KR102479507B1 - 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 및 방법은 후원 금액에 따라 후원자가 이용가능한 잉크양을 설정하여 제공하고, 후원자가 잉크를 이용해 직접 그린 그림과 그림 그리기 과정을 방송 스트리밍 화면에 일정시간 출력하여 스트리머를 후원할 수 있도록 한다. 또한, 실시예에서는 퀘스트 기능과 그림 후원 기능이 결합된 그림 퀘스트 후원 서비스를 제공한다.

Description

그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 및 방법{STREAMER SPONSORSHIP SYSTEM AND METHOD THROUGH DRAWING}
본 개시는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 및 방법에 관한 것으로 구체적으로, 후원 금액에 따라 설정된 잉크를 사용하여 후원자가 직접 그린 그림을 스트리밍 화면에 출력하는 스트리머 후원 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 명세서에서 달리 표시되지 않는 한, 이 섹션에 설명되는 내용들은 이 출원의 청구항들에 대한 종래 기술이 아니며, 이 섹션에 포함된다고 하여 종래 기술이라고 인정되는 것은 아니다.
유튜브(YouTube), 아프리카(Afreeca), 트위치(twitch) 등 국내외 스트리밍 플랫폼을 이용하여 개인방송을 진행하는 스트리머 및 이를 시청하는 시청자들의 수가 증가하고 있다. 기존의 스트리밍 플랫폼은 도 1과 같이 방송을 하는 주체가 카메라, 마이크 등의 입력 장치를 이용하여 자신의 방송 화면을 실시간으로 송출하고, 시청자는 일방적으로 이를 수신하여 시청하는 단방향 서비스를 제공한다.
시청자들은 스트리밍 중인 스트리머와 미션을 설정하여 미션 성공에 대한 대가로 후원금을 지급하여 스트리머를 후원할 수 있다. 시청자가 후원하는 경우, 후원에 대한 일종의 리워드 개념으로 후원을 알리는 이벤트 화면이 함께 송출될 수 있다. 그러나, 기존의 스트리밍 서비스는 단순히 시청자의 ID와 후원 금액의 액수를 화면에 오버레이(overlay)하는 정도의 기능만 제공하고 있다
1. 한국 특허등록 제10-2323488호 (2021.11.02) 2. 한국 특허등록 제10-1423524호 (2014.07.21)
실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 및 방법은 후원 금액에 따라 후원자가 이용가능한 잉크양을 설정하여 제공하고, 후원자가 잉크를 이용해 직접 그린 그림과 그림 그리기 과정을 방송 스트리밍 화면에 일정시간 출력하여 스트리머를 후원할 수 있도록 한다.
또한, 실시예에서는 퀘스트 기능과 그림 후원 기능이 결합된 그림 퀘스트 후원 서비스를 제공한다.
실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템은 스트리밍 컨텐츠를 생성하여 스트리밍 서버로 전송하는 스트리머 단말; 위젯에서 그림 후원 기능을 설정하고, 스트리밍 프로그램에 브라우저를 추가하고 채널 연동 이후 스트리밍 화면에 노출되는 그림을 생성하는 후원자 단말; 및 후원자에 의해 생성된 그림을 수신하여, 스트리밍 화면에 그림 그리는 과정 및 완성된 그림을 일정시간 스트리밍 화면에 출력하는 그림후원서버; 를 포함한다.
실시예에 따른 그림후원서버; 는 후원자 단말에 의한 그림 그리는 과정 및 완성 그림 데이터를 저장하는 저장 모듈; 그림을 그리는 과정 및 완성된 그림을 설정된 시간에 따라 출력되도록 그림 완성 과정 영상 및 완성된 그림 영상을 편집하는 편집 모듈; 편집된 그림 완성 과정 영상 및 완성된 그림 영상을 일정시간 동안 출력하여 스트리머를 후원하는 그림후원 모듈; 후원 금액에 따라 후원자에게 그림 그리기에 필요한 잉크 제공 양을 설정하는 설정 모듈; 후원자 단말에 의해 소모되는 잉크 양을 제어하는 소모량 제어 모듈; 및 그림 후원 이벤트가 발생하는 경우, 소모된 잉크량에 따른 후원금액을 산출하여 산출된 후원 금액을 스트리머에게 후원하는 후원금액 산출모듈;을 포함하여 구성될 수 있다.
이상에서와 같은 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템은 시청자가 그림을 그리는 과정을 스트리머 방송화면에 송출할 수 있는 그림 후원시스템을 제공하여, 후원자의 재미를 증대시킬 수 있고, 더 많은 후원을 유도할 수 있다. 또한, 스트리머와 후원자 간의 활발한 의사소통을 장려할 수 있다.
