JP2016189814A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】オブジェクトの動きに応じてボタンを押すといった操作とは異なる操作が行えるようして、ユーザが飽きにくいゲーム装置を提供する。【解決手段】回転軸μを中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部40を含む回転体10と、回転体10の操作方法をユーザに案内する案内画像Pt、BLを含む所定の画像を表示部40に表示させる表示制御部と、回転体10を支持する支持部と、回転体10の回転を検知する回転検知部と、回転検知部の検知結果に基づき、ユーザの操作による回転体10の動作についての評価を行う評価部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
画面に複数のレーンが表示されるとともに、複数のレーンに対応するボタンを備え、レーン上を移動してくるオブジェクトが判定ラインに到達したタイミングに合わせてボタンの操作を行うゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−151380号公報
しかし、上記のようなゲームでは、画面上で定められたレーン上で移動するオブジェクトに応じた操作が単に繰り返されることから、操作が単調であり、ユーザによっては飽きやすい場合があった。
本発明のいくつかの態様は、オブジェクトの動きに応じてボタンを押すといった操作とは異なる操作が行えるようして、ユーザが飽きにくいゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、前記回転体を支持する支持部と、前記回転体の回転を検知する回転検知部と、前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部とを備えるゲーム装置である。
本発明の一態様は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、前記回転体の回転を検知する回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップとを備えるゲーム制御方法である。
本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
第1の実施形態におけるゲーム装置の外観例及びゲーム装置が備える回転体内の構造例を側面方向から示す側面図である。 第1の実施形態におけるゲーム装置の回転体を抜き出して平面方向からみた平面図である。 第1の実施形態におけるゲーム装置の回転体をユーザの視点からみた図である。 第1の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第1の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第1の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第1の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第1の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。 第1の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第2の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第2の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第2の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第2の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第2の実施形態における案内画像の表示とタイミング入力回転操作との一例を説明する図である。 第2の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第3の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 実施形態の変形例における回転体の一例を示す斜視図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の構造例と操作概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
図1〜図3を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1の構造と操作の概要について説明する。
図1は、ゲーム装置1の外観例及び回転体10内の構造例を側面方向から示す側面図である。図2は、ゲーム装置1における回転体10を抜き出して平面方向からみた平面図である。図3は本実施形態のゲーム装置1における回転体10を、ユーザの視点からみた図である。
図1に示されるように、本実施形態のゲーム装置1は、回転体10を備える。回転体10は、略球体の形状を有し、中空に形成されている。回転体10は、例えばプラスチック、ガラスなどの透過性を有する材質により形成される。
回転体10は、支持部の一例として回転体支持部30によって、回転軸μを回転中心として回転可能に支持される。回転体10は、平面から見て時計回り方向と反時計回り方向とのいずれに対しても回転可能である。
回転体支持部30は、回転体10を支持した状態で台座部50に固定されている。
回転体10に対しては球面タッチパネル20が設けられる。球面タッチパネル20は、透明で回転体10の球体形状に合わせた曲面形状を有するタッチパネルにより回転体10の表面を覆うことによって得られる。球面タッチパネル20は、所定の検出方式により、指などの操作体が接触された位置を検出する。
回転体10の内部には、球面表示部40(表示部の一例)が備えられる。球面表示部40は、球体の形状を有し、表面のほぼ全体において表示が行われるように構成される。
前述のように、回転体10は透過性を有する。このために、球面表示部40が画像を表示することによっては、回転体10の面に対応する画像が回転体の外部から視認が可能なように表示される。図3においては、球面表示部40に画像が表示された状態の一例が示されている。
このような球面表示部40は、例えば球状のスクリーンと、球状のスクリーンの内部において全方向に対して画像を投影するプロジェクタを備えることによって構成することができる。
また、球面表示部40は、回転体10の内部において固定して設けられる。即ち、回転体10が回転しても、球面表示部40は回転体10の回転に応じて回転することなく固定された状態である。
本実施形態において、ユーザの操作対象とする操作体は回転体10である。そのうえで、本実施形態のゲーム装置1は、音楽ゲームを提供する。
つまり、本実施形態のゲーム装置1は、楽曲としての音を出力させたうえで、球面表示部40にゲーム画像を表示する。ユーザは、表示されたゲーム画像を見て、楽曲のリズムに合わせて所定のタイミングで回転体10に対する操作(タイミング入力操作)を行う。
ここで、本実施形態におけるタイミング入力操作については、以下の2つの態様がある。
1つは、球面表示部40に表示され、回転体10の外側に透過して見えるオブジェクトの移動や変化などに対応して、楽曲のリズムに合わせ、しかるべきタイミングで回転体10に対する任意または指定の位置に対してタップ操作(タイミング入力タップ操作)を行うというものである。
もう1つは、球面表示部40に表示され、回転体10の外側に透過して見える画像であって、回転体10の回転のさせ方を案内(指示)する案内画像を見ながら、楽曲のリズムに合わせたしかるべきタイミングで、回転体10を回転させるという操作(タイミング入力回転操作)である。
タイミング入力回転操作は、例えば図2及び図3に示すように、ユーザが回転体10を手で抱え、回転軸μを回転中心として、時計回り方向と反時計回り方向とのいずれかに回転させるという操作となる。
本実施形態のゲーム装置1により行われる音楽ゲームにおいては、例えば、1つの楽曲の進行において、タイミング入力タップ操作を行うべき場面とタイミング入力回転操作を行うべき場面とが所定のタイミングで適宜出現する。
ユーザは、楽曲の進行に応じて、タイミング入力タップ操作を行う場面になればオブジェクトの動きに応じてタイミング入力タップ操作を行い、タイミング入力回転操作を行うべき場面になれば、案内画像に従ったタイミング入力回転操作を行う。
〔タイミング入力回転操作例〕
