JP2015506739A - ビデオゲームのための方向性入力 - Google Patents

ビデオゲームのための方向性入力 Download PDF

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Abstract

ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法が、提供される。この方法は、はじめに第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの画像をキャプチャするが、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトは、互いから固定した距離のところで画定される。第1のオブジェクトの三次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定され、第2のオブジェクトの二次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定される。ビデオゲームに対する入力方向は、第1のオブジェクトの三次元位置および第2のオブジェクトの二次元位置に基づいて決定される。【選択図】 図1

Description

本発明は、ビデオゲームのための方向性入力を提供する方法およびシステムに関する。
ビデオゲーム産業は、長年にわたって多くの変化を経験してきた。演算能力が向上するにつれて、ビデオゲームの開発者も、演算能力の向上を利用したゲームソフトウエアを作成してきた。この目的のため、ビデオゲーム開発者は、非常に現実的なゲーム経験を生成するために、洗練された動作および数学を組み込んだゲームをコーディングしてきた。
ゲーム用のプラットフォームの一例としては、Sony Playstation(登録商標)、Sony Playstation2(登録商標)(PS2)、およびSony Playstation3(登録商標)(PS3)があるが、これらの各々は、ゲーム機という形で売られている。周知のように、ゲーム機は、モニター(通常はテレビ)に接続して、手持ち式コントローラを介してユーザとのインタラクション、即ちユーザとの対話を可能とするように設計される。ゲーム機は、CPU、処理集約的な図形動作を処理する図形合成装置、形状変換を実施するベクトルユニット、ならびに他のグルーハードウエア、ファームウエア、およびソフトウエアを含む特殊化された処理ハードウエアを持つように設計される。ゲーム機は、ゲーム機を通してローカルプレイするゲームコンパクトディスクを受容する光ディスクトレイを持つように更に設計される。オンラインゲームもまた可能であり、この場合、ユーザは、インターネット上で他のユーザに対してまたは他のユーザと一緒に対話的にプレイすることが可能である。ゲームが複雑であるとプレイヤーの興味が更にそそられることから、ゲームおよびハードウエアの製造業者は、さらなる対話性およびコンピュータプログラムを可能とするために技術革新をし続けてきた。
コンピュータゲーム産業では、ユーザとゲーム用システムとの間の対話を増加させるゲームを開発するようになってきている。より豊かな対話的経験を遂行する1つの方法としては、無線ゲームコントローラを用い、このコントローラの動きをゲーム用システムが追跡し、これによりプレイヤーの動きを追跡して、これらの動きをゲームのための入力として用いるようにするものが挙げられる。一般に、ジェスチャー入力とは、コンピューティングシステム、ビデオゲーム機、スマート機器などの電子デバイスを有することであり、プレイヤーによってなされ、電子デバイスによってキャプチャされたなんらかのジェスチャーに反応することである。
本発明の実施形態は、以上のような背景に基づいてなされたものである。
本発明の実施形態は、ビデオゲームのための方向性入力(ディレクショナルインプット、Directional Input:DI)を提供する方法およびシステムを提供する。本発明は、プロセス、装置、システム、デバイス、または方法などの多くの方法によってコンピュータ読み取り可能媒体上で実現することが可能であることを理解すべきである。本発明のいくつかの独創的な実施形態を以下に説明する。
1つの実施形態では、ビデオゲームに対して方向性入力を提供する方法が提供される。本方法は、初めに第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの画像をキャプチャするが、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトは、互いから固定した距離のところで画定される。第1のオブジェクトの三次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定され、第2のオブジェクトの二次元位置は、キャプチャされた画像の分析に基づいて決定される。ビデオゲームに対する入力方向は、第1のオブジェクトの三次元位置および第2のオブジェクトの二次元位置に基づいて決定される。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトの三次元位置の決定には、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの画像をキャプチャするように構成された画像キャプチャデバイスに対する第1のオブジェクトの深さの決定が含まれる。そして、第2のオブジェクトの二次元位置の決定には、画像キャプチャデバイスに対する第2のオブジェクトの深さの決定は含まれない。
1つの実施形態では、本方法は、入力方向を、次のうちの1つ以上に対して適用することを含む:ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向の制御、ディスプレイ上の位置の決定、仮想環境内の位置の決定、ターゲット方向の決定、仮想オブジェクトの識別、メニュー選択の識別。
1つの実施形態では、本方法は、画像のキャプチャと、第1のオブジェクトの三次元位置および第2のオブジェクトの二次元位置の決定とを繰り返して、第1のオブジェクトの三次元位置および第2のオブジェクトの二次元位置を追跡することを含み、追跡された第1のオブジェクトの三次元位置および第2のオブジェクトの二次元位置に従った入力方向の決定を繰り返すことを更に含む。
1つの実施形態では、本方法は、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトを照射する、即ちイルミネーションを行うことを含む。
1つの実施形態では、本方法は、第1のオブジェクトの三次元位置に基づいてビデオゲーム中の仮想オブジェクトの位置を決定することを含む。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトの三次元位置を決定することは、加速度計データ、ジャイロスコープデータ、および磁力計データからなる群から選択される慣性データをキャプチャして分析することを含む。
別の実施形態では、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスが説明される。デバイスは、ある長さを有する筐体と、筐体の長さの一方の端部に配置された第1のオブジェクトと、筐体の長さに沿って配置された第2のオブジェクトと、を含む。第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトは、固定した距離だけ互いから離れ、かつビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される。デバイスは、ビデオゲームに対するデバイスを識別する識別モジュールを含む。デバイスの識別が、第1のオブジェクトの追跡された三次元位置および第2のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、
1つの実施形態では、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトが照射される。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトが、少なくとも約10センチメートルだけ離れる。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトが第1のモーションコントローラに接続され、この第1のモーションコントローラは、筐体の端部で画定される第1のレセプタクルに接続される。関連実施形態では、第2のオブジェクトが第2のモーションコントローラに接続され、この第2のモーションコントローラは、筐体の長さに沿って画定される第2のレセプタクルに接続される。1つの実施形態では、デバイスは、第1のモーションコントローラを識別モジュールに接続するデータポートを含む。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトと、筐体の長さとが、デバイスの長手方向軸を画定し、かつ第2のオブジェクトが、デバイスの長手方向軸から半径方向外向きに位置付けられる。
別の実施形態では、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスが、提供される。周辺デバイスは、筐体と、この筐体の一方の端部で画定されるレセプタクルであって、追跡するための第1のオブジェクトを有するモーションコントローラを受容するように構成される、レセプタクルと、を含む。第2のオブジェクトが、筐体の長さに沿って配置され、モーションコントローラがレセプタクルに接続されるとき、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトが、固定した距離だけ離れ、かつビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される。ビデオゲームに対する周辺デバイスを識別する識別モジュールが、提供される。周辺デバイスの識別が、第1のオブジェクトが存在するときの第1のオブジェクトの追跡された三次元位置および第2のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトと、が照射される。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトとが、少なくとも約10センチメートルだけ離れる。
1つの実施形態では、周辺デバイスは、モーションコントローラを識別モジュールに接続するデータポートを含む。
1つの実施形態では、周辺デバイスは、筐体の中に画定される周辺入力機構であって、モーションコントローラの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を含む。
1つの実施形態では、周辺デバイスは、ユーザによる周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを含む。
1つの実施形態では、モーションコントローラの第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトと、筐体の長さとが、周辺デバイスの長手方向軸を画定し、第2のオブジェクトが、周辺デバイスの長手方向軸から半径方向外向きに配置される。
