KR102131415B1 - 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템 - Google Patents

인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템이 제공되며, 적어도 하나의 지역의 지형 및 기상 정보를 수집하여 3D 콘텐츠로 변환하여 저장하고, 적어도 하나의 건물 또는 토지에 대응하는 부동산 객체를 설계 및 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함하는 공간 데이터베이스부, 캐릭터의 성별, 키, 몸무게, 체형을 설정하고, 훈련 레벨에 따른 성장률을 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함하는 캐릭터 설정부, 적어도 하나의 종류의 소재를 조합하여 원하는 크기, 무게, 디자인, 저항, 경도, 및 내구성을 가지는 아이템을 생산하는 아이템 생산부를 포함하는 아이템 생산 서비스 제공 서버, 및 아이템 생산 서비스 제공 서버에서 공간, 캐릭터, 및 아이템을 이루는 적어도 하나의 속성을 각각 정의 및 설계하고, 완성된 아이템을 판매, 구매, 및 교환하는 사용자 단말을 포함한다.

Description

인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING ARTIFICIAL INTELLECTUAL BASED ITEM AND CHARACTER GENERATING SERVICE FOR DYNAMIC ENVIROMENT ON GAME}
본 발명은 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 플레이어가 스스로 원하는 게임 환경, 캐릭터, 및 아이템을 생성 및 매매할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
컴퓨터 게임이 발전함에 따라 게임은 보다 대중적인 엔터테인먼트로 변화하고 있고, 더욱 많은 사용자들을 만족시키기 위해 그래픽과 효과음 및 지능화 등 다양한 연구가 진행되고 있다. 특히 사용자와 게임 사이의 흐름에 있어서 개발자의 의도를 사용자에게 전달하는 수준의 단방향 방식보다는, 개별 사용자의 특성에 맞추어 상호작용하는 양방향 방식이 주요한 관심사항으로 인식되고 있다. 특히 인공지능 기법들은 새로운 시도를 가능하게 해주는 훌륭한 도구로 사용되는데, 게임 시스템 인공지능은 게임 내의 지형 자동생성 등 게임 환경을 보다 역동적으로 변화시키기 위해 사용된다. 게임은 한 번의 경험이 아니라 반복되는 상호작용 속에서도 게임이 제시하는 도전과제에서 새로움을 찾아낼 수 있어야 한다는 것을 의미하고, 이러한 관점에서 볼 때 궁극적으로 게임이 지향해야 할 방향은 명확하다.
이때, 인공지능을 이용하여 게임 내 사용자 캐릭터를 생성하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 한국공개특허 제2019-0109639호(2019년09월26일 공개)에는, 2차원 영상으로부터 3차원 콘텐츠를 생성함으로써 후처리없이 런타임에 서비스를 제공할 수 있고, 생성된 3차원 콘텐츠의 캐릭터를 의미속성을 가지는 고수준의 정보를 인터페이스로 사용하여 다른 형태의 캐릭터 또는 스타일로 변형하거나 속성을 부여할 수 있는 구성이 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성은 인공지능을 이용하여 캐릭터의 형상을 만드는 것을 도와주는 것일 뿐, 직접 게임 내 아이템이나 게임 내 캐릭터를 속성을 부여하여 생성하는 것이 전혀 아니므로, 사용자의 니즈를 반절만 충족시킨다고 볼 수 있다. 또, 게임이 반복될수록 패턴에 익숙해지며 그 약점을 찾아내기 쉬워지고 상대적으로 게임에 대한 흥미가 감소하는 결과를 불러오게 되며, 이는 결국 게임 스스로의 생명주기(Life- Cycle)를 감소시키는 주요 원인 중 하나로 파악되고 있다. 그리고, 게임에서 사용된 인공지능 기법들은 정적(Static)인 게임 환경을 제공하고 있기 때문에 같은 스테이지(Stage) 상황을 만나게 된다면 사용자의 행동패턴도 크게 변하지 않는다. 이에, 사용자가 원하는 아이템을 스스로 생성할 수 있는 환경을 인공지능 기반으로 생성함으로써 동적(Dynamic)으로 게임 환경을 변화시킬 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 사용자가 원하는 아이템이나 캐릭터를 스스로 생성할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 생성한 아이템 또는 캐릭터를 매매하거나 직접 게임에 적용할 수 있도록 함으로써 게임 환경을 동적으로 변화시킬 수 있도록 하고, 아이템의 수요와 공급에 따른 자유시장원리에 기반하여 가격을 형성시키며, 인공지능을 이용하여 아이템의 물리적 속성을 정의할 수 있도록 함으로써 개발자가 아닌 일반인이 설계를 했을지라도 개발자 수준의 실재감을 재현할 수 있도록 하고, 일반인도 쉽게 자신이 원하는 게임의 시나리오나 스토리를 짜고 아이템이나 캐릭터를 생성함으로써 개별 사용자의 특성에 맞추어 상호작용하는 양방향 방식의 게임 플랫폼을 제공할 수 있는, 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 지역의 지형 및 기상 정보를 수집하여 3D 콘텐츠로 변환하여 저장하고, 적어도 하나의 건물 또는 토지에 대응하는 부동산 객체를 설계 및 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함하는 공간 데이터베이스부, 캐릭터의 성별, 키, 몸무게, 체형을 설정하고, 훈련 레벨에 따른 성장률을 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함하는 캐릭터 설정부, 적어도 하나의 종류의 소재를 조합하여 원하는 크기, 무게, 디자인, 저항, 경도, 및 내구성을 가지는 아이템을 생산하는 아이템 생산부를 포함하는 아이템 생산 서비스 제공 서버, 및 아이템 생산 서비스 제공 서버에서 공간, 캐릭터, 및 아이템을 이루는 적어도 하나의 속성을 각각 정의 및 설계하고, 완성된 아이템을 판매, 구매, 및 교환하는 사용자 단말을 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자가 원하는 아이템이나 캐릭터를 스스로 생성할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 생성한 아이템 또는 캐릭터를 매매하거나 직접 게임에 적용할 수 있도록 함으로써 게임 환경을 동적으로 변화시킬 수 있도록 하고, 아이템의 수요와 공급에 따른 자유시장원리에 기반하여 가격을 형성시키며, 인공지능을 이용하여 아이템의 물리적 속성을 정의할 수 있도록 함으로써 개발자가 아닌 일반인이 설계를 했을지라도 개발자 수준의 실재감을 재현할 수 있도록 하고, 일반인도 쉽게 자신이 원하는 게임의 시나리오나 스토리를 짜고 아이템이나 캐릭터를 생성함으로써 개별 사용자의 특성에 맞추어 상호작용하는 양방향 방식의 게임 플랫폼을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 아이템 생산 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 아이템 생산 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 개발자 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 개발자 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5th Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 게임 공간을 설정하고, 게임 캐릭터, 및 아이템을 생성하는 플레이어의 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 게임 공간에서 추출 또는 생산한 자원을 이용하거나 시장에 판매하여 아이템을 생성하는 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은, 게임 캐릭터를 생성한 후 훈련을 거쳐 각각의 레벨치를 획득하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은, 생성한 아이템이나 캐릭터를 판매하거나, 타인의 아이템이나 캐릭터를 구매하는 단말일 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 다수의 플레이어의 단말을 의미하지만, 본 발명의 설명의 편의를 위하여, 사용자 단말(100)은, 공간 설정, 캐릭터 및 아이템을 생성하는 주체로 설정하고, 사용자를 상대방으로 게임을 진행하는 사용자는 전투 게임의 상대방으로만 정의하여 설명한다. 