続いて、図4〜図6を参照して、本実施形態におけるタイミング入力回転操作の一具体例について説明する。図4〜図6は、ゲーム装置1から回転体10の部位を抜き出して平面方向から示す平面図である。
ユーザは、例えば球面表示部40にてゲーム設定操作画像が表示されている状態において、球面タッチパネル20に対する操作(ユーザにとってはゲーム設定操作画像に対する操作である)を行うことによって、使用する楽曲、ゲームの難易度などを選択し、音楽ゲームを開始させることができる。
図4は、音楽ゲームの進行中において、タイミング入力回転操作を行うべき場面となる前のタイミングでの回転体10の部位を示している。このとき、球面表示部40の全面においては、或る特定の内容の基本画像Pが表示されている状態にある。基本画像Pは、例えば背景画像のように基本的に表示される画像である。
そして、タイミング入力回転操作を行うべき場面に至ると、球面表示部40における表示は、例えば図5に示す態様の案内画像に変化する。
同図の案内画像は、図4に示したように表示されていた基本画像Pが、ブランク領域BLにより部分基本画像Pt1〜Pt4に分断された状態を表す。なお、以降の説明にあたり、部分基本画像Pt1〜Pt4について特に区別しない場合には、部分基本画像Ptと記載する。
また、同図の案内画像においては、タイミング入力回転操作による回転方向が指定されている。この場合における回転方向の指定は、部分基本画像Ptとブランク領域BLとの境界において方向指示バーBarが表示されることによって指定される。なお、例えば方向指示バーBarは、部分基本画像Pt及びブランク領域BLのいずれとも異なる色で表示されたり、点灯するような態様の表示が与えられたりすることで、部分基本画像Pt及びブランク領域BLと視覚的に区別できるようになっている。
このように、本実施形態における案内画像は、ブランク領域BLと方向指示バーBarとを含む。
この場合、方向指示バーBarは、部分基本画像Ptとブランク領域BLとの境界のうち、部分基本画像Ptが反時計回り方向側に位置し、ブランク領域BLが時計回り方向側に位置しているほうの境界に配置される。
このような方向指示バーBarの配置は、ブランク領域BLで分断された状態の部分基本画像Ptどうしがつながって再び基本画像Pとして全面に表示される状態に戻すために、部分基本画像Ptを矢印Ar11で示す反時計回り方向に拡げていき、方向指示バーBarにまで到達させるようにすべきことを指示している。部分基本画像Ptを反時計回り方向に拡げるためには、回転体10を反時計回り方向に回転させることになる。
このように、同図の方向指示バーBarの配置は、タイミング入力回転操作での回転体10の回転方向を指定している。
また、同図の案内画像によっては、タイミング入力回転操作により回転体10を回転させるべき回転角度(操作回転角度)も指定されている。
即ち、同図の案内画像は、同図のように平面方向から見た場合には、回転軸μを中心に放射状に部分基本画像Ptとブランク領域BLとが交互に配置されたパターンである。従って、この場合には、部分基本画像Ptを拡げていくことでブランク領域BLを埋めるために必要な角度は、同図に示すようにブランク領域BLにおける中心角としての角度αである。同図では、例えばブランク領域BLにおける中心角である角度αが操作回転角度として指定される。
従って、同図の場合には、案内画像により、タイミング入力回転操作として、回転体10を反時計回り方向に対して角度αによる操作回転角度で回転させるべきことが示されている。このように、ブランク領域BLは、回転体10を回転させる角度を案内する案内画像として機能する。
なお、同図の場合において、実際に回転体10を回転させるべき実回転角度は、角度αとしての操作回転角度に基づいてさえいればよく、必ずしも同じである必要はない。
例えば、実回転角度は、2αあるいは1/2αなどのように、角度αのn倍の角度であってもよい。
ユーザは、同図のように球面表示部40の表示が変更したことを確認すると、以下のようにタイミング入力回転操作を行う。
つまり、ユーザは、回転体10を反時計回り方向に角度αに応じた操作回転角度で回転させていく。このように回転体10が回転されていくことで、球面表示部40における表示は、図5から図6の状態に遷移するようにして変化していく。
図6においては、矢印Ar11で示すように、部分基本画像Ptが反時計回り方向に拡大していき、ブランク領域BLはその分縮小していく様子が示されている。
そして、ユーザは、楽曲のリズムに合った所定のタイミングで、反時計回り方向に拡大していく部分基本画像Ptが、時計回り方向において隣り合うもう1つの部分基本画像Ptの時計回り方向側の端部とちょうど合わさるまで回転体10を操作する。
つまり、この場合のユーザは、タイミング入力回転操作として、ブランク領域BLにより分断された基本画像Pが元に戻るタイミングを所定の基準タイミングに合わせるように回転体10を回転させる。
ゲーム装置1は、上記のように行われたタイミング入力回転操作についての評価を行う。つまり、ゲーム装置1は、タイミング入力回転操作として基本画像Pに戻したタイミングの基準タイミングに対する時間差に基づいて、タイミング入力回転操作のタイミングについての良否を判定する。
良否の判定にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力回転操作により基本画像Pに戻したタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、ゲーム装置1は、時間差に応じて、最良(Great)と、中間(Good)と、最低(Bad)の評価レベルのうちのいずれに該当させるべきかを決定することができる。
ゲーム装置1は、タイミング入力回転操作についての評価結果の通知をユーザに行う。ゲーム装置1は、例えば球面表示部40において上記の評価のランクに応じた所定の画像を表示させることによって評価結果を通知する。また、ゲーム装置1は、例えば評価のランクに応じた所定の効果音を出力することによって、評価結果を通知する。
〔ゲーム装置の構成例〕
図7を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1の構成例について説明する。なお、同図において、図1と同一部分には同一符号を付してここでの説明については省略する。
同図に示すゲーム装置1は、回転体10、球面タッチパネル20、球面表示部40、回転位置検出部110、制御部120、記憶部130及びスピーカ140を備える。
回転位置検出部110は、回転体10の回転位置を検出する。回転位置は、例えば、回転体10の回転方向において定められた所定の基準位置に対する操作回転角度によって表される。
回転位置検出部110は、例えば回転体10を回転可能に支持する物理的な回転軸の回転位置を検出可能に取り付けられたロータリエンコーダやポテンショメータなどの検出器を備えて構成することができる。ただし、回転位置検出部110は、これに限られるものではなく、回転体10の内部にジャイロセンサーや3軸加速度センサーを備えることにより、回転体10の回転を検出するように構成してもよい。
制御部120は、ゲーム装置1における各種の制御を行う。制御部120としての機能は、ゲーム装置1が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することにより実現される。
制御部120は、表示制御部121、評価部122及び音出力制御部123を備える。
表示制御部121は、球面表示部40に画像を表示させるための制御を行う。例えば表示制御部121は、案内画像が球面表示部40により表示されるように制御する。
案内画像の表示にあたり、表示制御部121は、記憶部130におけるシーケンスデータ記憶部132が記憶するシーケンスデータを利用する。シーケンスデータには、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて、どのようなタイミングで、どのような態様のタイミング入力操作(タイミング入力タップ操作及びタイミング入力回転操作)を行わせるべきかを指定する内容が記述されている。
表示制御部121は、音楽ゲームにおいて再生される楽曲に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出す。表示制御部121は、読み出したシーケンスデータに従って、指定された内容の案内画像を所定のタイミングで表示させる。
評価部122は、ユーザの操作による回転体10の回転について評価する。ユーザの操作による回転体10の回転について評価を行うということは、即ち、ユーザが行ったタイミング入力回転操作について評価を行うということである。
