KR101337292B1 - 구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법 - Google Patents

구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101337292B1
KR101337292B1 KR1020120008511A KR20120008511A KR101337292B1 KR 101337292 B1 KR101337292 B1 KR 101337292B1 KR 1020120008511 A KR1020120008511 A KR 1020120008511A KR 20120008511 A KR20120008511 A KR 20120008511A KR 101337292 B1 KR101337292 B1 KR 101337292B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
ball
impact
icon
deformation
hitting
Prior art date
Application number
KR1020120008511A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20130089999A (ko
Inventor
조규하
Original Assignee
(주) 골프존
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주) 골프존 filed Critical (주) 골프존
Priority to KR1020120008511A priority Critical patent/KR101337292B1/ko
Priority to EP13740547.8A priority patent/EP2807623A4/en
Priority to US14/374,208 priority patent/US20150038203A1/en
Priority to PCT/KR2013/000645 priority patent/WO2013112011A1/en
Publication of KR20130089999A publication Critical patent/KR20130089999A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101337292B1 publication Critical patent/KR101337292B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 플레이어가 용이하게 조작할 수 있는 인터페이스를 제공하는 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 공을 가상 공간 내에 제공하고 상기 공을 타격하도록 하는 구기 게임을 제공하는 방법으로서, 상기 공을 타격하는 타격 세기를 결정하기 위한 세기아이콘을 제공하되 상기 세기아이콘의 크기를 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로써 표시되도록 하는 단계; 상기 세기아이콘 크기의 변형에 대한 정지입력을 수신하면, 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 세기아이콘의 크기에 대응되는 타격 세기값을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 타격 세기값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이로 인해 골프 게임을 플레이하는 재미를 극대화시킬 수 있다.

Description

구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법{SYSTEM FOR PROVIDING A BALL GAME AND METHOD THEREFOR}
본 발명은 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 플레이어가 조작하기 용이한 스윙 인터페이스를 제공하는 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 관한 것이다.
전자 단말기가 발달함에 따라 상기 전자 단말기를 이용하여 다양한 컨텐츠를 제공하고 즐길 수 있게 되었다. 따라서 다수의 사용자들은 전자 단말기를 통해 온라인 게임을 즐기며, 상기 온라인 게임을 제공하는 업체들 또한 사용자들에게 더욱 재미있는 게임 컨텐츠를 제공할 수 있도록 상기 사용자들의 실생활과 밀접한 관련이 있는 컨텐츠를 게임화하여 제공한다.
특히, 최근에 인기가 많은 게임 컨텐츠는 스포츠 관련 컨텐츠이며, 스포츠 중에서도 골프, 야구, 당구 등과 같은 구기 종목이 인기를 끌고 있다.
이러한 구기 종목의 스포츠들이 게임으로 구현되는 경우, 상기 구현된 구기 게임은 사용자에 의해 제어되는 캐릭터가 공을 타격한다는 특징을 갖는다. 즉, 구기 게임의 승패 여부는 공을 사용자가 의도하는 방향 또는 거리 등에 맞게 타격할 수 있느냐에 따라 결정되는 경우가 많다. 예를 들어, 골프를 게임으로 구현하여 제공하는 경우, 플레이어가 골프 게임에서 우승하거나 포인트를 획득하기 위해서는 골프공이 플레이어가 의도하는 방향 또는 거리로 이동되어야 하며, 이를 위해 플레이어는 골프공의 타격점, 타격 세기 등을 섬세하게 조작할 필요성이 있다.
그런데, 오늘날의 게임 인터페이스는 단순한 조작만을 가능하게 하게 하며, 또한 사용자에게 직관적이지 못한 경우가 많다. 즉, 구기 게임에서, 사용자로 하여금 스윙 조작을 용이하게 할 수 있도록 하고, 별도의 학습 시간이나 노력을 들일 필요없이 직관적으로 이해될 수 있는 스윙 인터페이스의 필요성이 대두되고 있다.
따라서 본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명은 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 구기 게임을 플레이하는 플레이어에게 직관적인 스윙 인터페이스를 제공하는 것을 목적으로 한다.
그리고, 본 발명은 구기 게임을 플레이하는 플레이어에게 섬세한 조작이 가능한 스윙 인터페이스를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 공을 가상 공간 내에 제공하고 상기 공을 타격하도록 하는 구기 게임을 제공하는 방법으로서, 상기 공을 타격하는 타격 세기를 결정하기 위한 세기아이콘을 제공하되 상기 세기아이콘의 크기를 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로써 표시되도록 하는 단계; 상기 세기아이콘 크기의 변형에 대한 정지입력을 수신하면, 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 세기아이콘의 크기에 대응되는 타격 세기값을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 타격 세기값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 공을 가상 공간 내에 제공하고 상기 공을 타격하도록 하는 구기 게임을 제공하는 구기게임제공시스템으로서, 상기 공을 타격하는 타격 세기를 결정하기 위한 세기아이콘을 제공하되 상기 세기아이콘의 크기를 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로써 표시되도록 하고, 상기 세기아이콘 크기의 변형에 대한 정지입력을 수신하면 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 세기아이콘의 크기에 대응되는 타격 세기값을 결정하는 타격세기결정부; 및 상기 결정된 타격 세기값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키는 스윙결과처리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 본 발명에 의하면 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면 구기 게임을 플레이하는 플레이어에게 직관적인 스윙 인터페이스를 제공함으로써 플레이어의 게임에 대한 집중도를 높일 수 있다.
그리고, 본 발명에 의하면 구기 게임을 플레이하는 플레이어에게 섬세한 조작이 가능한 스윙 인터페이스를 제공함으로써 게임에 대한 플레이어의 흥미를 극대화시킬 수 있다. 이로 인해 기존 플레이어들의 게임 이탈 현상을 방지함은 물론 신규 플레이어들의 유인도 가능하다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템의 개략적인 블록도이다.
도 2 는, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3 은, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 따라, 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 스윙 인터페이스가 제공되기 이전의 모습을 나타내는 예시도이다.