물론, 상대방도, 사용자 단말(100)이고 관점만 다를 뿐이므로, 상대방의 단말에서도 사용자 단말(100)의 구성이 모두 수행될 수 있음은 물론이라 할 것이다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 공간을 설정하고, 캐릭터를 생성 및 훈련시키고, 아이템을 생성할 수 있는 사용자 인터페이스 및 데이터베이스를 미리 구축하여 플레이어의 게임 설계를 준비하는 서버일 수 있다. 이때, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 개발자 단말(400)로부터 데이터베이스 구조나 해당 구조에 삽입되는 데이터를 각각 정의한 프로그램을 수신하고, 이후 사용자 단말(100)의 게임 설계를 위해 데이터베이스화하는 서버일 수 있다. 여기서, 사용자는 게임 개발자가 아니고 C 언어조차 모르는 경우가 대부분이므로, 각각의 공간, 캐릭터, 아이템을 설정하고 생성할 때 직관적인 사용자 인터페이스를 필요로 한다. 따라서, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 개발자 단말(400)로부터 게임 설계를 위한 사용자 인터페이스까지 정의받는 서버일 수 있다. 그리고, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 설정한 값과, 기 구축된 데이터베이스의 물리적, 화학적, 전기적, 및 기계적 원리에 대응하는 연산 알고리즘을 인공지능에 기반하여 계산하고 산출할 수 있도록 하는 서버일 수 있다. 여기서, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 인공지능을 이용하여 경영 및 경제 원리에 따른 가격 설정이 가능하도록 할 수도 있다. 또한, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 공간, 캐릭터, 및 아이템을 판매하고자 할 때, 매매 플랫폼을 통하여 수요와 공급을 파악하고, 가격을 책정하거나 공간, 캐릭터, 및 아이템에 투자된 시간, 가격에 기반하여 가격을 조정하는 서버일 수도 있다. 그리고, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 실시간 게임 상황을 중계하는 서버일 수도 있다.
여기서, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 개발자의 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 캐릭터를 훈련 및 성장시킬 때 필요한, 캐릭터에게 도움을 주는 다른 아이템들을 생성하여 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)로 업로드하는 단말일 수 있다. 또한, 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 공간 구성, 캐릭터 생성, 및 아이템 생성에 요구되는 적어도 하나의 데이터 및 프로그램을 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)로 업로드하고 구조화시키는 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)에서 인공지능 알고리즘을 모델링한 후, 학습, 훈련, 및 실험을 거쳐 최종 인공지능 모델을 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)에 적용시키는 단말일 수 있고, 피드백이 수집되는 경우 지도 학습, 반지도 학습, 및 비지도 학습에 따른 관여 및 기여도를 가지는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 아이템 생산 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 공간 데이터베이스부(310), 캐릭터 설정부(320), 아이템 생산부(330), 가격설정부(340), 인공지능부(350), 자원관리부(360), 공유부(370)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 개발자 단말(400)로 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 개발자 단말(400)은, 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 개발자 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 공간 데이터베이스부(310)는, 적어도 하나의 지역의 지형 및 기상 정보를 수집하여 3D 콘텐츠로 변환하여 저장하고, 적어도 하나의 건물 또는 토지에 대응하는 부동산 객체를 설계 및 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 생성 서비스는, 단순히 사람이나 기계를 통하여 플레이를 함으로써 아이템을 추가하거나 증가시키는 것이 아니라, 아이템 자체를 생성하는 것이다. 즉, 게임 개발자의 영역에 사용자가 진입을 하게 되는 것이며, 이에 따라 사용자는 자신이 원하는 아이템을 설계 및 생성할 수 있고, 개발자도 사용자가 어떠한 아이템을 원하는지를 파악할 수 있기 때문에 이후 게임 업데이트에 니즈를 적극적으로 반영할 수 있다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법은, 게임을 실행할 공간을 설정하는 것에서부터 시작을 하는데, 이 또한 여러가지 옵션 중 어느 하나를 선택하거나 개발자가 이미 구축한 정적인 환경을 이용하는 것이 아니라, 사용자가 직접 공간을 선택(옵션 선택이 아님)하는 것에서 시작된다. 이를 위하여, 공간 데이터베이스부(310)는, 전세계의 지형, 위치, 고도, 좌표 등을 각각 저장하게 되며, 각 지역의 천연자원 및 인적자원과 같은 데이터 뿐만 아니라, 실시간 기상상황을 반영해야 하므로 공공 API를 통하여 기상 데이터도 실제로 수신하여 적용하게 된다.
이를 위하여, 공간 데이터베이스부(310)는, 웹 크롤러를 이용할 수 있다. 이때, 웹 크롤러란 조직적, 자동화된 방법으로 월드 와이드 웹을 탐색하는 컴퓨터 프로그램이다. 웹 크롤러가 하는 작업을 웹 크롤링(web crawling) 혹은 스파이더링(spidering)이라 부르며 봇이나 소프트웨어 에이전트의 한 형태이다. 웹 크롤러는 크게 일반 웹크롤러와 분산 웹 크롤러가 있다. 웹 크롤러의 기본 동작을 설명하면, 우선 URL 프론티어(Frontier) 모듈에서 URL을 가져와 http 프로토콜을 사용해 해당 URL의 웹 페이지를 가져오는 것으로 시작한다. 그런 다음 패치(Fetch) 모듈에서 임시 저장소에 웹 페이지를 저장하고, 파서(Parser) 모듈에서 텍스트와 링크를 추출을 하고 텍스트는 인덱서(Indexer)에 보내진다. 링크의 경우는 URL 프론티어에 추가되어야 하는지에 대해 Content Seen, URL Filter, Duplication URL Element 모듈들을 거치면서 판단하게 된다.
