JP2020510471A - ビデオゲーム制御の方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

本発明の目的は、追加コントローラ機能を用いて使用可能で、「材料ミニチュア」の形式で実現され、仮想ゲーム世界全体を表す、追加対象物を用いて従来型ゲームコントローラをバックアップすることで、ビデオゲームのゲーム経験を向上させることであり、プレーヤは仮想ゲーム世界の「物理学」を修正するために、この対象物と物理的に対話し得、その結果非決定論的方法でイベントに影響を及ぼす。このミニチュアは、適切なセンサーを備え、様々な物理的特性(動作、空間における向き、温度、光、音、磁界ほか)を検出しおよびマッピングし、および時間の経過による任意の変動を、好適な適合アルゴリズムを通して前記情報を、仮想ゲーム世界内でシミュレートされた物理的特性の一貫性のある変動に動的に変換可能な処理ユニットに送信するように設計され、その結果ゲームプレイ経験自体を修正する。また世界の物理的ミニチュアは、好適なベースとのその通信を可能にするのに適合した無線周波数通信システムを備え、センサーをも備える。それゆえプレーヤによる物理的世界に実装されたミニチュアとの可能な操作/対話式操作(事前に予側できない)は、システムに一体化されたセンサーを通じて検出され、および適切に処理され、およびビデオゲームに一体化された適切な物理エンジンに送信され、この物理エンジンはシステムによって検出された前記パラメータの変動を、仮想世界の対応する物理的パラメータの一貫性のある変動に変換するステップを処理し、こうしてゲーム経験に影響を及ぼす。【選択図】図1

Description

当技術分野の状態
「ゲームコントローラ」またはゲーミングコントローラは、入力信号をエンターテイメント装置に提供するのに有益なコントロール装置である。ビデオゲーム用コントローラは通常、有線または無線の接続を介して、コンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォンなどの電子装置に接続され、および利用者はゲーム要素とその設定を直接規定し得る。
時間の経過とともに、ジョイスティック、ゲームパッド、マウス装置、トラックボール、押しボタンパネル、ペダル、ステアリングホイールなどの装置を初めとして、タッチスクリーン(例えばタブレットとスマートフォン、またはニンテンドーDSなどのポータブルコンソール)をベースとして、またはモーションセンサー(例えばWiiリモコン)をベースとして、またはさらに複雑な画像取得および処理システムをベースとして、コントローラ上のモーションセンサーおよび追加ベースによる利用者の位置検出システムを組み合わせて使用することで、利用者の動作を検出し得る(Microsoftキネクト)、または複雑なコマンドを検出し得る、明らかにより複雑なソリューションまで、様々なハードウェアソリューションが提案されてきた(US2010/285883Al)。プレーヤの物理的操作および/または動作を事前設定されたゲームコマンドに変換し得るこのようなすべての装置は、時とともに、ゲーム経験、およびとりわけビデオゲームのコンテキストに関するプレーヤの参加、を向上させるソリューションに裏付けされまたはそのソリューションに一体化され、プレーヤおよびその環境の物理的リアリティを使用中のゲーム装置上で実行中のビデオゲームの仮想現実に結び付ける。それゆえ、プレーヤがプレーしている仮想世界に関するプレーヤの感覚に戻り得るようなアクチュエーターの統合という特徴を持つ複数のコントローラが開発されてきた(温度変動、振動などの感覚的フィードバックを伴うもの、例えばUS2009/233710)。
あるいは、および反射的方法において、現実世界から物理的パラメータを検出し得、およびビデオゲームにおいてその情報を入力として使用して定義済みの変更を行い得るコントローラが実装されてきた。このようなソリューションは、ゲームコントローラまたはコンソールに一体化された適切なセンサーの使用を備え、このセンサーはプレーヤ自身の物理的パラメータ(温度、心拍数ほか、例えばUS2008171596)、またはプレーヤ自身の位置する環境(気温、光、音ほか、例えばUS2010311501)に関連するパラメータの取得に使用され得る。このような場合、プレーヤの関与は、利用者が自身を見出す現実世界の特性およびパラメータをビデオゲームの仮想環境の特性に関係させることで増加する。
