JP2016189814A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の構造例と操作概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
図1〜図3を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1の構造と操作の概要について説明する。
図1は、ゲーム装置1の外観例及び回転体10内の構造例を側面方向から示す側面図である。図2は、ゲーム装置1における回転体10を抜き出して平面方向からみた平面図である。図3は本実施形態のゲーム装置1における回転体10を、ユーザの視点からみた図である。
回転体10は、支持部の一例として回転体支持部30によって、回転軸μを回転中心として回転可能に支持される。回転体10は、平面から見て時計回り方向と反時計回り方向とのいずれに対しても回転可能である。
回転体支持部30は、回転体10を支持した状態で台座部50に固定されている。
前述のように、回転体10は透過性を有する。このために、球面表示部40が画像を表示することによっては、回転体10の面に対応する画像が回転体の外部から視認が可能なように表示される。図3においては、球面表示部40に画像が表示された状態の一例が示されている。
つまり、本実施形態のゲーム装置1は、楽曲としての音を出力させたうえで、球面表示部40にゲーム画像を表示する。ユーザは、表示されたゲーム画像を見て、楽曲のリズムに合わせて所定のタイミングで回転体10に対する操作(タイミング入力操作)を行う。
1つは、球面表示部40に表示され、回転体10の外側に透過して見えるオブジェクトの移動や変化などに対応して、楽曲のリズムに合わせ、しかるべきタイミングで回転体10に対する任意または指定の位置に対してタップ操作(タイミング入力タップ操作)を行うというものである。
もう1つは、球面表示部40に表示され、回転体10の外側に透過して見える画像であって、回転体10の回転のさせ方を案内(指示)する案内画像を見ながら、楽曲のリズムに合わせたしかるべきタイミングで、回転体10を回転させるという操作(タイミング入力回転操作)である。
ユーザは、楽曲の進行に応じて、タイミング入力タップ操作を行う場面になればオブジェクトの動きに応じてタイミング入力タップ操作を行い、タイミング入力回転操作を行うべき場面になれば、案内画像に従ったタイミング入力回転操作を行う。
続いて、図4〜図6を参照して、本実施形態におけるタイミング入力回転操作の一具体例について説明する。図4〜図6は、ゲーム装置1から回転体10の部位を抜き出して平面方向から示す平面図である。
同図の案内画像は、図4に示したように表示されていた基本画像Pが、ブランク領域BLにより部分基本画像Pt1〜Pt4に分断された状態を表す。なお、以降の説明にあたり、部分基本画像Pt1〜Pt4について特に区別しない場合には、部分基本画像Ptと記載する。
また、同図の案内画像においては、タイミング入力回転操作による回転方向が指定されている。この場合における回転方向の指定は、部分基本画像Ptとブランク領域BLとの境界において方向指示バーBarが表示されることによって指定される。なお、例えば方向指示バーBarは、部分基本画像Pt及びブランク領域BLのいずれとも異なる色で表示されたり、点灯するような態様の表示が与えられたりすることで、部分基本画像Pt及びブランク領域BLと視覚的に区別できるようになっている。
このように、本実施形態における案内画像は、ブランク領域BLと方向指示バーBarとを含む。
このような方向指示バーBarの配置は、ブランク領域BLで分断された状態の部分基本画像Ptどうしがつながって再び基本画像Pとして全面に表示される状態に戻すために、部分基本画像Ptを矢印Ar11で示す反時計回り方向に拡げていき、方向指示バーBarにまで到達させるようにすべきことを指示している。部分基本画像Ptを反時計回り方向に拡げるためには、回転体10を反時計回り方向に回転させることになる。
このように、同図の方向指示バーBarの配置は、タイミング入力回転操作での回転体10の回転方向を指定している。
即ち、同図の案内画像は、同図のように平面方向から見た場合には、回転軸μを中心に放射状に部分基本画像Ptとブランク領域BLとが交互に配置されたパターンである。従って、この場合には、部分基本画像Ptを拡げていくことでブランク領域BLを埋めるために必要な角度は、同図に示すようにブランク領域BLにおける中心角としての角度αである。同図では、例えばブランク領域BLにおける中心角である角度αが操作回転角度として指定される。
従って、同図の場合には、案内画像により、タイミング入力回転操作として、回転体10を反時計回り方向に対して角度αによる操作回転角度で回転させるべきことが示されている。このように、ブランク領域BLは、回転体10を回転させる角度を案内する案内画像として機能する。
例えば、実回転角度は、2αあるいは1/2αなどのように、角度αのn倍の角度であってもよい。
つまり、ユーザは、回転体10を反時計回り方向に角度αに応じた操作回転角度で回転させていく。このように回転体10が回転されていくことで、球面表示部40における表示は、図5から図6の状態に遷移するようにして変化していく。
図6においては、矢印Ar11で示すように、部分基本画像Ptが反時計回り方向に拡大していき、ブランク領域BLはその分縮小していく様子が示されている。
