KR102268975B1 - 기여도를 반영한 스트리머 미션 수행 평가 및 후원을 위한 서버 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 개시의 일 양상에 따르면, 송수신기(transceiver); 적어도 하나의 프로세서; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 연결되어 상기 적어도 하나의 프로세서가 동작들을 수행하도록 하는 적어도 하나의 명령어들(instructions)을 저장하는 적어도 하나의 메모리(memory)를 포함하고, 상기 동작들은: 상기 송수신기를 통하여 스트리머 단말 및 후원자 단말 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신하고, 상기 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 미션의 개시 시점부터 상기 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 미션에 대한 달성도 데이터를 상기 미션의 종료 시점 이후 기 설정된 구간 동안 수신하고, 상기 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 상기 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 스트리머 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 상기 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성하고, 및 상기 송수신기를 통하여 상기 제2 송출 화면을 스트리밍 서버에 전송하는, 후원 서버이다.
Description
본 개시(present disclosure)는 기여도를 반영한 스트리머 미션 수행 평가 및 후원을 위한 서버 및 방법에 관한 것이다.
유튜브(YouTube), 아프리카(Afreeca), 트위치(twitch) 등 국내외 스트리밍 플랫폼을 이용하여 개인방송을 진행하는 스트리머 및 이를 시청하는 시청자들의 수가 증가하고 있다. 기존의 스트리밍 플랫폼은 도 1과 같이 방송을 하는 주체가 카메라, 마이크 등의 입력 장치를 이용하여 자신의 방송 화면을 실시간으로 송출하고, 시청자는 일방적으로 이를 수신하여 시청하는 단방향 서비스를 제공한다.
시청자들은 스트리밍 중인 스트리머와 미션을 설정하여 미션 성공에 대한 대가로 후원금을 지급하여 스트리머를 후원할 수 있다. 그러나, 기존의 스트리밍 플랫폼에서는 단순히 미션을 설정하는 기능만 제공되며, 설정된 미션의 달성도를 시청자가 직접 평가할 수 있는 기능을 제공하지 못한다.
본 발명의 목적은 시청자나 스트리머가 설정하는 미션에 대한 달성도를 평가할 수 있는 플랫폼을 제공하는 서버 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 개시의 다양한 예들에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 사항들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 이하 설명할 본 개시의 다양한 예들로부터 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 고려될 수 있다.
본 개시의 일 양상으로, 송수신기(transceiver); 적어도 하나의 프로세서; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 연결되어 상기 적어도 하나의 프로세서가 동작들을 수행하도록 하는 적어도 하나의 명령어들(instructions)을 저장하는 적어도 하나의 메모리(memory)를 포함하고, 상기 동작들은: 상기 송수신기를 통하여 스트리머 단말 및 후원자 단말 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신하고, 상기 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 미션의 개시 시점부터 상기 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 미션에 대한 달성도 데이터를 상기 미션의 종료 시점 이후 기 설정된 구간 동안 수신하고, 상기 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 상기 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 스트리머 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 상기 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성하고, 및 상기 송수신기를 통하여 상기 제2 송출 화면을 스트리밍 서버(30)에 전송하는, 후원 서버이다.
예를 들어, 상기 최종 달성도 스코어는 하기의 수학식 1에 의해 산출될 수 있다.
[수학식 1]
예를 들어, 상기 동작들은: 상기 스트리머 단말이 복수인 경우, 상기 최종 달성도 스코어에 기초하여 복수의 스트리머 단말 별로 스트리머 순위를 산정하고, 상기 제1 송출 화면에 상기 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성하고, 및 상기 송수신기를 통하여 상기 제3 송출 화면을 상기 스트리밍 서버에 전송하는 것을 더 포함할 수 있다.
상기 동작들은: 상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 서브 미션 설정 데이터를 수신하고, 상기 서브 미션 설정 데이터에 기초하여 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 서브 미션을 설정하고, 상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 서브 미션의 달성 여부 데이터를 수신하고, 및 상기 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 성공인 경우, 상기 달성도 스코어에 상기 후원 금액에 따른 가중치 및 추가 가중치를 곱하여 상기 최종 달성도 스코어를 산출하는 것을 더 포함할 수 있다.
