JPH07194839A - アナログ入力装置を用いた占いゲーム機 - Google Patents

アナログ入力装置を用いた占いゲーム機

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JPH07194839A
JPH07194839A JP5351120A JP35112093A JPH07194839A JP H07194839 A JPH07194839 A JP H07194839A JP 5351120 A JP5351120 A JP 5351120A JP 35112093 A JP35112093 A JP 35112093A JP H07194839 A JPH07194839 A JP H07194839A
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JP
Japan
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fortune
analog
input device
player
image
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Withdrawn
Application number
JP5351120A
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English (en)
Inventor
Akiyoshi Kamiyama
明美 神山
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Publication of JPH07194839A publication Critical patent/JPH07194839A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】アナログ入力装置を用いた占いゲーム機に関
し、占いゲーム機とプレイヤーとの一体感を与える装置
を提供する。 【構成】プレイヤーPの操作によりアナログ変化量を入
力するアナログ入力装置(5)と、占いゲームプログラ
ムを記憶するROM(100)と、この占いゲームプロ
グラムを実行制御するCPU(10)と、占いゲームプ
ログラムの実行結果を映像表示する映像出力装置(3)
を有する。前記CPU(10)は、前記アナログ入力装
置(5)の入力アナログ変化量に応じて、前記映像出力
装置(3)への映像表示の速度を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、占いゲーム機に関し、
特にアナログ入力装置を用いた占いゲーム機に関する。
【0002】
【従来例】近年、ゲーム機の一つとしてコンピュータを
用いた占いゲーム機が普及してきている。かかる占い機
は、他のゲーム機と同様に外観的には、入力パネルとC
RT表示装置を有している。
【0003】そして、これまでの占いゲーム機は、プレ
イヤーが入力パネルから入力した条件データに基づきコ
ンピュータで計算を行い、その結果をCRT表示装置に
表示し、同時に、またはプリンタで出力を記録として打
ち出すものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように従来の占い
ゲーム機は、データの入力部分に重点をおいたものが殆
どで、プレイヤーが入力パネルから入力が終わると、専
らゲーム機側で処理を行い、処理結果のみをCRT表示
装置または、プリンタに出力するものであった。
【0005】一方、占いゲームでは他のゲームと異な
り、占い的雰囲気を伴うことがプレイヤーにとり、より
真実感を与えるものとなる。しかし、これまでの入力パ
ネルとCRT表示装置で構成されるものでは、かかる要
求を満たすものではない。したがって、本発明は、かか
る従来の装置の問題を解決する新規な占いゲーム機を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明にしたがうゲーム
機は、プレーヤの操作によりアナログ変化量を入力する
アナログ入力装置と、占いゲームプログラムを記憶する
ROMと、前記占いゲームプログラムを実行制御するC
PUと、この占いゲームプログラムの実行結果を映像表
示する映像出力装置を有する。
【0007】そして、前記CPUは、前記アナログ入力
装置の入力アナログ変化量に応じて、前記映像出力装置
への映像表示の速度を制御するように構成される。
【0008】更に、本発明の一態様にしたがうと、前記