そして、ユーザは、楽曲のリズムに合った所定のタイミングで、反時計回り方向に拡大していく部分基本画像Ptが、時計回り方向において隣り合うもう1つの部分基本画像Ptの時計回り方向側の端部とちょうど合わさるまで回転体10を操作する。
つまり、この場合のユーザは、タイミング入力回転操作として、ブランク領域BLにより分断された基本画像Pが元に戻るタイミングを所定の基準タイミングに合わせるように回転体10を回転させる。
良否の判定にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力回転操作により基本画像Pに戻したタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、ゲーム装置1は、時間差に応じて、最良(Great)と、中間(Good)と、最低(Bad)の評価レベルのうちのいずれに該当させるべきかを決定することができる。
図7を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1の構成例について説明する。なお、同図において、図1と同一部分には同一符号を付してここでの説明については省略する。
同図に示すゲーム装置1は、回転体10、球面タッチパネル20、球面表示部40、回転位置検出部110、制御部120、記憶部130及びスピーカ140を備える。
回転位置検出部110は、例えば回転体10を回転可能に支持する物理的な回転軸の回転位置を検出可能に取り付けられたロータリエンコーダやポテンショメータなどの検出器を備えて構成することができる。ただし、回転位置検出部110は、これに限られるものではなく、回転体10の内部にジャイロセンサーや3軸加速度センサーを備えることにより、回転体10の回転を検出するように構成してもよい。
制御部120は、表示制御部121、評価部122及び音出力制御部123を備える。
案内画像の表示にあたり、表示制御部121は、記憶部130におけるシーケンスデータ記憶部132が記憶するシーケンスデータを利用する。シーケンスデータには、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて、どのようなタイミングで、どのような態様のタイミング入力操作(タイミング入力タップ操作及びタイミング入力回転操作)を行わせるべきかを指定する内容が記述されている。
表示制御部121は、音楽ゲームにおいて再生される楽曲に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出す。表示制御部121は、読み出したシーケンスデータに従って、指定された内容の案内画像を所定のタイミングで表示させる。
音出力制御部123は、記憶部130における楽曲データ記憶部131に記憶される楽曲データを読み出し、読み出した楽曲データを再生することでスピーカ140から楽曲の音を出力する。
また、音出力制御部123は、音楽ゲームの進行に応じて出力すべきゲーム音に対応する音源データを記憶部130が記憶する音源データ記憶部133から読み出し、読み出した音源データを、スピーカ140からゲーム音として出力させる。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
シーケンス部においては、ゲームにおける楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作の内容を指定した情報が記述される。シーケンス部は、例えば同図に示すように、タイミング入力操作ごとに応じた操作指定情報Dpを含む。
基準タイミング情報は、楽曲進行におけるタイミング入力操作の基準タイミングを示す。基準タイミングは、対応のタイミング入力操作の評価にあたって基準となるタイミングを示す。
具体例として、同図の1行目の操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は「01.2.48」と記述されている。「01.2.48」の記述は、1拍の分解能を「96」と設定した場合において、対応の楽曲の1小節目における2拍目の先頭から1/2拍経過したタイミングが基準タイミングであることを示す。
また、2行目の操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は「04.2.00」と記述されている。「04.2.00」の記述は、同じく1拍の分解能を「96」と設定した場合において、対応の楽曲の4小節目における2拍目の先頭のタイミングが基準タイミングであることを示す。
同図における1行目の操作指定情報Dpにおいては、「tap_seq_1」とのファイル名の操作内容情報が格納されている。ファイル名における「tap」はタイミング入力タップ操作についての操作内容情報であることを示す。
また、同図における2行目の操作指定情報Dpにおいては、「rotate_seq_1」とのファイル名の操作内容情報が格納されている。ファイル名における「rotate」はタイミング入力回転操作についての操作内容情報であることを示す。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力タップ操作である場合には、球面表示部40に表示させるオブジェクトの移動や変化のパターンを示す情報が含まれる。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力回転操作である場合には、球面表示部40に表示させる案内画像のパターンと、回転方向と操作回転角度とを指定する情報が含まれる。ここで、操作内容情報における案内画像のパターンによっては、図5に例示した操作指示画像における基本画像Pを分断するブランク領域BLの配置と、方向指示バーBarの配置とが指定される。