音出力制御部123は、スピーカ140から音を出力させるための制御を行う。音出力制御部123の制御によって、音楽ゲームの進行に応じて、楽曲の音がスピーカ140から出力され、効果音などとしてのゲーム音が出力される。
音出力制御部123は、記憶部130における楽曲データ記憶部131に記憶される楽曲データを読み出し、読み出した楽曲データを再生することでスピーカ140から楽曲の音を出力する。
また、音出力制御部123は、音楽ゲームの進行に応じて出力すべきゲーム音に対応する音源データを記憶部130が記憶する音源データ記憶部133から読み出し、読み出した音源データを、スピーカ140からゲーム音として出力させる。
記憶部130は、制御部120が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部130は、楽曲データ記憶部131、シーケンスデータ記憶部132及び音源データ記憶部133を備える。
楽曲データ記憶部131は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部131は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。
シーケンスデータ記憶部132はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲データごとに応じて1以上のシーケンスデータを記憶する。1つの同じ楽曲データに対応して複数のシーケンスデータが記憶される場合、複数のシーケンスデータのそれぞれは、例えばゲームに設定する難易度に応じて異なるタイミング入力操作の内容を指定する。
図8は、シーケンスデータ記憶部132が記憶するシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、1つの楽曲に対応する。
同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
シーケンス部においては、ゲームにおける楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作の内容を指定した情報が記述される。シーケンス部は、例えば同図に示すように、タイミング入力操作ごとに応じた操作指定情報Dpを含む。
操作指定情報Dpは、基準タイミング情報と操作内容情報とを含む。
基準タイミング情報は、楽曲進行におけるタイミング入力操作の基準タイミングを示す。基準タイミングは、対応のタイミング入力操作の評価にあたって基準となるタイミングを示す。
具体例として、同図の1行目の操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は「01.2.48」と記述されている。「01.2.48」の記述は、1拍の分解能を「96」と設定した場合において、対応の楽曲の1小節目における2拍目の先頭から1/2拍経過したタイミングが基準タイミングであることを示す。
また、2行目の操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は「04.2.00」と記述されている。「04.2.00」の記述は、同じく1拍の分解能を「96」と設定した場合において、対応の楽曲の4小節目における2拍目の先頭のタイミングが基準タイミングであることを示す。
なお、上記の基準タイミング情報は、上記のように楽曲における拍に基づくタイミングによりタイミング入力操作の基準タイミングを表している。これに対して、例えば基準タイミング情報は、楽曲の進行において、例えば分、秒により表される再生時間によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよいし、再生開始時からの球面表示部40にて表示される画像のフレーム数によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよい。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作に関する個別の内容を個別に示す情報であり、例えば1つのファイルとして記述される。
同図における1行目の操作指定情報Dpにおいては、「tap_seq_1」とのファイル名の操作内容情報が格納されている。ファイル名における「tap」はタイミング入力タップ操作についての操作内容情報であることを示す。
また、同図における2行目の操作指定情報Dpにおいては、「rotate_seq_1」とのファイル名の操作内容情報が格納されている。ファイル名における「rotate」はタイミング入力回転操作についての操作内容情報であることを示す。
操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力タップ操作とタイミング入力回転操作とのいずれであるのかを示す情報が含まれる。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力タップ操作である場合には、球面表示部40に表示させるオブジェクトの移動や変化のパターンを示す情報が含まれる。
また、操作内容情報は、対応のタイミング入力操作の種別がタイミング入力回転操作である場合には、球面表示部40に表示させる案内画像のパターンと、回転方向と操作回転角度とを指定する情報が含まれる。ここで、操作内容情報における案内画像のパターンによっては、図5に例示した操作指示画像における基本画像Pを分断するブランク領域BLの配置と、方向指示バーBarの配置とが指定される。
説明を図7に戻す。音源データ記憶部133は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。
スピーカ140は、制御部120における音出力制御部123の制御に応じて、楽曲、ゲーム音などを出力する。
〔処理手順例〕
図9のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置1がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。
本実施形態において、制御部120は、音楽ゲームでの楽曲の進行に従って、シーケンスデータにおける操作指定情報Dpの内容に基づく表示制御と評価を行う。同図の処理は、1つのタイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Dpに対応して制御部120が実行する処理である。
また、同図の説明にあたっては、図4〜図6に示したように案内画像が表示される場合を例に挙げる。
制御部120における表示制御部121は、処理対象の操作指定情報Dpに対応する案内画像の表示を開始するタイミング(案内画像表示開始タイミング)に至るのを待機する(ステップS100−NO)。
案内画像表示開始タイミングは、例えば、処理対象の操作指定情報Dpによって示される基準タイミングに対する一定時間前のタイミングである。あるいは、案内画像表示開始タイミングは、タイミング入力回転操作ごとに異なっていてもよく、この場合には、さらに案内画像表示開始タイミングが操作指定情報Dpにおいて示されるようにすればよい。また、案内画像表示開始タイミングは、楽曲における音符の単位に基づくタイミングによって表されてもよいし、分、秒による楽曲の再生時間によって表されてもよいし、再生開始時からのフレーム数によって表されてもよい。
案内画像表示開始タイミングに至ったことが判定されると(ステップS100−YES)、表示制御部121は、球面表示部40に案内画像の初期表示を行う(ステップS102)。具体的には、表示制御部121は、図5に示したように、基本画像P上に対して重畳させるようにしてブランク領域BLと方向指示バーBarとを表示する。
案内画像の初期表示の内容は、処理対象の操作指定情報Dpにおける操作内容情報によって指定される。表示制御部121は、対応の操作内容情報が指定する初期の案内画像の内容に従って、案内画像の初期表示を行う。
また、評価部122は、案内画像の初期表示のタイミングに応じて、回転操作受付期間を開始する(ステップS104)。回転操作受付期間とは、ステップS102により初期表示が行われた案内画像に応じたタイミング入力回転操作が有効に受け付けられる期間である。
回転操作受付期間を開始させるタイミングは、案内画像の初期表示が行われたタイミングと同じであってもよいし、案内画像の初期表示が行われたタイミングから或る時間を経過したタイミングであってもよい。また、回転操作受付期間を開始させるタイミングは、対応のタイミング入力回転操作の仕方に応じて適宜変更されてもよい。
回転操作受付期間が開始された後において、評価部122は、タイミング入力回転操作が開始されたか否かについて判定する(ステップS106)。評価部122は、タイミング入力回転操作が開始されたか否かについて、例えば回転位置検出部110が検出する回転体10の回転位置が所定の単位時間において変化していない状態から一定以上変化する状態に遷移したか否かにより判定する。