別の実施形態では、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスが提供される。周辺デバイスは、筐体と、筐体の一方の端部で画定される第1のレセプタクルであって、追跡するための第1のオブジェクトを有する第1のモーションコントローラを受容するように構成される第1のレセプタクルと、筐体の長さに沿って画定される第2のレセプタクルであって、追跡するための第2のオブジェクトを有する第2のモーションコントローラを受容するように構成される第2のレセプタクルと、を含む。第1のモーションコントローラが第1のレセプタクルに接続され、かつ第2のモーションコントローラが第2のレセプタクルに接続されるときに、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトが固定した距離だけ離れ、かつビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される。周辺デバイスは、ビデオゲームに対する周辺デバイスを識別する識別モジュールを含む。周辺デバイスの識別が、第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトの追跡された三次元位置、および第2のオブジェクトが存在するときのこの第2のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトが存在するときのこの第2のオブジェクトとが、照射される。
1つの実施形態では、第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトと、第2のオブジェクトが存在するときのこの第2のオブジェクトとが、少なくとも約10センチメートルだけ離れる。
1つの実施形態では、周辺デバイスは、第1のモーションコントローラを識別モジュールに接続する第1のデータポートと、第2のモーションコントローラを識別モジュールに接続する第2のデータポートと、を含む。
1つの実施形態では、周辺デバイスは、筐体の中に画定される周辺入力機構であって、第1または第2のモーションコントローラの入力機構が存在するときのこの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を含む。
1つの実施形態では、周辺デバイスは、ユーザによる周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを含む。
1つの実施形態では、第1のモーションコントローラの第1のオブジェクトが存在するときのこの第1のオブジェクトと、筐体の長さとが、周辺デバイスの長手方向軸を画定する。第2のレセプタクルは、第2のモーションコントローラの第2のオブジェクトが存在するときのこの第2のオブジェクトを、周辺デバイスの長手方向軸から半径方向外向きに位置付けるように構成される。
本発明の他の態様は、本発明の原理を例示する添付図面と合わせて以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
本発明は、以下の添付図面を併せて次の説明を参照すれば最もよく理解され得る。
本発明のある実施形態による、ゲーム環境中でビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスを動作させるユーザを示す図である。 本発明のある実施形態による、ディスプレイ12に関してオブジェクトAおよびBを追跡する俯瞰図である。 追跡オブジェクトが、図2Aに輪郭を示すように配置されているときに、画像キャプチャデバイスによってキャプチャされる画像を示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス60を示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス90を示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するシステムを示す図である。 本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法を示す図である。 本発明の1つの実施形態による、ビデオゲームとの対話性を提供するために用いられ得るハードウエアおよびユーザインターフェースを示す図である。 本発明の1つの実施形態による、命令を処理するために用いられ得る更なるハードウエアを示す図である。 本発明の1つの実施形態による、インターネットを介してサーバ処理に接続されるゲームクライアント1102と対話するそれぞれのユーザA〜ユーザEを持つ場面A〜場面Eの例示的な図である。 情報サービスプロバイダアーキテクチャのある実施形態を示す図である。
次の実施形態は、対話型プログラムとインターフェースする方法および装置を説明する。
しかしながら、本発明は、これらの具体的な詳細のうちの一部または全部なしでも実行され得ることが当業者には明らかであろう。本発明を不必要に分かりにくくすることがないように、周知の過程動作を詳細に説明していない例もある。
図1に、本発明のある実施形態による、ゲーム環境中でビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスをユーザが動作させるところを示す。図示するように、コンピュータシステム10は、対話型ビデオゲームを実行して、このビデオゲームをディスプレイ12上に表示する。コンピュータシステム10は、ビデオゲーム機、パソコン(PC)、ホームシアタPC、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはビデオゲームを実行して、これをディスプレイ上で表示させるように構成され得る他のタイプのコンピュータデバイスなどのビデオゲームを実行可能なさまざまなタイプのデバイスのいずれかであり得ることが理解されるであろう。ゲーム機の一例は、Sony Computer Entertainment社が製造したPlaystation3(登録商標)機である。ディスプレイ12は、LCDプラズマ、およびDLPの技術などの様々なタイプの表示技術のうちのいずれかを利用するモニターまたはテレビなどの、ビデオゲームを視覚的に表示することが可能なさまざまなタイプのディスプレイのうちのいずれかであり得る。具体的には示さないが、ディスプレイ12はまた、表示画面、壁、または観賞用の他の平坦な表面上に画像を投影する投影機を利用し得る。
画像キャプチャデバイス14は、ビデオゲーム環境からの画像をキャプチャする。1つの実施形態では、画像キャプチャデバイス14は、画像の画素に対するRGB値をキャプチャするRGBカメラである。1つの実施形態では、画像キャプチャデバイス14は、画像の画素に対する深さ値をキャプチャすることが可能な深さカメラである。
ユーザ16は、周辺デバイス18を動作させるが、このデバイスは、ビデオゲームに対して方向性入力を提供するために用いられる。周辺デバイス18は、追跡オブジェクトAを有する第1のモーションコントローラ20と、追跡オブジェクトBを有する第2のモーションコントローラ22とを受容するように構成される。図示するように、周辺デバイス18は、追跡オブジェクトAおよびBが、互いからある固定した距離Dに維持されるように、第1および第2のモーションコントローラを保持する。更にその上、周辺デバイス18は、ビデオゲームのゲームプレイ中に、追跡オブジェクトAおよびBが、画像キャプチャデバイス14に対して実質的に異なる深さに維持されるように構成される。モーションコントローラの一例は、Sony Computer Entertainment社が製造したPlaystation Moveモーションコントローラである。
ビデオゲームのゲームプレイ中、画像キャプチャデバイス14は、ゲーム環境からの画像をキャプチャする。これらの画像は分析されて、追跡オブジェクトAおよびBの位置を決定して、追跡する。1つの実施形態では、モーションコントローラ20および22は、加速度計、磁力計、およびジャイロスコープなどの更なるモーションセンサーを含むことが可能である。これらのセンサーからのデータもまた、追跡オブジェクトAおよびBの位置を決定して追跡するために利用することが可能である。追跡オブジェクトの決定された位置に基づいて、方向性入力が決定されて、ビデオゲームに対して提供される。
方向性入力は、周辺デバイス18がユーザ16によって向けられる方向と相互関連する。一部の実施形態では、この相互関連性は正確であり得るため、周辺デバイスの方向の変化が、正確な同量の方向性入力に変化を生成する。この相互関連性は、一定量または可変量だけ変動し得る実施形態もある。例えば、周辺デバイスの方向と方向性入力との間の相互関連性は、ビデオゲームの文脈または方向性入力が適用される特定のアプリケーションに応じて拡大または縮小されるように調整され得る。1つの実施形態では、この調整は、周辺デバイスが方向付けられる場所によって変動し得るため、周辺デバイスが方向付けされる方向性領域が異なれば、調整も異なる。1つの実施形態では、特定の相互関連性は、ビデオゲームのモードによって変動し得る。例えば、相互関連性の調整は、ビデオゲーム中のターゲットモードを起動するときに変化するきっかけとなり得る。
図2Aは、本発明のある実施形態による、ディスプレイ12に関してオブジェクトAおよびBを追跡する俯瞰図を示す。すでに論じたように、追跡オブジェクトは、固定距離Dだけ離れるが、これは周辺デバイスが、これらのそれぞれの位置にモーションコントローラを保持するからである。図示する実施形態では、追跡オブジェクトAは、画像キャプチャデバイス14およびディスプレイ12に対して深さZに配置される。図2Bは、追跡オブジェクトAおよびBが、図2Aに輪郭を示すように配置されているときに、画像キャプチャデバイス14によってキャプチャされる画像を示す。1つの実施形態では、追跡オブジェクトAの三次元位置が、決定され、追跡あるいはトラッキングされる。これは、キャプチャされた画像および更なるモーションセンサーデータの分析に基づいて遂行することが可能である。1つの実施形態では、追跡オブジェクトAの三次元位置は、x軸およびy軸が画像キャプチャデバイスの画像平面とほぼ平行であり、z軸が画像平面に対してほぼ直交し、したがって、画像キャプチャデバイスの深さを示すx−y−z座標空間に従って定義される。上記のように、追跡オブジェクトAのx座標、y座標、およびz座標は、キャプチャされた画像および更なるモーションセンサーデータの分析に基づいて決定される。図示する実施形態では、追跡オブジェクトAは座標(x1、y1、z1)を有する。
追跡オブジェクトAとBとの間の距離Dは、固定した既知の量であるため、一旦追跡オブジェクトAの三次元位置が決定されると、追跡オブジェクトBに関する二次元データだけを利用して追跡オブジェクトBの位置を決定することが可能である。図示する実施形態では、追跡オブジェクトBのx座標およびy座標は、キャプチャされた画像だけの分析に基づいて決定することが可能であり、一方、z座標は、このデータおよび追跡オブジェクトAの既知の三次元位置座標および追跡オブジェクトAとBとの間の既知の固定距離に基づいて決定することが可能である。追跡オブジェクトBのz座標を決定するために必要な具体的な計算は、当業者には明らかであり、したがって、ここでは論じない。図示する実施形態では、追跡オブジェクトBは座標(x2、y2、z2)を有する。
追跡オブジェクトBの位置が上記のように決定可能であるため、周辺デバイスの具体的な方位(すなわち、これがユーザによって向けられる方向)が追跡オブジェクトAの三次元位置と、追跡オブジェクトBの二次元位置と、追跡オブジェクトAとBとの間の既知の固定距離とから決定することが可能であることもまた明らかである。周辺デバイスの方位を決定するための具体的な計算は、周辺デバイスの特定の設計次第であり、当業者には明らかであろう。
三次元空間中での周辺デバイスの決定された方位およびこれの位置(追跡オブジェクトAの三次元位置から分かる)に基づいて、周辺デバイスがユーザによって向けられている方向を正確に定義することが可能である。例えば、ユーザが、周辺デバイスをディスプレイの特定の部分または表示領域の外部に存在する部分に向けていると決定することが可能である。周辺デバイスの決定された方向を利用して、ビデオゲームに対する入力方向を定義することが可能である。様々な実施形態では、入力方向は、様々な方法でビデオゲームによって利用することが可能である。例えば、1つの実施形態では、入力方向は、武器または他の仮想のオブジェクトなどのビデオゲーム中の仮想オブジェクトの方向を制御する。1つの実施形態では、入力方向は、ビデオゲームの一部分としてディスプレイ12上に表示されるターゲットレチクル24の位置を制御する。別の実施形態では、入力方向は、カーソル、ポインタ、選択ツール、ブラシ、ペン、または指定された機能が実行され得る位置を視覚的に示す他のいずれかのタイプのインジケータの位置を制御する。他の様々な実施形態では、入力方向を利用して、位置もしくは方向または他のタイプの仮想オブジェクトもしくは可視インジケータを制御することが可能である。例として、次が含まれる:ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向の制御、ディスプレイ上の位置の決定、仮想環境内の位置の決定、ターゲット方向の決定、仮想環境中での走行の方向の決定、仮想オブジェクトの識別、およびメニュー選択の識別。