スピーカ140は、制御部120における音出力制御部123の制御に応じて、楽曲、ゲーム音などを出力する。
図9のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置1がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。
本実施形態において、制御部120は、音楽ゲームでの楽曲の進行に従って、シーケンスデータにおける操作指定情報Dpの内容に基づく表示制御と評価を行う。同図の処理は、1つのタイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Dpに対応して制御部120が実行する処理である。
また、同図の説明にあたっては、図4〜図6に示したように案内画像が表示される場合を例に挙げる。
案内画像表示開始タイミングは、例えば、処理対象の操作指定情報Dpによって示される基準タイミングに対する一定時間前のタイミングである。あるいは、案内画像表示開始タイミングは、タイミング入力回転操作ごとに異なっていてもよく、この場合には、さらに案内画像表示開始タイミングが操作指定情報Dpにおいて示されるようにすればよい。また、案内画像表示開始タイミングは、楽曲における音符の単位に基づくタイミングによって表されてもよいし、分、秒による楽曲の再生時間によって表されてもよいし、再生開始時からのフレーム数によって表されてもよい。
案内画像の初期表示の内容は、処理対象の操作指定情報Dpにおける操作内容情報によって指定される。表示制御部121は、対応の操作内容情報が指定する初期の案内画像の内容に従って、案内画像の初期表示を行う。
回転操作受付期間を開始させるタイミングは、案内画像の初期表示が行われたタイミングと同じであってもよいし、案内画像の初期表示が行われたタイミングから或る時間を経過したタイミングであってもよい。また、回転操作受付期間を開始させるタイミングは、対応のタイミング入力回転操作の仕方に応じて適宜変更されてもよい。
このために、表示制御部121は、回転操作受付期間の開始以降において回転位置検出部110が検出する回転位置の変化に基づいて、回転操作受付期間において回転された回転体10の回転角度を算出する。なお、回転角度は、例えば時計回り方向の回転と反時計回り方向の回転とで、正負を反転させた値とすることで、回転方向を表すようにもされている。
そして、表示制御部121は、算出した回転角度に応じて、例えば図6にて説明したように、案内画像を変化させる。
ここでのタイミング入力回転操作の完了とは、図6にて説明したように、タイミング入力回転操作に応じて反時計回り方向(または時計回り方向)に拡がっていった部分基本画像Ptの端部が、タイミング入力回転操作の方向である反時計回り方向に表示されている隣の部分基本画像Ptの端部にまで到達することである。
評価部122は、タイミング入力回転操作が終了したか否かについて、以下のように判定する。
つまり、評価部122は、回転操作受付期間においては回転位置検出部110により検出される回転体10の回転位置の変化に応じて回転体10の回転角度を算出している。そして、評価部122は、上記のように算出される回転体10の回転角度が、操作回転角度に到達するのを待機し、操作回転角度に到達したことを以て、タイミング入力回転操作が終了したと判定する。
一方、タイミング入力回転操作の完了したことが判定されると(ステップS110−YES)、評価部122は、タイミング入力回転操作が完了したときのタイミング(回転操作完了タイミング)を取得する(ステップS112)。ステップS112にて取得された回転操作完了タイミングは、タイミング入力回転操作の評価に利用される。
回転操作受付期間の終了タイミングは、例えば、対応の操作指定情報Dpの基準タイミング情報により指定される基準タイミングから所定時間を経過したタイミングが設定される。
評価部122は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS114−NO)、ステップS106に処理を戻す。
ステップS116におけるタイミング入力回転操作の評価は、例えば以下のように、ステップS112の処理を経てステップS116に至った場合と、ステップS114にて回転操作受付期間の終了が判定されたことに応じてステップS116に至った場合とで異なる。
タイミングについての評価として、評価部122は、例えば、処理対象の操作指定情報Dpにおいて基準タイミングと、ステップS112において取得された回転操作完了タイミングとの時間差に応じて評価レベルを付与する。
即ち、評価部122は、上記の時間差に対して2つの閾値th1、th2(th1<th2)を設定する。そして、評価部122は、時間差が閾値th1未満である場合には、最良(Great)の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th1以上から閾値th2以下の範囲である場合には中間(Good)の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th2より大きい場合には最低(Bad)の評価レベルであるとの評価を行う。
