JP2000259340A - 入力装置および方法、入力システム、並びに提供媒体 - Google Patents

入力装置および方法、入力システム、並びに提供媒体

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JP2000259340A
JP2000259340A JP11066238A JP6623899A JP2000259340A JP 2000259340 A JP2000259340 A JP 2000259340A JP 11066238 A JP11066238 A JP 11066238A JP 6623899 A JP6623899 A JP 6623899A JP 2000259340 A JP2000259340 A JP 2000259340A
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Shinichiro Gomi
信一郎 五味
Kazuhiko Ueda
和彦 上田
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Sony Corp
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 単純で、規模の小さな装置で、3次元の位置
および角度が検出できるようにする。 【解決手段】 発光ダイオード21−1乃至21−4
は、相互に位置が既知で、所定の発光パターンで発光す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、入力装置および方
法、入力システム、並びに提供媒体に関し、特に、情報
処理装置に所定の指令を入力する入力装置および方法、
入力システム、並びに提供媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームまたはバーチャルリ
アリティなど所定のアプリケーションプログラムにおい
て、コンピュータが利用者の動作または操作に応じて反
応する、いわゆるインタラクティブな処理が一般的にな
りつつある。
【0003】このようなアプリケーションプログラム
は、3次元空間を基にした画像を表示させるのものが多
い。例えば、画面に表示された3次元の仮想空間で、利
用者の操作に対応させ、所定の飛行機またはキャラクタ
ーなどを動作させ、3次元の仮想空間の中の敵の飛行
機、基地、または生物などを攻撃するコンピュータゲー
ムには、多数の例がある。
【0004】ところで、このような仮想的な3次元空間
で、飛行機またはキャラクターなどを操縦などするため
には、所定の数の入力を同時に入力する必要がある。例
えば、ジョイスティックなどは、前後左右の方向および
移動量を入力し、ゲーム専用機などで広く用いられてい
るゲームコントローラは、前後左右の方向および移動量
に加えて、更に、複数のスイッチ(ボタン)が押された
か否かを入力する。
【0005】一方、バーチャルリアリティにおいては、
一般に、磁気センサおよびジャイロを利用して、利用者
の所定の部位(頭部であることが多い)の位置および角
度が検出され、その6種類の検出量(例えば、直交座標
を基に、x,y、およびzで表される位置、並びにRx
(いわゆる、ロール),Ry(いわゆる、ピッチ)、お
よびRz(いわゆる、ヨー)で表される角度)を基に、
表示する画像が算出される。
【0006】一般に、コンピュータゲームまたはバーチ
ャルリアリティなどにおいて、同時に入力される指示ま
たは検出量が、多いほど、きめ細かな処理が可能とな
り、インタラクティブ性が向上する。このような観点か
ら、種々のコントローラまたは入力デバイスが利用さ
れ、提案されている。
【0007】例えば、多数の赤外線センサを配置したマ
ット、および赤外線を発するパッドを組み合わせ、パッ
ドの3次元の位置を検出する入力デバイスの発明が、特
開平10−293646号公報で開示されている。ま
た、特許番号2613843号特許に係る発明において
は、所定の位置に配置された複数の光源の光を、4分割
フォトディテクタを利用した検出器が検出し、光源に対
する検出器の位置および角度が算出される。
【0008】更に、特開平8−340475号公報にお
いて、それぞれ所定の偏光方向に偏光された光を発する
複数の光源を含む光源部と、所定の偏光方向に偏光され
た光を検出する検出部を組み合わせて、光源部の角度を
検出する発明が開示されている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】特開平10−2936
46号公報で開示されている入力デバイスは、パッドの
角度が検出できない。磁気センサおよびジャイロを利用
するとき、または特開平10−293646号公報で開
示されている発明においては、3次元の位置および角度
が検出できるが、装置が大掛かりとなる。特許番号26
13843号特許に係る検出装置は、光源の発光と検出
器の検出のタイミングとを同期させなければならず、装