예를 들어, 상기 동작들은: 상기 최종 달성도 스코어와 연관된 후원금 매핑 테이블에 기초하여 상기 후원 금액으로부터 최종 후원 금액을 산정하고, 및 상기 최종 후원 금액에 대응하는 최종 후원 금액 데이터를 상기 스트리밍 서버로 전송하는 것을 더 포함하고, 상기 후원금 매핑 테이블은 상기 최종 달성도 스코어 별로 후원 금액 가중치가 정의되어 있을 수 있다.
예를 들어, 상기 최종 후원 금액은 상기 후원금 매핑 테이블에서 상기 최종 달성도 스코어에 대응되는 상기 후원 금액 가중치를 상기 후원 금액에 곱하여 산정될 수 있다.
본 개시의 다른 일 양상으로, 후원 서버에 의해 수행되는 방법으로서, 스트리머 단말 및 후원자 단말 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신하고, 상기 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정하고, 상기 후원자 단말로부터 상기 미션의 개시 시점부터 상기 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신하고, 상기 후원자 단말로부터 상기 미션에 대한 달성도 데이터를 상기 미션의 종료 시점 이후 기 설정된 구간 동안 수신하고, 상기 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 상기 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출하고, 상기 스트리머 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 상기 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성하고, 및 상기 송수신기를 통하여 상기 제2 송출 화면을 스트리밍 서버에 전송하는, 방법이다.
예를 들어, 상기 최종 달성도 스코어는 하기의 수학식 1에 의해 산출될 수 있다.
[수학식 1]
예를 들어, 상기 스트리머 단말이 복수인 경우, 상기 최종 달성도 스코어에 기초하여 복수의 스트리머 단말 별로 스트리머 순위를 산정하고, 상기 제1 송출 화면에 상기 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성하고, 및 상기 제3 송출 화면을 상기 스트리밍 서버에 전송하는 것을 더 포함할 수 있다.
상기 후원자 단말로부터 서브 미션 설정 데이터를 수신하고, 상기 서브 미션 설정 데이터에 기초하여 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 서브 미션을 설정하고, 상기 후원자 단말로부터 상기 서브 미션의 달성 여부 데이터를 수신하고, 및 상기 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 성공인 경우, 상기 달성도 스코어에 상기 후원 금액에 따른 가중치 및 추가 가중치를 곱하여 상기 최종 달성도 스코어를 산출하는 것을 더 포함할 수 있다.
상기 과제 해결방법들은 본 개시의 다양한 예들 중 일부에 불과하며, 본 개시의 기술적 특징들이 반영된 다양한 예들이 당해 기술분야의 통상적인 지식을 가진 자에 의해 이하의 상세한 설명을 기반으로 도출되고 이해될 수 있다.
본 개시의 다양한 예들에 따르면, 시청자나 스트리머가 설정하는 미션에 대한 달성도를 평가할 수 있는 플랫폼을 제공하는 서버 및 방법이 제공될 수 있다.
본 개시에 따른 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과는 이하의 상세한 설명으로부터 본 개시와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
이하에 첨부되는 도면들은 본 개시의 다양한 예들에 관한 이해를 돕기 위한 것으로, 상세한 설명과 함께 본 개시의 다양한 예들을 제공한다. 다만, 본 개시의 다양한 예들의 기술적 특징이 특정 도면에 한정되는 것은 아니며, 각 도면에서 개시하는 특징들은 서로 조합되어 새로운 예로 구성될 수 있다. 각 도면에서의 참조 번호 (reference numerals) 들은 구조적 구성요소 (structural elements) 를 의미한다.
도 1은 종래 스트리밍 시스템을 설명하기 위한 것이다.
도 2는 본 개시의 일 예에 따른 스트리밍 후원 시스템을 설명하기 위한 것이다.
도 3은 본 개시의 일 예에 따른 후원 서버의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 예에 따른 달성도 평가 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 예에 따른 스트리머 순위 산정 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 일 예에 따른 서브 미션 반영 방법의 흐름도이다.
도 1은 종래 스트리밍 시스템을 설명하기 위한 것이다.
도 2는 본 개시의 일 예에 따른 스트리밍 후원 시스템을 설명하기 위한 것이다.