このようにして、ステップS116においてはタイミング入力回転操作についての評価が行われる。
つまり、表示制御部121は、球面表示部40においてステップS116による評価結果を表す表示を行う。また、音出力制御部123は、ステップS116による評価結果に応じた効果音(ゲーム音)の音源データを音源データ記憶部133から読み出し、読み出した音源データの音をスピーカ140から出力させる。
なお、ステップS118による評価結果の出力は、例えば、表示制御部121と音出力制御部123のいずれか一方によって行われてもよい。
また、評価部122は、ステップS116により評価結果が得られるごとに、評価結果に応じたポイントを積算し、音楽ゲームが終了した段階で、表示制御部121が積算されたポイントを球面表示部40に表示させてもよい。
以上説明してきたように、第1の実施形態に係るゲーム装置1は、回転体10と、表示制御部121と、回転体支持部30と、回転位置検出部110と、評価部122とを備える。回転体10は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる球面表示部40を含む。表示制御部121は、回転体10の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む所定の画像を球面表示部40に表示させる。回転体支持部30は、回転体10を支持する。回転位置検出部110は、回転体10の回転を検知する。評価部122は、回転位置検出部110の検知結果に基づき、ユーザの操作による回転体10の動作についての評価を行う。
このようなゲームでは、例えば、案内画像としての表示も多様化することが可能であり、タイミング入力回転操作として多くのバリエーションを与えることが容易になる。これにより、面白味が持続しユーザが飽きにくいゲームを提供することが可能になる。
〔概要〕
続いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態の場合、基準タイミングに合わせるタイミングについては案内画像によって明示されていない。このために、例えば初心者や低年齢のユーザにとっては難易度が高く、ゲームを十分に楽しめない場合がある。そこで、本実施形態においては、タイミング入力回転操作を行うべきタイミングがユーザに分かりやすく示されるように構成される。
図10及び図11は、音楽ゲームの進行中において、タイミング入力回転操作を行うべき場面となる前のタイミングでの回転体10の部位を示している。図11は、図10の状態から或る時間が経過したときの状態が示されている。
速度ガイドラインVGは、回転体10を回転させる操作(タイミング入力回転操作)のタイミングを案内するにあたり、回転体10を回転させる速度を案内する案内画像である。
なお、同図では速度ガイドラインVGが反時計回り方向に回転する例を示しているが、速度ガイドラインVGは時計回り方向に回転してもよい。
つまり、ユーザは、速度ガイドラインVGが回転する方向と速度に合わせて回転体10を回転させるようにタイミング入力回転操作を行う。
タイミング入力回転操作によって回転体10が回転されていくことに応じて、球面表示部40においては、図13のように、回転体10の回転軌跡を表す回転軌跡画像P2が、操作対象画像P1を隠していくようにして、反時計回り方向に拡大していくように表示される。
同図の例では、速度ガイドラインVGに対して、回転軌跡画像P2のほうが若干先行して拡大している状態が示されている。このように回転軌跡画像P2のほうが速度ガイドラインVGに対して先行している状態は、ユーザが行っているタイミング入力回転操作が、速度ガイドラインVGよりも速いことを示している。
また、例えばユーザが行っているタイミング入力回転操作が、さらに速度ガイドラインVGよりも速ければ、回転軌跡画像P2は、速度ガイドラインVGに対してさらに先行して拡大された状態で表示される。
また、逆にユーザが行っているタイミング入力回転操作が速度ガイドラインVGよりも遅ければ、回転軌跡画像P2に対して速度ガイドラインVGのほうが先行している状態で表示される。
図15のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置1がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、図9の場合と同様に、1つのタイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Dpに対応して制御部120が実行する処理である。また、同図の説明にあたっては、図10〜図14に示したように案内画像が表示される場合を例に挙げる。
この場合における操作対象画像表示開始タイミングは、例えば、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングに対して一定時間前のタイミングである。
速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングは、処理対象の操作指定情報Dpにおいて示される基準タイミング(速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達するタイミング)と、速度ガイドラインVGの回転速度と、操作回転角度(角度α)によって導出される。