上述のように、周辺デバイスの方向は、周辺デバイスの既知の距離Dに基づいてゲーム機によって決定することが可能である。距離Dは、例として、しかしこれに限られないが、既知のペリフェラルの識別に基づいて(例えば、オンラインデータベース中の周辺デバイスのIDのルックアップを実施して)または、この距離を周辺デバイス中に記憶させて、ゲーム機に通信させることによって、決定することが可能である。
図3は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス18を示す。図示するように、周辺デバイス18は、第1のモーションコントローラ20を受容する第1のレセプタクル26と、第2のモーションコントローラ22を受容する第2のレセプタクル28とを含む。周辺デバイス18は、第1および第2のモーションコントローラならびにビデオでゲームに対する周辺デバイス18の識別を容易化する識別モジュール30を含む。第1のレセプタクル36に接続されるとき、第1のモーションコントローラ20は、第1のデータポート32に接続して、第1のモーションコントローラ20が識別モジュール30と通信することを可能にする。第1のモーションコントローラ20は、周辺デバイスに対する自身の接続を識別モジュール30との自身の通信に基づいて検出する周辺検出モジュール34を含む。この情報は、第1のモーションコントローラ20中の通信モジュール36を介してビデオゲームに送信される。したがって、第1のモーションコントローラ20の周辺デバイス18に対する接続は、ビデオゲームとの対話性という目的のために確立される。
同様にして、第2のモーションコントローラ22は、第2のモーションコントローラ22と識別モジュール30との間の通信を容易化する第2のデータポート38に接続する。第2のモーションコントローラ22は、周辺デバイス18に対する自身の接続を識別モジュール30との自身の通信に基づいて検出する周辺検出モジュール40を含む。周辺デバイス18に対する第2のモーションコントローラ22の接続ステータスは、第2のモーションコントローラ22内の通信モジュール42を介してビデオゲームに送信される。したがって、第1および第2のモーションコントローラの周辺デバイス18に対する接続は、ビデオゲームとの対話性のために確立される。
図示されるように、第1および第2のモーションコントローラは、それぞれ第1および第2のレセプタクル内に着座され、これらのそれぞれの追跡オブジェクトAおよびBは、固定距離Dだけ離れる。周辺デバイス18の長手方向軸は、周辺デバイスの長さに沿って画定される。追跡オブジェクトAは長手方向軸に沿って配置され、一方、追跡オブジェクトBは、長手方向軸から半径方向外向きに配置される。このように、追跡オブジェクトBは、対話性の間は追跡オブジェクトAによって塞がれる可能性は低いが、これは、これらが、画像キャプチャデバイスによってキャプチャされているからである。周辺デバイスの長手方向軸に対して半径方向にオフセットされていることに加えて、追跡オブジェクトAおよびBは、ゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して深さオフセット(Zオフセット)を有するように配置される。一部の実施形態では、この深さオフセットは、約10センチメートルより大きい。深さオフセットが、約10センチメートルより小さい実施形態もある。深さオフセットが長くなれば、追跡オブジェクトの相対的な横方向(x/y)位置付けにおける所与の変化によって示される方向性の変化がより小さくなることが理解されるであろう。これに反して、深さオフセットが短くなれば、追跡オブジェクトの相対的な横方向位置付けにおける所与の変化によって示される方向性の変化がより大きくなる。したがって、より長い深さオフセットは、一般に、方向のより敏感な検出を可能とするが、これは、所与の方向変化に対して、深さオフセットが長いほうが、より短い深さオフセット構成よりも、互いに対する追跡オブジェクトの横方向位置付けにおける変化がより大きいからである。
周辺デバイス18は、ユーザによる周辺デバイス18の保持を容易化するためのハンドル44および46を更に含む。トリガー48は、モーションコントローラのうちの1つのトリガーまたはボタンにマッピングし、これにより入力をビデオゲームに提供する。周辺デバイスは、様々な他のボタン、トリガー、またはモーションコントローラの入力デバイスにマッピングし得る他の入力デバイスのうちのいずれかを含み得る実施形態もある。周辺デバイスが、モーションコントローラの入力デバイスにマッピングしない更なる入力デバイスを含み得る実施形態もある。このような入力デバイスは、モーションコントローラの通信モジュールを介してビデオゲームに入力を通信するように構成され得る。
周辺デバイス18は一般に銃のような形状をしているように描かれてきたが、周辺デバイス18は、周辺デバイスに取り付けられたとき、モーションコントローラの追跡オブジェクトの深さオフセットおよび半径方向分離を提供する様々な他の形状または形態のうちのいずれかを有し得ることが理解されるであろう。
図4は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス60を示す。図示するように、周辺デバイス60は、ピストルのような形状で、かつ内部から照射されることが可能な追跡オブジェクトAを有するモーションコントローラ20を受容するレセプタクル62を含む。方向性入力デバイスとしての動作中、追跡オブジェクトAの三次元位置だけが追跡される。二次的な追跡オブジェクト64は、ビデオゲームとの対話性を求めて周辺デバイスを使用している間に、二次的追跡オブジェクト64がモーションコントローラ20の追跡オブジェクトAに対して異なる深さに置かれるように、配置される。二次的追跡オブジェクト64は深さを除外して二次元で追跡されるだけであるため、二次的追跡オブジェクト64は、画像キャプチャデバイスによってキャプチャされた画像中の自身の外見に基づいて深さを決定することを可能とするようなサイズである必要はない。二次的追跡オブジェクト64は、認識可能であれば最小サイズであってよく、かつ画像キャプチャデバイスによってキャプチャされた画像の画像分析に基づいて追跡されることが可能であればよい。1つの実施形態では、二次的追跡オブジェクト64は、ライトであり、かつLEDなどの光源を含み得る。二次的追跡オブジェクト64は、追跡オブジェクトAが画像キャプチャデバイスに対して二次的追跡オブジェクト64を遮ることを防止するために、画像キャプチャデバイスに対して追跡オブジェクトAから横方向にオフセットされる。
図示する実施形態では、二次的追跡オブジェクト64は、追跡オブジェクトAのレベルの上方に搭載されるが、しかしながら、二次的追跡オブジェクト64が、二次的追跡オブジェクト64が追跡オブジェクトAと比較される深さオフセットを有し、かつゲームプレイ中に追跡オブジェクトAまたは他のいずれかの構成部品によって塞がれないように配置されているのであれば、周辺デバイス60上のどこかに置かれ得る実施形態もある。一部の実施形態では、周辺デバイス60は、これまたライトであり得る、追跡オブジェクト66などの更なる追跡オブジェクトを含む。複数の追跡オブジェクトを含むことによって、追跡オブジェクトのすべてが一時に塞がれることはありえないため、よりしっかりと追跡することが可能となる。図示する実施形態では、追跡オブジェクトは周辺デバイス60の頂部および底部に搭載されているところを示しているが、1つ以上の追跡オブジェクトが周辺デバイス60の側面上などの他の位置に搭載され得る実施形態もあることが理解されるであろう。
モーションコントローラ20の追跡オブジェクトAと、二次的追跡オブジェクト64とは、固定距離だけ離される。したがって、周辺デバイス60が向いている方向は、画像キャプチャデバイスに対する、追跡オブジェクトAの三次元運動を追跡することと、二次的追跡オブジェクト64の二次元の横方向運動だけを追跡することとに基づいて追跡することが可能である。
加えて、周辺デバイス60は、周辺デバイスを保持するハンドル68を含む。また、トリガー70が提供されるが、これは、1つの実施形態では、モーションコントローラ20の入力機構にマッピングされる。
図5は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す。図示するように、周辺デバイス80は、ビデオゲームが表示されるディスプレイ12の近傍で利用される。周辺デバイス80は、追跡オブジェクトAを有するモーションコントローラを受容するレセプタクルを含む。周辺デバイス80はまた、二次的追跡オブジェクトとして機能するライト82を含む。画像キャプチャデバイス14は、周辺デバイス80を含む、ゲーム環境の画像ストリームをキャプチャする。画像ストリームを分析して、追跡オブジェクトAおよびライト82の位置を決定して追跡する。画像キャプチャデバイス14に対する追跡オブジェクトAの三次元位置およびライト82の二次元横方向位置に基づいて、周辺デバイス80の方向性方位が決定される。したがって、周辺デバイス80がディスプレイ12上で表示されるビデオゲームの場面(あるいはゲームにおけるシーン)の特定の部分に狙いを定めていることが判定可能である。図示する実施形態では、周辺デバイス80が、ビデオゲームの表示される場面中の建物の窓に狙いを定めていることが判定される。
加えて、1つの実施形態では、周辺デバイス80は、様々なタイプの画像、ビデオ、またはビデオゲームに関連する他のデータを表示するように構成することが可能なディスプレイ84を含む。例えば、1つの実施形態では、周辺デバイス80は、周辺デバイス80が向いていることが判定されているディスプレイ84上に表示されるビデオゲームの場面の一部分の拡大図を提供するように構成される。このようにして、ユーザは、ディスプレイ12上に表示されるビデオゲームのオブジェクトのより詳細な図を楽しむことが可能であり、これによって、ビデオゲームのオブジェクトのより正確なターゲットが容易となる。1つの実施形態では、周辺デバイス80は、ビデオゲームを実行するゲーム機デバイスと無線で通信し、かつ周辺デバイス80のディスプレイ84上で表示されるビデオゲームからビデオ供給を受信し、これにより拡大された図をユーザに表示する。
図6は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス90を示す。周辺デバイス90は、それぞれ追跡オブジェクトAおよびBを有する第1および第2のモーションコントローラを受容するように構成される。ゲームプレイ中の周辺デバイス90の方向性方位は、ここに説明する原理に従って、かつ画像キャプチャデバイス14に対する追跡オブジェクトAの三次元位置および追跡オブジェクトBの二次元横方向位置に基づいて決定される。
周辺デバイス90は、ユーザがスコープ92を覗き込むときにビデオゲームの仮想環境の図を提供する仮想照準スコープ92を更に含む。1つの実施形態では、照準スコープ92は、スコープ92の内部にある内部ディスプレイ(図示せず)と、ユーザの目がスコープ92のレンズ94に近接して配置されるときに内部ディスプレイ上に示される画像をユーザが見ることを可能とするレンズ94と、を含む。図5を参照して説明した実施形態のように、スコープ92は、周辺デバイス90がディスプレイ12のある領域に狙いを定めているときに、ディスプレイ12上に示されるビデオゲームの場面の対応する拡大図を表示するように構成することが可能である。
