KR20080114814A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시했을 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 조작 대상 제어부 (76) 는, 복수 동작 각각에 조작 신호 조건을 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 제 1 게임 캐릭터에 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 한다. 판정부 (72) 는, 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정한다. 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 판정부 (72) 에 의한 판정 결과에 기초하여 동작 제어 정보를 변화시킨다. 특히 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시킨다.
게임 장치, 축구, 컨트롤러, 게임 공간

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
사용자의 조작에 따라 동작하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 11 체 (體) 의 선수 캐릭터와 대전 상대 팀에 속하는 11 체의 선수 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시함으로써, 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이의 축구 게임을 제공하는 게임 장치가 알려져 있다.
[특허 문헌 1] 일본 공개특허공보 2003-210848호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
실제의 축구 시합에서는, 예를 들어, 공격측 팀의 A 선수가 「풀어웨이」라고 불리는 동작 (행동) 을 실시하는 경우가 있다. 즉 A 선수가 그 A 선수를 마크하고 있는 수비측 팀의 B 선수의 시야에서 사라지는 동작을 실시하는 경우가 있 다. 다시 바꿔 말하면, A 선수와 볼을 B 선수가 동일한 시계에서 파악할 수 없는 위치로 이동하는 것을 A 선수가 행하는 경우가 있다. 이 경우에 B 선수는 A 선수를 놓쳤기 때문에, 예를 들어 A 선수에게 패스가 실시되었을 때에는, A 선수에 대한 대응 (수비) 이 늦어진다. 즉, B 선수는 A 선수에 대한 대응을 충분히 실시할 수 없게 된다. 그 결과, A 선수는 패스를 받은 후의 동작을 B 선수에 의한 방해를 받지 않고 실시할 수 있게 된다. 상기와 같은 동작을 A 선수가 실시한 결과로서 B 선수가 A 선수를 놓쳐, A 선수에 대한 대응 (수비) 을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 상기 게임 장치에서도 적절하게 연출할 수 있게 되면, 사용자에게 새로운 재미를 줄 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시했을 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치에 있어서, 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 상기 제 1 게임 캐릭터에 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 하는 동작 제어 수단과, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 상기 동작 제어 정보를 변화시키는 수단으로서, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시키는 동작 제어 정보 변화 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치의 제어 방법 에 있어서, 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 상기 제 1 게임 캐릭터에 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 하기 위한 동작 제어 단계와, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와, 상기 판정 단계에 따른 판정 결과 에 기초하여 상기 동작 제어 정보를 변화시키기 위한 단계로서, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시키기 위한 동작 제어 정보 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치로서 예를 들어 퍼스널 컴퓨터, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말(PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 상기 제 1 게임 캐릭터에 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 하는 동작 제어 수단, 상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 상기 동작 제어 정보를 변화시키는 수단으로서, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시키는 동작 제어 정보 변화 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 제 1 게임 캐릭터에 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 한다. 또 본 발명에서는, 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부가 판정된다. 그리고, 그 판정 결과에 기초하여, 제 1 게임 캐릭터의 동작 제어의 기초가 되는 상기 동작 제어 정보가 변화된다. 특히 본 발명에서는, 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건이 변화된다. 또한, 「게임 공간」에는, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간이나, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간이 포함된다. 본 발명에 의하면, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시했을 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 동작 제어 정보 변화 수단은, 상기 복수의 동작 중 제 1 동작에 대응되는 조작 신호 조건과, 상기 복수의 동작 중 상기 제 1 동작과는 상이한 제 2 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 바꿔도 된다.
이 양태에서는, 상기 제 1 동작은 상기 게임 공간의 제 1 방향으로의 이동 동작이며, 상기 제 2 동작은 상기 게임 공간의 상기 제 1 방향의 역방향인 제 2 방 향으로의 이동 동작이어도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 동작 제어 정보 변화 수단은, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을, 상기 조작 수단에 포함되는 제 1 조작 부재에 관한 조건으로부터, 상기 조작 수단에 포함되는 상기 제 1 조작 부재와는 상이한 제 2 조작 부재에 관한 조건에 변화시키도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 동작 제어 테이블 A 및 B 의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 공간에 있어서의 제 1 방향 내지 제 8 방향에 대해 나타내는 도면이다.
도 6 은 골문 앞 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 7 은 사각 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 8 은 선수 오브젝트의 배치 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 선수 오브젝트의 배치 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 13 은 선수 상태 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우 도면이다.
도 15 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말(PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대해 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), DVD-ROM (25), 메모리 카드 (28), 모니터 (18) 및 스피커 (22) 를 포함하여 구성된다. DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 는 정보 기억 매체이다. DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 는 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (18) 및 스피커 (22) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억 (26) 에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성된다. 화상 처리부 (16) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 화상 처리부 (16) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD- ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성된다. 사운드 버퍼에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (20) 는, 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있다. 이 때문에, 가정용 게임기 (11) 에는, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착하는 것이 가능하다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착 가능하게 구성된다. 메모리 카드 (28) 는, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 사용자가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 사용자의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 에는, 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속하는 것이 가능하다. 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는, 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2 의 (a) 는 컨트롤러 (32) 의 사시도이다. 도 2 의 (b) 는 컨트롤러 (32) 의 평면도이다. 도 2 의 (c) 는 컨트롤러 (32) 의 배면도이다. 컨트롤러 (32) 는, 컨트롤러 케이블 (43) 에 의해 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 의 좌측에는, 방향 버튼군 (34) 및 좌측 조작 스틱 (36) 이 형성되어 있다. 방향 버튼군 (34) 에는, 상방향 버튼 (34U), 하방향 버튼 (34D), 좌방향 버튼 (34L), 우방향 버튼 (34R) 이 포함된다. 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 의 우측에는, 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 및 우측 조작 스틱 (37) 이 형성되어 있다. 또, 컨트롤러 (32) 의 배면측 측면에는, 표면 (32a) 측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 형성되어 있고, 저면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 형성되어 있다.