置が複雑になる。
【0010】以上のいずれの装置においても、入力デバ
イスに設けられた複数のスイッチが押されたか否かを検
出するには、所定の機構を追加しなければならない。
【0011】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、単純で、規模の小さな装置で、3次元の位
置および角度が検出できるようにすることを目的とす
る。
【0012】また、特別な機構を追加しなくても、入力
デバイスの3次元の位置および角度を検出すると同時
に、入力デバイスに設けられた複数のスイッチが押され
たか否かを検出できるようにすることを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の入力装
置は、相互に位置が既知で、所定の発光パターンで発光
する4個以上の発光手段を含むことを特徴とする。
【0014】請求項4に記載の入力方法は、相互に位置
が既知の4つ以上の点で、所定の発光パターンで発光す
る発光ステップを含むことを特徴とする。
【0015】請求項5に記載の提供媒体は、入力装置
に、相互に位置が既知の4つ以上の点で、所定の発光パ
ターンで発光する発光ステップを含む処理を実行させる
コンピュータが読み取り可能なプログラムを提供するこ
とを特徴とする。
【0016】請求項6に記載の入力システムは、入力装
置が、相互に位置が既知で、所定の発光パターンで発光
する4個以上の発光手段を含み、撮像装置が、流し撮像
により、入力装置の画像を撮像する撮像手段を含み、画
像処理装置が、撮像手段が撮像した、入力装置の発光手
段の点滅パターンを検出する検出手段と、撮像手段が撮
像した、入力装置の発光手段の画像上の位置から、入力
装置の3次元空間上の傾きを算出する第1の算出手段
と、入力手段の発光手段の距離および第1の算出手段が
算出した入力手段の3次元空間上の傾きから、入力装置
の3次元空間上の位置を算出する第2の算出手段とを含
むことを特徴とする。
【0017】請求項1に記載の入力装置、請求項4に記
載の入力方法、および請求項5に記載の提供媒体におい
ては、4つ以上の発光点が、相互に位置が既知で、所定
の発光パターンで発光される。
【0018】請求項6に記載の入力システムにおいて
は、4つ以上の発光点が、相互に位置が既知で、所定の
発光パターンで発光され、流し撮像により、画像が撮像
され、点滅パターンが検出され、画像上の位置から、3
次元空間上の傾きが算出され、距離および3次元空間上
の傾きから、3次元空間上の位置が算出される。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るコンピュー
タゲームシステムの一実施の形態を説明する図である。
コントローラ1は、自動車のステアリングホイールを模
した形状を有し、コンピュータゲームをしている利用者
6に把持され、移動または回転される。また、コントロ
ーラ1の所定の位置に設けられた、後述するスイッチ1
1乃至13は、所定のタイミングで利用者6に押され
る。
【0020】撮像装置2は、コントローラ1の画像を撮
像し、コントローラ1の画像を含む所定の方式の画像の
信号を画像処理装置3に供給する。画像処理装置3は、
撮像装置2から供給されたコントローラ1の画像を基
に、コントローラ1の3次元の位置および角度を検出す
るとともに、スイッチ11乃至13のいずれかが押され
たか否かを検出し、コントローラ1の3次元の位置およ
び角度を示すデータ、並びにスイッチ11乃至13のい
ずれかが押されたか否かを示すデータ(後述するコー
ド)をパーソナルコンピュータ4に供給する。
【0021】パーソナルコンピュータ4は、コントロー
ラ1の3次元の位置および角度を示すデータ、並びにコ
ードを基に、ゲームプログラムを動作させ、所定の画像
を表示させる信号をディスプレイ5に供給する。ディス
プレイ5は、パーソナルコンピュータ4から供給された
信号を基に、コントローラ1の3次元の位置および角度
を示すデータ、並びにコードに対応した画像を表示す
る。
【0022】図2は、コントローラ1の外観を示す図で
ある。コントローラ1の表側には、図2(A)に示すよ
うに、スイッチ11、スイッチ12、およびスイッチ1
3が設けられている。コントローラ1の裏側には、図2
(B)に示すように、所定の位置に発光ダイオード21
−1乃至21−4が設けられている。この実施の形態の
コントローラ1においては、発光ダイオード21−1乃
至21−4は、長辺の長さがLaで、短辺の長さがLb
である長方形の頂点に位置するように固定され、それぞ
れ所定の発光パターンで、赤外線を発光する。
【0023】図3は、コントローラ1の構成を説明する
ブロック図である。スイッチ11は、利用者6に押され
たとき、所定の信号を制御部31に供給し、利用者6に
押されていないとき、他の信号を制御部31に供給す
る。スイッチ12は、利用者6に押されたとき、所定の
信号を制御部31に供給し、利用者6に押されていない
とき、他の信号を制御部31に供給する。スイッチ13