更にまた、1つの実施形態では、周辺デバイス90は、ディスプレイ12によって可視であるものを超えてビデオゲームの仮想環境の部分の眺めを提供するように構成することが可能である。例として、図示する実施形態では、周辺デバイス90は、これがディスプレイ12上で可視であるビデオゲームの仮想環境内のある位置からディスプレイ12上で可視である領域を超えて存在する位置まで移動する際に、オブジェクト96を追跡するために利用されてきた。周辺デバイス90の方向はディスプレイ12内のある点に方向付けられた状態からディスプレイの外部の点まで移動するため、スコープ92を介して示される図は、仮想環境の拡大図を途切れなく表示し続ける。これを遂行するために、周辺デバイス90の位置および方向は、仮想環境内の仮想視点の位置および方向に継続的にマッピングされる。スコープ92上に示される仮想環境の図はしたがって、周辺デバイス90にマッピングされてきた仮想視点からの図である。周辺デバイス90の方向および位置のこのマッピングは、ディスプレイ12上に示される仮想環境の図と統合され、これによりこれら2つが互いに矛盾なく、したがって、周辺デバイス90がディスプレイ12上のある点に狙いを定めるときに、周辺デバイスのスコープ92で示される図がディスプレイ12によって示される(しかし、仮想環境内で同じ方向の拡大図であり得る)それと一致する。
図7は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す。周辺デバイス100は、それぞれ第1および第2のモーションコントローラ20および22を受容する第1および第2のレセプタクル102および104を含む。周辺デバイス100は一般に、それぞれモーションコントローラ20および22の追跡オブジェクトAおよびBが、周辺デバイス100の互いに向き合った端部に配置されるように構成される長尺の構造体である。周辺デバイス100は、デバイスの長さに沿って、これの中心部分またはその付近に配置されるハンドル部分106を含む。ハンドル部分106は、周辺デバイス100をユーザの手でしっかりと把持し易くするように、テクスチャ加工され、輪郭や形状が形成され、またはゴム系材料や技術上周知であるような他のタイプの柔軟材料などの様々な種類の材料を含むものとすることが可能である。周辺デバイス100はまた、1つの実施形態では、モーションコントローラ20または22のどちらかまたは双方上のボタンにマッピングされる様々なボタン108を含む。周辺デバイス100は、モーションコントローラのどちらかまたは双方の上に存在する入力機構にマッピングされ得るまたはされ得ない他のタイプの入力機構を含むことが可能であることが理解されるであろう。
図8は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスを示す。図示するように、周辺デバイス110は、第1のモーションコントローラ20に対するレセプタクルを有する第1のアーム112と、第2のモーションコントローラ22に対するレセプタクルを有する第2のアーム114と、を含む。第1のアーム112および第2のアーム114は、接合部116によって接続され、これによって、第1のアームおよび第2のアームは、接合部を中心として回転して様々な係止された位置に入ることが可能となる。例えば、1つの実施形態では、接合部116は、第1のアーム112および第2のアーム114が軸118に沿って互いに整列する直線的方位と、第1のアーム112が軸120aに沿って整列し、第2のアーム114が軸120bに沿って整列し、これにより第1のアームおよび第2のアームが、互いに対して角度θを成して方向付けられるなる屈曲方位と、を提供するように構成される。様々な実施形態で、角度θは変動し、更に、第1のアームと第2のアームとの間の様々な角度を提供する係止位置が3つ以上あり得ることが当業者には理解されるであろう。
図9は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するシステムを示す。ゲーム機デバイス10は、モーションコントローラ20および22から入力を受信し、ディスプレイ12に送られるオーディオ/ビデオデータ202と、モーションコントローラで振動触覚フィードバックを惹起させるためにモーションコントローラに送られる触覚フィードバックデータ204と、という形態で出力を提供するビデオゲーム200を実行する。モーションコントローラの各々はそれぞれ、トリガー205および213ならびにボタン206および214などの様々な入力機構と、加速度計208および216、ジャイロスコープ210および218、ならびに磁力計212および220となどのモーションセンサーと、を含む。
モーションコントローラは、ゲーム機デバイス10およびビデオゲーム200に対する周辺デバイス18を識別する識別モジュール30を含む周辺デバイス18に接続される。周辺デバイス18はまた、モーションコントローラの一方または双方上の対応する入力機構に対して入力マッピングモジュール226を介してマッピングされ得るトリガー222およびボタン224などの入力機構を含むことが可能である。
モーションコントローラ20および22を個別のモーションコントローラとして通常使用している間、カメラコントローラ232は、モーションコントローラの画像ストリームをキャプチャするカメラ14を制御する。モーション検出モジュール234は、画像ストリームの画像分析に基づいてモーションコントローラの位置および方位を決定して、モーションコントローラのそれぞれの追跡オブジェクトと、モーションコントローラのモーションセンサーからの入力データ230とを検出する。モーションコントローラの位置および方位は、ビデオゲームに対する入力として提供され、ビデオゲームはそれに応じて自身の状態の変化を実行する。
しかしながら、モーションコントローラが周辺デバイス18に接続されるとき、周辺検出モジュール236は、モーションコントローラのうちの一方または双方によって通信され得るこの接続を検出して、モードスイッチ238をトリガーし、これがベクトル化モジュール240を起動する。ベクトル化モジュール240は、周辺デバイス18が向いている方向を第1のモーションコントローラ20の追跡オブジェクトの三次元位置および第2のモーションコントローラ22の追跡オブジェクトの二次元位置に基づいて検出する。第1のモーションコントローラ20の追跡オブジェクトの三次元位置は、キャプチャされた画像ストリームの画像分析の組み合わせに基づいて決定されて、これの追跡オブジェクトおよび第1のモーションコントローラのモーションセンサーからのデータを検出する。一方、1つの実施形態では、第2のモーションコントローラ22の追跡オブジェクトの二次元位置は、キャプチャされた画像ストリームだけの画像分析に基づいて決定することが可能である。別の実施形態では、第2のモーションコントローラ22の追跡オブジェクトの二次元位置の決定もまた、第2のモーションコントローラのモーションセンサーからのデータに基づいている。周辺デバイスの決定された方向は、ビデオゲーム200に対して入力として提供され、ビデオゲームはそれに応じて自身のステータスを更新し、オーディオ/ビデオデータ202をディスプレイ12に、かつ触覚フィードバックデータ204をモーションコントローラに提供する。
上述したように、周辺デバイス18が向いている方向は、第1のモーションコントローラ20の追跡オブジェクトの三次元位置および第2のモーションコントローラ22の追跡オブジェクトの二次元位置に基づいて決定することが可能であるが、この理由は、追跡オブジェクト同士間の距離Dが、既知の量であるからである。一部の実施形態では、ベクトル化モジュール240は、距離Dを利用して、周辺デバイスの方向を決定する。距離Dは、様々な方法で識別することが可能である。1つの実施形態では、距離Dは、周辺デバイス18の識別モジュール30によって記憶されて、ゲーム機10に通信される。別の実施形態では、ゲーム機10は、識別モジュール30から通信される周辺デバイス18のデバイスIDに基づいて距離Dを決定する。これは、特定の周辺デバイスのデバイスIDに対応する距離Dを含む記憶済み情報にローカルにまたは遠隔でアクセスすることによって実行することが可能である。
図8を参照して上述した一部の実施形態では、距離Dは、周辺装置の構成次第で動的に変化し得る。このような実施形態では、距離Dは、周辺デバイスのところで、これの構成に基づいて決定して、ゲーム機に通信することが可能である。別の実施形態では、周辺デバイスの現在の構成は、ゲーム機に通信され、ゲーム機は距離Dを現在の構成に基づいて決定する。
更に他の実施形態では、周辺デバイスの方向は、追跡オブジェクト同士間の実際の距離Dを参照することなく決定される。むしろ、追跡オブジェクトの位置情報を方向情報と相互関連付ける周辺デバイスに固有のマッピングまたはルックアップテーブルが、ベクトル化モジュールによって参照されて、周辺デバイスの方向が決定される。例えば、1つの実施形態では、マッピングまたはルックアップテーブルは、追跡オブジェクトの相対的x−y位置付けを周辺デバイスの角度方位に相互に関連付ける。次に、角度方位に基づいて、3Dゲーム環境下での周辺デバイスの特定の方向が、第1のモーションコントローラの追跡オブジェクトの実際の(x、y、z)位置付けに基づいて決定される。
図10は、本発明のある実施形態による、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法を示す。この方法は、動作250から開始して、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの画像をキャプチャするが、第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトは、互いから固定距離のところで画定されている。動作252で、第1のオブジェクトの三次元位置がキャプチャされた画像の分析に基づいて決定され、動作254で、第2のオブジェクトの二次元位置がキャプチャされた画像の分析に基づいて決定される。動作256で、ビデオゲームに対する入力方向が、第1のオブジェクトの三次元位置および第2のオブジェクトの二次元位置に基づいて決定される。動作258で、入力方向が、ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向を制御するために入力される。
ここで説明する実施形態は、どのようにして方向性の入力が追跡オブジェクトの追跡された位置から決定することが可能であるかを示す。ここに説明する原理によれば、1つの追跡オブジェクトを有する既存のコントローラデバイスは、LEDなどの第2の追跡オブジェクトの結合によって向上させることが可能である。この結合は、ここに説明する技法による実質的に向上した方向決定を可能とする。方向性入力の決定を容易化するために2つの追跡オブジェクトを結合する様々な方法を示すために特定的な実施形態提供したが、これらは、例示目的であって制限するためではない。本開示を読んだ当業者は、本発明の精神および範囲に含まれる更なる実施形態を認識するであろう。
図11は、本発明の1つの実施形態による、ビデオゲームとの対話性を提供するために用いられ得るハードウエアおよびユーザインターフェースを示す。図11は、Sony(登録商標)Playstation3(登録商標)娯楽デバイス、すなわち、本発明の実施形態による基本コンピュータデバイスで実行されるコンピュータプログラムと制御デバイスをインターフェースさせるように互換性があり得るゲーム機の全体的なシステムアーキテクチャを略式に示す。システムユニット700は、システムユニット700に接続可能なさまざまな周辺デバイスを備える。システムユニット700は、Cellプロセッサ728、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット726、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット732を持つ現実シンセサイザ図形ユニット730、およびI/Oブリッジ734を備える。システムユニット700はまた、I/Oブリッジ734を介してアクセス可能な、ディスク740aおよび取り外し可能スロットインハードディスクドライブ(HDD)736から読み取るBlu Ray(登録商標)Disk BD−ROM(登録商標)光ディスク読み取り装置740を備える。オプションとして、システムユニット700はまた、同様にI/Oブリッジ734を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、Memory Stick(登録商標)メモリカード、および類似物から読み取るメモリカード読み取り装置738を備える。
