WO2022030100A1 - コンピュータシステム、ゲームシステム、進行制御方法及び記憶媒体 - Google Patents

コンピュータシステム、ゲームシステム、進行制御方法及び記憶媒体 Download PDF

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WO2022030100A1
WO2022030100A1 PCT/JP2021/021941 JP2021021941W WO2022030100A1 WO 2022030100 A1 WO2022030100 A1 WO 2022030100A1 JP 2021021941 W JP2021021941 W JP 2021021941W WO 2022030100 A1 WO2022030100 A1 WO 2022030100A1
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WO
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character
player
player character
advocacy
computer system
Prior art date
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PCT/JP2021/021941
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English (en)
French (fr)
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大資 加納
翔太 國吉
瑞樹 加藤
勇次 小山
Original Assignee
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
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Publication date
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    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Definitions

  • the present invention relates to a computer system or the like that controls the progress of a game in which a plurality of characters appear.
  • One of the popular genres of video games is a game that includes an element that attacks another character with a player character operated by the player. "Lock-on" features may be used in such games.
  • the lock-on function is a function that automatically keeps aiming the attack at the target character even if the relative position between the player character and the target character to be attacked changes. The player does not have to perform an operation to keep aiming at the target character.
  • the lock-on function By using the lock-on function, the player can easily attack the locked-on target character by simply inputting an operation to start the attack while moving the player character in the game space (for example, a patent). See Document 1 and Patent Document 2).
  • the lock-on function is used not only for long-range attacks such as shooting, but also for short-range attacks.
  • the player character is a soldier who is armed with a gun but has a powerful melee attack technique. Even if it is a powerful enemy character that can not be defeated without giving a considerable number of shots, it locks on quickly by identifying a chance, moves the player character toward the locked-on enemy character, and makes it jump into the bosom and is powerful It is also possible to give a melee attack and kill it with a single blow.
  • This tactic of jumping into the enemy's pocket using lock-on is a popular tactic in competitive games because it is a scene for players to show off their skills.
  • the approaching motion to the target character may be a substantially linear movement, and is easily exposed to an attack from the target character who notices that it is locked on or another character other than the target character. If the player character is attacked during the approaching movement, the player character is damaged and the movement is slowed down or the movement is interrupted. In other words, the tactic of jumping into the enemy's pocket using lock-on is likely to fail.
  • the player character when the character to be attacked is locked on and the operation of the melee attack is input, the player character automatically moves toward the target character and reaches the attack range of the melee attack. In some cases, a melee attack is automatically activated on the target character. In this case, regardless of the skill of the player, the player character may be attacked while moving, and the melee attack may fail due to the damage.
  • the situation in which the player character's planned external action cannot be achieved due to external interference while moving toward the locked-on target is not limited to the melee attack using the lock-on function, for example, under a dying ally character. The same is true for situations where people are attacked and disturbed while moving to rush to heal, and have similar challenges in various situations.
  • the problem to be solved by the present invention is to provide a user support technique for reducing a situation in which the player character cannot achieve the external action planned to be performed on the target character due to external interference with the player character. It is to be.
  • the first disclosure is a computer system that controls the progress of a competitive game in which a player operates and enjoys a player character.
  • a pre-state determination unit that determines whether or not the player character is in a pre-state that satisfies a given pre-condition for exerting a given external function with respect to a given target character.
  • An activation enablement determination unit that determines whether a given activation condition is satisfied, and an activation possibility determination unit,
  • An activation control unit that controls the player character to activate the external function when an affirmative determination is made by the activation possibility determination unit.
  • a computer system comprising an advocacy control unit that performs advocacy control to advocate the player character from other characters while in the pre-state.
  • the "computer system” referred to here may be realized not only by a single computer but also by a plurality of computers in cooperation with each other.
  • the "external function” is a function that affects the target character, and the significance of the external function in the game is that it is an attack, recovery, or rescue depending on the game relationship between the player character and the target character. The meaning can change.
  • a computer system shall, as long as the player character is in a precondition that meets the preconditions that are prerequisites for exerting its external function, to the player character until the given activation condition is satisfied. It is possible to defend the interference by the character.
  • the second disclosure is a computer system further including a pre-state notification control unit that controls to notify the player to that effect while in the pre-state.
  • the present disclosure it is possible to clearly indicate to the player that the player character is in a prior state.
  • the lock-on function When applied to a melee attack situation using the lock-on function, it is possible to clearly indicate to the player that the enemy character is locked on. Therefore, the quality of user support is improved as compared with the configuration in which the prior state is not specified.
  • the activation condition is a condition in which the positional relationship between the player character in the prior state and the target character is a condition in which the external function can be activated, and at least with respect to the target character.
  • the player character is automatically set so that the distance to the target character is within the predetermined distance when the player character is determined as a condition including approaching within a predetermined distance and affirmative judgment is made by the prior state determination unit. It is a computer system further provided with an automatic movement control unit for moving a character.
  • the "positional relationship" referred to here includes a relative distance and a relative direction. Further, the positional relationship is not limited to two dimensions but also includes three dimensions. According to the present disclosure, the computer system automatically controls to bring the player character closer to the target character. Therefore, even in the case where the approaching movement of the player character to the target character is automated according to the game specifications, the same effect as that of the first or second disclosure can be obtained.
  • the content of the support control is appropriately set according to the game rule and the content of the game.
  • the fourth disclosure is a computer system in which the defense control unit executes control as the defense control to reduce the amount of damage given to the player character by the attack of the other character.
  • the defense control unit reduces the attack power of the other character and / or increases the defense power of the player character, thereby reducing the amount of damage given to the computer.
  • the system may be configured.
  • the computer system is realized as an advocacy control by reducing the damage of an attack from another character, which is the most basic external interference in a battle game. Looking at the flow from the player's point of view to the performance of the external function, it seems that the player character achieves the purpose brilliantly while being attacked by the enemy. In other words, it is possible to entertain the player by giving a climax scene-like effect.
  • the sixth disclosure is a computer system in which the advocacy control unit controls the adjustment of advocacy related to the advocacy control.
  • the computer system can change the degree of advocacy, the action and effect of advocacy control is not overt, and user support can be realized in a natural way.
  • the action and effect of the defense control it is possible to suppress the mannerism of the defense.
  • a computer system may be configured in which the advocacy control unit performs the adjustment control based on the positional relationship between the player character and the other character.
  • the computer system can adjust the defense according to the positional relationship between the player character and the target character. For example, the smaller the relative distance, the more defense is set. In a situation where the player character rushes toward the target character, there is little defense when it is still far away, so it is possible to impress the player that he / she will be damaged even during the rush. This impression makes the player feel uneasy as to whether or not the player character can safely reach the target character. Then, as the player character approaches the target character, the defense increases, and the player feels urgent, saying, "Because it is a little more (so that the player character does not become incapacitated due to accumulated damage)!.
  • a computer system may be configured in which the advocacy control unit performs the adjustment control based on the character information of the player character.
  • the advocacy control unit may configure a computer system that performs the adjustment control based on the character information of the other character.
  • the "character information” referred to here is information that is associated with and managed by the character. For example, the type of the character, the experience value and level given according to the play result in the game and the battle result of the character, the type of the skill acquired by the character, and the like correspond to this.
  • a computer system may be configured in which the advocacy control unit performs the adjustment control based on the movement speed of the player character.
  • the reality is lacking if the degree of defense is the same between a situation where the player character is moving slowly and a situation where the player character is rushing with full power.
  • the computer system since the computer system performs adjustment control based on the movement speed of the player character, it is possible to give reality to the defense control.
  • a computer system may be configured in which the advocacy control unit performs the adjustment control based on the geographical environment in which the player character is located.
  • the "geographical environment” is the classification of the topography, climate, and vegetation of the place.
  • the characteristic classification of the battle field set in the game space corresponds to this.
  • flat land, sandy land, underwater, dense fog area, forest area, etc. fall under this category.
  • the type is not limited to the divisions commonly found on the real Earth.
  • the computer system can vary the degree of advocacy depending on the geographic environment in which the player character is located, thus making the player feel as if the geographic environment is influencing the advocacy. You can increase the reality of the game.
  • the advocacy control unit further includes an activation type selection unit to be selected, and the defense control unit is a computer system that performs the adjustment control based on the type of the external function selected by the activation type selection unit.
  • the player can select the type of external function to be activated, so that the quality of user support can be further improved.
  • the advocacy control unit performs the adjustment control using a given probability operation. It is a computer system.
  • a computer system is configured in which the advocacy control unit determines a probability regarding the degree of adjustment and performs the adjustment control using a probability calculation according to the determined probability. You may.
  • the computer system can add uncertainties to the adjustment of advocacy control. Therefore, from the player's point of view, even in the same situation, the amount of defense differs from time to time, so it feels natural that the defense control happens to happen like that.
  • the fifteenth disclosure is a game system including a server system, which is the above-mentioned computer system, and an operation terminal on which the player plays a game.
  • a sixteenth disclosure is that a computer system controls the progress of a competitive game in which a player operates and enjoys a player character, and the player character exerts a given external function with respect to a given target character. It is determined whether or not the player is in a pre-state that satisfies the given preconditions of the above, whether or not the given activation condition is satisfied, and when it is determined that the above-mentioned activation condition is satisfied. It constitutes a progress control method including controlling the player character to activate the external function and executing the advocacy control for advocating the player character from other characters while in the pre-state. It may be that.
  • a computer-readable storage medium in which a computer program is stored, and the program is executed by a processor to control the progress of a competitive game in which a player operates and enjoys a player character. And, it is determined whether or not the player character is in a pre-state that satisfies a given pre-condition for exerting a given external function with respect to a given target character, and a given activation is possible. It is determined whether or not the conditions are satisfied, and when it is determined that the activation enablement condition is satisfied, the player character is controlled to activate the external function, and the player character is in the pre-state. It may be possible to perform advocacy control to defend the character from other characters and to configure a computer-readable storage medium to execute the advocacy control.
  • the figure which shows the configuration example of a game system The front view which shows the configuration example of a player terminal. It is a diagram for explaining a game, and is a conceptual diagram for explaining an example of advocacy control (No. 1). A conceptual diagram (No. 2) for explaining an example of advocacy control.
  • the figure which shows the data structure example of the advocacy content definition data The functional block diagram which shows the functional composition example of the server system in 1st Embodiment.
  • the flowchart which continues from FIG. The functional block diagram which shows the functional composition example of the player terminal in 2nd Embodiment.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system.
  • the game system 1000 includes a server system 1100 connected to each other via a network 9 so as to be capable of data communication, and a player terminal 1500 (1500a, 1500b, ).
  • a player terminal 1500 (1500a, 1500b, ).
  • four player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) Are drawn, but in actual system operation, more player terminals 1500 can access the server system 1100.
  • the game system 1000 is a computer system that provides an online game to a player who is a user of the player terminal 1500.
  • the game system 1000 may provide other services in addition to providing the online game.
  • Network 9 means a communication path capable of data communication. That is, the network 9 means to include a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark).
  • the communication method may be wired or wireless.
  • the server system 1100 is a computer system having, for example, a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and a control board 1150 is mounted on the main body device 1101.
  • the control board 1150 is equipped with various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and communication device 1153. Has been done.
  • CPU Central Processing Unit
  • GPU Graphics Processing Unit
  • DSP Digital Signal Processor
  • various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM
  • communication device 1153 has been done.
  • a part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).
  • ASIC Application Specific Integrated Circuit
  • FPGA Field-Programmable Gate Array
  • SoC System on a Chip
  • the server system 1100 realizes a user management function for managing information related to user registration and the like and a game management function for controlling game progress by performing arithmetic processing on the control board 1150 based on a predetermined program and data. That is, the server system 1100 functions as a game server that provides a kind of client-server type online game.
  • the server system 1100 is drawn as if it were one server device, it may be configured to be realized by a plurality of devices.
  • the server system 1100 may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible.
  • the installation location of the hardware constituting the server system 1100 does not matter.
  • a plurality of independent servers installed at remote locations may be configured to function as the server system 1100 as a whole by communicating data via the network 9.
  • FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the player terminal 1500.
  • the player terminal 1500 is a computer system used by a user who has undergone the registration procedure to use the game system 1000 of the present embodiment, and is an electronic device (electronic device) capable of accessing the server system 1100 via the network 9. be. That is, the player terminal 1500 is an operation terminal used by the user to play a game.
  • the player terminal 1500 shown in FIG. 2 is a device called a so-called smartphone, but if it is a computer, it may be a wearable computer such as a smart watch or smart glasses, a portable game device, a tablet computer, a personal computer, or the like. ..
  • a plurality of electronic devices such as a combination of a smartphone and a smart watch communicatively connected to the smartphone perform one function by being communicably connected, these multiple electronic devices are regarded as one player terminal 1500. be able to.
  • the player terminal 1500 can read / write data from the direction input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, the built-in battery 1509, the speaker 1510, the microphone 1512, the camera 1520, the control board 1550, and the memory card 1540.
  • a memory card reading device 1542 is provided.
  • the touch panel 1506 functions as an image display device and a contact position input device.
  • the memory card 1540 is a computer-readable storage medium.