방향 버튼군 (34) 은 일반적으로 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 데 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 좌측 조작 스틱 (36) 및 우측 조작 스틱 (37) 은 컨트롤러 (32) 의 표면 (32a) 에 직립된 스틱상의 조작 부재이다. 좌측 조작 스틱 (36) 및 우측 조작 스틱 (37) 은, 직립 상태로부터 전방위에 소정 각도만큼 자유롭게 경도될 수 있도록 되어 있다. 좌측 조작 스틱 (36) 및 우측 조작 스틱 (37) 도 예를 들어 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 데 사용된다.
상기 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램이 실행됨으로써, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에 실시되는 대전 축구 게임이 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (26) 에는 게임 공간 (가상적인 3 차원 공간) 이 구축된다. 도 3 은 이 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 공간 (50) 에는 축구 경기장을 나타내는 필드 오브젝트 (52) 와 골을 나타내는 골 오브젝트 (54) 가 배치되고, 축구 시합의 무대가 되는 필드가 형성된다. 필드 오브젝트 (52) 는 WX-WZ 평면에 평행하게 배치된다. 필드 오브젝트 (52) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (56) 와 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (58) 가 배치된다. 도 3 에서는 1 체의 선수 오브젝트 (56) 만이 나타나 있으나, 필드 오브젝트 (52) 상에는, 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 11 체의 선수 오브젝트 (56) 와 대전 상대 팀에 속하는 11 체의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다.
2 개의 골 오브젝트 (54) 의 일방은 조작 대상 팀에 관련되고, 타방은 대전 상대 팀에 관련되어 있다. 일방의 팀에 관련될 수 있는 골 오브젝트 (54) 내에 볼 오브젝트 (58) 가 이동하면, 타방의 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나가 사용자의 조작 대상이 된다. 사용자의 조작 대상은 볼 오브젝트 (58) 의 이동이나 사용자의 전환 조작에 따라, 사용자의 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중에서 전환된다.
사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 는, 사용자의 조작 내용 (컨트롤러 (32) 에 대한 조작 내용) 에 따라 각종 동작을 실시한다. 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 에 대한 동작 제어는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 동작 제어 테이블에 기초하여 실시된다. 동작 제어 테이블은, 사용자의 조작 내용과 선수 오브젝트 (56) 의 동작 내용을 대응하여 이루어지는 테이블이다 (도 4 참조).
사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 는 컴퓨터에 의한 조작에 따라 동작한다. 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 란, 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 중 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 나, 대전 상대 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 각 선수 오브젝트 (56) 에는 4 개의 포지션 종류 「포워드(FW)」, 「미드필더(MF)」, 「디펜더(DF)」, 「골키퍼(GK)」 중 어느 하나가 대응되어 있다. 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 는, 그 선수 오브젝트 (56) 에 대응되는 포지션 종류에 따라 동작한다.
선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 소정 거리 (볼 유지 판정 기준 거리) 이내로 되면, 소정 조건 하에서, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어진다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (58) 가 선수 오브젝트 (56) 에 종동 (從動) 된다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (56) 의 드리블 동작으로서 나타난다. 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련지어져 있는 상태에서는, 사용자는 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에 볼 오브젝트 (58) 를 차게 할 수 있다. 즉, 사용자는, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에게 패스 동작이나 슛 동작 등을 실시하게 할 수 있다. 또, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련되어 있지 않은 상태에서는, 사용자는 컨트롤러 (32) 를 조작함으로써, 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 에 슬라이딩 태클 동작 등을 실시하게 할 수 있다. 또한, 이하에서는, 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 가 관련된 상태를 「선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태」라고 기재한다.
게임 공간 (50) 에는 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 에 종동하는 가상 카메라가 설정된다. 이 가상 카메라에 의해 보이는 게임 공간 (50) 의 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 즉, 게임 화면에는, 가상 카메라의 위치 (시점 위치) 및 방향 (시선 방향) 에 기초하여 특정되는 게임 공간 (50) 내의 영역 모습이 나타난다 (도 9 및 도 11 참조).
이하, 상기 축구 게임에 있어서, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시했을 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드인 선수 오브젝 트 (56) 를 놓쳐, 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응 (수비 등) 을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 적절하게 연출하기 위한 기술에 대해 설명한다.
상기 연출을 실현하기 위해서, 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우, 소정 조건 하에서, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어에 사용되는 동작 제어 테이블을 변화시킨다. 바꿔 말하면, 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우, 소정 조건 하에서, 선수 오브젝트 (56) 의 적어도 1 개의 동작에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작을 변화시킨다. 또한, 조작 대상 팀이 수비측인 경우란, 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 하나가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우이다.
게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우에 사용되는 동작 제어 테이블로서 2 종류의 동작 제어 테이블이 준비되어 있다. 도 4 는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우에 사용되는 동작 제어 테이블의 일례를 나타내고 있다. 여기서, 도 4 에 있어서의 「A 방향」이란, 도 5 에 나타내는 바와 같이, 게임 공간 (50) 의 WZ 축 정방향이다. 「B 방향」이란, 게임 공간 (50) 의 WZ 축 정방향으로부터 WX 축 정방향으로 (시계 회전으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 「C 방향」이란, 게임 공간 (50) 의 WX 축 정방향이다. 「D 방향」이란, 게임 공간 (50) 의 WX 축 정방향으로부터 WZ 축 부방향으로 (시계 회전으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 「E 방향」이란, 게임 공간 (50) 의 WZ 축 부방향이다. 「F 방향」이란, 게임 공간 (50) 의 WZ 축 부방향으로부터 WX 축 부방향으로 (시계 회전으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다. 「G 방 향」이란, 게임 공간 (50) 의 WX 축 부방향이다. 또 「H 방향」이란, 게임 공간 (50) 의 WX 축 부방향으로부터 WZ 축 정방향으로 (시계 회전으로) 45 도 회전하여 이루어지는 방향이다.
