JP6932322B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Description
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム進行制御部210、オブジェクト登場制御部214、図20のステップS24)、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件(例えば、図15のフォーメーション形成要件561、図16の構成ARマーカ正面方位組み合わせ条件591)を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム進行制御部210、特別制御実行部216、図20のステップS30、図20のステップS50〜図21のステップS58)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム進行制御部210、オブジェクト登場制御部214、図20のステップS24)と、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段(例えば、図1の制御基板1550、図12の処理部200、ゲーム進行制御部210、特別制御実行部216、図20のステップS30、図20のステップS50〜図21のステップS58)と、を備えたコンピュータシステムである。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、仮想現実体験(VR体験)の一種である拡張現実体験(AR体験)をユーザに提供する拡張現実体験提供装置である。
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ARゲームである。すなわち、ARマーカ10を実空間に配置し、その様子をカメラ(本実施形態では背面カメラユニット1520)で撮影すると、撮影されているリアルタイムの画像にARマーカ10に対応するARオブジェクトの3DCG(3 Dimensions Computer Graphics)画像がリアルタイムに合成されたゲーム画面W2が表示される。
次に、ARマーカのフォーメーションについて説明する。
本実施形態のゲームでは、所定の組み合わせの複数のARマーカ10が実空間において所定の配置位置関係を為している場合、それらを1つの「フォーメーション形成ARマーカ群」と認識する。
前者のARマーカ10(10a)には、当該ARマーカを内包するサイズの第1種コリジョンエリア11(11a)が設定されているので、全方位どこからでも衝突判定(干渉判定)され得る。しかし、後者のARマーカ10(10b)には、当該ARマーカにとっての左側にしか第1種コリジョンエリア11(11b)が設定されていないので、図示のように、ARマーカ10(10a)を、ARマーカ10(10b)の左側に寄せたときのみ、所定の配置位置関係をなしたと見なされる。前方や後方、右側から寄せても所定の配置位置関係をなしたとは見なされない。そして、所定の配置位置関係をなしたと見なされたことで、これら2つのARマーカ10a及びARマーカ10bは、1つのフォーメーション形成ARマーカ群20(20ab)として認識される。
本実施形態では、フォーメーション形成ARマーカ群20を構成するARマーカ10の組み合わせと相対位置関係とで決まる「フォーメーションの種類」に応じた種類の特別ARキャラクタ30がゲーム内に出現制御される。
そして、遠距離用の第1種コリジョンエリア11(11R,11L)の2つともに他のARマーカが配置されると、大規模フォーメーションが形成されたと認定され、それら3つのARマーカで囲われる領域内に、小型の特別ARキャラクタ30(30f)を多数出現させて「プレーヤキャラクタ群」を形成させる。つまり、ARマーカ10を撮影する距離を変えることにより利用できる戦術が変化するので、よりゲームの興趣が高まる。
図12は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるユーザ端末1500は、操作入力部100と、撮影部102と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
1)仮想3次元空間にプレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6を配置する制御、2)プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6の自動動作制御、3)プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6相互の攻撃のヒット判定とダメージの蓄積処理、4)ダメージが蓄積したキャラクタの撃破処理、5)ゲーム成績の更新処理、などを実行することができる。
本実施形態では、配置構成条件が満たされているかの判定を、認識されたARマーカの種類の組み合わせと、それらARマーカの第1種コリジョンエリア11の衝突判定による配置相対位置関係と、に基づいて行う。
相対配置姿勢533は、当該第1種コリジョンエリア11を配置する際の姿勢を定義する。
第1種コリジョンエリアデータ534は、当該第1種コリジョンエリア11の形状種類とサイズを規定するデータである。コリジョンエリアのモデルデータとも言える。
例えば図18に示すように、1つのARマーカ制御データ710は、認識される毎に自動付与される固有のARマーカID711と、ARマーカ種類712と、ARマーカ位置座標713と、当該ARマーカの認識されている相対姿勢を示すARマーカ正面方位714と、認識されたARマーカの撮影画像内における大きさから求められる背面カメラユニット1520(図1,図2参照)から当該ARマーカまでの距離である撮影距離715と、当該ARマーカに設定された第1種コリジョンエリア11を定義する適用第1種コリジョンエリアデータ716と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
