JPWO2007139075A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラム - Google Patents

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Abstract

グラフィックユーザーインターフェースのアイコン348は、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って移動する打撃ポインター348dにより表示して、打撃力の入力を受け付け、GUI34において受け付けられた打撃力の大きさは、打撃ポインター348dの移動量とスケール係数との積として打撃データに保持され、スケール係数の値は、スライダー348aの移動に応じて、ゲージ348cの表示形態とともに切り替え可能である。これにより、ゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームにおいて、ボールを打撃する際、ハーフショットなどのよりリアルな打撃力の調整が可能となる。

Description

本発明は、例えばゴルフやテニス、野球等のスポーツゲーム、ロールプレイングゲームにおける3Dシーンなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラムに関する。
従来より、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピューターなどの汎用コンピューター上でゲームソフトを実行するなどの装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のCD−ROM等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。
上記ゲームの一つとして、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、例えばプレーヤーがボールをショットする際の打撃方向、打撃力、ボールに対する打撃位置といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース(GUI:Graphical User Interface)を通じて、ゲーム機のコントローラーやマウス等の入力インターフェースにより行う。
ところで、スポーツシミュレーションゲームでは、ゲーム性を高めるために、操作タイミングなど操作者の技量に応じて入力される上記諸条件(データ)が変化されるように、例えば、特許文献1に開示されているような、種々のGUIが提案・開発がされている。
この特許文献1に開示された技術では、ショットの強さを決定するためのGUIとしてショットの強さとショットの正確さを決定するためのパワーゲージ(入力オブジェクト)を用いている。このパワーゲージは、例えば帯状のゲージとしてゲーム画面の下方に左右方向に沿って表示され、ショットの際にこのパワーゲージのスクロールバーが時間経過とともに移動し、スクロールバーの位置が示す値がショットの打撃力となる。このパワーゲージには、ショットの正確さを決定するためのインパクトゾーンが設けられており、このインパクトゾーンの中央部分がベストショットとなるジャストタイミングポイントとなっている。
そして、特許文献1に開示された技術では、このようなパワーゲージにおいて、プレーヤーがゲーム機に接続されたコントローラーを使用して最初の操作(1回目の操作)をすると、ゲーム機は、「0%」のパワーレベルの位置から「100%」のパワーレベルの位置に向かってスクロールバーが一定速度で移動表示される。次に、プレーヤーは、このスクロールバーが希望するパワーレベルの位置に移動したタイミングで2回目のコントローラー操作を行う。この2回目のコントローラー操作がなされると、そのタイミングが、プレーヤーにより入力・決定されたパワーレベルとなり、そのパワーレベルに応じて、画面内のプレーヤー(キャラクター)がショット動作を行う。これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、入力された諸条件に対応する方向及び打撃力に対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御される。
特開2004−216165号公報
ところで、実際のゴルフなど、ボールを打撃するようなスポーツでは、ボールを打撃する際、常にフルショット(フルスイング)とするとは限らず、ハーフショット(ハーフスイング)やクォーターショット(クォータースイング)など、予めスイングの最大動作を制限するようにフォームを調整したうえでスイングを開始する場合も多い。
しかしながら、上述した特許文献1に開示された技術では、パワーゲージのスクロールバーが、常にフルスイング時における「0%」のパワーレベルのから「100%」のパワーレベルのまで移動するため、リアルな打撃力の調整が困難であるという問題があった。
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、例えばゴルフゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるシミュレーションゲームにおいて、ボールを打撃する際、ハーフショットやクォーターショットのように、予め最大動作を調整をしたうえでスイングを開始するなど、よりリアルな打撃力の調整が可能なゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを制御するユーザーインターフェース制御部と、グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に基づいて入力される打撃データに従って、オブジェクトの三次元空間内における座標位置を変化させるオブジェクト制御部とを備える。