또한, 스트리머가 우수한 그림을 선정하고 우수한 그림을 그린 후원자에게 리워드를 제공함으로써, 후원자도 그림 후원을 통해 수익을 창출할 수 있도록 한다.
본 발명의 효과는 상기한 효과로 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에 기재된 발명의 구성으로부터 추론 가능한 모든 효과를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 종래 스트리밍 플랫폼을 나타낸 도면
도 2는 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 구성을 나타낸 도면
도 3은 실시예에 따른 후원 서버의 데이터 처리 구성을 나타낸 도면
도 4는 실시예에 따른 그림 후원 서버의 데이터 처리 흐름을 나타낸 도면
도 5는 실시예에 따른 후원서버에서 후원 그림을 출력하는 데이터 처리 과정을 나타낸 도면
도 6은 실시예에 따른 그림후원 서버에서 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 생성하여 저장하고, 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 스트리밍 영상에 오버랩 하여 출력 S330 단계의 데이터 처리과정을 보다 자세히 나타낸 도면
도 7은 실시예에 따른 잉크를 이용하여 그림을 그리고 완성하는 S320 단계의 데이터 처리과정을 보다 자세히 나타낸 도면
도 8은 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템의 이용 예를 나타낸 도면
도 9는 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템의 잉크 충전 및 잉크 소모 기능을 설명하기 위한 도면
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 도면부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명의 실시 예들을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시 예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 2는 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템 구성을 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템은 스트리머 단말(10), 후원자 단말(30) 및 후원 서버(100)를 포함하여 구성될 수 있다. 스트리머 단말(10)은 스트리밍 컨텐츠를 생성하여 스트리밍 서버로 전송한다.
후원자 단말(30)은 위젯에서 그림 후원 기능을 설정하고, 스트리밍 프로그램에 브라우저를 추가하고 채널 연동 이후 스트리밍 화면에 노출되는 그림을 생성한다.
그림 후원 서버(100)은 후원자에 의해 생성된 그림을 수신하여 스트리밍 화면에 그림을 그리는 과정 및 완성 그림을 일정시간 스트리밍 화면에 출력한다.
도 3은 실시예에 따른 후원 서버의 데이터 처리 구성을 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 실시예에 따른 후원 서버(100)는 저장 모듈(110), 편집 모듈(120), 그림 후원 모듈(130), 설정 모듈(140), 소모량 제어 모듈(150) 및 후원 금액 산출 모듈(160)을 포함하여 구성될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 '모듈' 이라는 용어는 용어가 사용된 문맥에 따라서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 그 조합을 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 예를 들어, 소프트웨어는 기계어, 펌웨어(firmware), 임베디드코드(embedded code), 및 애플리케이션 소프트웨어일 수 있다. 또 다른 예로, 하드웨어는 회로, 프로세서, 컴퓨터, 집적 회로, 집적 회로 코어, 센서, 멤스(MEMS; Micro-Electro-Mechanical System), 수동 디바이스, 또는 그 조합일 수 있다.
저장 모듈(110)은 후원자 단말에 의해 생성된 그림 그리는 과정 및 완성된 후원용 그림을 저장한다. 실시예에서 저장 모듈(110)은 후원자가 작업 중인 그림을 저장하고, 후원자에게 제공된 잉크가 남아있는 경우, 작업 중인 그림을 로딩하고, 추가 작업을 진행 여부를 확인할 수 있다. 즉, 실시예에서는 현재 그리고 있는 그림에 대한 저장 기능을 통해 그림을 불러왔을 때 잉크가 남아 있다면 해당 그림을 지속해서 그릴 수 있도록 한다. 또한 불러오기 기능을 통해 후원자가 그린 그림을 다른 스트리머에게도 후원할 수 있도록 한다.
또한, 실시예에서는 스포이트 기능을 통해 후원자가 그리고 있는 그림에서 스포이드를 선택하여 그림 RGB 값을 추출하고, 추출된 RGB 값에 해당하는 컬러로 그림을 그릴 수 있도록 한다. 또한, 실시예에서는 펜 두께의 수치를 후원자가 직접 입력하여 지정할 수 있다.
편집 모듈(120)은 그림을 그리는 과정 및 완성된 그림이 기 설정된 시간에 따라 출력되도록 그림 완성 과정 영상 및 완성 그림 영상을 생성하고 편집한다. 또한, 실시예에서는 그리기 연출 보이지 않기 옵션 선택을 통해 그림 완성 과정 영상 출력 없이 최종 완성 그림만 스트리밍 화면에 노출할 수 있다.