도 3은 본 개시의 일 예에 따른 후원 서버의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 예에 따른 달성도 평가 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 예에 따른 스트리머 순위 산정 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 일 예에 따른 서브 미션 반영 방법의 흐름도이다.
이하, 본 발명에 따른 구현들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 구현을 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 구현 형태를 나타내고자 하는 것이 아니다. 이하의 상세한 설명은 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해서 구체적 세부사항을 포함한다. 그러나 당업자는 본 개시가 이러한 구체적 세부사항 없이도 실시될 수 있음을 안다.
몇몇 경우, 본 개시의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다. 또한, 본 개시서 전체에서 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용하여 설명한다.
본 발명의 개념에 따른 다양한 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 다양한 예들을 도면에 예시하고 본 개시에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명의 개념에 따른 다양한 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 "~사이에"와 "바로~사이에" 또는 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 개시에서 사용한 용어는 단지 특정한 다양한 예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 개시에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 이하, 본 개시의 다양한 예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 개시의 일 예에 따른 스트리밍 후원 시스템을 설명하기 위한 것이고, 도 3은 본 개시의 일 예에 따른 후원 서버의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 개시의 일 예에 따른 스트리밍 후원 시스템은 스트리머 단말(10), 후원자 단말(20), 스트리밍 서버(30) 및 후원 서버(40)를 포함한다.
스트리머 단말(10)은 스트리밍 컨텐츠를 후원자 단말(20)에 제공한다. 설명의 편의를 위하여, 본 개시에서는 스트리밍 컨텐츠를 게임 컨텐츠인 경우를 예로 설명하나, 본 개시에서 스트리밍 컨텐츠라 함은 상술한 게임 컨텐츠 외에도 다양한 미디어를 통해 제공될 수 있는 영화, 음악, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 다른 문자, 도형, 색채, 음성, 동작이나 그림이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 모든 정보 및/또는 데이터를 포함하는 광의의 개념일 수 있다.
예를 들어, 스트리머 단말(10)은 스트리머 단말(10)에서 실시간으로 실행되고 있는 스트리밍 컨텐츠, 예를 들어 게임의 송출 화면을 후원자 단말(20)에게 제공할 수 있다.
후원자 단말(20)은 스트리머 단말(10)로부터 스트리밍 컨텐츠를 제공받는다. 예를 들어, 후원자 단말(20)은 스트리머 단말(10)에서 실시간으로 실행되고 있는 게임의 송출 화면을 스트리머 단말(10)로부터 제공받을 수 있다. 후원자 단말(20)은 복수일 수 있으며, 이러한 경우 후원자 단말(20)은 브로드캐스팅(broadcasting) 형태로 스트리밍 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
본 개시에서, 단말은, 예를 들면, 스마트폰, 핸드폰, 스마트 TV, 셋톱박스(set-top box), 태블릿 PC, 디지털 카메라, 캠코더, 전자책 단말기, 디지털 방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 착용형 기기(wearable device), 에어컨, 전자 레인지, 오디오, DVD 플레이어 등을 포함할 수 있다. 여기서 개인 컴퓨터는 노트북 컴퓨터(laptop computer), 데스크탑 등을 포함할 수 있다.
상술한 스트리머 단말(10)과 후원자 단말(20)은 스트리밍 서버(30) 및 후원 서버(40)를 통하여 스트리밍 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
스트리밍 서버(30)는 스트리머 단말(10)로부터 스트리밍 컨텐츠와 관련된 각종 데이터(예, 송출 화면에 대한 데이터 등)를 수신하고, 수신한 스트리밍 컨텐츠와 관련된 각종 데이터를 후원자 단말(20)에 전송한다.
스트리밍 서버(30)는 수신한 스트리밍 컨텐츠에 스트리밍 서버(30)가 자체적으로 제공하는 서비스를 후원자 단말(20)에 함께 제공할 수 있다. 또는, 스트리밍 서버(30)는 수신한 스트리밍 컨텐츠와 관련된 각종 데이터에 후원자 및/또는 스트리머가 설정하는 미션(mission) 및/또는 후원자가 후원하는 후원 금액과 관련된 각종 데이터가 결합된 데이터를 후원 서버(40)로부터 수신하고, 결합된 데이터를 후원자 단말(20)에 제공할 수 있다.