이때, 전 세계의 지역, 지형, 기상, 자원 등의 데이터 전부를 일반 웹 크롤러로 크롤링 한다는 것은 사실상 불가능하기 때문에, 본 발명의 일 실시예에서는, 분산 웹 크롤러를 더 사용할 수 있다. 분산 웹 크롤러는 크게 2가지로 나누어지는데 그 중 하나가 중앙 집중식(Centralized) 방식이고 다른 하나는 P2P(or Fully-Distributed) 방식이다. 중앙 집중식 분산 웹 크롤러는, URL 매니저가 서버와 같은 역을 수행하고, 크롤러가 클라이언트 역을 하는 구조이다. 크롤러에서 문서를 다운로드 받고 아웃링크(OutLink) URL을 추출하여 URL 매니저에게 넘겨주면 URL 매니저는 다운로드 받은 문서의 URL인지 검사하여 URL 중복을 제거를 한다. 즉, 일반 웹 크롤러에서 URL 중복과 URL 관리를 하는 부분을 URL 매니저가 대신 해 주는 것이다. 한편, P2P 방식은 각 크롤러가 완전 독립적인 구조를 가진다. P2P 방식은 각각의 크롤러가 일반 웹 크롤러처럼 동작을 한다. 각각의 크롤러는 문서를 다운로드 받고 OutLink URL을추출하고 URL 중복제거까지 모두 각각의 크롤러가 독립적으로 동작한다. 이렇게 하기 위해서는 각각의 크롤러에서 관리하는 다운로드 받은 URL 목록은 서로 배타적이어야 한다. 그렇지 않으면 서로 다른 크롤러에서 같은 문서를 다운로드 받는 현상이 발생할 것이다. 이것을 해결하는 방법으로 각각의 크롤러는 다운로드 받을 URL 도메인(Domain)을 서로 배타적으로 나눠서 관리할 수 있다. 즉, 자신이 다운로드 도메인에 속하는 것만 관리하고 나머지 URL은 다른 크롤러에게 넘기는 방법인데, 이러한 방법을 이용하는 경우 각각의 크롤러가 독립적으로 동작할 수 있다.
그 다음은 웹 콘텐츠를 추출해야 하는데, 웹 콘텐츠 추출 기술은 웹 문서로부터 정보 분석에 활용될 콘텐츠인 제목, 작성자, 게시일, 본문을 자동으로 추출하는 기능을 제공한다. 웹 콘텐츠 추출 시스템은 콘텐츠를 추출하는 규칙을 자동 생산해 콘텐츠만을 추출하는 장치로 콘텐츠 추출 규칙을 자동 생성하는 규칙 생성기(Rule Generator), 주어진 웹 문서에서 내비게이션 콘텐츠를 제거하는 내비게이션 콘텐츠 제거기(Navigation Content Eliminator), 콘텐츠 추출 규칙 키워드 유사도 비교를 통해 콘텐츠를 추출하는 콘텐츠 추출기(Core Context Extractor)로 구성될 수 있다. 또, 기상 데이터나 지형 데이터는 텍스트로 설명되어 있는 경우도 존재하지만, 대부분 라이다(Ridar)나 레이더(Radar)를 이용한 위성 자료인 경우가 많다. 이러한 경우, 정형 데이터 뿐만 아니라, 비정형 데이터로부터 정형 데이터를 수집해야 하는 경우가 존재한다. 이를 위하여, 본 발명의 일 실시예의 크롤러는 규칙에 정의된 데이터 타입에 따라 수집한 데이터의 태그를 판별할 수 있다. HTML 태그는 멀티미디어 데이터에 따라 다르게 기술하기 때문에 영상, 이미지, 및 오디오의 경우 각각의 태그를 부착하고, 각 이미지 내에 텍스트가 존재하는 경우, 이미지로부터 텍스트를 인식하는 이미지 인식 알고리즘을 이용하여 텍스트를 추출할 수 있다.
예를 들어, 공간 데이터베이스의 경우, 상술한 바와 같이, 2D와 3D에 따른 공간적 데이터베이스의 확보가 요구되는데, 분산 컴퓨팅 환경에서 분산하여 저장하는 것도 가능하다. 또, 사용자가 필리핀의 보라카이 지역을 선택하는 경우, 자신이 원하는 호텔을 짓거나 코코넛 또는 망고 농장을 원하는 방식으로 꾸며갈 수 있으며, 다른 사용자, 즉 상대방 플레이어의 침입을 막기 위한 세팅을 할 수도 있다. 이 공간은 상술한 바와 같이 실제값에 기반할 수도 있고, 가상의 설정값에 기반할 수도 있다. 또, 사용자가 선택한 공간은 실제의 자연지형을 기본 베이스로 설정하기 때문에, 실제 기상 정보, 예를 들어, 2019년 12월 2일에 간무리 태풍으로 모든 배와 선박이 뜨지 못하고, 항공이 지연되며, 섬으로 들어가지도 나오지도 못하는 상황이 발생했는데, 이러한 정보를 그대로 이용하거나 또는 실시간으로 적용하여, 적이 침입하려는 경우 12월 2일의 간무리 태풍으로 전혀 접근을 못하는 방식으로 적용을 하게 된다. 또, 10월 태풍으로 농작물에 큰 피해를 입은 적이 있는데, 망고가격 상승의 원인이 되었다. 이러한 경우, 망고가격은 실제로 상승했었는데 이를 그대로 반영하여 가격을 설정할 수 있으며, 시장의 가격변동성을 그대로 따라갈 수 있다. 여기서, 인적피해까지 그대로 반영할 수도 있다.
캐릭터 설정부(320)는, 캐릭터의 성별, 키, 몸무게, 체형을 설정하고, 훈련 레벨에 따른 성장률을 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 캐릭터 설정부(320)는, 캐릭터가 성장 및 훈련을 거치면서 파워 레벨, 내공 레벨, 및 지략 레벨이 변경되도록 적어도 하나의 파라미터를 설정할 수 있다. 캐릭터 설정부(320)는, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)와 연동된 개발자 단말(400)에서 제공하는 일반 트레이너, 특별 트레이너, 영양사, 교사, 및 멘토 중 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합을 이용하여 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 캐릭터 설정부(320)는, 캐릭터 생성 모듈을 포함할 수 있는데, 이는 신규 캐릭터 생성 시 필요한 모듈로서, 개발자 단말(400)에서 샘플로 만들어 놓은 캐릭터 이외에도 캐릭터 커스터마이징 시스템이 더 추가될 수 있다. 이는 캐릭터의 외형을 세부적으로 사용자가 원하는 모습의 캐릭터를 생성하는 시스템으로 종족, 직업, 키, 체격, 가슴둘레, 피부색, 머리 모양, 머리 색, 얼굴 유형, 얼굴 윤곽, 눈, 눈동자 크기, 눈동자 색, 눈썹, 코 모 양, 입 모양, 입술 색, 점 및 흉터, 문신, 문신 색, 얼굴 치장, 얼굴 치장 색, 목소리 유형 등 그 외에도 다수가 존재한다. 물론, 외형적인 부분 이외에도 상술한 바와 같이 각종 레벨이 더 포함될 수 있다.