I/Oブリッジ734もまた、6つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート724、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート722、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート720、および最大で7つのBluetooth接続部をサポート可能なBluetooth(登録商標)無線リンクポート718に接続する。
動作に際して、I/Oブリッジ734は、1つ以上のゲームコントローラ702〜703からのデータを含む、全ての無線データならびにUSBおよびイーサネット(登録商標)のデータを取り扱う。例えば、ユーザがゲームをプレイしているとき、I/Oブリッジ734は、Bluetoothリンクを介してゲームコントローラ702〜703からデータを受信して、これをCellプロセッサ728に出力するが、このプロセッサはこれに応じてゲームの現在の状態を更新する。
無線のUSBポートおよびイーサネット(登録商標)ポートもまた、遠隔制御機器704、キーボード706、マウス708、Sony Playstation Portable(登録商標)娯楽デバイスなどの携帯式娯楽デバイス710、EyeToy(登録商標)ビデオカメラ712などのビデオカメラ、マイクロホンヘッドセット714、およびマイクロホン715などの、ゲームコントローラ702〜703以外も他の周辺デバイスに対する接続性を提供する。したがって、このような周辺デバイスは、原則として、無線でシステムユニット700に接続され得るが、例えば、携帯式娯楽デバイス710は、Wi−Fiアドホック接続部を介して通信し得るが、一方、マイクロホンヘッドセット714は、Bluetoothリンクを介して通信し得る。
これらのインターフェースをこのように提供することは、Playstation3もまた、デジタルビデオ記録装置(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、携帯式メディアプレイヤー、ボイスオーバーアイピー電話、モバイル電話、印刷機、およびスキャナなどの他の周辺デバイスと潜在的に互換性があることを意味する。
加えて、レガシーメモリーカード読み取り装置716は、USBポート724を介してシステムユニットに接続されて、Playstation(登録商標)またはPlaystation2(登録商標)デバイスによって用いられる種類のメモリカード748の読み取りを可能とし得る。
ゲームコントローラ702〜703は、Bluetoothリンクを介してシステムユニット700と無線で通信するように、またはUSBポートに接続され、これによりゲームコントローラ702〜703のバッテリを充電するための電力を提供するようにも動作可能である。ゲームコントローラ702〜703はまた、メモリ、プロセッサ、メモリカード読み取り装置、フラッシュメモリなどの永久メモリ、照射される球形セクションなどの発光体、LED、または赤外線、超音波通信用のマイクロホンおよびスピーカー、音響室、デジタルカメラ、内部クロック、ゲーム機に対面する球形セクション、およびBluetooth(登録商標)、WiFi(商標)などのプロトコルを用いる無線通信体を含むことが可能である。
ゲームコントローラ702は、二本の手で使用されるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ703は、付属品付きの一本の手で用いるコントローラである。1つ以上のアナログ式のジョイスティックおよび従来型の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、三次元位置の決定の影響を受けやすい。その結果、ゲームコントローラのユーザの身振りおよび運動は、従来型のボタンまたはジョイスティックコマンドに加えてまたはこれらの代わりにゲームに対する入力として解釈され得る。オプションとして、Playstation(商標)Portableデバイスなどの他の無線でイネーブルされる周辺デバイスをコントローラとして用いられ得る。Playstation(商標)Portableデバイスの場合、更なるゲームまたは制御情報(例えば、制御命令または生命体の数)は、デバイスの画面上に提供され得る。ダンスマット(図示せず)、ライトガン(図示せず)、ハンドルおよびペダル(図示せず)、または迅速応答クイズゲーム(これも図示せず)用の1つもしくは複数の大型ボタンなどの特注のコントローラなどの他の代替のまたは補足の制御デバイスもまた、用いられ得る。
遠隔制御機器704もまた、Bluetoothリンクを介してシステムユニット700と無線で通信するように動作可能である。遠隔制御機器704は、Blu Ray(商標)Disk BD−ROM読み取り装置540の動作と、ディスクコンテンツのナビゲーションとに適した制御機器を備える。
Blu Ray(商標)Disk BD−ROM読み取り装置740は、従来型の事前記録済みまたは記録可能なCDに加えてPlaystationデバイスおよびPlaystation2デバイスと互換性のあるCD−ROMおよびいわゆるSuper Audio CDを読み取るように動作可能である。読み取り装置740はまた、従来型の事前記録済みまたは記録可能なDVDに加えてPlaystation2デバイスおよびPlaystation3デバイスと互換性のあるDVD−ROMを読み取るように動作可能である。読み取り装置740はまた、Playstation3デバイスと互換性のあるBD−ROMならびに従来型の事前記録済みおよび記録可能なBlu−Rayディスクを読み取るように更に動作可能である。
システムユニット700は、現実シンセサイザ図形ユニット730を介してPlaystation3によって生成されたまたは復号化されたオーディオおよびビデオを、オーディオコネクタおよびビデオコネクタを介して、ディスプレイ744および1つ以上のラウドスピーカ746を有するモニターまたはテレビなどのディスプレイおよび音声出力デバイス742に対して供給するように動作可能である。オーディオコネクタ750は、従来型のアナログ式およびデジタル式の出力部を含み、一方、ビデオコネクタ752は、部品ビデオ、Sビデオ、複合ビデオ、および1つ以上の高解像度マルチメディアインターフェース(HDMI(登録商標))出力部を様々に含み得る。その結果、ビデオ出力は、PALもしくはNTSCまたは720p、1080i、もしくは1080p高解像度などの形態であり得る。
オーディオ処理(生成、復号化など)は、Cellプロセッサ728によって実行される。Playstation3デバイスのオペレーティングシステムDolby(登録商標)5.1サラウンドサウンド、Dolby(登録商標)シアターサラウンド(DTS)、およびBlu−Ray(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドの復号化をサポートする。
本実施形態では、ビデオカメラ712は、1つの電荷結合デバイス(CCD)、LEDインジケータ、およびハードウエアベースのリアルタイムデータ圧縮・符号化装置を備え、これにより、圧縮されたビデオデータが、システムユニット700によって復号化されるように画像内ベースのMPEG(エムペグ)基準などの適切な様式で送信されるようにする。カメラLEDインジケータは、システムユニット700からの適切な制御データに応答して照射して、例えば、有害な照明を知らせるように配置される。ビデオカメラ712の実施形態は、USB、Bluetooth(登録商標)、またはWiFiの通信ポートを介してシステムユニット700に様々に接続し得る。ビデオカメラの実施形態は、1つ以上の関連付けられたマイクロホンを含み、またオーディオデータを送信することが可能である。ビデオカメラの実施形態では、CCDは、高解像度ビデオキャプチャにとって適切な解像度を有し得る。使用中、ビデオカメラでキャプチャされた画像は、例えば、ゲーム内に取り込まれるまたはゲーム制御入力として解釈され得る。別の実施形態では、このカメラは、赤外線を検出するのに適切な赤外線カメラである。
一般に、システムユニット700の通信ポートのうちの1つを介してビデオカメラまたは遠隔制御機器などの周辺デバイスでデータ通信を成功裏に発生させるためには、デバイスドライバなどの適切なソフトウエアを提供すべきである。デバイスドライバ技術は、周知であり、ここでは詳細には説明せずに、デバイスドライバまたは類似のソフトウエアインターフェースが説明する本実施形態で必要とされ得ることを当業者は気付くであろうと言うにとどめる。
図12は、本発明の1つの実施形態による、命令を処理するために用いられ得る更なるハードウエアを示す。Cellプロセッサ728は、4つの基本的部品、すなわち、メモリコントローラ860およびデュアルバスインターフェースコントローラ870A、Bを含む外部入力および出力構造体と;電力処理要素850と呼ばれる主プロセッサと;シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)810A〜Hと呼ばれる8個のコプロセッサと;エレメントインターコネクトバス880と呼ばれるこれらの部品を接続する円形データバスと;を備えるアーキテクチャを有する。Cellプロセッサの合計の浮動小数点性能は、Playstation2デバイスのEmotion Engineの6.2GFLOPと比較して218GFLOPである。
パワープロセッシングエレメント(PPE)850は、3.2GHzという内部クロックで走行する双方向同時マルチスレッドPower570に準拠したPower PCコア(PPU)855に基づいている。これは、512kBレベル2(L2)キャッシュおよび32kBレベル1(L1)キャッシュを備える。PPE850は、1クロックサイクル当たり8つの単一位置演算が可能であり、3.2GHzで25.6GFLOPに変換する。PPE850の主要な役割は、計算負荷のほとんどを取り扱うシナジスティックプロセッシングエレメント810A〜Hに対するコントローラとして機能することである。動作中、PPE850は、ジョブの待ち行列を維持して、相乗処理要素810A〜Hに対するジョブをスケジューリングして、これらの進行を監視する。その結果、各々の相乗処理要素810A〜Hは、ジョブを取ってきて、これを実行し、PPE850と同期することが役割であるカーネルを走行させる。
各々のシナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)810A〜Hは、それぞれのシナジスティックプロセッシングユニット(SPU)820A〜Hと、それぞれの動的メモリアクセスフローコントローラ(DMAC)842A〜H、次々にそれぞれのメモリ管理ユニット(MMU)844A〜H、およびバスインターフェース(図示せず)を含むそれぞれのメモリフローコントローラ(MFC)840A〜Hと、を備える。各々のSPU820A〜Hは、3.2GHzでクロック動作するRISCプロセッサであり、原則として4GBに拡張可能な256kBのローカルRAM830A〜Hを備える。各々のSPEは、理論的には25.6GFLOPという単精度性能を提供する。SPUは、1つのクロックサイクルで、4個の単精度浮動小数点要素、432ビットの数、816ビットの整数、または168ビットの整数を演算することが可能である。同じクロックサイクルで、これはまた、メモリ動作を実行することが可能である。SPU820A〜Hは、システムメモリXDRAM726を直接的にアクセスすることはなく、SPU820A〜Hによって形成される64ビットアドレスは、MFC840A〜Hに送られ、これが、これのDMAコントローラ842A〜Hに対して、要素相互接続バス880およびメモリコントローラ860を介してメモリにアクセスするように命令する。
