JP5011064B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、打撃対象を打撃して移動させる競技・遊技を模したゲームを実行するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
打撃対象を打撃して移動させる遊技・競技を模したゲームがある。例えば、ゴルフゲームがよく知られている(特許文献1)。このようなゴルフゲームでは、ボールをショットする場合において、ゲージと当該ゲージ上を移動するポインタが表示される。そして、プレイヤがボタンを押した時のポインタのゲージ上の位置に応じて、ボールの移動方向や移動距離などが決定されるようになっている。すなわち、プレイヤがボタンを押したタイミングに応じて、ボールの移動方向や移動距離などが決定されるようになっている。
特許第3511518号公報
例えば、実際のゴルフでは、プレイヤは、ダウンスイングの際にクラブヘッドの軌道を調整して、クラブヘッドをボールに命中させる。この際、バックスイングの大きさやプレイヤの立ち位置によって、ダウンスイング開始時のクラブヘッドの位置とボールとの位置関係は毎ショット変化する。そのため、プレイヤは、クラブヘッドをボールに命中させるために、毎ショット異なるクラブヘッドの軌道調整を行う必要がある。
この点、従来のゴルフゲームでは、クラブヘッドをボールに命中させるために必要なクラブヘッドの軌道調整が毎ショット異なる様子が十分に演出されているとは必ずしも言えず、ボールのショット操作に関するリアリティに欠けるところがあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、打撃対象を打撃して移動させる遊技や競技を模したゲームにおいて、打撃対象の打撃操作に関するリアリティを向上させるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、打撃対象を打撃して移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、乱数に基づいて、カーソルの初期位置を設定する初期位置設定手段と、所与のタイミングが到来するまでの期間、プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動手段と、前記所与のタイミングが到来した場合に、該タイミングにおける前記カーソルの位置と、基準位置と、の位置関係に基づいて、前記打撃対象の移動結果を決定する移動結果決定手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、打撃対象を打撃して移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、乱数に基づいて、カーソルの初期位置を設定する初期位置設定ステップと、所与のタイミングが到来するまでの期間、プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと、前記所与のタイミングが到来した場合に、該タイミングにおける前記カーソルの位置と、基準位置と、の位置関係に基づいて、前記打撃対象の移動結果を決定する移動結果決定ステップとを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、打撃対象を打撃して移動させるゲームを実行するゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、乱数に基づいて、カーソルの初期位置を設定する初期位置設定手段、所与のタイミングが到来するまでの期間、プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動手段、及び、前記所与のタイミングが到来した場合に、該タイミングにおける前記カーソルの位置と、基準位置と、の位置関係に基づいて、前記打撃対象の移動結果を決定する移動結果決定手段として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明は、打撃対象を打撃して移動させるゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、例えば、ゴルフゲームが実行される。本発明では、乱数に基づいて、カーソルの初期位置が設定される。そして、所与のタイミングが到来するまでの期間、プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルが前記初期位置から移動される。そして、前記タイミングにおける前記カーソルの位置と、基準位置と、の位置関係に基づいて、前記打撃対象の移動結果が決定される。本発明によれば、打撃具を打撃対象に命中させるために必要な打撃具の軌道調整が毎回異なる様子を十分に演出できるようになり、打撃対象の打撃操作に関するリアリティを向上させることができる。
また、本発明の一態様では、前記打撃対象を打撃する際の強度を決定するパラメータ値を取得する手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記パラメータ値に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記初期位置設定手段は、前記パラメータ値に基づいて、前記基準位置から前記初期位置までの距離を制御する制御手段を含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する際の強度に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するよう決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記初期位置設定手段は、前記経過時間に基づいて、前記基準位置から前記初期位置までの距離を制御する制御手段を含むようにしてもよい。こうすれば、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間に基づいて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、複数種の打撃具から1つの打撃具を選択するようプレイヤに案内する案内手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離をプレイヤにより選択された前記打撃具に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記初期位置設定手段は、プレイヤにより選択された前記打撃具に基づいて、前記基準位置から前記初期位置までの距離を制御する制御手段を含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する打撃具に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記打撃対象を打撃する際の強度を決定するパラメータ値を取得する手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記パラメータ値に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記パラメータ値に基づいて、前記移動手段が前記カーソルを移動させる際の移動速度を制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する際の強度に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記経過時間に基づいて、前記移動手段が前記カーソルを移動させる際の移動速度を制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間に基づいて、打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、複数種の打撃具から1つの打撃具を選択することをプレイヤに案内する案内手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離をプレイヤにより選択された打撃具に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、プレイヤにより選択された前記打撃具に基づいて、前記移動手段が前記カーソルを移動させる際の移動速度を制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する打撃具に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記打撃対象を打撃する際の強度を決定するパラメータ値を取得する手段と、前記タイミングにおいて前記カーソルが前記基準位置を含む所与の判定領域内にあるか否かを判定する判定手段と、をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記タイミングにおいて前記カーソルが前記所与の判定領域内にないと判定される場合に、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記パラメータ値に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記パラメータ値に基づいて、前記所与の判定領域の大きさを制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する際の強度に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段と、前記タイミングにおいて前記カーソルが前記基準位置を含む所与の判定領域内にあるか否かを判定する判定手段と、をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記タイミングにおいて前記カーソルが前記所与の判定領域内にないと判定される場合に、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記経過時間に基づいて、前記所与の判定領域の大きさを制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間に基づいて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、複数種の打撃具から1つの打撃具を選択することをプレイヤに案内する案内手段と、前記タイミングにおいて前記カーソルが前記基準位置を含む所与の判定領域内にあるか否かを判定する判定手段と、をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記タイミングにおいて前記カーソルが前記所与の判定領域内にないと判定される場合に、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離をプレイヤにより選択された打撃具に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、プレイヤにより選択された前記打撃具に基づいて、前記所与の判定領域の大きさを制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する打撃具に