最後に、追加対話システムとして同定タグ(例えばRFID)および関連する読取り装置を使用する異なるソリューションが周知であり、ビデオゲームと異なる方法で対話を可能にし、使用したオブジェクトに基づいて操作を選択したり、またはコンテンツを有効にする(例えばEP2749328AlまたはWO2016178256)。
技術分野
前述ソリューションにおける現実世界とビデオゲームの仮想世界とのつながりは、センサーを使用して温度、ノイズほかなどほとんどは環境的な適切な物理的パラメータ、および/または心拍数などの個人的パラメータ、を測定し、ならびにこれらの情報を既定の方法で、ゲームコマンドに変換する、または対応する限定的かつ定義済みのゲームシナリオに修正する、ことで発生する。
代表的な例は、プレーヤが位置する部屋でのノイズの検出である:「背景」ノイズの増加は、ビデオゲームにおける応援見物客の群衆の出現に置き換えられる;別の例はコントロール装置によって検出された温度のモニターであり得、その値および変動はゲーム中の特定機能(例えば、卵の孵化を容易にする)を有効にし得る。
それゆえ現行システムにおいて、現実世界で検出された環境パラメータの変動と仮想ゲーム世界内に実装された対応するゲームコマンドまたはプロシージャとの間で、事前設定されかつ限定的な狭いオプションセットへのつながりが常に存在する。それゆえこのような相関関係は、相関関係が実現時にビデオゲームのクリエータによって事前に定義されるために既定であり、および可能な変化の数少ないセットに制限されているため限定的であり、および「現実」世界で検出された変動と仮想世界で再構成された相同的変動との間に直接の対応関係はない。
それゆえ従来型制御システムは、プレー可能な要素にコマンドを出力するため、および利用者側により「自由な」対話式操作を保障するため、に引き続き使用され、他方コントローラまたは同ゲーム装置にできる限り一体化される追加センサーは、現実世界の環境変数を検出し、およびしたがってシナリオまたは特定ゲームイベントの変更を有効にし、一連の限定的な既定オプションから変更を選択する、機能を備える。
それゆえ測定された環境パラメータは、周知のソリューションにおいてシナリオを再現し、および一部の定義済みゲーム状態をロック解除する機能を持つにすぎない;今日までのところ、前記物理的環境パラメータ(温度、音、ほか)が翻訳されおよびゲームの仮想世界に伝送され、こうして動的でありおよび一義的に既定されないビデオゲーム環境の制御を可能にするような、より複雑なソリューションは存在していない。
とりわけ、物理および環境パラメータ(例えば、複数の事前に予側できない操作を通して変化する物理的世界の温度または光)に介入し、ゲームの仮想世界内の同パラメータの対応である変動を生み出し、こうして限定的かつ定義済みプロシージャの陳腐な再現によってではなくゲーム経験自体を変化させるような、既定でない操作(自発的またはその他)が現実世界のプレーヤによって実行されるというソリューションは存在しない。
本発明の目的は、プレーヤが位置する物理的世界とビデオゲームの仮想世界との間での頻繁な対話式操作を通じてゲーム経験を向上させ得るビデオゲーム制御のシステムを提供することであり、前記システムは、タブレット、スマートフォン、ゲームコンソール、およびPCなどの電子装置に機能的に接続可能な追加コントローラに基く。
現実世界および仮想世界をより近づけるために今日提案されているすべてソリューションは、「環境」情報を取得する専用センサーが、直接の対話式操作に使用されるのと同一のゲームコントローラに一体化されている、またはゲーム装置自体(コンソール、携帯デバイスほか)の中にあるという事実、に特に関連する適切なすべての機能的制限を持つ;この構成は、利用者の操作の自由および対話式操作の可能性を著しく制限する。さらに文献の中で提案されたソリューションのどれも、検出された環境的および/または物理的変動の自発的性質を同定し得ない、というのもどの方法も環境的現象にリンクされた物理的パラメータの変化と、利用者の直接的で自発的な操作による変化とを識別すると想定されないため。