본 개시에서, 미션은 스트리머가 스트리밍 컨텐츠 내에서 수행하기로 약속하는 특정 임무를 의미하는 것으로써, 후원자 및/또는 스트리머에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 컨텐츠가 A 게임인 경우, 미션은 A 게임 내에서 스트리머가 수행할 수 있는 다양한 목표일 수 있다.
후원 서버(40)는 스트리밍 서버(30)와 연동되어, 스트리밍 서버(30)에 의해 제공될 수 없는 서비스를 제공할 수 있다. 본 개시에서, 스트리밍 서버(30)에 의해 제공될 수 없는 서비스, 다시 말해서 후원 서버(40)에 의해서만 제공되는 서비스는 1) 설정된 미션에 대한 달성도 평가 및 스트리머 순위 산정, 2) 서브 미션 반영, 3) 미션 달성도에 따른 후원금 조정일 수 있다.
이하에서는, 도 3을 참조하여 후원 서버(40)에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 3을 참조하면, 후원 서버(40)는 송수신기(410), 프로세서(420) 및 메모리(430)를 포함한다.
송수신기(410)는 프로세서(420)와 연결될 수 있고, 무선 신호를 송신 및/또는 수신할 수 있다. 송수신기(410)는 송신기 및 수신기를 포함할 수 있다. 송수신기(410)는 스트리머 단말(10), 후원자 단말(20) 및 스트리밍 서버(30)와 데이터를 송수신할 수 있다.
프로세서(420)는 메모리(430) 및/또는 송수신기(410)를 제어하며, 본 개시의 설명, 기능, 절차, 제안, 방법 및/또는 동작 순서도들을 구현하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(420)는 송수신기(410)를 통해 무선 신호를 수신하고, 무선 신호에 포함된 정보를 메모리(430)에 저장할 수 있다. 또한, 프로세서(420)는 메모리(430)에 저장된 정보를 처리하여 무선 신호를 생성한 뒤, 생성한 무선 신호를 송수신기(410)를 통해 전송할 수 있다.
메모리(430)는 프로세서(420)와 연결될 수 있고, 프로세서(420)의 동작과 관련한 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(430)는 프로세서(420)에 의해 제어되는 프로세스들 중 일부 또는 전부를 수행하거나, 본 개시의 설명, 기능, 절차, 제안, 방법 및/또는 동작 순서도들을 수행하기 위한 명령들을 포함하는 소프트웨어 코드를 저장할 수 있다.
이하에서는, 후원 서버(40)에 포함되는 프로세서(420)의 동작의 다양한 예들에 대하여 설명한다.
1. 설정된 미션에 대한 달성도 평가 및 스트리머 순위 산정
본 개시의 일 예에 따르면, 프로세서(420)는 설정된 미션에 대한 달성도를 평가하고, 달성도에 기초하여 스트리머의 순위를 산정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(420)는, 송수신기(410)를 통하여 스트리머 단말(10) 및 후원자 단말(20) 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신한다. 여기서, 미션 설정 데이터는 스트리머가 수행해야 하는 미션의 내용, 미션의 개시 시점 및 미션의 종료 시점 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(420)는, 수신한 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정할 수 있다. 미션 설정을 위한 미션 설정 데이터는 상술한 바와 같이 스트리머 단말(10) 및 후원자 단말(20) 모두로부터 수신 가능하므로, 스트리머와 후원자는 각각 후원 서버(40)를 통해 미션 설정이 가능하다.
프로세서(420)는, 송수신기(410)를 통하여 후원자 단말(20)로부터 미션 수행 구간, 즉 미션의 개시 시점부터 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 미션의 개시 시점 및 미션의 종료 시점은 이전에 수신한 미션 설정 데이터에 포함된 정보일 수 있다. 여기서, 후원금 데이터는 후원자가 스트리머에게 후원하고자 하는 금액, 즉 후원 금액에 대한 정보를 포함하는 것일 수 있다.