도 4 의 (a) 에 나타내는 동작 제어 테이블 (이하, 동작 제어 테이블 A 라고 기재한다.) 과, 도 4 의 (b) 에 나타내는 동작 제어 테이블 (이하, 동작 제어 테이블 B 라고 기재한다.) 은, 일부의 동작에 관해서, 그 동작에 대응되는 조작 내용이 상이하다. 보다 상세하게는, 「A 방향으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용과 「E 방향 (A 방향의 역방향) 으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용이 바뀌어 있다. 또, 「B 방향으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용과 「F 방향 (B 방향의 역방향) 으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용이 바뀌어 있다. 또, 「C 방향으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용과 「G 방향 (C 방향의 역방향) 으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용이 바뀌어 있다. 또, 「D 방향으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용과 「H 방향 (D 방향의 역방향) 으로의 이동 동작」에 대응하는 조작 내용이 바뀌어 있다. 즉, 동작 제어 테이블 B 에서는, 동작 제어 테이블 A 에 비해, 컨트롤러 (32)(방향 버튼군 (34)) 에 대한 조작에 따른 선수 오브젝트 (56) 의 이동 방향이 역방향으로 되어 있다.
또한, 동작 제어 테이블 A 및 B 는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호 (바꿔 말하면, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건) 와 선수 오브젝트 (56) 의 동작을 대응시켜 이루어지는 정보이다. 예를 들어 동작 제어 테이블 A 에는, 사용자에 의해 상방향 버튼 (34U) 의 누름 조작을 하 면, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 게임 공간 (50) 에 있어서 A 방향으로의 이동 동작을 실시하는 것이 나타나 있다. 이것은, 컨트롤러 (32) 로부터 상방향 버튼 (34U) 의 누름 조작을 나타내는 조작 신호가 입력되면 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 게임 공간 (50) 에 있어서 A 방향으로의 이동 동작을 실시하는 것을 나타내고 있다.
조작 대상 팀이 수비측인 경우, 원칙적으로 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어가 동작 제어 테이블 A 에 기초하여 실시된다. 단, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56)(제 1 게임 캐릭터) 가 하기 조건 1∼3 을 만족하는 경우에는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어가 동작 제어 테이블 B 에 기초하여 실시된다.
[조건 1]포지션 종류가 디펜더이다.
[조건 2]위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 내이다.
[조건 3]사각 (死角) 영역 내에 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56)(제 2 게임 캐릭터) 가 위치하고 있다.
도 6 은 골문 앞 영역에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 은 코트 (55) 내의 영역으로서, 조작 대상 팀의 골 오브젝트 (54) 측의 골라인 (53) 으로부터 거리가 소정 거리 L 이내로 되는 영역이다. 또한, 코트 (55) 란 터치라인 (51) 및 골라인 (53) 에 둘러싸인 영역이다.
도 7 은 사각 영역 (판정 대상 영역) 에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 은, 그 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62)(기준 방향 (60) 의 역방향) 과, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터의 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하로 되는 영역이고, 또한, 그 선수 오브젝트 (56) 로부터의 거리 (XZ 평면계에서의 거리) 가 소정 기준 거리 (R) 이내로 되는 부채꼴 영역이다. 또한, 선수 오브젝트 (56) 의 기준 방향 (60) 은, 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 동체부의 정면 방향이어도 되고, 선수 오브젝트 (56) 의 머리부의 정면 방향 (선수 오브젝트 (56) 의 시선 방향) 이어도 된다. 이상과 같이, 사각 영역 (64) 은 선수 오브젝트 (56) 의 위치에 기초하는 영역이며, 선수 오브젝트 (56) 에 종동한다.
도 8 은 선수 오브젝트 (56) 및 볼 오브젝트 (58) 의 배치 상태 (위치 및 기준 방향 (60)) 의 일례를 나타내고 있다. 도 8 에 나타내는 상태에서는, 선수 오브젝트 (56b-1) 에 의해 볼 오브젝트 (58) 가 유지되어 있다. 여기서, 선수 오브젝트 56a-1, 56a-2 는 조작 대상 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이며, 선수 오브젝트 (56a-1) 가 사용자의 조작 대상이다. 또, 선수 오브젝트 (56a-1) 의 포지션 종류는 미드필더이며, 선수 오브젝트 (56a-2) 의 포지션 종류는 디펜더이다. 또, 선수 오브젝트 (56a-2) 는 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내에 위치하고 있다. 선수 오브젝트 56b-1, 56b-2 는 대전 상대 팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 또, 선수 오브젝트 (56b-1) 의 포지션 종류는 미드필더이며, 선수 오브젝트 (56b-2) 의 포지션 종류는 포워드이다. 게다가 선수 오브젝트 (56b-2) 는 선수 오브젝트 (56a-2) 의 사각 영역 (64) 내에 위치하고 있다. 즉, 선수 오브젝트 (56a-1) 는 상기 조건 1∼3 을 만족하고 있지 않고, 선수 오브젝트 (56a-2) 는 상기 조건 1∼3 을 만족하고 있다.