エレメントインターコネクトバス(EIB)880は、上記のプロセッサ要素、すなわちPPE850、メモリコントローラ860、デュアルバスインターフェース870A,B、および8個のSPE810A〜Hの合計12個の関係物を接続するCellプロセッサ728の内部にある論理的に円形の通信バスである。関係物は、1クロックサイクル当たり8バイトという速度でバスに対して同時に読み出しおよび書き込みされる。すでに注記したように、各々のSPE810A〜Hは、より長い読み出しまたは書き込みのシーケンスをスケジュールするためのDMAC842A〜Hを備える。EIBは、それぞれ時計回り方向と反時計回り方向にそれぞれ2チャネルずつで、4つのチャネルを備える。その結果、12個の関係物に対して、いずれかの2つの関係物同士間での最長の段階的なデータフローは、適切な方向に6段階となる。したがって、12スロットに対する理論的なピークの瞬間的なEIB帯域幅は、関係物同士間での調停を通じて完全に利用した場合には、1クロックあたり96Bである。これは、3.2GHzというクロック速度で307.2GB/s(ギガバイト/秒)という理論的ピークの帯域幅と同じである。
メモリコントローラ860は、Rambus社が開発したXDRAMインターフェース862を備える。このメモリコントローラは、25.6GB/秒という理論的ピークの帯域幅を持つRambus XDRAM726とインターフェースする。
デュアルバスインターフェース870A、Bは、Rambus FlexIO(登録商標)システムインターフェース872A、Bを備える。このインターフェースは、各々が8ビット幅で、5つの経路が内向きで7つの経路が外向きの12個のチャネルに構成される。これは、コントローラ870Aを介するCellプロセッサおよびI/Oブリッジ734とコントローラ870Bを介する現実シミュレータ図形ユニット730との間で62.4GB/秒(外向きに36.4GB/s、内向きに26GB/s)という理論的ピークの帯域幅を提供する。
Cellプロセッサ728から現実シミュレータ図形ユニット730に送られるデータは、一般的には、表示リストを含むが、これは、頂点を引き、多角形に織り目を付け、照明条件を指定する、などのためのコマンドのシーケンスである。
図13は、本発明の1つの実施形態による、インターネットを介してサーバ処理に接続されるゲームクライアント1102と対話するそれぞれのユーザA〜ユーザEを持つ場面A〜場面Eの例示的な図である。ゲームクライアントは、ユーザがインターネットを介してサーバアプリケーションおよび処理に接続することを許容するデバイスである。ゲームクライアントは、これに限られないが、ゲーム、映画、音楽、および写真などのオンラインの娯楽コンテンツにアクセスして再生することをユーザに許容する。加えて、ゲームクライアントは、VOIP、テキストチャットプロトコル、および電子メールなどのオンライン通信アプリケーションにアクセスすることが可能である。
ユーザは、コントローラを介してゲームクライアントと対話する。一部の実施形態では、コントローラは、ゲームクライアント固有のコントローラであり、一方、コントローラがキーボードとマウスの組み合わせである実施形態もある。1つの実施形態では、ゲームクライアントは、オーディオ信号およびビデオ信号を出力して、モニター/テレビおよび関連付けられた装置を介してマルチメディア環境を作成することが可能なスタンドアロンデバイスである。例えば、ゲームクライアントは、これに限られるわけではないが、シンクライアント、内部PCI−expressカード、外部PCI−expressデバイス、Express Cardデバイス、内部、外部、もしくは無線USBデバイス、またはFirewireデバイスなどであり得る。ゲームクライアントが、テレビまたはDVR、Blu−Rayプレイヤー、DVDプレイヤーまたはマルチチャネル受信機などの他のマルチメディアデバイスと統合される実施形態もある。
図13の場面A内では、ユーザAが、ゲームクライアント1102Aと対になっているコントローラ1106Aを用いて、モニター1104A上に表示されるクライアントアプリケーションと対話している。同様に、場面B内では、ユーザBが、ゲームクライアント1102Bと対になっているコントローラ1106Bを用いて、モニター1104B上に表示される別のクライアントアプリケーションと対話している。場面Cは、ユーザCが、ゲームクライアント1102Cからのゲームおよび友達リストを表示するモニターを見ているところをその背後から見た図を示す。図13は、1つのサーバ処理モジュールを示しているが、1つの実施形態では、世界中には複数のサーバ処理モジュールが存在する。各々のサーバ処理モジュールは、ユーザセッション制御用のサブモジュール、共有/通信ロジック、地理的な位置、および負荷均衡処理サービスを含む。更にその上、サーバ処理モジュールは、ネットワーク処理および分散ストレージを含む。
ゲームクライアント1102は、サーバ処理モジュールに接続するとき、ユーザセッション制御を用いて、ユーザを認証する。認証されたユーザは、関連付けられた仮想化済みの分散ストレージおよび仮想化済みのネットワーク処理を有することが可能である。ユーザの仮想化済みの分散ストレージの一部として記憶することが可能な例示の項目には、これに限られないが、ゲーム、ビデオ、および音楽などの購入されたメディアが含まれる。加えて、分散ストレージを用いて、複数のゲームのゲームステータス、個別のゲームに対するカスタム化された設定、およびゲームクライアントに対する一般的設定を保存することが可能である。1つの実施形態では、サーバ処理のユーザ地理的な位置モジュールを用いて、ユーザの地理的位置およびこれらのそれぞれのゲームクライアントを決定する。ユーザの地理的位置を、共有/通信ロジックと負荷均衡処理サービスの想法によって用いて、複数のサーバ処理モジュールの地理的位置および処理受容に基づいて性能を最適化することが可能である。ネットワーク処理とネットワークストレージのどちらかまたは双方を仮想化することは、ゲームクライアントからの処理タスクを、遊休のサーバ処理モジュールに動的に移すことを許容し得る。したがって、負荷均衡を用いて、ストレージからのリコールと、サーバ処理モジュールとゲームクライアントとの間のデータ送信との双方と関連付けられる持ち時間を最小化することが可能である。
サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションAおよびサーバアプリケーションBというインスタンスを有する。サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションX1およびサーバアプリケーションX2によって示されるように複数のサーバアプリケーションをサポートすることが可能である。1つの実施形態では、サーバ処理は、あるクラスタ内の複数のプロセッサがサーバアプリケーションを処理することを許容するクラスタ計算アーキテクチャに基づく。別の実施形態では、異なったタイプのマルチコンピュータ処理スキームを応用して、サーバアプリケーションを処理する。これによって、サーバ処理をスケールして、複数のクライアントアプリケーションおよび対応するサーバアプリケーションを実行するより多くのゲームクライアントに対応することが許容される。代替的に、サーバ処理をスケールして、より需要がある図形処理またはゲーム、ビデオ圧縮、もしくはアプリケーションの複雑性によって必要とされる増大する計算需要に対応することが可能である。1つの実施形態では、サーバ処理モジュールは、サーバアプリケーションを介して大多数の処理を実施する。これにより、図形プロセッサ、RAM、および汎用プロセッサなどの比較的高価な部品を中心に置くことが許容され、ゲームクライアントの経費が軽減される。処理されたサーバアプリケーションデータは、インターネットを介して対応するゲームクライアントに送り返されて、モニター上に表示される。
場面Cは、ゲームクライアントおよびサーバ処理モジュールによって実行可能な例示のアプリケーションを示す。例えば、1つの実施形態では、ゲームクライアント1102Cは、ユーザCが、ユーザA、ユーザB、ユーザD、およびユーザEを含む仲間リスト1120を作成して閲覧することを許容する。場面Cに示すように、ユーザCは、それぞれのユーザのリアルタイム画像かアバターかのどちらかをモニター1104C上で見ることが可能である。サーバ処理は、ゲームクライアント1102Cのそれぞれのアプリケーションを、しかもユーザA、ユーザB、ユーザD、およびユーザEのそれぞれのゲームクライアント1102で実行する。サーバ処理はアプリケーションがゲームクライアントBによって実行されていることを意識しているため、ユーザAに対する仲間リストは、どのゲームをユーザBがプレイしているかを示すことが可能である。また更に、1つの実施形態では、ユーザAは、ユーザBから直接に実際のゲーム内ビデオを閲覧することが可能である。これは、ユーザBに対する処理済みのサーバアプリケーションデータを、ゲームクライアントBに加えてゲームクライアントAに対して単に送り返すだけで可能とされる。
仲間からビデオを閲覧することが可能であることに加えて、通信アプリケーションは、仲間同士間でのリアルタイム通信を許容することが可能である。これを前の例に当てはめると、ユーザAは、ユーザBのリアルタイムビデオを見ながら激励またはヒントを提供することが許容される。1つの実施形態では、双方向リアルタイム音声通信が、クライアント/サーバアプリケーションを介して確立される。別の実施形態では、クライアント/サーバアプリケーションは、テキストチャットを可能とする。更に別の実施形態では、クライアント/サーバアプリケーションは、音声をテキストに変換して、仲間の画面上に表示されるようにする。
場面Dおよび場面Eは、それぞれゲーム機1110Dおよび1110Eと対話するそれぞれのユーザDおよびユーザEを示す。各々のゲーム機1110Dおよび1110Eは、サーバ処理モジュールに接続され、ネットワークを示すが、ここで、サーバ処理モジュールは、ゲーム機とゲームクライアントとの双方に対するゲームプレイを統合する。
図14は、情報サーバプロバイダアーキテクチャのある実施形態を示す。情報サーバプロバイダ(ISP)1370は、地理的に分散されネットワーク1386を介して接続されるユーザ1382に対して多量の情報サービスを配送する。ISPは、株価最新情報などのたった1つのタイプのサービスまたは放送メディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを配送することが可能である。加えて、各々のISPが提供するサービスが動的である、すなわち、サービスは、任意の時点で追加したり取り上げたりすることが可能である。したがって、特定のタイプのサービスを特定の個人に提供するISPは、時間の経過とともに変化し得る。例えば、ユーザは、故郷にいながら、自身に近接しているISPからサービスを受け得る。またユーザは、自身が異なった都市に旅行するときに異なったISPからサービスを受け得る。故郷ISPは、必要とされる情報およびデータを新しいISPに転送し、これによりユーザ情報は、ユーザの「あとを追って」新しい都市まで行って、このデータをユーザにとってより近いものとしてアクセスしやすくする。別の実施形態では、マスター・サーバ関係は、ユーザの情報を管理するマスターISPとマスターISPの制御下にあるユーザと直接インターフェースするサーバISPとの間で確立され得る。クライアントが、ユーザにサービスするより良い位置にあるISPをこれらのサービスを配送するISPとするために世界中を移動するに連れて、データが1つのISPから別のISOに転送される実施形態もある。