도 4a 내지 도 6 은, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 따라, 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 제공되는 스윙 인터페이스를 나타낸 예시도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
아울러서 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 대하여 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 "캐릭터"는 게임에서 제공하는 "가상공간" 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 플레이어에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 "캐릭터 이미지"로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 예를 들어, 골프 게임에서의 캐릭터는 캐릭터의 레벨(캐릭터가 게임을 수행함으로써 획득하는 누적된 경험치의 수준을 나타내는 값)에 따라 가능한 동작이 상이해질 수 있으며, 또한 스탠스(stans; 골프에서, 골프공을 타격하기 위한 스윙시 캐릭터의 두 발의 위치나 벌린 폭)에 따라 가능한 동작이 상이해질 수 있다.
"아이템"은 상기 캐릭터의 게임진행과 관련된 가상공간 내에서의 가상 물체로서, 예를 들어, 캐릭터의 외양을 치장할 수 있도록 하는 캐릭터의 의복 또는 액세사리, 또는 캐릭터의 레벨을 높여주는 의복, 액세사리, 도구 등을 포함한다. 예를 들어, 골프 게임에서의 아이템은 골프 클럽 등이 있을 수 있으며, 캐릭터가 스윙시 사용하는 골프 클럽에 따라 상기 캐릭터가 타격할 수 있는 최대 타격 세기값이 상이해질 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템의 개략적인 블록도이다.
구기게임제공시스템은, 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터로 하여금 구기 게임에서 사용하는 공을 타격하도록 하는 구기 게임을 제공하는 시스템이다.
이러한 구기게임제공시스템은 도 1 에서 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트(10) 및 게임 서버(20)를 포함하며, 유선 또는 무선의 네트워크(N)를 통해 상기 게임 클라이언트(10) 및 게임 서버(20)가 서로 통신하도록 한다. 게임 서버(20)와 통신하는 게임 클라이언트는 다수 개 존재할 수 있으나 설명의 편의상 이하에서는 1 개의 게임 클라이언트에 대해 도시하고 서술한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 클라이언트(10)는 플레이어들이 게임에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 인터페이스를 제공하는 응용 프로그램을 의미한다. 게임 클라이언트(10)는 네트워크(N)를 통해 게임 서버(20)와 데이터를 교환함으로써 플레이어에게 게임을 제공하며, 이러한 게임 클라이언트(10), 예를 들어, 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰, 노트북, PDA(personal digital assistants), 게임기 등을 포함하는 전자 단말기에 설치되고 실행될 수 있다. 게임 클라이언트(10)와 관련하여서는 이하에서 보다 상세히 서술된다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 서버(20)는 게임의 배경이 되는 가상공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하고, 가상공간 내에서 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터, NPC 및 아이템들 사이에서 일어나는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임 서버(20)는 네트워크(N)를 통해 게임 클라이언트(10)와 데이터를 교환함으로써 플레이어에게 게임을 제공한다.
이러한 게임 서버(20)는 각각의 플레이어들의 게임계정에 대응하는 게임계정정보를 저장할 수 있다. 여기서 "게임계정"은 게임클라이언트(10)를 통해 플레이어가 게임에 접속하기 위하여 필요한 계정을 의미하며 "게임계정정보"는 게임계정에 종속되어 저장된 플레이어 정보, 캐릭터 정보 또는 아이템 정보 등을 의미한다. 게임계정정보는, 예를 들어, 캐릭터의 스탠스 정보, 레벨 정보 또는 아이템 정보 등을 포함할 수 있으며, 플레이어의 조작 또는 가상공간 내에서 일어나는 다양한 이벤트에 의해 계속적으로 갱신될 수 있다.
반면, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 클라이언트(10)는 게임처리부(100) 및 스윙관리부(110)를 포함한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임처리부(100)는 게임 서버(20)로부터 가상공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 또는 다양한 이벤트정보를 수신, 처리하며 처리결과를 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 플레이어에게 제공하고, 그에 따른 플레이어의 명령을 입력받아 다시 게임 서버(20)로 전달한다.
또한 게임처리부(100)는 스윙 인터페이스를 스윙관리부(110)가 관리하고 처리할 수 있도록 상기 스윙 인터페이스와 관련된 각종 정보를 플레이어 또는 게임 서버(20)로부터 수신, 처리하여 스윙관리부(110)로 전달하며, 그에 따른 정보를 스윙관리부(110)로부터 전달받아 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 플레이어에게 제공하거나 게임 서버(20)로 전달할 수 있다. "스윙 인터페이스"는 구기 게임에서 가상 공간 내에 위치한 공을 캐릭터가 타격할 수 있도록 플레이어에게 제공되는 인터페이스로서, 타격점 설정을 위한 타격가능영역, 타격 세기값 설정을 위한 세기아이콘, 또는 임팩트값 설정을 위한 임팩트 아이콘 등이 포함될 수 있다.
그리고 게임처리부(100)는 스윙관리부(110)에 의해 수신된 정보에 따라 가상공간 내에서의 캐릭터의 스탠스를 조정할 수 있다. 예를 들어, 스윙 인터페이스를 통해 플레이어가 공에 대한 타격점, 타격 세기 등을 설정하면, 게임처리부(100)는 상기 타격점, 타격 세기 등을 스윙관리부(110)로부터 수신하여 상기 타격점, 타격 세기를 유발하는 자세를 취하도록 캐릭터의 자세를 조정할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스윙관리부(110)는 스윙 인터페이스를 제공하기 위한 각종 정보를 관리한다. 즉, 스윙관리부(110)는 게임 진행에 있어 가상공간 내에 존재하는 공을 타격하기 위한 스윙 인터페이스를 제공하기 위한 제반 사항을 관리하고 처리하며, 처리결과를 게임처리부(100)로 전달하거나 상기 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 플레이어에게 제공할 수 있다.