例えば図19に示すように、1つのARキャラクタ制御データ730は、ARキャラクタの識別情報である固有のARキャラクタID731と、対応するARマーカ10を示す対応ARマーカID732と、当該ARキャラクタがプレーヤキャラクタ4であるか敵キャラクタ6であるかを示す勢力属性733と、動作制御データ734と、表示モデルの状態やモーションの制御データなどを含む表示制御データ735と、当該ARキャラクタに係る各種能力パラメータ値を含む能力パラメータ値リスト736と、当該ARキャラクタに設定された第2種コリジョンエリア12を定義する適用第2種コリジョンエリアデータ737と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのフォーメーション形成ARマーカ群認識データ740は、当該ARマーカ群を構成するARマーカを示す構成ARマーカIDリスト741と、フォーメーション種類742と、当該フォーメーションの形成に対応して特別ARキャラクタ30が出現しているか否かを示す特別ARキャラクタ出現フラグ743と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、ユーザ端末1500における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、処理部200がシステムプログラム502とゲームプログラム504とを実行することにより実装される(図12参照)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ARキャラクタが、対応するARマーカを基点とする所定のエリア内を移動するように制御される点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
第3種コリジョンエリア13は、当該ARマーカに対応づけられるARキャラクタ(図示の例では、プレーヤキャラクタ4a)の移動可能範囲を定義する。
図示の例の第3種コリジョンエリア13(13a)では、ARマーカ10の正面方位に沿って長い直方体領域を為している。勿論、第3種コリジョンエリア13の形状やサイズ、設定される個数は適宜設定可能である。それらは、当該ARマーカに対応づけられるARキャラクタの特性を表すこととなる。
すなわち、1つの第3種コリジョンエリア定義データライブラリ900は、適用撮影距離条件901と、第3種コリジョンエリア定義データ902と、を含む。そして、1つの第3種コリジョンエリア定義データ902は、固有の第3種コリジョンエリアID903と、相対配置位置座標904と、相対配置姿勢905と、第3種コリジョンエリアデータ906と、を含む。
また、非衝突時行動パターンデータ913には、敵キャラクタ6が当該第3種コリジョンエリア13の外にいる場合のエリア内移動と遠距離攻撃とが定義される。
「共用許可設定」とは、フォーメーション形成ARマーカ群20のARキャラクタ間で、互いに適用設定されている第3種コリジョンエリア13を共用化することを許可する設定である。これに係り、本実施形態のプレイデータ700には、共用許可設定フラグが用意されている。プレーヤにより所与の共用許可設定操作が入力されると共用許可設定されて共用許可設定フラグは「1(設定有り)」とされる。所与の共有解除操作が入力されると、共用許可設定フラグは「0(設定無し)」に変更され、共用は解除されるものとする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、スタンドアローンのユーザ端末1500によるシングルプレイのARゲームを例示したが、オンラインゲームによるシングルプレイ或いはマルチプレイのARゲームとしてもよい。その場合のゲームシステムは、サーバシステムと、これに通信接続するユーザ端末1500とで構成し、クライアント・サーバ型のシステムでシングルプレイ或いはマルチプレイARゲームを実現すればよい。
また、上記実施形態では、特別制御の例として、フォーメーション形成ARマーカ群20を構成したARマーカ10に対応するARキャラクタ(プレーヤキャラクタ4)とは別の新たな特別ARキャラクタを登場させる例を示したが、特別制御の内容はこれに限らない。例えば、フォーメーション形成ARマーカ群20を構成したARマーカ10に対応するキャラクタが合体して新たな特別ARキャラクタ30に変化したかのように制御してもよい。或いは、フォーメーション形成ARマーカ群20を構成したARマーカ10のARキャラクタが合体技・共同行為をするように特別制御するとしてもよい。
また、上記実施形態では、ARマーカ10に設定する第1種コリジョンエリア11の種類を撮影距離に応じて変えたが、更に正面方位に応じて変える構成も可能である。
具体的には、図28に示すように、第1種コリジョンエリア定義データライブラリ524に、適用正面方位条件526を追加する。適用正面方位条件526は、当該ライブラリが適用されるための第2の要件であり、ARマーカ10の正面方位の範囲を定義する。そして、ステップS26(図20参照)では、撮影距離とともに正面方位に応じて第1種コリジョンエリア11を選択設定すればよい。
また、上記実施形態では、第1種コリジョンエリア11を、ARマーカ10の下側に設定する例を説明したがこれに限らない。第1種コリジョンエリア11をARマーカ10の上側に設ける、或いは上下両方の側に跨がって設けるとしてもよい。
6…敵キャラクタ
10…ARマーカ
11…第1種コリジョンエリア
12…第2種コリジョンエリア
13…第3種コリジョンエリア
20…フォーメーション形成ARマーカ群
30…特別ARキャラクタ
102…撮影部
200…処理部
210…ゲーム進行制御部
212…ARマーカ認識部
214…オブジェクト登場制御部
