IT201700020955A1 - Metodo ed apparato per controllare videogiochi - Google Patents

Metodo ed apparato per controllare videogiochi

Info

Publication number
IT201700020955A1
IT201700020955A1 IT102017000020955A IT201700020955A IT201700020955A1 IT 201700020955 A1 IT201700020955 A1 IT 201700020955A1 IT 102017000020955 A IT102017000020955 A IT 102017000020955A IT 201700020955 A IT201700020955 A IT 201700020955A IT 201700020955 A1 IT201700020955 A1 IT 201700020955A1
Authority
IT
Italy
Prior art keywords
game
world
physical
player
virtual
Prior art date
Application number
IT102017000020955A
Other languages
English (en)
Inventor
Enrico Garofalo
Original Assignee
Xplored S R L
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Xplored S R L filed Critical Xplored S R L
Priority to IT102017000020955A priority Critical patent/IT201700020955A1/it
Priority to US16/481,469 priority patent/US11123632B2/en
Priority to PCT/IT2018/050027 priority patent/WO2018154619A2/en
Priority to EP18713376.4A priority patent/EP3585494B1/en
Priority to ES18713376T priority patent/ES2870098T3/es
Priority to JP2019546352A priority patent/JP2020510471A/ja
Publication of IT201700020955A1 publication Critical patent/IT201700020955A1/it

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/217Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using environment-related information, i.e. information generated otherwise than by the player, e.g. ambient temperature or humidity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/98Accessories, i.e. detachable arrangements optional for the use of the video game device, e.g. grip supports of game controllers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/609Methods for processing data by generating or executing the game program for unlocking hidden game elements, e.g. features, items, levels

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Biodiversity & Conservation Biology (AREA)
  • Ecology (AREA)
  • Environmental & Geological Engineering (AREA)
  • Environmental Sciences (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Description