は、利用者6に押されたとき、所定の信号を制御部31
に供給し、利用者6に押されていないとき、他の信号を
制御部31に供給する。
【0024】基準クロック発生部32は、発光ダイオー
ド21−1乃至21−4の発光の基準となる所定の周期
のクロック信号を発生し、制御部31に供給する。制御
部31は、スイッチ11乃至13から供給された信号を
基に、基準クロック発生部32から供給されたクロック
信号を基準とした、発光ダイオード21−1乃至21−
4それぞれの点滅パターンを指示する信号を発光ダイオ
ード点灯部33−1乃至33−4に供給する。
【0025】発光ダイオード点灯部33−1は、制御部
31から供給された信号を基に、所定の電力を供給し、
発光ダイオード21−1を所定の点滅パターンで点灯さ
せる。発光ダイオード点灯部33−2は、制御部31か
ら供給された信号を基に、所定の電力を供給し、発光ダ
イオード21−2を所定の点滅パターンで点灯させる。
発光ダイオード点灯部33−3は、制御部31から供給
された信号を基に、所定の電力を供給し、発光ダイオー
ド21−3を所定の点滅パターンで点灯させる。発光ダ
イオード点灯部33−4は、制御部31から供給された
信号を基に、所定の電力を供給し、発光ダイオード21
−4を所定の点滅パターンで点灯させる。
【0026】発光ダイオード21−1は、発光ダイオー
ド点灯部33−1から供給された電力で、所定の点滅パ
ターンを有する赤外線を発光する。発光ダイオード21
−2は、発光ダイオード点灯部33−2から供給された
電力で、所定の点滅パターンを有する赤外線を発光す
る。発光ダイオード21−3は、発光ダイオード点灯部
33−3から供給された電力で、所定の点滅パターンを
有する赤外線を発光する。発光ダイオード21−4は、
発光ダイオード点灯部33−4から供給された電力で、
所定の点滅パターンを有する赤外線を発光する。
【0027】図4は、発光ダイオード21−1乃至21
−4の発光パターンを説明する図である。図4(A)の
表に示すように、スイッチ11が押されたとき、状態A
1が選択され、スイッチ11が押されていないとき、状
態A0が選択される。状態A1のとき、例えば、発光ダ
イオード21−2は、図4(B)に示すように、状態A
1に対応する点滅パターン”111110001001
000110000”で発光する。状態A0のとき、例
えば、発光ダイオード21−2は、図4(B)に示すよ
うに、状態A0に対応する点滅パターン”111110
000110001000110”で発光する。
【0028】図4(A)の表に示すように、スイッチ1
2が押されたとき、状態B1が選択され、スイッチ12
が押されていないとき、状態B0が選択される。状態B
1のとき、例えば、発光ダイオード21−3は、図4
(B)に示すように、状態B1に対応する点滅パター
ン”111110001110101001011”で
発光する。状態B0のとき、例えば、発光ダイオード2
1−3は、図4(B)に示すように、状態B0に対応す
る点滅パターン”11111000101110010
0110”で発光する。
【0029】同様に、図4(A)の表に示すように、ス
イッチ13が押されたとき、状態C1が選択され、スイ
ッチ13が押されていないとき、状態C0が選択され
る。状態C1のとき、例えば、発光ダイオード21−4
は、図4(B)に示すように、状態C1に対応する点滅
パターン”11111001010100001101
0”で発光する。状態C0のとき、例えば、発光ダイオ
ード21−4は、図4(B)に示すように、状態C0に
対応する点滅パターン”11111001001000
1110000”で発光する。
【0030】図5は、撮像装置2の構成を説明するブロ
ック図である。CCD(Charge CoupledDevice)ビデオカメ
ラ52は、流し撮り駆動回路51により駆動され、いわ
ゆる、流し撮像で、コントローラ1の発光ダイオード2
1−1乃至21−4の発光点を撮像する。CCDビデオカ
メラ52は、流し撮像により得られたコントローラ1の
発光ダイオード21−1乃至21−4の発光点の点滅パ
ターンの画像データを画像処理装置3に出力する。フィ
ルタ53は、コントローラ1の発光ダイオード21−1
乃至21−4から発光される発光点以外の光がCCDビデ
オカメラ52に入射されるのを抑制する光学フィルタ
で、CCDビデオカメラ52のレンズ部(図示せず)の前
段に設けられている。
【0031】図6は、画像処理装置3の構成を説明する
ブロック図である。画像キャプチャ部71は、撮像装置
2から供給される点滅パターンの画像データに所定の処
理を施し、画像処理部72が所定の画像処理を実行でき
るような画像データを生成し、画像処理部72に出力す
る。
【0032】画像処理部72は、画像キャプチャ部71
から供給された、時間経過に対応する輝度の変化として
表されているコントローラ1の発光ダイオード21−1
乃至21−4の点滅パターンの画像データを、2次元空
間、すなわち、x軸およびy軸の各座標で表される空間
的パターン(後述)の画像データに変換し(フレームメ