이러한 스윙관리부(110)는 타격점결정부(111), 타격세기결정부(112), 임팩트결정부(113) 및 스윙결과처리부(114)를 포함한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 타격점결정부(111)는, 플레이어의 타구 의도에 따른 타격점을 검출한다. 타격점결정부(111)는 타격점을 검출하기 위해 플레이어에게 타격가능영역을 제공하고, 플레이어는 상기 타격가능영역을 통해 의도하는 타격점을 설정한다.
여기서 "타격가능영역"은 플레이어가 타격점을 입력하기 위한 영역으로써, 플레이어가 타격가능영역 외부에 타격점을 입력한 경우 상기 타격점은 검출되지 않는다. 타격가능영역은, 가상공간 내에서의 공을 소정의 배수만큼 스케일링한 크기의 공 형상으로 구현될 수 있으며, 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보에 따라 상기 공 형상의 타격가능영역의 일부만을 타격가능영역으로서 플레이어에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 골프 게임의 경우, 벙커 또는 헤저드 등에 골프공이 위치할 수 있으며, 벙커에 골프공이 위치하는 경우 플레이어가 타격할 수 있는 골프공의 면적이 제한됨을 반영하기 위해, 상기 골프공을 스케일링한 공 형상의 영역에서 벙커에 묻힌 영역을 제외한 나머지 영역을 타격가능영역으로 제공할 수 있다.
즉, 타격점결정부(111)는 타격가능영역을 제공하고 상기 타격가능영역 내의 일 지점을 타격점으로 설정하도록 플레이어로부터 입력받으면, 상기 입력된 지점을 타격점으로 결정할 수 있다.
또한, 타격점결정부(111)는 타격가능영역을 제공하고, 상기 타격가능영역 내의 후보 타격점에 따른 공의 예상 회전방향에 따라 상기 타격가능영역을 동적으로 회전시키는 회전애니메이션을 제공할 수 있다. 즉, 플레이어가 타격점으로 설정하려고 하는 지점을 후보 타격점으로 설정하고, 타격점결정부(111)는 후보 타격점에 따른 공의 예상 회전방향에 따라 타격가능영역을 동적으로 회전시키는 회전애니메이션을 제공할 수 있다.
그리고, 타격점결정부(111)는 타격점이 결정되면 상기 타격점에 따른 공의 회전방향에 따라 타격가능영역을 동적으로 회전시키는 회전애니메이션을 제공할 수 있다.
상기 회전애니메이션의 회전 속도는 상기 타격가능영역의 중점에서부터 상기 타격점까지의 거리에 따라 시뮬레이팅하여 결정될 수 있다. 토크(torque)가, 공의 회전 중심으로부터 힘이 작용하는 지점(타격점)까지의 거리에 비례함에 착안하여, 타격가능영역의 중점으로부터 상기 타격점의 거리가 멀어질수록 회전속도를 증가시킬 수 있다.
상기 회전애니메이션은 플레이어가 타격점, 타격 세기값 및 임팩트값 모두를 설정할 때까지 표시되도록 할 수 있으며, 또는 소정의 시간 이내에 한시적으로 표시되도록 할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 타격세기결정부(112)는, 플레이어의 타구 의도에 따른 타격 세기값을 검출한다. 타격세기결정부(112)는, 플레이어의 의도에 따른 타격 세기를 검출하기 위해 상기 플레이어에게 상기 타격 세기값을 설정할 수 있도록 하는 세기아이콘을 제공하며, 플레이어는 상기 세기아이콘을 통해 타격 세기값을 설정할 수 있다.
"세기아이콘"은 타격 세기를 플레이어에게 직관적으로 표시할 수 있도록 도형 등을 이용하여 구현된 것으로, 예를 들어, 원의 형상으로 구현될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의상 세기아이콘은 원의 형상임을 가정하나, 세기아이콘의 형상은 원 형상에 제한되지 않는다.
이러한 세기아이콘의 크기는, 플레이어에게 타격 세기를 직관적으로 표시할 수 있도록, 타격 세기값에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 최대 타격 세기값에 대응되는 세기아이콘의 반지름이 10cm인 경우, 상기 최대 타격 세기값의 50%에 해당되는 타격 세기값에 대응되는 세기아이콘의 반지름은 5cm가 될 수 있다.
또한 세기아이콘의 중심점은, 타격가능영역의 중점(中點)과 일치하도록 할 수 있다. 세기아이콘의 중심점을 타격가능영역의 중점과 일치시킴으로써 스윙 인터페이스를 간결하게 표시할 수 있다.
반면 타격세기결정부(112)는, 세기아이콘의 크기를 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로써 세기아이콘을 표시하고 제공할 수 있다. 즉, 타격세기결정부(112)는 변형애니메이션을 제공함으로써 세기아이콘의 크기를 계속적으로 변경시키며, 플레이어는 자신이 의도하는 타격 세기에 대응되는 세기아이콘의 크기일 때 상기 변형애니메이션의 동작을 정지시킴으로써 자신이 의도한 타격 세기값을 손쉽게 설정할 수 있다.
관련하여 상기 변형애니메이션에서의 변형 속도는, 공을 타격하고자 하는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 스탯(예를 들어, 캐릭터의 클래스 특성), 멘탈(정신력을 의미하며, 상기 캐릭터의 바이오 리듬, 게임 플레이 시간, 플레이 진행 상태 등에 의해 결정됨) 또는 아이템 등에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 스윙시 이용하는 골프 클럽에 따라 변형 속도를 빠르게 하거나 느리게 할 수 있으며, 또는 캐릭터의 바이오리듬에 따라 변형 속도를 느리게 하거나 빠르게 할 수 있다.
또한 타격세기결정부(112)는 세기아이콘의 크기에 대응되는 타격 세기값을 저장하고 있어 플레이어에 의해 설정된 세기아이콘의 크기에 대응되는 타격 세기값을 결정할 수 있다. 또는 타격결정세기부(112)는, 최대 타격 세기값에 대응되는 세기아이콘의 크기를 최대세기 가이드라인으로 설정하고 플레이어에 의해 설정된 세기아이콘의 크기를 상기 최대세기 가이드라인과 비교연산하여 상기 설정된 세기아이콘의 크기에 대응되는 타격 세기값을 획득하고 상기 획득된 타격 세기값을 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값으로 결정할 수 있다.