  • a power button, a volume control button, etc. are provided.
  • an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner to an IC card type credit card or a prepaid card that can pay the usage fee of the game system 1000 may be provided.
  • the control board 1550 includes (1) CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, (2) various IC memory 1552 such as VRAM, RAM and ROM, and (3) mobile phone base station and wireless LAN connected to network 9. It is equipped with a wireless communication module 1553 for wireless communication with a base station or the like, (4) an interface circuit 1557, and the like.
  • the interface circuit 1557 includes (1) a driver circuit for the touch panel 1506, (2) a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, and (3) an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510. 4) Input signal generation circuit that generates the audio signal collected by the microphone 1512, (5) Circuit that inputs the image data of the image taken by the camera 1520, (6) Signal input / output to the memory card reader 1542 Circuits, etc. are included.
  • control board 1550 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.
  • a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores a program and various data for realizing the function as a player terminal in the IC memory 1552.
  • the player terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the game.
  • the online game provided by the game system 1000 is a game in which a plurality of characters appear and a player operates and enjoys a player character capable of exerting a given external function with respect to a given target character.
  • each player decides the player character 4 to be operated from among the plurality of candidate characters before the start of the game, and participates in the game.
  • a large number of enemy characters 6 which are NPCs (non-player characters) are arranged in addition to the player character 4.
  • the player plays a game for the purpose of attacking, defeating, and eradicating the enemy character 6 by the player character 4.
  • it is a battle game in which the external function of "attack” is exerted on the target character of "enemy character”.
  • the details of the game rules can be changed as appropriate.
  • the enemy character 6 may not be an NPC but a player character operated by a player of an enemy team.
  • the player character 4 has various attack techniques depending on the type of candidate character selected by the player.
  • attack techniques There are two types of attack techniques: a long-range attack that can be attacked from a distant place, and a melee attack that can be attacked by approaching the target character.
  • a long-range attack that can be attacked from a distant place
  • a melee attack that can be attacked by approaching the target character.
  • the positional relationship condition between the player character 4 and the enemy character 6 (target character) that must be satisfied in order to exert the external function
  • the long-range attack has a larger relative distance
  • the melee attack However, the relative distance is small.
  • a long-range attack can be performed even if it is far away from the enemy character 6.
  • the melee attack needs to move / approach to the vicinity of the enemy character 6, and there is a high possibility of being damaged during the movement.
  • the attack power of a melee attack is much higher than that of a long-range attack, and depending on how it is used, it can also do one-shot deadly damage.
  • one of the tactics that can be adopted by the player is to lock on to the enemy character 6 and perform a long-range attack, and restrain the movement of the enemy character 6 while reducing the durability value of the enemy character 6. Then, at this chance, the tactic is to switch from a long-range attack to a short-range attack, rush to the enemy character 6 at once, and destroy it at once with a melee attack.
  • the durability value is also called, for example, a physical strength value, and is one of the ability parameter values that are reduced when damaged and certified as defeated when it becomes "0".
  • This tactic of jumping into the bosom of the enemy character 6 at a stretch and stabbing the end requires deciding the timing and the courage to jump in with the preparedness for damage.
  • the exhilaration and sense of accomplishment when the enemy character 6 can be killed with a single blow make this tactic a popular tactic.
  • the tactic is a showcase for the player and is a scene to show off his arm.
  • the game system 1000 defends the player character 4 moving toward the enemy character 6 and reduces the damage of the attack received during the movement as compared with the case of not defending, thereby reducing the possibility of tactical failure.
  • User support is provided.
  • the player when the player makes the player character 4 perform a melee attack operation, the player first selects the enemy character 6 existing in the lock-on possible range A1 to be the enemy character to be attacked. 6 is selected and operated. The selected enemy character 6 is maintained in the selected state as an attack target unless the selection is canceled. It is a so-called lock-on.
  • the player character 4 is automatically controlled to approach the locked-on target character as shown in FIG.
  • the locked-on enemy character 6 is within the melee attack range A2 where a melee attack is possible, the player character 4 is automatically controlled to activate the selected type of melee attack.
  • the player character 4 when the enemy character 6 is locked on, the player character 4 is in a pre-state that satisfies a given pre-condition for exerting an external function on the target character. Then, when the player character 4 in the pre-state satisfies a given activation possibility condition, the player character 4 is automatically controlled to activate the external function. Satisfying the activation enablement condition corresponds to, in this case, that the positional relationship between the player character 4 and the target character (enemy character 6) satisfies a given positional relationship condition in which the external function (melee attack) can be activated. do. On the other hand, the game system 1000 executes advocacy control for advocating the player character 4 in the pre-state from other characters.
  • the content of the defense can be set as appropriate, but at least the damage calculated when the player character 4 moving toward the locked-on enemy character 6 is attacked is smaller than when it is not defended. conduct.
  • the defense power of the player character 4 is temporarily improved at least during movement so that the amount of damage received is lower than when it is not improved.
  • Other examples of involved parameters include evasion power that determines whether the attack hits the player character 4, attack power of the attack that caused the damage, and lottery probability of the lottery process that determines the damage amount of the attack. May be changed to reduce the amount of damage received by the player character 4.
  • the game system 1000 prepares in advance a plurality of types of advocacy pattern definition data 540 describing which involvement parameter values are changed and how, and the game progress status at each time.
  • the advocacy pattern definition data 540 is appropriately selected and applied according to the above.
  • One advocacy pattern definition data 540 includes a unique advocacy pattern ID 541, a pattern selection requirement 550, and advocacy content definition data 560.
  • the pattern selection requirement 550 describes the game progress to be met in order to select and apply the advocacy pattern.
  • the pattern selection requirement 550 is described by AND or OR of a plurality of sub-conditions.
  • Second player condition 552 which is a condition for a player (which may be any character other than), (3) Geographical environmental conditions of the place where the player character 4 is located 553, (4) Positional relationship condition 554 between the player character 4 and the locked-on target character, Can be used.
  • the first player condition 551 and the second player condition 552 are conditions regarding the player level, title, number of plays, cumulative play time, and the like.
  • the player level is automatically given as an indicator of the skill level of the player according to the player's past play results.
  • the advocacy is eliminated (or almost eliminated) for the high-skilled player who satisfies the given high-skilled skill condition, and the advocacy is high. Skilled players may be able to experience their true abilities. In that case, it is preferable to notify the high-skilled player that the defense is not provided.
  • the player's skill difference is corrected to produce a more competitive battle, and by playing a lot, the proximity is achieved. You can also invite players to play more by directing the attack success rate as if it were going up.
  • Geographical environment condition 553 is a condition for environment setting and setting classification of the place such as terrain, climate, vegetation, etc. set in the game space.
  • the geographical environment can be, for example, urban areas, grasslands, sandy areas, forests, swamps, underwater, dense fog, thunderstorms, daytime, shade, valleys, ridges, on bridges, and the like.
  • the type is not limited to the divisions commonly found on the real Earth. If the game stage is a building or a large structure (for example, a large ship or a large spacecraft), the geographical environment should be divided into large rooms, narrow rooms, corridors, corridors, the presence or absence of lighting, and the degree of lighting. Can be used.
  • the geo-environmental condition 553 can be described by one or a combination of those geographic environment types.
  • the positional relationship includes relative distance and relative orientation. Further, the positional relationship is not limited to two dimensions but also includes three dimensions. Therefore, the positional relationship condition 554 is the relative distance between the player character 4 and the locked-on enemy character 6 and the relative orientation (for example, whether the player character 4 is in front of or behind the enemy character 6). , Altitude difference, etc. can be described by one or more combinations.
  • the degree of protection is set low while the relative distance is large, and the degree of protection is set to be high as the relative distance decreases. Then, when the player character 4 begins to approach the enemy character 6, some damage is caused when the player character 4 is attacked, so the player wonders, "Can you jump into the pocket of a good enemy !?" However, as the player character 4 approaches the picking character, the degree of protection increases in terms of internal processing, so that the damage received by the player character 4 decreases, and the probability that the melee attack succeeds increases.
  • the positional relationship condition 554 and the defense content definition data 560 it is also preferable to appropriately set the positional relationship condition 554 and the defense content definition data 560 to make a difference in the degree of protection depending on the relative orientation.
  • the defense when assaulting the enemy character 6 from the front, the defense is thickened to produce an exhilarating feeling that the melee attack is successful in the fierce counterattack by the enemy character 6.
  • the defense when assaulting the enemy character 6 from behind, if the defense is thinned or eliminated, it is difficult for the enemy character 6 to be noticed, but if it is noticed and counterattacked, the damage will be greater than in the case of frontal breakthrough. ⁇ High return can be produced.
  • it is fun to choose the tactics from which direction to launch the melee attack considering the difference in the expected subsequent development and damage due to the approaching relative direction.
  • the player character information condition 555 the player character movement speed condition 556, and the external function type condition 557 can be used.
  • target character meaning that the state where the speed is temporarily 0
  • another character that attacks the player character 4 is used.
  • another character information condition 558 and another character movement speed condition 559 can be used.
  • character information referred to in the player character information condition 555 and the other character information condition 558 is information related to the state of the character managed in association with the character. Specifically, “character type”, “character attribute”, “ability parameter value”, “status”, and “equipment information” can be used as the character information.
  • the character type is determined by which type of candidate character is selected as the player character 4. Then, one of the predetermined types of attributes is assigned to each candidate character in advance. Therefore, once the character type is determined, the character attributes are naturally determined.
  • the combination of "character type” and “character attribute” is appropriately set, and the degree of protection is set to be different depending on the combination type in the protection content definition data 560. do. By doing so, it is possible to create a compatibility relationship between the character who launches the melee attack and the character who launches the melee attack, and give the player the joy of selecting the tactics to preferentially target the enemy character 6 of which type.
  • the ability parameter value is a parameter value that describes the latest state of the ability of the character. For example, from the character level, experience value, durability value, attack power, defense power, movement power, evasion power, etc., which are index values indicating the strength of the character, the ability parameter value is appropriately set according to the game content. You can choose what to do.
  • the corresponding defense content definition data 560 is set so that the higher the ability parameter value of the defense power and the avoidance power is, the higher the degree of defense is, the defense according to the ability of the player character 4 can be obtained. Become.
  • the status is a condition as to whether the player character 4 or the locked-on enemy character 6 is in a situation where it is recognized as a specific state (status) according to the game rules.
  • the type of status can be set as appropriate. For example, dying, poor visibility, paralysis, etc. can be set. For example, if the degree of defense is set particularly high in the defense content definition data 560 corresponding to the case where the status of the player character 4 is "dying", the player who boldly challenges the battle despite the dying can be generously supported and the game. Can be lively.
  • the equipment information is information about the equipment of the player character 4 or the locked-on enemy character 6. For example, equipment name, number of remaining bullets, equipment life, etc.
  • the player character movement speed condition 556 and the defense content definition data 560 are set so that the higher the movement speed of the player character 4, the higher the degree of protection, the higher the approach speed, the less likely it is to receive damage during movement. , Reality increases. It also acts to encourage high-speed approach, encouraging dynamic combat and enlivening competitive play.
  • the external function type condition 557 is a condition regarding the type of the external function activated by the player character 4. In the example of this embodiment, it is a condition related to the type of melee attack selected by the player. If the external function type condition 557 and the corresponding defense content definition data 560 are appropriately set, the degree of protection received can be significantly different depending on the type of melee attack.
  • sub-conditions can be set as appropriate. Further, none of the sub-conditions may be used in the description of the pattern selection requirement 550, or the content of the sub-condition may be substantially omitted as "no restriction”.
  • the 6A to 6C are diagrams showing a data configuration example of the defense content definition data 560.
  • the advocacy content definition data 560 stores the unique advocacy content ID 561, the advocacy content 562, and the selection probability 564 in association with each other.
  • the defense content 562 indicates the type of parameter to be changed and the amount or ratio to be changed according to the defense control, and the selection probability 564 indicates the probability that it will be adopted.
  • FIG. 6A shows an example in which the four types of defense contents 562 have the same type of parameters to be changed according to the defense control, but the selection probability 564 is different.
  • the defense control is performed so that the damage is temporarily reduced by temporarily changing the "defense power" of the ability parameter values of the player character 4 to a high value.
  • the number of types of defense content 562 is not limited to this, and can be set as appropriate.
  • the probability assigned by the selection probability 564 can also be set as appropriate.
  • the selection probability 564 can be set to 0% or 100%.
  • FIG. 6B shows an example in which the parameter to be changed includes "avoidance power" among the ability parameter values.
  • the evasion power affects the determination of the hit judgment (whether the attack hits or misses in the first place), and the higher the evasion power value, the easier it is for the attack to come off. Therefore, the damage to the player character 4 is temporarily reduced. Further, in this example, the selection probability 564 is set evenly for all the defense contents 562.
  • FIG. 6C shows an example in which the “attack power” of the ability parameter values of the character attacking the player character 4 is changed at the time of damage calculation, and the normal damage value calculated in the same manner as in the state without defense control.
  • An example of determining the damage value actually given to the player character 4 as a result of the defense and an example of using the damage value given as the limit value are shown. If the attack power of the attacking character is changed to a low value when calculating the damage, the damage applied to the player character 4 is naturally reduced.