DESCRIZIONE della domanda di brevetto per invenzione industriale avente oggetto e titolo: "Metodo ed apparato per controllare videogiochi".
Stato dell'arte
I "game controller" o controllori di gioco sono dispositivi di comando utili a fornire segnali di ingresso a sistemi di intrattenimento. Un controllore per videogiochi è solitamente collegato, attraverso una connessione cablata oppure wireless, a dispositivi elettronici quali consolle, personal computer, tablet, smartphone e consente all'utente di governare direttamente gli elementi del gioco e le relative impostazioni. Nel tempo sono state proposte diverse soluzioni hardware, partendo da dispostivi quali Joystick, Gamepad, Mouse, Trackball, Pulsantiere, Pedaliere, Volanti, fino ad arrivare a soluzioni decisamente più complesse basate su touchscreen (ad es. Nintendo DS) o su sensori di movimento (ad es. Wii Remote) o su complessi sistemi di acquisizione ed elaborazione delle immagini, in grado di rilevare il movimento dell'utente (Microsoft Kinect). A tutti questi dispositivi, che consentono di convertire azioni fisiche e/o movimenti del giocatore in comandi prestabiliti di gioco, si sono affiancate o integrate nel tempo soluzioni che permettono di aumentare l'esperienza di gioco e, soprattutto, il coinvolgimenlo del giocatore rispetto al contesto del videogioco ed in particolare di collegare la realtà fisica del giocatore e del suo ambiente con quella virtuale del videogame che viene eseguito sul dispositivo di gioco impiegato. Sono, quindi, nati una pluralità di controller caratterizzati da attuatori in grado di restituire al giocatore sensazioni relative al mondo virtuale in cui sta giocando (con feedback sensoriali quali variazione della temperatura, vibrazioni etc come ad esempio in US2009233710).
Alternativamente, ed in maniera speculare, sono stati poi realizzati controllori in grado di operare in senso opposto, ovverosia capaci di tradurre parametri provenienti dal mondo fisico ed usarli come input per quello virtuale. Dette soluzioni, prevedono l'impiego di opportuni sensori per determinare alcuni parametri fisici del giocatore (temperatura, battito cardiaco, etc. come in US2008171596), oppure di parametri relativi all'ambiente in cui si trova il giocatore (temperatura, luce, suono, etc, come ad esempio in US2010311501). In questi casi, il coinvolgimento del giocatore si accresce mettendo in relazione caratteristiche e parametri del mondo reale, in cui l'utente si trova, con caratteristiche dell'ambiente virtuale di gioco.
Scopi del trovato e schema risolutivo
Scopo della presente invenzione è realizzare un controller di gioco che, consenta di aumentare l'esperienza di gioco e l'integrazione tra il mondo fisico, in cui si trova il giocatore, ed il mondo virtuale di un videogame, essendo detto controller collegabile funzionalmente a dispositivi elettronici quali tablet, smartphone, consolle di gioco e PC.
Rispetto alle soluzioni comunemente presenti sul mercato (percezione dei movimenti fisici del giocatore e conversione in comandi, percezione di parametri fisici dell'ambiente a scopo evocativo, etc), si vuole incrementare l'integrazione tra mondo fisico e mondo virtuale di gioco, aumentando notevolmente lo spettro delle azioni (eventualmente indirette) provenienti dal mondo fisico che, in maniera non univoca e predetcrminata, possano essere tradotte in variazioni del mondo virtuale di gioco ed impiegate per modificarne lo svolgimento, in maniera non deterministica.
I vari controller finora realizzati per avvicinare mondo reale e mondo virtuale, infatti, sono tutti caratterizzati da sensori che si occupano di rilevare e codificare nel mondo di gioco azioni predeterminate e regolamentate, che il giocatore deve espletare nel mondo fisico. Si vorrebbe, per migliorare il coinvolgimento del giocatore, introdurre sistemi di controllo di videogiochi più duttili e flessibili per il giocatore, che siano svincolati da azioni fisiche predefinite a cui corrispondono comandi univoci nel mondo virtuale. Sistemi che garantiscano maggiore libertà di azione, di fantasia e di scelta al giocatore nel mondo fisico per influenzare a piacere lo svolgimento del gioco virtuale e non, come avviene nei sistemi attualmente disponibili, in cui ad un insieme limitato di azioni nel mondo fisico corrisponde una selezione univoca di output predeterminati nel mondo virtuale.
La soluzione proposta consiste nell'affiancare ad un controller di gioco tradizionale, un'ulteriore oggetto, impiegabile con funzioni di controller aggiuntivo, realizzato in forma di "miniatura fisica", rappresentativa dell'intero mondo virtuale di gioco, con il quale il giocatore possa interagire fisicamente, in modo da modificare la "fisica" del mondo virtuale di gioco, influenzando conseguentemente gli eventi, in modo non deterministico.
Detta miniatura è equipaggiata con opportuna sensoristica, atta a rilevare e mappare svariate grandezze fisiche (movimento, orientamento nello spazio, temperatura, luce, suono, campi magnetici, etc.) ed a trasmetterne le eventuali variazioni nel tempo ad una unità di elaborazione in grado di convertire dinamicamente, attraverso opportuni algoritmi, dette informazioni in variazioni coerenti dell'intero mondo virtuale di gioco e, in conseguenza, delle modalità di svolgimento del gioco stesso. La miniatura fisica del mondo è dotata, inoltre, di un sistema di comunicazione in radiofrequenza, atto a consentirle di dialogare con una opportuna base, anch'essa sensorizzata ed a sua volta connessa al dispositivo di gioco, in modo tale da conferire al giocatore piena libertà di movimento e di interazione con la miniatura stessa, cosi da permettere di acquisire differenti tipologie di input provenienti dal giocatore o attinenti mondo fisico circostante, senza modalità di interazione fisse o predeterminate.
L'idea è quella di realizzare una miniatura/giocattolo del mondo virtuale del videogame con cui il giocatore possa interagire fisicamente nel mondo reale (toccarla, scuoterla, spostarla, illuminarla, riscaldarla, etc), generando effetti corrispondenti sul mondo di gioco virtuale, e che, diversamente dai controller tradizionali, che hanno regole, campi di impiego e metodi di azionamento predefiniti e prestabiliti, possa essere impiegata ed azionata liberamente dal giocatore, a suo piacimento.
Le possibili azioni/interazioni del giocatore con la miniatura nel mondo fisico (imprevedibili a priori), sono mappate a seconda dei parametri fisici percepibili dalla sensoristica installata sulla miniatura stessa (ad esempio temperatura, luce e movimento) e, successivamente, trasmessi ad un opportuno motore/interprete che si occupa di convertire le variazioni di detti parametri in variazioni coerenti dei parametri di gioco e condizionarne lo svolgimento. Questo consente di convertire in comandi e parametri del gioco virtuale una pluralità non deterministica e non prevedibile di azioni liberamente intraprese dal giocatore nel mondo fisico.
Individuazione dei disegni allegati