그리고 타격세기결정부(112)는 타격가능영역의 중점을 중심으로 세기아이콘의 크기를, 캐릭터에 의해 가능한 최대 타격 세기값을 나타내는 최대세기 가이드라인까지 동적으로 확대시키는 애니메이션을 변형애니메이션으로써 제공할 수 있다. 만약 플레이어가 타격 세기값을 설정하지 아니한 경우 타격세기결정부(112)는 상기 세기아이콘의 크기를 확대시키는 애니메이션을 반복적으로 제공할 수 있다.
또한 타격세기결정부(112)는 변형애니메이션을 제공하면서, 소정의 타격 세기값에 대응되는 세기아이콘의 크기를 나타내는 가이드라인을 제공할 수 있다. 예를 들어, 최대 타격 세기값의 50%인 타격 세기값을 나타내는 가이드라인(상기 최대 타격 세기값에 대응되는 최대세기 가이드라인의 반지름의 50%의 반지름을 갖는 가이드라인)을 변형애니메이션과 함께 제공할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 임팩트결정부(113)는, 플레이어의 타구 의도에 따른 임팩트값을 검출한다. 임팩트결정부(113)는 플레이어에게 임팩트를 결정하기 위한 임팩트아이콘을 제공하며 플레이어는 설정된 임팩트아이콘에 기초하여 임팩트값을 결정할 수 있다.
"임팩트아이콘"은 임팩트를 플레이어에게 직관적으로 표시할 수 있도록 도형 등을 이용하여 구현된 것으로, 예를 들어, 원의 형상으로 구현될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의상 임팩트아이콘은 원의 형상임을 가정하나, 임팩트아이콘의 형상은 원 형상에 제한되지 않는다.
임팩트결정부(113)는 임팩트아이콘을 통해 임팩트값을 결정할 수 있다. 임팩트결정부(113)는, 예를 들어, 소정의 임팩트값에 대응되는 임팩트아이콘의 크기를 나타내는 임팩트 가이드라인을 하나 이상 제공하고 상기 임팩트 가이드라인에 따라 임팩트값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 임팩트아이콘이 임팩트 가이드라인과 일치하는 정도를 연산하여 임팩트값을 획득할 수 있고, 또는 임팩트아이콘이 어느 임팩트 가이드라인 내부에 위치하는지에 따라 임팩트의 정확도를 연산하여 임팩트값을 획득할 수 있다.
또한 임팩트결정부(113)는, 상기 임팩트 가이드라인의 크기(즉, 상기 임팩트 가이드라인 내 영역의 크기)를 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 스탯(예를 들어, 클래스 특성), 멘탈 또는 아이템 등에 따라 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 레벨이 높으면 임팩트 가이드라인의 크기를 크게 설정하여 임팩트아이콘이 임팩트 가이드라인과 일치하는 정도를 높일 수 있고, 캐릭터의 바이오리듬에 따라 상기 캐릭터의 컨디션이 좋은 경우에는 임팩트 가이드라인의 크기를 크게 설정하고 컨디션이 나쁜 경우에는 작게 설정할 수 있다.
그리고 임팩트결정부(113)는, 임팩트아이콘의 크기를 타격점을 중심으로 동적으로 확대시키고 시간의 흐름에 따라 상기 임팩트아이콘의 크기를 수축시키는 변형애니메이션으로써 상기 임팩트아이콘을 표시하고 제공할 수 있다.
상기 변형애니메이션에서의 변형 속도는 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값에 따라 결정될 수 있다. 실제 골프 필드에서 골프 플레이시 타격 세기값을 증가시키기 위한 백스윙이 커질수록 타격 정확도가 떨어짐을 감안하여, 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값이 클수록 임팩트아이콘의 크기가 변형되는 속도가 빨라지도록 설정할 수 있다.
또한, 변형애니메이션에서의 변형 속도는, 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 스탯(예를 들어, 캐릭터의 클래스 특성), 멘탈 또는 아이템 등에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 스윙시 이용하는 골프 클럽에 따라 수축 속도를 빠르게 하거나 느려지게 할 수 있으며, 또는 캐릭터의 바이오리듬에 따라 상기 캐릭터의 컨디션이 좋은 경우에는 변형 속도를 느리게 하고 컨디션이 나쁜 경우에는 변형 속도를 빠르게 할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 스윙결과처리부(114)는, 플레이어에 의해 설정된 타격점, 타격 세기값 또는 임팩트값에 기초하여 공을 이동시킨다. 구체적으로, 스윙결과처리부(114)는, 플레이어에게 제공되는 스윙 인터페이스가 퍼팅 이외의 골프 스윙을 위한 스윙 인터페이스인 경우, 상기 플레이어에 의해 설정된 타격점, 타격 세기값 및 임팩트값에 따라 공을 이동시킬 비거리, 및 공의 이동 방향 및 회전량을 결정하고, 상기 결정된 이동 방향으로 공을 결정된 회전량만큼 회전시키면서 상기 결정된 비거리에 따라 이동시킨다. 또한, 스윙결과처리부(114)는, 플레이어에게 제공되는 스윙 인터페이스가 골프 퍼팅을 위한 스윙 인터페이스인 경우, 상기 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값에 따라 공을 이동시킬 거리를 산출하고, 상기 산출된 거리에 따라 공을 이동시킨다.
즉, 스윙결과처리부(114)는, 예를 들어, 임팩트값이 100%인 경우 플레이어가 설정한 타격점 및 타격 세기값에 따라 공의 비거리, 및 공의 이동 방향 및 회전량을 결정하며, 임팩트값이 많이 떨어지는 경우에는 플레이어가 설정한 타격점 및 타격 세기값과는 다른 수치를 갖는 타격점 및 타격 세기값에 따라 공의 비거리, 이동방향 및 회전량을 결정할 수 있다.