  • FIG. 7 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100.
  • the server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.
  • the operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management.
  • the keyboard 1106 of FIG. 1 corresponds to this.
  • the server processing unit 200s is realized by electronic components such as an IC memory in addition to a processor such as a CPU, a GPU, an ASIC, and an FPGA, which is an arithmetic circuit, and has various functional units including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Data input / output control is performed between. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500 and the like, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner. do.
  • the server processing unit 200s includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timekeeping unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.
  • a user management unit 202 includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timekeeping unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.
  • a user management unit 202 includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timekeeping unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.
  • a communication control unit 294s includes a communication control unit 294s.
  • the user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and storage management of various information associated with the user account. Specifically, the user management unit 202 (1) assigns a unique user account to a registered user, (2) manages the storage of personal information for each user account, and (3) manages the storage of saved data related to the game. And so on.
  • the game management unit 210 performs various controls related to game progress control. Specifically, the game management unit 210 includes a pre-state determination unit 212, a pre-state notification control unit 214, an activation type selection unit 216, an advocacy control unit 218, an automatic movement control unit 220, and an activation availability determination unit. It has 222 and an activation control unit 224.
  • the advance state notification control unit 214 controls to notify the player to that effect while the player character 4 is in the advance state. Specifically, the advance state notification control unit 214 controls to attach and display the lock-on marker 7 (see FIG. 3) to the locked-on enemy character 6.
  • the activation type selection unit 216 selects in advance the type of external function to be activated when the activation enable condition is satisfied before the player character 4 in the prior state satisfies the activation enable condition based on the player's selection operation. Specifically, a plurality of types of melee attacks are prepared in advance, and the operation input method is set for each type. Therefore, the type of the melee attack input by the player as the operation input of the player character 4 is "the type of the external function to be activated when the triggerable condition is satisfied".
  • the advocacy control unit 218 executes advocacy control for advocating the player character 4 from other characters while the player character 4 is in the pre-state. Specifically, the defense control unit 218 reduces the amount of damage given to the player character 4 by the attack of the other character, reduces the attack power of the other character, and / or increases the defense power of the player character 4. By doing so, the control to be reduced is executed as the advocacy control.
  • the advocacy control unit 218 controls the advocacy control related to the advocacy control by (a) the positional relationship between the player character 4 and another character, (b) the character information of the player character 4, and (c) the other characters. Based on one or more of the character information, (d) the movement speed of the player character 4, (e) the geographic environment in which the player character 4 is located, and (f) the type of external function selected by the activation type selection unit 216. , Performs adjustment control.
  • the advocacy control unit 218 determines the probability regarding the degree of addition / subtraction by using a given probability calculation, and performs the adjustment control using the probability calculation according to the determined probability.
  • the adjustment control is executed by combining one or a plurality of the above (a) to (f).
  • the combination is defined in the pattern selection requirement 550 (see FIG. 5) of the advocacy pattern definition data 540, and the degree of adjustment and the probability regarding the degree of adjustment are defined in the advocacy content definition data 560 (see FIGS. 6A to 6C). It is defined in.
  • the automatic movement control unit 220 automatically moves the player character 4 so that the distance to the target character is within a predetermined distance when the player character 4 is positively determined by the prior state determination unit 212. After the affirmative determination by the prior state determination unit 212, the automatic movement of the player character 4 may be started when a predetermined operation input is received from the player.
  • the activation enablement determination unit 222 determines whether or not a given activation possibility condition is satisfied. Specifically, the activation enablement / non-activation determination unit 222 activates the external function by the positional relationship between the player character 4 in the pre-state and the target character (locked-on enemy character 6) as a given activation condition. Determine if a given possible positional relationship condition is met.
  • the activation control unit 224 controls the player character 4 to activate the external function when an affirmative determination is made by the activation availability determination unit 222. That is, if there is an enemy character 6 locked on in the attack range of the selected type of melee attack, the activation control unit 224 makes the player character 4 perform the selected type of melee attack on the enemy character. Controls the behavior of.
  • the timekeeping unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.
  • the sound generation unit 290s is realized by executing ICs and software that generate and decode voice data, and is used for system management of the server system 1100, operation sounds and sound effects related to games, and voice data such as BGM and voice calls. Is generated or decoded. Then, the audio signal related to the system management is output to the sound output unit 390s.
  • the sound output unit 390s emits an audio signal.
  • a speaker (not shown) provided in the main body device and the touch panel 1108 corresponds to this.
  • the image generation unit 292s generates an image to be displayed on the image display unit 392s and outputs the image signal. This corresponds to a part of the function of generating screens related to system management of the server system 1100, various screens related to games (or data for displaying them on the player terminal 1500), and the like.
  • the image display unit 392s is realized by a device for displaying an image, such as a flat panel display, a head-mounted display, and a projector.
  • a device for displaying an image such as a flat panel display, a head-mounted display, and a projector.
  • the touch panel 1108 corresponds to this.
  • the communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.
  • the communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication.
  • it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, and the like.
  • the communication device 1153 corresponds.
  • the server storage unit 500s is a storage medium for storing programs, various data, and the like for realizing various functions for making the server processing unit 200s control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs.
  • This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage.
  • the IC memory 1152 mounted on the main unit, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s.
  • the server storage unit 500s in the present embodiment stores the server program 501, the distribution client program 503, and the game initial setting data 510. Further, the server storage unit 500s stores the user management data 600, the play data 700, and the current date and time 800 as the data sequentially generated and managed.
  • the server storage unit 500s also appropriately stores other programs and data (for example, timers, counters, various flags, etc.).
  • the server program 501 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210 by reading and executing the server processing unit 200s.
  • the distribution client program 503 is an original client program provided to the player terminal 1500.
  • the game initial setting data 510 includes various initial setting data necessary for controlling the execution of the game. Specifically, the game initial setting data 510 includes game space initial setting data 512, candidate character definition data 520, and advocacy pattern definition data 540 (see FIG. 3). Of course, data other than these are also included as appropriate.
  • the game space initial setting data 512 includes various initial setting data for configuring the game space that is the stage of the battle game. It includes a plurality of geographic environment setting data 514.
  • One geographic environment setting data 514 includes a geographic environment setting and a range list in the game space to which the setting is applied. The position coordinates of the player character 4 in the game space are collated with the range list, and the geographic environment setting of the matching range list is the geographic environment of the current location of the player character 4.
  • the candidate character definition data 520 is prepared for each type of candidate character that is an option that the player can use as the player character 4, and stores various initial setting data related to the character.
  • One candidate character definition data 520 includes, for example, a unique character type 521, a character attribute 522, initial character information 523, initial equipment 524, and external function definition data 525.
  • the initial character information 523 includes information such as a list of initial ability parameter values and an initial character level.
  • the external function definition data 525 is prepared for each type of external function that can be used by the candidate character (specifically, a plurality of types of long-range attack and multiple types of melee attack), executes the external function, and performs the external function. It stores various initial setting data for applying the action effect.
  • One external function definition data 525 stores activation conditions, attack technique types, technique attack power, and activation control data.
  • the total attack power which is the sum of the skill attack power and the basic attack power as the character's ability parameter value, is compared with the defense power of the attacked side, and the normal amount of damage given is It is determined. If the attack power is changed by the defense control, any of the skill attack power, the basic attack power, and the total attack power is changed.
  • the activation condition includes at least a positional relationship condition between the character on the side that exerts the external function and the target character on the side that receives the external function.
  • the "positional relationship" includes a relative distance and a relative direction. Further, the positional relationship is not limited to two dimensions but also includes three dimensions.
  • the description of the activation possible condition includes the condition of the elapsed time from the previous activation, the condition of the number of activations from the start of the game, the condition of the affiliation relationship between the target character and the player character 4, and the presence or absence of the skill of the own character.
  • Conditions, character level conditions, conditions regarding the types of equipment possessed by the player character 4, and the like can be appropriately used. That is, one or a plurality of conditions that can be defined in the player character information condition 555 (see FIG. 5) may be appropriately included, and the activation possible condition may be described by combining them with AND or OR. Depending on the content of the game, the positional relationship may not be included in the triggerable conditions.
  • different activation conditions are prepared for each of the long-range attack and the melee attack, but the activation conditions are not set for each external function or category of the external function, and the conditions common to all the external functions. It is also possible to set as.
  • FIG. 9 is a diagram showing a data configuration example of the user management data 600.
  • the user management data 600 is prepared for each user registered as a player, and various information associated with the user is stored.
  • the user management data 600 includes, for example, a unique user account 601 including a user ID, player information 603, and character information save data 610. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • Player information 603 includes player level 605, play history data 607, and the like. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • the character information save data 610 is the save data of the previous play. For example, it includes a unique character ID 611, a character type 612 indicating which candidate character is used as the player character 4, a character level 614, equipment management data 616, and an ability parameter value list 618. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • the character information save data 610 is read at the start of the game and updated at the end of the game.
  • FIG. 10 is a diagram showing a data configuration example of the play data 700.
  • the play data 700 is created for each game play and stores various data describing the game progress of the game play.
  • One play data 700 includes, for example, a unique play ID 701, game space control data 703, and character control data 710. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • the character control data 710 is prepared for each character appearing in the game, and stores various data describing the latest state of the character.
  • One character control data 710 includes, for example, a player account 711 (a predetermined value in the case of an NPC), a character ID 712, a character type 713, a character level 714, equipment management data 715, and an ability parameter value list 717. include.
  • the ability parameter value list 717 from the character ID 712 is copied from the corresponding data included in the character information save data 610 of the player user management data 600 before the start of the game.
  • the character control data 710 includes position coordinates 720, movement speed 721, status 722, lock-on target character ID 723, external function type 724, application advocacy content ID 725, and the like, as information for controlling the behavior of the character. including.
  • data other than these can be included as appropriate.
  • the lock-on target character ID 723 stores the character ID of another character locked on by the character.
  • the initial state is an initial value indicating undecided (meaning that there is no locked-on character), and when the character ID is set to a lock-on target character ID 723 other than the initial value, the character is in the prior state. .. When the lock-on is released, the original value is restored.
  • External function type 724 indicates the type of external function that the character exerts on the target character.
  • the initial value is a predetermined value indicating that the attack operation has not been set, but when the player inputs an attack operation, the type of the input attack operation is stored, and the character is the external function (attack) indicated by the external function type 724. Is controlled to do.
  • the initial value of the applied advocacy content ID 725 is a predetermined value indicating that the advocacy control is not performed, and the advocacy content ID 561 of the applied advocacy content 562 is stored when the advocacy control is performed on the character.
  • FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500.
  • the player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.
  • the operation input unit 100 outputs an operation input signal corresponding to various operation inputs made by the player to the terminal processing unit 200.
  • it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an accelerometer, a gyro, a CCD module, or the like.
  • the direction input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, and the like in FIG. 2 correspond to this.
  • the terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input / output with each functional unit including an operation input unit 100 and a terminal storage unit 500. conduct. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500.
  • the control board 1550 of FIG. 2 corresponds to this.
  • the terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal control unit 260, a timekeeping unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.
  • the player terminal control unit 260 controls the player terminal 1500 to function as a client device that communicates with the server system 1100.
  • the player terminal control unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and an image display control unit 262.
  • the operation signal transmission control unit 261 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to an operation performed on the operation input unit 100.
  • the image display control unit 262 controls to display the game screen, various operation screens, and the like based on various data and the like received from the server system 1100.
  • the timekeeping unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.
  • the sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing a voice file, or the like, and generates sound signals of music, sound effects, and various operation sounds. It is output to the sound output unit 390.
  • DSP digital signal processor
  • a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing a voice file, or the like, and generates sound signals of music, sound effects, and various operation sounds. It is output to the sound output unit 390.
  • the sound output unit 390 is realized by a device that outputs (sounds) sound based on a sound signal input from the sound generation unit 290.
  • the speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.
  • the image generation unit 292 Based on the processing result of the image display control unit 262, the image generation unit 292 performs image generation, image composition, output of an image signal for displaying them on the image display unit 392, and the like.
  • the GPU Graphics Processing Unit
  • the graphic controller mounted on the control board 1550 correspond to this.
  • the image display unit 392 is realized by a device that displays an image, such as a flat panel display, a head-mounted display, and a projector.
  • the touch panel 1506 corresponds to this.
  • the communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.
  • the communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication.
  • it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, and the like.
  • the wireless communication module 1553 corresponds to this.
  • the image of the game screen and various screens is generated by the server system 1100, but it is also possible to generate the image by the player terminal 1500.
  • the image display control unit 262 controls, for example, an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG, and the image generation unit 292 renders the 3DCG to generate various game screens. Control will be executed.
  • the terminal storage unit 500 is a storage medium for storing a program for realizing a given function in the terminal processing unit 200, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like.
  • a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.
  • the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to this. It is also possible to configure using online storage.
  • the terminal storage unit 500 records the client program 502 for making the terminal processing unit 200 function as the player terminal control unit 260, the operation input data 690, and the current date and time 800.
  • client program 502 for making the terminal processing unit 200 function as the player terminal control unit 260, the operation input data 690, and the current date and time 800.