ISP1370は、アプリケーションサービスプロバイダ(ASP)1372を含むが、これは、ネットワークを介してコンピュータベースのサービスを顧客に提供する。ASPモデルを用いて提供されるソフトウエアもまた、時として、オンデマンドソフトウエアまたはソフトウエアアズアサービス(Software as a Service:SaaS)と呼ばれる。特定のアプリケーションプログラム(顧客関係管理など)に対してアクセスする簡単な形態は、HTTPなどの標準のプロトコルを用いることである。アプリケーションソフトウエアは、ベンダーのシステム上に常駐して、ベンダーが提供する特殊目的のクライアントソフトウエアによってHTMLを用いてウエブブラウザまたはシンクライアントなどの他の遠隔のインターフェースを介してユーザによってアクセスされる。
広い地理的エリアにわたって配送されるサービスはしばしば、クラウドコンピューティングを用いる。クラウドコンピューティングは、動的にスケール可能で、かつしばしば仮想化される資源がインターネットを介してサービスとして提供されるコンピューティングのスタイルである。ユーザは、彼らをサポートする「クラウド」中では技術のインフラストラクチャの専門家である必要はない。クラウドコンピューティングは、インフラストラクチャアズアサービス(IaaS)、プラットフォームアズアサービス(PaaS)、およびソフトウエアアズアサービス(SaaS)などの様々なサービスに分かれる。クラウドコンピューティングはしばしば、ウエブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供する一方で、ソフトウエアおよびデータはサーバに記憶される。クラウドという用語は、インターネットがネットワーク図でどのように表現されるかに基づいたインターネットの比喩的表現であり、かつこれが隠蔽する複雑なインフラストラクチャの抽象概念である。
更に、ISP1370は、一人のおよび複数参加型ビデオゲームをプレイするためにゲームクライアントが用いるゲーム処理サーバ(GPS)1374を含む。インターネット上でプレイされるほとんどのゲームは、ゲームサーバに対する接続を介して動作する。一般的に、ゲームは、プレイヤーからデータを収集してこれを他のプレイヤーに配信する専用のサーバアプリケーションを用いる。これは、ピアツーピア配置より効率的かつ効果的であるが、サーバアプリケーションに対してホスト役を務めるために個別のサーバを必要とする。別の実施形態では、GPSは、プレイヤーとこれらのそれぞれのゲームプレイ用デバイスとの間に通信を確立して、中央のGPSに依存することなく、情報を交換する。
専用のGPSは、クライアントとは独立に走行するサーバである。このようなサーバは、通常は、データセンターに置かれた専用のハードウエア上を動作して、より多くの帯域幅および専用の処理能力を提供する。専用のサーバは、ほとんどのPCベースの複数参加型ゲームの場合にゲームサーバに対してホスト役を務める好ましい方法である。大規模複数参加型オンラインゲームは、ゲーム題名を所有するソフトウエア会社が通常はホスト役を務める専用のサーバ上を走行し、彼らがコンテンツを制御し、かつ更新することを許容する。
放送処理サーバ(BPS)1376は、オーディオ信号またはビデオ信号を視聴者に配信する。非常に狭い範囲の視聴者に対する放送は時として有線テレビ放送と呼ばれる。放送配信の最後の行程は、信号がどのようにして聴取者または観察者に届くかであり、ラジオ局またはテレビ局の場合のように放送でアンテナまたは受信機に届いたり、または、局を介してケーブルTVまたはケーブルラジオ(または「無線ケーブル」)を介してまたはネットワークから直接に届いたりし得る。インターネットもまた、ラジオまたはテレビを受信者に届け、特にマルチキャストによって、信号および帯域幅を共有することを許容する。歴史的に、放送は、全国放送または地域放送など、地理的な領域によって境界を区切られてきた。しかしながら、高速インターネットの普及によって、コンテンツが世界中のほとんどどの国にも到達することが可能であるため、放送は地理によって境界を区切られることはない。
ストレージサービスプロバイダ(SSP)1378は、コンピュータ記憶空間および関連する管理サービスを提供する。SSPはまた、定期的なバックアップおよびアーカイビングを提供する。記憶をサービスとして提供することによって、ユーザは、必要に応じてより多くの記憶を注文することが可能である。別の主要な利点は、SSPがバックアップサービスを含み、ユーザが、自身のコンピュータのハードドライブが故障しても自身のデータをすべて失うことはないということである。更に、複数のSSPは、ユーザデータの全てのまたは部分的なコピーを有して、ユーザがどこにいるかまたはデータにアクセスするために用いられているデバイスとは無関係に、ユーザが効率的な仕方でデータにアクセスすることを許容することが可能である。例えば、ユーザは、ホームコンピュータ中の、およびユーザが移動中の携帯電話の中の個人的なファイルにアクセスすることが可能である。
通信プロバイダ380は、ユーザに対して接続性を提供する。通信プロバイダの1つの種類は、インターネットにアクセスするインターネットサービスプロバイダ(ISP)である。ISPは、ダイアルアップ、DSL、ケーブルモデム、無線、または専用高速相互接続などのインターネットプロトコルデータグラムを配送するのに適したデータ送信技術を用いてこれの顧客を接続する。通信プロバイダはまた、電子メール、インスタントメッセージ、およびSMS文章作成などのメッセージサービスを提供することが可能である。別のタイプの通信プロバイダは、インターネットに直接的なバックボーンアクセスをすることによって、帯域幅またはネットワークアクセスを売却するネットワークサービスプロバイダ(NSP)である。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データ通信業者、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルTVオペレータから成ることがあり得る。
データ交換1388は、ISP1370内部のいくつかのモジュールを相互接続し、かつネットワーク1386を介してこれらのモジュールをユーザ1382に接続する。データ交換1388は、ISP1370のすべてのモジュールが接近している小さいエリアをその範囲とすることが可能であるかまたは、様々なモジュールが地理的に分散している大きい地理的エリアをその範囲とすることが可能である。例えば、データ交換1388は、データセンターの保管庫内の高速のギガビットイーサネット(登録商標)(またはこれより高速)または大陸間仮想エリアネットワーク(VLAN)を含むことが可能である。
ユーザ1382は、少なくともCPU、ディスプレイ、およびI/Oを含むクライアントデバイス1384で遠隔サービスにアクセスする。クライアントデバイスは、PC、携帯電話、ネットワーク、ノートブック、PDAなどであり得る。1つの実施形態では、ISP1370は、クライアントが用いるデバイスのタイプを認識して、採用する通信方法を調整する。クライアントデバイスが、htmlなどの標準の通信方法を用いて、ISP1370にアクセスする場合もある。
本発明の実施形態は、手持ち式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースもしくはプログラム可能な電子系、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、および類似物を含む様々なコンピュータシステム構成で実行され得る。本発明はまた、有線ベースのもしくは無線のネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実施される分散計算環境下で実行可能である。
上記の実施形態を念頭に置いて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを伴う様々なコンピュータで実行される動作を用いることが可能であることを理解すべきである。これらの動作は、物理量を物理的に操作することを必要とするものである。本発明の一部を成すここに説明する動作のいずれかは、有用な機械動作である。本発明はまた、これらの動作を実施するデバイスまたは装置に関する。装置は、必要とされる目的のために特別に構築されることが可能である、すなわち装置は、コンピュータ中に記憶されるコンピュータプログラムによって選択的に起動されるまたは構成される汎用コンピュータであり得る。特に、様々な汎用機械を、ここでの教示に従って書かれたコンピュータプログラムで用いることが可能である、すなわち、必要な動作を実施するためにより特殊化された装置を構築することがより便利であり得る。
本発明はまた、コンピュータ読み取り可能媒体上のコンピュータ読み取り可能コードとして実現することが可能である。コンピュータ読み取り可能媒体は、データを記憶することが可能ないずれかのデータ記憶デバイスであり、このデータは、この後でコンピュータシステムによって読み出すことが可能である。コンピュータ読み取り可能媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、および他の光学および非光学データ記憶デバイスが含まれる。コンピュータ読み取り可能媒体は、コンピュータ読み取り可能コードが記憶されて、分散的に実行されるように、ネットワーク結合されたコンピュータシステム上で分散されるコンピュータ読み取り可能有形媒体を含むことが可能である。
方法動作を特定の順序で説明したが、他の日常業務動作を動作と動作の間で実施し得るか、または動作を、互いに少し異なった時点で発生するように調整し得るか、もしくはシステムに分散することができ、これにより、オーバーレイ動作の処理が所望の方法で実施されるかぎり、処理と関連付けられる様々な時間間隔で処理動作が発生することが許容されることを理解すべきである。
前述の本発明を明瞭に理解されるように幾分詳細に説明したが、ある変更および修正を添付クレームの範囲内で実行可能であることが明らかであろう。したがって、本実施形態は、解説目的であって制限的ではないと考慮されるべきであり、本発明は、ここに記載する詳細に限定されることはなく、添付クレームの範囲および同等物内で修正し得る。

Claims (28)

  1. ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法であって、
    第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの画像をキャプチャし、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトは、相互に距離が固定されており、
    前記第1のオブジェクトの三次元位置を、前記キャプチャされた画像の分析に基づいて決定し、
    前記第2のオブジェクトの二次元位置を、前記キャプチャされた画像の分析に基づいて決定し、
    ビデオゲームのための入力方向を、前記第1のオブジェクトの前記三次元位置および前記第2のオブジェクトの前記二次元位置に基づいて決定することを含み、
    前記方法の前記動作の各々が、プロセッサによって実行される、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  2. 前記第1のオブジェクトの前記三次元位置の決定には前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの前記画像をキャプチャするように構成される画像キャプチャデバイスに対する前記第1のオブジェクトの深さを決定することが含まれ、