そして、グラフィックユーザーインターフェースは、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して、打撃力の入力を受け付け、グラフィックユーザーインターフェースにおいて受け付けられた打撃力の大きさは、図形の変化量とスケール係数との積として、打撃データに保持され、スケール係数の値は、グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、図形の表示形態とともに切り替え可能である。
また、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置において、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースに対する操作の入力方法であり、
(1)グラフィックユーザーインターフェースにおいて、スケール係数の値を、グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、図形の表示形態とともに切り替えるステップと、
(2)グラフィックユーザーインターフェースにおいて、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して打撃力の入力を受け付けるステップと、
(3)打撃力の大きさを、打撃力の入力を受け付けた際の図形の変化量と、スケール係数との積として、打撃データに保持するステップと、
(4)打撃データに従って、オブジェクトの三次元空間内における座標位置を変化させるステップと
を備える。
このような本発明によれば、図形の変化量により打撃力を入力するグラフィックユーザーインターフェースにおいて、スケール係数を切り替えることによって、図形の変化量の、打撃力に対する影響度を変化させることができることから、スケール係数を大きくすることによってフルショットを再現でき、スケール係数を小さくすることによってハーフショットやクォーターショットを再現することができる。
上記発明において、図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、グラフィックユーザーインターフェースは、打撃力の目標値を、ゲージ上に目印として表示するターゲットパワー決定部を有し、スケール係数の値、及びゲージの表示形態は、ターゲットパワー決定部のゲージに対する位置に応じて切り替えられることが好ましい。
この場合には、上記スケール係数の値を、打撃力を示すゲージ上の目印であるターゲットパワー決定部の位置で切り替えることができることから、例えば、ボールの飛距離などの打撃力の目標値を参照しながら、フルショットやハーフショットに応じたスケール係数を選択することができ、より感覚的な操作を実現することができる。
上記発明において、ターゲットパワー決定部は、ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、スケール係数の値は、スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、打撃力の大きさを表示するゲージの変化は、ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、ゲージの表示形態は、スケール係数の各段階における打撃力の最大値が、打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、打撃力の入力に際し、打撃ポインターは、スケール係数の全段階において、ゲージ上を一定の速度で移動することが好ましい。
この場合には、スライダーをスライド移動させることによって容易にスケール係数を切り替えるとともに、打撃力の値は、ゲージ上を移動する打撃ポインターの最大移動量の範囲となることから、打撃力の入力を視覚的に把握することができ、また、打撃ポインターは、ゲージ上を一定の速度で移動するため、打撃ポインターの移動量の、打撃力に対する影響度を、スケール係数に比例させることができ、ハーフショットやクォーターショットのようにスケール係数を小さくすればするほど微量な調整が可能となり、よりリアルな操作感を再現することができる。
なお、上述した本発明に係る装置及び方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。そして、このようなプログラムは、コンピューターで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。
図1は、実施形態に係る3Dゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図2は、実施形態に係る3Dゲーム装置の画面構成を示す説明図である。 図3は、実施形態に係るアプリケーション実行部26における、打撃データ入力系の構成を示すブロック図である。 図4は、実施形態に係る3Dゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。 図5は、実施形態に係るGUIの動作を示す説明図である。 図6は、実施形態に係るコンピューター読み取り可能な記録媒体を示す斜視図である。
(3Dゲーム装置の構成)