또한 스윙결과처리부(114)는, 플레이어에 의해 설정된 게임계정정보에 따라 상기 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값 또는 임팩트값을 보정할 수 있다. 구체적으로, 스윙결과처리부(114)는 플레이어가 스윙하려는 시점에서의 캐릭터의 레벨, 스탠스, 또는 스윙시 이용되는 아이템(예를 들어, 골프 클럽)을 게임계정정보로부터 추출하고, 상기 추출된 정보에 따라 타격 세기값 또는 임팩트값을 보정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 스윙하려는 시점에서의 캐릭터의 골프 클럽에 의해 최대 타격 세기값이 소정의 값으로 제한된다면, 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값이 상기 소정의 값보다 크더라도 타격 세기값은 상기 소정의 값으로 보정되고, 상기 보정된 타격 세기값에 따라 공의 비거리 등이 결정될 수 있다.
그리고 스윙결과처리부(114)는 공이 위치한 가상공간 내에서의 지형정보에 따라 상기 플레이어에 의해 설정된 타격 세기값 또는 임팩트값을 보정할 수 있다. 구체적으로, 스윙결과처리부(114)는 플레이어가 스윙하려는 시점에 공이 놓여져있는 지점의 지형정보를 가상공간 정보로부터 추출하고 상기 추출된 정보에 따라 타격 세기값 또는 임팩트값을 보정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 스윙하려는 시점에 공이 놓여져있는 지점이 워터 헤저드이어서 임팩트값이 소정의 값으로 제한된다면 플레이어에 의해 설정된 임팩트값이 상기 소정의 값보다 크다고 하더라도 임팩트값은 상기 소정의 값으로 보정되고, 상기 보정된 임팩트값에 따라 공의 비거리 등이 결정될 수 있다.
또한 스윙결과처리부(114)는 플레이어에 의해 설정된 타격점, 타격 세기값 또는 임팩트값을 게임처리부(100)로 전달하여 캐릭터의 스탠스 등을 조정하도록 할 수 있다.
도 2 는, 구기게임제공시스템에 의해 수행되는, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공방법을 나타낸 흐름도이다. 이하에서는 설명의 편의상, 제공되는 구기 게임 서비스는 골프 게임 서비스임을 가정하며, 도 2 에 대해서는 도 3 내지 도 6 과 함께 서술된다.
도 3 은, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 따라, 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 스윙 인터페이스가 제공되기 이전의 모습을 나타내는 예시도이다.
도 3 에서 도시된 바와 같이, 게임이 진행되기 위해 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터(P)가 골프공(300)을 타격하도록 하는 구기 게임이 제공된다.
따라서, 플레이어가 캐릭터(P)를 제어하여 골프공(300)을 타격하고자 하는 경우, 상기 타격을 위한 스윙 인터페이스를 제공한다.
스윙 인터페이스를 제공하기 위해 먼저, 상기 골프공 타격을 위한 캐릭터의 스윙이 퍼팅인지 여부를 결정한다 (S210). 퍼팅인지 여부는 캐릭터가 사용하는 골프 클럽, 가상 공간 내에서의 골프공과 홀컵까지의 거리 등에 따라 결정될 수 있다.
골프공 타격을 위한 스윙이 퍼팅이 아닌 경우 타격점의 입력을 위한 타격가능영역을 제공하며 (S220), 플레이어는 상기 타격가능영역 상에 타격점을 입력할 수 있다 (S221). 상기 타격가능영역 상에 후보 타격점이 설정되거나 타격점이 결정되면 상기 타격점(또는 후보 타격점)에 따른 회전 애니메이션을 제공할 수 있다.
도 4a 및 도 4b는, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 따라, 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 디스플레이되는 스윙 인터페이스, 특히, 타격점을 설정하기 위한 스윙 인터페이스를 나타낸 예시도이다.
도 4a 에서 도시된 바와 같이, 도 3 의 골프공(300)을 소정의 배수만큼 스케일링한 타격가능영역(400)을 제공한다. 골프공(300)을 확대 스케일링한 영역을 타격가능영역(400)으로 제공함으로써 플레이어는 보다 섬세하게 타격점을 설정할 수 있다.
그리고 플레이어에 의해 상기 타격가능영역(400) 내에서의 일 지점이 후보 타격점(410)으로 설정되면, 도 4b에서 도시된 바와 같이, 상기 타격점(410) 타격시 예상되는 골프공의 회전방향(430)을 회전애니메이션으로 구현하여 제공한다. 상기 골프공의 회전애니메이션과 함께 화살표(420)를 상기 타격가능영역(400) 상에 표시하고 상기 화살표(420)를 회전시키는 회전애니메이션도 제공할 수 있다. 후보 타격점 중에서 일 타격점이 결정되고 난 이후에도 상기 회전애니메이션은 계속적으로 제공될 수 있다.
따라서 예를 들어, 플레이어가 타격가능영역 내의 일 지점을 마우스 포인터로 가리키면 상기 마우스 포인터가 가리키는 지점이 후보 타격점이 되며, 상기 후보 타격점에 따른 공의 예상 회전방향에 따라 상기 타격가능영역이 동적으로 회전되면서 플레이어에게 표시될 수 있다. 그리고 예를 들어, 플레이어가 타격가능영역 내의 일 지점을 마우스 포인터로 가리키고 상기 마우스 버튼을 클릭하면 상기 일 지점이 타격점으로 결정될 수 있고, 마찬가지로 상기 결정된 타격점에 따른 공의 예상 회전방향에 따라 상기 타격가능영역이 동적으로 회전되면서 플레이어에게 표시될 수 있다.
한편, 타격점이 결정되면(S222), 골프공을 타격하는 세기를 결정하기 위한 세기아이콘을 제공하며, 특히, 상기 세기아이콘의 크기를 상기 타격가능영역의 중점에서부터 확대시키는 변형애니메이션으로 제공한다 (S230). 상기 변형에 대한 정지입력을 수신하면 (S231), 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 세기아이콘의 크기에 대응되는 세기를 타격 세기값으로 결정한다 (S232).