最後に現行ソリューションは、定義済みかつ限定的変更(可能な数少ないセットのオプション内で選択されたもの、すべて既定のもの)を有効にするという唯一の目的のために、追加(個人的または環境的)センサーによって検出された変数の使用を提供し、現実世界中の対話式操作とゲーム世界の変化との間で、同じ物理的パラメータに関連する直接的かつ一義的な一致を作り出さない。それゆえ行われた変更は「美的」変更のみであり、および限定的かつ限界的方法ではないにせよ、ゲーム自体を実行するルールおよび方法に影響しない。それゆえ、プレーヤの参加を改善させおよび現実世界と仮想世界間の対話式操作のレベルを向上させるため、様々な物理的パラメータ中の変動を検出し、およびそのような変動が自発的かどうかを判定し得る、より適応可能および柔軟なビデオゲーム制御システムを作成し、およびゲーム環境および/または制御システムを用いた利用者の対話式操作において発生する変動を、完全に首尾一貫した形で、それゆえ事前設定されたプロシージャまたはイベントの有効化を制限することなく、ビデオゲームのルールを修正する完全な自由を残しながら、ゲーム世界内部の同じ物理的パラメータの対応する変動に置き換え得る方法を定義する必要がある。
マーケットで利用可能なソリューションに比較して(様々な技術を用いてプレーヤによって実施された物理的動作をコマンドに翻訳し、および/または純粋に喚起する目的で環境のいくつかの物理的パラメータを検出する、など)、本発明はプレーヤに、仮想世界のパラメータと自由でおよび既定ではない方法で対話することを可能にし、ビデオゲーム内で装置自体で実施された対応する操作を通じて、直接的か間接的に異なる物理的特性(例えば比重、温度、光、ほか)を変更し得るツールを提供することを目的とする。
提案されたソリューションは、ビデオゲームが実行されているゲーム装置(例えば、従来型ゲームパッド、タッチスクリーンインタフェース、ほか)のコントロール装置をさらなる装置を用いてバックアップすることにあり、この装置は追加コントローラ機能と共に使用され、仮想ゲーム世界全体を表す物理的ミニチュアの形式で実現され得、この装置を用いてプレーヤは機械的にのみならず他の「特性」およびパラメータ(例えば、一例を示すがそれに限定されない:温度、光、空間における向き、ほか)を含む対話式操作を通じて物理的に対話し得、こうして仮想ゲーム世界の「物理学」の対応する変動を決定論的に判定し、他方利用者にこのような変動の直接的または間接的な実施方法の自由な選択に任せる(例えば関与する光度は、布でコントロール装置を覆う、部屋の照明をオフにする、または単純に装置を手で遮光するなどの直接的方法で下げ得る)。
このミニチュアは、様々な物理的特性(一例を示すがそれに限定されない:動作、空間における向き、温度、光、音、磁界ほか)を検出しおよびマッピングし、および前記特性の時間の経過による任意の変動を、ゲームの仮想世界内で、好適な適合アルゴリズムを通して前記情報を同じ物理的特性の一貫性のある変動に動的に変換可能な処理ユニットに送信するように設計された適切なセンサーを備え、その結果非定義済みかつ予め決定不能な方法でゲームプレイ経験自体を修正する。
また世界の物理的ミニチュアは、好適なベースと通信し得るのに適合した無線周波数通信システムを備え、また適切なセンサーを備え、およびプレーヤに動作およびミニチュア自体との対話式操作について完全な自由を与え、および同じ物理的特性について利用者の自発的対話式操作を同定するのに有益なさらなる情報をシステムに提供するような方法でゲーム装置に接続される。
ミニチュアおよびベースにおいて対応するセンサーによって取得されたデータの分析は事実上、好適な方法を通じて異なる物理的パラメータのどの変動が単純な環境条件(例えば、室内温度の低下、または時間経過による光変動)にリンクしているか、および代わりに、どの変動が利用者によって装置との直接の対話式操作を通して表現された自発的操作にリンクされているか、を識別し得る。
それゆえアイデアは、ビデオゲーム内部の仮想世界を表すミニチュア/トイを作成することであり、プレーヤは、現実世界において多数の自由に行った操作(例えば触る、振る、照らす、または暗い場所に置く、加熱または冷却、ほか)を通じて、仮想ゲーム世界において対応する効果を結果的に生成するような方法で、そのミニチュア/トイと物理的に対話し得、その効果は物理的にゲーム環境と実際に対話している感覚を伝え得る。