예를 들어, 캐릭터 설정 페이지는, 사용자가 원하는 캐릭터를 만들어가는 공간인데, 사용자가 전사를 만들기 원한다면, 전사의 키와 몸무게, 생김새 등의 기본을 설정하고, 자신의 캐릭터가 성장할 수 있도록 계속적인 관리를 하게 된다. 전사가 사용하는 검의 무게가 100kg이라고 가정할 경우, 캐릭터는 100kg의 검을 사용할 수 있는 근육과 훈련이 되어야 최적의 파워를 발산하게 된다. 이를 위해, 캐릭터 설정 페이지는, 개발자 단말(400)에서 공급하는 일반 트레이너와 프리미엄 트레이너, 및 영양사, 교사, 멘토 등을 공급하게 된다. 이를 통해, 사용자의 캐릭터는 파워 레벨, 내공 레벨, 지략 레벨과 같은 부분에서 성장해갈 수 있다. 여기서, 파워 레벨은, 캐릭터가 가지는 파워를 말하며, 캐릭터의 파워와 아이템의 값이 복합적으로 연산되어 더 강력한 파워를 가질 수 있다. 내공 레벨의 경우, 필살기와 같은 기능을 발휘하게 하며 아이템에 따라 필살기가 더 강력하게 발휘될 수 있다. 지략 레벨의 경우, 지략 레벨에 따라 부하를 다스릴 수 있는 범위가 설정되며, 부하 및 동맹을 효과적으로 제어할 수 있게 하는 능력이다. 이렇게 잘 성장시킨 캐릭터를 통해 사용자는 더욱 넓은 영역을 다스리게 되며, 사용자가 원하는 방식의 사회 시스템을 적용할 수 있다. 예를 들어, 자본주의, 사회주의, 사회보상제도와 같은 사회 시스템과 세금, 징병, 징용 등이 사용자의 설정에 따라 정해지게 된다.
또, 캐릭터 설정부(320)는, 페트리네트(Petri-Net) 모듈을 통해 플레이어의 스타일을 추론해냄으로써 플레이어 고유 캐릭터가 성장함에 따라 플레이어에게 맞는 특성화를 이루도록 지원하는 방법을 더 적용할 수 있다. 게임 속 많은 변수들 사이에서의 복잡한 상호작용을 제공하는 작업은 굉장히 중요한 일이다. 특히, 플레이어 동작 히스토리 분석의 결과물이자 성장의 전제 조건이 되는 동작 항목들과, 그에 따른 동작 및 성장과의 연계 형태를 표현하는 일이 기본으로 수행되어야 한다. 이때, 페트리네트는, 일부 라인으로 도식화된 형태로 표현되는 동시 병행 시스템의 모델화를 위한 개념으로, 정보의 흐름을 최대한 간소화하여 표현하기 적합하다. 표준 페트리네트의 구성 요소로는, 장소(Place), 전이(Transition), 토큰(Token) 등이 있다. 토큰은 장소로부터 전이를 거쳐서 다른 장소로 움직인다. 전이의 각 입력 장소들에 적어도 하나의 입력 토큰이 있으면 그 전이는 활성화(enable)되고 임의의 활성화된 전이는 각 입력 장소로부터 하나의 토큰을 넣음으로써 전이시킬 수 있다. 전이의 선택은 확정적인 것이 아니며, 바로 이 점이 프로토콜을 모델화하는 데 유용한 이유가 된다. 한편, 유한 오토마톤(Finite Automaton) 이라고도 하는 유한 상태 기계(Finite-state machine, FSM)는 컴퓨터 프로그램과 전자 논리 회로를 설계하는 데 쓰이는 수학적 모델이다. 유한한 개수의 상태를 가질 수 있는 추상 기계라고 할 수 있다. 이러한 기계는 한 번에 오로지 하나의 상태만을 가지게 되며, 현재 상태(Current State)란 임의의 주어진 시간의 상태를 칭한다. 이러한 기계는 어떠한 사건(Event)에 의해 한 상태에서 다른 상태로 변화할 수 있으며, 이를 전이(Transition)이라 한다. 특정한 FSM은, 현재 상태로부터 가능한 전이상태와, 이러한 전이를 유발하는 조건들의 집합으로서 정의된다.
이때, 기본적으로 플레이어의 플레잉 히스토리를 기반으로 플레이어의 스타일을 추론할 필요가 있다. 물론 플레이어의 행동 분류에 대한 카운팅 위주로 플레이어의 스타일을 추론하는 방법이 전적으로 정확한 것은 아니지만, 플레이어에게 적합한 성장 환경을 제공하기 위해 반드시 필요하다. 이와 같은 과정이 배제된다면 이 시스템은 단순히 무작위로 플레이어의 캐릭터 성향을 변경시키는, 큰 의미가 없는 시스템으로 전락하게 될 것이기 때문이다. 이에 따라, 스타일 추론 결과를 기반으로, 캐릭터의 성장, 즉 성장이 이루어지는 연계 모델에 대해 구체적인 형태를 설정할 수 있다.
첫 번째로, 플레이어 스타일 추론을 수행하는데, 성장 형태를 결정하기 위해 플레이어의 플레잉 스타일을 분류한다. 기본 아이디어는 플레이어가 가장 많이 취한 동작들에 기반을 두어 플레이어에게 가장 적합한 플레이 스타일을 추론해 나가는 것으로, 먼저 플레이어들이 취하는 동작들의 조합과 그에 따라 유추될 수 있는 플레잉 스타일의 정의가 요구된다. 특성화의 다양성에 따라 고려되는 동작의 수가 많아지고, 그에 따라 수많은 관계 형태가 표현되어야 할 필요가 있다. 페트리네트는, 이와 같이 많은 요인들 사이에서의 상호 작용을 나타내기에 적합하고, 더불어 다양한 상황에 대해 시험해보기 수월한 기능을 제공한다. 페트리네트 모듈을 통해 앞서 언급한, 플레이어들의 동작과 그에 따른 플레잉 스타일의 유추를 효과적으로 나타낼 수 있다. 특정성장에 대한 조건(Clause)들을 PRECONDITION으로 하고, 이들에 대한 조건의 만족을 나타내는 TOKEN들이 갖추어졌을 때, 페트리네트 모듈은 플레이어의 플레잉 스타일을 추론해내고, 해당 성장과 관계하는 TRANSITION을 성장 형태를 결정하고 이에 따라 성장이 될 수 있도록 한다.