프로세서(420)는, 미션 수행 구간이 종료된 후, 즉 미션의 종료 시점 이후에 송수신기(410)를 통하여 후원자 단말(20)로부터 미션에 대한 달성도 데이터를 기 설정된 구간 동안 수신할 수 있다. 여기서, 달성도 데이터는 설정된 미션에 대하여 후원자가 자체적으로 책정하는 달성도에 대한 정보를 포함하는 것일 수 있다.
달성도는 기 설정된 최대값 이하의 값일 수 있으며, 예를 들어 기 설정된 최대값은 10일 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
프로세서(420)는, 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출할 수 있다. 구체적으로, 최종 달성도 스코어는 하기의 수학식 1에 의해 산출될 수 있다.
[수학식 1]
여기서, 후원 금액에 따른 가중치는 후원 금액에 비례하여 정해지는 값일 수 있다. 예를 들어, 후원 금액에 따른 가중치는 후원 금액의 액수를 10000으로 나눈 값일 수 있다. 또는, 후원 금액에 따른 가중치는 후원 금액의 액수와 동일한 값일 수 있다.
한편, 후원자 단말(20)이 복수인 경우, 후원 서버(40)는 복수의 후원자 단말(20) 각각으로부터 후원금 데이터 및 달성도 데이터를 수신할 수 있다. 이러한 경우를 고려하여, 프로세서(420)는 수학식 1과 같이 달성도 스코어에 후원 금액에 따른 가중치를 곱한 값의 합을 후원 금액에 따른 가중치의 합으로 나누어 최종 달성도 스코어를 산출할 수 있다.
예를 들어, 후원자 단말(20) A, B, C가 각각 1만원, 2만원, 3만원을 후원하고, 각각 달성도 스코어를 5점, 7점, 9점으로 산정한 경우, 최종 달성도 스코어는 수학식 1에 의해 7.66점일 수 있다.
프로세서(420)는, 송수신기(410)를 통하여 스트리머 단말(10)로부터 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 상기 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성할 수 있다. 여기서, 제1 송출 화면은 스트리머 단말(10) 측의 실시간 화면을 의미하고, 제2 송출 화면은 최종 달성도 스코어가 제1 송출 화면에 오버레이된 화면일 수 있다.
이후, 프로세서(420)는, 송수신기(410)를 통하여 상기 제2 송출 화면을 스트리밍 서버(30)에 전송할 수 있다. 이에 따라, 후원자 단말(20)은 최종 달성도 스코어가 몇 점인지를 제2 송출 화면을 통해 확인할 수 있다.
또는, 프로세서(420)는, 스트리머 단말(10)이 복수인 경우, 최종 달성도 스코어에 기초하여 복수의 스트리머 단말(10) 별로 스트리머 순위를 산정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(420)는 복수의 스트리머 단말(10) 별로 산출된 최종 달성도 스코어를 집계하여 최종 달성도 스코어가 높은 순서로 스트리머 순위를 내림차순으로 정렬하여 관리할 수 있다.
프로세서(420)는, 산출된 최종 달성도 스코어에 따라 해당 스트리머의 순위에 변동이 발생한 경우, 제1 송출 화면에 변동된 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성하고, 송수신기(410)를 통하여 제3 송출 화면을 스트리밍 서버(30)에 전송할 수 있다. 또는, 프로세서(420)는, 제2 송출 화면에 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성할 수도 있다.
상술한 본 개시의 일 예에 따르면, 스트리밍 컨텐츠에 대하여 기 설정된 미션에 대한 달성도 평가 서비스가 제공될 수 있으며, 특히 해당 달성도는 후원자의 후원 금액에 따라 상이하게 산출될 수 있다. 또한, 달성도 평가에 따라 실시간으로 스트리머의 순위 변동시키고, 변동된 순위에 대한 정보를 스트리머 단말(10) 및/또는 후원자 단말(20)에 제공될 수 있다.
2. 서브 미션 반영
본 개시의 일 예에 따르면, 프로세서(420)는 최종 달성도 스코어 산출 시에 서브 미션을 추가적으로 고려할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(420)는, 송수신기(410)를 통하여 후원자 단말(20)로부터 서브 미션 설정 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 서브 미션은 설정된 미션에 독립적 또는 종속적으로 스트리머가 수행해야 하는 목표로써, 서브 미션 설정 데이터는 스트리머가 수행해야 하는 서브 미션의 내용, 서브 미션의 개시 시점 및 서브 미션의 종료 시점 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(420)는, 수신한 서브 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대한 서브 미션을 설정할 수 있다.