この結果を獲得するために、物理エンジンモジュールをビデオゲーム、すなわち仮想世界のすべての物理的変数(重力、温度、太陽の位置、ほか)をパラメトリックに管理可能な機能的ソフトウェアモジュール、に統合するステップを含む、情報伝送の方法を構築する必要がある。このように、プレーヤと物理的世界のミニチュアとの操作/対話式操作(事前に予側できない)は、ミニチュアおよびベースに配置された異なるセンサーによって検出され得(例えば、温度、光、および動作)、自発的対話式操作によって決定された変動と、環境中の変化によって引き起こされた変動とを識別するような方法で分析され得、およびそれゆえ、好適なモーター/インタープリター(ビデオゲームの物理エンジン)に処理されおよび伝送され得、このモーター/インタープリターは、前記パラメータの変動を、対応するゲーム内の物理的パラメータの一貫性のある変動に変換するステップを処理し、こうしてそれに応じてそのパフォーマンスを調整する。この装置(センサーを備えた追加コントローラ)の使用および適切な使用方法の使用(様々な物理的パラメータを検出するためのシステム、前記パラメータの分析アルゴリズム、および利用者によっておよびビデオゲームに一体化された物理エンジンから実施された自発的対話式操作の検知、から作られた)はそれゆえ、物理的世界でプレーヤが自由に行った予側できない複数の直接および間接の操作を、ビデオゲームのコマンドおよびパラメータに変換し得、異なるレベルのおよび今日のソリューションよりはるかに深い物理的−仮想的対話式操作を作り出す。
提案された技術ソリューションのさらなる特性および長所は、添付の5図面テーブルにおいて、一例を示すがそれに限定されず、好ましいが排他的ではない実施形態についての以下の説明でより明白に示される:
図1は、例えば、球状の対象物によって構成され、透明な素材によって作られ、および仮想世界のミニチュアとベースを含み、ゲーム装置にワイヤレスに接続される、仮定されたコントローラの構造を示す;このコントローラは、対話式操作が望まれるビデオゲームがその中で実行されるゲーム装置に独自(例えばゲームパッド)の従来型制御システムと共に使用され得る。 図2は、コントローラおよびそのベースの実施形態を示し、設置済みセンサー、実装済み通信システム、および一体化コントロールを含む電子的および機能部品を強調表示する。 図3は、システムのモジュール性、および異なるゲームまたは同じゲームの異なるエリア/環境に対応する異なるミニチュア使用の可能性を表す。 図4は、コントローラに設置されたセンサーによって取得されたデータの管理アルゴリズムを表し、このアルゴリズムは異なる物理的パラメータの変動を検出し、検出された変動が自発的かどうかを識別し、およびこのような変動をビデオゲームの内部物理エンジンパラメータの修正に変形させ得る。 図5は、純粋に例示的および非限定的目的において異なる操作を表し、その操作を用いてプレーヤは、ゲームコントローラと直接または間接に対話し得、仮想ゲーム世界内で対応する光変動を判定するのに好適な、設置された光センサーの変動を引き起す。 図6は、純粋に例示的および非限定的目的において異なる操作を表し、その操作を用いてプレーヤは、ゲームコントローラと直接または間接に対話し得、仮想ゲーム世界内で対応する光変動を判定するのに好適な、設置された光センサーの変動を引き起す。 図7は、純粋に例示的および非限定的目的において異なる操作を表し、その操作を用いてプレーヤは、ゲームコントローラと直接または間接に対話し得、仮想ゲーム世界内で対応する光変動を判定するのに好適な、設置された光センサーの変動を引き起す。 図8は、純粋に例示的および非限定的目的において異なる操作を表し、その操作を用いてプレーヤは、ゲームコントローラと直接または間接に対話し得、仮想ゲーム世界内で対応する光変動を判定するのに好適な、設置された光センサーの変動を引き起す。 図9は、純粋に例示的および非限定的目的でいくつかの可能な操作を表し、その操作を用いてプレーヤは、ゲームコントローラと対話し得、仮想ゲーム世界中で対応する物理的変動を判定するのに好適な、モーションセンサーの変動を判定する。 図10は、純粋に例示的および非限定的目的でいくつかの可能な操作を表し、その操作を用いてプレーヤは、ゲームコントローラと対話し得、仮想ゲーム世界中で対応する物理的変動を判定するのに好適な、モーションセンサーの変動を判定する。 図11は、純粋に例示的および非限定的目的でいくつかの可能な操作を表し、その操作を通じてプレーヤは、追加ゲームコントローラと対話し得、設置された温度センサーの変動を判定し、および仮想ゲーム世界中で対応する温度変動を引き起す。 図12は、純粋に例示的および非限定的目的でいくつかの可能な操作を表し、その操作を通じてプレーヤは、追加ゲームコントローラと対話し得、設置された温度センサーの変動を判定し、および仮想ゲーム世界中で対応する温度変動を引き起す。