복수의 조건 플레이스들은 같은 성장의 조건부로 사용될 수 있고, 또한 단수의 조건부가 복수의 성장부에 대한 조건부로 사용될 수 있다. 이러한 복잡한 형태의 연결 관계 형태는 그 규모가 커질 수록 복잡도가 급격히 증가하며 복수의 부모와 복수의 자식을 허용하는 혼잡스러운 그래프 구조를 이루게 되기 때문에, 이를 효과적으로 통제하기 위한 제어 프로토콜을 필요로 한다. 페트리네트는 위에서 언급한 바와 같이 선행조건에 해당하는 플레이어들의 동작과 토큰에 해당하는 조건의 만족, 그리고 복수의 조건들을 참조하는 전이를 통해 플레이어 스타일을 결정하는 절차를 통해 플레잉 스타일 유추를 효과적으로 나타낼 수 있다.
이렇게 성장 형태가 결정되었으면 바로 적용을 하는 것이 아니라, 구체적인 성장 형태를 고려하게 된다. 기본적으로 성장 형태는 많은 부분 선정의된 기획 결과물에 의해 결정된다. 게임 개발자 및 사용자의 기획의도에 따라 이는 보다 광범위하게 확장될 수 있지만, 기본적으로 다음과 같은 성장 형태 항목들이 고려되어야 한다. 먼저 캐릭터의 특성화된 성장과 전체적 균형 성장 사이의 조절이 필요하다. 플레이어의 성향이 어떤 특성에 가깝다고 판단되었을 때, 그에 해당되는 능력의 발전만이 이루어지는 것이 아니라 보다 거리가 있는 특성 항목에 해당하는 능력의 발전도 일정부분 이루어져야 한다는 것이다. 위에서 설명된 플레잉 스타일 추론 모델만으로 성장 형태를 결정한다면 자칫 과중하게 특정 능력에 치우친 성장이 이루어질 수도 있다. 따라서, 플레이어의 성장 형태 결정은 플레이어에게서 가장 가까운 특성만이 아닌 모든 특성의 플레이어와의 유사도를 고려한 형태가 반영되도록 한다.
또, 캐릭터의 전체 성장도에 따른 능력 향상 비율 역시 고려될 수 있다. 이는 해당 게임의 기획 의도에 따라 선택지가 나뉘게 되는데, 예를 들어 캐릭터의 생명 주기가 짧은 단판성 캐주얼 게임의 경우, 플레이어로 하여금 게임 내 타 플레이어 보다 빠른 레벨 업을 통한 우위의 선점을 노리도록 유도해야 하고, 동시에 레벨에 따른 과도한 능력치 격차는 지양해야 할 것이다. 이에 반해, 캐릭터 수명이 긴 MMORPG의 경우 플레이어로 하여금 캐릭터의 성장에 큰 희열을 느끼어 지속적인 서비스 이용을 유도해야 할 것이다. 그 외에도, 성장의 적용은 기획 의도에 따라 즉시 적용되거나 중간 퀘스트를 통할 수 있다. 혹은 시스템에 보다 직관성을 가미하고자 한다면 사용자들이 캐릭터의 성장도를 수치적으로 체크할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공할 수도 있다.
상술한 구성을 통하여 플레이어의 성향을 추론하고 적용하는 과정을 예를 들어 설명한다. 우선, 페트리네트를 기반으로 한 플레이어의 스타일 추론을 수행하기 위해, 먼저 선정의된 캐릭터의 속성들을 기반으로 페트리네트의 조건부(Condition Place)에 해당하는 캐릭터의 행동 양식의 정리와 결과부(Growth Place)에 해당하는 캐릭터 성장 형태 정의, 그리고 조건부과 결과부 사이의 논리적 관계를 의미하는 전이(Transition)를 먼저 정의할 수 있다. 조건과 결과 사이에 논리적인 중간부가 필요할 경우 깊이의 추가를 통해 중간부(Mid Place)로 추가될 수도 있다. 최종 성정 형태 결정에 해당하는 결과부(Growth Place)의 깊이를 0의 뿌리 노드로 두고, 단말 노드를 플레이어의 행동패턴으로 두어 깊이 기반으로 조건부들을 저장한다. 이때, 임의의 조건부들을 대상으로 하는 접근을 용이하게 하기 위해 맵 방식으로 각 노드들을 저장할 수 있다. 각 조건부 노드들을 생성, 저장 후 조건부와 결과부 노드간의 논리적 상관관계를 표현하기 위해 Transition을 생성해야 한다. 노드 내에 Transaction과의 관계가 정의 되어 있을 경우 뿌리 노드로부터 시작되는 재귀적 검사를 통해 페트리네트 시스템의 전체 모델링을 완료할 수 있다.
또, 상술한 시스템 구조를 통하여 실제 게임 요소들과 매핑을 이루기 위해서는, 먼저 게임 내 원소들에 대한 선정의가 필요하고, 선정의된 게임 요소들의 속성들을 기반으로 하는 조건부와 결과부간 관계의 정의가 더 부가될 수 있다. 이때, 인간관계를 통해 가장 기본적인 플레이어의 행동패턴에 의한 플레이어 타입 도출 관계를 전달할 수 있다. 이에 더하여, 각 행동패턴이 어떤 결과 도출에 어느 정도의 기여를 하는가, 또 단일의 행동패턴이 아닌 조합된 행동패턴에 의해 결과 도출에 영향을 끼치는 경우의 형태를 페트리네트 모델링을 통해 도식화할 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 게임 성향에 대해 원거리에서의 전투를 즐기는 게릴라 전투 선호 스타일이라고 가정했을 때, 전투시 원거리에서 행해지는 행동들은 그와 같은 스타일 추론의 근거가 될 수 있다. 다만, 원거리에서의 피격만을 전제로 한 게릴라 전투 선호 스타일 추론은 피격을 지양해야 하는 게릴라 전투의 특성상 그 신뢰도가 떨어진다. 게릴라 전투 스타일 결정을 위한 전이 구조를 예로 들면, 가격 관련 조건과 피격 관련 조건으로 두 가지 중간 조건이 존재한다. 그 중, 피격을 전제로 한 조건에 대해서는 원거리에서의 타격을 복합 조건으로 병합해둠으로써 위와 같은 논리적 근거를 실제로 반영할 수 있다.