프로세서(420)는, 서브 미션 수행 구간, 즉 서브 미션의 종료 시점 이후 송수신기(410)를 통하여 후원자 단말(20)로부터 서브 미션의 달성 여부 데이터를 수신할 수 있다. 이때, 서브 미션의 수행 구간은 미션 수행 구간과 동일할 필요는 없으며, 미션 수행 구간 내이거나, 미션 수행 구간과 일부 중첩될 수도 있다.
서브 미션의 달성 여부 데이터는 서브 미션이 달성되었는지 여부, 즉 서브 미션의 달성 결과에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스트리머가 서브 미션 달성을 성공한 것으로 후원자가 판단하였다면, 서브 미션의 달성 여부 데이터는 서브 미션이 성공하였음을 통지하기 위한 정보가 포함될 수 있다.
프로세서(420)는, 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 성공인 경우, 달성도 스코어에 후원 금액에 따른 가중치 뿐만 아니라, 추가 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출할 수 있다.
예를 들어, 후원자 단말(20) A, B, C가 각각 1만원, 2만원, 3만원을 후원하고, 각각 달성도 스코어를 5점, 7점, 9점으로 산정한 상황에서 추가적으로 후원자 단말(20) C가 서브 미션을 설정한 경우, 후원자 단말(20) C에 대한 가중치는 3이 아니라 3에 추가 가중치를 곱한 값이 최종 가중치가 될 수 있다.
한편, 추가 가중치는 예를 들어 후원 금액에 기 설정된 값(여기서, 기 설정된 값은 1을 초과하는 정수)을 곱한 값일 수 있다. 예를 들어, 기 설정된 값이 1.5인 경우, 후원자 단말(20) C에 대한 최종 가중치는 4.5일 수 있다.
3. 미션 달성도에 따른 후원금 조정
본 개시의 일 예에 따르면, 프로세서(420)는 미션 달성도에 따라 후원 금액을 조정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(420)는, 최종 달성도 스코어와 연관된 후원금 매핑 테이블에 기초하여 후원 금액으로부터 최종 후원 금액을 산정할 수 있다. 후원금 매핑 테이블은 후원 금액와 최종 달성도 스코어가 매핑되어 있는 테이블로써, 기 설정되는 것일 수 있다. 즉, 후원금 매핑 테이블에는 최종 달성도 스코어 별로 후원 금액 가중치가 정의되어 있을 수 있다.
예를 들어, 후원금 매핑 테이블에는 달성도에 대한 기 설정된 최대값 이하의 범위를 n등분(여기서, n은 자연수임)하였을 때 나오는 복수의 범위 별로 후원 금액 가중치가 각각 정의될 수 있고, 복수의 범위의 각 최대값이 클수록 대응되는 후원 금액 가중치가 더 커질 수 있다.
프로세서(420)는, 후원금 매핑 테이블에서 최종 달성도 스코어에 대응되는 후원 금액 가중치를 후원 금액에 곱하여 최종 후원 금액을 산정할 수 있다. 예를 들어, 최종 달성도 스코어가 7.66점이고, 후원금 매핑 테이블에 최종 달성도 스코어 7.66점에 대응되는 후원 금액 가중치가 0.9인 경우, 최종 후원 금액은 후원 금액에 0.9를 곱한 값일 수 있다.
프로세서(420)는, 최종 후원 금액에 대응하는 최종 후원 금액 데이터를 스트리밍 서버(30)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 스트리밍 서버(30)는 최종 후원 금액 데이터에 기초하여 스트리머에게 후원 금액을 제공할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 예에 따른 달성도 평가 방법의 흐름도이다. 이하에서는, 앞서 설명한 부분과 중복되는 부분에 대한 상세한 설명은 생략한다.
도 4를 참조하면, S110에서, 후원 서버(40)는 스트리머 단말(10) 및 후원자 단말(20) 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신할 수 있다.