添付図を参照して、および特に同添付図の図1を参照して、本発明のゲームコントローラ対象物(100)からなるゲームシステムの実施形態例が示される。前記コントローラは標準コントローラ(300)と併用して、コンソール、パーソナルコンピューター、スマートフォン、または同等のビデオゲーム装置など、ゲーム装置(200)で実行されているビデオゲームの制御に使用し得る。コントローラ(100)は、有線または無線のインタフェース接続(170)を介してゲーム装置(200)に接続し得る。
本発明のコントローラ(100)対象物は、好ましくは透明な素材(101)であるが必ずしも透明でなくてよい素材で出来た例えば球体形状(110)の一要素で構成され、その内部では、ビデオゲーム(203)の同じ仮想世界を表す物理的ミニチュア(103)が実行されている。
球体(110)は、プレーヤによって自由に操作されまたは好適なベース(150)に担持され得、および前記ベース(150)とのワイヤレス通信システムを備え、このベースは次いで、適切なインタフェース(170)を通じて有線または無線でゲーム装置(200)に接続される。
添付図を参照しておよび特にその中の図2を参照して、コントローラの形状は、装置に設置された電子部品で表される。球体(110)内部には、運動センサー(111)、温度センサー(112)、および光センサー(113)が設置され、前記変数に関して球体自体においてプレーヤによって物理的に実施された操作を変換しおよびマッピングするのに有益である。また球体(110)内部には、必ず磁気スイッチ(114)があり、球体自体をアクティブ化し得、およびセンサーデータをベース(150)に伝送するのに適合したワイヤレスの取得および通信装置(115)をアクティブ化し得る。また前記通信装置(115)は一意の識別コードを備え、この識別コードはまた、使用中の球体の認識を可能にし、および適切なバッテリー配電システム(116)を動力とする。次にベース(150)は温度センサー(152)を備え、周囲温度を検出し、およびできる限りその温度を球体(110)の対応するセンサー(112)によって検出された温度と照合するが、そのセンサーにはプレーヤが自由に介入し得る。同様の方法で、ベース(150)は光センサー(153)を備え、プレーヤがその中で操作する物理的環境の光を測定し、およびできる限りその光を、球体(110)の対応する光センサー(113)によって検出された光と照合する。ベース(150)に配置されたセンサーによって検出されたパラメータは取得および通信ユニット(155)によって収集され、またこのユニットは球体(110)に置かれた対応するユニット(115)とのワイヤレス接続により、異なるセンサーに関する全情報を集中させ、およびそのパラメータを適切なインタフェース(170)を介してゲーム装置に送信する。またベース(150)には磁石(154)があり、球体をベースに置いた場合に、球体(115)およびベース(155)に置かれた2つのユニット間で通信を開始するために、球体にある磁気スイッチ(114)を有効にし得、ならびに利用者が自由にコントローラと対話する時、および代って利用者がベースで球体を握っている時、をシステムが検出し得るようにする。
添付図を参照して、および特に同添付図の図3を参照して、複数の球体(110、120、130)が使用され得、ベース(150)と組み合わせて代替的に使用され、ゲーム装置(200)で実行中のビデオゲーム(203)内で、特定の環境または仮想世界を再現しおよび一義的に制御する;前記複数の球体は、異なるゲームまたは同じゲームの異なるシナリオに対応して異なるミニチュアを使用する可能性を表す。
添付図および特に図4はアルゴリズムを表し、そのアルゴリズムを通して物理的世界において球体を用いてプレーヤが行う可能な直接および間接の操作(事前に予側できない)は、球体(110)自体およびベース(150)に設置されたセンサーによって検出された物理的パラメータを通じてマップされ、およびその後アルゴリズムによって解釈されおよび処理され、および行なわれた操作との一貫性において仮想ゲーム環境を修正するのに有益な、パラメータの形式でゲームに伝送され、相対的に仮想的物理的パラメータ(比重、環境光、温度、ほか)を修正する。