결과적으로, 게임 플랫폼과의 직접적인 통신을 통해 플레이어의 행동을 감지하여 이를 플레이어 스타일 추론에서 단서로 사용되는 조건부 노드의 양식으로 변환해주고, 플레이어 스타일 추론으로 결정된 플레이어의 성장 결정에 대응하여 실제로 성장을 적용해야 할 캐릭터의 속성을 결정하고, 캐릭터 속성의 실제 성장량을 결정하며, 캐릭터의 행동을 플레이어 스타일 추론의 단서로 변환한 후, 캐릭터 성장 형태 결정으로 먼저 해당 노드에 토큰을 추가하고, 해당 노드를 시드로 하여 전이 가능한 노드에 대한 전이를 수행한다. 페트리네트 구조 내의 모든 노드를 탐색하며 전이를 수행하려면 많은 비용이 발생하므로, 전이 가능 여부 검사는, 먼저, 토큰의 추가가 발생한 노드(Place)의 출력 전이(Transition)들을 탐방한다. 각 전이들을 탐방하며 해당 전이의 입력 노드들이 모두 토큰을 갖추고 있는지 여부(Enabled)를 검사한 후, 만약 준비된 전이가 발견되면 탐방을 중지하고 해당 전이를 수행한다. 모든 전이를 탐방할 때 까지 준비된 전이가 발견되지 않으면 검사를 종료하고, 준비된 전이가 발견되어 탐방이 중지되고 토큰을 전이시켰다면 토큰이 추가된 노드에 대해 위 과정을 재귀적으로 수행할 수 있다. 이와 같은 과정을 거쳐, 최종적으로 뿌리 노드에 해당하는 성장 결정 노드까지 전이가 일어났다면 성장 형태 결정을 통하여 실제 성장 형태를 결정한다. 물론, 상술한 방법에 한정되지 않으며, 다양한 방법으로 캐릭터 성장 및 훈련이 가능함은 자명하다 할 것이다.
아이템 생산부(330)는, 적어도 하나의 종류의 소재를 조합하여 원하는 크기, 무게, 디자인, 저항, 경도, 및 내구성을 가지는 아이템을 생산할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말(100)은, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)에서 공간, 캐릭터, 및 아이템을 이루는 적어도 하나의 속성을 각각 정의 및 설계하고, 완성된 아이템을 판매, 구매, 및 교환할 수 있다. 여기서, 아이템 생산부(330)는, 무기, 방어구, 장신구, 사용성 아이템, 지속성 아이템을 포함할 수 있으며, 무기의 경우는 무기의 종류, 무기의 소재, 공격력, 내구도, 능력치, 특성치 등 하나의 무기가 가지는 데이터 값은 설정에 따라 다수의 정보를 보유할 수 있다.
또, 아이템 생산부(330)의 아이템 생산 기지의 경우, 인공지능부(350)에서 연산할 수 있도록 모든 데이터값을 기본으로 설정 또는 수집한 후 시작한다. 디자인의 경우 크기와 무게, 저항 등의 공학값을 가지며, 성분에 따른 경도와 내구성, 가공에 따르는 난이도 등의 여러 값을 고려하여 디자인되게 된다. 아이템 생산 기지에서 소요되는 모든 재료는 사용자 간의 거래를 통해서 공급되는 것과 게임 운영자에 의해서 공급되는 재료가 있게 되며, 사용자는 자신이 개발한 아이템을 완성하게 되면 이를 게임 내에서 광고하여 판매하거나 자신이 사용하며 다른 사용자가 확인할 수 있게 한다. 즉 아이템 개발자인 사용자가 개발된 아이템을 광고를 통해 판매하지 않으면 개발된 아이템은 다른 사용자에게 노출이 되지 않게 된다. 이를 통해 비밀병기와 같은 아이템을 가지고 다른 사용자를 제압할 수 있게 되며, 자신의 영역을 확장해 나갈 수 있게 되는 것이다. 또한, 아이템 생산 기지에서 개발된 비슷한 모양의 검이라 하더라도 사용된 재료에 따라 강도와 내구성 값이 다르므로 사용자 간의 전투에서 상대방에게 미치는 영향력이 서로 다르게 나타나게 된다. 예를 들어 철이라는 재료를 통해 만들어진 검의 경우 철이라는 재료가 가지는 데이터 값과 구리로 만들어진 검의 데이터 값의 차이로 인해, 인공지능부(350)는, 철로 만들어진 검에 더 많은 공격성과 내구성을 부여하게 하는 방식이다. 또한, 같은 재료의 검이라 하더라도 얼마나 사용하기 편리하게 디자인되었는가에 따라 빠르기와 휴대성 등에 대한 다른 데이터 값을 주기 때문에, 사용자는 더 좋은 재료와 세심한 디자인을 통해 아이템을 개발해야 하고, 시스템 자체적으로 사용자로 하여금 더 좋은 아이템을 개발하도록 유도할 수 있다.
그리고, 아이템 생산 기지의 경우 세분화 된 운영이 가능하다. 예를 들어, 대장간이나 목공소, 벽돌공장, 농장, 과수원, 양식장, 조립공장과 같은 형태의 아이템 생산 기지로 세분화시킬 수 있으며, 사용자는 자신이 원하는 아이템에 필요한 부속들을 하청줄 수 있게 설정할 수도 있다. 즉, 대량의 무기가 필요하게 될 때, 사용자는 자신과 협력관계에 있는 사용자들에게 하청을 줄 수 있으며, 이를 통해 많은 양의 무기를 공급받아 효과적인 게임을 진행할 수 있게 된다. 또한, 생산에 있어서 일손이 부족할 경우, 사용자는 운영자를 통해 노동 인력을 고용할 수 있으며, 협력관계에 있는 다른 사용자들의 도움을 받을 수도 있다. 이와 같은 아이템 생산이 가능하도록 아이템 생산 기지는 디자인에 대한 기본 도구들이 제공되며, 아이템 생산 기지의 버전에 따른 기능의 다양화가 추가될 수 있다.
아이템 생산 기지는 한 아이템을 기준으로 디자인하여 생산할 수 있으며, 생산되는 모든 아이템은, 처음 인공지능부(350)에서 발급한 같은 연산 값을 가지는 동일한 아이템이 생산되게 된다. 아이템을 생산하고 있는 아이템 생산 기지에서 다른 아이템을 생산하고자 할 때, 모든 생산 공정이 중지되며, 다시 처음 디자인 및 재료선택 과정부터 새롭게 시작을 하게 된다. 아이템 생산 기지에서는 재료들에 대한 수요와 공급에 따른 가격변동률이 적용되어 실시간으로 재료의 가격이 변동되게 된다. 이 가격변동률을 잘 활용함을 통해 더욱 저렴한 가격으로 재료를 구매하여 아이템을 생산할 수 있게 하는 전략도 가능하게 한다.
이에 따라, 가격설정부(340)는, 사용자 단말(100)이 생산한 아이템의 수요와 공급에 기초하여, 수요공급곡선이 만나는 지점에 대응하는 가격으로 조정할 수 있다. 이때, 가격설정부(340)는, 아이템 생산부(330)에서 생산하는 아이템을 구성하는 실시간 소재 가격에 대응하도록 아이템의 가격을 설정할 수 있다.