Ulteriori caratteristiche e vantaggi della soluzione tecnica proposta, saranno maggiormente evidenti nella seguente descrizione di una forma realizzativa preferita, ma non esclusiva, rappresentata, a titolo esemplificativo e non limitativo, nelle n.ro 2 tavole di disegni allegate nelle quali:
La Fig. 1 indica la struttura del controller ipotizzato, costituito da una sfera contenente una miniatura del mondo virtuale e da una base collegata al dispositivo di gioco, in affìancamento ad un controller tradizionale.
La Fig. 2 indica una forma esecutiva del controller e della relativa base e ne evidenzia la componentistica elettronica e funzionale tra cui la sensoristica installata, i sistemi di comunicazioni implementati ed i controlli.
La Fig. 3 rappresenta la modularità del sistema e la possibilità di impiego di differenti miniature in corrispondenza di differenti giochi o differenti ambiti/ambienti di un medesimo gioco.
La Fig. 4 rappresenta l'algoritmo di gestione dei dati acquisiti dai sensori installati sul controller, che consente di convertire dinamicamente le azioni applicate alla sfera in corrispondenti variazioni da apportare al mondo virtuale, consentendo di determinare anche la volontarietà o meno della variazione intervenuta.
Descrizione statica dell'esempio di realizzazione
Con riferimento ai disegni allegati, ed in particolare alla Fig.l degli stessi, è rappresentato un esempio realizzativo di un sistema di gioco costituito da un controller di gioco oggetto di invenzione (100). Detto controller può essere impiegato eventualmente assieme ad un controller tradizionale (300) per comandare un videogioco in esecuzione su di un dispositivo di gioco elettronici (200) quale ad esempio una consolle, un personal computer, un tablet, uno smartphone o dispositivi equivalenti. II controller (100) può essere collegato al dispositivo di gioco (200) attraverso una connessione cablata o wireless.
Il controller (100) oggetto di invenzione è realizzato in forma di sfera (110), costituita da un contenitore in materiale trasparente (111) al cui interno è racchiusa una miniatura fisica (113) rappresentativa del medesimo mondo virtuale oggetto del videogioco (203), operante sul dispositivo di gioco (200).
La sfera (110) può essere liberamente manipolata dal giocatore oppure appoggiata su una opportuna base (150). La sfera (HO) può comunicare in maniera wireless con la base (150) che è, a sua volta, collegata in maniera cablata o wireless al dispositivo di gioco (200).
Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alla Fig.2 degli stessi è rappresentata una forma del controller con la componentistica elettronica installata sul dispositivo. Nella sfera (110), sono installati un sensore di movimento (111), un sensore di temperatura (112), ed un sensore di luce (113), utili a trasdurre e mappare in termini di dette variabili le azioni eseguite fisicamente dal giocatore sulla sfera stessa. Sulla sfera è inoltre presente uno switch magnetico (114) per consentire l'attivazione della sfera stessa ed un dispositivo di acquisizione e di comunicazione wireless (115), atto a trasferire i dati dei sensori alla base (150). Detto dispositivo di comunicazione (115) è dotato anche di un codice identificativo univoco, che consente altresì il riconoscimento della sfera in uso ed è alimentato da un opportuno sistema di alimentazione a batteria (116).
La base (150) è, a sua volta, dotata di un sensore di temperatura (152) per rilevare la temperatura ambientale ed eventualmente confrontarla con quella della sfera (110), su cui può intervenire liberamente il giocatore. In maniera analoga, la base ( 150) è dotata di un sensore di luce (153) per misurare la luce dell'ambiente fisico in cui opera il giocatore ed eventualmente confrontarla con quella della sfera (110). I parametri rilevati dai sensori posizionati sulla base (150) sono raccolti da una unità di acquisizione e comunicazione (155) che, tramite collegamento wireless con la corrispondente unità (115) posta sulla sfera (110), accentra tutte le informazioni relative ai diversi sensori e le trasmette, tramite opportuna interfaccia (170) al dispositivo di gioco. Sulla base è posto anche un magnete (154), in grado di attivare l'interruttore magnetico sulla sfera (114) quando questa viene posizionata sulla base, al fine di avviare l'unità la comunicazione tra le due unità poste sulla sfera (115) e sulla base (155).
Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alla Fig.3 degli stessi, è raffigurata una pluralità di sfere (110, 120, 130), impiegabili alternativamente in abbinamento con la base (150), per richiamare e controllare univocamente, specifici ambienti o mondi virtuali, all'interno del videogioco in esecuzione nel dispositivo (200); detta pluralità di sfere è rappresentativa della possibilità di impiego di differenti miniature in corrispondenza di differenti giochi o differenti ambienti di un medesimo gioco.
Descrizione funzionale dell'esempio di realizzazione
Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alla Fig.4, è rappresentato l'algoritmo attraverso il quale le possibili azioni/interazioni del giocatore con la sfera nel mondo fisico (imprevedibili a priori), sono mappate attraverso i parametri fisici rilevati dalla sensoristica installata sulla sfera stessa (110) e sulla base (150) e, successivamente, interpretati ed elaborati dall'algoritmo e trasferiti al gioco sotto forma di parametri, utili a modificare, in coerenza con le azioni intraprese, l'ambiente virtuale di gioco, modificando i relativi parametri fisici virtuali (gravità, luce ambiente, temperatura, etc).
In particolare, per discernere le variazioni dei diversi parametri attuate volontariamente dall'utente dalle variazioni involontarie, legate a modifiche delle condizioni ambientali, il sistema pone a confronto i corrispondenti valori (laddove presenti) rilevati dai sensori sulla base e sulla sfera; nel caso in cui la sfera si trovi sulla base, il sistema verrà considerato nel suo insieme, interpretando i comandi come modifiche "ambientali"; nel caso in cui la sfera sia movimentata dal giocatore ed utilizzata separatamente dalla base, invece, la variazione ei diversi parametri sarà rilevata in funzione della differenza tra la misura "diretta" (rilevata dalla sfera) e quella "indiretta" (rilevata dalla base) del medesimo parametro, in modo da identificare con maggiore precisione la volontà dell'utente.
Detto algoritmo definisce, quindi, le azioni di un opportuno motore/interprete che si occupa di convertire le variazioni dei parametri di temperatura, movimento e luce recepite dai sensori fisici, in variazioni coerenti dei parametri di gioco e, conseguentemente, condizionarne lo svolgimento.
L'algoritmo consente quindi di convertire in comandi e parametri del gioco virtuale una pluralità non deterministica e non prevedibile a priori di azioni liberamente intraprese dal giocatore sulla sfera (110), ovvero nel mondo fisico, essendo dette azioni mappate attraverso variabili fisiche rilevate dai sensori della sfera (110) e sulla base (150).