特に、利用者によって自発的に実装された様々なパラメータの変動と、環境条件の変化にリンクされた非自発的変動とを識別するため、システムは、ベースおよび球体においてセンサーによって検出された対応する値(存在する場合)を比較する;球体がベース上にある場合、システムは一体と見なされ、対応するセンサーによって測定された値は平均化され、およびコマンドは「環境」の変化として解釈され、そのコマンドには、仮想世界内の変動の置換に限定して一定の「重み」が割り当てられる;代って球体がプレーヤによって直接動かされおよびベースから切り離されて使用された場合、同じパラメータの「直接」測定値(球体による検出)および間接測定値(ベースによる検出)間の差異に応じて、利用者の意志をより正確に同定するために、異なるパラメータの変動が検出される;システムは、情報を物理的世界から仮想世界に置き換える時にこのような変動により大きな「重み」を割り当てる。
また前記アルゴリズムは方法を定義し、その方法を用いて、様々なセンサーによって検出された変動はビデオゲーム中に一体化された物理エンジンに伝送され、仮想世界の対応する物理的特性のパラメータを修正する;特に対話式操作のレベルを向上させるため、各変数にはビデオゲームおよび/またはシナリオに応じて既定の変数値が割り当てられ、その変数値は比率を定義するのに有益であり、その比率を用いて、それぞれの特性について物理的世界において検出された変動は、ゲーム世界中で置き換えられる必要があり(例えば物理的世界の数度の温度変動は、仮想世界中ではより大きな温度変動に置き換えられる)、ならびにそのような変化が発生する速度を定義するのに有益である(例えばセンサーによって検出された光量の急激な変化は、強度に関して対応するがより緩やかなゲーム内ライトの変動に置き換えられ得る)。
添付図および特に図5、図6、図7、および図8は様々な直接および間接の方法を表し、その方法を用いて利用者は物理的世界においてコントロール装置に対して行われた変更に整合するゲームパラメータの同じ変動を取得し得;特定のケースの場合、図5の表示において、コントローラは照明され、および仮想ゲーム世界で日が差しており;図6では利用者は装置を手で覆い、およびゲームでは夜になり;図7では部屋のライトは消され、およびゲームでは夜になり;図8では布で覆って装置は暗所に置かれ、およびゲームでは夜になる。
添付図および特に図9および図10は、世界のミニチュアとの利用者による「機械的」対話式操作のビデオゲームにおける反映を表す;特に、追加コントローラの向きを修正することにより、仮想世界における整合的な重力変動が決定される。
添付図および特に図11および図12は、コントロール装置において利用者によって実施された物理的対話式操作のビデオゲームにおける反映を表し、特に図11において球体は冷たい場所に置かれ、および仮想世界では温度が一貫して低下しおよび降雪が始まり;図12において球体は暖かい場所に置かれ、および仮想世界では温度が一貫して上昇する。
該発明は、技術的等価物を用いて、つまり目的および適用範囲に好適な補足材料またはソリューションを用いて実現され得る。構成要素の形態および外形寸法は、好適ではあるが提案されたソリューションと整合的な方法で変化し得る。
一例を示すがそれに限定されない、関連部品のジオメトリ形状は、前述の機能を維持しながら変化し得ることに留意されたい。特に、ベース(150)について、およびもちろんミニチュア(113)について、代表的ではあるが非限定的な目的のために球体(110)として仮定された要素の形状は、異なるゲームまたは異なる目的に応じて変化し得る。ハードウェアレベルでは、該例示的実施形態において呈示されたセンサーに関して、任意の種類の追加センサーを含む球体(110)およびベース(150)に設置されたセンサーの数および種類を変更し得る;実施例として、追加の磁界センサー、マイクほかが球体またはベースに一体化され得る。
この実施例を変更することで、要素間の条件設定、取得および通信回路を、ただし該提案されたソリューションの目的および適用範囲から外れることなく変更する必要があろう。
本発明の利点および請求の保護範囲