操作対象画像P1の初期表示の内容は、処理対象の操作指定情報Dpにおける操作内容情報において示されている。表示制御部121は、対応の操作内容情報が指定する初期の操作対象画像P1の内容に従って、操作対象画像P1の初期表示を行う。
回転操作受付期間を開始させるタイミングは、前述のように操作対象画像P1に速度ガイドラインVGが到達するタイミングの一定時間前が設定される。
タイミング入力回転操作が開始されたことが判定された場合(ステップS1106−YES)、以降において、表示制御部121は、タイミング入力回転操作に応じて、図13にて説明したように、回転軌跡画像P2と操作対象画像P1を変化させる(ステップS1108)。
ここでのタイミング入力回転操作の完了とは、図14にて説明したように、回転軌跡画像P2により操作対象画像P1が完全に隠された状態となることである。
タイミング入力操作が完了していないことが判定された場合(ステップS1110−NO)、ステップS1108に処理が戻される。
回転操作受付期間の終了タイミングは、例えば、対応の操作指定情報Dpの基準タイミング情報により指定される基準タイミングから所定時間を経過したタイミングが設定される。
評価部122は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS1114−NO)、ステップS1106に処理を戻す。
つまり、評価部122は、今回の操作対象画像P1の表示に応じたタイミング入力回転操作についての評価を行う(ステップS1116)。ステップS1116におけるタイミング入力回転操作についての評価の処理は、例えば図9のステップS116と同様でよい。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、ステップS1116による評価結果を出力する(ステップS1118)。ステップS1118による評価結果の出力の処理は、例えば図9のステップS118と同様でよい。
以上説明してきたように、第2の実施形態に係るゲーム装置1において、表示制御部121は、回転体10を回転させる速度を案内する速度ガイドラインVG(案内画像の一例)を表示する。
〔概要〕
続いて、第3の実施形態について説明する。
上記の第2の実施形態においては、タイミング入力回転操作として基準タイミングに合わせるべきタイミングをユーザが視覚的に把握できるようにして、ゲームの難易度を低くするために速度ガイドラインVGを表示させていた。
即ち、本実施形態におけるタイミング入力回転操作としては、上記各実施形態のように、基準タイミングのような楽曲におけるパルス的なタイミングに合わせるのではなく、楽曲の一定期間における回転体10の回転速度を一定で維持することが求められる。
これに対して、本実施形態におけるタイミング入力回転操作は、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1から端部EDG2に到達するまでの期間において、回転体10の回転速度を、速度ガイドラインVGの回転速度に合わせることが求められる。
従って、本実施形態においては、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1から端部EDG2に到達するまでの期間において、回転体10の回転速度が速度ガイドラインVGの回転速度にどれだけ合わせられていたかが評価される。
つまり、評価部122は、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1から端部EDG2にまで到達する期間に対応して回転操作受付期間を設定する。回転操作受付期間は、例えば、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングの一定時間前から、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達したタイミングの一定時間後までの期間とすることができる。
評価部122は、回転操作受付期間において、一定時間に対応する判定期間ごとに回転体10の回転速度を測定し、判定期間における回転速度の評価を行う。具体的には、判定期間における回転速度と基準速度との時間差に基づいて評価を行う。この場合の評価の判定も、例えば最良(Great)、中間(Good)と、最低(Bad)の三段階で行うことができる。
つまり、上記の時間差について2つの閾値th11、th12(th11<th12)を設定する。そして、評価部122は、時間差が閾値th11未満である場合には、最良の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th11以上から閾値th12以下の範囲である場合には中間の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th12より大きい場合には最低の評価レベルであるとの評価を行う。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、上記の評価に応じた評価結果を出力する。
このように、判定期間ごとに評価が行われ、評価結果が出力されるようにすることで、ユーザはタイミング入力回転操作を行いながら、回転速度を基準速度に対してどの程度合わせられているのかをより分かりやすく知ることができる。