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記打撃対象を打撃する際の強度を決定するパラメータ値を取得する手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記パラメータ値に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記パラメータ値に基づいて、前記期間の長さを制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する際の強度に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、前記経過時間に基づいて、前記期間の長さを制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、基準タイミングからプレイヤが所定操作を行った時までに経過した経過時間に基づいて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、複数種の打撃具から1つの打撃具を選択することをプレイヤに案内する案内手段をさらに含み、前記移動結果決定手段は、前記打撃対象の移動方向を前記位置関係に応じて変化するように決定する移動方向決定手段と、前記打撃対象の移動距離をプレイヤにより選択された打撃具に応じて変化するように決定する移動距離決定手段とを含み、プレイヤにより選択された前記打撃具に基づいて、前記期間の長さを制御する制御手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、打撃対象を打撃する打撃具に応じて、打撃対象の打撃操作の困難性を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記初期位置設定手段により過去に設定された初期位置の履歴に関する履歴データを記憶する履歴記憶手段をさらに含み、前記初期位置設定手段は、乱数と、前記履歴記憶手段に記憶される履歴データと、に基づいて前記初期位置を設定するようにしてもよい。こうすれば、例えば、カーソルの初期位置を、バランスよくばらつかせるよう図ることができる。
また、本発明の一態様では、前記打撃対象がフィールドに置かれている様子を表す画像を表示する表示手段をさらに含み、前記基準位置は、前記打撃対象の画像内に設定され、前記カーソルは、前記打撃対象がフィールドに置かれている様子を表す画像内に表示され、前記移動結果決定手段は、前記位置関係と、前記打撃対象が置かれているフィールドの状態と、に基づいて前記移動結果を決定するようにしてもよい。ここで、フィールドの状態とは、例えば、「フィールドの所定の平面に対する傾斜」、や「フィールドの属性」などである。これによれば、打撃対象の移動結果がフィールドの状態によって変化する感覚をプレイヤに実感させることができる。また、これによれば、プレイヤが打撃操作を行うためのインターフェイスに、カーソルだけでなく、打撃対象がフィールドに置かれている様子を表す画像も表示される。そのため、例えば、プレイヤがカーソルの位置を調整する際、フィールドの状態が参照されやすくなる。その結果、例えば、打撃操作の際の利便性が比較的向上する。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明に係るゲーム装置として、携帯電話機を用いて実現した例について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどを用いて実現することもできる。
以下、本発明の実施形態1について説明する。図1は本実施形態に係る携帯電話機10(ゲーム装置)の外観の一例を示す。図2は携帯電話機10のハードウェア構成を示す。図1及び図2に示すように、携帯電話機10は、表示部12と、操作キー部14と、音声出力部20と、制御部22と、記憶部24と、通信制御部26と、を含んで構成される
制御部22は、記憶部24に記憶されたプログラムに従って、携帯電話機10の各部を制御する。制御部22は通常の携帯電話機としての処理(発呼、着呼の処理や、通話に関する処理)も行うが、以下では本発明に関連する処理について主に説明する。制御部22によって実行される処理の具体的内容については後に述べる。
記憶部24はメインメモリと不揮発性メモリとを含んで構成される。不揮発性メモリには制御部22によって実行されるプログラムが保持される。このプログラムは、例えばネットワーク28を介してサーバ側装置30からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、例えばメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや制御部22の処理において必要となる種々のデータが必要に応じて書き込まれる。
通信制御部26は制御部22から入力される発呼の指示に従って、携帯電話回線網を介して相手側を発呼する。また、携帯電話回線網を介して着信要求が到来すると、制御部22にこれを伝達する。さらに制御部22から着呼の指示があると着信要求に応答して着呼の処理を行う。通信制御部26は、制御部22からサーバ側装置30(図2参照)に対してデータを送信するべき旨の指示を受けると、ネットワーク28(図2参照)を介して当該指示に係るデータを送信する。また通信制御部26は、ネットワーク28を介して到来したデータを受信して制御部22に出力する。
表示部12は例えば液晶パネルを含んで構成される。表示部12は制御部22から入力される指示に従って各種画面を表示する。音声出力部20は制御部22から入力される指示に従って各種音声(例えば着信音、ゲーム音楽や効果音など)を出力する。
操作キー部14は、方向指示操作に用いられる方向指示キー16aと、入力決定キー16bと、「0」〜「9」の各数字に対応する10個の数字キー(テンキー)を含むキー群18と、を含んで構成される。
上記の構成を有する携帯電話機10では、打撃対象を打撃して移動させる遊技・競技を模したゲームが実行される。本実施形態では、ゴルフゲームが実行される。このゲームは、記憶部24に記憶されたゲームプログラムを制御部22が実行することによって実現される。
携帯電話機10では、ボールのショット操作に関するリアリティの向上が図られており、クラブヘッドをボールに命中させるために必要なクラブヘッドの軌道調整が毎ショット異なる感覚をプレイヤが実感できるようになっている。以下、この点について説明する。
図3は表示部12に表示されるゲーム画面の一例を示す。ここでは、プレイヤオブジェクト50がボールオブジェクト52をショットするために構えている状態(以下、ショット前状態)におけるゲーム画面を示す。同図に示すように、ゲーム画面には、プレイヤオブジェクト50の画像と、ショットに用いられるゴルフクラブの種類と、ボールがショットされる強さを表す数値(以下、ショットパワー値)と、が表示される。ショットパワー値は、例えば、上下方向を指示する方向指示キー16aの押下により、プレイヤによって増減される。また、ゴルフクラブの種類は、左右方向を指示する方向指示キー16aの押下により、予め定められた複数種のゴルフクラブからプレイヤによって選択される。なお、各ゴルフクラブには、その最大飛距離が設定されている。
また、ゲーム画面の所定領域には、サブ画面40が表示される。サブ画面40には、ボールがフィールドに置かれている様子を表す画像が表示される。例えば、図3に示されるサブ画面40は、傾斜しているフェアウェイにボールが置かれている様子を表している。サブ画面40には、ボールオブジェクト52の画像、カーソル54、及び、フィールドオブジェクト56の画像が表示される。ショット前状態では、ボールオブジェクト52の画像、及び、カーソル54はサブ画面40の中心点(以下、基準位置99)に表示される。
ここで、ゲーム画面を表示するために記憶部24(メインメモリ)に形成される仮想3次元空間100について説明する。図4は、仮想3次元空間100の一例を示す図である。同図に示すように、仮想3次元空間100には、原点をPとするワールド座標系が設定される。そして、仮想3次元空間100には、第1視点42と、第2視点44と、プレイヤオブジェクト50と、ボールオブジェクト52と、ゴルフコースを表すフィールドオブジェクト56と、ピンオブジェクト58と、が配置される。プレイヤオブジェクト50は、ゴルフクラブ60を保持する。ゴルフクラブ60は、クラブヘッド62とその他の部分とから構成される。フィールドオブジェクト56は、XZ平面に平行に配置され、XZ平面に平行な部分やXZ平面に対して傾いている部分を含む。また、フィールドオブジェクト56は、複数の領域に区分けされており、各領域には、「フェアウェイ」属性、「ラフ」属性、「バンカー属性」などのフィールド属性が設定される。フィールドオブジェクト56の各領域には、その領域のフィールド属性に対応するオブジェクトが配置される。例えば、「フェアウェイ」属性が設定されている領域には、フェアウェイを表すオブジェクトが配置される。
第1視点42は、例えば、プレイヤオブジェクト50の後方に配置され、目標方向がその視線方向として設定される。ここで、目標方向は、プレイヤによって予め指定される方向である。ゲーム画面には、この第1視点42から目標方向を見た様子が表示されるようになっている。
一方、第2視点44は、クラブヘッド62に設定され、例えば、クラブフェイスの法線方向がその視線方向として設定される。サブ画面40には、この第2視点44から視線方向を見た様子が表示されるようになっている。なお、ショット前状態では、第2視点44がボールオブジェクト52の近傍に位置し、ボールオブジェクト52の画像中心が基準位置99に位置するようになっている。
ショット前状態において、プレイヤは、ショット開始操作(例えば、入力決定キー16bの押下)を行う。すると、プレイヤオブジェクト50がバックスイングを行う。また、プレイヤオブジェクト50がバックスイングを行っている間、カーソル54が、乱数に基づいて決定される方向に、ショットパワー値、或いはプレイヤによって選択されたゴルフクラブの種類、或いは「ボールオブジェクト52が位置するフィールドオブジェクト56の領域のフィールド属性」に基づいて決定される速さで、自動的に移動する。そして、プレイヤオブジェクト50は、バックスイングを完了すると、ダウンスイングを行う。なお、以下、プレイヤオブジェクト50がバックスイングを行っている期間を、「バックスイング実行期間」と呼ぶ。また、以下、「ボールオブジェクト52が位置するフィールドオブジェクト56の領域のフィールド属性」を「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と記載する。
図5は、プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを行っている期間におけるサブ画面40の変化を説明するための図である。図5(a)は、プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを開始する時(すなわち、バックスイング実行期間が終了した時)のサブ画面40の一例である。また、図5(b)は、プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを行っている最中のサブ画面40の一例である。また、図5(c)は、プレイヤオブジェクト50がボールオブジェクト52を打つ瞬間のサブ画面40の一例である。
プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを開始すると、カーソル54は、プレイヤのカーソル移動操作(例えば、方向指示キー16aの押下)に従って移動する。プレイヤは、プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを行っている間に(プレイヤオブジェクト50がボールオブジェクト52を打つ瞬間までに)カーソル移動操作を行って、カーソル54を初期位置98(すなわち、プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを開始した時のカーソル54の位置)から基準位置99に向けて移動させる。なお、以下、プレイヤオブジェクト50がダウンスイングを行う期間(すなわち、バックスイング実行期間の終了時からプレイヤオブジェクト50がボールオブジェクト52を打つ瞬間までの期間)を「ダウンスイング実行期間」と呼ぶ。また、プレイヤオブジェクト50がボールオブジェクト52を打つ瞬間を「インパクトタイミング」と呼ぶ。
そして、インパクトタイミングが到来すると、ボールオブジェクト52の移動結果が決定される。この際、ボールオブジェクト52の移動距離は、ショットパワー値や、プレイヤによって選択されたゴルフクラブの種類や、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に基づいて決定される。また、ボールオブジェクト52の移動方向は、「カーソル54から基準位置99までの距離」が小さいほど、目標方向とのズレが小さくなるように決定される。
そして、ボールオブジェクト52の移動結果が出力される。例えば、当該移動結果に基づくボールオブジェクト52の移動が開始されるとともに、フィールドオブジェクト56を上空から見た様子がゲーム画面に表示される。
以上のように、ボールオブジェクト52の移動方向は、インパクトタイミングにおけるカーソル54から基準位置99までの距離が小さいほど、目標方向とのズレが小さくなるように決定される。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクト52を目標方向に移動させるため、インパクトタイミングまでにカーソル54を初期位置98から基準位置99に近づけなければならない。また、バックスイング実行期間においてカーソル54が移動する方向は乱数に基づいて決定されるため、カーソル54の初期位置98は毎ショット異なる。そのため、プレイヤは、カーソル54を、毎ショット異なる初期位置98から移動させなければならない。その結果、プレイヤは、クラブヘッドをボールに命中させるために必要なクラブヘッドの軌道調整が毎ショット異なる感覚を実感することができ、ボールのショット操作に関するリアリティが向上する。
なお、バックスイングの大きさによっては、ボールオブジェクト52が第2視点44の視野範囲内にないため、ボールオブジェクト52の画像は、ダウンスイング実行期間開始時にサブ画面40に表示されない(図5(a)参照)。この場合、ボールオブジェクト52の画像は、ボールオブジェクト52が第2視点44の視野範囲内に入った時からサブ画面40に表示され(図5(b)参照)、インパクトタイミングが近づくにつれて拡大していく(図5(c)参照)。
ここで、携帯電話機10で実現される機能ブロックについて説明する。図6は、携帯電話機10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。図6に示すように、携帯電話機10は、打撃具選択部70と、打撃力取得部72と、ゲームデータ記憶部74と、初期位置設定部76と、カーソル移動部78と、移動結果決定部80と、ゲーム画像生成部82と、を含む。
打撃具選択部70は、例えば、制御部22を主として実現される。打撃具選択部70は、複数種のゴルフクラブから1つのゴルフクラブを選択するようプレイヤに案内する。そして、選択されたゴルフクラブをゲームデータ記憶部74に記憶する。
打撃力取得部72は、例えば、制御部22を主として実現される。打撃力取得部72は、プレイヤの所定操作(例えば、上下方向を指示する方向指示キー16aの押下)に基づいて、ショットパワー値を決定する。そして、ショットパワー値をゲームデータ記憶部74に記憶する。
ゲームデータ記憶部74は、例えば、記憶部24を主として実現される。ゲームデータ記憶部74は、ゴルフゲームに用いられる各種ゲームデータ(例えば、プレイヤによって選択されたゴルフクラブとその最大飛距離、目標方向、ショットパワー値、プレイヤオブジェクト52の位置・姿勢、カーソル54のサブ画面40における位置、第1視点42の位置、第2視点44の位置、ボールオブジェクト52の位置、バックスイング実行期間の長さ、ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性など)を記憶する。
初期位置設定部76は、例えば、制御部22を主として実現される。初期位置設定部76は、乱数に基づいて、初期位置98を設定する。ここにおいて、初期位置設定部76は、基準位置99から初期位置98までの距離を、ショットパラメータ値や、プレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離や、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に基づいて制御し、基準位置99に対する初期位置98の方向を、乱数に基づいて決定する。
カーソル移動部78は、例えば、制御部22を主として実現される。カーソル移動部78は、ダウンスイング実行期間中、プレイヤのカーソル移動操作を受け付ける。そして、カーソル移動部78は、受け付けたカーソル移動操作に基づいて、カーソル54を初期位置98から移動させる。
移動結果決定部80は、例えば、制御部22を主として実現される。移動結果決定部80は、インパクトタイミングが到来した場合に、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置と、基準位置99と、の位置関係に基づいて、ボールオブジェクト52の移動距離と、移動方向と、を含む移動結果を決定する。ここで、「インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置と、基準位置99と、の位置関係」には、「インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置から基準位置99までの距離」と、「基準位置99に対する、インパクトタイミングにおけるカーソル54の方向」と、が含まれる。
本実施形態では、移動結果決定部80は、ボールオブジェクト52の移動方向を、「インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置から基準位置99までの距離」と、「基準位置99に対する、インパクトタイミングにおけるカーソル54の方向」と、に応じて変化するように決定する。例えば、移動結果決定部80は、「インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置から基準位置99までの距離」が大きいほど目標方向からのズレが大きくなるようにしつつ、目標方向からのズレの方向が「基準位置99に対する、インパクトタイミングにおけるカーソル54の方向」の逆方向になるように、ボールオブジェクト52の移動方向を決定する。
また、移動結果決定部80は、ボールオブジェクト52の移動距離を、ショットパワー値や、プレイヤにより選択されたゴルフクラブの種類や、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように決定する。例えば、移動結果決定部80は、ショットパワー値と、プレイヤにより選択されたゴルフクラブの最大飛距離と、が大きいほど大きくなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するようにボールオブジェクト52の移動距離を決定する。
ゲーム画像生成部82は、例えば、制御部22を主として実現される。ゲーム画像生成部82は、所定時間間隔ごとに、ゲーム画像を生成して表示部12に表示させる。例えば、ゲーム画像生成部82は、以下のようにしてゲーム画像を生成する。すなわち、ゲーム画像生成部82は、ゲームデータ記憶部74の記憶内容に基づいて、第1視点42から見た様子を示すメイン画像を生成する。また、ゲーム画像生成部72は、第2視点44から見た様子を示す画像を生成し、当該画像にカーソル54を配置してサブ画像を生成する。そして、メイン画像の所定位置にサブ画像を配置してゲーム画像を生成する。
ここで、上記の機能が実現される携帯電話機10で実行される処理について説明する。図7及び図8は、携帯電話機10で実行される処理を示すフロー図である。制御部22は、記憶部24に記憶されるプログラムに従って、図7及び図8に示す処理を実行する。
制御部22は、所定時間間隔ごとに、ショット開始操作がなされたか否かを監視する(S101)。そして、制御部22は、ショット開始操作がなされたことを検知すると(S101のY)、バックスイング実行期間中、以下の処理(後述するS102乃至S108のステップ)を実行する。
すなわち、制御部22は、乱数に基づいて、「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動方向」を決定する(S102)。そして、制御部22は、ショットパワー値に基づいて、「バックスイング実行期間の長さ」T1を決定する(S103)。ここで、制御部22は、ショットパワー値が大きいほど長くなるように「バックスイング実行期間の長さ」T1を決定する。例えば、所定の基準ショットパワー値に対するショットパワー値の割合と、所定の基準時間と、の積を「バックスイング実行期間の長さ」T1として決定するようにしてもよい。また、例えば、ショットパワー値と「バックスイング実行期間の長さ」T1の候補とを対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「バックスイング実行期間の長さ」T1を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、プレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、に基づいて、「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を決定する(S104)。ここで、制御部22は、ゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど大きくなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を決定する。例えば、「所定の基準飛距離に対するゴルフクラブの最大飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、所定の基準速度との積を「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」として決定するようにしてもよい。また、例えば、ゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を決定するようにしてもよい。