216…特別制御実行部
218…第1種コリジョンエリア設定部
220…第1種コリジョンエリア表示制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
520…ARマーカ定義データ
524…第1種コリジョンエリア定義データライブラリ
525…適用撮影距離条件
526…適用正面方位条件
530…第1種コリジョンエリア定義データ
540…ARキャラクタ定義データ
555…第2種コリジョンエリア定義データ
556…第3種コリジョンエリア別行動パターンデータ
560…フォーメーション形成ARマーカ群識別定義データ
561…フォーメーション形成要件
562…構成ARマーカIDリスト
563…衝突第1種コリジョンエリアID組み合わせ
564…フォーメーション種類
570…特別ARキャラクタ出現定義データ
572…適用フォーメーション種類
590…出現状態定義データ
591…構成ARマーカ正面方位組み合わせ条件
592…出現相対位置座標
593…出現時姿勢設定
700…プレイデータ
710…ARマーカ制御データ
714…ARマーカ正面方位
715…撮影距離
716…適用第1種コリジョンエリアデータ
730…ARキャラクタ制御データ
737…適用第2種コリジョンエリアデータ
738…適用第3種コリジョンエリアデータ
740…フォーメーション形成ARマーカ群認識データ
750…特別ARキャラクタ制御データ
752…第1種コリジョンエリア可視化制御データ
754…ARマーカ使用制限制御データ
900…第3種コリジョンエリア定義データライブラリ
902…第3種コリジョンエリア定義データ
906…第3種コリジョンエリアデータ
910…第3種コリジョンエリア別行動パターンデータ
1500…ユーザ端末
1506…タッチパネル
1520…背面カメラユニット
1550…制御基板
Claims (20)
- 撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与のフォーメーション条件を満たしたか否かを、当該マーカに定められた仮想的なコリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉を用いて判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段、
前記コリジョンエリアを示す表示を前記撮影画像中に合成表示させるコリジョンエリア表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記特別制御実行手段は、更に、前記検出されたマーカの組み合わせに基づいて、前記フォーメーション条件を満たしたかを判定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記特別制御実行手段は、前記フォーメーション条件を満たした場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別キャラクタを登場させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記特別制御実行手段は、前記特別キャラクタの登場位置、及び、前記特別キャラクタの動作制御方向のうちの少なくとも一方を、前記満たしたと判定された前記フォーメーション条件に係る配置構成に基づいて設定する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記マーカ別に前記コリジョンエリアを設定するコリジョンエリア設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記マーカには向きが定められており、
前記コリジョンエリアには設定向きがあり、
前記コリジョンエリア設定手段は、前記マーカの向きに基づき前記設定向きを決定して、前記コリジョンエリアを設定する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記マーカには向きが定められており、
前記コリジョンエリア設定手段は、前記マーカの向きに基づいて、前記コリジョンエリアの設定位置及び設定形状のうちの少なくも1つを決定して前記コリジョンエリアを設定する、
請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記コリジョンエリア設定手段は、前記撮影部から前記マーカまでの距離又は前記マーカの撮影サイズに応じて、前記コリジョンエリアの設定サイズを変更する、
請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内から複数のマーカを検出させ、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記マーカ別のコリジョンエリアを、前記撮影部から当該マーカまでの距離又は当該マーカの撮影サイズに応じて、設定サイズを可変に設定するコリジョンエリア設定手段、
前記マーカそれぞれに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段、
前記検出された複数のマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与のフォーメーション条件を満たしたか否かを、前記コリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉を用いて判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記コリジョンエリア設定手段は、前記撮影部から前記マーカまでの距離又は前記マーカの撮影サイズに応じて、設定する前記コリジョンエリアの種類を変更する、