以下に添付図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態に係る3Dゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、本実施形態では、パーソナルコンピューター1上で、ゴルフゲームソフトを実行する場合を例示する。また、本実施形態では、本発明をゴルフゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球などのスポーツゲーム等の、ロールプレイングゲームにおける3Dシーン等、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。
本実施形態に係る3Dゲーム装置は、パーソナルコンピューター1上でゴルフゲームソフトを実行することにより構成される。具体的に、このパーソナルコンピューター1は、図1に示すように、演算処理を行うCPU2と、データやプログラムを記録するハードディスク等の記憶装置12と、インターネット等の通信ネットワーク4に接続するための通信インターフェース(I/F)13と、ディスプレイ11等の表示装置に接続するための表示インターフェース(I/F)14と、マウスやキーボード、コントローラー等の入力デバイス27aを接続するための入力インターフェース(I/F)15とを備えている。
なお、本実施形態においてパーソナルコンピューター1は、通信ネットワーク4を通じて、ゲームサーバ5にアクセス可能となっており、このゲームサーバ5を通じて、他のユーザーが使用するゲーム装置と通信することができ、多数のユーザーがゲームサーバ5を通じて、一つのゲームプログラムに参加することが可能となっている。
すなわち、この通信ネットワーク4を通じたオンラインゲームでは、参加プレイヤーの情報(使用キャラクターの特性、所持クラブ等のアイテムの特性などゲーム進行に係る情報)や演出のための情報が、ゲームサーバー5を介して各参加プレイヤーの端末に配信されて共有される。その一方で、コースの3D形状やキャラクタのモデル、テクスチャ等の仮想空間のプレゼンテーションに係る情報は、各ユーザーの端末に予めインストールされており、三次元及び二次元の画像的な処理は、ユーザー端末側で実行され、各プレイヤーの状況やゲーム進行が各ユーザーの端末においてリアルタイムに同期されて反映されるようになっている。なお、ゲーム進行において、演出や臨場感を高めたり、プレイヤー間の話題として一定時間毎に情報の配信及び情報の共有が行われているが、ショット条件の入力中は、簡易的な情報の共有を行い、操作完了後の入力条件が、サーバ5を通じて完全に共有される。
CPU2では、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって種々のモジュールが構築される。ここで、「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。具体的に、CPU2上には、ゴルフゲームが実行されることによって、ウインドウ制御部22と、3D構成部23と、GUI制御部と、拡縮制御部25と、アプリケーション実行部26と、2D構成部27とが構築される。
アプリケーション実行部26は、ゴルフゲームソフトを実行し、仮想的な三次元空間3内に配置されたオブジェクトによるゴルフゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ゴルフゲームプログラムを実行することにより、ゴルフのルールに則したゲームの進行管理(OBは1打罰加算で打ち直し、複数人プレイ時のショット順制御等)、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、ユーザー毎に選択され、使用されているキャラクタの能力パラメータやゴルフクラブ等のアイテムの特性などに基づいて、打撃走査によるボールの打ち出し条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。
なお、このゴルフゲームプログラムでは、仮想三次元空間35の表現手法を3Dとすることによって、映像等の臨場感を高めているが、最終的な表示デバイスは2Dであるためユーザーの空間把握を支援するインタフェイスとして、打ち出し方向に沿った垂直平面上でに移動させるカメラワークを自動的に実行させたり、上記平面をパワーゲージと関連付けた形で表現したりなどしている。
そして、アプリケーション入力インターフェース15を介して、ユーザー操作を受け付け、そのユーザー操作によって取得される条件(操作データ)に応じてプログラムを進行させ、そのゲーム進行に応じた表示情報(3Dポリゴン等)を生成し、二次元の平面としてウインドウ31〜33に表示するとともに、その表示に伴った音声を出力する。
ウインドウ制御部22は、画面上に表示されるウインドウ31〜33を制御するモジュールである。具体的には、三次元空間3内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、その仮想的なカメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として各ウィンドウ31〜33に表示する。なお、本実施形態において、ウィンドウ33は、プレーヤーのショット動作をプレーヤー越しにゴルフホール全景を撮像したメインウィンドウであり、このメインウインドウ上にGUI34が配置されている。また、ウィンドウ32は、ボールの到達地点近傍を撮像したジャンプウィンドウであり、ウインドウ31は、ホールを上空から俯瞰したトップウィンドウである。
3D構成部23は、三次元空間3を仮想的に構成し、この三次元空間3内の三次元座標35上に存在するオブジェクトの座標位置を制御するモジュールである。2D構成部27は、ウインドウ31〜33の種類、面積及び形状に基づき、各ウインドウの視野範囲に応じて、ウインドウ31〜33に三次元空間3を二次元的に表示させるモジュールである。拡縮制御部25は、入力デバイス27aによる操作に基づいてウインドウ31〜33の面積又は形状を変化させるモジュールである。