モリに書き込み)、その画像データから、発光ダイオー
ド21−1乃至21−4の画像上の位置、および発光ダ
イオード21−1乃至21−4の点滅パターンを検出
し、発光ダイオード21−1乃至21−4の画像上の位
置、および発光ダイオード21−1乃至21−4の点滅
パターンを座標演算部73に供給する。
【0033】座標演算部73は、画像処理部72から供
給された発光ダイオード21−1乃至21−4の画像上
の位置、および発光ダイオード21−1乃至21−4の
点滅パターンを基に、コントローラ1の3次元空間上の
位置および角度を算出し、発光ダイオード21−1乃至
21−4の点滅パターンに対応するコード(すなわち、
スイッチ11乃至スイッチ13のいずれかが押されたこ
とに対応する)を生成し、パーソナルコンピュータ4に
供給する。
【0034】次に、画像処理装置3の座標演算部73
が、コントローラ1の3次元空間上の位置および角度を
算出する処理について説明する。始めに、座標演算部7
3は、消失点を算出する。座標演算部73が発光ダイオ
ード21−1乃至21−4の画像から、消失点を算出処
理を図7を参照して説明する。以下の説明において、画
像座標系は、CCDビデオカメラ52の視点を原点とす
る座標系である。点aは、発光ダイオード21−1の画
像面上の位置(2次元空間で表される位置、すなわち、
x軸およびy軸の各座標で表される)に対応し、点b
は、発光ダイオード21−2の画像の中での位置に対応
し、点cは、発光ダイオード21−3の画像の中での位
置に対応し、点dは、発光ダイオード21−4の画像の
中での位置に対応する。
【0035】まず、図7に示すように、消失点U
(xu,yu)は、画像面上の点aおよび点bを通る直線
ab、並びに点cおよび点dを通る直線cdの交点であ
り、消失点V(xv,yv)は、点aおよび点dを通る直
線ad、並びに点bおよび点cを通る直線bcの交点で
ある。直線abは、式(1)で表され、直線cdは、式
(2)で表され、直線adは、式(3)で表され、直線
bcは、式(4)で表される。 α1x+β1y=γ1 (1) α2x+β2y=γ2 (2) α3x+β3y=γ3 (3) α4x+β4y=γ4 (4)
【0036】従って、消失点U(xu,yu)の座標は、
式(5)および式(6)で算出され、消失点V(xv
v)の座標は、式(7)および式(8)で算出され
る。 xu=(β2γ1−β1γ2)/(α1β2−α2β1) (5) yu=(α1γ2−α2γ1)/(α1β2−α2β1) (6) xv=(β4γ3−β3γ4)/(α3β4−α4β3) (7) yv=(α3γ4−α4γ3)/(α3β4−α4β3) (8)
【0037】ここで、画像面上での点aの座標が
(x1,y1)、点bの座標が(x2,y2)、点cの座標
が(x3,y3)、および点dの座標が(x4,y4)であ
れば、α1,β1,γ1,α2,β2,γ2,α3,β3
γ3,α4,β4、およびγ4は、それぞれ式(9)、式
(10)、式(11)、式(12)、式(13)、式
(14)、式(15)、式(16)、式(17)、式
(18)、式(19)、および式(20)で算出され
る。 α1=y1−y2 (9) β1=−(x1−x2) (10) γ1=x21−x12 (11) α2=y3−y4 (12) β2=−(x3−x4) (13) γ2=x43−x34 (14) α3=y1−y4 (15) β3=−(x1−x4) (16) γ3=x41−x14 (17) α4=y2−y3 (18) β4=−(x2−x3) (19) γ4=x32−x23 (20)
【0038】次に、座標演算部73は、消失点U(x
u,yu)および消失点V(xv,yv)からコントロ
ーラ1の傾きを算出する。図8に示すように、画像座標
系上の座標点がレンズの焦点距離fで規格化できるよう
に、画像座標系のz軸が画像面に垂直で、かつ、画像座
標系のz=1に画像面が位置するように、画像座標系を
設定する。空間中の点Pa(xa,ya,za)は、透視変
換によって、画像面上の点pa(xa/za,ya/za
に投影される。
【0039】点Pを通り、方向ベクトルv=(vx
y,vz)を有する空間中の直線L上の点Plは、式
(21)で表され、点Plを画像面に投影した点plは、
式(22)で表される。 Pl=Pa+tv =(xa+tvx,ya+tvy,za+tvz) (21) pl=((xa+tvx)/(za+tvz),(ya+tvy)/(za+tvz) ) =((xa/t+vx)/(za/t+vz), (ya/t+vy)/(za/t+vz)) (22)
【0040】消失点は、ある方向ベクトルを有する直線
を無限遠に伸ばしたときの投影像であるから、t→∞と
したときのplが消失点であり、式(23)で表され
る。
【数1】
【0041】空間中のある平面πの法線ベクトルn(p
s,qs,−1)は、平面π上の任意の直線の方向ベクト
ルu=(ux,uy,uz)と直交するので、式(24)
が成立し、式(24)を変形すれば式(25)が求ま