  • data other than these can be stored as appropriate.
  • 12 to 13 are flowcharts for explaining the flow of processing executed by each player character who can act when the server system 1100 controls the progress of the game, which is sufficiently shorter than the frame rate of the game screen. It is executed repeatedly in a cycle.
  • the server system 1100 When the server system 1100 detects the movement operation input by the player on the player terminal 1500, the server system 1100 moves the player character 4 accordingly (step S4).
  • the server system 1100 searches for and presents another character that can be locked on (step S8).
  • the presentation is realized, for example, by displaying a predetermined marker attached to the corresponding character.
  • step S10 when the lock-on operation is input by the player terminal 1500 (YES in step S10), the server system 1100 sets the lock-on target character ID 723 (step S12; see FIG. 10), and the locked-on enemy.
  • a lock-on marker 7 is attached and displayed to the character 6 (step S14; see FIG. 3). With this, the player character 4 is in a precondition that is a prerequisite for activating the external function, and by displaying the lock-on marker 7, the player is notified to that effect.
  • the server system 1100 detects that the attack operation has been input by the player terminal 1500 while the lock-on target character is set for the player character 4 (YES in step S20)
  • the server system 1100 detects that the attack operation has been input (YES in step S22).
  • the external function type 724 is set according to the type of attack operation input (step S24; see FIG. 10).
  • the server system 1100 determines whether the lock-on target character is set for the player character 4 or whether it is in a preliminary state for a melee attack in the present embodiment (step S30). In other words, it is determined whether or not the precondition is in order to exert the external type indicated by the external function type 724 set at that time.
  • the server system 1100 If it is in the pre-state (YES in step S30) and the external function type is set to melee attack (YES in step S32), the server system 1100 has the advocacy pattern definition data 540 that satisfies the pattern selection requirement 550. (Step S34; see FIG. 5). Then, with reference to the advocacy content definition data 560, a random lottery process (probability calculation process) in which the selection probability 564 is regarded as the winning probability is executed, and the advocacy content 562 to be applied as the advocacy control is drawn and drawn. Defending content 562 is applied (step S36).
  • the server system 1100 determines whether the lock-on target character is within the attack range of the melee attack (step S40). That is, the server system 1100 determines whether or not the conditions for activating the external function indicated by the external function type 724 set at that time are satisfied. If the triggerable condition is set individually for each external function, the foreign function definition data 525 of the external function type 724 is searched in the step, and the triggerable condition at the definition is referred to. ..
  • step S40 the server system 1100 negatively determines that the conditions for activating the melee attack are not satisfied, and locks the player character 4 to the lock-on target character. It is automatically moved so as to approach (step S42).
  • step S42 If the lock-on target character is within the attack range (NO in step S42), the server system 1100 affirms that the condition for invoking the melee attack is satisfied, and lock-on target to the player character 4.
  • the character is made to make a melee attack of the type indicated by the external function type 724 (step S44).
  • the external function type 724 is reset to the initial value (step S46)
  • the application of the protection content 562 indicated by the application protection content ID 725 is canceled and restored before application, and the application protection content ID 725 is returned to the initial value (step). S48).
  • the server system 1100 When it is determined that the external function type 724 is not set for the melee attack (NO in step S32), the server system 1100 has the external function type 724 set for the long-range attack and the lock-on target character is It is determined whether or not it is within the attack range (step S50 and step S51). If the activation conditions are individually set for each external function, the external function definition data 525 of the external unit type 724 is searched for in step S51, and the activation conditions at the definition are referred to. do.
  • step S50 the server system 1100 cancels the application of the protection content 562 indicated by the application protection content ID 725, restores the application before application, and applies the application protection content ID 725. It returns to the initial value (step S52). Then, the player character 4 is made to execute a long-distance attack on the lock-on target character (step S54), and the external function type 724 is reset (step S56).
  • the server system 1100 determines the damage to the player character 4 and applies the damage (step S60). That is, the hit determination of the attack from another character, the calculation of the damage given based on the hit attack, and the process of applying the calculated damage to the player character 4 are executed.
  • step S60 is reached through steps S40 to S42, that is, if the protection content 562 indicated by the application protection content ID 725 remains applied, the damage to the player character 4 is calculated to be lower than when it is not applied. Will be done. That is, even if the player character 4 receives another character while moving to approach the lock-on target character, the melee attack may be interrupted due to the damage of the attack rather than the defense control not being performed. It gets lower.
  • the applied damage is a predetermined melee attack interruption condition that interrupts the melee attack (for example, as a result of the durability value being subtracted by the damage value, it is below the standard value, etc.).
  • the server system 1100 resets the external function type 724 to the initial value and interrupts the melee attack (step S64).
  • step S60 when the step S60 is reached through steps S44 to S48, that is, when a melee attack on the lock-on target character is executed, the application of the protection content is canceled in step S48 and the process returns to the state before the application. Therefore, if the player character 4 receives damage during the execution of a melee attack, it will receive normal damage based on the damage calculation when it is not defended.
  • step S60 even when the step S60 is reached through the steps S50 to S56, the application of the protection content is canceled in the step S52 and the application is returned to the state before the application. Therefore, the player character 4 receives normal damage based on the damage calculation when it is not defended.
  • the player character 4 is required to establish a positional relationship to be satisfied in order to exert the external function. It is possible to defend the interference of other characters with 4. More specifically, in a situation where a melee attack is performed using the lock-on function, as long as the enemy character 6 is locked on, the player character 4 is moving until it jumps into the pocket of the enemy character 6 ( It is protected from attacks by other characters as well as the locked-on enemy character 6. Therefore, the player character 4 is less likely to experience an event in which a melee attack is interrupted due to the damage of the attack received during movement.
  • the second embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, but when comparing the second embodiment and the first embodiment, in the first embodiment, each function of the game management is provided in the server system 1100. However, in the second embodiment, the game management is realized by the player terminal 1500.
  • the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals as those of the first embodiment, and duplicate description will be omitted.
  • a plurality of characters appear as in the first embodiment, but the characters other than the player character 4 are so-called NPCs (non-player characters) controlled by a computer. ..
  • FIG. 14 is a diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500B of the present embodiment. Compared to the player terminal 1500 of the first embodiment, the player terminal 1500B has a game management unit 210 instead of the player terminal control unit 260.
  • the terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the game program 504 and the game initial setting data 510 instead of the client program 502.
  • the information included in the user management data 600, which is necessary for controlling the progress of the game, is acquired from the server system 1100 and stored each time.
  • the processes described in FIGS. 12 to 13 of the first embodiment are executed by the player terminal 1500B. That is, the execution subject of the process in the description of FIGS. 12 to 13 may be read as the player terminal 1500B.