GUI制御部24は、ウインドウ31〜33(本実施形態では、主としてメインウィンドウ33)内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース(GUI)34を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ11内に表示されるオブジェクトに対する操作を、GUI34を通じて入力デバイス27aにより入力し、その操作に応じてゴルフゲームが進行される。
GUI34は、メインウインドウ33に主として表示されるグラフィックであり、図2に示すように、ゴルフゲームの進行状態(ホール番号や条件)を示すアイコン341や、ピンまでの距離や方向を示すアイコン342、風向きを示すアイコン343、プレーヤーのステイタス(ショット方向、クラブ、ターゲットパワー、カメラ位置等)を示すアイコン344、プレーヤーの名前や成績を示すアイコン345、ユーザーが選択したゴルフクラブを示すアイコン346、ボールの打撃位置を示すアイコン347、そして、ショット動作をする際に操作するアイコン348などから構成されている。
本実施形態では、この入力デバイス27aにより入力されるユーザー操作の一つとして、プレーヤー35aがゴルフボール35bをショットする際の、打撃データの入力がある。この打撃データは、GUI34(主としてアイコン348)に対する操作に基づいて入力され、オブジェクトの一つであるゴルフボール35bの三次元空間3内における座標位置が変化される。
アイコン348について詳述すると、図5(a)〜(e)に示すように、アイコン348は、複数のエリアA1〜A3に区分されたゲージ348cと、ガイド348b上をスライド移動するスライダー348aと、ショット動作時にゲージ348c上を水平移動する打撃ポインター348dと、スケール係数表示部348eとから構成される。
ゲージ348cは、入力される打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示するモジュールであり、本実施形態では、入力される打撃力の大きさを、このゲージ348cの長さ(目盛り)で示し、このゲージ348cの長さの変化は、ゲージ348c上を水平移動する目印である打撃ポインター348dで表現される。すなわち、ゲージ348cの長さ(値)は、ゲージ348cの右端から打撃ポインター348dまでの距離として表され、打撃ポインター348dの移動により、ゲージ348cの長さの変化が表現される。
そして、ショット動作モード時には、先ず、ショット動作開始操作(例えばマウスクリック)に応じて、打撃ポインター348dがゲージ348c上で移動を開始し、一定速度でゲージ348c上を移動(往復運動或いは、一方向に繰り返し運動)し、その移動によりゲージ348cの長さ(目盛り値)が変化され、2回目のクリックをしたときの打撃ポインター348dの位置(ゲージ端からの距離(目盛り値))が打撃力として入力される。
スライダー348aは、ガイド348bに沿って水平方向にスライド移動するコントローラーであり、ユーザー操作に応じて水平方向に移動され、打撃力の目標値をゲージ348c上の目印として表示する。また、スケール係数表示部348eは、現在選択されているスケール係数を表示する部分であり、ハーフスイングの係数”1/2”やクォータースイングの係数”1/4”を表示する。なお、本実施形態では、フルスイングの係数”1”は、特に表示しない。
また、スライダー348aがゲージ348cのエリアA1〜A3のいずれに位置しているかによって、スケール係数の値が段階的に切り替えられ、それに伴ってゲージ348c及びスケール係数表示部348eの表示形態が切り替えられる。このゲージ348cの表示形態の切替えは、図5(a)〜(e)に示すように、スライダー348aの位置に応じて、スケール係数の各段階における打撃力の最大値が、打撃ポインターの最大移動量となるように変化される。例えば、同図(a)のように、スケール係数が”1”のときエリアA1に位置していたスライダー348aを右方向に移動し、同図(b)のように、エリアA2にさらに移動しようとすると、同図(c)に示すように、スケール係数が”1/2”に切り替わり、ゲージ348cの左端がスケール係数”1/2”における打撃力の最大値(105y)となるようにゲージ348cの表示形態が変化し、スライダー348aの位置もゲージ348cの左端にジャンプされ、さらにエリアA2において右方向に移動可能となる。次いで、同図(d)のように、エリアA3にさらに移動しようとすると、同図(e)に示すように、スケール係数が”1/4”に切り替わり、ゲージ348cの左端がスケール係数”1/4”における打撃力の最大値(53y)となるようにゲージ348cの表示形態が変化し、スライダー348aの位置もゲージ348cの左端にジャンプされ、さらにエリアA3において右方向に移動可能となる。
打撃ポインター348dは、ゲージ348c上を水平移動してゲージ348cの長さを示す目印であり、ショット動作が開始(1回目のクリック)されると、ゲージ348c上を一定速度で移動し、ショット時(2回目のクリック)における、ゲージ348cの右端から打撃ポインター348dまでの距離が打撃力として入力される。
そして、このゴルフボール35bに対する打撃力の入力は、アプリケーション実行部26により演算処理され、当ギアゴルフボール35bの位置変化に伴ってゲームが進行される。図3は、アプリケーション実行部26における、打撃データ入力系の構成を示すブロック図である。