タイミング入力回転操作が開始されたことが判定された場合(ステップS106−YES)、表示制御部121は、以降において、タイミング入力回転操作に応じて案内画像を変化させる(ステップS108)。
このために、表示制御部121は、回転操作受付期間の開始以降において回転位置検出部110が検出する回転位置の変化に基づいて、回転操作受付期間において回転された回転体10の回転角度を算出する。なお、回転角度は、例えば時計回り方向の回転と反時計回り方向の回転とで、正負を反転させた値とすることで、回転方向を表すようにもされている。
そして、表示制御部121は、算出した回転角度に応じて、例えば図6にて説明したように、案内画像を変化させる。
また、ステップS108の処理の後、評価部122は、タイミング入力回転操作が完了したか否かについて判定する(ステップS110)。
ここでのタイミング入力回転操作の完了とは、図6にて説明したように、タイミング入力回転操作に応じて反時計回り方向(または時計回り方向)に拡がっていった部分基本画像Ptの端部が、タイミング入力回転操作の方向である反時計回り方向に表示されている隣の部分基本画像Ptの端部にまで到達することである。
評価部122は、タイミング入力回転操作が終了したか否かについて、以下のように判定する。
つまり、評価部122は、回転操作受付期間においては回転位置検出部110により検出される回転体10の回転位置の変化に応じて回転体10の回転角度を算出している。そして、評価部122は、上記のように算出される回転体10の回転角度が、操作回転角度に到達するのを待機し、操作回転角度に到達したことを以て、タイミング入力回転操作が終了したと判定する。
タイミング入力操作が完了していないことが判定された場合(ステップS110−NO)、ステップS108に処理が戻される。
一方、タイミング入力回転操作の完了したことが判定されると(ステップS110−YES)、評価部122は、タイミング入力回転操作が完了したときのタイミング(回転操作完了タイミング)を取得する(ステップS112)。ステップS112にて取得された回転操作完了タイミングは、タイミング入力回転操作の評価に利用される。
タイミング入力回転操作が行われていないことが判定された場合(ステップS106−NO)、評価部122は、ステップS104にて開始された回転操作受付期間が終了したか否かについて判定する(ステップS114)。
回転操作受付期間の終了タイミングは、例えば、対応の操作指定情報Dpの基準タイミング情報により指定される基準タイミングから所定時間を経過したタイミングが設定される。
評価部122は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS114−NO)、ステップS106に処理を戻す。
ステップS112の処理を行った場合、または回転操作受付期間が終了したことが判定された場合(ステップS114−YES)、評価部122は、以下の処理を実行する。
即ち、評価部122は、今回の案内画像の表示に応じたタイミング入力回転操作についての評価を行う(ステップS116)。
ステップS116におけるタイミング入力回転操作の評価は、例えば以下のように、ステップS112の処理を経てステップS116に至った場合と、ステップS114にて回転操作受付期間の終了が判定されたことに応じてステップS116に至った場合とで異なる。
まず、ステップS114により回転操作受付期間の終了したことが判定された場合、ユーザは、今回の案内画像の表示に応じたタイミング入力回転操作を行うことができなかったということである。そこで、この場合には、例えばタイミング入力回転操作のタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力回転操作が「ミス」であったとして評価する。
一方、ステップS112の処理を経てステップS116に至った場合、評価部122は、タイミング入力回転操作のタイミングについての評価を行う。
タイミングについての評価として、評価部122は、例えば、処理対象の操作指定情報Dpにおいて基準タイミングと、ステップS112において取得された回転操作完了タイミングとの時間差に応じて評価レベルを付与する。
即ち、評価部122は、上記の時間差に対して2つの閾値th1、th2(th1<th2)を設定する。そして、評価部122は、時間差が閾値th1未満である場合には、最良(Great)の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th1以上から閾値th2以下の範囲である場合には中間(Good)の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th2より大きい場合には最低(Bad)の評価レベルであるとの評価を行う。
このようにして、ステップS116においてはタイミング入力回転操作についての評価が行われる。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、ステップS116による評価の結果を出力する(ステップS118)。
つまり、表示制御部121は、球面表示部40においてステップS116による評価結果を表す表示を行う。また、音出力制御部123は、ステップS116による評価結果に応じた効果音(ゲーム音)の音源データを音源データ記憶部133から読み出し、読み出した音源データの音をスピーカ140から出力させる。
なお、ステップS118による評価結果の出力は、例えば、表示制御部121と音出力制御部123のいずれか一方によって行われてもよい。
また、評価部122は、ステップS116により評価結果が得られるごとに、評価結果に応じたポイントを積算し、音楽ゲームが終了した段階で、表示制御部121が積算されたポイントを球面表示部40に表示させてもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第1の実施形態に係るゲーム装置1は、回転体10と、表示制御部121と、回転体支持部30と、回転位置検出部110と、評価部122とを備える。回転体10は、回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる球面表示部40を含む。表示制御部121は、回転体10の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む所定の画像を球面表示部40に表示させる。回転体支持部30は、回転体10を支持する。回転位置検出部110は、回転体10の回転を検知する。評価部122は、回転位置検出部110の検知結果に基づき、ユーザの操作による回転体10の動作についての評価を行う。
上記構成により、球面表示部40に表示される案内画像を見ながらユーザが回転体を回転させるタイミング入力回転操作を行い、タイミング入力回転操作についての評価が行われるというゲームが得られる。
このようなゲームでは、例えば、案内画像としての表示も多様化することが可能であり、タイミング入力回転操作として多くのバリエーションを与えることが容易になる。これにより、面白味が持続しユーザが飽きにくいゲームを提供することが可能になる。
また、本実施形態におけるゲーム装置1において、楽曲としての音を出力させる音出力制御部123をさらに備え、評価部122は、ユーザの操作により回転体10が回転されたタイミングと楽曲における所定の時間(例えば、基準タイミング)との関係を評価する。
上記構成により、楽曲のリズムに合わせてタイミング入力回転操作を行うという音楽ゲームが可能となり、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
また、本実施形態におけるゲーム装置1において、表示制御部121は、回転体10を回転させる角度を案内するブランク領域BL(案内画像の一例)を表示する。
上記構成により、タイミング入力回転操作において、指定された回転角度を回転させなければならないという制約を加えることにより操作の仕方のバリエーションを増やすことができるので、ゲームの面白味を高めることが可能になる。
また、本実施形態におけるゲーム装置1において、回転体10は球体である。
上記構成により、回転体10が球体であることによる操作や表示に関する応用範囲の広がりや、球体という形状によるユーザからの親しみやすさなどが得られることから、ゲームの内容の幅が広く、ユーザにとっても親しみやすいゲーム装置を提供することが可能になる。
[第2の実施形態]
〔概要〕
続いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態の場合、基準タイミングに合わせるタイミングについては案内画像によって明示されていない。このために、例えば初心者や低年齢のユーザにとっては難易度が高く、ゲームを十分に楽しめない場合がある。そこで、本実施形態においては、タイミング入力回転操作を行うべきタイミングがユーザに分かりやすく示されるように構成される。
図10〜図14を参照して、本実施形態における案内画像の表示と、タイミング入力回転操作について説明する。図10〜図14は、本実施形態のゲーム装置1から回転体10の部位を抜き出して平面方向から示す平面図である。
図10及び図11は、音楽ゲームの進行中において、タイミング入力回転操作を行うべき場面となる前のタイミングでの回転体10の部位を示している。図11は、図10の状態から或る時間が経過したときの状態が示されている。
本実施形態の場合、音楽ゲームの進行中においては、球面表示部40において速度ガイドラインVGが定常的に表示されている。速度ガイドラインVGは、球面表示部40において回転軸μに対応する上下の各位置を結ぶようにして配置される1本の線状の画像であり、図10及び図11において矢印Ar21で示すように、反時計回り方向に定常的に回転するようにして表示される。本実施形態において、速度ガイドラインVGは、等速度で回転する。
速度ガイドラインVGは、回転体10を回転させる操作(タイミング入力回転操作)のタイミングを案内するにあたり、回転体10を回転させる速度を案内する案内画像である。
なお、同図では速度ガイドラインVGが反時計回り方向に回転する例を示しているが、速度ガイドラインVGは時計回り方向に回転してもよい。
上記のように速度ガイドラインVGが回転して表示されている状態において、タイミング入力回転操作を行うべき場面に至ると、図12に示すように、操作対象画像P1が表示される。操作対象画像P1の中心角の角度αは、タイミング入力回転操作により回転体10を回転させるべき操作回転角度に相当する。この場合の操作対象画像P1は、操作回転角度を案内する案内画像である。
本実施形態におけるタイミング入力回転操作は、操作対象画像P1における反時計回り方向側の端部EDG2に速度ガイドラインVGが到達するタイミングで、操作回転角度に応じた回転体10の回転を完了させることである。
ここで、速度ガイドラインVGが前述のように等速度で回転するように表示されるのに対して、操作対象画像P1は、例えば同図に示される位置にて固定された状態で表示される。このために、速度ガイドラインVGは、或るタイミングで、操作対象画像P1の端部EDG1に到達する。
ユーザは、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達したタイミングに合わせて、以下のようにタイミング入力回転操作を行う。
つまり、ユーザは、速度ガイドラインVGが回転する方向と速度に合わせて回転体10を回転させるようにタイミング入力回転操作を行う。
タイミング入力回転操作によって回転体10が回転されていくことに応じて、球面表示部40においては、図13のように、回転体10の回転軌跡を表す回転軌跡画像P2が、操作対象画像P1を隠していくようにして、反時計回り方向に拡大していくように表示される。
このときユーザは、タイミング入力回転操作により回転体10を回転させている速度が、速度ガイドラインVGの回転速度に対してどの程度ずれているのかを、速度ガイドラインVGと回転軌跡画像P2とのずれ具合を見て知ることができる。
同図の例では、速度ガイドラインVGに対して、回転軌跡画像P2のほうが若干先行して拡大している状態が示されている。このように回転軌跡画像P2のほうが速度ガイドラインVGに対して先行している状態は、ユーザが行っているタイミング入力回転操作が、速度ガイドラインVGよりも速いことを示している。
また、例えばユーザが行っているタイミング入力回転操作が、さらに速度ガイドラインVGよりも速ければ、回転軌跡画像P2は、速度ガイドラインVGに対してさらに先行して拡大された状態で表示される。
また、逆にユーザが行っているタイミング入力回転操作が速度ガイドラインVGよりも遅ければ、回転軌跡画像P2に対して速度ガイドラインVGのほうが先行している状態で表示される。
そこで、ユーザは、回転軌跡画像P2の拡大されていく側の端部が、速度ガイドラインVGにできるだけ一致するようにタイミング入力回転操作を行うことができる。このように回転速度を見計らいながら回転体10を回転させていくことで、ユーザにとって、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達したタイミングに合わせて回転体10の回転を完了させることが容易になる。
そして、本実施形態においては、回転体10の回転角度が操作回転角度にまで到達すると、タイミング入力回転操作が完了する。タイミング入力回転操作が完了したとき、図14に示されるように、回転軌跡画像P2において拡大しながら進行していた端部が、操作対象画像P1の端部EDG2にまで到達し、操作対象画像P1は完全に回転軌跡画像P2により隠されたイメージで表示されない状態となる。
この場合のタイミング入力回転操作の評価としては、操作回転角度による回転体10の回転を完了させたタイミング(操作対象画像P1により完全に回転軌跡画像P2が隠れた状態となったタイミング)が、基準タイミング(速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達するタイミング)に対してどの程度合っていたのかが評価される。
〔処理手順例〕
図15のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置1がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、図9の場合と同様に、1つのタイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Dpに対応して制御部120が実行する処理である。また、同図の説明にあたっては、図10〜図14に示したように案内画像が表示される場合を例に挙げる。
制御部120における表示制御部121は、処理対象の操作指定情報Dpに対応する操作対象画像P1の表示を開始するタイミング(操作対象画像表示開始タイミング)に至るのを待機する(ステップS1100−NO)。
この場合における操作対象画像表示開始タイミングは、例えば、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングに対して一定時間前のタイミングである。
速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングは、処理対象の操作指定情報Dpにおいて示される基準タイミング(速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達するタイミング)と、速度ガイドラインVGの回転速度と、操作回転角度(角度α)によって導出される。
操作対象画像表示開始タイミングに至ったことが判定されると(ステップS1100−YES)、表示制御部121は、例えば図12に示したように、球面表示部40に操作対象画像P1の初期表示を行う(ステップS1102)。
操作対象画像P1の初期表示の内容は、処理対象の操作指定情報Dpにおける操作内容情報において示されている。表示制御部121は、対応の操作内容情報が指定する初期の操作対象画像P1の内容に従って、操作対象画像P1の初期表示を行う。
また、評価部122は、操作対象画像P1に速度ガイドラインVGが到達するタイミングに応じて、回転操作受付期間を開始する(ステップS1104)。
回転操作受付期間を開始させるタイミングは、前述のように操作対象画像P1に速度ガイドラインVGが到達するタイミングの一定時間前が設定される。
回転操作受付期間が開始された後において、評価部122は、タイミング入力回転操作が開始されたか否かについて判定する(ステップS1106)。
タイミング入力回転操作が開始されたことが判定された場合(ステップS1106−YES)、以降において、表示制御部121は、タイミング入力回転操作に応じて、図13にて説明したように、回転軌跡画像P2と操作対象画像P1を変化させる(ステップS1108)。
また、評価部122は、ステップS1108の処理を終了した後、タイミング入力回転操作が完了したか否かについて判定する(ステップS1110)。
ここでのタイミング入力回転操作の完了とは、図14にて説明したように、回転軌跡画像P2により操作対象画像P1が完全に隠された状態となることである。
タイミング入力回転操作の完了したことが判定されると(ステップS1110−YES)、評価部122は、タイミング入力回転操作が完了したときのタイミング(回転操作完了タイミング)を取得する(ステップS1112)。