そして、制御部22は、記憶部24に予め記憶されているバックスイングモーションデータを再生し、プレイヤオブジェクト50の姿勢を更新する(S105)。また、プレイヤオブジェクト50の姿勢の更新に応じて、クラブヘッド62及び第2視点44の位置も更新する。ここで、バックスイングモーションデータは、バックスイング中のプレイヤオブジェクト50の姿勢を示すモーションデータである。
そして、制御部22は、カーソル54を、S102のステップで決定した移動方向に、S104のステップで決定した移動速度で、基準位置99から移動させる(S106)。また、制御部22は、ゲーム画像を生成し表示部12に表示させる(S107)。
そして、制御部22は、ショット開始操作がなされてから経過した経過時間が「バックスイング実行期間の長さ」T1に達したか否か、すなわち、バックスイング実行期間が終了したか否か、を判断する(S108)。バックスイング実行期間が終了していない場合(S108のN)、制御部22は、S105のステップに戻る。このため、ショット開始操作がなされてから「バックスイング実行期間の長さ」T1が経過するまでの期間(すなわち、バックスイング実行期間)、S105乃至S107のステップが繰り返し実行される。
一方、制御部22は、バックスイング実行期間が終了した場合(S108のY)、ダウンスイング実行期間中、以下の処理(後述するS109乃至S113のステップ)を実行する。なお、ここでは、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2は、所定の長さであるものとする。
すなわち、制御部22は、記憶部24に予め記憶されているダウンスイングモーションデータを再生し、プレイヤオブジェクト50の姿勢を更新する(S109)。また、プレイヤオブジェクト50の姿勢の更新に応じて、クラブヘッド62及び第2視点44の位置も更新する。ここで、ダウンスイングモーションデータとは、例えば、ダウンスイング中にプレイヤオブジェクト50がとる姿勢を示すデータである。
そして、制御部22は、カーソル移動操作がなされているか否かを判定する(S110)。制御部22は、カーソル移動操作がなされていると判定した場合(S110のY)、カーソル54を、該カーソル移動操作により指示される方向に移動させる(S111)。ここでは、所定の移動速度でカーソル54を移動させる。そして、制御部22は、ゲーム画像を生成し表示部12に表示させる(S112)。一方、制御部22は、カーソル移動操作がなされていないと判定した場合(S110のN)、そのままS112のステップに進む。
そして、制御部22は、ショット開始操作がなされてから経過した経過時間がT1+T2に達したか否か、すなわち、インパクトタイミングになったか否か、を判定する(S113)。制御部22は、インパクトタイミングになっていない場合(S113のN)、S109のステップに戻る。このため、ショット開始操作がなされてから経過した経過時間がT1からT1+T2になるまでの期間(すなわち、ダウンスイング実行期間)、S109乃至S112のステップが繰り返し実行される。
一方、制御部22は、インパクトタイミングになったと判定した場合(S113のY)、カーソル54のサブ画面40における位置と、基準位置99と、の位置関係に基づいて、移動距離及び移動方向を含む、ボールオブジェクト52の移動結果を決定する(S114)。
この際、制御部22は、ボールオブジェクト52の移動方向を、「カーソル54の位置から基準位置99までの距離」が大きいほど目標方向からのズレの大きさが大きくなるようにしつつ、目標方向からのズレの方向が「基準位置99に対するカーソル54の方向」の逆方向になるように決定する。例えば、制御部22は、所定の基準距離に対する「カーソル54の位置から基準位置99までの距離」の割合と、基準となるズレの大きさと、の積を目標方向からのズレの大きさΔとして決定する。そして、目標方向を「基準位置99に対するカーソル54の方向」とは逆方向に大きさΔだけずらした方向を、ボールオブジェクト52の移動方向として決定するようにしてもよい。
また、制御部22は、ボールオブジェクト52の移動距離を、ショットパワー値と、プレイヤにより選択されたゴルフクラブの最大飛距離と、が大きいほど大きくなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するようにボールオブジェクト52の移動距離を決定する。例えば、制御部22は、「基準ショットパワー値に対するショットパワー値の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、ゴルフクラブの最大飛距離と、の積をボールオブジェクト52の移動距離として決定するようにしてもよい。また、例えば、ショットパワー値とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、ボールオブジェクト52の移動距離の候補と、を対応付けてなるテーブルを予め記憶部24に記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて、ボールオブジェクト52の移動距離を決定するようにしてもよい。
そして、制御部22は、S114のステップで決定した移動結果を出力する(S115)。例えば、制御部22は、S114のステップで決定した移動結果に基づくボールオブジェクト52の移動を開始し、フィールドオブジェクト56を上空から見た様子をゲーム画面に表示する。
以上に説明した携帯電話機10では、プレイヤは、ボールオブジェクト52を目標方向に移動させたければ、インパクトタイミングまでにカーソル54を基準位置99になるべく近づけなければならない。この際、プレイヤは、カーソル54を毎ショット異なる初期位置98から移動させることとなる。その結果として、携帯電話機10によれば、クラブヘッドをボールに命中させるために必要なクラブヘッドの軌道修正が毎回異なる様子を十分に演出することができ、ボールのショット操作に関するリアリティが向上する。
また、携帯電話機10では、ショットパワー値が大きいほど、初期位置98から基準位置99までの距離が大きくなる。そのため、プレイヤは、ショットパワー値が大きいほど遠くから、カーソル54を基準位置99へ移動させなければならない。その結果、携帯電話機10によれば、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。また、携帯電話機10では、ショットパワー値が大きいほど、バックスイング実行期間が長くなり、その結果、バックスイングが大きくなる。そのため、バックスイングが大きいほど、クラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚もプレイヤに実感させることができる。
また、携帯電話機10では、初期位置98から基準位置99までの距離が、ショットに用いられるゴルフクラブの種類に応じて変化する。そのため、携帯電話機10によれば、ゴルフクラブに応じて、クラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚もプレイヤに実感させることができる。
また、携帯電話10では、初期位置98から基準位置99までの距離が、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化する。そのため、携帯電話機10によれば、ボールが置かれているフィールドの状態に応じて、クラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚もプレイヤに実感させることができる。
また、携帯電話機10では、ダウンスイング実行期間において、インパクトタイミングが近づくにつれて、ボールオブジェクト52の画像が拡大する。その結果、携帯電話機10によれば、プレイヤはボールオブジェクト52の画像の大きさを頼りにインパクトタイミングの到来を把握することができる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、プレイヤは、ショット開始操作以前にショットパワー値を指定するようにしていた。しかしながら、ショット開始操作の後、所定期間内に所定の操作(例えば、上下方向を指示する方向指示キー16aの押下)をプレイヤに行わせることにより、ショット開始操作の後の一定期間、プレイヤがショットパワー値を増減できるようにしてもよい。
また、例えば、上記実施形態では、プレイヤは、ショットパワー値を指定することにより、ボールオブジェクト52の移動距離を調整できるようになっていた。しかしながら、プレイヤに、ショット開始操作の後、所定のダウンスイング開始操作(例えば、入力決定キー16bの押下)を行わせるようにし、プレイヤがダウンスイング開始操作を行うタイミングを調整することにより、ボールオブジェクト52の移動距離を調整できるようにしてもよい。例えば、制御部22は、図7及び図8に示すフロー図において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
すなわち、制御部22は、S103のステップを省略し、S108のステップでショット開始操作がなされてから経過した経過時間が「バックスイング実行期間の長さ」T1に達したか否かを判定する代わりに、ダウンスイング開始操作がなされたか否かを判定する。そして、ダウンスイング開始操作がなされたと判定しなかった場合(S108のN)、制御部22は、S105のステップに戻る。一方、ダウンスイング開始操作がなされたと判定した場合(S108のY)、制御部22は、ショット開始操作がなされてからダウンスイング開始操作がなされたときまでに経過した経過時間(すなわち、バックスイング実行期間の長さ)T1を特定する。そして、制御部22は、S114のステップにおいて、経過時間T1と、ゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、に基づいて、ボールオブジェクト52の移動距離を決定する。例えば、制御部22は、「所定の基準経過時間に対する経過時間T1の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、ゴルフクラブの最大飛距離と、の積をボールオブジェクト52の移動距離として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、ボールオブジェクト52の移動距離の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいてボールオブジェクト52の移動距離を決定するようにしてもよい。
こうすれば、プレイヤは、ダウンスイング開始操作のタイミングを遅くすることで、ボールオブジェクト52の移動距離を大きくすることができる。この場合も、基準位置99から初期位置98までの距離は、経過時間T1が大きいほど大きくなる。そのため、この場合も、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
また、例えば、上記実施形態では、基準位置99から初期位置98までの距離を変化させることで、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させるようにしていた。しかしながら、カーソル移動操作によってカーソル54を移動可能な期間の長さ(すなわち、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2)を変化させることにより、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることも可能である。例えば、図7及び図8のフロー図において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