그림 후원 모듈(130)은 편집된 그림 완성 과정 영상 및 완성된 그림 영상을 출력하여 스트리머를 후원한다. 그림 후원 모듈(130)은 후원자가 저장한 후원 그림을 불러오기를 통해 로드하여 다른 스트리머에게도 후원할 수 있다.
설정 모듈(140)은 후원 금액에 따라 후원자에게 그림 그리기에 필요한 잉크 제공 양을 설정한다. 실시예에서는 잉크 제공양을 후원자가 지불하는 후원금액에 비례하도록 한다.
소모량 제어 모듈(150)은 후원자 단말에 의해 소모되는 잉크 양을 제어한다.
후원 금액 산출 모듈(160)은 그림 완성 과정에서 소모된 잉크량에 따른 후원금액을 산출하여 산출된 후원 금액을 스트리머에게 후원한다. 또한, 후원 금액 산출 모듈(160)은 완성된 그림에 후원자가 설정한 후원 금액을 후원 이벤트 발생 시 스트리머에게 후원할 수 있다. 또한, 시스템에서 설정된 후원 금액을 후원 이벤트 발생 시 후원할 수 있다.
실시예에 따른 그림 후원 모듈(130)은 방송 종료 전 스트리머가 베스트 그림을 선정하고, 선정된 베스트 그림을 후원한 후원자에게 리워드를 제공할 수 있다. 리워드는 현금, 포인트, 잉크, 스트리머가 제공하는 이벤트 참석 권한 등을 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따른 그림 후원 모듈(130)은 퀘스트 기능과 그림 후원 기능을 결합한 캐시마인드 서비스를 제공한다. 퀘스트 기능은 방송 중 스트리머가 미션을 수행하는 경우 리워드 또는 후원을 제공하는 기능이다. 실시예에 따른 캐시마인드 서비스는, 후원인이 퀘스트 후원 메뉴에서 캐시 마인드 메뉴를 선택하면, 그림후원서버에서 제공하는 랜덤한 단어에 해당하는 그림을 후원자가 그리고 방송인에게 퀘스트 후원을 전송한다. 스트리머는 퀘스트 수락 이후, 스트리머의 그림 후원 위젯에 이미지 노출 제한 시간 내에 해당 그림이 무엇인지 맞춘다. 실시예에서는 퀘스트 후원과 동일하게 후원자가 퀘스트에 성공 또는 실패를 결정한 이후, 그림 후원 위젯에 해당 그림의 정답이 출력되도록 한다. 실시예에서는 스트리머가 퀘스트에 성공하는 경우에만 후원을 받을 수 있도록 설정할 수 있다.
이하에서는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 방법에 대해서 차례로 설명한다. 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 방법의 작용(기능)은 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템의 기능과 본질적으로 같은 것이므로 도 2 및 도 3와 중복되는 설명은 생략하도록 한다.
도 4는 실시예에 따른 그림 후원 서버의 데이터 처리 흐름을 나타낸 도면이다. 도 4를 참조하면, 실시예에 따른 그림 후원 서버는 S100 단계에서는 스트리머 단말로부터 생성된 스트리밍 컨텐츠를 수신하고, S200 단계에서는 후원자 단말로부터 위젯을 통해 그림 후원 기능을 설정하고, 스트리밍 프로그램에 브라우저를 추가하고 채널 연동 이후 스트리밍 화면에 노출되는 그림 생성 데이터 및 완성 그림 데이터를 수신한다.
S300 단계에서는 후원서버에서 후원자에 의해 생성된 그림을 수신하여 스트리밍 화면에 그림을 그리는 과정 및 완성 그림을 스트리밍 화면에 일정시간 출력한다.
도 5는 실시예에 따른 후원서버에서 후원 그림을 출력하는 데이터 처리 과정을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, S310 단계에서는 후원자 단말에서 후원 금액을 지불하고 지불한 후원금액에 해당하는 잉크를 제공받는다. S320 단계에서는 후원자 단말에서 잉크를 이용하여 그림을 그리고 완성한다. S330 단계에서는 그림후원 서버에서 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 생성하여 저장하고, 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 스트리밍 영상에 오버랩 하여 출력한다.