도 9 는 도 8 에 나타내는 장면을 나타내는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 즉, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56)(선수 오브젝트 (56a-1)) 가 상기 조건 1∼3 중 적어도 1 개를 만족하지 않는 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 경우, 사용자가 컨트롤러 (32) 를 조작하면, 선수 오브젝트 (56a-1) 는 동작 제어 테이블 A 에 따라 동작한다. 예를 들어, 사용자가 상방향 버튼 (34U) 을 누르면, 선수 오브젝트 (56a-1) 가 게임 공간 (50) 의 A 방향 (WZ 축 정방향) 으로 이동하는 모습이 게임 화면에 나타난다.
또, 이 경우의 게임 화면에서는, 선수 오브젝트 (56a-1)(사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56)) 의 머리 위에 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 가 표시된다. 이 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 에 의해, 사용자는 선수 오브젝트 (56a-1) 가 조작 대상인 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있다.
도 10 은 도 8 에 나타내는 상태에 있어서 선수 오브젝트 (56b-1) 로부터 선수 오브젝트 (56b-2) 에게 패스를 한 후의 상태를 나타내고 있다. 이 경우, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중, 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 가장 가까운 선수 오브젝트 (56a-2) 에 사용자의 조작 대상이 전환된다.
도 11 은 도 10 에 나타내는 장면을 나타내는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 즉, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56)(선수 오브젝트 (56a-2)) 가 상기 조건 1∼3 을 모두 만족하는 경우의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 경우, 사용자가 컨트롤러 (32) 를 조작하면, 선수 오브젝트 (56a-2) 는 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작한다. 예를 들어, 사용자가 상방향 버튼 (34U) 을 누르면, 선수 오브젝트 (56a-2) 가 게임 공간 (50) 의 E 방향 (WZ 축 부방향) 으로 이동하는 모습이 게임 화면에 나타난다. 이 경우, 선수 오브젝트 (56a-2) 는, 방향 버튼군 (34) 에 대한 조작에 따라 통상과는 역방향으로 이동하기 때문에, 사용자는 선수 오브젝트 (56a-2) 를 원하는 방향으로 이동시키기 위한 조작을, 컨트롤러 (32)(방향 버튼군 (34)) 에 대한 조작에 따른 이동 방향이 통상과는 역방향이 되는 것을 고려하여 실시해야 한다. 예를 들어, 사용자는, 선수 오브젝트 (56a-2) 를 게임 공간 (50) 의 H 방향으로 이동시키기 위해, 통상시에 있어서 선수 오브젝트 (56a-2) 를 게임 공간 (50) 의 D 방향 (H 방향의 역방향) 으로 이동시키기 위한 조작, 즉 하방향 버튼 (34D) 및 우방향 버튼 (34R) 의 누름 조작을 실시해야 한다. 그 결과, 사용자는 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응(수비) 을 선수 오브젝트 (56a-2) 를 조작하여 실시하는 것이 곤란하게 된다.
또, 이 경우의 게임 화면에서는, 선수 오브젝트 (56a-2)(사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56)) 의 머리 위에 제한 선수 안내 마크 (66) 가 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 대신에 표시된다. 이 제한 선수 안내 마크 (66) 에 의해, 사용자는, 선수 오브젝트 (56a-2) 가 조작 대상인 것, 및 선수 오브젝트 (56a-2) 가 방향 버튼군 (34) 에 대한 조작에 따라 통상과는 역방향으로 이동하는 상태인 것을 한눈에 봐서 파악할 수 있다. 또한, 제한 선수 안내 마크 (66) 를 표시하는 대신에, 선수 오브젝트 (56a-2) 의 표시 양태를 통상과는 상이하게 하도록 해도 된다. 예를 들어 선수 오브젝트 (56a-2) 를 점멸시키거나 소정 색으로 표시시키거나 하도록 해도 된다.
이상과 같이 하여, 선수 오브젝트 (56b-2) 가 선수 오브젝트 (56a-2) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시했을 경우에 있어서, 선수 오브젝트 (56a-2) 가 선수 오브젝트 (56b-2) 를 놓쳐, 선수 오브젝트 (56b-2) 에 대한 대응 (수비) 을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습이 적절하게 연출된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능에 대해 설명한다. 도 12 는 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 기억부 (70), 판정부 (72), 동작 제어 정보 변화부 (74), 조작 대상 제어부 (76), 표시 제어부 (78), 표시부 (80) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 게임 프로그램이 게임 장치 (10) 에서 실행됨으로써 실현된다.
[1. 기억부]
기억부 (70) 는 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 기억부 (70) 에는 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 등의 각종 오브젝트의 형상을 나타내는 데이터 (각종 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 각 정점의 좌표를 나타내는 데이터) 가 기억된다. 또 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 의 각종 동작시의 자세 변화를 나타내는 모션 데이터가 기억된다. 또 예를 들어, 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터 (패스 능력 파라미터 등) 가 기억된다. 각 능력 파라미터는 0 에서 100 까지 사이의 수치에 의해 나타난다. 능력 파라미터의 수치가 높을수록, 그 능력이 높은 것을 나타낸다.
기억부 (70) 에는 게임 상황 정보 기억부 (70a) 가 포함된다. 게임 상황 정보 기억부 (70a) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 게임 상황 정보에는, 예를 들어 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56), 볼 오브젝트 (58) 나 가상 카메라 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 여기서, 「선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보」에는, 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도를 나타내는 정보, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류를 나타내는 정보, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타내는 정보나, 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상인지의 여부를 나타내는 정보가 포함된다. 「볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보」에는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치, 이동 방향 및 이동 속도를 나타내는 정보가 포함된다. 「가상 카메라 상태를 나타내는 정보」에는, 예를 들어 가상 카메라의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치 (시점 위치), 자세 (시선 방향) 및 화각 등을 나타내는 정보가 포함된다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보에는 양 팀의 득점이나 시합의 경과 시간 등의 시합의 상황을 나타내는 정보가 포함된다.
