JP2009535167A - 1つ以上の視覚、音響、慣性およびミックスデータに基づく入力にギアリング効果を与える方法ならびに装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームプラットフォームの例に、ソニープレイステーションまたはソニープレイステーション2(PS2)があり、これらはそれぞれ、ゲームコンソールの形で販売されている。周知のように、ゲームコンソールはモニタ(通常はテレビ)と接続されて、手持ち式のコントローラによってユーザとのインタラクションを可能にするように設計されている。ゲームコンソールは、CPU、処理量の多いグラフィック操作のためのグラフィックシンセサイザ、ジオメトリ変換を実行するためのベクトル装置などの特化した処理ハードウェアと、その他の繋ぎとなるハードウェア即ちグルーハードウェア、ファームウェアおよびソフトウェアなどを備えて設計される。
また、ゲームコンソールは、ゲームコンソールによるローカルプレイを行うためにゲームのコンパクトディスクを受け容れるための光ディスクトレイを備えて設計される。また、ユーザが、インターネット上で他のユーザと対戦して、または、他のユーザと一緒にインタラクティブにプレイすることができるオンラインゲームも可能である。
したがって、一実施形態では、このミキサアナライザはいくつかのギアリング変数を受信する。これらの変数は混合ならびに合成されて、プログラムのフィーチャとのハイブリッドな結果、コマンド、あるいはインタラクションをもたらす。同様に、プログラムのフィーチャは視覚オブジェクトならびに非視覚オブジェクト、オペレーションの処理に使用する変数、可聴反応に対する調節などを含むものと広く理解されるべきである。本発明の利点は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
次に、プログラムは、慣性アナライザからの出力を扱い、出力にギアリング量をかけることができるようにする。ギアリング量は、プログラムがオペレーションを計算する際の程度または比率を決定する。オペレーションは任意の数の形態をとることができ、オペレーションの一例としては、ノイズ、可変ノイズ、オブジェクトの移動、または変数の生成、視覚および/あるいは可聴結果を出力するプログラムによる計算、を挙げることができる。出力が変数であれば、この変数を使用してプロセスを完了するようにしてもよい。これにより、プロセスはギアリング量を考慮するようになる。ギアリング量は、ユーザが事前に設定しても動的に設定してもよく、または要求に応じて調整することができる。
コントローラのロール運動は、画像平面におけるLEDの向きを特定することによって検出することができる。コントローラが、画像キャプチャ装置105の見通線に沿って画像キャプチャ装置105に近づくと、全てのLEDが接近して見える。最後に、画像平面に沿ったコントローラの移動は、画像平面上のLEDの位置を特定することによってトラッキングすることができ、これにより、x軸およびy軸のそれぞれに沿った移動が特定できる。
Claims (93)
- 画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置を備えたコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法であって、
前記ビデオキャプチャ装置に入力デバイスを表示するステップを含み、前記入力デバイスは、複数の光源を含み、これにより、前記キャプチャした画像データの分析に基づいて前記コンピュータゲームシステムによって解釈される前記入力デバイスの位置を伝達することができ、
前記コンピュータゲームシステムによって実行されるアクションを定義するステップを含み、前記アクションは前記キャプチャした画像データに検出された前記入力デバイスの移動に反応するものであって、さらに、
前記アクションと前記入力デバイスとの移動間のギアリングを定めるステップを含み、
前記ギアリングは、前記入力デバイスの移動と前記アクションとの間の比率を定める、方法。 - 前記入力デバイスの前記移動は、前記ビデオキャプチャ装置によってキャプチャされる空間体積において検出される、請求項1記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記入力デバイスの移動を識別するように、前記キャプチャした画像データを継続的に分析するステップと、
前記識別された前記入力デバイスの移動に基づいて、アクションを継続的にアップデートするステップと、
前記ギアリングがアップデート済みであるかどうかを判断するステップと、をさらに含む、請求項1記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。 - 前記ギアリングがアップデート済みであると判断された場合に、前記アップデートされたギアリングを、次のアクションの前に、または所定の期間にわたって段階的に、前記アクションの処理を続行しながら適用する、請求項3記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ギアリングがアップデート済みの場合、前記コンピュータゲームシステムは、前記アップデートされたギアリングを使用し、前記現在のアクションに影響を及ぼすようにする、請求項3記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記複数の光源は、発光ダイオードから定義される、請求項1記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記複数の光源の状態は、前記複数の光源のON/OFFの組合せの設定により表される、請求項1記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記複数の光源を変調することで前記入力デバイスのトラッキングか可能となり、これにより前記移動が識別できるようになる、請求項1記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記入力デバイスの移動は、前記入力デバイスの座標情報を識別するために分析され、前記座標情報は、ベクトルデータに変換されて前記アクションに適用され、さらに、前記アクションは、前記コンピュータゲームシステムにより実行されるコンピュータゲームのオブジェクトによる移動量を表示する、請求項1記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ギアリングのアップデートに応じてスケーリングされる、請求項9記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ベクトルデータを前記ギアリングにより定義されるギアリング量によって乗算することでスケーリングされる、請求項9記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- コンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースするプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体であり、前記コンピュータゲームシステムは、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置を備えており、前記コンピュータ可読媒体は、
入力デバイスの表示をビデオキャプチャ装置に検出するプログラム命令を含み、前記入力デバイスは、前記入力デバイスの位置とキャプチャした画像データ分析に基づくコンピュータゲームシステムによって解釈される通信データを伝達するものであって、
コンピュータゲームシステムにより実行されるコンピュータゲームのオブジェクトの移動を定義するプログラム命令を含み、前記オブジェクトの前記移動は、キャプチャした画像データで検出した入力デバイスの移動に対応づけられており、
さらに、コンピュータゲームのオブジェクトの移動と入力デバイスの移動との間のギアリングを定めるプログラム命令を含み、前記ギアリングは前記入力デバイスの移動と前記オブジェクトの移動間にユーザにより調節可能な比率を定める、コンピュータ可読媒体。 - 前記キャプチャした画像データを少なくとも周期的に分析し、前記入力デバイスの前記移動を識別するプログラム命令と、
前記入力デバイスの前記識別した移動に基づいて、前記オブジェクトの移動を少なくとも周期的に対応づけるプログラム命令と、