  • the first embodiment shows an example in which the server system 1100 has the function of the game management unit 210
  • the second embodiment shows an example in which the player terminal 1500B has the function of the game management unit 210.
  • the player terminal 1500 it is possible to configure the player terminal 1500 to execute some functions of the game management unit 210.
  • the second embodiment is used as a base, a configuration may be made in which some functions of the game management unit 210 are executed by the server system 1100.
  • the external function is a function that affects the target character and is an act by the player character.
  • the meaning of the external function in the game may change depending on the game relationship between the player character and the target character, such as attack, recovery, or relief.
  • FIG. 15 it is assumed that it is an action role-playing game in which a plurality of player characters 4 (4a, 4b, ...) Form a team and fight against an enemy character 6. It is assumed that the player character 4a is in a serious state after being attacked by the enemy character 6, and the player character 4b can use recovery magic.
  • the player of the player character 4b locks on the player character 4a that needs recovery and inputs an operation to execute the recovery magic. Then, the advocacy control is performed on the player character 4b, and the operation is controlled so as to automatically approach the player character 4a.
  • the player character 4b is protected from the attack of the enemy character 6 while automatically moving, and the damage received is reduced as compared with the case where the defense control is not performed. Therefore, due to the damage of the attack received while moving, the event that the action to help the companion is interrupted is less likely to occur.
  • the player character 4 when the operation input of the melee attack is input, the player character 4 is automatically controlled so as to immediately and automatically approach the lock-on target character, but the player separately controls the automatic control. It may be configured to input an operation for determining the start timing of. That is, a step for determining the detection of the automatic movement start operation input may be added between steps S40 and S42 in FIG. 13, and if the step is affirmative, the process may be shifted to step S42.
  • the execution timing of the defense control can be changed from step S36 in FIG. 12 to step S42 in FIG.
  • the defense control can be executed only when the player character 4 starts moving toward the locked-on enemy character 6. Since the defense control is not executed while waiting for the start timing of the automatic movement, it is possible to prompt the input of the automatic movement start operation promptly and produce a tense game that can be disadvantageous as it takes time to make a judgment. ..
  • Player character movement speed condition 557 External function type condition 560 .
  • Advocacy content definition data 562 Advocacy content 564 ... Selection Probability 700 ...
  • Play data 710 ... Character control data 717 .
  • Ability parameter value list 720 ... Position coordinates 721 ... Movement speed 722 ... Status 723 ... Lock-on target character ID 724 ...
  • External function type 725 ... Applicable advocacy content ID 1000 ... Game system 1100 ... Server system 1500 ... Player terminal

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Abstract

コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタ(4)が対象キャラクタ(例えば敵キャラクタ(6))に対して対外機能(近接攻撃)を発揮するための事前状態にあることを判定する。更に、コンピュータシステムは、当該プレーヤキャラクタ(4)が対外機能を発動可能な発動可能条件を満たしていることを判定する。発動可能条件を満たしている場合に、プレーヤキャラクタ(4)に対外機能を発動させる。そして、事前状態にある間、プレーヤキャラクタ(4)を他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する。

Description

コンピュータシステム、ゲームシステム、進行制御方法及び記憶媒体
 本発明は、複数のキャラクタが登場するゲームの進行を制御するコンピュータシステム等に関する。
 ビデオゲームの人気ジャンルの1つに、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタで他キャラクタを攻撃する要素を含むゲームがある。そうしたゲームでは「ロックオン」機能が用いられる場合がある。
 ロックオン機能は、プレーヤキャラクタと攻撃対象とする対象キャラクタとの相対位置が変化しても、対象キャラクタに攻撃の照準を自動で合わせ続ける機能である。プレーヤは、対象キャラクタへ照準を合わせ続ける操作をしなくてもよい。ロックオン機能を用いることで、プレーヤは、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させながらも、攻撃を開始する操作入力をするだけで、ロックオンされている対象キャラクタへ簡単に攻撃できる(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
特開2007-312930号公報 特開2010-17395号公報
 ロックオン機能は、射撃などの遠距離からの攻撃に限らず、近距離での攻撃にも用いられる。例えば、プレーヤキャラクタは、銃で武装しながらも強力な近接攻撃技を有している兵士であるとする。相当数の射撃を与えないと倒せない強大な敵キャラクタであっても、チャンスを見極めて素早くロックオンし、プレーヤキャラクタを、ロックオンした敵キャラクタに向かって移動させ、懐に飛び込ませて強力な近接攻撃を与えて一撃必殺することも可能となる。こうした、ロックオンを利用して敵の懐に飛び込む戦法は、プレーヤにとってみれば1つの見せ場であって自分の腕を見せつける場面となるので、対戦ゲームでは人気の戦法である。
 こうした戦法を成功させるには、対象キャラクタへの接近を開始するタイミングの見極めと、一気に対象キャラクタとの間の距離を詰める決断力が重要である。しかし、対象キャラクタへの接近動作はほぼ直線移動であることもあり、ロックオンされていることに気づいた対象キャラクタや、当該対象キャラクタとは別の他キャラクタからの攻撃にさらされ易い。そして、接近移動中にプレーヤキャラクタが攻撃を受けてしまうと、プレーヤキャラクタはダメージを受けて移動が遅くなったり移動が中断されてしまう。つまり、ロックオンを利用して敵の懐に飛び込む戦法が失敗し易くなる。
 また、ゲームの仕様によっては、攻撃対象とするキャラクタをロックオンして近接攻撃の操作を入力すると、プレーヤキャラクタが自動的に対象キャラクタへ向けて移動して、近接攻撃の攻撃範囲まで到達すると、対象キャラクタへ自動で近接攻撃を発動するケースもある。この場合は、プレーヤの技量如何に関わらず、移動中にプレーヤキャラクタが攻撃を受けてしまい、そのダメージに起因して近接攻撃が失敗する可能性が常にある。
 こうしたロックオンした対象へ向かう移動中に、外部干渉により予定していたプレーヤキャラクタの対外行動が達成できなくなるシチュエーションは、ロックオン機能を利用した接近攻撃に限らず、例えば瀕死の味方キャラクタのもとに駆けつけて治癒しようと移動しているところに攻撃を受けて妨害されるシチュエーションも同様であり、様々なシチュエーションで同じような課題を有している。
 本発明が解決しようとする課題は、プレーヤキャラクタに対する外部干渉により、プレーヤキャラクタが対象キャラクタに対して行うことを予定していた対外行動が達成できなくなるような事態を低減させるユーザサポートの技術を提供すること、である。
 第1の開示は、プレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
 前記プレーヤキャラクタが所与の対象キャラクタに対して所与の対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する事前状態判定部と、
 所与の発動可能条件を満たしたかを判定する発動可否判定部と、
 前記発動可否判定部により肯定判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行う発動制御部と、
 前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する擁護制御部と、を備えるコンピュータシステム、である。
 ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータによって連携して実現されるものでもよい。また、「対外機能」とは、対象キャラクタに対して影響を与える機能であり、対外機能のゲームにおける意義は、プレーヤキャラクタと対象キャラクタとのゲーム上の関係によって、攻撃であったり、回復や救援であったり、とその意味合いが変わり得る。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタが、その対外機能を発揮するための前提となる事前条件を満たす事前状態にある限り、所与の発動可能条件を満たすまで、プレーヤキャラクタへの他キャラクタによる干渉を擁護することができる。
 ロックオン機能を利用して近接攻撃するシチュエーションに当てはめると、敵キャラクタをロックオンしている限り(事前状態にある限り)、プレーヤキャラクタは、敵キャラクタの懐に飛び込むまで(発動可能条件を満たすまで)の移動中に他キャラクタ(敵キャラクタは勿論、それ以外のキャラクタ)による攻撃から守られ、移動中に受けた攻撃のダメージで近接攻撃が中断されてしまう可能性は擁護制御されない場合よりも低くなる。つまり、ユーザはサポートされることとなる。
 第2の開示は、前記事前状態にある間、その旨を前記プレーヤに報知する制御を行う事前状態報知制御部、を更に備えるコンピュータシステム、である。
 本開示によれば、プレーヤキャラクタが事前状態にあることを、プレーヤに明示することができる。ロックオン機能を利用した接近攻撃のシチュエーションに当てはめると、敵キャラクタをロックオンしていることをプレーヤに明示できる。よって、事前状態が明示されない構成よりもユーザサポートの質が向上する。
 第3の開示は、前記発動可能条件が、前記事前状態にある前記プレーヤキャラクタと前記対象キャラクタとの位置関係が、前記対外機能を発動可能な条件であって、少なくとも前記対象キャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが所定距離以内に近づくことを含む条件として定められ、前記事前状態判定部により肯定判定された場合に、前記対象キャラクタに対する距離が前記所定距離以内となるように前記プレーヤキャラクタを自動的に移動させる自動移動制御部、を更に備えるコンピュータシステムである。
 ここで言う「位置関係」は、相対距離、相対方位、を含む。また、位置関係は、2次元に限らず3次元も含む。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタを対象キャラクタへ近づける制御を自動で行う。よって、ゲーム仕様上、プレーヤキャラクタの対象キャラクタへの接近移動が自動化されているケースでも、第1又は第2の開示と同じ効果が得られるようになる。
 援護制御の内容は、ゲームルールやゲームの内容に応じて適宜設定すると好適である。
 例えば、第4の開示は、前記擁護制御部が、前記他のキャラクタの攻撃による前記プレーヤキャラクタへの付与ダメージ量を低減させる制御を前記擁護制御として実行する、コンピュータシステムである。
 また、第5の開示として、前記擁護制御部が、前記他のキャラクタの攻撃力を低減させる、及び/又は、前記プレーヤキャラクタの防御力を増加させる、ことにより前記付与ダメージ量を低減させる、コンピュータシステムを構成してもよい。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、擁護制御として、対戦ゲームにおいて最も基本的な外部干渉である他キャラクタからの攻撃のダメージを低減することで実現する。プレーヤの立場から事前状態から対外機能の発揮までの流れを見ると、プレーヤキャラクタが敵の攻撃を受けながらも見事に目的を達するように見える。つまり、クライマックスシーン的な演出効果を付与し、プレーヤを楽しませることができる。
 第6の開示は、前記擁護制御部が、前記擁護制御に係る擁護の加減制御を行う、コンピュータシステムである。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、擁護の程度を変えることができるので、擁護制御の作用効果があからさまにならず、自然な形でユーザサポートを実現できる。また、擁護制御の作用効果に変化が与えられることで、擁護のマンネリ化を抑制できる。
 具体的には、第7の開示として、前記擁護制御部が、前記プレーヤキャラクタと前記他のキャラクタとの位置関係に基づいて、前記加減制御を行う、コンピュータシステムを構成してもよい。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクと対象キャラクタとの位置関係に応じて擁護が加減できる。例えば、相対距離が小さいほど、擁護を増やす設定とする。プレーヤキャラクタが対象キャラクタへ向かって突進するようなシチュエーションにおいて、まだ遠く離れている時には擁護が少ないので、突進中でもダメージを受けることをプレーヤに印象づけることができる。この印象があることで、プレーヤはプレーヤキャラクタが対象キャラクタの所に無事たどり着けるかどうかのハラハラした気分となる。そして、プレーヤキャラクタが対象キャラクタに接近するにつれて擁護が多くなることで、プレーヤが「あと少しだから(プレーヤキャラクタがダメージ蓄積で行動不能にならないように)もってくれ!」という切迫した気分になる。そして、ハラハラした気分から切迫した気分に盛り上がったところで、接近→対外機能の発動が無事に実現するので、対外機能発動成功時の爽快感を、擁護制御を行わない場合よりも高めることができる。
 また、第8の開示として、前記擁護制御部が、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、コンピュータシステムを構成してもよい。
 同様に、第9の開示として、前記擁護制御部が、前記他のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、コンピュータシステムを構成してもよい。
 ここで言う「キャラクタ情報」とは、当該キャラクタに紐付けられて管理される情報である。例えば、キャラクタの種類、ゲーム内でのプレイ成績や当該キャラクタの戦果に応じて付与される経験値やレベル、キャラクタが獲得したスキルの種類、などがこれに該当する。
 また、第10の開示として、前記擁護制御部が、前記プレーヤキャラクタの移動速度に基づいて前記加減制御を行う、コンピュータシステムを構成してもよい。
 例えば、銃弾が飛び交う戦場でプレーヤキャラクタが他キャラクタに向かうシチュエーションにおいて、のんびりと移動している状況と、全力で突進する状況とで擁護の程度が同じではリアリティに欠ける。本開示によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタの移動速度に基づいて加減制御を行うので、擁護制御にリアリティを持たせることができる。
 また、第11の開示として、前記擁護制御部が、前記プレーヤキャラクタが位置する地理環境に基づいて前記加減制御を行う、コンピュータシステムを構成してもよい。
 ここで言う「地理環境」とは、その場所の地形、気候、植生の区分である。例えば、ゲーム空間内に設定された、戦闘フィールドの特性区分がこれに該当する。例えば、平地、砂地、水中、濃霧地帯、森林地帯、などがこれに該当する。その種類は、一般的に現実の地球において見られる区分に限定されない。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタが位置する地理環境に応じて擁護の程度を変化できるので、プレーヤに対して、あたかも地理環境が擁護に影響を与えているかのように感じさせ、ゲームのリアリティを高めることができる。
 第12の開示は、前記対外機能は複数種類があり、前記発動可能条件を満たす前に、前記発動可能条件を満たした場合に発動する前記対外機能の種類を前記プレーヤの選択操作に基づいて予め選択する発動種類選択部を更に備え、前記擁護制御部は、前記発動種類選択部により選択された前記対外機能の種類に基づいて、前記加減制御を行う、コンピュータシステムである。