인공지능부(350)는, 아이템 생산부(330)에서 생산하는 아이템의 소재, 소재의 성분, 성분의 비율, 크기, 및 무게에 대응하는 저항, 경도, 및 내구성을 계산하여 수치화하고, 수치화된 데이터에 대응하는 사용거리, 공격력, 파괴력, 내구성, 방어력, 및 내공향상력을 포함하는 아이템 속성값을 생성하여 부여할 수 있다. 이때, 인공지능부(350)는, 아이템 생산부에서 생산하는 아이템의 실시간 소재 가격에 대응하도록 아이템 속성값을 생성하여 부여할 수 있다. 인공지능부(350)는, 아이템 생산 기지에서 생산된 아이템들에 대해서 사용된 재료, 공학적 설계, 무게, 길이 등의 데이터 값을 연산하여 아이템이 가지는 사용 거리와 공격능력, 파괴력, 내구성, 방어능력, 내공 향상능력 등의 값을 부여하게 된다. 예를 들어, 가죽으로 만든 갑옷의 경우 가죽이 가지는 방어능력 값이 철로 만들어진 화살의 공격능력에 의해 무력화되는 것이다. 또한, 철로 만들어진 방패의 경우 철방패가 가지는 방어능력 값이 철로 만들어진 화살의 공격능력을 상당 부분 무력화시킬 수 있게 된다. 이처럼 아이템 생산 기지에서 만들어진 모든 아이템은 인공지능부(350)의 연산을 통해 고유의 값을 가지게 되며, 각각의 아이템이 가지는 데이터 값은 사용자가 원할 시 확인할 수 있게 된다.
본 특허의 특징은 기존의 게임들이 가지고 있는 화려한 디자인이나 스토리가 없이 시작된다는 것이다. 백지에 그림을 그리듯 운영자가 세팅해놓은 공간에서 아이템 생산 기지를 통해 자신이 원하는 아이템을 직접 만들고, 적용하며 게임을 진행해 나가는 방식이다. 캐릭터 또한 자신이 원하는 이미지로 만들 수 있으며, 발전시킬 수 있다. 즉 사용자가 만들어가는 게임이다. 운영자는 사용자가 더 효과적으로 아이템을 개발 및 적용할 수 있도록 시스템을 보완해 가고 사용자는 마음껏 자신이 원하는 아이템을 개발 적용하는 선순환 구조로 운영되는 게임이다. 또한, 자율 시장을 운영함으로 수요와 공급에 따른 재료의 가격이 형성되어 아이템의 생산량 조절 및 새로운 아이템의 개발을 촉진하게 하는 게임이다.
자원관리부(360)는, 공간 데이터베이스의 적어도 하나의 부동산 객체로부터 생산 또는 추출된 농업, 수산업, 양식업, 임업, 식량, 에너지, 및 광물 자원 중 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합을 교환, 구매, 및 판매할 수 있다. 여기서, 자원의 생산량 또는 추출량은 적어도 하나의 부동산 객체가 위치한 지역의 실시간 환경 정보에 기반하여 변동될 수 있다.
공유부(370)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100)의 적어도 하나의 플레이어 간 전투게임이 진행되는 경우, 진행되는 전투게임을 실시간으로 중계하고, 기 설정된 조건에 의해 선출된 프레임 구간을 하이라이트 영상으로 추출하여 멀티미디어 플랫폼으로 업로드할 수 있다. 여기서, 기 설정된 조건은, 실시간으로 중계될 때의 각 프레임마다 댓글 수를 카운팅하고, 댓글 수가 많은 순서대로 각 프레임을 정렬하며, 정렬된 프레임 중 댓글 수가 임펄스(Impulse) 형태로 증가한 구간인 조건이고, 공유부(370)는, 임펄스 형태로 증가한 구간의 영상을 하이라이트 영상으로 추출하는 것을 특징으로 할 수 있다. 실시간 중계 화면에서 재미있는 상황이 벌어지거나 흥미로운 게임이 진행될 때 실시간 유저들의 반응은 급속하게 증가하게 된다. 이는, 댓글의 빈도나 개수가 기 설정된 단위시간별로 증가하는 수치를 그래프로 확인하면 가능한데, 임펄스가 존재하는 부분, 즉 갑자기 댓글의 빈도나 수가 증가하는 부분을 하이라이트로 선정할 수 있다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임은, 게임에 대한 줄거리 영상이 없으므로, 매일 벌어지는 전투 중에 명승부들을 하이라이트 영상으로 유튜브와 같은 매체 등을 통한 채널을 운영하여 사용자들에게 계속되는 상황을 브리핑할 수 있다.
덧붙여서, 본 발명의 일 실시예는, 환경을 동적으로 변화시킬 수도 있는데, 이는 상술한 사용자의 성향 정보에 기반하여 변화시킬 수 있다. 즉, 사용자의 성향 모델링을 통해 얻은 정보를 바탕으로 게임 환경을 동적으로 변화시키기 위해서는 어떠한 게임 환경 변수가 효과적으로 사용자의 행동패턴에 변화를 유도할 수 있는 지를 생각해보는 것이 필요하다. 이 과정을 통해 사용자는 자신이 수행한 행동패턴에 대한 피드백을 받게 되며 이는 앞으로 수행할 행동패턴에 영향을 주게 된다. 따라서, 사용자의 행동패턴으로, 게임환경을 변화시키고, 이의 변화는 사용자의 성향 모델을 변화시키며 이 구조는 순환구조이다. 이러한 순환구조는 하나의 사이클을 형성할 수 있고, 이는 게임 전체에 걸쳐 지속적인 영향력을 발휘한다. 게임 환경의 변화를 일으키기 위해 예를 들어, 두려움, 침착함, 연속공격, 집중공격의 사용자 행동을, 적의 종류, 필드의 종류, 공간의 넓이, 아이템의 종류를 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합을 변경시키는 것으로 설정할 수 있고, 각 노드에 연결된 연계관계는 가중치를 서로 다르게 가질 수 있다. 이를 통하여, 시용자의 행동패턴에 대해 지속적으로 게임의 구조가 상호작용을 이루어 나갈 수 있다. 즉, 사용자가 게임을 플레이하는 과정에서 표출하는 의도를 복수의 형태로 분류하고, 그 특성을 가장 잘 반영할 수 있는 패턴으로 다시 분류한다. 이러한 규칙에 따라 사용자의 행동 패턴을 서로에 독립적인 성향 모델로 표현하고, 성향 모델은 입력에 따라, 크게 사용자가 느끼는 심리를 표현하는 것과 게임의 목표를 이루고자 하는 행동을 나타내는 것으로 나누며, 이렇게 만들어진 모델을 통해 사용자의 행동에 영
향력을 행사할 수 있는 환경변수의 조정을 수행할 수 있다. 예를 들어, 적의 종류나 지형을 구성하는 타입의 종류, 혹은 플레이 가능한 영역의 범위나 생성되는 아이템의 종류 등의 각각 항목에 걸친 변화가 이루어질 수도 있다.