또한, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보는 후술하는 조작 대상 제어부 (76) 에 의해 갱신된다. 또, 볼 오브젝트 (58) 상태 를 나타내는 정보는, 예를 들어 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 상태에서 드리블 지시 조작, 패스 지시 조작이나 슛 지시 조작 등을 했을 경우, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 갱신된다. 또, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보는 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다. 또, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 선수 오브젝트 (56) 에 의해 드리블 동작, 패스 동작이나 슛 동작 등을 했을 경우에도, 볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보는 갱신된다.
본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보 기억부 (70a) 에는, 양 팀의 각 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 선수 상태 테이블이 기억된다. 도 13 은 선수 상태 테이블의 일부를 나타내고 있다. 도 13 에 나타내는 선수 상태 테이블에는, 「선수 ID」, 「포지션 종류」, 「위치」, 「방향」, 「볼 유지 플래그」, 「조작 대상 플래그」필드가 포함되어 있다. 「선수 ID」필드에는, 게임 공간 (50) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (56) 를 일목요연하게 식별하는 선수 ID 가 기록된다. 또한, 선수 ID 의 첫 문자가 「A」인 선수 오브젝트 (56) 는 조작 대상 팀 (A 팀) 의 선수 오브젝트 (56) 이며, 선수 ID 의 첫 문자가 「B」인 선수 오브젝트 (56) 는 대전 상대 팀 (B 팀) 에 속하는 선수 오브젝트 (56) 이다. 「포지션 종류」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 저장된다. 「위치」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 대표 점 (예를 들어 중심 점) 의 게임 공간 (50) 에 있어서의 위치 좌표가 기록된다. 「방향」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 의 기준 방향 (60)(예를 들어 정면 방향 또는 시선 방향) 을 나타내는 단위 벡터가 기록된다. 「볼 유지 플래그」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타내는 정보가 기록된다. 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있지 않은 경우, 「볼 유지 플래그」필드는 0 이 되고, 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우, 「볼 유지 플래그」필드는 1 이 된다. 「조작 대상 플래그」필드에는, 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상인지의 여부를 나타내는 정보가 기록된다. 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상이 아닌 경우, 「조작 대상 플래그」필드는 0 이 되고, 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상인 경우, 「조작 대상 플래그」필드는 1 이 된다.
기억부 (70) 에는 동작 제어 정보 기억부 (70b) 가 포함된다. 동작 제어 정보 기억부 (70b) 에는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건과, 선수 오브젝트 (56) 의 동작을 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보가 기억된다. 또한, 동작 제어 정보는 테이블 형식의 데이터로서 유지되도록 해도 되고, 프로그램의 일부로서 유지되도록 해도 된다. 본 실시형태의 경우, 동작 제어 정보 기억부 (70b) 에는 동작 제어 테이블 A (제 1 동작 제어 정보) 및 동작 제어 테이블 B (제 2 동작 제어 정보) 가 기억된다 (도 4).
[2. 판정부]
판정부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 판정부 (72) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조 건 1∼3 을 만족하는지의 여부를 판정한다.
[3. 동작 제어 정보 변화부]
동작 제어 정보 변화부 (74) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 조작 대상 제어부 (76) 에 의한 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어의 기초가 되는 동작 제어 정보를 판정부 (72) 에 의한 판정 결과에 기초하여 변화시킨다. 특히 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 내용 (조작 신호 조건) 을 변화시킨다.
본 실시형태의 경우, 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어를 제 1 조작 대상 제어부 (76a) 또는 제 2 조작 대상 제어부 (76b) 중 어느 하나에 실시하게 한다. 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어가 제 1 조작 대상 제어부 (76a) 에 의해 실시되는 상태와 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어가 제 2 조작 대상 제어부 (76b) 에 의해 실시되는 상태를 판정부 (72) 에 의한 판정 결과에 따라 전환한다. 본 실시형태에 있어서의 동작 제어 정보 변화부 (74) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 중 어느 하나를 만족하지 않는 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어를 제 1 조작 대상 제어부 (76a) 에 실시하게 하고, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 모두를 만족하는 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 동작 제어를 제 2 조작 대상 제어부 (76b) 에 실시하게 한다.
[4. 조작 대상 제어부]
조작 대상 제어부 (76)(동작 제어 수단) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 조작 대상 제어부 (76) 는, 동작 제어 정보 기억부 (70b) 에 기억되는 동작 제어 정보에 기초하여, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 에 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 한다.
본 실시형태의 경우, 조작 대상 제어부 (76) 에는 제 1 조작 대상 제어부 (76a) 및 제 2 조작 대상 제어부 (76b) 가 포함된다. 제 1 조작 대상 제어부 (76a) 및 제 2 조작 대상 제어부 (76b) 는, 사용자의 조작 내용 (즉, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호) 에 따라, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보를 갱신한다. 제 1 조작 대상 제어부 (76a) 는 동작 제어 테이블 A 에 기초하여 상기 갱신 처리를 실시하고, 제 2 조작 대상 제어부 (76b) 는 동작 제어 테이블 B 에 기초하여 상기 갱신 처리를 실시한다.
[5. 표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (78) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현되고, 표시부 (80) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (78) 는, 「게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」을 가상 카메라로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (80) 에 표시시킨다.
또 본 실시형태의 경우, 표시 제어부 (78) 는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 게임 화면 상의 표시 위치에 기초하는 위치 (본 실시형태에서는 머리 위의 소정 위치) 에 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 를 표시시킨다. 단, 표시 제어부 (78) 는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우에 있어서, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 을 모두 만족할 때에는, 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 대신에 제한 선수 안내 마크 (66) 를 표시시킨다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 14 는, 조작 대상 팀이 수비측인 경우에 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 플로우 도면이다. 이 처리를 마이크로 프로세서 (14) 에 실행시키기 위한 게임 프로그램이, 게임 장치 (10) 에 있어서 DVD-ROM (25) 으로부터 판독되어 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써, 상기 각 기능 블록 (도 12) 이 실현된다.