る。(以下、式中の”→”を付した変数は、ベクトルで
あることを示す)
【数2】 s(ux/uz)+qs(uy/uz)=1 (25)
【0042】式(25)の(ux/uz)および(uy
z)は、式(23)に示されるように、消失点を表
す。また、方向ベクトルuは、任意であるから、式(2
5)は、画像面上の消失点の集合、すなわち、消失線を
表す。逆に、消失線ax+by=1があるとき、この消
失線を有する平面の傾きは、(a,b,−1)である。
従って、四角形ABCDの投影像である四角形abcd
から求められる消失点U(xu,yu)および消失点V
(xv,yv)を用いると、消失線は、式(26)で算出
される。 ((−yu+yv)/(xuv−xvu))x +((xu−xv)/(xuv−xvu))y=1 (26)
【0043】これより、四角形ABCDの法線ベクトル
abcdは、式(27)で表現できる。
【数3】
【0044】法線ベクトルnabcdを正規化して、ベクト
ルNを求める。
【数4】 ただし、演算子||ベクトル||は、ベクトルの絶対値を求
める演算子である。
【0045】以上のように、座標演算部73は、コント
ローラ1の発光ダイオード21−1乃至21−4の画像
から、コントローラ1の傾きを算出する。
【0046】次に、座標演算部73は、コントローラ1
の傾きを基に、CCDビデオカメラ52からコントロー
ラ1までの距離を求める。図9は、CCDビデオカメラ
52およびコントローラ1を横から見た図である。点a
を基準に算出される、画像座標系の原点oとコントロー
ラ座標系の原点O(発光ダイオード21−1および発光
ダイオード21−2を通る直線、並びに発光ダイオード
21−3および発光ダイオード21−4を通る直線の交
点)との距離daは、式(29)で算出される。 da=(‖AE‖sinθa)/(sin(θa+φa) (29) ここで、‖AE‖は既知である。θaは、式(30)で
定義され、φaは、式(31)で定義される角度であ
る。 θa= oAE (30) φa= oEA (31)
【0047】同様に、点bを基準に算出される、画像座
標系の原点oとコントローラ座標系の原点Oとの距離d
b、点cを基準に算出される、画像座標系の原点oとコ
ントローラ座標系の原点Oとの距離dc、および点dを
基準に算出される、画像座標系の原点oとコントローラ
座標系の原点Oとの距離ddを算出し、距離da、距離d
b、距離dc、および距離ddの平均が、画像座標系の原
点oからコントローラ座標系の原点Oまでの距離dave
とされる。
【0048】画像座標系の原点oからコントローラ座標
系の原点O(長方形ABCDの中心)へと向かう平行移
動ベクトルtは、式(32)で算出される。
【数5】
【0049】以上のように、画像の中のコントローラの
位置から、3次元上のコントローラ1の位置(Xm,Ym,Zm)
および角度(Rxm,Rym,Rzm)が計算される。このコントロ
ーラ1の位置および角度を計算する処理の説明では、画
像座標系のz=1に画像面が位置するとして説明した
が、psおよびqsをCCDビデオカメラ52の焦点距
離fで補正すれば、CCDビデオカメラ52の焦点距離
fが1以外でも、正確な位置および角度が算出できる。
【0050】次に、画像処理装置3が、発光ダイオード
21−1乃至21−4の点滅パターンに対応するコード
を生成する処理について説明する。先ず、CCDビデオ
カメラ52が行う流し撮像について説明する。流し撮像
とは、CCDビデオカメラ52に内蔵されるCCD撮像
素子において、各画素を構成するホトダイオードの出力
を、同一フィールドの期間中に、複数回、垂直転送CC
Dに転送する撮像方法を意味する。これに対して、通常
の撮像方法では、各画素を構成するホトダイオードの出
力が、同一フィールドの期間中に、1回だけ、垂直転送
CCDに転送される。
【0051】従って、例えば、図10(A)に示すよう
に、1フィールドの期間中に、発光ダイオード21−1
乃至4のいずれかに対応する輝点が、12HD(HDは
水平走査周期)の期間、点灯し、次の12HDの期間、
消灯するパターンを、2回繰り返すような場合、これを
通常の撮像方法で撮像すると、1個の発光点が撮像され
るだけである。しかしながら、これをCCDビデオカメ
ラ52が流し撮像し、図10(B)に示すように、2H
Dに1回の割合で、各画素を構成するホトダイオードの
出力を、垂直転送CCDに転送するようにすると、その
結果得られる画像には、図10(C)に示すように、同
一のフィールドに、複数の発光点が現れる。なお、この
例の場合、発光点は、撮像画面上で、3ライン分の大き
さを有するものとする。
【0052】そこで、CCDビデオカメラ52から出力
された、図10(C)に示すような画像が画像処理装置
3の画像キャプチャ部71に供給されると、画像キャプ
チャ部71は、その画像にキャプチャ処理を施し、図1
1に示すような画像を生成する。上述したように、発光
点が3ラインで表されることから、各出力の像が前後の
像と一部重なるようになり、キャプチャされた画像の画
素の輝度が段階的に変化している。