すなわち、制御部22は、バックスイング実行期間が終了した場合に(S108のY)、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2を決定する。この際、制御部22は、ショットパワー値やプレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど短くなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2を決定する。例えば、制御部22は、「ショットパワー値に対する基準ショットパワー値の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、基準時間と、の積を「ダウンスイング実行期間の長さ」T2として決定するようにしてもよい。また、例えば、ショットパワー値とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2の候補と、を対応付けてなるテーブルを予め記憶部24に記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「ダウンスイング実行期間の長さ」T2を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進む。なお、この場合、「バックスイング実行期間の長さ」T1と「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を所定値とすることにより、S103及びS104のステップを省略するようにしてもよい。
こうすれば、ショットパワー値が大きいほど、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2が短くなる。そのため、プレイヤは、ショットパワー値が大きいほど短期間で、カーソル54を基準位置99まで移動させなければならなくなる。その結果、この場合においても、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。また、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2は、プレイヤによって選択されたゴルフクラブの種類や「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化する。そのため、この場合においても、ゴルフクラブやボールが置かれているフィールドの状態に応じて、クラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
なお、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2を変化させる場合においても、プレイヤが前記ダウンスイング開始操作を行うタイミングを調整することにより、ショットパワー値を指定することなく、ボールオブジェクト52の移動距離を調整するようにしてもよい。例えば、制御部22は、図7及び図8のフロー図の処理において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
すなわち、制御部22は、S103のステップを省略し、S108のステップで、ダウンスイング開始操作がなされたか否かを判定する。そして、ダウンスイング開始操作がなされたと判定しなかった場合(S108のN)、制御部22は、S105のステップに戻る。一方、ダウンスイング開始操作がなされたと判定した場合(S108のY)、制御部22は、経過時間T1を特定する。そして、制御部22は、経過時間T1やプレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど短くなるようにしつつ「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように、「ダウンスイング期間の長さ」T2を決定する。例えば、制御部22は、「経過時間T1に対する基準経過時間の割合」と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、基準時間と、の積を「ダウンスイング実行期間の長さ」T2として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「ダウンスイング実行期間の長さ」T2を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進み、S114のステップにおいて、経過時間T1と、ゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、に基づいて、ボールオブジェクト52の移動距離を決定する。例えば、制御部22は、「基準経過時間に対する経過時間T1の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、ゴルフクラブの最大飛距離と、の積をボールオブジェクト52の移動距離として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、ボールオブジェクト52の移動距離の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいてボールオブジェクト52の移動距離を決定するようにしてもよい。なお、「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を所定値とすることにより、S104のステップを省略するようにしてもよい。
こうすれば、プレイヤは、ダウンスイング開始操作のタイミングを遅くすることで、ボールオブジェクト52の移動距離を大きくすることができる。この場合も、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2は、経過時間T1が大きいほど短くなる。そのため、この場合も、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
また、例えば、上記実施形態では、基準位置99から初期位置98までの距離や、「ダウンスイング実行期間の長さ」T2、を変化させることにより、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させるようにしていた。しかしながら、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度(すなわち、カーソル移動操作に基づいてカーソル54を移動させる際の移動速度)」を変化させることにより、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させるようにしてもよい。例えば、図7及び図8のフロー図において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
すなわち、制御部22は、S108のステップでバックスイング実行期間が終了したと判定した場合(S108のY)、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」を決定する。ここでは、制御部22は、ショットパワー値やプレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど遅くなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」を決定する。例えば、制御部22は、「ショットパワー値に対する基準ショットパワー値の割合」と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、所定速度と、の積を「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」として決定するようにしてもよい。また、例えば、ショットパワー値とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進む。なお、この場合も、「バックスイング実行期間の長さ」T1と「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を所定値とすることにより、S103及びS104のステップを省略するようにしてもよい。
こうすれば、ショットパワー値が大きいほど、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」が遅くなり、カーソル54を基準位置99まで移動させることが困難になる。そのため、この場合も、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。また、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」は、ゴルフクラブの種類や「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化する。そのため、この場合においても、ゴルフクラブやボールが置かれているフィールドの状態に応じて、クラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
なお、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」を変化させる場合においても、プレイヤが前記ダウンスイング開始操作を行うタイミングを調整することにより、ショットパワー値を指定することなく、ボールオブジェクト52の移動距離を調整するようにしてもよい。例えば、制御部22は、図7及び図8のフロー図の処理において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
すなわち、制御部22は、S103のステップを省略し、S108のステップで、ダウンスイング開始操作がなされたか否かを判定する。そして、ダウンスイング開始操作がなされたと判定しなかった場合(S108のN)、制御部22は、S105のステップに戻る。一方、ダウンスイング開始操作がなされたと判定した場合(S108のY)、制御部22は、経過時間T1を特定する。そして、制御部22は、経過時間T1やプレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど遅くなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」を決定する。例えば、制御部22は、「経過時間T1に対する基準経過時間の割合」と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、所定速度と、の積を「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進み、S114のステップにおいて、経過時間T1と、ゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、に基づいて、ボールオブジェクト52の移動距離を決定する。例えば、制御部22は、「基準経過時間に対する経過時間T1の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、ゴルフクラブの最大飛距離と、の積をボールオブジェクト52の移動距離として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、ボールオブジェクト52の移動距離の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいてボールオブジェクト52の移動距離を決定するようにしてもよい。なお、「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を所定値とすることにより、S104のステップを省略してもよい。