本実施形態においては、タイミング入力回転操作としてパルス的なタイミングが評価されるのではなく、一定期間における回転体10の回転速度が、速度ガイドラインVGの回転速度(基準速度)にどれだけ近いかが評価される。
このため、本実施形態においては、タイミング入力回転操作に対応するシーケンスデータの操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は省略されてよい。
そのうえで、タイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Dpにおける操作内容情報においては、球面表示部40に表示させる操作対象画像P1のパターンが示される。また、タイミング入力回転操作に対応する操作内容情報においては、速度ガイドラインVGが、操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングと、端部EDG2に到達するタイミングとのそれぞれが示される。
続いて、図16のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置1がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。
つまり、評価部122は、例えば一定時間前から現在までの判定期間においてタイミング入力回転操作が行われたか否かについて判定する。評価部122は、例えば上記の判定期間において回転位置検出部110が検出する回転体10の回転位置が一定以上変化しているか否かを判定することにより、判定期間においてタイミング入力回転操作が行われたか否かについて判定できる。
タイミング入力回転操作が行われたことが判定された場合(ステップS2106−YES)、表示制御部121は、ステップS2106に応じて受け付けられたタイミング入力回転操作に応じて操作軌跡画像と操作対象画像とを変化させる(ステップS2108)。
つまり、評価部122は、ステップS2106での判定処理に応じた判定期間における回転体10の回転速度を測定する(ステップS2110)。評価部122は、回転体10の回転速度について、回転位置検出部110によって検出される回転位置についての判定期間における変化量に基づいて測定することができる。
なお、ステップS2106によりタイミング入力回転操作が行われていないことが判定された場合、対応の判定期間において回転体10は回転していない。この場合、評価部122は、回転体10の回転速度が「0m/s」であるとして測定する。
次に、評価部122は、今回の判定期間に応じてステップS2110により測定された回転速度についての評価を行う(ステップS2112)。ここでの評価としては、例えば前述のように、基準速度との時間差に基づいて、最良(Great)、中間(Good)と、最低(Bad)の三段階で行うことができる。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、ステップS2114による評価の結果を所定の態様で出力する(ステップS2114)。
回転操作受付期間の終了タイミングは、前述のように、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達するタイミングに対して一定時間後のタイミングである。
評価部122は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS2116−NO)、ステップS2106に処理を戻す。
一方、回転操作受付期間が終了したことが判定された場合(ステップS2116−YES)、同図に示す処理が終了される。
なお、回転操作受付期間の終了に応じて、評価部122が回転操作受付期間における判定期間ごとの評価結果を総合し、総合的評価結果が画像や音によって出力されるようにしてもよい。
以上説明してきたように、第4の実施形態に係るゲーム装置1において、評価部122は、回転体10を回転させる速度について評価を行う。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1の実施形態から第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
そして、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達したタイミングに合わせて回転体10の回転を開始させる操作のタイミングについても、さらに評価の対象に加えるようにしてよい。
また、タイミング入力回転操作の評価にあたり、回転体10を回転させた回転角度につて操作回転角度に対する誤差を評価に加えてもよい。この場合のユーザは、例えば基準タイミングに対して操作のタイミングを合わせることと、指定された操作回転角度に応じた回転角度で正確に回転させることとを念頭においてタイミング入力回転操作を行うことになる。これにより、難易度が高くなってゲームの面白味が増すことになる。
同様に、操作回転角度について特に指定がないようなタイミング入力操作が設定されてもよい。
上記のように回転体10Aの上面部において画像が視認されるようにするには、図示は省略するが、回転体10Aの上面部をスクリーンとして形成して、スクリーンに対して、回転体10Aの内部側から映像を投影する。あるいは、回転体10Aの透明な上面部を介して外部にて画像が視認されるように、回転体10Aの内部に液晶ディスプレイデバイスを配置してもよい。