【0053】さらに、画像キャプチャ部71から出力さ
れた、図11に示すような画像が画像処理部72に供給
されると、画像処理部72は、その画像に2値化処理を
施し、図12に示すような画像を生成する。この場合、
図11に示す画像の輝度Aおよび輝度Bで表される輝度
は、輝度L、そして輝度Cおよび輝度Dで表される輝度
は、輝度Hとされる。また、輝度Hの画素の画素値は、
“1”に、輝度Lの画素の画素値は“0”に符号化され
る。
【0054】このように、流し撮像することにより、1
フィールド期間中の2回の輝度の時間的変化が、2個の
空間的変化に変換される。本発明の実施の形態において
は、この原理に基づいて、輝点の状態が観察される。
【0055】次に、同期ずれ補正処理を行う場合の画像
処理装置3の処理手順について説明する。
【0056】図10(C)、図11、および図12に示
した画像は、輝点の点滅パターンのタイミングとCCD
ビデオカメラ52の流し撮像の撮像タイミングとが同期
している状態において、撮像された画像である。これに
対して、例えば、0.5ライン分だけ同期ずれが発生す
ると、図10(C)に示したような画像に代わり、例え
ば、図13に示すような画像が撮像される。
【0057】図13に示したような画像は、画像キャプ
チャ部71によりキャプチャ処理が施されると、図14
に示すような画像に変換され、さらに、図14に示した
ような画像が、画像処理部72により2値化処理される
と、図15に示すような画像に変換される。すなわち、
輝点の点滅パターンは図12に示すように、6ライン分
の間、輝度L、6ライン分の間、輝度Hとなっている
が、撮像された結果、図15に示すように、5ライン分
の間、輝度L、次の7ライン分の間、輝度Hと変化する
輝点であるように撮像されている。なお、この場合、図
15に示す画像の輝度Aおよび輝度Bで表される輝度
は、輝度L、そして輝度C、輝度D、および輝度Eで表
される輝度は、輝度Hとされる。また、同様に、輝度H
の画素の画素値は、“1”に、輝度Lの画素の画素値
は、“0”に符号化される。
【0058】画像処理部72は、図15に示したような
画像に、同期ずれ補正処理を施し、図10(C)に示す
ように、輝点の点滅パターンを正確に表す画像に変換さ
れる。このため、画像処理部72は、図15の一部を拡
大して表示する図16に示すように、例えば、ラインL
5の図15に示した画像の画素値“0”を読み出し、そ
して、その一つ前のラインL4に対応する画素値“0”
を読み出す。
【0059】画像処理部72は、読み出した2つの画素
値“0”と画素値“0”との論理積を求め、その結果の
“0”を、ラインL5の新たな画像(同期ずれ補正後の
画像)の画素値とする。
【0060】また、画像処理部72は、ラインL6に対
応する図15に示した画像の画素値“1”を読み出し、
そしてその1つ前のラインL5に対応する画素値“0”
を読み出す。画像処理部72は、読み出した2つの画素
値“1”と画素値“0”との論理積を求め、その結果の
“0”をラインL6に対応する同期ずれ補正後の画像の
画素値とする。
【0061】このように、画像処理部72は、各ライン
の画素値を読み取り、1つ前のラインの画素値との論理
積を求め、その結果を新たな画像の画素値とすること
で、図13に示した画像を、図10(C)に示した画像
に変換することができる。
【0062】なお、以上においては、1つ前のラインに
対応する画素値との論理積を求め、その結果を新たな画
素値としたが、1つ後のラインに対応する画素値との論
理積を求め、それを新たな画素値とすることもできる。
【0063】次に、以上のようにして求められた空間的
パターンに変換された画像データから、輝点の位置を検
出する場合の画像処理部72の処理手順を説明する。
【0064】図17(A)は、図18に示すように配置
されている3個の輝点Li1,Li2,Li3の点滅パターン
の画像データが、空間的パターンに変換された例を示し
ている。輝点Li1,Li2,Li3の位置を求める場合、画
像処理部72は、走査線上に配置された輝点の画素値
“1”を図17(A)に示すように、流し撮り撮像され
た方向に(この例の場合、y軸方向)に加算し、その加
算の中からピークを求め、そのピークの位置するx軸上
の座標を画像上の輝点のx座標とする。この表示例の場
合、輝点Li1,Li2,Li3の画像表示部上のx座標値
は、それぞれX1,X2,X3となる。
【0065】一方、y座標値は、最初に発光した輝点の
y座標値が輝点の画像表示上でのy座標値となる。この
表示例の場合、流し撮り撮像の方向が負方向であること
から、輝点1、輝点2、輝点3が最初に光り始めた輝点
であり、このことにより、輝点1、輝点2、輝点3のy
座標値である、Y1,Y2,Y3が輝点Li1,Li2,Li
3のy座標となる。
【0066】このようにして、画像処理部72は、輝点
Li1,Li2,Li3の画像表示上のx座標およびy座標、
(X1,Y1),(X2,Y2),(X3,Y3)を求
める。そして、これらの座標に対応した、輝点Li1,Li