도 5 는, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 따라, 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 디스플레이되는 스윙 인터페이스, 특히, 타격 세기값을 설정하기 위한 스윙 인터페이스를 나타낸 예시도이다.
도 5 에서 도시된 바와 같이, 타격가능영역(550)을 제공하고 상기 타격가능영역(550)의 중점(530)을 중심에서부터 최대세기 가이드라인(510)까지 세기아이콘(500)의 크기를 동적으로 확대시키는 변형애니메이션을 표시한다. 이를 통해 플레이어는 자신이 현재 스윙을 하는 시점에서의 최대 타격 세기값을 최대세기 가이드라인(510)을 통해 직관적으로 파악할 수 있다.
또한, 도 5 에서 도시된 바와 같이, 세기아이콘(402) 크기는, 상기 타격가능영역(550)의 중점(530)을 중심에서부터 최대세기 가이드라인(510)까지 화살표(540)방향으로 동적으로 변형되며, 이러한 변형은 애니메이션으로써 플레이어에게 제공된다.
그리고 최대 타격 세기값의 100% 값을 나타내는 세기아이콘의 크기를 표시하는 라인(510), 최대 타격 세기값의 50% 값을 나타내는 세기아이콘의 크기를 표시하는 라인(520)을 세기 가이드라인으로써 제공할 수 있다. 상기 세기 가이드라인(510, 520)은 플레이어로 하여금 타격 세기값에 대응되는 세기아이콘의 크기를 명확하게 확인할 수 있도록 하며, 플레이어는 상기 가이드라인을 통해 의도하는 타격 세기값을 용이하게 설정할 수 있다.
따라서 예를 들어, 플레이어가 타격가능영역 내의 일 지점을 타격점으로 설정하기 위해 마우스 버튼을 누르면, 상기 타격점이 설정됨과 동시에 세기아이콘이 플레이어에게 표시되고, 상기 세기아이콘의 크기는 상기 타격가능영역의 중점을 중심으로 커지게 되며, 플레이어가 상기 마우스 버튼 누름을 해제시키면 상기 해제는 상기 세기아이콘의 변형에 대한 정지입력으로 인식되어 상기 변형을 정지시키고 상기 변형정지 입력이 수신된 시점에서의 세기아이콘의 크기에 대응되는 세기값을 설정된 타격 세기값으로 결정할 수 있다. 실제 골프 필드에서 골프 플레이시 타격 세기가 백스윙(골프에서 공을 타격하기 위하여, 희망 타격점에서부터 골프 클럽을 뒤로 들어 올리는 스윙 동작)에 의해 결정되는 것이 일반적임을 감안하면, 플레이어가 타격점 설정을 위해 마우스 버튼을 누르면 세기아이콘이 표시되면서 상기 세기아이콘의 크기가 커지고 상기 마우스 버튼 누름을 해제함으로써 타격 세기값이 결정되도록 하는 스윙 인터페이스를 제공하는 것은, 플레이어로 하여금 직관적으로 타격 세기값의 설정할 수 있게 한다.
한편, 플레이어에 의해 타격 세기값이 설정되고 난 이후, 상기 플레이어가 임팩트값을 설정할 수 있도록 하는 임팩트아이콘을 제공하며, 상기 임팩트아이콘의 크기는 변형애니메이션으로써 표시된다(S240). 상기 변형에 대한 정지입력을 수신하면 (S241), 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 임팩트아이콘의 크기에 기초하여 임팩트값을 연산하고 결정한다(S242). 예를 들어, 임팩트아이콘의 크기가 특정 임팩트 가이드라인 내부에 있는지에 따라 임팩트 정확도를 결정하고 상기 정확도를 임팩트값으로써 결정할 수 있다.
도 6 은, 본 발명의 일 실시예에 따른 구기게임제공시스템 및 구기게임제공방법에 따라, 게임 클라이언트가 설치된 단말기의 화면을 통해 디스플레이되는 스윙 인터페이스, 특히, 임팩트값을 설정하기 위한 스윙 인터페이스를 나타낸 예시도이다.
도 6 에서 도시된 바와 같이, 타격가능영역(650) 상에서 임팩트값을 설정할 수 있도록 하는 임팩트아이콘(600)을 제공한다.
그리고, 상기 임팩트아이콘(600)의 크기는, 타격점(630)에서부터 최대 크기의 임팩트 가이드라인(610)까지 화살표 방향(640)으로 동적으로 확대되었다가 수축될 수 있으며, 플레이어에 의해 상기 임팩트아이콘 크기의 변형이 정지되면 상기 정지된 시점에서의 임팩트아이콘의 크기를 타격점 또는 임팩트 가이드라인(610, 620)과 비교하여 임팩트값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 임팩트아이콘(600)의 크기가 타격점(630)과 일치하는 경우 임팩트가 제일 정확(Just Impact)하다고 판단하여 임팩트값을 100%로 결정하고, 상기 임팩트아이콘(600)의 크기가 임팩트 가이드라인(620) 내지 타격점(630) 사이에 위치하는 경우 임팩트가 보통(Normal Impact)이라고 판단하여 임팩트값을 75%로 결정하며, 임팩트 가이드라인(610) 내지 임팩트 가이드라인(620) 사이에 위치하는 경우 임팩트가 매우 부정확(Fast/Slow Impact)하다고 판단하여 임팩트값을 50%로 결정할 수 있다.
따라서 예를 들어, 플레이어는 크기가 변형되는 임팩트아이콘의 변형애니메이션을, 원하는 임팩트일 때 마우스 버튼을 클릭함으로써 정지시킬 수 있고, 상기 변형이 정지된 시점에서의 임팩트아이콘의 크기에 따라 임팩트값이 결정될 수 있다.