S120에서, 후원 서버(40)는 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정할 수 있다.
S130에서, 후원 서버(40)는 후원자 단말(20)로부터 미션의 개시 시점부터 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 후원자 단말(20)이 복수인 경우 후원금 데이터도 복수가 수신될 수 있다.
S140에서, 후원 서버(40)는 후원자 단말(20)로부터 미션에 대한 달성도 데이터를 미션의 종료 시점 이후 기 설정된 구간 동안 수신할 수 있다. 여기서, 후원자 단말(20)이 복수인 경우 달성도 데이터도 복수가 수신될 수 있다.
S150에서, 후원 서버(40)는 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출할 수 있다. 여기서, 최종 달성도 스코어는 수학식 1에 기초하여 산출될 수 있다.
S160에서, 후원 서버(40)는 스트리머 단말(10)로부터 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성할 수 있다.
S170에서, 후원 서버(40)는 제2 송출 화면을 스트리밍 서버(30)에 전송할 수 있다. 이후, 후원 서버(40)로부터 제2 송출 화면을 수신한 스트리밍 서버(30)는 제2 송출 화면을 후원자 단말(20)에 전송할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 예에 따른 스트리머 순위 산정 방법의 흐름도이다.
도 5를 참조하면, S210에서, 스트리머 단말(10)이 복수인 경우, 후원 서버(40)는 최종 달성도 스코어에 기초하여 복수의 스트리머 단말(10) 별로 스트리머 순위를 산정할 수 있다. 예를 들어, 스트리머 순위는 최종 달성도 스코어가 높은 순서부터 산정될 수 있다.
S220에서, 후원 서버(40)는 제1 송출 화면에 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성할 수 있다. 또는, 후원 서버(40)는 제2 송출 화면에 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성할 수도 있다.
S230에서, 후원 서버(40)는 제3 송출 화면을 스트리밍 서버(30)에 전송할 수 있다. 이후, 후원 서버(40)로부터 제3 송출 화면을 수신한 스트리밍 서버(30)는 제3 송출 화면을 후원자 단말(20)에 전송할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 예에 따른 서브 미션 반영 방법의 흐름도이다.
도 6을 참조하면, S310에서, 후원 서버(40)는 후원자 단말(20)로부터 서브 미션 설정 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 후원자 단말(20)이 복수인 경우 서브 미션 설정 데이터도 복수가 수신될 수 있다.
S320에서, 후원 서버(40)는 수신한 서브 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대한 서브 미션을 설정할 수 있다.
S330에서, 후원 서버(40)는 후원자 단말(20)로부터 서브 미션의 달성 여부 데이터를 수신할 수 있다.
S340에서, 후원 서버(40)는 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 성공인 경우, 달성도 스코어에 후원 금액에 따른 가중치 및 추가 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출할 수 있다.
또는, 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 실패인 경우, 후원 서버(40)는 달성도 스코어에 후원 금액에 따른 가중치만 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출할 수 있다.
상술한 바와 같이 개시된 본 개시의 예들은 본 개시와 관련된 기술분야의 통상의 기술자가 본 개시를 구현하고 실시할 수 있도록 제공되었다. 상기에서는 본 개시의 예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 통상의 기술자는 본 개시의 예들을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있다. 따라서, 본 개시는 여기에 기재된 예들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.
10: 스트리머 단말 20: 후원자 단말
30: 스트리밍 서버 40: 후원 서버
30: 스트리밍 서버 40: 후원 서버
Claims (10)
- 송수신기(transceiver);
적어도 하나의 프로세서; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 동작 가능하게 연결되어 상기 적어도 하나의 프로세서가 동작들을 수행하도록 하는 적어도 하나의 명령어들(instructions)을 저장하는 적어도 하나의 메모리(memory)를 포함하고, 상기 동작들은:
상기 송수신기를 통하여 스트리머 단말 및 후원자 단말 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신하고,
상기 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정하고,
상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 미션의 개시 시점부터 상기 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신하고,
상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 미션에 대한 달성도 데이터를 상기 미션의 종료 시점 이후 기 설정된 구간 동안 수신하고,
상기 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 상기 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출하고,
상기 송수신기를 통하여 상기 스트리머 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 상기 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성하고, 및
상기 송수신기를 통하여 상기 제2 송출 화면을 스트리밍 서버에 전송하는,
후원 서버.