先ず、アプリケーション実行部26は、入力デバイス27aから入力される操作信号を取得するモジュールとして、ターゲットアイコン位置取得部266と、スライダー位置取得部267と、打撃操作部268とを備え、ターゲットパワーを設定するモジュールとして、スケール係数切替部265と、ターゲットパワー決定部264と、打撃ポインター表示部263aとを備えている。
ターゲットアイコン位置取得部266は、画面内を移動されるターゲットアイコン35cの位置を取得するモジュールである。ターゲットアイコン35cは、例えば図2に示すように、ショット動作時の操作において、ボールの到達位置を示す目印であり、この到達位置のターゲットアイコン35cを、マウス等によるドラッグ&ドロップ操作によって移動させることにより、画面上におけるターゲットアイコン35cの二次元的な移動を取得し、その移動量をターゲットパワーの増減に割り当てることにより、画面内のマウス操作からターゲットパワーを逆算表示させることができる。なお、このとき、ターゲットアイコン位置取得部266により、ターゲットアイコン35cの三次元空間内におけるx、y、z座標を取得し、仮想空間内における移動量からターゲットパワーを逆算表示させるようにしてもよい。
スライダー位置取得部267は、上記スライダー348aがゲージ348cのエリアA1〜A3のいずれに位置しているかを取得するモジュールであり、取得されたスライダーの位置情報は、スケール係数切替部265に入力される。打撃操作部268は、ショット動作開始を指示する1回目のクリック操作、及び打撃力の入力を指示する2回目のクリック操作を受け付けるモジュールであり、取得されたクリック操作信号は、ゲージ制御部263に入力され、ゲージ制御部263では、そのクリック操作に応じてゲージの表示モード(ターゲットパワー設定モード及びショット動作モード)を切り替える。
さらに、アプリケーション実行部26は、打撃データを生成しオブジェクト制御に関するモジュールとしてゲージ制御部263と、打撃データ生成部261と、オブジェクト制御部262とを備えている。
ゲージ制御部263は、ゲージ348cの表示形態の切り替えなどのグラフィック制御を行うとともに、このゲージ348cを通じて入力される打撃力の値を打撃データ生成部261に入力するモジュールである。打撃データ生成部261は、ゲージ制御部263で取得された打撃力に関するデータの他、打撃操作部268から取得されたボールの打撃箇所などのデータを打撃データ内に格納し保持させ、オブジェクト制御部262に出力するモジュールである。この打撃データ生成部261では、打撃操作部268を通じて受け付けられたゲージの変化量(打撃ポインター348dの位置)と、スケール係数切替部265で取得されたスケール係数との積から打撃力の大きさを算出し、その算出結果を打撃データに保持する。
オブジェクト制御部262では、入力された打撃データに基づいてボールの飛距離を算出し、移動後の座標を求める。この移動後の座標に基づいて、前記3D構成部23は、3Dアニメーションを構成し、これに基づいて2D構成部27は、各ウインドウに二次元表示させる二次元映像を生成し、表示インターフェース14を通じてディスプレイ11に表示させる。
(3Dゲーム装置における入力方法)
以上の構成を有する3Dゲーム装置を動作させることによって、本発明の3Dゲーム装置における入力方法を実施することができる。図4は、本実施形態に係る3Dゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。
先ず、ターゲットパワー設定モードにおいて、スライダー348aがゲージ348cのエリアA1〜A3のいずれに位置するかを、スライダー位置取得部267を通じて取得し(S101)、その値をスケール係数切替部265に入力する。このステップS101に代えて、ターゲットアイコン位置の取得によってスライダー位置を逆算し、その逆算結果であるスライダー位置をスケール係数切替部265に入力してもよい(S102)。
スケール係数切替部265では、スライダー348aの位置に応じてスイングが変更されるかどうかについて判断し(S103)、スイングの切り替えが必要であれば(ステップS103における”Y”)、スケール係数を切り替えるとともに、ゲージの表示形態を変更する(S104)。一方、スイングの切り替えが不要であるときは、スケール係数及びゲージの表示形態をそのままにしてステップS105に進み、スライダー348a及びスケール係数に応じて、ターゲットパワーを決定する(S105)。
その後、ショット動作モードに移行すべく、打撃操作部268において1回目のクリック操作を取得する(S106)。1回目のクリック操作が取得された場合には(S106における”Y”)、ショット動作モードに移行し、打撃ポインター表示部263aによって打撃ポインター348dの表示が開始され(S107)、1回目のクリック操作がなされたない場合には、引き続きターゲットパワー設定モード(S101〜S105)を繰り返す。
ショット動作モードに移行すると、打撃ポインターの移動が継続され、打撃操作部268によって2回目のクリック操作の取得を待ち、打撃操作(2回目のクリック操作)があった際にその打撃ポインターの位置を打撃操作部268で取得し(S108)、打撃ポインターの位置(移動量)とスケール係数との積から打撃力を求め、打撃データを生成する(S109)。この生成された打撃データに応じて、オブジェクトの制御(ボールの移動)が実行され(S110)、一連の動作が終了する。
(入力プログラム)
上述した本実施形態係る装置及び方法は、所定の言語で記述された入力プログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、このプログラムを、ユーザー端末やWebサーバ等のコンピューターやICチップにインストールし、CPU上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。