タイミング入力操作が完了していないことが判定された場合(ステップS1110−NO)、ステップS1108に処理が戻される。
また、タイミング入力回転操作が開始されていないことが判定された場合(ステップS1106−NO)、評価部122は、ステップS1104にて開始された回転操作受付期間が終了したか否かについて判定する(ステップS1114)。
回転操作受付期間の終了タイミングは、例えば、対応の操作指定情報Dpの基準タイミング情報により指定される基準タイミングから所定時間を経過したタイミングが設定される。
評価部122は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS1114−NO)、ステップS1106に処理を戻す。
ステップS1112の処理を行った場合、または回転操作受付期間が終了したことが判定された場合(ステップS1114−YES)、評価部122は、以下の処理を実行する。
つまり、評価部122は、今回の操作対象画像P1の表示に応じたタイミング入力回転操作についての評価を行う(ステップS1116)。ステップS1116におけるタイミング入力回転操作についての評価の処理は、例えば図9のステップS116と同様でよい。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、ステップS1116による評価結果を出力する(ステップS1118)。ステップS1118による評価結果の出力の処理は、例えば図9のステップS118と同様でよい。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第2の実施形態に係るゲーム装置1において、表示制御部121は、回転体10を回転させる速度を案内する速度ガイドラインVG(案内画像の一例)を表示する。
上記構成により、回転体10を回転させる速度を案内する速度ガイドラインVGが表示されることで、タイミング入力回転操作として基準タイミングに合わせるべきタイミングをユーザが視覚的に把握しやすくなる。これにより、ゲームの難易度が低くなり、例えば年少者や初心者などでも十分に楽しめるようになる。
[第3の実施形態]
〔概要〕
続いて、第3の実施形態について説明する。
上記の第2の実施形態においては、タイミング入力回転操作として基準タイミングに合わせるべきタイミングをユーザが視覚的に把握できるようにして、ゲームの難易度を低くするために速度ガイドラインVGを表示させていた。
これに対して、本実施形態においては、回転体10の回転速度を速度ガイドラインVGの速度に合わせるというタイミング入力回転操作を行わせる。
即ち、本実施形態におけるタイミング入力回転操作としては、上記各実施形態のように、基準タイミングのような楽曲におけるパルス的なタイミングに合わせるのではなく、楽曲の一定期間における回転体10の回転速度を一定で維持することが求められる。
本実施形態における操作指示画像などの表示と操作の態様としては、例えば図10〜図14による説明と同様でよい。ただし、第2の実施形態においては、速度ガイドラインVGは、あくまでも基準タイミングにタイミング入力回転操作を合わせやすくするための案内として表示されていた。
これに対して、本実施形態におけるタイミング入力回転操作は、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1から端部EDG2に到達するまでの期間において、回転体10の回転速度を、速度ガイドラインVGの回転速度に合わせることが求められる。
従って、本実施形態においては、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1から端部EDG2に到達するまでの期間において、回転体10の回転速度が速度ガイドラインVGの回転速度にどれだけ合わせられていたかが評価される。
上記のような回転体10の回転速度についての評価は、例えば以下のようにして行える。
つまり、評価部122は、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1から端部EDG2にまで到達する期間に対応して回転操作受付期間を設定する。回転操作受付期間は、例えば、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングの一定時間前から、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達したタイミングの一定時間後までの期間とすることができる。
評価部122は、回転操作受付期間において、一定時間に対応する判定期間ごとに回転体10の回転速度を測定し、判定期間における回転速度の評価を行う。具体的には、判定期間における回転速度と基準速度との時間差に基づいて評価を行う。この場合の評価の判定も、例えば最良(Great)、中間(Good)と、最低(Bad)の三段階で行うことができる。
つまり、上記の時間差について2つの閾値th11、th12(th11<th12)を設定する。そして、評価部122は、時間差が閾値th11未満である場合には、最良の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th11以上から閾値th12以下の範囲である場合には中間の評価レベルであるとの評価を行う。また、評価部122は、時間差が閾値th12より大きい場合には最低の評価レベルであるとの評価を行う。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、上記の評価に応じた評価結果を出力する。
このように、判定期間ごとに評価が行われ、評価結果が出力されるようにすることで、ユーザはタイミング入力回転操作を行いながら、回転速度を基準速度に対してどの程度合わせられているのかをより分かりやすく知ることができる。
〔シーケンスデータ〕
本実施形態においては、タイミング入力回転操作としてパルス的なタイミングが評価されるのではなく、一定期間における回転体10の回転速度が、速度ガイドラインVGの回転速度(基準速度)にどれだけ近いかが評価される。
このため、本実施形態においては、タイミング入力回転操作に対応するシーケンスデータの操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は省略されてよい。
そのうえで、タイミング入力回転操作に対応する操作指定情報Dpにおける操作内容情報においては、球面表示部40に表示させる操作対象画像P1のパターンが示される。また、タイミング入力回転操作に対応する操作内容情報においては、速度ガイドラインVGが、操作対象画像P1の端部EDG1に到達するタイミングと、端部EDG2に到達するタイミングとのそれぞれが示される。
〔処理手順例〕
続いて、図16のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置1がタイミング入力回転操作に対応して実行する処理手順例について説明する。
同図においてステップS2100〜S2104の処理は、図15におけるステップS1100〜S1104と同様でよい。
評価部122は、ステップS2104にて回転操作受付期間が開始されると、ステップS2116にて回転操作受付期間の終了することが判定されるまで、例えば判定期間としての一定時間ごとに以下の処理を行う。
つまり、評価部122は、例えば一定時間前から現在までの判定期間においてタイミング入力回転操作が行われたか否かについて判定する。評価部122は、例えば上記の判定期間において回転位置検出部110が検出する回転体10の回転位置が一定以上変化しているか否かを判定することにより、判定期間においてタイミング入力回転操作が行われたか否かについて判定できる。
タイミング入力回転操作が行われたことが判定された場合(ステップS2106−YES)、表示制御部121は、ステップS2106に応じて受け付けられたタイミング入力回転操作に応じて操作軌跡画像と操作対象画像とを変化させる(ステップS2108)。
評価部122は、ステップS2108の処理を終了した場合、あるいはタイミング入力回転操作が行われなかったことが判定された場合(ステップS2016−NO)、以下の処理を実行する。
つまり、評価部122は、ステップS2106での判定処理に応じた判定期間における回転体10の回転速度を測定する(ステップS2110)。評価部122は、回転体10の回転速度について、回転位置検出部110によって検出される回転位置についての判定期間における変化量に基づいて測定することができる。
なお、ステップS2106によりタイミング入力回転操作が行われていないことが判定された場合、対応の判定期間において回転体10は回転していない。この場合、評価部122は、回転体10の回転速度が「0m/s」であるとして測定する。