こうすれば、プレイヤがダウンスイング開始操作を行うタイミングが遅いほど、「ダウンスイング実行期間中のカーソル54の移動速度」が遅くなり、カーソル54を基準位置99まで移動させることが困難になる。そのため、この場合も、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
また、上記実施形態では、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置と基準位置99とが一致している場合にのみ、ボールオブジェクト52を目標方向に移動させるようにしていた。しかしながら、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置が基準位置99を含む判定領域内にある場合に、ボールオブジェクト52を目標方向に移動させるようにしてもよい。より正確には、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置が判定領域内にある場合に、ボールオブジェクト52を目標方向に移動させるようにし、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置が判定領域内にない場合に、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置と基準位置99との位置関係に基づいて、ボールオブジェクト52の移動方向を決定するようにしてもよい。この場合、判定領域の大きさを変化させることにより、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させるようにしてもよい。例えば、図7及び図8のフロー図において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
この場合、基準位置99を含む所定の基準領域をサブ画面40に予め設定しておく。なお、基準領域はサブ画面40に図示されてもよいし、図示されなくてもよい。その上で、制御部22は、S108のステップでバックスイング実行期間が終了したと判定した場合(S108のY)、「基準領域の拡大率」を決定し、サブ画面40に判定領域(基準位置99を拡大中心として、基準領域を決定した拡大率で拡大した領域)を設定する。この際、制御部22は、ショットパワー値やプレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど小さくなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように「基準領域の拡大率」を決定する。例えば、制御部22は、「ショットパワー値に対する基準ショットパワー値の割合」と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め定められた割合と、の積を「基準領域の拡大率」として決定するようにしてもよい。また、例えば、ショットパワー値とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「基準領域の拡大率」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「基準領域の拡大率」を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進む。そして、S114のステップにおいてボールオブジェクト52の移動方向を決定する際、制御部22は、カーソル54の位置が判定領域内にあるか否かの判定を実行し、当該判定の結果に応じて、ボールオブジェクト52の移動方向を決定する。具体的には、制御部22は、カーソル54の位置が判定領域内にあると判定した場合、ボールオブジェクト52の移動方向を目標方向に決定する。一方、カーソル54の位置が判定領域内にないと判定した場合、基準距離に対する「カーソル54の位置から基準位置99までの距離」の割合と、基準となるズレの大きさと、の積を目標方向からのズレの大きさΔとして決定し、目標方向を「基準位置99に対するカーソル54の方向」とは逆方向に大きさΔだけずらした方向を、ボールオブジェクト52の移動方向として決定する。なお、「バックスイング実行期間の長さ」T1と「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を所定値とすることにより、S103及びS104のステップを省略するようにしてもよい。また、判定領域はサブ画面40に図示されてもよいし、図示されなくてもよい。
ここで、判定領域は、基準位置99を中心とし、その半径を所与の判定距離とする同心円の領域であってもよい。この場合、制御部22は、判定距離を変化させることによって、判定領域の大きさを変化させるようにしてもよい。すなわち、制御部22は、図7及び図8に示すフロー図において、バックスイング実行期間が終了したと判定した場合(S108のY)、ショットパワー値と、プレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、基づいて、「判定距離」を決定する。例えば、「ショットパワー値に対する基準ショットパワー値の割合」と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、所定距離と、の積を「判定距離」として決定するようにしてもよい。また、例えば、ショットパワー値とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「判定距離」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「判定距離」を決定するようにしてもよい。そして、S114のステップにおいてボールオブジェクト52の移動方向を決定する際、制御部22は、「カーソル54から基準位置99までの距離」が「判定距離」以下であるか否かの判定を実行し、当該判定の結果に応じて、ボールオブジェクト52の移動方向を決定する。具体的には、制御部22は、「カーソル54から基準位置99までの距離」が「判定距離」以下であると判定した場合、ボールオブジェクト52の移動方向を目標方向に決定する。
こうすれば、ショットパワー値が大きいほど、判定領域が小さくなり、カーソル54を判定領域内に移動させることが困難になる。そのため、この場合も、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。また、判定領域の大きさは、ゴルフクラブの種類や「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化する。そのため、この場合も、ゴルフクラブやボールが置かれているフィールドの状態に応じて、クラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
なお、判定領域の大きさを変化させる場合においても、プレイヤが前記ダウンスイング開始操作を行うタイミングを調整することにより、ショットパワー値を指定することなく、ボールオブジェクト52の移動距離を調整するようにしてもよい。例えば、制御部22は、図7及び図8のフロー図の処理において、以下の処理を実行するようにしてもよい。
この場合も、基準位置99を含む所定の基準領域をサブ画面40に予め記憶しておく。その上で、制御部22は、S103のステップを省略し、S108のステップで、ダウンスイング開始操作がなされたか否かを判定する。そして、ダウンスイング開始操作がなされたと判定しなかった場合(S108のN)、制御部22は、S105のステップに戻る。一方、ダウンスイング開始操作がなされたと判定した場合(S108のY)、制御部22は、経過時間T1を特定する。そして、制御部22は、経過時間T1やプレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離が大きいほど小さくなるようにしつつ、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」に応じて変化するように「基準領域の拡大率」を決定し、判定領域を設定する。例えば、制御部22は、「経過時間T1に対する基準経過時間の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、の積を「基準領域の拡大率」として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「基準領域の拡大率」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「基準領域の拡大率」を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進み、S114のステップにおいて、経過時間T1と、ゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、に基づいて、ボールオブジェクト52の移動距離を決定する。例えば、制御部22は、「基準経過時間に対する経過時間T1の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、ゴルフクラブの最大飛距離と、の積をボールオブジェクト52の移動距離として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、ボールオブジェクト52の移動距離の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に予め記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいてボールオブジェクト52の移動距離を決定するようにしてもよい。また、制御部22は、S114のステップにおいて、カーソル54の位置が判定領域内にあるか否かの判定を実行する。そして、制御部22は、判定の結果に応じて、ボールオブジェクト52の移動方向を決定する。なお、「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動速度」を所定値とすることにより、S104のステップを省略してもよい。