도 14 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 컨트롤러 (32) 의 각 조작 부재의 조작 상태가 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 취득된다 (S101).
다음으로, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인지의 여부가 판정된다 (S102). 즉, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1 을 만족하는지의 여부가 판정된다. 이 판정은 선수 상태 테이블 (도 13) 에 기초하여 실시된다.
사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인지의 여부가 판정된다 (S103). 즉, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 2 를 만족하는지의 여부가 판정된다. 이 판정도 선수 상태 테이블 (도 13) 에 기초하여 실시된다.
사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내인 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는지의 여부가 판정된다 (S104). 즉, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 3 을 만족하는지의 여부가 판정된다.
보다 구체적으로는, 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 중 포지션 종류가 포워드의 각 선수 오브젝트 (56) 에 대해, 다음과 같은 처리가 실행된다. 즉, 「사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 배면 방향 (62)」과 「사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 로부터 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 에 대한 방향」 사이의 각도가 소정의 기준 각도 (θ) 이하인지의 여부가 판정된다. 이 판정은 선수 상태 테이블 (도 13) 에 기초하여 실시된다. 또, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 와 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 (R) 이하인지의 여부가 판정된다. 이 판정도 선수 상태 테이블 (도 13) 에 기초하여 실시된다. 그리고, 상기 각도가 기준 각도 (θ) 이하이며, 또한, 상기 거리가 기준 거리 (R) 이하인 경우에는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는지 판정된다.
사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있는 경우, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보 (선수 상태 테이블 (도 13) 등) 가 S101 에 있어서 취득된 각 조작 부재의 조작 상태와 동작 제어 테이블 B 에 기초하여 갱신된다 (S105). 즉, S101 에 있어서 취득된 각 조작 부재의 조작 상태에 대응하는 동작이 동작 제어 테이블 B 에 의해 특정된다. 그리고, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 그 동작을 실시하도록, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보가 갱신된다.
S105 의 처리가 실행된 후, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 각 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보 (선수 상태 테이블 (도 13) 등) 가, 그 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류에 기초하여 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다 (S106). 또한, S106 의 처리에서는, 대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 에 의해 드리블 동작, 패스 동작이나 슛 동작 등을 하는 경우에는, 볼 오브젝트 (58) 상태를 나타내는 정보가 갱신된다. 또, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 선수 오브젝트 (56) 가 바뀐 경우에는 볼 유지 플래그 (도 13) 가 갱신된다. 또, 예를 들어 사용자에 의해 조작 대상의 전환 조작 (본 실시형태에서는 버튼 (40L) 의 누름) 을 했을 경우 등에는 조작 대상 플래그 (도 13) 가 갱신된다.
S106 의 처리가 실행된 후, 게임 화면이 생성된다 (S107). 예를 들어, 「게임 상황 정보 기억부 (70a) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여 각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 배치된 게임 공간 (50)」을 가상 카메라로부터 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 그 후, VRAM 상에 묘화된 화상의, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 제한 선수 안내 마크 (66) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 게다가 VRAM 상에 묘화된 화상 상에 득점 화상이나 시간 경과 화상이 겹쳐쓰기 묘화된다. 이렇게 하여, VRAM 상에 게임 화면 (도 11) 이 형성된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (80) 에 표시 출력된다.
한편, S102 에 있어서, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류가 디펜더가 아닌 것으로 판정되었을 경우 (S102 : 아니오), S103 에 있어서, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내가 아닌 것으로 판정되었을 경우 (S103 : 아니오), 또는 S104 에 있어서, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에, 「대전 상대 팀의 선수 오브젝트 (56) 로서, 포지션 종류가 포워드인 선수 오브젝트 (56)」가 위치하고 있지 않은 것으로 판정되었을 경우 (S104 : 아니오) 에는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보 (선수 상태 테이블 (도 13) 등) 가, S101 에 있어서 취득된 각 조작 부재의 조작 상태와 동작 제어 테이블 A 에 기초하여 갱신된다 (S108). 즉, S101 에 있어서 취득된 각 조작 부재의 조작 상태에 대응하는 동작이 동작 제어 테이블 A 에 의해 특정된다. 그리고, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 그 동작을 실시하도록, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보가 갱신된다.
S108 의 처리가 실행된 후, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 이외의 각 선수 오브젝트 (56) 상태를 나타내는 정보 (선수 상태 테이블 (도 13) 등) 이, 그 선수 오브젝트 (56) 의 포지션 종류에 기초하여 소정의 알고리즘에 따라 갱신된다 (S109). 이 처리는 S106 의 처리와 동일하게 하여 실시된다.
S109 의 처리가 실행된 후, 게임 화면이 생성된다 (S110). 예를 들어, 「각 선수 오브젝트 (56) 나 볼 오브젝트 (58) 가 선수 상태 테이블 (도 13) 의 내용 에 기초하여 배치된 게임 공간 (50)」을 가상 카메라로부터 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 그 후, VRAM 상에 묘화된 화상의, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 머리 위의 소정 위치에 조작 대상 선수 안내 마크 (57) 가 겹쳐쓰기 묘화된다. 또한, VRAM 상에 묘화된 화상 상에 득점 화상이나 시간 경과 화상이 겹쳐쓰기 묘화된다. 이렇게 하여, VRAM 상에 게임 화면 (도 9) 이 형성된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (80) 에 표시 출력된다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에서는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 중 적어도 1 개를 만족하지 않는 경우와 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 을 모두 만족하는 경우로, 컨트롤러 (32) 의 조작 내용과 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 동작과의 관계가 변화되게 되어 있다. 보다 구체적으로는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 을 모두 만족하는 경우에는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 중 적어도 1 개를 만족하지 않는 경우에 비 해, 컨트롤러 (32)(방향 버튼군 (34)) 에 대한 조작에 따른 이동 방향이 역방향이 되도록 되어 있다. 이 때문에, 사용자는 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 의 조작을 실시하는 것이 곤란해진다. 그 결과로서, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시했을 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 를 놓쳐, 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응 (수비) 을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습이 적절하게 연출되게 되어 있다.