請求項5〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内から複数のマーカを検出させ、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記マーカ別のコリジョンエリアを、前記撮影部から当該マーカまでの距離又は当該マーカの撮影サイズに応じて、設定するコリジョンエリアの種類を変えて設定するコリジョンエリア設定手段、
前記マーカそれぞれに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段、
前記検出された複数のマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与のフォーメーション条件を満たしたか否かを、前記コリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉を用いて判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記フォーメーション条件には、同じ複数の前記マーカを用いた異なる複数のフォーメーション条件であって、当該フォーメーション条件に応じて異なる種類の特別制御が対応付けられたフォーメーション条件が含まれている、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 向きが定められた第1マーカ及び第2マーカそれぞれをプレーヤが任意の向き及び位置で配置(以下、この配置された向き及び位置を「配置構成」という。)した配置マーカ群を撮影部に撮影させることで、前記撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内から前記第1マーカ及び第2マーカを検出させ、前記第1マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第1キャラクタと、前記第2マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第2キャラクタとを前記撮影画像中に合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記第1マーカには、当該第1マーカの向きに基づく相対位置を用いて、前記第1マーカ用の仮想的な第1コリジョンエリアと前記第1マーカ用の前記第1キャラクタ移動可能範囲とが設定されており、
前記第2マーカには、当該第2マーカの向きに基づく相対位置を用いて、前記第1コリジョンエリアとは異なる前記第2マーカ用の仮想的な第2コリジョンエリアと前記第2マーカ用の前記第2キャラクタ移動可能範囲とが設定されており、
前記検出された前記第1マーカに対応する前記第1コリジョンエリアと、前記検出された前記第2マーカに対応する前記第2コリジョンエリアとに基づくマーカ同士の干渉を用いて、前記配置マーカ群の配置構成が所与のフォーメーション条件を満たす配置構成となっているかを判定し、肯定判定の場合に、前記検出された前記第1マーカに基づく前記第1キャラクタ移動可能範囲と、前記検出された前記第2マーカに基づく前記第2キャラクタ移動可能範囲とを合わせた範囲内で、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの両者を自動的に移動させる自動移動制御を、当該フォーメーション条件に対応付けられている前記ゲームの進行上の特別制御として実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 第1〜第3マーカをプレーヤが任意の向き及び位置で配置(以下、この配置された向き及び位置を「配置構成」という。)した配置マーカ群を撮影部に撮影させることで、前記撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内から前記第1〜第3マーカを検出させ、前記第1マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第1キャラクタと、前記第2マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第2キャラクタと、前記第3マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第3キャラクタとを前記撮影画像中に合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記第1マーカには、少なくとも2つの仮想的なコリジョンエリアが設定されており、
前記第1マーカに対応する前記2つのコリジョンエリアに、前記検出された前記第2マーカおよび第3マーカがそれぞれ位置するか否かに基づいて、前記配置マーカ群の配置構成が所与のフォーメーション条件を満たす配置構成となっているかを判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている前記ゲームの進行上の特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記コリジョンエリアを示す表示を前記撮影画像中に合成表示させるコリジョンエリア表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項13又は14に記載のプログラム。 - 撮影部及び表示部を備え、前記撮影部の撮影画像内からマーカを検出して、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段と、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与のフォーメーション条件を満たしたか否かを、当該マーカに定められた仮想的なコリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉を用いて判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段と、