    前記第2のオブジェクトの前記二次元位置の決定には、前記画像キャプチャデバイスに対する前記第2のオブジェクトの深さを決定することが含まれない、請求項1に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  3. 前記ビデオゲーム内の仮想オブジェクトの方向を制御することと、ディスプレイ上の位置を決定することと、仮想環境内の位置を決定することと、ターゲット方向を決定することと、仮想オブジェクトを識別することと、メニュー選択を識別することと、のうちの1つ以上に前記入力方向を適用することを更に含む、請求項1に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  4. 前記画像の前記キャプチャと、前記第1のオブジェクトの前記三次元位置および前記第2のオブジェクトの前記二次元位置の前記決定とを繰り返して、前記第1のオブジェクトの前記三次元位置および前記第2のオブジェクトの前記二次元位置を追跡し、
    前記追跡された前記第1のオブジェクトの三次元位置および前記第2のオブジェクトの二次元位置に従った前記入力方向の前記決定を繰り返すことを更に含む、請求項1に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  5. 前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトを照射することを更に含む、請求項1に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  6. 前記第1のオブジェクトの前記三次元位置に基づいて前記ビデオゲームの中の仮想オブジェクトの位置を決定することを更に含む、請求項1に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  7. 前記第1のオブジェクトの前記三次元位置の決定には、加速度計データ、ジャイロスコープデータ、および磁力計データからなる群から選択される慣性データをキャプチャして分析することが含まれる、請求項1に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する方法。
  8. ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイスであって、
    ある長さを有する筐体と、
    前記筐体の前記長さ方向の一方の端部に配置された第1のオブジェクトと、
    前記筐体の前記長さ方向に沿って配置された第2のオブジェクトであって、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが、固定した距離だけ互いから離れ、かつ前記ビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なる深さに維持されるように構成される、第2のオブジェクトと、
    前記ビデオゲームに対する前記デバイスを識別する識別モジュールと、を備え、
    前記デバイスの識別が、前記第1のオブジェクトの追跡された三次元位置および前記第2のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  9. 前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが照射を受ける、請求項8に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  10. 前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが、少なくとも約10センチメートルだけ離れている、請求項8に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  11. 前記第1のオブジェクトが第1のモーションコントローラに接続され、前記第1のモーションコントローラが、前記筐体の前記端部で画定される第1のレセプタクルに接続される、請求項8に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  12. 前記第2のオブジェクトが第2のモーションコントローラに接続され、前記第2のモーションコントローラが、前記筐体の前記長さに沿って画定される第2のレセプタクルに接続される、請求項11に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  13. 前記第1のモーションコントローラを前記識別モジュールに接続するデータポートを更に備える、請求項11に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  14. 前記第1のオブジェクトと、前記筐体の前記長さとが、前記デバイスの長手方向軸を画定し、
    前記第2のオブジェクトが、前記デバイスの前記長手方向軸から半径方向外向きに配置される、請求項8に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供するデバイス。
  15. ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスであって、
    筐体と、
    前記筐体の一方の端部で画定されるレセプタクルであって、追跡するための第1のオブジェクトを有するモーションコントローラを受容するように構成される、レセプタクルと、
    前記筐体の長さに沿って配置される第2のオブジェクトであって、前記モーションコントローラが前記レセプタクルに接続されるとき、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが、固定した距離だけ離れ、かつ前記ビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される、第2のオブジェクトと、
    前記ビデオゲームに対する前記周辺デバイスを識別する識別モジュールと、を備え、
    前記周辺デバイスの識別が、前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトの追跡された三次元位置および前記第2のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  16. 前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとが照射される、請求項15に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  17. 前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトとが、少なくとも約10センチメートルだけ離れる、請求項15に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  18. 前記モーションコントローラを前記識別モジュールに接続するデータポートを更に備える、請求項15に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  19. 前記筐体の中に画定される周辺入力機構であって、前記モーションコントローラの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を更に備える、請求項15に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  20. ユーザによる前記周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを更に備える、請求項15に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  21. 前記モーションコントローラの前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトと、前記筐体の前記長さとが、前記周辺デバイスの長手方向軸を画定し、
    前記第2のオブジェクトが、前記周辺デバイスの前記長手方向軸から半径方向外向きに配置される、請求項15に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  22. ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイスであって、
    筐体と、
    前記筐体の一方の端部で画定される第1のレセプタクルであって、追跡するための第1のオブジェクトを有する第1のモーションコントローラを受容するように構成される、第1のレセプタクルと、
    前記筐体の長さに沿って画定される第2のレセプタクルであって、追跡するための第2のオブジェクトを有する第2のモーションコントローラを受容するように構成され、前記第1のモーションコントローラが前記第1のレセプタクルに接続され、かつ前記第2のモーションコントローラが前記第2のレセプタクルに接続されるときに、前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが固定した距離だけ離れ、かつ前記ビデオゲームのゲームプレイ中に画像キャプチャデバイスに対して互いに実質的に異なった深さに維持されるように構成される、第2のレセプタクルと、
    前記ビデオゲームに対する前記周辺デバイスを識別する識別モジュールと、を備え、
    前記周辺デバイスの識別が、前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトの追跡された三次元位置、および前記第2のオブジェクトが存在するときの前記第2のオブジェクトの追跡された二次元位置に基づいた入力方向の決定を可能にする、ビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  23. 前記第1のオブジェクトが存在し、かつ、前記第2オブジェクトが存在する場合は、前記第1のオブジェクトと前記第2オブジェクトとが照射を受ける、請求項22に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  24. 前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトと、前記第2のオブジェクトが存在するときの前記第2のオブジェクトとが、少なくとも約10センチメートルだけ離れる、請求項22に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  25. 前記第1のモーションコントローラを前記識別モジュールに接続する第1のデータポートと、
    前記第2のモーションコントローラを前記識別モジュールに接続する第2のデータポートと、
    を更に備える、請求項22に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  26. 前記筐体の中に画定される周辺入力機構であって、前記第1または第2のモーションコントローラの入力機構が存在するときのこの入力機構に対してマッピングされる、周辺入力機構を更に備える、請求項22に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  27. ユーザによる前記周辺デバイスの保持を容易化するハンドルを更に備える、請求項22に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
  28. 前記第1のモーションコントローラの前記第1のオブジェクトが存在するときの前記第1のオブジェクトと、前記筐体の前記長さとが、前記周辺デバイスの長手方向軸を画定し、
    前記第2のレセプタクルが、前記第2のモーションコントローラの前記第2のオブジェクトが存在するときの前記第2のオブジェクトを、前記周辺デバイスの前記長手方向軸から半径方向外向きに位置付けるように構成される、請求項22に記載のビデオゲームに対して方向性の入力を提供する周辺デバイス。
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