提案されたソリューションは効果的、実装が容易、および使い易く、および物理的世界とビデオゲームの仮想世界の間で統合および対話式操作を大幅に増加させ得る。特に、物理的世界から来る操作スペクトルを大幅に増加させ、そのスペクトルは非一義的、既定的または予測可能な方法で、仮想ゲーム世界の変動に翻訳され得、およびその展開を非決定論的方法で修正するために使用され得る。
該提案されたソリューションはビデオゲーム制御システム(ゲームコントローラ)に適用され、PC、コンソール、タブレット、スマートフォンまたは同等の電子装置などのゲーム装置で使用され、遊びおよび気分転換のアクティビティのためにソフトウェアを実行する。

Claims (6)

  1. ビデオゲームを制御するためのシステムであって:
    a)ベース(150)および少なくとも1つの球体(110)、を含む追加コントロール装置(100)、前記プレーヤによって操作可能で、透明な素材(111)によって作られ、および仮想ビデオゲームシナリオ(203)を表す物理的ミニチュア(113)を含み、前記球体は前記ベース(150)との通信システムおよび一意識別子を備え;
    b)ゲーム装置(200)、そこではビデオゲーム(203)が実行中であり、前記ビデオゲーム自身の前記物理的特性を制御する物理エンジンモジュール、および前記ゲーム装置に固有のコントロール装置(300)、を備え;
    c)前記プレーヤおよび前記追加コントロール装置(100)間の対話式操作を、対応する物理的パラメータの変動に翻訳する手段、前記ビデオゲーム(203)の前記物理エンジンモジュールによって処理され、前記手段は前記ベース(150)および前記球体(100)に設置されたセンサーによって構成され、
    という特徴を持つ、ビデオゲームを制御するためのシステム。
  2. 前記球体(110)は、少なくとも1つのモーションセンサー(111)、温度センサー(112)、光センサー(113)、ワイヤレス通信システム(115)、バッテリー(116)、および磁気スイッチ(114)、を備える請求項1に記載のシステム。
  3. 前記球体(150)は、少なくとも1つの温度センサー(152)、光センサー(153)、ワイヤレス取得および通信システム(155)、および前記ベース(150)に置かれた場合に前記球体(110)の前記磁気スイッチ(114)を励磁可能な磁石(154)、を備える請求項1に記載のシステム。
  4. 前記球体(110)は、複数のさらなる球体(120、130)によって置き換えられ得、各々の球体は前記ビデオゲーム(203)の異なるシナリオに関連し、および一意の識別コードを備えるミニチュアを含み、このような球体は交互に同じ前記ベース(150)と組合せ可能で、および異なる前記ビデオゲームシナリオ(203)の前記物理的パラメータを制御するため、前記一義的識別コードを通じて認識可能である、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記ベース(150)および前記球体(110)に置かれた前記センサーに関する前記データは前記取得および通信ユニット(155)によって収集され、およびインタフェース(170)を通じて前記ゲーム装置に送信される、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記球体(110)および前記ベース(150)に設置された前記センサーによって検出された前記物理的パラメータの前記変動を比較し、およびこの変動を使用して前記物理エンジンモジュール(203)を通じて前記ビデオゲームの仮想環境の前記物理的パラメータを制御する、方法(400)であって、以下のステップ:
    a)前記ベース(150)上の前記球体(110)の前記プレゼンスを確認するステップ;
    b)前記ベースおよび前記球体に置かれた前記センサーによって検出された前記データを取得するステップ;
    c)時間の経過とともに前記センサーによって検出された前記物理的特性の前記変動を定義するステップ;
    d)前記球体(110)および前記ベース(150)に一体化された前記対応するセンサーによって検出された前記変動を比較することで、前記プレーヤの自発的操作を同定するステップ;
    e)前記自発的操作を前記物理エンジンモジュールに送信して、前記プレーヤの前記自発的操作を前記対応するゲームパラメータの変化に変換するステップ、
    を含むところの方法。
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