- 제1항에 있어서,
상기 동작들은:
상기 스트리머 단말이 복수인 경우, 상기 최종 달성도 스코어에 기초하여 복수의 스트리머 단말 별로 스트리머 순위를 산정하고,
상기 제1 송출 화면에 상기 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성하고, 및
상기 송수신기를 통하여 상기 제3 송출 화면을 상기 스트리밍 서버에 전송하는 것을 더 포함하는,
후원 서버.
- 제1항에 있어서,
상기 동작들은:
상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 서브 미션 설정 데이터를 수신하고,
상기 서브 미션 설정 데이터에 기초하여 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 서브 미션을 설정하고,
상기 송수신기를 통하여 상기 후원자 단말로부터 상기 서브 미션의 달성 여부 데이터를 수신하고, 및
상기 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 성공인 경우, 상기 달성도 스코어에 상기 후원 금액에 따른 가중치 및 추가 가중치를 곱하여 상기 최종 달성도 스코어를 산출하는 것을 더 포함하는,
후원 서버.
- 제1항에 있어서,
상기 동작들은:
상기 최종 달성도 스코어와 연관된 후원금 매핑 테이블에 기초하여 상기 후원 금액으로부터 최종 후원 금액을 산정하고, 및
상기 최종 후원 금액에 대응하는 최종 후원 금액 데이터를 상기 스트리밍 서버로 전송하는 것을 더 포함하고,
상기 후원금 매핑 테이블은 상기 최종 달성도 스코어 별로 후원 금액 가중치가 정의되어 있는,
후원 서버.
- 제5항에 있어서,
상기 최종 후원 금액은 상기 후원금 매핑 테이블에서 상기 최종 달성도 스코어에 대응되는 상기 후원 금액 가중치를 상기 후원 금액에 곱하여 산정되는,
후원 서버.
- 후원 서버에 의해 수행되는 방법으로서,
스트리머 단말 및 후원자 단말 중 적어도 하나로부터 미션 설정 데이터를 수신하고,
상기 미션 설정 데이터에 기초하여 스트리밍 컨텐츠에 대하여 미션을 설정하고,
상기 후원자 단말로부터 상기 미션의 개시 시점부터 상기 미션의 종료 시점까지 후원금 데이터를 수신하고,
상기 후원자 단말로부터 상기 미션에 대한 달성도 데이터를 상기 미션의 종료 시점 이후 기 설정된 구간 동안 수신하고,
상기 달성도 데이터에 대응하는 달성도 스코어에 상기 후원금 데이터에 대응하는 후원 금액에 따른 가중치를 곱하여 최종 달성도 스코어를 산출하고,
상기 스트리머 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠의 제공을 위해 실시간으로 수신하는 제1 송출 화면에 상기 최종 달성도 스코어를 오버레이(overlay)하여 제2 송출 화면을 생성하고, 및
상기 제2 송출 화면을 스트리밍 서버에 전송하는,
방법.
- 제7항에 있어서,
상기 스트리머 단말이 복수인 경우, 상기 최종 달성도 스코어에 기초하여 복수의 스트리머 단말 별로 스트리머 순위를 산정하고,
상기 제1 송출 화면에 상기 스트리머 순위를 오버레이하여 제3 송출 화면을 생성하고, 및
상기 제3 송출 화면을 상기 스트리밍 서버에 전송하는 것을 더 포함하는,
방법.
- 제7항에 있어서,
상기 후원자 단말로부터 서브 미션 설정 데이터를 수신하고,
상기 서브 미션 설정 데이터에 기초하여 상기 스트리밍 컨텐츠에 대한 서브 미션을 설정하고,
상기 후원자 단말로부터 상기 서브 미션의 달성 여부 데이터를 수신하고, 및
상기 서브 미션의 달성 여부 데이터에 대응하는 달성 결과가 성공인 경우, 상기 달성도 스코어에 상기 후원 금액에 따른 가중치 및 추가 가중치를 곱하여 상기 최종 달성도 스코어를 산출하는 것을 더 포함하는,
방법.
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