次に、評価部122は、今回の判定期間に応じてステップS2110により測定された回転速度についての評価を行う(ステップS2112)。ここでの評価としては、例えば前述のように、基準速度との時間差に基づいて、最良(Great)、中間(Good)と、最低(Bad)の三段階で行うことができる。
そして、表示制御部121と音出力制御部123は、ステップS2114による評価の結果を所定の態様で出力する(ステップS2114)。
ステップS2114の処理の後、評価部122は、ステップS2104にて開始された回転操作受付期間が終了したか否かについて判定する(ステップS2116)。
回転操作受付期間の終了タイミングは、前述のように、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達するタイミングに対して一定時間後のタイミングである。
評価部122は、回転操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS2116−NO)、ステップS2106に処理を戻す。
一方、回転操作受付期間が終了したことが判定された場合(ステップS2116−YES)、同図に示す処理が終了される。
なお、回転操作受付期間の終了に応じて、評価部122が回転操作受付期間における判定期間ごとの評価結果を総合し、総合的評価結果が画像や音によって出力されるようにしてもよい。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第4の実施形態に係るゲーム装置1において、評価部122は、回転体10を回転させる速度について評価を行う。
上記構成により、タイミング入力回転操作として、回転体10を回転させる速度を速度ガイドラインVGが示す速度に合わせるという操作をユーザに行わせることが可能となり、ゲームの面白味を増すことが可能になる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1の実施形態から第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、第2の実施形態においては、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG2に到達するタイミングを基準タイミングとしている。しかし、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達したタイミングをさらにもう1つの基準タイミングとして設定してもよい。
そして、速度ガイドラインVGが操作対象画像P1の端部EDG1に到達したタイミングに合わせて回転体10の回転を開始させる操作のタイミングについても、さらに評価の対象に加えるようにしてよい。
また、第2の実施形態と第3の実施形態において、速度ガイドラインVGの回転速度は、例えば楽曲ごとに異なってよい。また、1つの楽曲においては、当該楽曲の構成に応じた所定の区間ごとに速度ガイドラインVGの回転速度が変更されるようにしてもよい。
また、第1の実施形態と第2の実施形態とにおいては、タイミング入力回転操作の評価を操作完了タイミングと基準タイミングとの時間差に基づいて行っている。しかし、タイミング入力回転操作の評価としては上記の例に限定されるものではなく、例えば、さらに操作開始タイミングについても基準となるタイミングを設定し、操作開始タイミングも含めて評価を行うようにしてよい。あるいは、時間差に基づくのではなく、一定時間内において必要とされる操作が行えたか否かのみを評価するようにしてもよい。この場合、必要とされる操作が一定時間内にできていれば或る一律の得点を付与し、必要とされる操作が一定時間内にできていなければ、0点とする、というように評価することができる。
また、タイミング入力回転操作の評価にあたり、回転体10を回転させた回転角度につて操作回転角度に対する誤差を評価に加えてもよい。この場合のユーザは、例えば基準タイミングに対して操作のタイミングを合わせることと、指定された操作回転角度に応じた回転角度で正確に回転させることとを念頭においてタイミング入力回転操作を行うことになる。これにより、難易度が高くなってゲームの面白味が増すことになる。
また、図8のシーケンスデータによれば、1つの楽曲において、タイミング入力タップ操作とタイミング入力回転操作とが適宜出現するようにされている。しかし、本実施形態の音楽ゲームとしては、1つの楽曲において、タイミング入力回転操作のみが出現するような構成であってもよい。
また、上記の各実施形態においては、タイミング入力回転操作により回転体10を回転させるべき方向(回転方向)が指定されていた例を示した。しかし、例えば回転方向については特に指定されることなく、時計回り方向と反時計回り方向とのいずれに回転体10を回転させてもよいというタイミング入力回転操作が設定されてもよい。
同様に、操作回転角度について特に指定がないようなタイミング入力操作が設定されてもよい。
また、上記各実施形態における回転体10の部位は、内部に球面表示部40を備え、球面表示部40に表示された画像が回転体10を介してユーザに視認されるようにした構造である。しかし、例えば、回転体10の球体形状に合わせた曲面の表示デバイスを回転体10に設けることで、回転体10にて表示が行われるように構成されてもよい。
また、回転体10の形状は、球体に限定されるものではない。球体は半円を回転軸μの周りで回転させて得られる形状であるが、例えば所定の形状の多角形を回転軸の周りで回転させて得られる形状を、回転体10の形状としてよい。
一具体例として、図17のように円盤状の回転体10Aを構成することもできる。この場合においては、円盤状の回転体10Aの上面部において画像が視認できるようにすればよい。同図では、回転体10A以外の部分の図示を省略しており、平面的な基本画像Pが回転体10Aの上面部から視認される様子を示している。
上記のように回転体10Aの上面部において画像が視認されるようにするには、図示は省略するが、回転体10Aの上面部をスクリーンとして形成して、スクリーンに対して、回転体10Aの内部側から映像を投影する。あるいは、回転体10Aの透明な上面部を介して外部にて画像が視認されるように、回転体10Aの内部に液晶ディスプレイデバイスを配置してもよい。
また、上記のように回転体10Aの上面部から画像が視認されるようにする場合、例えばタイミング入力タップ操作に応じて、回転体10Aの上面部をタッチパネルとして構成する。
また、回転体10Aに対するタイミング入力回転操作としては、例えば回転体10Aの上面部にユーザが手を触れて、例えばターンテーブルのように回転させるというものであればよい。
また、第1実施形態においては、基本画像Pが球面全体において表示されている例を示したが、基本画像Pは必ずしも球面表示部40の全面において表示されるのではなく、球面表示部40の一部において表示されるようにしてもよい。
具体的に、球面表示部40の面を緯度経度で表した場合に、基本画像Pは、例えば、球面表示部40においてユーザが操作する側に対応する一定の経度の角度範囲(例えば180度)で表示されるようにしてもよい。あるいは、基本画像Pは、一定の緯度の角度範囲で表示されるようにしてもよい。このような表示であれば、例えばユーザからは見えにくい下側については表示しないようにすることができる。
また、第1実施形態においては、タイミング入力回転操作に応じた表示の変化として、分断された部分基本画像Ptをタイミング入力回転操作に応じて拡げるようにして変化させていた。
これに対して、以下のように表示の変化を与えることもできる。例えば、基本画像Pに重畳されるようにオブジェクトを表示させる。そして、回転軸μに対応する上下の各位置を結ぶようにして形成される1本の線状のバーを、タイミング入力回転操作により動かすことにより、バーがオブジェクトを通過するのに応じて、オブジェクトが消えていく(換言すれば、オブジェクトを消していく)ような表示の態様としてもよい。あるいは、逆に、バーが所定の角度範囲を通過するのに応じて、これまで隠れていたオブジェクトが現れるようにするというものである。
また、上記各実施形態のゲーム装置1は、例えば必ずしも楽曲のリズムに合わせたタイミング入力回転操作が行われなくともよい。具体的に、上記各実施形態のゲーム装置1を幼児用の知育玩具として提供する場合には、単に、ユーザとしての幼児が、回転体10、10Aを回転させる操作によって図形合わせをしてみたり、画面の表示の変化を楽しんだりするように構成できる。この場合、必ずしも操作のタイミングを評価する必要はない。例えば図形が組み合わされたら操作が成功したとして評価を行い、成功したことを画像や音で出力させるようにしてもよい。