ここでも、判定領域を判定距離を半径とする同心円の領域とし、判定距離を変化させることによって、判定領域の大きさを変化させるようにしてもよい。すなわち、制御部22は、図7及び図8に示すフロー図において、バックスイング実行期間が終了したと判定した場合(S108のY)、経過時間T1と、プレイヤによって選択されたゴルフクラブの最大飛距離と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」と、に基づいて、「判定距離」を決定する。例えば、「経過時間T1に対する基準時間の割合」と、「ゴルフクラブの最大飛距離に対する基準飛距離の割合」と、「ボールオブジェクト52の位置のフィールド属性」について予め設定されている割合と、所定距離と、の積を「判定距離」として決定するようにしてもよい。また、例えば、経過時間T1とゴルフクラブとフィールド属性の組み合わせと、「判定距離」の候補と、を対応付けてなるテーブルを記憶部24に記憶しておき、当該テーブルの記憶内容に基づいて「判定距離」を決定するようにしてもよい。そして、制御部22は、S109以降のステップに進む。
こうすれば、プレイヤがダウンスイング開始操作を行うタイミングが遅いほど、判定領域が小さくなり、カーソル54を判定領域内に移動させることが困難になる。そのため、この場合も、ボールを遠くへ飛ばそうとするほどクラブヘッドをボールに命中させることが困難になる感覚をプレイヤに実感させることができる。
また、例えば、過去に設定された初期位置98の履歴に関するデータを記憶部24に記憶しておき、当該データと、乱数と、に基づいて初期位置98を設定するようにしてもよい。図9及び図10は、この態様を説明するための図である。
例えば、前提として、図9に示すように、サブ画面40に複数の領域(領域1乃至領域8)を設定しておく。そして、図10に示すように、領域ごとに、過去のショットにおいて決定された「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動方向」が該領域内にあった回数Nを、記憶部24に記憶しておく。こうした上で、S102のステップにおいて、以下に説明するようにして、「バックスイング実行期間におけるカーソル54に移動方向」を決定することが考えられる。
すなわち、制御部22は、回数Nの値に基づいて、少なくとも1つの領域を特定する。
例えば、制御部22は、回数Nの値が1〜n(例えば3)番目に少ない領域を特定し、それらの領域のうちのいずれかの領域を乱数に基づいて選択する。そして、選択した領域に対応する方向範囲内で「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動方向」を乱数に基づいて決定する。こうすれば、初期位置98は、毎ショット異なる領域に設定されるようになる。そのため、各ショットでの初期位置98の位置に偏りができないようになり、その結果、クラブヘッドをボールに命中させることが簡単になりすぎないように図ることができる。また、例えば、制御部22は、回数Nの値が1〜m(例えば3)番目に多い領域を特定し、それらの領域のうちのいずれかの領域を乱数に基づいて選択する。そして、選択した領域に対応する方向範囲内で「バックスイング実行期間におけるカーソル54の移動方向」を乱数に基づいて決定する。こうすれば、初期位置98は、毎ショットほぼ同じ方向に基準位置99からずれやすくなる。その結果、プレイヤオブジェクト50にショットに関する癖がある様子を演出することができる。
ところで、実際のゴルフでは、ボールの移動結果は、ボールが置かれているフィールドの状態によって変化する。例えば、ボールが置かれているフィールドの傾斜や属性(例えば、種類)に応じて、ボールの移動方向は変化する。例えば、右下がりの斜面でボールをショットした場合、ボールが前方に移動すると思っていても、ボールの軌道が右方向にそれることがある。この点、ここまで述べた実施形態では、ボールオブジェクト52の移動方向が、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置と基準位置99との位置関係にのみ基づいて決定されるため、ボールが置かれているフィールドの傾斜や属性に応じてボールの移動方向が変化する感覚をプレイヤが満足に実感できるようになっているとは必ずしも言えない。そこで、例えば、インパクトタイミングにおけるカーソル54の位置と基準位置99との位置関係と、ボールオブジェクト52が位置するフィールドオブジェクト56の領域の状態と、に基づいてボールオブジェクト52の移動方向を決定することが考えられる。この態様について、以下に説明する。なお、以下、「ボールオブジェクト52が位置するフィールドオブジェクト56の領域」を「注目領域」と記載する。
この態様では、制御部22は、S115のステップに進む前に、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」を、注目領域の傾斜(正確には、XZ平面に対する注目領域の傾斜)やフィールド属性に応じてずらす。そこで、制御部22は、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」をずらす前に、注目領域の傾斜やフィールド属性に応じて、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」をずらす方向と大きさとを表すシフトデータを生成する。この際、制御部22は、注目領域の傾斜が急であるほど大きくなるようにしつつ、「注目領域のフィールド属性」に応じて変化するように、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」をずらす大きさを決定する。例えば、所定の基準値に、「注目領域のフィールド属性」について予め設定されている割合と、「注目領域とXZ平面とがなす鋭角の角度」をsin関数に代入して得た値と、を乗算することにより、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」を算出するようにしてもよい。また、制御部22は、注目領域の傾斜の方向に応じて変化するように、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」をずらす方向を決定する。例えば、制御部22は、「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」をずらす方向として、注目領域の法線方向(正確には、注目領域の2つの法線方向のうちY成分が正である法線方向)を算出するようにしてもよい。こうして、シフトデータを生成すると、制御部22は、シフトデータに従って「S114のステップで決定したボールオブジェクト52の移動方向」をずらし、S115のステップに進む。なお、シフトデータは、予め記憶部24に記憶されているデータであってもよい。例えば、フィールドオブジェクト56の領域とシフトデータを対応付けてなるテーブルを記憶部24に記憶しておき、注目領域に対応するシフトデータを読み出すようにしてもよい。
これによれば、プレイヤには、所望の方向にボールオブジェクト52を移動させたければ、注目領域の傾斜や属性を考慮してカーソル54の位置を調整することが要求されることとなる。その結果として、ボールの移動結果がフィールドの状態によって変化する感覚をプレイヤに実感させることができ、ゲームに新たな面白味が加えられる。また、プレイヤがショット操作を行うためのインターフェイス(すなわち、サブ画面40)に、カーソル54だけでなく、ボールがフィールドに置かれている様子を表す画像も表示される。そのため、この画像が、ショット操作のためのインターフェイスに表示されない場合に比べ、プレイヤがカーソル54の位置を調整する際、フィールドの状態が参照されやすくなる。その結果、ショット操作の際の利便性が比較的向上する。
また、例えば、カーソル54の位置を、バックスイング実行期間が終了したタイミングで、基準位置99から初期位置98に切り替えるようにしてもよい。
また、例えば、カーソル54の位置を、ショット開始操作がなされたタイミング(すなわち、バックスイング実行期間の開始する時)で、基準位置99から初期位置98に切り替えるようにしてもよい。この際、ショット開始操作がなされたタイミングからインパクトタイミングまでの期間、カーソル移動操作を受け付けて、カーソル54を初期位置98から移動させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゴルフゲームを例に取り上げているが、本発明は、打撃対象を打撃して移動させる遊技・競技を模したゲームであれば、どのようなゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、ビリヤードゲームや、ゲートボールゲームなどにも適用可能である。
本実施の形態に係る携帯電話機の外観を示す図である。 本実施の形態に係る携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。 本実施の形態に係る携帯電話機に表示されるゲーム画面の一例を示すである。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 サブ画面に表示される画像の一例を示す図である。 本実施の形態に係る携帯電話機で実現される機能の一例を示すブロック図である。 本実施の形態に係る携帯電話機で実行される処理の一例を示すフロー図である。 本実施の形態に係る携帯電話機で実行される処理の一例を示すフロー図である。 サブ画面に複数の領域が設定されている様子を示す図である。 本実施の形態に係る携帯電話機の記憶部の記憶内容の一例である。
符号の説明
10 携帯電話機、12 表示部、14 操作キー部、16a 方向指示キー、16b 入力決定キー、18 キー群、20 音声出力部、22 制御部、24 記憶部、26 通信制御部、28 ネットワーク、30 サーバ側装置、40 サブ画面、42 第1視点、44 第2視点、50 プレイヤオブジェクト、52 ボールオブジェクト、54 カーソル、56 フィールドオブジェクト、58 ピンオブジェクト、60 ゴルフクラブ、62 クラブヘッド、70 打撃具選択部、72 打撃力取得部、74 ゲームデータ記憶部、76 初期位置設定部、78 カーソル移動部、80 移動結果決定部、82 ゲーム画像生成部、98 初期位置、99 基準位置、100 仮想3次元空間。

Claims (14)

  1. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段と、
    前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、前記制御部が数に基づいて設定する初期位置設定手段と、
    前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記制御部が、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動手段と、
    前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記制御部が、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定手段と、
    を含み
    前記初期位置設定手段は、
    前記制御部が、前記基準位置に対する前記初期位置の方向を乱数に基づいて制御する手段と、
    前記制御部が、前記経過時間の長さに応じて変化するように、前記基準位置から前記初期位置までの距離を制御する手段と、を含むこと、
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段と、