Claims (1)

  1. DESCRIZIONE DEL BREVETTO Stato dell arte I"game controller" ocontrollori di gioco sono dispositivi di comando utili afornire segnali di ingresso a sistemi di intrattenimento. Un controllore per videogiochi è solitamente collegato, attraverso una connessione cablata oppure wireless, a dispositivi elettronici quali consolle, personal computer. tablet, smartphone e consente all'utente di governare direttamente gli elementi del gioco e le relative impostazioni. Nel tempo, sono state proposte diverse soluzioni hardware, partendo da dispostivi quali Joystick. Gamepad, Mouse. Trackball. Pulsantiere. Pedaliere Volanti, fino ad arnvare a soluzioni decisamente più complesse basate su touchscreen (ad es. Tablet esmartphone oconsole portatili come Nintendo DS) o su sensori di movimento (ad es. Wii Remote) o addirittura su complessi sistemi di acquisizione ed elaborazione delle immagini, in grado di rilevare il movimento dell'utente (Microsoft Kinect). Atutti questi dispositivi, che consentono di convertire azioni fisiche e/o movimenti del giocatore in comandi prestabiliti di gioco, si sono affiancate ointegrate nel tempo anche soluzioni che permettono di aumentare l'esperienza di gioco e. soprattutto, il coinvolgimene del giocatore rispetto al contesto del videogioco. collegando la realtà fisica del giocatore edel suo ambiente con quella virtuale del videogame, che viene eseguito sull'apparato d. gioco impiegato Sono, quindi, nati una pluralità di controller caratterizzati dall'integrazione di attuatoti in grado di restituire al giocatore sensazioni relative al mondo virtuale in cui sta giocando (con feedback sensoriali quali vanazione della temperatura, vibrazioni, etc. come ad esempio in US2009233710). Alternativamente, ed in maniera speculare, sono stati realizzati controllori capaci di rilevare parametn fisici dal mondo reale edi utilizzare tali informazioni come input per apportare modifiche predefmite nel videogioco. Dette soluzioni prevedono l'impiego di opportuni sensori integrati nel controllore di gioco onella consolle, che possono essere utilizzati per acquisire parametn fisici propn del giocatore (temperatura, ntmo cardiaco, etc, come ,n US2008171596), o relativi all'ambiente in cui il giocatore stesso si trova (temperatura, luce, suono, etc. come ad esempio in US2010311501). In questi casi, il comvolgimento del giocatore si accresce mettendo in relazione carattenstiche eparametri del mondo reale, in cui Iutente si trova, con carattenstiche dell'ambiente virtuale del videogioco. Individuazione del problema tecnico Il collegamento tra mondo reale emondo virtuale del videogioco. nelle soluzioni succitate, avviene misurando, mediante sensori, opportuni parametri fisici, per lo più ambientai,, quali temperatura, rumorosità, etc, e/o personali del giocatore, quali la frequenza cardiaca, nonché convertendo tali informazioni, in maniera predeterminata, in comandi di gioco oin confondenti modifiche, limitate e predefinite, degli scenari di gioco. Un tipico esempio è costituito dal rilevamento della rumorosità della stanza in cui sì trova il giocatore: un incremento del rumore "di fondo' viene trasposto, nel v.deogioco. nella comparsa di una folla di spettatori festanti; un altro esempio può essere il monitoraggio della temperatura rilevata dal dispositivo d, controllo, il cui valore ele cui variazioni consentono di attivare specifiche funzioni nel gioco (ad esempio, agevolare la schiusa di un uovo). Nei sistemi esistenti, dunque, èsempre presente un collegamento prefissato elimitato ad una sene nstretta di opzioni, tra la vanazione di un parametro ambientale, nlevato nel mondo reale, ed un comspondente comando oprocedura di gioco, implementata all'interno del mondo virtuale di gioco Tali correlazioni nsultano, quindi, predeterminate, in quanto definite a pnor, dal creatore del videogioco allatto della realizzazione, elimitate, in quanto ristrette ad un insieme ridotto d, possibili mutamenti, enon èpresente una diretta corrispondenza tra le variazioni rilevate nel monto "reale' e variazioni omologhe ncostruite nel mondo virtuale. Il sistema di controllo tradizionale, dunque, continua ad essere impiegato per impartire comandi agi. elementi g.ocabili eper garantire una interazione più libera' da parte dell'utente, mentre Isensori addizionali, eventualmente integrati nel controller nello stesso apparato di gioco, hanno la •*\0 funzionalità di rilevare variabili ambientali del mondo reale e di attivare, di conseguenza, modifiche degli scenari o specifici eventi di gioco, selezionandoli tra una sene limitata di opzioni predeterminate. Il parametro ambientale misurato, dunque, possiede, nelle soluzioni note, funzione meramente evocativa di scenari e di sblocco di determinate situazioni di gioco predefinite; non risultano, ad oggi, soluzioni più complesse, in cui in cui detti parametri fisici ambientali (temperatura suono, etc.) siano tradotti e trasferiti al mondo virtuale di gioco consentendo cioè un controllo dinamico e non univocamente predeterminato, degli ambienti del videogioco. Soprattutto, non esistono soluzioni in cui azioni non predeterminate (volontane o meno) compiute dal giocatore nel mondo reale, che intervengano su parametn fisici ed ambientali (vanare ad esempio la temperatura o la luce nel mondo fisico, attraverso una pluralità di azioni non prevedibili a priori), producano vanazioni. corrispondenti dei medesimi parametn all'interno del mondo virtuale di gioco, alterando, in questo modo, lo svolgimento del gioco stesso, non solo mediante una banale evocazione di procedure limitate e predefinite. Scopi del trovato Scopo della presente invenzione è realizzare un sistema per controllare un videogioco che. consenta di migliorare l'esperienza di gioco attraverso una maggiore interazione tra il mondo fisico. in cui si trova il giocatore, ed il mondo virtuale di un videogame, essendo detto sistema basato su di un controller aggiuntivo, collegabile funzionalmente adispositivi elettronici quali tablet, smartphone. consolle di gioco e PC. Le soluzioni oggi proposte per avvicinare maggiormente mondo reale emondo virtuale, presentano tutte limiti funzionali rilevanti, legati in particolare al fatto che i sensori dedicati ad acquisire le informazioni "ambientali' sono integrati nei medesimi controller di gioco, utilizzati per l'interazione diretta, o all'interno dell'apparato di gioco stesso (consolle, device portatile, etc); questa configurazione limita significativamente la libertà di azione dell'utente e le possibilità di interazione. Nessuna delle soluzioni proposte in letteratura, inoltre, consente di identificare la volontarietà delle variazioni ambientali e/o fisiche nlevate, in quanto non è previsto alcun metodo atto a discernere le vanazioni dei parametri fisici legate a fenomeni ambientali dalle modifiche operate per azione diretta e volontana dell'utente. Infine, le soluzioni esistenti prevedono Iimpiego