また、上記各実施形態では、回転軸μを中心に回転する回転体10を、回転軸μと同じ軸で支持する例について説明したが、これに限られるものではなく、例えばトラックボールのように、回転体は回転体の周囲に配置されたローラー等で支持され、回転体の回転方向及び回転量はこのローラー等で検知するように構成してもよい。この場合であっても、回転体には球面表示部、表示制御部が備えられる。また、評価部は回転体の外部に備えられる。音出力制御部及びスピーカは回転体の内部に備えられてもよいし、回転体の外部に備えられてもよい。かかるトラックボールのような回転体では、回転軸が回転するときにより異なる。かかるトラックボールのような回転体を採用することで、さまざまな方向への回転をユーザに指示することができ、ゲームの興趣をさらに向上させることが可能となる。
また、回転体としてトラックボールタイプを採用する場合、回転体の内部にジャイロセンサーや3軸加速度センサーなどを設けるようにしてもよい。
また、上述のゲーム装置1の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置1としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(1)は、回転軸(μ)を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部(40)を含む回転体(10、10A)と、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部(121、S102、S108、S1102、S1108、S2102、S2108)と、前記回転体を支持する支持部(30)と、前記回転体の回転を検知する回転検知部(110)と、前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部(122、S116、S1116、S2114)とを備える。
上記構成によれば、表示部に表示される案内画像を見ながらユーザが回転体を回転させるタイミング入力回転操作を行い、タイミング入力回転操作についての評価が行われるというゲームが可能なゲーム装置が得られる。
このようなゲームでは、例えば、案内画像としての表示も多様化することが可能であり、タイミング入力回転操作として多くのバリエーションを与えることが容易になる。これにより、面白味が持続しユーザが飽きにくいゲームを提供することが可能になる。
(付記2)また、本発明の一態様は、(付記1)に記載のゲーム装置であって、楽曲としての音を出力させる音出力制御部(123)をさらに備え、前記評価部は、ユーザの操作により前記回転体が回転されたタイミングと前記楽曲における所定の時間との関係を評価する。
上記構成によれば、曲のリズムにタイミングを合わせて回転体を回転させる操作を行うという音楽ゲームが可能となり、ゲームとしての面白味をさらに高めることができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、(付記1)または(付記2)に記載のゲーム装置であって、前記回転体を回転させる角度を案内する前記案内画像(例えば、ブランク領域BL、操作対象画像P1)を表示する。
上記構成によれば、回転体を回転させる操作にあたり、指定された回転角度を回転させなければならないという制約を加えることができるので、ゲームの面白味を高めることが可能になる。
(付記4)また、本発明の一態様は、(付記1)から(付記3)のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記回転体を回転させる速度を案内する前記案内画像(例えば、速度ガイドラインVG)を表示する。
上記構成によれば、回転体を回転させる速度を案内する案内画像が表示されることで、回転体を回転させるべきタイミングをユーザが視覚的に把握しやすくなる。これにより、ゲームの難易度が低くなり、例えば年少者や初心者などでも十分に楽しめるようにすることが可能になる。
(付記5)また、本発明の一態様は、(付記4)に記載のゲーム装置であって、前記評価部は、前記回転体を回転させる速度について評価を行う。
上記構成によれば、回転体を回転させる速度を案内画像が示す速度に合わせるという操作をユーザに行わせることが可能となり、さらにゲームの面白味を増すことが可能になる。
(付記6)また、本発明の一態様は、(付記1)から(付記5)のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記回転体は球体である。
上記構成によれば、回転体が球体であることによる操作や表示に関する応用範囲の広がりや、球体という形状による親しみやすさなどが得られることから、ゲームの内容の幅が広く、ユーザにとっても親しみやすいゲーム装置を提供することが可能になる。
(付記7)また、本発明の一態様は、回転軸(μ)を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部(40)を含む回転体(10、10A)と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップ(S102、S108、S1102、S1108、S2102、S2108)と、前記回転体の回転を検知する回転検知部(110)の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップ(S116、S1116、S2114)とを備える。
(付記8)また、本発明の一態様は、コンピュータを(付記1)から(付記5)のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
1 ゲーム装置、10、10A 回転体、20 球面タッチパネル、30 回転体支持部、40 球面表示部、50 台座部、110 回転位置検出部、120 制御部、121 表示制御部、122 評価部、123 音出力制御部、130 記憶部、131 楽曲データ記憶部、132 シーケンスデータ記憶部、133 音源データ記憶部、140 スピーカ

Claims (8)

  1. 回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、
    前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、
    前記回転体を支持する支持部と、
    前記回転体の回転を検知する回転検知部と、
    前記回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 楽曲としての音を出力させる音出力制御部をさらに備え、
    前記評価部は、ユーザの操作により前記回転体が回転されたタイミングと前記楽曲における所定の時間との関係を評価する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記表示制御部は、前記回転体を回転させる角度を案内する前記案内画像を表示する
    請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記表示制御部は、前記回転体を回転させる速度を案内する前記案内画像を表示する
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記評価部は、前記回転体を回転させる速度について評価を行う
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記回転体は球体である
    請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 回転軸を中心に回転可能であり、所定の画像を外部から視認可能なように表示させる表示部を含む回転体と、前記回転体を支持する支持部とを備えるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
    前記回転体の操作方法をユーザに案内する案内画像を含む前記所定の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
    前記回転体の回転を検知する回転検知部の検知結果に基づき、前記ユーザの操作による前記回転体の動作についての評価を行う評価ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
  8. コンピュータを請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
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