映像出力装置は、映像出力が投影される回転スクリーン
を内部に有する透明球体からなる透明球体映像装置であ
り、前記アナログ入力装置は、前記透明球体と一体に構
成される。
【0009】
【作用】本発明は、プレイヤーの操作によりアナログ変
化量を入力するアナログ入力装置を有する。このアナロ
グ入力装置から入力される入力アナログ変化量に応じて
前記映像出力装置への映像表示の速度が制御される。
【0010】したがって、占いゲーム機の出力がプレイ
ヤーの操作により応じて変化する。これにより、プレイ
ヤーとゲーム機との一体感が作れる。更に、映像出力装
置として透明球体映像装置を用いることにより、より占
いの雰囲気を高めることが可能である。
【0011】
【実施例】図1は、本発明の占いゲーム機の実施例の外
観図である。1は、ゲームの進行を制御する本体制御回
路装置である。Pは、プレイヤーである。
【0012】2は、透明球体映像装置(イマージュシス
テム)であり、透明球体内にスクリーン4を有してい
る。このスクリーン4にプロジェクタ3から出力映像が
投影される。
【0013】このような透明球体映像装置(イマージュ
システム)は、例えば、公開実用新案公報 昭62−1
64328号及び米国特許4,319,805号に記載
される装置が使用可能である。
【0014】5は、透明球体に帯状に巻かれた操作リン
グであり、これをプレイヤーPが操作することにより、
アナログ入力量を入力することが可能である。6は、操
作パネル(コンパネ)であり、プレイヤーPの名前、生
年月日、占い項目等を入力するボタン、更にプレイヤー
Pに操作を音声又は文字等で表示するスピーカ又はディ
スプレーを備える。
【0015】スピーカからは、更に効果音が出力され
る。7は、コインの投入口、プリンタの出力口等を備え
るパネルである。
【0016】図2は、周辺装置を含む本発明の占いゲー
ム機の本体制御回路装置1のブロック構成例である。図
1におけるものと同一及び類似のものには、同一の番号
を付してある。
【0017】本体制御回路装置1は、主CPU10及び
従CPU11を有し、これらはバスコントローラを通し
て、共通バスBに接続される。主CPU10には、ゲー
ムプログラムを記憶するROM100及びゲーム途中の
データを記憶/読出するRAM101が接続され、RO
M100に記憶されるゲームプログラムを読出し、これ
実行制御する。
【0018】一方、従CPU11には、RAM110が
接続され、ゲーム途中の必要な演算処理を主CPU10
とは、独立に行いRAM110に一次記憶する。
【0019】13は、I/Oインタフェース回路であ
り、コイン投入口7からのコイン投入を検知し、共通バ
スBを通して主CPU10に送る。あるいは、アナログ
入力装置5(図1の例では操作リング5)の操作によっ
て入力されるアナログ変化量をデジタル信号に変換し、
共通バスBを通して主CPU10に送る。
【0020】尚、アナログ入力装置5は、図1の操作リ
ング5の他にレバー、スロットル、トラックボール等で
構成することが可能である。
【0021】4は、ビデオディスプレープロセッサ(V
DP)であり、ゲーム出力であるビデオ信号を処理し
て、プロジェクタ3に送る。プロジェクタ3は、ビデオ
信号をイマージュシステムのスクリーン4に投影して出
力映像を表示する。
【0022】サウンド回路15は、音声増幅回路を含む
回路であた、プレイヤーPに対する操作手順を教えるた
めの音声を出力する場合、音声信号を増幅してスピーカ
6に表示する。
【0023】16は、プリンタインタフェースであり、
プレイヤーPに占いの結果を記録として印刷出力するた
めの回路であり、この回路の出力がプリンター7により
印刷出力される。
【0024】17は、カレンダ時計インターフェース回
路である。基準クロックを計数して得られるカレンダー
や時計データを時計回路18から受け、共通バスBを通
してRAM101あるいはRAM110に入力する。
【0025】RAM101に入力されるカレンダーや時
計データは、主CPU10の制御により、ビデオディス
プレープロセッサ(VDP)14あるいは、プリンタイ
ンタフェース16に入力され、それぞれスクリーン4に
表示あるいはプリンタ7により印字出力される。
【0026】またRAM110に入力されるカレンダー
や時計データは、従CPU11により、占いに必要な期
間等の計算の対象とされる。
【0027】図3は、図1に示すイマージュシステムの
説明図である。図において2は、透明の球体である。こ
の球体は、内部にスクリーン4を有し、支柱30に取り
付けられた支持部材31により回動可能に指示されてい
る。