前記ギアリングが前記対応付けの間にすでに調整されているかどうかを判断するプログラム命令と、を含む請求項12記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記ギアリングが前記対応付けの間にすでに調整されているかどうかを判断するプログラム命令をさらに含み、前記調整されたギアリングは、前記オブジェクトの次の移動の前、前記オブジェクトの前記現在の移動の間、または、前記オブジェクトの現在の移動において段階的にかけられる、請求項12記載のコンピュータ可読媒体。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステムであって、
コンピューティングシステムと、
前記コンピューティングシステムに結合された画像キャプチャ装置と、
前記コンピューティングシステムからの入力を受信するディスプレイと、
前記コンピューティングシステムにより実行されるコンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスと、を含み、前記入力デバイスは、前記コンピュータプログラムにより定義され、前記コンピューティングシステムにより実行されるオブジェクトに適用されるアクションに対応づけられた前記入力デバイスの移動間の比率を定めるギアリングコントロールを有しており、前記画像キャプチャ装置により識別される前記入力デバイスの前記移動と前記アクションとは、前記オブジェクトに適用されるときに、前記入力デバイスのギアリングコントロールにより設定された、顕著なギアリング値でディスプレイに表示される、システム。 - 前記ギアリング値は、前記コンピュータプログラムの前記オブジェクトとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項15記載のシステム。
- 前記コンピュータプログラムはインタラクティブアプリケーションである、請求項15記載のシステム。
- 前記インタラクティブアプリケーションはビデオゲームである、請求項17記載のシステム。
- 前記入力デバイスは、コントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項17記載のシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、位置検出のための発光ダイオードを含む、請求項19記載のシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項19記載のシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによりアクションが引き起こされるように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項19記載のシステム。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置であって、
コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスを含み、前記入力デバイスは前記コンピュータプログラムにより適用されるアクションに対応づけられた前記入力デバイスの移動データ間にスケーリング値を定めるギアリングコントロールを有する、装置。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項23記載の装置。
- 前記入力デバイスは、位置検出のための発光ダイオードを含むコントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項23記載の装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムにアクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項25記載の装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによりアクションが引き起こされるように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項25記載の装置。
- コンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法であって、
前記コンピュータゲームシステムにより解釈される慣性データを伝達する入力デバイスを提供するステップと、
前記コンピュータゲームシステムによって実行される、前記入力デバイスによって提供された前記慣性データに対応づけられているアクションを識別するステップと、
前記コンピュータゲームシステムによって実行される前記アクションと、前記入力デバイスから受信した前記慣性データ間にギアリングをかけるステップと、を含み、
前記ギアリングは、前記コンピュータゲームシステムによって実行される前記アクションに影響を与えるように調節をスケーリングする、方法。 - 前記アクションは、(a)前記コンピュータゲームシステムにより実行されたコンピュータゲームのオブジェクトにより、移動量を設定する(b)処理を実行する変数を設定する(a)音声または振動に影響を及ぼす処理に対して変化率を設定する、または(c)グラフィカルオブジェクトの移動の変化率を設定する、のうちの1つを含む、請求項28記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 少なくとも周期的に前記慣性データを分析するステップと、
前記ギアリングによりアップデートされた変更を用いて、少なくとも周期的に前記アクションを再度適用するステップと、を含む、請求項28記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。 - 前記ギアリングがアップデート済みであると判断された場合に、前記アップデートされたギアリングを、次のアクションの前に、または所定の期間において段階的に、前記アクションの処理を続行しながら適用する、請求項30記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ギアリングが調整済みの場合、前記調整済みのギアリングは(a)段階的に、(b)漸進的に、または(c)スムーズにかけられ、前記アクションに影響を与えるようにする、請求項30記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記慣性データは、前記入力デバイスの座標情報を識別するために分析され、前記座標情報は、前記対応付けによってベクトルデータに変換されて前記アクションに適用される、請求項28記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ギアリングの調整に応じてスケーリングされる、請求項33記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ベクトルデータを前記ギアリングにより定義されるギアリング量で掛けることによりスケーリングされる、請求項33記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記入力デバイスは、前記入力デバイスの位置と通信データとを検出するように使用される複数の光源を含む、請求項33記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステムであって、
コンピューティングシステムと、
前記コンピューティングシステムに結合されているか、または前記コンピューティングシステムにより実行される慣性検出アナライザと、