delle variabili rilevate dai sensori aggiuntivi (personali o ambientali) al solo scopo di attivare modifiche predefinite e limitate (selezionate entro un insieme ridotto di opzioni possibili, tutte predeterminate), senza creare una comspondenza diretta ed univoca, relativa cioè ai medesimi parametri fisici, tra l'interazione nel mondo reale e le modifiche al mondo di gioco. Le modifiche apportate, pertanto, nsultano solo cambiamenti "cosmetici" e non influenzano, se non in modo limitato e marginale, le regole e le modalità di esecuzione del gioco stesso Per migliorare il coinvolgimento del giocatore ed aumentare il livello di interazione tra il mondo reale ed il mondo virtuale, dunque, è necessario creare sistemi di controllo di videogiochi più duttili e flessibili, in grado cioè di nlevare variazioni di diversi parametri fisici e di discernere la volontarietà o meno di tali vanazioni, e definire un metodo che consenta di trasporre, con piena coerenza, le variazioni intervenute nell'ambiente di gioco e/o le interazioni dell'utente con il sistema di controllo, in corrispondenti variazioni dei medesimi parametri fisici all'interno del mondo di gioco, senza limitarsi, quindi, alla attivazione di procedure oeventi prefissati, ma lasciando piena libertà di modifica delle regoledel videogioco. Rispetto alle soluzioni presenti sul mercato (che. con varie tecniche, traducono imovimenti fisici compiuti dal giocatore in comandi e/o che rilevano alcuni parametri fisici dell'ambiente a scopo puramente evocativo, etc). con la presente invenzione si intende fornire al giocatore uno strumento che consenta di interagire con iparametri del mondo virtuale in modo libero e non predeterminato. permettendo di modificare, direttamente o indirettamente, diverse grandezze fisiche (ad esempio gravità, temperatura, luce, ecc.) all'interno del videogioco attraverso azioni corrispondenti operate sul dispositivo stesso.Schema risolutivo La soluzione proposta consiste nell'affìancare al dispositivo di controllo proprio dell'apparato di gioco in cui è in esecuzione un videogioco (ad esempio un gamepad tradizionale, una interfaccia touchscreen, etc), un ulteriore dispositivo, impiegabile con funzioni di controller aggiuntivo, realizzato in forma di miniatura fisica, rappresentativa dell'intero mondo virtuale di gioco, con il quale il giocatore possa interagire fisicamente non solo meccanicamente, ma anche attraverso interazioni che coinvolgano altre "grandezze" e parametri (ad esempio, a titolo esemplificativo e non limitativo: la temperatura, la luce, l'orientamento nello spazio, etc), determinando in questo modo vanazioni corrispondenti della "fisica" del mondo virtuale di gioco, in modo deterministico, lasciando, al contempo, piena libertà all'utente stesso di scegliere le modalità di attuazione, dirette o indirette, di tali variazioni (ad esempio, l'intensità luminosa in gioco potrebbe essere ndotta in modo diretto, coprendo il dispositivo di controllo con un telo, spegnendo la luce nella stanza o semplicemente facendo ombra al dispositivo con le mani, etc). Detta miniatura è equipaggiata con opportuna sensoristica, atta a rilevare e mappare svariate grandezze fisiche (a titolo esemplificativo e non limitativo: movimento, onentamento nello spazio. temperatura, luce, suono, campi magnetici, etc.) ed atrasmetterne le eventuali variazioni nel tempo di dette grandezze ad una unità di elaborazione, in grado di convertire dinamicamente, attraverso opportuni algontmi di adattamento, dette informazioni in vanazioni coerenti delle medesime grandezze fisiche, ali interno del mondo virtuale di gioco, modificando, in modo non predefmito e non predeterminabile. la modalità di svolgimento del gioco stesso. La miniatura fisica del mondo è dotata, inoltre, di un sistema di comunicazione in radiofrequenza. atto a consentirle di dialogare con una opportuna base, anch'essa dotata di opportuni senson e connessa all'apparato di gioco, in modo tale da confenre al giocatore piena libertà di movimento e interazione con la miniatura stessa e da fornire al sistema ulteriori informazioni sulle medesime grandezze fisiche, utili alla identificazione delle interazioni volontane dell'utente. L'analisi dei dati acquisiti dai corrispondenti sensori posti sulla miniatura e sulla base, infatti, consente, attraverso un opportuno metodo, di discemere quali vanazioni dei diversi parametri fisici siano legate a semplici fattori ambientali (ad esempio l'abbassamento di temperatura della stanza o la variazione di luce dovuta al passare del tempo) e quali siano, invece, legate ad azioni volontarie, esplicate dall'utente attraverso interazione diretta con il dispositivo. L'idea è, dunque, quella di realizzare una miniatura/giocattolo che rappresenti il mondo virtuale intemo al videogame, con la quale il giocatore possa interagire fisicamente, nel mondo reale, attraverso una molteplicità di azioni liberamente intraprese (ad esempio toccandola, scuotendola, illuminandola o mettendola in luogo buio, riscaldandola o raffreddandola, etc), in modo tale da generare conseguentemente effetti corrispondenti sul mondo di gioco virtuale, che possano trasmettere la sensazione di poter realmente interagire fisicamente con l'ambiente di gioco. Per poter ottenere questo risultato, è necessario costruire un metodo di trasfenmento delle informazioni che preveda l'integrazione nel videogioco di un modulo motore di fisica, ovverosia di un modulo software funzionale in grado di gestire in modo parametnco tutte le variabili fisiche del mondo virtuale (gravità, temperatura, posizione del sole. etc). In questo modo, le azioni/interazioni del giocatore con la miniatura nel mondo fisico (imprevedibili a priori), possono essere nlevate dai diversi sensori posti su miniatura e base (ad esempio temperatura, luce e movimento), analizzate in modo tale da discemere le variazioni determinate da interazione volontana dalle variazioni determinate da mutamenti dell'ambiente e. quindi, elaborate e trasmesse ad un opportuno motore/interprete (motore di fisica del videogioco), che si occupa di convertire le variazioni di detti parametri in variazioni coerenti dei corrispondenti parametn fisici all'interno del gioco. condizionandone conseguentemente lo svolgimento. L'utilizzo di questo apparato (controllore aggiuntivo sensonzzato) e del relativo metodo di impiego (costituito dall'insieme del sistema di rilevamento dei diversi parametri fisici, dall algoritmo di analisi di detti parametn e di nlevamento dell'interazione volontana operata dall'utente e dal motore di fisica integrato nel videogioco), consentono, quindi, di convertire in comandi e parametri del gioco virtuale una pluralità non 5 prevedibile di azioni dirette ed indirette, liberamente intraprese dal giocatore nel mondo fisico, creando un livello di interazione fisico-virtuale differente e molto più profondi rispetto alle soluzioni oggi esistenti. Individuazione dei disegni allegati Ultenon carattenstiche e vantaggi della soluzione tecnica proposta, saranno maggiormente evidenti io nella seguente descnzione di una forma realizzala preferita, ma non esclusiva, rappresentata, a titolo esemplificativo e non limitativo, nelle n.ro 5tavole di disegni allegate nelle quali: La Fig.1indica la struttura del controller ipotizzato, costituito ad esempio da un oggetto di forma sferica, realizzato in materiale trasparente e contenente una miniatura del mondo virtuale, e da una base, collegata in modalità wireless all'apparato di gioco: tale controller nsulta utilizzabile in 15 affiancamento ad un sistema di controllo di tipo tradizionale, propno dell'apparato di gioco in cui è in esecuzione il videogame con cui si desidera interagire (ad esempio un gamepad). La Fig. 2 indica una forma esecutiva del controller e della relativa base e ne evidenzia la componentistica elettronica efunzionale tra cui la sensoristica installata, isistemi di comunicazioni implementati ed icontrolli integrati. 