 本開示によれば、プレーヤは、発動させる対外機能の種類を選択できるので、よりユーザサポートの質を向上できる。
 第13の開示は、前記擁護制御部が、所与の確率演算を用いて前記加減制御を行う、
 コンピュータシステムである。
 より具体的には、第14の開示として、前記擁護制御部が、加減の程度に関する確率を決定し、当該決定した確率に従った確率演算を用いて前記加減制御を行う、コンピュータシステムを構成してもよい。
 本開示によれば、コンピュータシステムは、擁護制御の加減に不確定要素を加えることができる。よって、プレーヤから見れば、同じようなシチュエーションにおいても、その時々によって擁護の加減に違いが生じるので、擁護制御がたまたまそのように起こったような自然に感じられる。
 第15の開示は、上述したコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤがゲームプレイを行う操作端末と、を具備するゲームシステムである。
 本開示によれば、上述したコンピュータシステムと同様の効果を発揮するゲームシステムを実現できる。
 第16の開示として、コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御することと、前記プレーヤキャラクタが所与の対象キャラクタに対して所与の対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定することと、所与の発動可能条件を満たしたかを判定することと、前記発動可能条件を満たしたと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行うことと、前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行することと、を含む進行制御方法を構成することとしてもよい。
 第17の開示として、コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、当該プログラムがプロセッサによって実行されることで、プレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御することと、前記プレーヤキャラクタが所与の対象キャラクタに対して所与の対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定することと、所与の発動可能条件を満たしたかを判定することと、前記発動可能条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行うことと、前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行することと、を実行するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を構成することとしてもよい。
ゲームシステムの構成例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面図。 ゲームについて説明するための図であって擁護制御の一例について説明するための概念図(その1)。 擁護制御の一例について説明するための概念図(その2)。 擁護パターン定義データのデータ構成例を示す図。 擁護内容定義データのデータ構成例を示す図。 擁護内容定義データのデータ構成例を示す図。 擁護内容定義データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムがゲーム進行制御の際に、行動可能なプレーヤキャラクタ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。 図12より続くフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 擁護制御の変形例について説明するための概念図(その1)。 擁護制御の変形例について説明するための概念図(その2)。
 以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
 〔第1実施形態〕
 図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
 ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含む。図1では、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を4台描いているが、実際のシステム運用においては、更に多くのプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
 ゲームシステム1000は、プレーヤ端末1500を使用するユーザであるプレーヤに向けて、オンラインゲームを提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、オンラインゲームの提供に加えて、その他のサービスの提供を行ってもよい。
 ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
 サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
 制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
 サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ゲーム進行制御するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、サーバシステム1100は、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームを提供するゲームサーバとして機能する。
 なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
 図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ユーザがゲームプレイするために使用する操作端末である。
 なお、図2で示すプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
 プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、メモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。タッチパネル1506は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能する。メモリカード1540は、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体である。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
 制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
 インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
 制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
 なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
 次に、ゲームについて説明する。
 図3は、ゲームについて説明するための図である。
 ゲームシステム1000が提供するオンラインゲームは、複数のキャラクタが登場し、所与の対象キャラクタに対する所与の対外機能を発揮可能なプレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむゲームである。
 具体的には、各プレーヤは、ゲーム開始前に複数の候補キャラクタのなかから、自身が操作するプレーヤキャラクタ4を決定してゲームに参加する。
 3次元仮想空間に各種オブジェクトを配置して構成されたゲーム空間には、プレーヤキャラクタ4の他、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)である敵キャラクタ6が多数配置されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6を攻撃して倒し、掃討することを目的にしてゲームプレイする。つまり、「攻撃」という対外機能を「敵キャラクタ」という対象キャラクタに発揮させて進行する対戦ゲームである。なお、ゲームルールの詳細は適宜変更可能である。例えば、敵キャラクタ6はNPCではなく、敵チームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであってもよい。
 プレーヤキャラクタ4は、プレーヤが選択した候補キャラクタの種類に応じて様々な攻撃技が用意されている。攻撃技には、離れた場所から攻撃可能な遠距離攻撃と、対象キャラクタに近接することで攻撃可能になる近接攻撃と、がある。対外機能を発揮するために満たすべきプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6(対象キャラクタ)との位置関係条件は、両者の相対距離に着目すると、遠距離攻撃の方が相対距離は大きく、近接攻撃の方が相対距離は小さい、ということになる。
 遠距離攻撃は、敵キャラクタ6から遠く離れていても攻撃できる。一方、近接攻撃は、敵キャラクタ6の近くまで移動・接近する必要があり、移動中にダメージを受ける可能性が高い。しかし、近接攻撃の攻撃力は、遠距離攻撃のそれよりも大幅に上回っており、使い方によっては一撃必殺のダメージを与えることもできる。
 よって、プレーヤが採用することのできる戦術の1つは、敵キャラクタ6にロックオンして遠距離攻撃を行い、敵キャラクタ6の耐久値を削りつつ敵キャラクタ6の移動を牽制する。そして、ここぞというチャンスで、遠距離攻撃から近距離攻撃に切り換え、一気に敵キャラクタ6に突進して近接攻撃で一気に撃破する、といった戦術である。耐久値とは、例えば体力値とも呼ばれ、ダメージを受けると減らされて「0」になると撃破認定される能力パラメータ値の1つである。
 敵キャラクタ6の懐に一気に飛び込んでとどめを刺すこの戦術は、タイミングの見極めと、ダメージ覚悟で飛び込む勇気とを必要とする。そして敵キャラクタ6を一撃必殺できたときの爽快感と達成感とが、当該戦術を人気の戦術としている。当該戦術は、プレーヤにとってみれば1つの見せ場であって自分の腕を見せつける場面となる。
 当該戦術を成功させるには、タイミングの見極めと、躊躇の無い速やかな敵キャラクタ6の懐への飛び込みが重要である。なぜなら、敵キャラクタ6の懐への移動はほぼ直線移動であり、ロックオンされている敵キャラクタ6は勿論のこと、他の敵キャラクタからの攻撃にもさらされ易い。プレーヤキャラクタ4が移動中に攻撃を受けてしまうと、ダメージを受けて移動が遅くなったり移動が中断されてしまう。
 そこで、ゲームシステム1000は、敵キャラクタ6に向けて移動するプレーヤキャラクタ4を擁護し、移動中に受けた攻撃のダメージを、擁護しない場合よりも低減することで、戦術が失敗する可能性を下げるようにユーザサポートを行う。
 具体的には、図3に示すように、プレーヤは、プレーヤキャラクタ4に近接攻撃の動作をさせる際、先ずロックオン可能範囲A1内に存在する敵キャラクタ6のなかから、攻撃対象とする敵キャラクタ6を選択操作する。当該選択操作された敵キャラクタ6は、選択を解除しない限り攻撃対象として選択状態が維持される。いわゆるロックオンされたことになる。
 そして、プレーヤが、ロックオンした状態から近接攻撃の種類を選択して入力すると、図4に示すように、プレーヤキャラクタ4は、ロックオンされた対象キャラクタに接近するように自動制御される。ロックオンされた敵キャラクタ6が、近接攻撃が可能になる近接攻撃範囲A2内になると、プレーヤキャラクタ4は選択された種類の近接攻撃を発動するように自動制御される。
 つまり、敵キャラクタ6をロックオンすると、プレーヤキャラクタ4は、対象キャラクタに対して対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態となる。そして、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4が所与の発動可能条件を満たすと、プレーヤキャラクタ4は、自動的に対外機能を発動させるように制御される。発動可能条件を満たすことは、この場合、プレーヤキャラクタ4と対象キャラクタ(敵キャラクタ6)との位置関係が、対外機能(近接攻撃)を発動可能な所与の位置関係条件を満たすこと、に該当する。一方で、ゲームシステム1000は、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4を他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する。
 擁護の内容は、適宜設定可能であるが、少なくともロックオンした敵キャラクタ6に向けて移動中のプレーヤキャラクタ4が攻撃を受けた場合に算出されるダメージが、擁護されない場合よりも小さくなる制御を行う。
 具体的には、ダメージの算出に関与する関与パラメータの値を変更する。より具体的には、図3に示すように、プレーヤキャラクタ4の防御力を少なくとも移動中は一時的に向上させて、向上されない場合よりも、受けるダメージ量が低くなるようにする。その他、関与パラメータの例としては、プレーヤキャラクタ4に当該攻撃がヒットしたかを決定する回避力、ダメージ元になった攻撃の攻撃力、当該攻撃のダメージ量を決定する抽選処理の抽選確率、などを変更してプレーヤキャラクタ4が受けるダメージ量を小さくすることとしてもよい。
 そして、ゲームシステム1000は、図5に示すように、どの関与パラメータの値をどのように変更するかについて記述した擁護パターン定義データ540を複数種類予め用意しておいて、その時々のゲーム進行状況に応じて擁護パターン定義データ540を適宜選択し適用する。
 1つの擁護パターン定義データ540は、固有の擁護パターンID541と、パターン選択要件550と、擁護内容定義データ560と、を含む。
 パターン選択要件550は、当該擁護パターンを選択し適用するために満たされるべきゲーム進行状況を記述する。パターン選択要件550は、複数のサブ条件のANDやORで記述される。サブ条件は、ゲーム内容、プレーヤキャラクタ4のゲームにおける設定などに応じて適宜設定可能である。例えば、
(1)プレーヤキャラクタ4のプレーヤである第1プレーヤについての条件である第1プレーヤ条件551、
(2)ロックオンされている敵キャラクタ6(対象キャラクタ)に向けて移動中(一時的に速度=0の状態も含む意)のプレーヤキャラクタ4に攻撃した他キャラクタ(対象キャラクタと、当該対象キャラクタ以外のキャラクタとのどちらでも良い)のプレーヤについての条件である第2プレーヤ条件552、
(3)プレーヤキャラクタ4がいる場所の地理環境条件553、
(4)プレーヤキャラクタ4とロックオンされている対象キャラクタとの位置関係条件554、
を用いることができる。
 第1プレーヤ条件551及び第2プレーヤ条件552は、プレーヤレベルや、称号、プレイ回数、プレイ累積時間などについての条件である。プレーヤレベルは、当該プレーヤの過去のプレイ成績に応じてその技量の高さを示すものとして自動的に付与される。
 第1プレーヤ条件551・第2プレーヤ条件552・擁護内容定義データ560を適切に設定することで、所与の高技量条件を満たす高技量プレーヤには、擁護を無くす(又はほとんど無くして)、高技量プレーヤが本当の実力を体感できるようにしてもよい。その場合、高技量プレーヤには擁護がされない旨を通知すると好適である。また、第1プレーヤ条件551・第2プレーヤ条件552・擁護内容定義データ560を適切に設定することで、プレーヤの技量差を補正してより拮抗した対戦を演出したり、沢山プレイすることで近接攻撃の成功率が上がって行くかのように演出してより多くプレイするようにプレーヤを誘うこともできる。
 地理環境条件553は、ゲーム空間内に設定された地形や、気候、植生、などその場所の環境設定や設定区分についての条件である。地理環境は、例えば、市街地、草原、砂地、森林、沼、水中、濃霧、雷雨、日中、日陰、谷、稜線、橋の上、などを用いることができる。その種類は、一般的に現実の地球において見られる区分に限定されない。また、ゲームステージが建物や大きな構造体(例えば、大型船舶や大型宇宙船など)の場合は、広い室内、狭い室内、廊下、渡り廊下、照明の有無や照明の程度、などを地理環境の区分に用いることができる。地理環境条件553は、それら地理環境の種類の1つ又は複数の組み合わせで記述できる。
 地理環境条件553と擁護内容定義データ560とを適切に設定することで、場所による擁護の程度に多様性を持たせることができる。また、地理環境で擁護の程度に違いが生じることに気づいたプレーヤは、地理環境を利用した戦術を考案する楽しさを得られる。
 位置関係は、相対距離、相対方位、を含む。また、位置関係は、2次元に限らず3次元も含む。よって、位置関係条件554は、プレーヤキャラクタ4とロックオンされている敵キャラクタ6の相対距離や、相対方位(例えば、プレーヤキャラク4が敵キャラクタ6の正面にいるのか、背後にいるのか、など)、高度差、などの1つ又は複数の組合せで記述できる。
 位置関係条件554と擁護内容定義データ560とを適切に設定することで、上手く敵キャラクタ6に接近できるかのハラハラ感を適度に演出しつつ、本来のユーザサポートを果たすことができる。例えば、相対距離が大きいうちは擁護の程度を低く設定し、相対距離が小さくなるにつれて擁護の程度が高くなるように設定しておくとする。すると、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6へ接近し始めた当初は、攻撃を受けるとそれなりのダメージが生じるので、プレーヤは「上手敵の懐に飛び込めるか!?」とハラハラする。しかし、プレーヤキャラクタ4が摘キャラクタに近づくにつれて、内部処理的には擁護の程度が上がるので、プレーヤキャラクタ4が受けるダメージは小さくなり、無事、近接攻撃が成功する確率が高くなる。
 また、位置関係条件554と擁護内容定義データ560とを適切に設定することで、相対方位によって擁護の程度に差をつけるのも好適である。例えば、正面から敵キャラクタ6へ突撃する場合には擁護を厚くして、敵キャラクタ6による激しい反撃の中、近接攻撃を成功させる爽快感を演出する。一方、背後から敵キャラクタ6へ突撃する場合には擁護を薄く或いは無くすれば、敵キャラクタ6に気づかれ難いが、いざ気づかれて反撃されると正面突破の場合よりもダメージが大きくなるハイリスク・ハイリターンを演出できる。プレーヤにとってみれば、接近する相対方位による想定されるその後の展開とダメージの違いを考慮して、どの方位から近接攻撃を仕掛けるかの戦術選択する楽しさが生まれる。
 また、パターン選択要件550の記述に用いることができるプレーヤキャラクタ4に係るサブ条件としては、プレーヤキャラクタ情報条件555、プレーヤキャラクタ移動速度条件556、対外機能種類条件557、を用いることができる。同様に、ロックオンされている敵キャラクタ6(対象キャラクタ)に向けてプレーヤキャラクタ4が移動中(一時的に速度=0の状態も含む意)のときに、そのプレーヤキャラクタ4に攻撃した他キャラクタ(対象キャラクタと、当該対象キャラクタ以外のキャラクタとのどちらでも良い)に係るサブ条件としては、他キャラクタ情報条件558、他キャラクタ移動速度条件559、を用いることができる。
 プレーヤキャラクタ情報条件555及び他キャラクタ情報条件558でいう「キャラクタ情報」とは、当該キャラクタに紐付けられて管理される当該キャラクタの状態に関する情報である。具体的には、キャラクタ情報として、「キャラクタ種類」「キャラクタ属性」「能力パラメータ値」「ステータス」「装備情報」を用いることができる。
 キャラクタ種類は、プレーヤキャラクタ4としてどの種類の候補キャラクタを選択しているかで決まる。そして、各候補キャラクタには、予め所定種類の属性のうち、何れかの属性が割り当てられている。よって、キャラクタ種類が決まれば自ずとキャラクタ属性が決まる。
 プレーヤキャラクタ情報条件555及び他キャラクタ情報条件558において「キャラクタ種類」や「キャラクタ属性」の組合せを適当に設定し、且つ擁護内容定義データ560にて組み合わせ種類に応じて擁護の程度を違えるように設定する。こうすることで、近接攻撃を仕掛けるキャラクタと仕掛けられるキャラクタとの相性関係を作り出し、プレーヤにどの種類の敵キャラクタ6を優先的に狙うか戦術選択の楽しさを与えることができる。
 能力パラメータ値は、当該キャラクタが有する能力の最新状態を記述するパラメータ値である。例えば、キャラクタの強さを示す指標値であるキャラクタレベル、経験値、耐久値、攻撃力、防御力、移動力、回避力、…などの中から、ゲーム内容に応じて適宜、能力パラメータ値とするものを選択することができる。