前記コリジョンエリアを示す表示を前記撮影画像中に合成表示させるコリジョンエリア表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 撮影部及び表示部を備え、前記撮影部の撮影画像内から複数のマーカを検出して、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
前記マーカ別のコリジョンエリアを、前記撮影部から当該マーカまでの距離又は当該マーカの撮影サイズに応じて、設定サイズを可変に設定するコリジョンエリア設定手段と、
前記マーカそれぞれに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段と、
前記検出された複数のマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与のフォーメーション条件を満たしたか否かを、前記コリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉を用いて判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 撮影部及び表示部を備え、前記撮影部の撮影画像内から複数のマーカを検出して、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
前記マーカ別のコリジョンエリアを、前記撮影部から当該マーカまでの距離又は当該マーカの撮影サイズに応じて、設定するコリジョンエリアの種類を変えて設定するコリジョンエリア設定手段と、
前記マーカそれぞれに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段と、
前記検出された複数のマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与のフォーメーション条件を満たしたか否かを、前記コリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉を用いて判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 撮影部及び表示部を備え、向きが定められた第1マーカ及び第2マーカそれぞれをプレーヤが任意の向き及び位置で配置(以下、この配置された向き及び位置を「配置構成」という。)した配置マーカ群を前記撮影部が撮影することで、前記撮影部の撮影画像内から前記第1マーカ及び第2マーカを検出して、前記第1マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第1キャラクタと、前記第2マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第2キャラクタとを前記撮影画像中に合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
前記第1マーカには、当該第1マーカの向きに基づく相対位置を用いて、前記第1マーカ用の仮想的な第1コリジョンエリアと前記第1マーカ用の前記第1キャラクタ移動可能範囲とが設定されており、
前記第2マーカには、当該第2マーカの向きに基づく相対位置を用いて、前記第1コリジョンエリアとは異なる前記第2マーカ用の仮想的な第2コリジョンエリアと前記第2マーカ用の前記第2キャラクタ移動可能範囲とが設定されており、
前記検出された前記第1マーカに対応する前記第1コリジョンエリアと、前記検出された前記第2マーカに対応する前記第2コリジョンエリアとに基づくマーカ同士の干渉を用いて、前記配置マーカ群の配置構成が所与のフォーメーション条件を満たす配置構成となっているかを判定し、肯定判定の場合に、前記検出された前記第1マーカに基づく前記第1キャラクタ移動可能範囲と、前記検出された前記第2マーカに基づく前記第2キャラクタ移動可能範囲とを合わせた範囲内で、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの両者を自動的に移動させる自動移動制御を、当該フォーメーション条件に対応付けられている前記ゲームの進行上の特別制御を実行する特別制御実行手段、
を備えたコンピュータシステム。 - 撮影部及び表示部を備え、第1〜第3マーカをプレーヤが任意の向き及び位置で配置(以下、この配置された向き及び位置を「配置構成」という。)した配置マーカ群を前記撮影部が撮影することで、前記撮影部の撮影画像内から前記第1〜第3マーカを検出して、前記第1マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第1キャラクタと、前記第2マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第2キャラクタと、前記第3マーカに対応する前記プレーヤの操作対象の第3キャラクタとを前記撮影画像中に合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
前記第1マーカには、少なくとも2つの仮想的なコリジョンエリアが設定されており、
前記第1マーカに対応する前記2つのコリジョンエリアに、前記検出された前記第2マーカおよび第3マーカがそれぞれ位置するか否かに基づいて、前記配置マーカ群の配置構成が所与のフォーメーション条件を満たす配置構成となっているかを判定し、肯定判定の場合に、当該フォーメーション条件に対応付けられている前記ゲームの進行上の特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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