そして、このようなプログラムは、図6に示すような、パーソナルコンピューター1で読み取り可能な記録媒体116〜119に記録することができる。具体的には、同図に示すような、フレキシブルディスク116やカセットテープ119等の磁気記録媒体、若しくはCD−ROMやDVD−ROM117等の光ディスクの他、RAMカード118など、種々の記録媒体に記録することができる。本実施形態は書き込み不可のCD−ROMやDVD−ROM117中にあるコンテンツに対してリンクを設けることができる特徴を有する。
そして、このプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体によれば、汎用のコンピューターや専用コンピューターを用いて、上述したシステムや方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。
(作用・効果)
以上説明したように、本実施形態によれば、スライダー348aによりスケール係数を切り替えることによって、打撃ポインター348dの移動量の、打撃力に対する影響度を変化させることができる。すなわち、スケール係数を大きくすることによってフルショットを再現でき、スケール係数を小さくすることによってハーフショットやクォーターショットを再現することができる。
特に、本実施形態では、上記スケール係数の値を、打撃力を示すゲージ上の目印であるスライダー348aの位置で切り替えることができることから、例えば、ボールの飛距離などの打撃力の目標値を参照しながら、フルショットやハーフショットに応じたスケール係数を選択することができ、より感覚的な操作を実現することができる。また、本実施形態において、打撃ポインター348dは、ゲージ348c上を一定の速度で移動するため、打撃ポインター348dの移動量の打撃力に対する影響度を、スケール係数に比例させることができ、ハーフショットやクォーターショットのようにスケール係数を小さくすればするほど微量な調整が可能となり、よりリアルな操作感を再現することができる。
産業上の利用の可能性
以上述べたように、本発明によれば、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームにおいて、ボールを打撃する際、ハーフショットのように、予め最大動作を調整をしたうえでスイングを開始するなど、よりリアルな打撃力の調整が可能となる。

Claims (9)

  1. 画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
    前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び前記操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを制御するユーザーインターフェース制御部と、
    前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に基づいて入力される打撃データに従って、前記オブジェクトの前記三次元空間内における座標位置を変化させるオブジェクト制御部と
    を備え、
    前記グラフィックユーザーインターフェースは、入力される前記打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して、前記打撃力の入力を受け付け、
    前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて受け付けられた前記打撃力の大きさは、前記図形の変化量とスケール係数との積として、前記打撃データに保持され、
    前記スケール係数の値は、前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、前記図形の表示形態とともに切り替え可能である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、
    前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記打撃力の目標値を、前記ゲージ上に目印として表示するターゲットパワー決定部を有し、
    前記スケール係数の値、及び前記ゲージの表示形態は、前記ターゲットパワー決定部の前記ゲージに対する位置に応じて切り替えられる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ターゲットパワー決定部は、前記ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、
    前記スケール係数の値は、前記スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、
    前記打撃力の大きさを表示する前記ゲージの変化は、該ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、
    前記ゲージの表示形態は、前記スケール係数の各段階における前記打撃力の最大値が、前記打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、
    前記打撃力の入力に際し、前記打撃ポインターは、前記スケール係数の全段階において、前記ゲージ上を一定の速度で移動する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置において、
    前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースに対する操作の入力方法であって、