また、上記のように回転体10Aの上面部から画像が視認されるようにする場合、例えばタイミング入力タップ操作に応じて、回転体10Aの上面部をタッチパネルとして構成する。
また、回転体10Aに対するタイミング入力回転操作としては、例えば回転体10Aの上面部にユーザが手を触れて、例えばターンテーブルのように回転させるというものであればよい。
具体的に、球面表示部40の面を緯度経度で表した場合に、基本画像Pは、例えば、球面表示部40においてユーザが操作する側に対応する一定の経度の角度範囲(例えば180度)で表示されるようにしてもよい。あるいは、基本画像Pは、一定の緯度の角度範囲で表示されるようにしてもよい。このような表示であれば、例えばユーザからは見えにくい下側については表示しないようにすることができる。
これに対して、以下のように表示の変化を与えることもできる。例えば、基本画像Pに重畳されるようにオブジェクトを表示させる。そして、回転軸μに対応する上下の各位置を結ぶようにして形成される1本の線状のバーを、タイミング入力回転操作により動かすことにより、バーがオブジェクトを通過するのに応じて、オブジェクトが消えていく(換言すれば、オブジェクトを消していく)ような表示の態様としてもよい。あるいは、逆に、バーが所定の角度範囲を通過するのに応じて、これまで隠れていたオブジェクトが現れるようにするというものである。
また、回転体としてトラックボールタイプを採用する場合、回転体の内部にジャイロセンサーや3軸加速度センサーなどを設けるようにしてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
上記構成によれば、表示部に表示される案内画像を見ながらユーザが回転体を回転させるタイミング入力回転操作を行い、タイミング入力回転操作についての評価が行われるというゲームが可能なゲーム装置が得られる。
このようなゲームでは、例えば、案内画像としての表示も多様化することが可能であり、タイミング入力回転操作として多くのバリエーションを与えることが容易になる。これにより、面白味が持続しユーザが飽きにくいゲームを提供することが可能になる。
上記構成によれば、曲のリズムにタイミングを合わせて回転体を回転させる操作を行うという音楽ゲームが可能となり、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
上記構成によれば、回転体を回転させる操作にあたり、指定された回転角度を回転させなければならないという制約を加えることができるので、ゲームの面白味を高めることが可能になる。
上記構成によれば、回転体を回転させる速度を案内する案内画像が表示されることで、回転体を回転させるべきタイミングをユーザが視覚的に把握しやすくなる。これにより、ゲームの難易度が低くなり、例えば年少者や初心者などでも十分に楽しめるようにすることが可能になる。
上記構成によれば、回転体を回転させる速度を案内画像が示す速度に合わせるという操作をユーザに行わせることが可能となり、さらにゲームの面白味を増すことが可能になる。
上記構成によれば、回転体が球体であることによる操作や表示に関する応用範囲の広がりや、球体という形状による親しみやすさなどが得られることから、ゲームの内容の幅が広く、ユーザにとっても親しみやすいゲーム装置を提供することが可能になる。
Claims (8)
- 回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、
前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、
前記回転体を支持する支持部と、
前記回転体の回転を検知する回転検知部と、
前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部と、
を備えるゲーム装置。 - 楽曲としての音を出力させる音出力制御部をさらに備え、
前記評価部は、ユーザの操作により前記回転体が回転されたタイミングと前記楽曲における所定の時間との関係を評価する
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記回転体を回転させる角度を案内する前記案内画像を表示する
請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記回転体を回転させる速度を案内する前記案内画像を表示する
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記評価部は、前記回転体を回転させる速度について評価を行う
請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記回転体は球体である
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記回転体の回転を検知する回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップと、
を備えるゲーム制御方法。 - コンピュータを請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
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