상술된 바와 같이 결정된 타격점, 타격 세기값 및 임팩트 값에 따라 공을 이동시킬 비거리, 및 공의 이동 방향 및 회전량을 결정하고, 상기 결정된 이동 방향으로 공을 결정된 회전량만큼 회전시키면서 결정된 비거리에 따라 이동시킨다 (S250).
반면, 플레이어가 하고자 하는 스윙이 퍼팅인 경우에는 세기아이콘을 제공하고, 상기 세기아이콘의 크기를 확대시키면서 변형시키는 변형애니메이션으로 제공한다(S235). 예를 들어, 타격가능영역을 제공하고 상기 타격가능영역의 중심에서부터 상기 세기아이콘의 크기를 확대시키면서 변형시키는 변형애니메이션으로 제공할 수 있다.
그리고 상기 변형에 대한 정지입력을 수신하면 (S236), 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 세기아이콘의 크기에 대응되는 세기를 타격 세기값으로 결정한다 (S237). 상기 타격 세기값에 따라 공을 이동시킬 거리를 결정하고 결정된 거리에 따라 상기 공을 게임환경 내에서 이동시킬 수 있다 (S255).
상기 실시예는 본원발명을 구체적으로 설명하기 위한 예시일 뿐이며, 본 발명은 이들 실시예에 한정되지 않는다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 구성의 부가, 생략, 치환, 및 그 밖의 변경이 가능하다. 본 발명은 전술한 설명에 의해 한정되지 않고, 첨부한 청구범위의 범위에 의해서만 한정된다.
10 : 게임 클라이언트 20 : 게임 서버
100 : 게임처리부
110 : 스윙관리부
111 : 타격점결정부 112 : 타격세기결정부
113 : 임팩트결정부 114 : 스윙결과처리부

Claims (24)

  1. 공을 가상 공간 내에 제공하고 상기 공을 타격하도록 하는 구기 게임을 제공하는 방법으로서,
    상기 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보에 따라 타격점 입력을 위한 타격가능영역을 제공하되, 상기 타격가능영역 상에서의 타격점의 위치에 따른 상기 공의 예상 회전방향에 따라 상기 타격가능영역을 동적으로 회전시키는 회전애니메이션으로 표시하는 단계;
    임팩트를 결정하기 위한 임팩트아이콘을 제공하되 상기 임팩트아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계;
    상기 임팩트아이콘의 변형에 대한 정지입력을 수신하면, 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 변형 정지된 임팩트아이콘에 기초하여 임팩트값을 결정하는 단계; 및
    입력된 타격점 및 임팩트값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 공을 타격하는 타격 세기를 결정하기 위한 세기아이콘을 제공하되 상기 세기아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계; 및
    상기 세기아이콘의 변형에 대한 정지입력을 수신하면, 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 변형 정지된 세기아이콘에 대응되는 타격 세기값을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 가상공간 내에서 공을 이동시키는 단계는, 상기 입력된 타격점, 임팩트값 및 타격 세기값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 회전애니메이션의 회전속도는, 상기 타격가능영역의 중점에서부터 상기 타격점까지의 거리에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 임팩트값은, 상기 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 아이템 또는 상기 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보 중 적어도 하나에 의해 보정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 임팩트아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계는,
    상기 임팩트아이콘의 크기를 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 임팩트아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계는,
    상기 임팩트아이콘의 변형애니메이션과 함께, 소정의 임팩트값을 나타내는 임팩트 가이드라인도 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 임팩트아이콘의 변형애니메이션의 변형 속도 및 임팩트 가이드라인의 크기 중 적어도 하나는, 상기 타격 세기값, 상기 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨 또는 아이템 중 적어도 하나에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 타격 세기값은, 상기 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 아이템 또는 상기 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보 중 적어도 하나에 의해 보정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  9. 제 2 항에 있어서,
    상기 세기아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계는,
    상기 세기아이콘의 크기를, 최대 타격 세기값을 나타내는 최대세기 가이드라인까지 동적으로 확대시키는 확대애니메이션으로 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  10. 제 2 항에 있어서,
    상기 세기아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하는 단계는,
    상기 세기아이콘을 변형시키는 변형애니메이션과 함께, 소정의 타격 세기값을 나타내는 세기 가이드라인도 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공방법.
  11. 공을 가상 공간 내에 제공하고 상기 공을 타격하도록 하는 구기 게임을 제공하는 구기게임제공시스템으로서,
    상기 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보에 따라 타격점 입력을 위한 타격가능영역을 제공하되, 상기 타격가능영역 상에서의 타격점의 위치에 따른 상기 공의 예상 회전방향에 따라 상기 타격가능영역을 동적으로 회전시키는 회전애니메이션으로 표시하도록 구성되는 타격점결정부;
    임팩트를 결정하기 위한 임팩트아이콘을 제공하되 상기 임팩트아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하며, 상기 임팩트아이콘의 변형에 대한 정지입력을 수신하면, 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 변형 정지된 임팩트아이콘에 기초하여 임팩트값을 결정하도록 구성되는 임팩트결정부; 및
    입력된 타격점 및 임팩트값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키도록 구성되는 스윙결과처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 공을 타격하는 타격 세기를 결정하기 위한 세기아이콘을 제공하되 상기 세기아이콘을 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하며, 상기 세기아이콘의 변형에 대한 정지입력을 수신하면 상기 변형정지 입력을 수신한 시점에서의 상기 변형 정지된 세기아이콘에 대응되는 타격 세기값을 결정하도록 구성되는 타격세기결정부를 더 포함하고,
    상기 스윙결과처리부는, 상기 입력된 타격점, 임팩트값 및 타격 세기값에 기초하여 상기 가상공간 내에서 공을 이동시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 회전애니메이션의 회전속도는, 상기 타격가능영역의 중점에서부터 상기 타격점까지의 거리에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 임팩트값은, 상기 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 아이템 또는 상기 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보 중 적어도 하나에 의해 보정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 임팩트결정부는, 상기 임팩트아이콘의 크기를 동적으로 변형시키는 변형애니메이션으로 표시하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 임팩트결정부는 추가적으로, 상기 임팩트아이콘의 변형애니메이션과 함께, 소정의 임팩트값을 나타내는 임팩트 가이드라인도 표시하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 임팩트아이콘의 변형애니메이션의 변형 속도 및 임팩트 가이드라인의 크기 중 적어도 하나는, 상기 타격 세기값, 상기 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨 또는 아이템 중 적어도 하나에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  18. 제 12 항에 있어서,
    상기 타격 세기값은, 상기 공을 타격하려는 캐릭터의 스탠스, 레벨, 아이템 또는 상기 가상공간 내에서의 상기 공이 위치한 지점의 지형정보 중 적어도 하나에 의해 보정되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  19. 제 12 항에 있어서,
    상기 타격세기결정부는, 상기 세기아이콘의 크기를, 최대 타격 세기값을 나타내는 최대세기 가이드라인까지 동적으로 확대시키는 확대애니메이션으로 표시하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 타격세기결정부는 추가적으로, 상기 세기아이콘의 변형애니메이션과 함께, 소정의 타격 세기값을 나타내는 세기 가이드라인도 표시하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 구기게임제공시스템.