2,Li3が実際に存在する位置を検出する。
【0067】次に、輝点の状態を検知する場合の画像処
理部72の処理手順を図19を用いて説明する。
【0068】図19(A)は、図17の輝点Li1の空間
的パターンを取り出して表示している。輝点Li1の状態
を検出する場合、画像処理部72はx座標X1に対する
あらかじめ定められたばらつき範囲内(X−ΔX≦x≦
X+ΔX)の輝点を選択し、x軸方法に加算し、図19
(B)に示すように、そのピークを求める。次に、求め
られたピークを所定の閾値で2値化し、図19(C)に
示すようなビットパターン(例えば、1010101
0)の情報を生成する。この例の場合、輝点Li1は、8
ビット情報が抽出されるような点滅パターンで、点滅さ
れている。
【0069】なお、x座標値に対する所定の範囲内の輝
点を選択することは、より精度の高いビットパターンを
得るために行われる。例えば、隣接した他の空間的パタ
ーンの画像により、ビットパターンが変化することを防
止する。
【0070】画像処理部72は、このようにして得られ
た、ビットパターンを座標演算部73に送り、座標演算
部73は、供給されたビットパターンに対応するコード
を生成し、パーソナルコンピュータ4に出力する。
【0071】このように、画像処理装置3は、撮像装置
2が流し撮り撮像を行うため、1フィールド内で、輝点
の位置及び輝点の点滅パターンを同時に検出することが
できる。
【0072】次に、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの処理を、図20のフローチャートを参照して説
明する。ステップS11において、撮像装置2は、コン
トローラ1の発光ダイオード21−1乃至21−4を撮
像する。ステップS12において、画像処理装置3の画
像処理部72は、画像キャプチャ部71から供給された
撮像装置2が撮像した画像を基に、画像面上の発光ダイ
オード21−1乃至21−4の位置を算出し、発光ダイ
オード21−1乃至21−4の点滅パターンに対応する
ビットパターンを求める。
【0073】ステップS13において、座標演算部73
は、画像処理部72から供給された画像面上の発光ダイ
オード21−1乃至21−4の位置を基に、コントロー
ラ1の位置および角度を算出し、画像処理部72から供
給されたビットパターンに対応するコードを生成し、パ
ーソナルコンピュータ4に出力する。ステップS14に
おいて、パーソナルコンピュータ4は、画像処理装置3
から供給されたコントローラ1の位置および角度、並び
にコードに対応し、ゲームプログラムの処理を実行し、
所定の画像を表示させる信号をディスプレイ5に供給す
る。
【0074】ステップS15において、ディスプレイ5
は、パーソナルコンピュータ4から供給された信号を基
に、所定の画像を表示する。
【0075】ステップS16において、パーソナルコン
ピュータ4は、所定の終了コマンドが入力されたか否か
を判定し、所定の終了コマンドが入力されていないと判
定された場合、ステップS11に戻り、コントローラ1
の位置および角度、並びに点滅パターンに対応したコー
ドを算出する処理を繰り返す。ステップS16におい
て、所定の終了コマンドが入力されたと判定された場
合、処理は終了する。
【0076】以上のように、パーソナルコンピュータ4
は、コントローラ1の位置および角度、並びにスイッチ
11、スイッチ12、またはスイッチ13の操作に対応
する点滅パターンに対応したコードに基づき、ゲームプ
ログラムの処理ができる。コントローラ1は、所定の処
理と発光ダイオード21−1乃至21−4を動作させる
だけなので、その動作に必要な電力が微量であり、電池
を内蔵することにより、電源ケーブルは必要せず、自由
に且つ楽に操作できる。
【0077】なお、パーソナルコンピュータ4が、撮像
装置2から信号を受信し、コントローラ1の位置および
角度、並びに点滅パターン(スイッチ11、スイッチ1
2、またはスイッチ13の操作に対応する)に対応した
コードを算出する処理を行うようにしてもよい。
【0078】また、本明細書において、システムとは、
複数の装置により構成される装置全体を表すものとす
る。
【0079】なお、上記したような処理を行うコンピュ
ータプログラムをユーザに提供する提供媒体としては、
磁気ディスク、CD-ROM、固体メモリなどの記録媒体の
他、ネットワーク、衛星などの通信媒体を利用すること
ができる。
【0080】
【発明の効果】請求項1に記載の入力装置、請求項4に
記載の入力方法、および請求項5に記載の提供媒体によ
れば、4個以上の発光点が、相互に位置が既知で、所定
の発光パターンで発光されるようにしたので、単純で、
規模の小さな装置で、3次元の位置および角度が検出で
きるようになる。
【0081】請求項6に記載の入力システムによれば、
4つ以上の発光点が、相互に位置が既知で、所定の発光
パターンで発光され、流し撮像により、画像が撮像さ
れ、点滅パターンが検出され、画像上の位置から、3次