20 La Fig.3rappresenta la modularità del sistema e la possibilità di impiego di differenti miniature, in corrispondenza di differenti giochi odifferenti ambiti/ambienti di un medesimo gioco. La Fig.4rappresenta l'algoritmo di gestione dei dati acquisiti dai sensori installati sul controller, che consente di rilevare le vanazioni dei diversi parametri fisici, di discernere la volontarietà o meno delle variazione nlevate e di trasformare tali variazioni in modifiche dei parametri del motore di 25 fisica intemo al videogioco. Le Fig. 5, 6, 7, 8 rappresentano, a scopo puramente esemplificativo e non limitativo, diverse azioni con cui il giocatore può interagire col controller di gioco, in modo diretto od indiretto, determinando variazioni sul sensore di luce installato, atte a determinare variazioni corrispondenti della luce, all'interno del mondo virtuale di gioco. 5 Le Fig. 9, 10 rappresentano, a scopo puramente esemplificativo e non limitativo, alcune possibili azioni con cui il giocatore può interagire coi controller, determinando variazioni sul sensore di movimento, atte a determinare vanazioni fisiche corrispondenti nel mondo virtuale di gioco. Le Rj.11, 12 rappresentano, a scopo puramente esemplificativo e non limitativo, alcune possibili azioni attraverso cui il giocatore può interagire col controller aggiuntivo di gioco, determinando io variazioni sul sensore di temperatura installato e causando cornspondenti variazioni della temperatura nel mondo virtuale di gioco. Descrizione statica dell'esempio di realizzazione Con riferimento ai disegni allegati, ed in particolare alla Fig.1 degli stessi, è rappresentato un esempio realizzativo di un sistema di gioco costituito da un controller di gioco oggetto di invenzione 15 (100). Detto controller può essere impiegato eventualmente assieme ad un controller standard (300), per comandare un videogioco in esecuzione su di un apparato di gioco (200), quale ad esempio una consolle, un personal computer, un, uno smartphone o dispositivi per videogiochi equivalenti. Il controller (100) può essere collegato allapparato di gioco (200) attraverso una connessione di interfaccia cablata o wireless (170). 20 II controller (100) oggetto di invenzione è costituito da un elemento, ad esempio a forma di sfera (110). realizzato preferibilmente ma non necessariamente in materiale trasparente (101) al cui interno è racchiusa una miniatura fisica (103) rappresentativa del medesimo mondo virtuale oggetto del videogioco in esecuzione (203). La sfera (110) può essere liberamente manipolata dal giocatore oppure appoggiata su di una 25 opportuna base (150) ed è dotata di un sistema di comunicazione wireless con detta base (150) che è. a sua volta, collegata allapparato di gioco (200) in maniera cablata o wireless, attraverso opportuna interfaccia (170). Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alla Fig.2 degli stessi è rappresentata una forma del controller con la componentistica elettronica installata sul dispositivo. All'interno della sfera (110), sono installati un sensore di movimento (111), un sensore di temperatura (112). ed un sensore di luce (113), utili a trasdurre e mappare in termini di dette variabili le azioni eseguite fisicamente dal giocatore sulla sfera stessa. Sempre all'interno della sfera (110) sono inoltre presenti uno switch magnetico (114), per consentire l'attivazione della sfera stessa, ed un dispositivo di acquisizione edi comunicazione wireless (115), atto atrasfenre idati dei sensori alla base (150). Detto dispositivo di comunicazione (115) è dotato anche di un codice identificativo univoco, che consente altresì il riconoscimento della sfera in uso. ed è alimentato da un opportuno sistema di alimentazione a batteria (116). La base (150) è, a sua volta, dotata di un sensore di temperatura (152) per rilevare la temperatura ambientale ed eventualmente confrontarla con quella rilevata dal comspondente sensore (112) della sfera (110), su cui può intervenire liberamente il giocatore. In maniera analoga la base (150) èdotata di un sensore di luce (153) per misurare la luce dell'ambiente fisico in cui opera il giocatore ed eventualmente confrontarla con quella rilevata dal comspondente sensore di luce (113) della sfera (110). Iparametn rilevati dai senson posizionati sulla base (150) sono raccolti da una unità di acquisizione e comunicazione (155) che. tramite collegamento wireless con la corrispondente unità (115) posta sulla sfera (110). accentra anche tutte le informazioni relative ai diversi sensori e le trasmette, tramite opportuna interfaccia (170) all'apparato di gioco. Sulla base (150) è posto anche un magnete (154). in grado di attivare l'interruttore magnetico sulla sfera (114) quando questa viene posizionata sulla base, al fine di avviare l'unità la comunicazione tra le due unità poste sulla sfera (115) e sulla base (155), nonché di consentire al sistema di nlevare quando l'utente sta interagendo liberamente con il controller e quando, invece, lo tiene posizionato sulla base. Con rifenmento ai disegni allegati ed in particolare alla Fig.3 degli stessi, è raffigurata una pluralità di sfere (110, 120, 130), impiegabili alternativamente in abbinamento con la base (150), per richiamare e controllare univocamente, specifici ambienti o mondi virtuali, all'interno del videogioco (203) in esecuzione nell'apparato di gioco (200); detta pluralità di sfere e rappresentativa della possibilità di impiego di differenti miniature in comspondenza di differenti giochi odifferenti scenari di un medesimo gioco. Descrizione funzionale dell'esempio di realizzazione Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alla Fig.4, è rappresentato l'algoritmo attraverso il quale le possibili azioni, dirette ed indirette, che il giocatore compie con la sfera nel mondo fisico (imprevedibili apnori), sono mappate attraverso iparametri fisici rilevati dalla sensonstica installata sulla