    前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、前記制御部が、乱数に基づいて設定する初期位置設定手段と、
    前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記制御部が、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動手段と、
    前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記制御部が、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定手段と、
    前記制御部が、前記移動手段が前記カーソルを移動させる際の移動速度を、前記経過時間に基づいて制御する手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段と、
    前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、前記制御部が、乱数に基づいて設定する初期位置設定手段と、
    前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記制御部が、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動手段と、
    前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記制御部が、前記インパクトタイミングにおいて前記カーソルが前記打撃対象の画像内の基準位置を含む所与の判定領域内にあるか否かを判定する判定手段と、
    前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記制御部が、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動方向を前記判定手段の判定結果に基づいて決定する手段であって、前記インパクトタイミングにおいて前記カーソルが前記所与の判定領域内にないと判定された場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記基準位置との位置関係に基づいて決定する移動結果決定手段と、
    前記制御部が、前記所与の判定領域の大きさを、前記経過時間に基づいて制御する手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定手段と、
    前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、前記制御部が、乱数に基づいて設定する初期位置設定手段と、
    前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記制御部が、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動手段と、
    前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記制御部が、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定手段と、
    前記制御部が、前記期間の長さを、前記経過時間に基づいて制御する手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記初期位置設定手段により過去に設定された初期位置の履歴に関する履歴データを記憶する履歴記憶手段をさらに含み、
    前記初期位置設定手段は、前記履歴記憶手段に記憶される履歴データにさらに基づいて前記初期位置を設定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記表示手段は、前記打撃対象がフィールドに置かれている様子を表す画像を表示し、
    記カーソルは、前記打撃対象がフィールドに置かれている様子を表す画像内に表示され、
    前記移動結果決定手段は、前記経過時間と、前記打撃対象が置かれているフィールドの状態と、に基づいて前記打撃対象の移動距離を決定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと、
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと、
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと、
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定ステップと、
    を含み、
    前記初期位置設定ステップは、
    前記制御部が、前記基準位置に対する前記初期位置の方向を乱数に基づいて制御するステップと、
    前記制御部が、前記経過時間の長さに応じて変化するように、前記基準位置から前記初期位置までの距離を制御するステップと、を含むこと、
    を特徴とする制御方法。
  8. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと、
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと、
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと、
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定ステップと、
    前記制御部が、前記移動ステップで前記カーソルの表示位置を移動させる際の移動速度を前記経過時間に基づいて制御するステップと、
    を含むことを特徴とする制御方法。
  9. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと、
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと、
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと、
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記インパクトタイミングにおいて前記カーソルの表示位置が、前記打撃対象の画像内の基準位置を含む所与の判定領域内にあるか否かを判定する判定ステップと、
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動方向を前記判定ステップでの判定結果に基づいて決定するステップであって、前記インパクトタイミングにおいて前記カーソルが前記所与の判定領域内にないと判定された場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの表示位置と前記基準位置との位置関係に基づいて決定する移動結果決定ステップと、
    前記制御部が、前記所与の判定領域の大きさを前記経過時間に基づいて制御するステップと、
    を含むことを特徴とする制御方法。
  10. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと、
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと、
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと、
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定ステップと、
    前記制御部が、前記期間の長さを前記経過時間に基づいて制御するステップと、
    を含むことを特徴とする制御方法。
  11. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定ステップと
    前記コンピュータに実行させ、
    前記初期位置設定ステップは、
    前記制御部が、前記基準位置に対する前記初期位置の方向を乱数に基づいて制御するステップと、
    前記制御部が、前記経過時間の長さに応じて変化するように、前記基準位置から前記初期位置までの距離を制御するステップと、を含むこと、
    を特徴とするプログラム。
  12. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定ステップと
    前記制御部が、前記移動ステップで前記カーソルを移動させる際の移動速度を、前記経過時間に基づいて制御するステップと
    前記コンピュータ実行させるプログラム。
  13. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を、乱数に基づいて設定する初期位置設定ステップと
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記インパクトタイミングにおいて前記カーソルが、前記打撃対象の画像内の基準位置を含む所与の判定領域内にあるか否かを判定する判定ステップと
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動距離を前記経過時間に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動方向を前記判定ステップでの判定結果に基づいて決定するステップであって、前記インパクトタイミングにおいて前記カーソルが前記所与の判定領域内にないと判定された場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記基準位置との位置関係に基づいて決定する移動結果決定ステップと
    前記制御部が、前記所与の判定領域の大きさを、前記経過時間に基づいて制御するステップと
    前記コンピュータに実行させるプログラム。
  14. 打撃対象を打撃して仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    制御部が、打撃準備開始タイミングからプレイヤが打撃開始操作を行ったときまでに経過した経過時間を特定する特定ステップと
    前記制御部が、前記打撃対象の画像を表示する表示手段、に表示されるカーソルの初期位置を設定する初期位置設定ステップと
    前記制御部が、前記プレイヤが前記打撃開始操作を行ってから前記打撃対象が打撃されるインパクトタイミングが到来するまでの期間、前記プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、前記カーソルを前記初期位置から移動させる移動ステップと
    前記制御部が、前記インパクトタイミングが到来した場合に、前記打撃対象の移動方向を、前記インパクトタイミングにおける前記カーソルの位置と前記打撃対象の画像内の基準位置との位置関係に基づいて決定するとともに、前記打撃対象の移動距離を、前記経過時間に基づいて決定する移動結果決定ステップと
    前記制御部が、前記期間の長さを、前記経過時間に基づいて制御するステップと
    前記コンピュータに実行させるプログラム。
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