이하, 상술한 도 2의 아이템 생산 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3을 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는 공간 데이터를 수집 및 구축하고, (b) 캐릭터를 설계 및 생성하는 조건에 대응하도록 캐릭터를 생성시키고, (c) 아이템도 마찬가지로 사용자의 설정 및 설계로 구축하고, (d) 사용자가 생성한 캐릭터나 아이템을 이용하여 사용자가 설계한 공간환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하며, 이 또한 실시간 또는 주기적으로 업로드되어 공유되도록 한다.
이와 같은 도 2 및 도 3의 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 4를 참조하면, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 개발자 단말(400)로부터 사용자 개발을 위한 세팅 및 프로그램을 업로드받고(S4100), 데이터베이스를 구축한다(S4200). 이때, 사용자 단말(100)에서 지역을 선택하면(S4300), 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 선택된 지역의 천연자원 및 실시간 기상상황을 수집하여 적용하고(S4400), 선택된 지역에 이를 반영한다(S4500). 또, 사용자 단말(100)에서 캐릭터를 생성하는 경우(S4600), 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 생성조건에 따른 캐릭터를 생성하고(S4610), 훈련이 진행됨에 따라 레벨을 자동조정한다(S4630).
그리고, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 아이템을 생성하는 경우(S4700), 생성조건에 따라 역시 아이템을 생성하고(S4710), 생성조건에 대응하도록 속성값을 계산하여 반영할 수 있다(S4730). 또, 아이템 생산 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 교환 및 판매 플랫폼을 이용할 수 있도록 하고(S4800), 적어도 하나의 사용자 단말(100)에서 게임을 시작하는 경우(S4900), 이를 공유할 수 있다(S4920).
상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 4의 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 3을 통해 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 아이템 생산 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 지역의 지형 및 기상 정보를 수집하여 3D 콘텐츠로 변환하여 저장하고, 적어도 하나의 건물 또는 토지에 대응하는 부동산 객체를 설계 및 세팅하는 사용자 인터페이스를 제공한다(S5100).
그리고, 아이템 생산 서비스 제공 서버는, 캐릭터의 성별, 키, 몸무게, 체형을 설정하고, 훈련 레벨에 따른 성장률을 세팅하는 사용자 인터페이스를 제공하고(S5200), 적어도 하나의 종류의 소재를 조합하여 원하는 크기, 무게, 디자인, 저항, 경도, 및 내구성을 가지는 아이템을 생산한다(S5300).
이와 같은 도 5의 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 적어도 하나의 지역의 지형 및 기상 정보를 수집하여 3D 콘텐츠로 변환하여 저장하고, 적어도 하나의 건물 또는 토지에 대응하는 부동산 객체를 설계 및 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함하는 공간 데이터베이스부, 캐릭터의 성별, 키, 몸무게, 체형을 설정하고, 훈련 레벨에 따른 성장률을 세팅하는 사용자 인터페이스를 포함하는 캐릭터 설정부, 적어도 하나의 종류의 소재를 조합하여 원하는 크기, 무게, 디자인, 저항, 경도, 및 내구성을 가지는 아이템을 생산하는 아이템 생산부를 포함하는 아이템 생산 서비스 제공 서버; 및
    상기 아이템 생산 서비스 제공 서버에서 공간, 캐릭터, 및 아이템을 이루는 적어도 하나의 속성을 각각 정의 및 설계하고, 완성된 아이템을 판매, 구매, 및 교환하는 사용자 단말;을 포함하고,
    상기 아이템 생산 서비스 제공 서버는,
    상기 아이템 생산부에서 생산하는 아이템의 소재, 상기 소재의 성분, 상기 성분의 비율, 크기, 및 무게에 대응하는 저항, 경도, 및 내구성을 계산하여 수치화하고, 상기 수치화된 데이터에 대응하는 사용거리, 공격력, 파괴력, 내구성, 방어력, 및 내공향상력을 포함하는 아이템 속성값을 생성하여 부여하는 인공지능부를 더 포함하고,
    상기 인공지능부는, 상기 아이템 생산부에서 생산하는 아이템의 실시간 소재 가격에 대응하도록 상기 아이템 속성값을 생성하여 부여하는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 아이템 생산 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말이 생산한 아이템의 수요와 공급에 기초하여, 수요공급곡선이 만나는 지점에 대응하는 가격으로 조정하는 가격설정부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 가격설정부는, 상기 아이템 생산부에서 생산하는 아이템을 구성하는 실시간 소재 가격에 대응하도록 상기 아이템의 가격을 설정하는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 설정부는,
    상기 캐릭터가 성장 및 훈련을 거치면서 파워 레벨, 내공 레벨, 및 지략 레벨이 변경되도록 적어도 하나의 파라미터를 설정하는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 아이템 생산 서비스 제공 서버는,
    상기 공간 데이터베이스의 적어도 하나의 부동산 객체로부터 생산 또는 추출된 농업, 수산업, 양식업, 임업, 식량, 에너지, 및 광물 자원 중 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합을 교환, 구매, 및 판매하는 자원관리부;
    를 더 포함하고,
    상기 자원의 생산량 또는 추출량은 상기 적어도 하나의 부동산 객체가 위치한 지역의 실시간 환경 정보에 기반하여 변동되는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 설정부는,
    상기 아이템 생산 서비스 제공 서버와 연동된 개발자 단말에서 제공하는 일반 트레이너, 특별 트레이너, 영양사, 교사, 및 멘토 중 적어도 하나 또는 적어도 하나의 조합을 이용하여 상기 캐릭터를 성장시키는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 아이템 생산 서비스 제공 서버는,
    적어도 하나의 사용자 단말의 적어도 하나의 플레이어 간 전투게임이 진행되는 경우, 상기 진행되는 전투게임을 실시간으로 중계하고, 기 설정된 조건에 의해 선출된 프레임 구간을 하이라이트 영상으로 추출하여 멀티미디어 플랫폼으로 업로드하는 공유부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 기 설정된 조건은, 상기 실시간으로 중계될 때의 각 프레임마다 댓글 수를 카운팅하고, 상기 댓글 수가 많은 순서대로 각 프레임을 정렬하며, 상기 정렬된 프레임 중 댓글 수가 임펄스(Impulse) 형태로 증가한 구간인 조건이고,
    상기 공유부는, 상기 임펄스 형태로 증가한 구간의 영상을 하이라이트 영상으로 추출하는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반 동적 게임환경을 생성하기 위한 아이템 생산 서비스 제공 시스템.

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