또 본 실시형태의 경우, 사용자는, 컨트롤러 (32)(방향 버튼군 (34)) 에 대한 조작에 따른 이동 방향이 통상과는 역방향이 되는 경우의 조작 (즉, 동작 제어 테이블 B 에 대응하는 조작) 에 익숙해 지면, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시했을 경우에도, 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응을 충분히 실시할 수 있게 된다. 즉, 본 실시형태에서는, 사용자의 게임 조작의 숙련도를 향상시키고자 하는 의욕을 일으킬 수 있도록 도모하고 있다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 동작 제어 테이블 B 에서는, 선수 오브젝트 (56) 를 각 방향 (A 방향∼H 방향) 으로 이동시키기 위한 조작으로서 방향 버튼군 (34) 과는 상이한 조작 부재에 대한 조작 (예를 들어 좌측 조작 스틱 (36) 의 경도 조작) 이 설정되도록 해도 된다. 이렇게 하면, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 을 만족하는 경우, 사용자는 조작 대상의 선수 오브젝트 (56) 를 이 동시키기 위해 방향 버튼군 (34) 과는 상이한 조작 부재를 사용해야 한다. 이렇게 해도, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 조작 대상 팀의 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 의 시야에서 사라지는 동작을 실시했을 경우에, 그 디펜더인 선수 오브젝트 (56) 가 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 를 놓쳐, 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 에 대한 대응 (수비 등) 을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 을 만족하는 경우로서, 또한, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에 위치하는 「대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56)」에 대한 패스를 한 경우에만, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 A 에 따라 동작하는 상태로부터, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작하는 상태로 전환되도록 해도 된다.
바꿔 말하면, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 하나가, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하지 않는 상태로부터, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태로 변화된 타이밍 (예를 들어, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 하나가 다른 선수 오브젝트 (56) 로부터 패스 받는 타이밍) 에 있어서, 조작 대상 팀의 선수 오브젝트 (56) 중에 하기 조건 1, 2 및 3a 를 만족하는 선수 오브젝트 (56) 가 존재하는 경우에, 상기 전환을 하도록 해도 된다.
[조건 1]포지션 종류가 디펜더이다.
[조건 2]위치가 조작 대상 팀의 골문 앞 영역 (59) 내이다.
[조건 3a]사각 영역 (64) 내에, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 위치하고 있고, 또한, 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있다.
여기서, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 하나가, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하지 않은 상태로부터, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하는 상태로 변화했는지의 여부에 대한 판정은, 예를 들어, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나에 대해, 그 선수 오브젝트 (56) 와 볼 오브젝트 (58) 사이의 거리가 볼 유지 판정 기준 거리보다 먼 상태로부터, 그 거리가 볼 유지 판정 기준 거리 이하 상태로 변화했는지의 여부를 판정 (감시) 함으로써 실시된다. 바꿔 말하면, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 중 어느 하나의 볼 유지 판정 기준 영역 내에 볼 오브젝트 (58) 가 이동했는지의 여부를 판정 (감시) 함으로써 실시된다. 또한, 볼 유지 판정 기준 영역이란, 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터 볼 유지 판정 기준 거리 이하의 영역이다.
이와 같이 하여, 예를 들어 도 8 에 나타내는 장면에 있어서, 만일 선수 오브젝트 (56a-2) 가 사용자의 조작 대상이어도, 선수 오브젝트 (56a-2) 를 동작 제어 테이블 A 에 따라 동작시키고, 도 10 에 나타내는 장면이 된 단계에서, 선수 오브젝트 (56a-2) 를 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작시키도록 해도 된다.
또 예를 들어, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 상기 조건 1∼3 을 만족했을 경우, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작하는 상태로부터, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동 작 제어 테이블 A 에 따라 동작하는 상태로 돌아올 때까지, 또는 소정 시간이 경과할 때까지, 다른 선수 오브젝트 (56) 에 대한 조작 대상의 전환을 제한하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 사용자가 예를 들어 일정 기간, 동작 제어 테이블 B 에 대응하는 조작을 실시하도록 할 수 있다.
또 예를 들어, 각 선수 오브젝트 (56) 에 대해, 다른 선수의 시야에서 사라지는 동작의 능숙함을 나타내는 파라미터 (이하, 제 1 능력 파라미터라고 기재한다.) 와, 다른 선수에 의한 상기 동작을 찰지(察知)하는 능력의 높이를 나타내는 파라미터 (이하, 제 2 능력 파라미터라고 기재한다.) 를 설정하도록 해도 된다.
이 경우, 상기 조건 1∼3 에 덧붙여, 「사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값이, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 내에 위치하고 있는 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 값보다 작다」라는 조건 4 가 추가되도록 해도 된다.
또, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 의 크기가, 그 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터와 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터 중 적어도 일방에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 예를 들어, 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값이 커짐에 따라서 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이 작아지도록 해도 된다. 또 예를 들어, 기준 각도 (θ) 또는/ 및 기준 거리 (R) 의 값이, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값과 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 값의 차이에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값으로부터, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 제 1 능력 파라미터의 값을 빼어 이루어지는 값이 커짐에 따라서 기준 각도 (θ) 또는/및 기준 거리 (R) 의 값이 작아지도록 해도 된다.
또, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 제 2 능력 파라미터의 값은, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터 소정 거리 내의 범위에, 조작 대상 팀 중 다른 선수 오브젝트 (56) 가 위치하고 있는지의 여부의 판정 결과에 기초하여 보정되도록 해도 된다. 이 경우, 상기 조건 4 가 만족되는지의 여부 판정이나 사각 영역 (64) 의 크기의 결정은, 보정 후의 제 2 능력 파라미터의 값에 기초하여 행해지도록 해도 된다.
또 예를 들어, 상기 조건 3 을, 「사각 영역 (64) 내에 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 가 위치하고 있고, 또한, 그 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 이동 속도가 소정 속도 이상이다」라는 조건 3b 로 해도 된다. 또 예를 들어, 선수 오브젝트 (56) 의 사각 영역 (64) 은, 「그 선수 오브젝트 (56) 로부터 볼 오브젝트 (58) 에 대한 방향의 역방향」과, 그 선수 오브젝트 (56) 의 위치로부터의 방향이 이루는 각이 소정의 기준 각도 (θ) 이하가 되는 영역으로서, 또한, 그 선수 오브젝트 (56) 로부터의 거리 (XZ 평면계에서의 거리) 가 소정의 기 준 거리 (R) 이내로 되는 부채꼴 영역으로 해도 된다.
또 예를 들어, 도 14 에 나타내는 처리에서는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 에 의해 상기 조건 1∼3 이 만족되면, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작하는 상태가 된다. 또, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 에 의해 상기 조건 1∼3 이 만족되지 않게 되면, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 A 에 따라 동작하는 상태로 돌아온다. 그러나, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 에 의해 상기 조건 1∼3 이 만족된 경우에는, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작하는 상태가 소정 기간 계속되도록 해도 된다. 이 경우, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 가 동작 제어 테이블 B 에 따라 동작하는 상태가 계속되는 기간은, 사각 영역 (64) 의 크기 등과 동일하게, 사용자의 조작 대상인 선수 오브젝트 (56) 의 상기 제 2 능력 파라미터와, 대전 상대 팀의 포워드인 선수 오브젝트 (56) 의 상기 제 1 능력 파라미터 중 적어도 일방에 기초하여 변화하도록 해도 된다.
예를 들어, 대전 상대 팀은 다른 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 조작 대상 팀이나 대전 상대 팀은 복수의 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 축구 게임 이외의 스포츠 게임 (볼이나 팩 등의 이동체를 사용하여 실시되는 농구나 아이스하키 등의 게임) 이어도 된다. 또, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 스포츠 게임 이외의 게임 (액션 게임 등) 이어도 된다. 본 발명은, 제 1 게임 캐릭터의 시야에서 사라지는 동작을 제 2 게임 캐릭터가 실시했을 경우에, 제 1 게임 캐릭터가 제 2 게임 캐릭터를 놓쳐, 제 2 게임 캐릭터에 대한 대응 (수비 등) 을 충분히 실시할 수 없게 되는 모습을 적절하게 연출할 필요가 있는 게임을 제공하는 게임 장치 (10) 에 적용할 수 있다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했으나, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 15 는, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 15 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 15 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말)(112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체)(102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 을 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 부응하여 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구 기초로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 부응하여 게임을 배신하도록 했으나, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치로서,
    상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수의 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 상기 제 1 게임 캐릭터에 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 하는 동작 제어 수단과,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 상기 동작 제어 정보를 변화시키는 수단으로서, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시키는 동작 제어 정보 변화 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 동작 제어 정보 변화 수단은, 상기 복수의 동작 중 제 1 동작에 대응되는 조작 신호 조건과, 상기 복수의 동작 중 상기 제 1 동작과는 상이한 제 2 동작 에 대응되는 조작 신호 조건을 바꾸는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 동작은 상기 게임 공간의 제 1 방향으로의 이동 동작이며,
    상기 제 2 동작은 상기 게임 공간의 상기 제 1 방향의 역방향인 제 2 방향으로의 이동 동작인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동작 제어 정보 변화 수단은, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을, 상기 조작 수단에 포함되는 제 1 조작 부재에 관한 조건으로부터, 상기 조작 수단에 포함되는 상기 제 1 조작 부재와는 상이한 제 2 조작 부재에 관한 조건으로 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수의 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 상기 제 1 게임 캐릭터에 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하 게 하기 위한 동작 제어 단계와,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하기 위한 판정 단계와,
    상기 판정 단계에 따른 판정 결과에 기초하여 상기 동작 제어 정보를 변화시키기 위한 단계로서, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시키기 위한 동작 제어 정보 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따라 복수의 동작 중 적어도 1 개를 실시하는 제 1 게임 캐릭터와 제 2 게임 캐릭터가 배치된 게임 공간의 모습을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 관한 조작 신호 조건을 상기 복수의 동작 각각에 대응시켜 이루어지는 동작 제어 정보에 기초하여, 상기 제 1 게임 캐릭터에 상기 조작 수단으로부터 입력되는 조작 신호에 따른 동작을 실시하게 하는 동작 제어 수단,
    상기 제 1 게임 캐릭터의 위치 및 방향에 기초하는 상기 게임 공간의 판정 대상 영역 내에 상기 제 2 게임 캐릭터의 위치가 포함되는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 기초하여 상기 동작 제어 정보를 변화시키는 수단으로서, 상기 복수의 동작 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작에 대응되는 조작 신호 조건을 변화시키는 동작 제어 정보 변화 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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