도 6은 실시예에 따른 그림후원 서버에서 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 생성하여 저장하고, 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 스트리밍 영상에 오버랩 하여 출력 S330 단계의 데이터 처리과정을 보다 자세히 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, S331 단계에서는 이미지 저장 모듈에서 후원자 단말에 의한 그림 그리는 과정 및 완성 그림을 저장한다. S332 단계에서는 편집 모듈에서 그림을 그리는 과정 및 완성된 그림을 기 설정된 시간에 따라 출력되도록 그림 그리는 과정 영상 및 완성 그림 영상을 편집한다. S333 단계에서는 그림후원 모듈에서 편집된 그림 그리는 과정 영상 및 그림 영상을 출력하여 스트리머를 후원한다.
도 7은 실시예에 따른 잉크를 이용하여 그림을 그리고 완성하는 S320 단계의 데이터 처리과정을 보다 자세히 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, S321 단계에서는 설정모듈에서 후원 금액에 따라 후원자에게 그림 그리기에 필요한 잉크 제공 양을 설정하고, S322 단계에서는 그림 그리기 진행 시 소모되는 잉크 양을 제어한다. S323 단계에서는 후원금액 산출모듈에서 그림 후원 시, 소모된 잉크량에 따른 후원금액을 산출하여 후원 그림 출력이후 산출된 후원 금액을 스트리머에게 후원한다.
도 8은 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템의 이용 예를 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템은 그림판 인터페이스를 제공하여고 후원자는 그림판 인터페이스를 통해 스트리머에게 전송하려는 이미지를 스케치(81)하고, 이를 저장한다. 후원자는 스케치 시작 전 시작 아이콘을 클릭한 후 스케치를 시작하고 후원 그림이 완료되면 완료 아이콘을 클릭한다. 실시예에서는 시작 아이콘이 클릭되면 스케치 과정 레코딩을 시작하고, 완료 아이콘이 클릭되면 레코딩을 종료할 수 있다.
실시예에서는 레코딩 된 그림완성 과정 영상 및 완성 그림영상을 설정된 시간동안 출력되도록 편집하여 도 8의 (b)에 도시된 바와 같이, 스트리밍 화면에 그림완성 과정 영상 및 완성 그림영상(82)을 오버랩 하여 출력한다. 실시예에서는 그림 완성 과정영상은 3초동안 완성된 그림은 5초 동안 출력할 수 있다.
또한, 도 8의 (C)에 도시된 바와 같이, 실시예에서는 후원자가 완성한 그림(83, 84)을 방송 화면의 스트리머(85) 주변에 배치하여 출력함으로써, 스트리머를 후원하고 스트리머와 후원자간 적극적인 소통 기회를 제공할 수 있다.
도 9는 실시예에 따른 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템의 잉크 충전 및 잉크 소모 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 9의 (a)를 참조하면, 실시예에서는 후원자가 지불하는 후원금액에 비례하는 양만큼 잉크(91)가 충전된다. 잉크 충전 이후, 실시예에서 후원자는 그리기 관련 기능을 통해 충전된 잉크를 이용하여 스트리머에게 후원할 그림을 그릴 수 있다.
또한, 실시예에서 후원자는 다른 색의 잉크 및 붓펜, 점선, 지우게, 스프레이 등을 포함하는 라인(line) 이펙트 기능을 후원금액을 통해 구입하여 그림을 그리고 이를 스트리머에게 후원할 수 있다. 도 9의 (b)를 참조하면, 실시예에서는 그림 그리기 과정에서 이용되는 선의 굵기에 따라 잉크 소모량이 달라진다. 실시예에서는 스케치하는 선(line)의 두께가 두꺼울 수록 같은 길이를 스케치하더라도 잉크 소모량이 더욱 커진다.
이상에서와 같은 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템은 시청자가 그림을 그리는 과정을 스트리머 방송화면에 송출할 수 있는 그림 후원시스템을 제공하여, 후원자의 재미를 증대시킬 수 있고, 더 많은 후원을 유도할 수 있다. 또한, 스트리머와 후원자 간의 활발한 의사소통을 장려할 수 있다.
또한, 스트리머가 우수한 그림을 선정하고 우수한 그림을 그린 후원자에게 리워드를 제공함으로써, 후원자도 그림 후원을 통해 수익을 창출할 수 있도록 한다.
개시된 내용은 예시에 불과하며, 특허청구범위에서 청구하는 청구의 요지를 벗어나지 않고 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 다양하게 변경 실시될 수 있으므로, 개시된 내용의 보호범위는 상술한 특정의 실시예에 한정되지 않는다.