元空間上の傾きが算出され、距離および3次元空間上の
傾きから、3次元空間上の位置が算出されるようにした
ので、単純で、規模の小さな装置で、3次元の位置およ
び角度が検出できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るコンピュータゲームシステムの一
実施の形態を説明する図である。
【図2】コントローラ1の外観を示す図である。
【図3】コントローラ1の構成を説明するブロック図で
ある。
【図4】発光ダイオード21−1乃至21−4の発光パ
ターンを説明する図である。
【図5】撮像装置2の構成を説明するブロック図であ
る。
【図6】画像処理装置3の構成を説明するブロック図で
ある。
【図7】消失点を説明する図である。
【図8】コントローラ1の傾きを算出する演算を説明す
る図である。
【図9】CCDビデオカメラ52およびコントローラ1
の位置関係を説明する図である。
【図10】流し撮像された画像を説明する図である。
【図11】流し撮像された画像をキャプチャした画像を
説明する図である。
【図12】キャプチャした画像を2値化した画像を説明
する図である。
【図13】同期がずれているときの、流し撮像された画
像を説明する図である。
【図14】同期がずれているときの、流し撮像された画
像をキャプチャした画像を説明する図である。
【図15】同期がずれているときの、キャプチャした画
像を2値化した画像を説明する図である。
【図16】同期ずれ補正処理を説明する図である。
【図17】輝点の座標を算出する処理を説明する図であ
る。
【図18】輝点の配置を説明する図である。
【図19】輝点の点滅パターンを算出する処理を説明す
る図である。
【図20】コンピュータゲームシステムの処理を説明す
るフローチャートである。
【符号の説明】
1 コントローラ, 2 撮像装置, 3 画像処理装
置, 4 パーソナルコンピュータ, 5 ディスプレ
イ, 11乃至13 スイッチ, 21−1乃至21−
4 発光ダイオード, 31 制御部, 51 流し撮
り駆動回路,52 CCDビデオカメラ, 71 画像
キャプチャ部, 72 画像処理部,73 座標演算部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BC00 BC04 CA00 CA03 CA04 CA06 CA08 CB01 CC02 CC03 5B087 AA07 AE00 BC12 BC13 BC16 BC26 BC32 DD02 DD03 9A001 GZ01 HH29 HZ32 JJ76

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の情報処理装置に指令を入力する入
    力装置において、 相互に位置が既知で、所定の発光パターンで発光する4
    個以上の発光手段を含むことを特徴とする入力装置。
  2. 【請求項2】 前記発光手段は、赤外線を発光すること
    を特徴とする請求項1に記載の入力装置。
  3. 【請求項3】 指令を入力するとき操作され、操作に対
    応する信号を生成する操作手段を更に含み、 前記発光手段は、前記操作手段からの信号に対応して、
    前記発光パターンを変更することを特徴とする請求項1
    に記載の入力装置。
  4. 【請求項4】 所定の情報処理装置に指令を入力する入
    力装置の入力方法において、 相互に位置が既知の4つ以上の点で、所定の発光パター
    ンで発光する発光ステップを含むことを特徴とする入力
    方法。
  5. 【請求項5】 所定の情報処理装置に指令を入力する入
    力装置に、 相互に位置が既知の4つ以上の点で、所定の発光パター
    ンで発光する発光ステップを含む処理を実行させるコン
    ピュータが読み取り可能なプログラムを提供することを
    特徴とする提供媒体。
  6. 【請求項6】 利用者の操作を入力する入力装置、前記
    入力装置を撮像する撮像装置、および前記撮像装置が撮
    像した画像から所定の指令を生成し、情報処理装置に供
    給する画像処理装置からなる入力システムにおいて、 前記入力装置は、 相互に位置が既知で、所定の発光パターンで発光する4
    個以上の発光手段を含み、 前記撮像装置は、 流し撮像により、前記入力装置の画像を撮像する撮像手
    段を含み、 前記画像処理装置は、 前記撮像手段が撮像した、前記入力装置の前記発光手段
    の点滅パターンを検出する検出手段と、 前記撮像手段が撮像した、前記入力装置の前記発光手段
    の画像上の位置から、前記入力装置の3次元空間上の傾
    きを算出する第1の算出手段と、 前記入力手段の前記発光手段の距離および前記第1の算
    出手段が算出した前記入力手段の3次元空間上の傾きか
    ら、前記入力装置の3次元空間上の位置を算出する第2
    の算出手段とを含むことを特徴とする入力システム。
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