sfera stessa (110) e sulla base (150) e. successivamente, interpretati ed elaborati dall'algoritmo e trasferiti al gioco sotto forma di parametri, utili a modificare, in coerenza con le azioni intraprese, l'ambiente virtuale di gioco, modificando irelativi parametri fisici virtuali (gravità, luce ambiente, temperatura, etc). In particolare, per discernere le variazioni dei diversi parametri attuate volontanamente dall'utente dalle variazioni involontane. legate a modifiche delle condizioni ambientali, il sistema pone a confronto icorrispondenti valori (laddove presenti) rilevati dai sensori sulla base e sulla sfera: nel caso in cui la sfera si trovi sulla base, il sistema verrà considerato nel suo insieme, effettuando una media dei valori rilevati dai sensori corrispondenti ed interpretando I comandi come modifiche "ambientali", cui sarà assegnato un certo "peso" limitato nella trasposizione delle vanazioni all'interno del mondo virtuale; nel caso, invece, in cui la sfera sia movimentata direttamente dal giocatore ed utilizzata separatamente dalla base, la vanazione dei diversi parametri sarà nlevata in funzione della differenza tra la misura "diretta" (nlevata dalla sfera) equella "indiretta" (rilevata dalla base) del medesimo parametro, in modo da identificare con maggiore precisione la volontà dell'utente; a tali vanazioni il sistema assegnerà un "peso" molto superiore nel trasporre l'informazione dal mondo fisico a quello virtuale. Detto algoritmo definisce anche le modalità con cui le variazioni rilevate dai diversi sensori sono trasferite al motore di fisica integrato nel vìdeogioco. modificando i parametri delle corrispondenti grandezze fisiche del mondo virtuale; in particolare, per migliorare il livello di interazione, a ciascuna grandezza saranno assegnate variabili predeterminate, dipendenti dal vìdeogioco e/o dallo scenano, utili a definire la proporzione con cui. per ciascuna grandezza, le variazioni rilevate nel mondo fisico dovranno essere trasposte nel mondo di gioco (ad esempio, una variazione di pochi gradi della temperatura del mondo fisico potrebbe essere trasposta in una vanazioni di molti gradi della temperatura nel mondo virtuale), nonché la rapidità con cui tali cambiamenti dovranno avvenire (ad esempio, una variazione rapida dell'intensità luminosa rilevata dai sensori potrebbe essere trasposta in una variazione comspondente come intensità, ma più graduale, della luce in gioco). Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alle Figure 5, 6, 7 ed 8, sono rappresentati diversi metodi, diretti ed indiretti, con i quali l'utente può ottenere una medesima variazione dei parametri di gioco coerente con le modifiche intervenute al dispositivo di controllo, nel mondo fisico; nel caso specifico, nella rappresentazione di Fig. 5, il controller è illuminato e nel mondo virtuale di gioco splende il sole: in Fig.6 l'utente fa ombra con le mani al dispositivo e nel gioco scende la notte: in Fig.7 la luce della stanza viene spenta, e nel gioco scende la notte; in Fig.8 il dispositivo viene messo al buio coprendolo con un telo e nel gioco scende la notte. Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alle Figure 9e 10, è rappresentato il riflettersi nel videogioco delle interazioni "meccaniche" dell'utente con la miniatura del mondo; in particolare. modificando l'orientamento della controller addizionale, si determina una variazione coerente della gravità nel mondo virtuale. Con riferimento ai disegni allegati ed in particolare alle Figure 11 e 12, è rappresentato il riflettersi nel vìdeogioco delle interazioni fisiche compiute dall'utente sul dispositivo di controllo, ed in particolare, in Fig. 11 la sfera viene messa in un luogo freddo e nel mondo virtuale cala la temperatura in modo coerente ed inizia a nevicare; in Fig. 12 la sfera viene posta in un luogo caldo e nel mondo virtuale la temperatura sale in modo coerente. Alternative di attuazione Il trovato potrà essere realizzato con equivalenti tecnici, con materiali o accorgimenti integrativi adatti allo scopo e ali ambito applicativo. Conformazione e dimensionamento delle parti costituenti potranno variare in maniera idonea ma coerente con la soluzione proposta. Atitolo esemplificativo e non limitativo, si osservi che potranno essere variate le forme geometriche delle parti coinvolte pur mantenendone le funzionalità succitate. Potranno cambiare in particolare le forme dell'elemento ipotizzato a scopo rappresentativo ma non limitativo come sfera (110), della base (150) e. ovviamente, delle miniature (113) in comspondenza dei diversi giochi o delle diverse finalità. A livello hardware si potranno cambiare il numero e la tipologia di sensori installati sulla sfera (110) e sulla base (150), includendo eventuali tipologie di sensori aggiuntive rispetto a quelli presentati nell'esempio di realizzazione; a titolo esemplificativo, potranno essere integrati nella base o nella sfera, ulteriori sensori di campo magnetico, microfoni, etc. Al variare di queste implementazioni, sarà necessario modificare i circuiti di condizionamento, acquisizione e comunicazione tra gli elementi, senza tuttavia uscire dallo scopo e dall'ambito applicativo della soluzione proposta. Vantaggi del trovato La soluzione proposta risulta efficace, di facile realizzazione ed impiego e consente di incrementare notevolmente l'integrazione e l'interazione tra mondo fisico e mondo virtuale di un videogioco. In particolare accresce notevolmente lo spettro delle azioni provenienti dal mondo fisico che ir, maniera non univoca, predeterminata o prevedibile possono essere tradotte in variazioni del mondo virtuale di gioco ed impiegate per modificarne losvolgimento in maniera non deterministica. Ambito della protezione invocata La soluzione proposta si applica a sistemi di controllo per videogiochi (game controller) da essere impiegati su dispositivi di gioco quali PC, consolle, tablet, smartphone o equivalenti dispositivi elettronici per l'esecuzione di software per attività ludico ricreative.
IT102017000020955A 2017-02-24 2017-02-24 Metodo ed apparato per controllare videogiochi IT201700020955A1 (it)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
IT102017000020955A IT201700020955A1 (it) 2017-02-24 2017-02-24 Metodo ed apparato per controllare videogiochi
US16/481,469 US11123632B2 (en) 2017-02-24 2018-02-24 Method and apparatus for controlling videogames
PCT/IT2018/050027 WO2018154619A2 (en) 2017-02-24 2018-02-24 Method and apparatus for controlling videogames
EP18713376.4A EP3585494B1 (en) 2017-02-24 2018-02-24 Method and apparatus for controlling videogames
ES18713376T ES2870098T3 (es) 2017-02-24 2018-02-24 Método y aparato para controlar videojuegos
JP2019546352A JP2020510471A (ja) 2017-02-24 2018-02-24 ビデオゲーム制御の方法及び装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
IT102017000020955A IT201700020955A1 (it) 2017-02-24 2017-02-24 Metodo ed apparato per controllare videogiochi