 例えば、対応する擁護内容定義データ560にて、防御力や回避力の能力パラメータ値が高いほど擁護の程度が高くなるように設定すれば、プレーヤキャラクタ4の能力に応じた擁護が得られるようになる。
 ステータスは、プレーヤキャラクタ4或いはロックオンされている敵キャラクタ6が、ゲームルール上、特定の状態(ステータス)と認定される状況にあるかの条件である。ステータスの種類は適宜設定可能である。例えば、瀕死、視界不良、麻痺、等を設定することができる。例えば、プレーヤキャラクタ4のステータスが「瀕死」の場合に対応する擁護内容定義データ560にて擁護の程度を特に高く設定すれば、瀕死にも関わらず果敢に戦いに挑むプレーヤを手厚くサポートし、ゲームを盛り上げることができる。
 装備情報は、プレーヤキャラクタ4或いはロックオンされている敵キャラクタ6の装備に関する情報である。例えば、装備名、残弾数、装備寿命、などである。
 プレーヤキャラクタ移動速度条件556と擁護内容定義データ560とで、プレーヤキャラクタ4の移動速度が高いほど擁護の程度が高くなるように設定すれば、接近スピードが高いほど移動中のダメージを受け難くできるので、リアリティが高まる。また、高速接近するように促すようにも作用し、ダイナミックな戦闘を促して対戦プレイを盛り上げることができる。
 対外機能種類条件557は、プレーヤキャラクタ4が発動する対外機能の種類についての条件である。本実施形態の例では、プレーヤが選択した近接攻撃の種類に係る条件である。対外機能種類条件557と対応する擁護内容定義データ560とを適切に設定すれば、近接攻撃の種類によって受けられる擁護の程度に有意な差をつけることができる。
 なお、サブ条件は、これら以外にも適宜設定可能である。また何れのサブ条件も、パターン選択要件550の記述に使用しない、或いはサブ条件の内容を「制限無し」として実質的に省略した状態とすることもできる。
 図6A~図6Cは、擁護内容定義データ560のデータ構成例を示す図である。
 擁護内容定義データ560は、固有の擁護内容ID561と、擁護内容562と、選択確率564と、を対応付けて格納する。擁護内容562は、擁護制御にともない変更するパラメータの種類と変更する量や割合を示し、選択確率564はそれが採用される確率を示している。
 図6Aは、4種類の擁護内容562が、擁護制御にともない変更するパラメータの種類は同じだが、選択確率564が異なる例を示している。この例では、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値のうち「防御力」を一時的に高く変更して、ダメージが一時的に低減されるような擁護制御が実施されることを示している。なお、擁護内容562の種類数はこれに限らず適宜設定可能である。選択確率564で割り当てられている確率も適宜設定可能である。選択確率564には、0%や100%も設定可能である。
 図6Bは、変更するパラメータに能力パラメータ値のうちの「回避力」が含まれる例を示している。回避力は、ヒット判定(そもそも攻撃が当たったのか外れたのか)の決定に作用し、回避力の値が高いほど攻撃は外れやすくなる。よって、プレーヤキャラクタ4へのダメージが一時的に低減することになる。また、当該例では、選択確率564が全ての擁護内容562について均等に設定されている例を示している。
 図6Cは、プレーヤキャラクタ4へ攻撃したキャラクタの能力パラメータ値のうち「攻撃力」をダメージ算定の際に変更する例と、擁護制御無しの状態と同じように算出された通常ダメージ値を元に擁護の結果としてプレーヤキャラクタ4に実際に付与される付与ダメージ値を決定する例と、付与ダメージ値を指し値にする例と、を示している。
 ダメージ算定の際に攻撃したキャラクタの攻撃力を低く変更して算定すると、当然、プレーヤキャラクタ4に適用されるダメージは低減される。
 次に、機能構成について説明する。
 図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
 操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
 サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
 そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
 ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)ゲームに係るセーブデータの記憶管理、などを行う。
 ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に係る各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、事前状態判定部212と、事前状態報知制御部214と、発動種類選択部216と、擁護制御部218と、自動移動制御部220と、発動可否判定部222と、発動制御部224と、を有する。
 事前状態判定部212は、プレーヤキャラクタ4がロックオンしている敵キャラクタ6(対象キャラクタ)に対して対外機能(近接攻撃)を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタ4に係り、対象キャラクタをロックオンしていることが事前状態に該当する。
 事前状態報知制御部214は、プレーヤキャラクタ4が事前状態にある間、その旨をプレーヤに報知する制御を行う。具体的には、事前状態報知制御部214は、ロックオンされている敵キャラクタ6にロックオンマーカ7(図3参照)を添付表示する制御を行う。
 発動種類選択部216は、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4が発動可能条件を満たす前に、発動可能条件を満たした場合に発動する対外機能の種類をプレーヤの選択操作に基づいて予め選択する。具体的には、近接攻撃には予め複数種類が用意されており、種類別に操作入力の仕方が設定されている。よって、プレーヤがプレーヤキャラクタ4の操作入力として入力した近接攻撃の種類が「発動可能条件を満たした場合に発動する対外機能の種類」となる。
 擁護制御部218は、プレーヤキャラクタ4が事前状態にある間、プレーヤキャラクタ4を他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する。
 具体的には、擁護制御部218は、他のキャラクタの攻撃によるプレーヤキャラクタ4への付与ダメージ量を、他のキャラクタの攻撃力を低減させる、及び/又は、プレーヤキャラクタ4の防御力を増加させることにより、低減させる制御を擁護制御として実行する。
 また、擁護制御部218は、擁護制御に係る擁護の加減制御を、(a)プレーヤキャラクタ4と他のキャラクタとの位置関係、(b)プレーヤキャラクタ4のキャラクタ情報、(c)他のキャラクタのキャラクタ情報、(d)プレーヤキャラクタ4の移動速度、(e)プレーヤキャラクタ4が位置する地理環境、(f)発動種類選択部216により選択された対外機能の種類、の1つ又は複数に基づいて、加減制御を行う。
 また、擁護制御部218は、所与の確率演算を用いて、加減の程度に関する確率を決定し、当該決定した確率に従った確率演算を用いて加減制御を行う。
 加減制御は、上記(a)~(f)の1つ又は複数を組み合わせて実行される。その組み合わせは、擁護パターン定義データ540のパターン選択要件550(図5参照)で定義され、加減の程度と、加減の程度に関する確率とは、擁護内容定義データ560(図6A~図6Cを参照)にて定義されている。
 自動移動制御部220は、プレーヤキャラクタ4が事前状態判定部212により肯定判定された場合に、対象キャラクタに対する距離が所定距離以内となるようにプレーヤキャラクタ4を自動的に移動させる。事前状態判定部212による肯定判定の後に、プレーヤからの所定の操作入力があった場合にプレーヤキャラクタ4の自動移動を開始することとしてもよい。
 発動可否判定部222は、所与の発動可能条件を満たしたかを判定する。具体的には、発動可否判定部222は、所与の発動可能条件として、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4と対象キャラクタ(ロックオンされている敵キャラクタ6)との位置関係が、対外機能を発動可能な所与の位置関係条件を満たしたかを判定する。
 発動制御部224は、発動可否判定部222により肯定判定された場合に、プレーヤキャラクタ4に対外機能を発動させる制御を行う。つまり、発動制御部224は、選択された種類の近接攻撃の攻撃範囲に、ロックオンされている敵キャラクタ6がいれば、当該敵キャラクタに選択された種類の近接攻撃をするようにプレーヤキャラクタ4の動作を制御する。
 計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
 音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、ゲーム等に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
 音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
 画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲームに係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
 画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
 通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
 通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
 サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する記憶媒体である。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
 図8は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
 サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
 配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
 ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。
 具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間初期設定データ512と、候補キャラクタ定義データ520と、擁護パターン定義データ540(図3参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含まれる。
 ゲーム空間初期設定データ512は、対戦ゲームの舞台となるゲーム空間を構成するための各種初期設定データを含む。その中には、複数の地理環境設定データ514を含む。1つの地理環境設定データ514は、地理環境設定と、その設定が適用されるゲーム空間内の範囲リストと、を含む。プレーヤキャラクタ4のゲーム空間内での位置座標を、範囲リストと照合し、適合する範囲リストの地理環境設定が、プレーヤキャラクタ4の今現在いる場所の地理環境ということになる。
 候補キャラクタ定義データ520は、プレーヤがプレーヤキャラクタ4として使用可能な選択肢である候補キャラクタの種類別に用意されており、当該キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。1つの候補キャラクタ定義データ520は、例えば固有のキャラクタ種類521と、キャラクタ属性522と、初期キャラクタ情報523と、初期装備524と、対外機能定義データ525と、を含む。
 初期キャラクタ情報523には、初期能力パラメータ値のリストと、初期キャラクタレベル、などの情報が含まれている。
 対外機能定義データ525は、当該候補キャラクタが使用可能な対外機能の種類(具体的には、遠距離攻撃と、近接攻撃とがそれぞれ複数種類)毎に用意され、当該対外機能を実行し、その作用効果を適用するための各種初期設定データを格納している。
 1つの対外機能定義データ525は、発動可能条件と、攻撃技種類と、技攻撃力と、発動制御データと、を格納する。当該対外機能によるダメージ算出においては、技攻撃力にキャラクタの能力パラメータ値としての基礎攻撃力とを合算した合計攻撃力が、攻撃を受けた側の防御力と比較されて通常の付与ダメージ量が決定される。もし、擁護制御により攻撃力が変更される場合には、技攻撃力、基礎攻撃力、合計攻撃力の何れかが変更される。
 発動可能条件は、少なくとも当該対外機能を発揮する側のキャラクタと、対外機能を受ける側の対象キャラクタとの、少なくとも位置関係条件を含む。「位置関係」は、相対距離、相対方位、を含む。また、位置関係は、2次元に限らず3次元も含む。
 発動可能条件の記述には、位置関係以外にも、前回発動からの経過時間の条件、ゲーム開始からの発動回数の条件、対象キャラクタとプレーヤキャラクタ4との所属関係条件、自キャラクタのスキルの有無の条件、キャラクタレベルの条件、プレーヤキャラク4が所持する装備の種類についての条件、などを適宜用いることができる。すなわち、プレーヤキャラクタ情報条件555(図5参照)で定義可能な1つ又は複数の条件を適宜含め、それらのAND又はORで組み合わせて発動可能条件を記述してもよい。ゲーム内容によっては、位置関係を発動可能条件に含めないとしてもよい。
 また、本実施形態では遠距離攻撃と近接攻撃それぞれで異なる発動可能条件を用意しているが、発動可能条件を対外機能別や対外機能のカテゴリー別に設定せず、全ての対外機能において共通の条件として設定する構成も可能である。
 図9は、ユーザ管理データ600のデータ構成例を示す図である。
 ユーザ管理データ600は、プレーヤとして登録済みのユーザ毎に用意され、当該ユーザに紐付けられる各種情報が格納される。ユーザ管理データ600には、例えば、ユーザIDを含む固有のユーザアカウント601と、プレーヤ情報603と、キャラクタ情報セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 プレーヤ情報603は、プレーヤレベル605や、プレイ履歴データ607などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 キャラクタ情報セーブデータ610は、前回プレイのセーブデータである。例えば、固有のキャラクタID611と、どの候補キャラクタをプレーヤキャラクタ4として使用しているかを示すキャラクタ種類612と、キャラクタレベル614と、装備管理データ616と、能力パラメータ値リスト618と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。キャラクタ情報セーブデータ610は、ゲーム開始時には読み出され、ゲーム終了時に更新される。
 図10は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
 プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、固有のプレイID701と、ゲーム空間制御データ703と、キャラクタ制御データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 キャラクタ制御データ710は、ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つのキャラクタ制御データ710は、例えばプレーヤアカウント711(NPCの場合は所定値)と、キャラクタID712と、キャラクタ種類713と、キャラクタレベル714と、装備管理データ715と、能力パラメータ値リスト717と、を含む。キャラクタID712から能力パラメータ値リスト717は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600のキャラクタ情報セーブデータ610に含まれる対応するデータからコピーされる。
 そして、キャラクタ制御データ710は、当該キャラクタの行動を制御するための情報として、位置座標720、移動速度721、ステータス722、ロックオン対象キャラクタID723と、対外機能種類724と、適用擁護内容ID725と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 ロックオン対象キャラクタID723は、当該キャラクタによりロックオンされている他キャラクタのキャラクタIDを格納する。初期状態は未定を示す初期値(ロックオンされているキャラクタ無しの意)とされ、ロックオン対象キャラクタID723にキャラクタIDが初期値以外に設定されると、当該キャラクタは事前状態にあることになる。ロックオンが解除されると、元の初期値に戻される。
 対外機能種類724は、当該キャラクタが対象キャラクタに及ぼす対外機能の種類を示す。初期値は未設定を示す所定値とされるが、プレーヤにより攻撃操作の入力がなされると、入力された攻撃操作の種類が格納され、当該キャラクタは対外機能種類724が示す対外機能(攻撃)を行うように制御される。
 適用擁護内容ID725は、初期値は擁護制御が行われていない事を示す所定値とされ、当該キャラクタに擁護制御が行われる際に、適用される擁護内容562の擁護内容ID561が格納される。
 図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
 操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
 端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
 そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
 プレーヤ端末制御部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置として機能させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末制御部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
 操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
 画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。
 計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
 音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
 音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
 画像生成部292は、画像表示制御部262の処理結果に基づいて、画像の生成・画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力、などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
 画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
 通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
 通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
 なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することになる。
 端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する記憶媒体である。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
 具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
 次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
 図12~図13は、サーバシステム1100がゲーム進行制御の際に、行動可能なプレーヤキャラクタ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ゲーム画面のフレームレートよりも十分短い所定サイクルで繰り返し実行される。
 サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてプレーヤによる移動操作入力を検出すると、それに応じてプレーヤキャラクタ4を移動させる(ステップS4)。