    前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、前記スケール係数の値を、前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、前記図形の表示形態とともに切り替えるステップ(1)と、
    前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、入力される前記打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して前記打撃力の入力を受け付けるステップ(2)と、
    前記打撃力の大きさを、前記打撃力の入力を受け付けた際の前記図形の変化量と、前記スケール係数との積として、前記打撃データに保持するステップ(3)と、
    前記打撃データに従って、前記オブジェクトの前記三次元空間内における座標位置を変化させるステップ(4)と
    を備えることを特徴とするゲーム装置の入力方法。
  5. 前記図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、
    前記ステップ(1)において、前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記打撃力の目標値を、前記ゲージ上に目印であるターゲットパワー決定部として表示するとともに、前記スケール係数の値、及び前記ゲージの表示形態は、前記ターゲットパワー決定部の前記ゲージに対する位置に応じて切り替えられる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置の入力方法。
  6. 前記ステップ(1)において、前記ターゲットパワー決定部は、前記ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、前記スケール係数の値は、前記スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、
    前記ステップ(2)において、前記打撃力の大きさを表示する前記ゲージの変化は、前記ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、前記ゲージの表示形態は、前記スケール係数の各段階における前記打撃力の最大値が、前記打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、前記打撃力の入力に際し、前記打撃ポインターは、前記スケール係数の全段階において、前記ゲージ上を一定の速度で移動する
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置の入力方法。
  7. 画面内に表示されるオブジェクトに対する操作を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置において、
    前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースに対する操作の入力プログラムであって、該入力プログラムは、コンピューターに、
    前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、前記スケール係数の値を、前記グラフィックユーザーインターフェースに対する操作に応じて、前記図形の表示形態とともに切り替えるステップ(1)と、
    前記グラフィックユーザーインターフェースにおいて、入力される前記打撃力の大きさを、時間経過に伴って変化する図形により表示して前記打撃力の入力を受け付けるステップ(2)と、
    前記打撃力の大きさを、前記打撃力の入力を受け付けた際の前記図形の変化量と、前記スケール係数との積として、前記打撃データに保持するステップ(3)と、
    前記打撃データに従って、前記オブジェクトの前記三次元空間内における座標位置を変化させるステップ(4)と
    を備える処理を実行させることを特徴とするゲーム装置の入力プログラム。
  8. 前記図形は、打撃力を長さで示すゲージであり、
    前記ステップ(1)において、前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記打撃力の目標値を、前記ゲージ上に目印であるターゲットパワー決定部として表示するとともに、前記スケール係数の値、及び前記ゲージの表示形態は、前記ターゲットパワー決定部の前記ゲージに対する位置に応じて切り替えられる
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置の入力プログラム。
  9. 前記ステップ(1)において、前記ターゲットパワー決定部は、前記ゲージの長さ方向に沿って移動するスライダーであり、前記スケール係数の値は、前記スライダーの移動範囲に応じて段階的に切り替えられ、
    前記ステップ(2)において、前記打撃力の大きさを表示する前記ゲージの変化は、該ゲージの長さを示す目印である打撃ポインターの移動として表現され、前記ゲージの表示形態は、前記スケール係数の各段階における前記打撃力の最大値が、前記打撃ポインターの最大移動量となるように変化され、前記打撃力の入力に際し、前記打撃ポインターは、前記スケール係数の全段階において、前記ゲージ上を一定の速度で移動する
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置の入力プログラム。
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