【0028】3は、プロジェクターであり、ビデオディ
スプレープロセッサ(VDP)14の制御によりビデオ
信号をスクリーン4に投影する。5は、アナログ変化量
を入力する操作リングであり、透明球体2の周囲に指示
部材31の先端の通し部32を通して、慴動可能に取り
付けられている。
【0029】図4は、図3における支持部材31と操作
リング5との関係を説明する部分図である。即ち、図4
(1)は、支柱31、支持部材31及び通し部32の横
断面の部分図である。図4(2)は、通し部32の拡大
図である。この通し部33に図示されるように操作リン
グ5が慴動可能に取り付けられている。
【0030】操作リング5の一端には、歯部51が設け
られている。この歯部51には、歯車50の歯がかみ合
うように構成されている。したがって、操作リング5が
透明球体2の周囲を回転されると、操作リング5の歯部
51と噛み合う歯車50が回転される。
【0031】この歯車50の軸には、図示しないボリュ
ームが取り付けられている。したがって、歯車50の回
転によりボリュームの軸が回転し、ボリュームの軸の回
転量に対応したアナログ変化量が与えられる。
【0032】更に、操作リング5の回転速度を変える
と、アナログ変化量の変化速度も変わる。したがって、
このアナログ変化量の入力装置としての操作リング5が
プレイヤーPにより操作されると、操作リング5の回転
量、回転速度に応じたアナログ変化量がI/Oインタフ
ェース13を通して主1CPU10に入力する。
【0033】本発明では、このアナログ変化量に対応し
て、主CPU10が出力映像信号に変化を与える。これ
をビデオディスプレープロセッサ(VDP)14の制御
によりプロジェクター3に入力してスクリーン4に投影
する。
【0034】図5及び図6は、本発明の占いゲーム機の
実施例動作フローである。この実施例動作フローの進行
の制御は、専らROM100に記憶されるゲームプログ
ラムに基づき、主CPU10により行われる。
【0035】装置に電源が投入されて、初期状態にある
時、アドバタイズ映像がスクリーン4に投影される(ス
テップS1)。
【0036】ついで、プレイヤーPによりコイン投入口
7にコインが投入される(ステップS11)と映像及び
/又は音声で、プレイヤーPの名前、生年月日、占い項
目等のガイドを表示して入力を促す(ステップS2)。
【0037】ここで、映像による表示は、文字による場
合も含み、文字による場合は、スクリーン4に投影する
他、操作パネル6の表示面に表示することも可能であ
る。音声により表示する場合は、操作パネル6内のスピ
ーカにより行われる。
【0038】かかる表示ガイドにより、プレイヤーP
は、入力方法を知る(ステップS12)。ついで、プレ
イヤーPは、表示ガイドにしたがい必要事項を入力する
(ステップS13)。
【0039】ROM100に記憶されるゲームプログラ
ムで定義される法則にしたがい主CPU10により、か
かる入力されたデータに基づき演算を行い占い結果を得
る。この占い結果は、文章として出力されるとともに、
占い結果に対応する出力映像作成プログラムがROM1
00から読みだされる(ステップS3)。
【0040】占い結果の文章は、プリンター7に印刷出
力される(ステップS7)。一方、占い結果に対応する
出力映像作成プログラムは、出力映像パーツとして、キ
ャラクター、物体、背景、文字等の出力映像に必要なパ
ーツの選択を制御するプログラムである。
【0041】したがって、占い結果に対応する出力映像
作成プログラムにより必要なパーツが組み合わされ出力
映像とされる(ステップS5)。これにより、プレイヤ
ーPは、映像による占い結果を見る(ステップS1
4)。
【0042】同時に、映像の持つ意味が映像と音声で説
明される(ステップS6)。したがって、プレイヤーP
は、先の映像の大まかな意味を知ることが出来る(ステ
ップS16)。更に、先に説明したように占い結果が、
プリンタ7で印字出力される(ステップS7)。プレイ
ヤーPは、占い結果が印字出力された用紙を受け取り記
録として保存することが出来る(ステップS16)
【0043】更に、プリンタ7による印字出力の後、図
6のフローに続き、ゲームの継続をするか否かを尋ねる
(ステップS8)。プレイヤーPは、これに対し、継続
か否かを選択する(ステップS17)。
【0044】継続の場合は、ステップSに戻り、占いに
必要な項目の入力を再び促す(ステップS2)、そして
終了の場合は、アドバタイズ映像(ステップS1)に戻
る。
【0045】更に、上記フローにおいて、ステップS3
〜S6の過程でプレイヤーPが操作リング5を操作する
(ステップSS)と、その操作の大きさ、速度に応じた