前記コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスと、を含み、前記入力デバイスは、前記入力デバイスで生成された慣性データと、前記慣性検出アナライザにより分析された前記コンピュータプログラムに適用されるアクションとの間にスケーリングを定めるギアリングコントロールを有する、システム。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムの前記オブジェクトとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項37記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コンピュータプログラムは、インタラクティブアプリケーションである、請求項37記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記インタラクティブアプリケーションは、ビデオゲームである、請求項39記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記入力デバイスは、コントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項39記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、位置検出のための発光ダイオードを含む、請求項43記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項41記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは前記コンピュータプログラムによりアクションが引き起こされるように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項41記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置であって、
コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスを含み、前記入力デバイスは前記コンピューティングシステムにより適用されるアクションに対応づけられた前記入力デバイスの慣性データ間にスケーリング値を定めるギアリングコントロールを有する、装置。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項45記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記入力デバイスは、位置検出のための発光ダイオードを含むコントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項45記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項47記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによるアクションを引き起こすように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項47記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- コンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法であって、
前記コンピュータゲームシステムにより解釈される音響データを伝達する入力デバイスを提供するステップと、
前記コンピュータゲームシステムによって実行される、前記入力デバイスによって提供された前記音響データに対応づけられているアクションを識別するステップと、
前記コンピュータゲームシステムによって実行される前記アクションと、前記入力デバイスから受信した前記音響データ間にギアリングをかけるステップと、を含み、
前記ギアリングは、前記コンピュータゲームシステムによって実行される前記アクションに影響を与えるように調節をスケーリングする、方法。 - 前記アクションは、(a)前記コンピュータゲームシステムにより実行されたコンピュータゲームのオブジェクトにより、移動量を設定する(b)処理を実行する変数を設定する(a)音声または振動に影響を及ぼす処理に対して変化率を設定する、または(c)グラフィカルオブジェクトの移動の変化率を設定する、のうちの1つを含む、請求項50記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 少なくとも周期的に前記音響データを分析するステップと、
前記ギアリングによりアップデートされた変更を用いて、少なくとも周期的に前記アクションを再度適用するステップと、をさらに含む、請求項50記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。 - 前記ギアリングがアップデート済みであると判断された場合に、前記アップデートされたギアリングを、次のアクションの前に、または所定の期間において段階的に、前記アクションの処理を続行しながら適用する、請求項52記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ギアリングが調整済みの場合、前記調整済みのギアリングは(a)段階的に、(b)漸進的に、または(c)スムーズにかけられ、前記アクションに影響を与えるようにする、請求項52記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記音響データは、前記入力デバイスの座標情報を識別するために分析され、前記座標情報は、前記対応付けによってベクトルデータに変換されて前記アクションに適用される、請求項50記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ギアリングの調整に応じてスケーリングされる、請求項55記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ベクトルデータを前記ギアリングにより定義されるギアリング量で掛けることによりスケーリングされる、請求項55記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記入力デバイスは、前記入力デバイスの位置と通信データとを検出するように使用される複数の光源を含む、請求項55記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステムであって、
コンピューティングシステムと、
前記コンピューティングシステムに結合されているか、または前記コンピューティングシステムにより実行される音響検出アナライザと、
前記コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスを含み、前記入力デバイスは、前記入力デバイスで生成された音響データと、前記音響検出アナライザにより分析されたコンピュータプログラムに適用されるアクションとの間にスケーリングを定めるギアリングコントロールを有する、システム。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムの前記オブジェクトとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項59記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コンピュータプログラムは、インタラクティブアプリケーションである、請求項59記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記インタラクティブアプリケーションは、ビデオゲームである、請求項61記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記入力デバイスは、コントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項61記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、位置検出のための発光ダイオードを含む、請求項63記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項63記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによるアクションを引き起こすように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項63記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置であって、
コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスを含み、前記入力デバイスは前記コンピューティングシステムにより適用されるアクションに対応づけられた前記入力デバイスの音響データ間にスケーリング値を定めるギアリングコントロールを有する、装置。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項67記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記入力デバイスは、位置検出のための発光ダイオードを含むコントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項67記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項69記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによるアクションを引き起こすように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項69記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- コンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法であって、
前記コンピュータゲームシステムにより解釈される多チャンネルのミックスされた入力データを伝達する入力デバイスを提供するステップと、
前記コンピュータゲームシステムによって実行される、前記入力デバイスによって提供された前記多チャンネルのミックスされた入力データに対応づけられているアクションを識別するステップと、
前記コンピュータゲームシステムによって実行される前記アクションと、前記入力デバイスから受信した前記多チャンネルのミックスされた入力データ間にギアリングをかけるステップと、を含み、
前記ギアリングは、前記コンピュータゲームシステムによって実行される前記アクションに影響を与えるように調節をスケーリングする、方法。 - 前記アクションは、(a)前記コンピュータゲームシステムにより実行されたコンピュータゲームのオブジェクトにより、移動量を設定する(b)処理を実行する変数を設定する(a)音声または振動に影響を及ぼす処理に対して変化率を設定する、または(c)グラフィカルオブジェクトの移動の変化率を設定する、のうちの1つを含む、請求項72記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 少なくとも周期的に前記多チャンネルのミックスされた入力データを分析するステップと、
少なくとも前記ギアリングによりアップデートされた変更を用いて、前記アクションを再度適用するステップと、を含む、請求項72記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。 - 前記ギアリングがアップデート済みであると判断された場合に、前記アップデートされたギアリングを、次のアクションの前に、または所定の期間において段階的に、前記アクションの処理を続行しながら適用する、請求項74記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ギアリングが調整済みの場合、前記調整済みのギアリングは(a)段階的に、(b)漸進的に、または(c)スムーズにかけられ、前記アクションに影響を与えるようにする、請求項74記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記多チャンネルのミックスされた入力データは、前記入力デバイスの座標情報を識別するために分析され、前記座標情報は、前記対応付けによってベクトルデータに変換されて前記アクションに適用される、請求項72記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ギアリングの調整に応じてスケーリングされる、請求項77記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記ベクトルデータは、前記ベクトルデータを前記ギアリングにより定義されるギアリング量で掛けることによりスケーリングされる、請求項77記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- 前記入力デバイスは、前記入力デバイスの位置と通信データとを検出するように使用される複数の光源を含む、請求項77記載のコンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステムであって、
コンピューティングシステムと、
前記コンピューティングシステムに結合されているか、または前記コンピューティングシステムにより実行される多チャンネルのミックスされた入力検出アナライザと、
前記コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスを含み、前記入力デバイスは、前記入力デバイスで生成された多チャンネルのミックスされた入力データと、前記多チャンネルのミックスされた入力検出アナライザにより分析された前記コンピュータプログラムに適用されるアクションとの間にスケーリングを定めるギアリングコントロールを有する、システム。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムの前記オブジェクトとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項81記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コンピュータプログラムは、インタラクティブアプリケーションである、請求項81記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記インタラクティブアプリケーションは、ビデオゲームである、請求項83記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記入力デバイスは、コントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項83記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、位置検出のための発光ダイオードを含む、請求項85記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項85記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによるアクションを引き起こすように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項85記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にするシステム。
- ユーザのアクションとコンピュータプログラムにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置であって、
コンピューティングシステムにより実行される前記コンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスを含み、前記入力デバイスは前記コンピューティングシステムにより適用されるアクションに対応づけられた前記入力デバイスの多チャンネルのミックスされた入力データ間にスケーリング値を定めるギアリングコントロールを有する、装置。 - 前記ギアリングは、前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティ前に、インタラクティビティの間に、またはインタラクティビティの後に設定することができる、請求項89記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記入力デバイスは、位置検出のための発光ダイオードを含むコントローラまたは手持ち式のオブジェクトである、請求項89記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピューティングシステムに前記アクションを行わせるようにする音声または超音波信号を伝達するためのスピーカを含む、請求項91記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
- 前記コントローラまたは手持ち式のオブジェクトは、前記コンピュータプログラムによるアクションを引き起こすように、前記コンピューティングシステムと通信するためのユーザからの入力を受信するマイクロフォンを含む、請求項91記載のユーザのアクションとコンピュータプログラムのオブジェクトにより実行されるアクション間に動的なユーザインタラクティビティを可能にする装置。
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