Publications (1)

Publication Number Publication Date
IT201700020955A1 true IT201700020955A1 (it) 2018-08-24

Family

ID=60138673

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
IT102017000020955A IT201700020955A1 (it) 2017-02-24 2017-02-24 Metodo ed apparato per controllare videogiochi

Country Status (6)

Country Link
US (1) US11123632B2 (it)
EP (1) EP3585494B1 (it)
JP (1) JP2020510471A (it)
ES (1) ES2870098T3 (it)
IT (1) IT201700020955A1 (it)
WO (1) WO2018154619A2 (it)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109976527B (zh) * 2019-03-28 2022-08-12 重庆工程职业技术学院 交互式vr展示系统
JP7185814B2 (ja) * 2019-11-11 2022-12-08 株式会社meleap 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100285883A1 (en) * 2009-05-08 2010-11-11 Sony Computer Entertainment America Inc. Base Station Movement Detection and Compensation
EP2749328A1 (en) * 2012-12-26 2014-07-02 Disney Enterprises, Inc. Apparatus, system, and method for effectuating modifications to characters and/or virtual items within a virtual space, and/or to the virtual space itself, responsive to token detection
US20160325180A1 (en) * 2015-05-06 2016-11-10 Disney Enterprises, Inc. Dynamic physical agent for a virtual game

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07194839A (ja) * 1993-12-28 1995-08-01 Sega Enterp Ltd アナログ入力装置を用いた占いゲーム機
US6144370A (en) * 1996-05-08 2000-11-07 The University Of North Carolina At Charlotte Electromagnetic active trackball control system using magnets energized in sequence which cause the trackball to move
US6707443B2 (en) * 1998-06-23 2004-03-16 Immersion Corporation Haptic trackball device
JP2003053025A (ja) * 2001-08-10 2003-02-25 Namco Ltd ゲームシステム及びプログラム
JP2005046422A (ja) * 2003-07-30 2005-02-24 Samii Kk ゲーム機用コントローラ
US20080309010A1 (en) * 2003-11-03 2008-12-18 Stephen Bowling Game Apparatus With An Encapsulated Figure
JP5204381B2 (ja) 2006-05-01 2013-06-05 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法
EP2013865A4 (en) * 2006-05-04 2010-11-03 Sony Comp Entertainment Us METHODS AND APPARATUS FOR APPLYING ADAPTATION EFFECTS TO INPUT BASED ON ONE OR MORE VISUAL, ACOUSTICAL, INERTIAL AND MIXED DATA
US8864589B2 (en) * 2009-10-27 2014-10-21 Activision Publishing, Inc. Video game with representative physical object related content
JP6612183B2 (ja) * 2015-06-12 2019-11-27 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
WO2018081320A1 (en) * 2016-10-25 2018-05-03 Performance Designed Products Llc Systems and methods for enhanced interactivity between physical toys, gaming consoles, gaming pads, and/or other smart devices in a gaming environment

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100285883A1 (en) * 2009-05-08 2010-11-11 Sony Computer Entertainment America Inc. Base Station Movement Detection and Compensation
EP2749328A1 (en) * 2012-12-26 2014-07-02 Disney Enterprises, Inc. Apparatus, system, and method for effectuating modifications to characters and/or virtual items within a virtual space, and/or to the virtual space itself, responsive to token detection
US20160325180A1 (en) * 2015-05-06 2016-11-10 Disney Enterprises, Inc. Dynamic physical agent for a virtual game

Also Published As

Publication number Publication date
WO2018154619A3 (en) 2018-10-04
US11123632B2 (en) 2021-09-21
ES2870098T3 (es) 2021-10-26
JP2020510471A (ja) 2020-04-09
US20190366201A1 (en) 2019-12-05
EP3585494A2 (en) 2020-01-01
EP3585494B1 (en) 2021-02-17
WO2018154619A2 (en) 2018-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9996153B1 (en) Haptic interaction method, tool and system
US9933851B2 (en) Systems and methods for interacting with virtual objects using sensory feedback
EP3588250A1 (en) Real-world haptic interactions for a virtual reality user
US9372534B2 (en) Interactive wearable videogame through the use of wireless electronic sensors and physical objects
CN107708820B (zh) 用于虚拟现实和模拟环境中的脚控动作和运动控制的系统、方法和装置
US20170039986A1 (en) Mixed Reality Social Interactions
JP2010257461A (ja) ネットワークゲーム用の共有ゲーム空間を創出する方法およびシステム
IT201700020955A1 (it) Metodo ed apparato per controllare videogiochi
Pabon et al. A data-glove with vibro-tactile stimulators for virtual social interaction and rehabilitation
ITRM20130553A1 (it) Dispositivo di controllo remoto del movimento.
CN106020468A (zh) 一种手套控制的增强现实系统
EP3827326A2 (en) Gesture recognition system
AU2018356316A1 (en) VR-device for producing and displaying a virtual reality
CN103357173A (zh) 玩偶
Pagliarini et al. Wearing the playware
US20200166990A1 (en) Device and methodology for the interaction through gestures and movements of human limbs and fingers
JP2017099608A (ja) 制御システム及びプログラム
Saha et al. A novel gesture driven fuzzy interface system for car racing game
CN202682764U (zh) 玩偶
ITMI20120375U1 (it) Sistema ed apparecchiatura di interazione tra un elaboratore informatico ed un utente disabile.
TWM454233U (zh) 玩具系統及其顯像單元
Low Development of a wearable glove for virtual reality application
KR20120061210A (ko) 전자식 보드게임장치
BANO et al. Gesture control interface of a robot-car using raspberry PI
Baqai et al. Kinect as a Generalised Interface for Games and PC Control