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
KR1020120008511A 2012-01-27 2012-01-27 구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법 KR101337292B1 (ko)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120008511A KR101337292B1 (ko) 2012-01-27 2012-01-27 구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법
EP13740547.8A EP2807623A4 (en) 2012-01-27 2013-01-25 SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING A BALL GAME
US14/374,208 US20150038203A1 (en) 2012-01-27 2013-01-25 System and method for providing ball game
PCT/KR2013/000645 WO2013112011A1 (en) 2012-01-27 2013-01-25 System and method for providing ball game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120008511A KR101337292B1 (ko) 2012-01-27 2012-01-27 구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130089999A KR20130089999A (ko) 2013-08-13
KR101337292B1 true KR101337292B1 (ko) 2013-12-05

Family

ID=48873687

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120008511A KR101337292B1 (ko) 2012-01-27 2012-01-27 구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20150038203A1 (ko)
EP (1) EP2807623A4 (ko)
KR (1) KR101337292B1 (ko)
WO (1) WO2013112011A1 (ko)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10146300B2 (en) * 2017-01-25 2018-12-04 Lenovo Enterprise Solutions (Singapore) Pte. Ltd. Emitting a visual indicator from the position of an object in a simulated reality emulation
CN109992178B (zh) * 2018-01-02 2023-09-26 腾讯科技(深圳)有限公司 目标组件的控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN112181223A (zh) * 2020-09-27 2021-01-05 广州河东科技有限公司 针对标签栏的控制方法、装置、设备及存储介质
KR20220168522A (ko) 2021-06-16 2022-12-23 리그마글라스 주식회사 나노복합재가 코팅된 항균유리 및 그에 의한 제조방법
CN113680063A (zh) * 2021-08-17 2021-11-23 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟对象的动作处理方法及装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100471596B1 (ko) * 2004-03-04 2005-02-23 엔에이치엔(주) 골프 게임 시스템 및 그 방법
KR100476662B1 (ko) * 2004-06-25 2005-03-18 엔에이치엔(주) 트윈 게이지를 사용하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법
WO2007139075A1 (ja) * 2006-05-26 2007-12-06 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4120741B2 (ja) * 1998-09-21 2008-07-16 株式会社セガ ゲーム機およびゲーム制御方法並びにプログラムを記録した記録媒体
US7578742B2 (en) * 2004-03-26 2009-08-25 Nintendo Co., Ltd. Recording medium storing video game program and video game device
JP2006192246A (ja) * 2004-12-13 2006-07-27 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006340744A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5085059B2 (ja) * 2006-06-28 2012-11-28 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
US20100203969A1 (en) * 2007-08-03 2010-08-12 Camelot Co., Ltd. Game device, game program and game object operation method
JP5258710B2 (ja) * 2009-09-09 2013-08-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100471596B1 (ko) * 2004-03-04 2005-02-23 엔에이치엔(주) 골프 게임 시스템 및 그 방법
KR100476662B1 (ko) * 2004-06-25 2005-03-18 엔에이치엔(주) 트윈 게이지를 사용하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법
WO2007139075A1 (ja) * 2006-05-26 2007-12-06 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR20130089999A (ko) 2013-08-13
US20150038203A1 (en) 2015-02-05
EP2807623A1 (en) 2014-12-03
WO2013112011A9 (en) 2014-07-24
WO2013112011A1 (en) 2013-08-01
EP2807623A4 (en) 2016-07-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9409089B2 (en) Method for implementing a computer game
US9643092B2 (en) Apparatus and method for simulated gameplay based on a geospatial position
KR101337292B1 (ko) 구기 게임을 제공하는 시스템 및 방법
US20110172017A1 (en) Game machine, game program, and game machine control method
US10576382B2 (en) Golf game apparatus, storage medium, golf game system and golf game control method
KR20190096572A (ko) 골프 실력 평가 및 향상 시스템 및 방법
KR101078986B1 (ko) 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 방법
US20210031083A1 (en) Putting practice tracking and analysis system
JP6813620B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
CN105413147A (zh) 台球游戏击球动作的识别方法、识别系统及台球游戏装置
TWI603768B (zh) 遊戲系統、控制方法及程式
JP2020000390A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR20140135275A (ko) 모바일 게임에서의 유저 캐릭터 조작 방법
JP2017038916A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、及びゲーム処理プログラム
JP6783834B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP7236232B2 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
JP6278998B2 (ja) ゲーム方法およびゲームプログラム
JP2016083049A (ja) ゲームプログラム
JP2016083047A (ja) ゲームプログラム
JP6419502B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP5801448B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ
TW201317041A (zh) 棒球遊戲用的投球方法與系統
JP7457662B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP5960333B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、及びゲーム処理プログラム
JP6503046B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20161026

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20171011

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20181008

Year of fee payment: 6