 また、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4が他キャラクタをロックオンしていなければ(ステップS6のNO)、ロックオン可能な他キャラクタを検索して提示する(ステップS8)。提示は、例えば該当キャラクタに所定のマーカを添付表示させることで実現する。
 そして、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてロックオン操作が入力されると(ステップS10のYES)、ロックオン対象キャラクタID723を設定し(ステップS12;図10参照)、ロックオンされている敵キャラクタ6にロックオンマーカ7を添付表示する(ステップS14;図3参照)。これで、プレーヤキャラクタ4は、対外機能を発動する前提となる事前状態となり、ロックオンマーカ7の表示をすることでその旨をプレーヤに報知したことになる。
 また、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4に係りロックオン対象キャラクタが設定されている状態において(ステップS20のYES)、プレーヤ端末1500にて攻撃操作入力されたことを検出すると(ステップS22のYES)、攻撃操作入力の種類に応じて対外機能種類724を設定する(ステップS24;図10参照)。
 次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4に係りロックオン対象キャラクタが設定されているか、本実施形態では近接攻撃するための事前状態にあるかを判定する(ステップS30)。言い換えると、その時設定されている対外機能種類724の示す対外種類を発揮するための前提となる事前状態にあるかを判定する。
 もし、事前状態にあり(ステップS30のYES)、且つ対外機能種類が近接攻撃に設定されているならば(ステップS32のYES)、サーバシステム1100は、パターン選択要件550を満たす擁護パターン定義データ540を検索する(ステップS34;図5参照)。そして、その擁護内容定義データ560を参照し、選択確率564を当選確率と見なしたランダム抽選処理(確率演算処理)を実行して、擁護制御として適用する擁護内容562を抽選し、抽選された擁護内容562を適用する(ステップS36)。
 図13に移って、次にサーバシステム1100は、ロックオン対象キャラクタが近接攻撃の攻撃範囲内に存在するかを判定する(ステップS40)。つまり、サーバシステム1100は、その時設定されている対外機能種類724の示す対外機能の発動条件が満たされたかを判定する。もし、対外機能毎に発動可能条件を個別に設定している場合は、当該ステップで対外機能種類724の対外機能定義データ525を検索し、その定義するところの発動可能条件を参照するものとする。
 もし、ロックオン対象キャラクタが攻撃範囲内に存在しなければ(ステップS40のNO)、サーバシステム1100は、近接攻撃の発動可能条件を満たしていないと否定判定し、プレーヤキャラクタ4をロックオン対象キャラクタに近づけるように自動移動させる(ステップS42)。
 もし、ロックオン対象キャラクタが攻撃範囲内に存在していれば(ステップS42のNO)、サーバシステム1100は、近接攻撃の発動可能条件を満たしていると肯定判定し、プレーヤキャラクタ4にロックオン対象キャラクタに対外機能種類724が示す種類の近接攻撃をさせる(ステップS44)。そして、対外機能種類724を初期値にリセットして(ステップS46)、適用擁護内容ID725の示す擁護内容562の適用を解除して適用前に復元し、適用擁護内容ID725を初期値に戻す(ステップS48)。
 対外機能種類724が近接攻撃に設定されていないと判定された場合(ステップS32のNO)、サーバシステム1100は、対外機能種類724が遠距離攻撃に設定されていて、且つ、ロックオン対象キャラクタが攻撃範囲内に存在しているかを判定する(ステップS50及びステップS51)。もし、対外機能毎に発動可能条件を個別に設定している場合は、ステップS51にて対外機種類724の対外機能定義データ525を検索し、その定義するところの発動可能条件を参照するものとする。
 そして、肯定の場合(ステップS50のYES、且つ、ステップS51のYES)、サーバシステム1100は、適用擁護内容ID725の示す擁護内容562の適用を解除して適用前に復元し、適用擁護内容ID725を初期値に戻す(ステップS52)。そして、プレーヤキャラクタ4にロックオン対象キャラクタへ遠距離攻撃を実行させ(ステップS54)、対外機能種類724をリセットする(ステップS56)。
 次いで、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4へのダメージ判定とダメージ適用を行う(ステップS60)。すなわち、他キャラクタからの攻撃のヒット判定と、ヒットした攻撃に基づく付与ダメージの算定と、算定されたダメージをプレーヤキャラクタ4へ適用する処理を実行する。
 もし、ステップS40~ステップS42を経てステップS60に到達した場合、すなわち適用擁護内容ID725が示す擁護内容562が適用されたままであれば、プレーヤキャラクタ4へのダメージは適用されていない場合よりも低く算定される。つまり、プレーヤキャラクタ4がロックオン対象キャラクタへ接近しようと移動している間に、他キャラクタを受けたとしても、擁護制御が行われないよりも当該攻撃のダメージにより近接攻撃が中断する可能性が低くなる。
 但し、擁護制御が行われていたとしても、適用されたダメージが、近接攻撃を中断させる所定の近接攻撃中断条件(例えば、耐久値がダメージ値分減算された結果、基準値を下回る、など)を満たした場合には(ステップS62のYES)、サーバシステム1100は、対外機能種類724を初期値にリセットして、近接攻撃を中断させる(ステップS64)。これにより、近接攻撃に伴う接近移動中がいわゆる「無敵状態」となり、対戦のリアリティを損なわないように配慮する。
 一方、ステップS44~ステップS48を経てステップS60に到達した場合、すなわちロックオン対象キャラクタへの近接攻撃が実行された場合、ステップS48にて擁護内容の適用が解除されて適用前に戻っている。そのため、プレーヤキャラクタ4は、近接攻撃実行中にダメージを受けると、擁護されていないときのダメージ算定に基づく通常のダメージを受けることになる。
 また、ステップS50~ステップS56を経てステップS60に到達した場合も、ステップS52にて擁護内容の適用が解除されて適用前に戻っている。そのため、プレーヤキャラクタ4は、擁護されていないときのダメージ算定に基づく通常のダメージを受けることになる。
 以上、本実施形態によれば、ロックオンした対象キャラクタへ向けて移動中のプレーヤキャラクタへの外部干渉により、予定していたプレーヤキャラクタによる対象キャラクタへの対外行動が達成できなくなるような事態を低減させるユーザサポート技術を提供すること、ができる。
 具体的には、ゲームシステム1000は、対外機能を発揮するための事前条件を満たす事前状態にある限り、プレーヤキャラクタ4が対外機能を発揮するために満たされるべき位置関係を成立させるまで、プレーヤキャラクタ4への他キャラクタによる干渉を擁護することができる。より具体的には、ロックオン機能を利用して近接攻撃するシチュエーションにおいて、敵キャラクタ6をロックオンしている限り、プレーヤキャラクタ4は、敵キャラクタ6の懐に飛び込むまでの移動中に他キャラクタ(ロックオンされている敵キャラクタ6は勿論、それ以外のキャラクタ)による攻撃から守られる。よって、プレーヤキャラクタ4は、移動中に受けた攻撃のダメージに起因して近接攻撃が中断するような事象が起きにくくなる。
 〔第2実施形態〕
 次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
 本実施形態のサーバシステム1100が提供するゲームは、第1実施形態と同様に複数のキャラクタが登場するが、プレーヤキャラクタ4を除く他のキャラクタはコンピュータ制御されるいわゆるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。
 図14は、本実施形態のプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す図である。第1実施形態のプレーヤ端末1500と比較すると、プレーヤ端末1500Bは、プレーヤ端末制御部260に代えて、ゲーム管理部210を有する。
 本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502に代えてゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。ユーザ管理データ600に含まれる情報で、ゲーム進行制御に必要な情報は、都度にサーバシステム1100から取得して記憶する。
 本実施形態では、第1実施形態の図12~図13で説明した処理は、プレーヤ端末1500Bで実行することになる。すなわち、図12~図13の説明における処理の実行主体をプレーヤ端末1500Bに読み替えればよい。
 本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
 〔変形例〕
 以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
 (変形例その1)
 例えば、第1実施形態ではサーバシステム1100がゲーム管理部210の機能を有する例を示し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500Bがゲーム管理部210の機能を有する例を示したが、その中間的構成も可能である。すなわち、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能をプレーヤ端末1500で実行する構成とすることができる。逆に、第2実施形態をベースとするならば、ゲーム管理部210の一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。
 (変形例その2)
 また、上記実施形態では、対外機能の例として近接攻撃を挙げたが、対外機能の内容はこれに限らない。対外機能は、対象キャラクタに対して影響を与える機能であり、プレーヤキャラクタによる行為である。対外機能のゲームにおける意義は、プレーヤキャラクタと対象キャラクタとのゲーム上の関係によって、攻撃であったり、回復や救援であったり、とその意味合いが変わり得る。
 具体的には、例えば図15に示すように、複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)がチームを編成して、敵キャラクタ6と戦うアクションロールプレイングゲームであったとする。プレーヤキャラクタ4aは、敵キャラクタ6の攻撃を受けて深刻な状態にあり、プレーヤキャラクタ4bは回復魔法を使えるとする。
 この例では、対外機能を回復魔法とすれば、プレーヤキャラクタ4bのプレーヤが、回復を必要とするプレーヤキャラクタ4aをロックオンして回復魔法を実行させる操作入力をする。すると、プレーヤキャラクタ4bには擁護制御が行われ、プレーヤキャラクタ4aに自動的に接近するように動作制御される。
 そして、図16に示すように、プレーヤキャラクタ4bは、プレーヤキャラクタ4aに回復魔法の効果範囲まで近づくと、自動的にプレーヤキャラクタ4aへ回復魔法をかけるように自動制御される。
 擁護制御が行われることで、プレーヤキャラクタ4bは自動移動する間、敵キャラクタ6の攻撃から擁護され、受けるダメージが擁護制御されていない場合よりも低減される。よって、移動中に受けた攻撃のダメージに起因して、仲間を助ける行動が中断されるような事象が起きにくくなる。
 (変形例その3)
 また、上記実施形態では、近接攻撃の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ4は、即座に自動的にロックオン対象キャラクタに接近するように自動制御される構成としたが、プレーヤが、別途当該自動制御の開始タイミングを決定する操作入力をする構成としてもよい。つまり、図13のステップS40とステップS42の間に、自動移動開始操作入力の検出を判定するステップを追加し、当該ステップが肯定判定の場合に、ステップS42に移行する処理の流れとしてもよい。
 そして、当該構成を採用する場合、擁護制御の実行タイミングを、図12のステップS36を、図13のステップS42の次に変更することもできる。この場合、擁護制御は、プレーヤキャラクタ4がロックオンした敵キャラクタ6に向けて移動を開始すると初めて実行されるようにできる。自動移動の開始タイミングを待っている間は、擁護制御は実行されないので、速やかな自動移動開始操作の入力を促し、判断に時間を要するほど不利になり得る緊張感あるゲームを演出することができる。
  4…プレーヤキャラクタ
  6…敵キャラクタ
  7…ロックオンマーカ
  200s…サーバ処理部
  210…ゲーム管理部
  212…事前状態判定部
  214…事前状態報知制御部
  216…発動種類選択部
  218…擁護制御部
  220…自動移動制御部
  222…発動可否判定部
  224…発動制御部
  500s…サーバ記憶部
  501…サーバプログラム
  510…ゲーム初期設定データ
  514…地理環境設定データ
  520…候補キャラクタ定義データ
  525…対外機能定義データ
  540…擁護パターン定義データ
  550…パターン選択要件
  553…地理環境条件
  554…位置関係条件
  555…プレーヤキャラクタ情報条件
  556…プレーヤキャラクタ移動速度条件
  557…対外機能種類条件
  560…擁護内容定義データ
  562…擁護内容
  564…選択確率
  700…プレイデータ
  710…キャラクタ制御データ
  717…能力パラメータ値リスト
  720…位置座標
  721…移動速度
  722…ステータス
  723…ロックオン対象キャラクタID
  724…対外機能種類
  725…適用擁護内容ID
  1000…ゲームシステム
  1100…サーバシステム
  1500…プレーヤ端末

Claims (17)

  1.  プレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
     前記プレーヤキャラクタが所与の対象キャラクタに対して所与の対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する事前状態判定部と、
     所与の発動可能条件を満たしたかを判定する発動可否判定部と、
     前記発動可否判定部により肯定判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行う発動制御部と、
     前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する擁護制御部と、
     を備えるコンピュータシステム。
  2.  前記事前状態にある間、その旨を前記プレーヤに報知する制御を行う事前状態報知制御部、
     を更に備える請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3.  前記発動可能条件は、前記事前状態にある前記プレーヤキャラクタと前記対象キャラクタとの位置関係が、前記対外機能を発動可能な条件であって、少なくとも前記対象キャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが所定距離以内に近づくことを含む条件として定められ、
     前記事前状態判定部により肯定判定された場合に、前記対象キャラクタに対する距離が前記所定距離以内となるように前記プレーヤキャラクタを自動的に移動させる自動移動制御部、
     を更に備える請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4.  前記擁護制御部は、前記他のキャラクタの攻撃による前記プレーヤキャラクタへの付与ダメージ量を低減させる制御を前記擁護制御として実行する、
     請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5.  前記擁護制御部は、前記他のキャラクタの攻撃力を低減させる、及び/又は、前記プレーヤキャラクタの防御力を増加させる、ことにより前記付与ダメージ量を低減させる、
     請求項4に記載のコンピュータシステム。
  6.  前記擁護制御部は、前記擁護制御に係る擁護の加減制御を行う、
     請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7.  前記擁護制御部は、前記プレーヤキャラクタと前記他のキャラクタとの位置関係に基づいて、前記加減制御を行う、
     請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8.  前記擁護制御部は、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、
     請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。
  9.  前記擁護制御部は、前記他のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、
     請求項6~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10.  前記擁護制御部は、前記プレーヤキャラクタの移動速度に基づいて前記加減制御を行う、
     請求項6~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11.  前記擁護制御部は、前記プレーヤキャラクタが位置する地理環境に基づいて前記加減制御を行う、
     請求項6~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12.  前記対外機能は複数種類があり、
     前記発動可能条件を満たす前に、前記発動可能条件を満たした場合に発動する前記対外機能の種類を前記プレーヤの選択操作に基づいて予め選択する発動種類選択部、
     を更に備え、
     前記擁護制御部は、前記発動種類選択部により選択された前記対外機能の種類に基づいて、前記加減制御を行う、
     請求項6~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13.  前記擁護制御部は、所与の確率演算を用いて前記加減制御を行う、
     請求項6~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14.  前記擁護制御部は、加減の程度に関する確率を決定し、当該決定した確率に従った確率演算を用いて前記加減制御を行う、
     請求項13に記載のコンピュータシステム。
  15.  請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
     前記プレーヤがゲームプレイを行う操作端末と、
     を具備するゲームシステム。
  16.  コンピュータシステムが、
     プレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御することと、
     前記プレーヤキャラクタが所与の対象キャラクタに対して所与の対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定することと、
     所与の発動可能条件を満たしたかを判定することと、
     前記発動可能条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行うことと、
     前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行することと、
     を含む進行制御方法。
  17.  コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、当該プログラムがプロセッサによって実行されることで、
     プレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御することと、
     前記プレーヤキャラクタが所与の対象キャラクタに対して所与の対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定することと、
     所与の発動可能条件を満たしたかを判定することと、
     前記発動可能条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行うことと、
     前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行することと、
     を実行するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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