Claims (10)

  1. 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템에 있어서,
    스트리밍 컨텐츠를 생성하여 스트리밍 서버로 전송하는 스트리머 단말;
    위젯에서 그림 후원 기능을 설정하고, 스트리밍 프로그램에 브라우저를 추가하고 채널 연동 이후 스트리밍 화면에 노출되는 그림을 생성하는 후원자 단말; 및
    후원자에 의해 생성된 그림을 수신하여, 스트리밍 화면에 그림 그리는 과정 및 완성된 그림을 일정시간 스트리밍 화면에 출력하는 그림후원서버; 를 포함하고
    상기 그림후원서버; 는
    후원자 단말에 의한 그림 그리는 과정 및 완성 그림 데이터를 저장하는 저장 모듈;
    그림을 그리는 과정 및 완성된 그림을 설정된 시간에 따라 출력되도록 그림 완성 과정 영상 및 완성된 그림 영상을 편집하는 편집 모듈; 및
    편집된 그림 완성 과정 영상 및 완성된 그림 영상을 일정시간 동안 출력하여 스트리머를 후원하는 그림후원 모듈; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 그림후원서버; 는
    후원 금액에 따라 후원자에게 그림 그리기에 필요한 잉크 제공 양을 설정하는 설정 모듈;
    후원자 단말에 의해 소모되는 잉크 양을 제어하는 소모량 제어 모듈;
    그림 후원 이벤트가 발생하는 경우, 소모된 잉크량에 따른 후원금액을 산출하여 산출된 후원 금액을 스트리머에게 후원하는 후원금액 산출모듈; 을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 저장 모듈; 은
    작업 중인 그림을 저장하고, 후원자에게 제공된 잉크가 남아 있는 경우, 작업 중인 그림을 로딩하여 추가 작업을 진행 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 그림후원 모듈; 은
    후원자가 저장한 그림을 불러오기를 통해 로드하여 다른 스트리머에게도 후원하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 시스템.
  6. 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 방법에 있어서,
    (A) 스트리머 단말에서 스트리밍 컨텐츠를 생성하여 스트리밍 서버로 전송하는 단계;
    (B) 후원자 단말에서 위젯을 통해 그림 후원 기능을 설정하고, 스트리밍 프로그램에 브라우저를 추가하고 채널 연동 이후 스트리밍 화면에 노출되는 그림을 생성하는 단계; 및
    (C) 그림후원서버에서 후원자에 의해 생성된 그림을 수신하여 스트리밍 화면에 그림을 그리는 과정 및 완성된 그림을 스트리밍 화면에 일정시간 출력하는 단계; 를 포함하고
    상기 (C)의 단계; 는
    (C-1) 후원자 단말에서 후원 금액을 지불하고 지불한 후원금액에 해당하는 잉크를 제공받는 단계;
    (C-2) 후원자 단말에서 상기 잉크를 이용하여 그림을 그리고 완성하는 단계; 및
    (C-3) 그림후원 서버에서 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 생성하여 저장하고, 상기 그림 완성 과정영상 및 완성 그림 영상을 스트리밍 영상에 오버랩 하여 출력하는 단계; 를 포함하고
    상기 (C-3)의 단계; 는
    저장 모듈에서 후원자 단말에 의한 그림 그리는 과정 및 완성 그림을 저장하는 단계;
    편집 모듈에서 그림을 그리는 과정 및 완성된 그림을 기 설정된 시간에 따라 출력되도록 그림 그리는 과정 영상 및 완성 그림 영상을 편집하는 단계; 및
    그림 후원 모듈에서 편집된 그림 그리는 과정 영상 및 그림 영상을 출력하여 스트리머를 후원하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 방법.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제6항에 있어서, 상기 (C-2)의 단계; 는
    설정 모듈에서 후원 금액에 따라 후원자에게 그림 그리기에 필요한 잉크 제공 양을 설정하는 단계;
    소모량 제어 모듈에서 후원자 단말에 의해 소모되는 잉크 양을 제어하는 단계; 및
    후원금액 산출모듈에서 소모된 잉크량에 따른 후원금액을 산출하여 그림 출력이후 산출된 후원 금액을 스트리머에게 후원하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 방법.
  10. 제 6항에 있어서, 상기 저장 모듈에서 후원자 단말에 의한 그림 그리는 과정 및 완성 그림을 저장하는 단계; 는
    작업 중인 그림을 저장하고, 작업 중인 그림을 로딩하고, 후원자에게 제공된 잉크가 남아 있는 경우, 추가 작업을 진행 여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 그림 그리기를 통한 스트리머 후원 방법.
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