映像変化が与えられる。これにより、占いに適したより
暗示的な映像をプレイヤーPが観察することが可能であ
る。
【0046】図7及び図8は、本発明による出力映像の
変化の様子を示す一例である。透明球体2内のスクリー
ン4に投影される出力映像であり、図7(1)〜(3)
及び図8(4)〜(6)のように変化する。
【0047】それぞれにおいて、周囲の数字を付したリ
ングは、映像と操作リング5の回転の位置との関係を示
すために図示されている。操作リング5の回転の位置
は、図の矢印とリング位置番号との関係から理解でき
る。
【0048】図7及び図8の出力映像は、巻き雲が徐々
にくずれ、中心から女性像が現れてくる様を表現してい
る。これにより、プレイヤーPと占い機とが一体とな
り、より暗示的な映像がプレイヤーPに与えられる。
【0049】
【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明は、ゲーム進行中にプレイヤーPが占い機を操作
することで、より装置と一体感を得て、プレイヤーPが
占い機に直接干渉している感じを得ることが出来る。
【0050】更に、出力映像用に透明球体映像装置を使
用することにより、水晶占いゲーム機としてこれまでに
ないリアリティ感と、神秘性を表すことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の概念外観図である。
【図2】本発明の実施例ブロック図である。
【図3】本発明に使用するイマージュシステムの説明図
である。
【図4】操作リング入力機構の実施例を説明する図であ
る。
【図5】本発明の動作フロー(その1)である。
【図6】本発明の動作フロー(その2)である。
【図7】本発明による出力映像例の説明図(その1)で
ある。
【図8】本発明による出力映像例の説明図(その2)で
ある。
【符号の説明】
1 本体制御装置 2 透明球体 3 プロジェクター 4 スクリーン 5 操作リング 6 制御パネル 7 コイン投入口 P プレイヤー

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーPの操作によりアナログ変化量
    を入力するアナログ入力装置(5)と、 占いゲームプログラムを記憶するROM(100)と、 該占いゲームプログラムを実行制御するCPU(10)
    と、 該占いゲームプログラムの実行結果を映像表示する映像
    出力装置(3)を有し、 該CPU(10)は、該アナログ入力装置(5)の入力
    アナログ変化量に応じて、該映像出力装置(3)への映
    像表示の速度を制御するように構成したことを特徴とす
    るアナログ入力装置を用いた占いゲーム機。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記映像出力装置(3)は、映像出力が投影されるスク
    リーン(4)を内部に有する透明球体(2)からなる透
    明球体映像装置であり、 更に前記アナログ入力装置(5)は、該透明球体(2)
    と一体に構成されたことを特徴とするアナログ入力装置
    を用いた占いゲーム機。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記アナログ入力装置(5)は、前記透明球体(2)の
    周囲に支持される操作リングであり、該操作リング
    (5)を回転することにより、前記入力アナログ変化量
    を与えることを特徴とするアナログ入力装置を用いた占
    いゲーム機。
JP5351120A 1993-12-28 1993-12-28 アナログ入力装置を用いた占いゲーム機 Withdrawn JPH07194839A (ja)

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JP (1) JPH07194839A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016189814A (ja) * 2015-03-30 2016-11-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP2020510471A (ja) * 2017-02-24 2020-04-09 イクスプロード エッセエッレエッレ ビデオゲーム制御の方法及び装置

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Effective date: 20010306