WO2023090321A1 - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置および情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
WO2023090321A1
WO2023090321A1 PCT/JP2022/042415 JP2022042415W WO2023090321A1 WO 2023090321 A1 WO2023090321 A1 WO 2023090321A1 JP 2022042415 W JP2022042415 W JP 2022042415W WO 2023090321 A1 WO2023090321 A1 WO 2023090321A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
character
player
experience value
displayed
game
Prior art date
Application number
PCT/JP2022/042415
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
浩司 山越
晃司 大谷
泰弘 山田
真 野口
裕次郎 大西
Original Assignee
株式会社Cygames
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社Cygames filed Critical 株式会社Cygames
Publication of WO2023090321A1 publication Critical patent/WO2023090321A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters

Definitions

  • the present invention relates to a program, an information processing device, and an information processing method.
  • lottery is performed on a server device to select game media from multiple game media based on the player's input on the terminal device.
  • a game device is known that adopts a method of determining a game content by determining a game content and providing the determined game content to a player.
  • the present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a program, an information processing device, and an information processing method that make it easier for a player to manage game content.
  • the present invention provides a game media count updating unit that increases the number of game media given to a player when game media are given to the player, and based on a first input from the player, a first updating unit that reduces the number of game media selected from the game media of the player and changes a first parameter of the game media within a predetermined limit; the computer functions as a second updating unit that changes the second parameter of the player by decreasing the number of game media selected from among the game media, the second updating unit based on a third input of the player , a program for changing the second parameter of the player by reducing the number of specific game contents among the game contents of the player whose first parameter reaches a predetermined value.
  • the present invention based on the player's third input, the number of specific game contents among the player's game contents whose first parameter has reached a predetermined value is reduced to change the player's second parameter. Even if the number of game media increases, the burden of managing the game media can be prevented from increasing.
  • the second update unit receives a third input from the player for each of the plurality of specific game media, and reduces the number of the specific game media for which the third input from the player is received.
  • the second parameter of the player may be changed.
  • the second parameter can be changed by decreasing the number of specific game contents for each specific game content.
  • the second updating unit may reduce the number of the specific game contents to change the second parameter and the third parameter of the player.
  • the second update unit may change the second parameter of the player by using the number of duplicates of the specific game contents as an initial value.
  • the present invention also provides a game media count updating unit that increases the number of game media given to the player when game media are given to the player, and a first updating unit that reduces the number of game media selected from the game media of the player and changes a first parameter of the game media within a predetermined limit; a second updating unit that reduces the number of game media selected from among the game media of the player to change a second parameter of the player;
  • the present invention relates to an information processing apparatus for changing the second parameter of the player by reducing the number of specific game contents among the game contents of the player whose first parameter has reached a predetermined value.
  • the present invention also provides an information processing method executed by one or more computers, wherein when game contents are given to a player, the number of given game contents among the game contents of the player is increased. based on the player's first input, reducing the number of game media selected from the player's game media to change the first parameter of the game media within a predetermined limit, and the player's second input based on the number of game media selected from the game media of the player is reduced to change the second parameter of the player, and based on the third input of the player, the number of game media selected from the game media of the player is changed
  • the present invention relates to an information processing method for changing the second parameter of the player by reducing the number of specific game contents whose one parameter reaches a predetermined value.
  • the present invention also provides a game media number updating unit that increases the number of game media given to the player when game media are given to the player; a first updating unit that reduces the number of game media selected from the game media of the player and changes a first parameter of the game media within a predetermined limit; causing the computer to function as a second updating unit that changes a second parameter of the player by decreasing the number of game media selected from among the game media of the player, wherein the second updating unit is based on a third input of the player; a non-temporarily computer readable program storing a program for changing the second parameter of the player by reducing the number of specific game media among the game media of the player whose first parameter reaches a predetermined value It concerns a possible information storage medium.
  • FIG. 1 is a schematic block diagram showing the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention
  • FIG. It is a functional block diagram showing the functions of the server device of the embodiment of the present invention. It is a functional block diagram showing the function of the terminal device of the embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining parameters of an embodiment of the present invention; It is a figure which shows the image displayed on the display area of the terminal device of embodiment of this invention. It is a figure which shows the image displayed on the display area of the terminal device of embodiment of this invention. It is a figure which shows the image displayed on the display area of the terminal device of embodiment of this invention. It is a figure which shows the image displayed on the display area of the terminal device of embodiment of this invention. It is a figure which shows the image displayed on the display area of the terminal device of embodiment of this invention. It is a figure which shows the image displayed on the display area of the terminal device of embodiment of this invention.
  • FIG. 1 is a schematic block diagram showing the configuration of an information processing system 10 of this embodiment.
  • a server device 12 and a plurality of terminal devices 14 are connected by a network 16 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN. is configured.
  • a network 16 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN.
  • Each of the plurality of terminal devices 14 communicates with the server device 12 via the network 16 to transmit and receive various information, and communicates with other terminal devices 14 via the network 16 and the server device 12. to send and receive various information.
  • the server device 12 includes a processor such as a CPU, a main storage device such as ROM and RAM, an external storage device such as a hard disk, an input device such as a keyboard, a display device such as a liquid crystal display, a communication device, and the like.
  • the CPU executes various processes according to the programs stored in the main storage device and the programs loaded from the external storage device to the main storage device, and receives information from the terminal device 14 through the communication device. It receives and transmits information to the terminal device 14 .
  • the terminal device 14 can be various forms of information processing devices such as smart phones, tablets, personal computers, portable game machines, and stationary game machines. It includes external storage devices such as memories and hard disks, input devices such as touch panels, keyboards, and microphones, display devices such as liquid crystal displays and organic EL displays, sound output devices such as speakers, and communication devices.
  • the CPU executes various processes according to the programs stored in the main memory device and the programs loaded from the external memory device to the main memory device, and receives information from the server device 12 through the communication device. It receives and transmits information to the server device 12 and other terminal devices 14 .
  • FIG. 2 is a functional block diagram showing the functions of the server device 12 of this embodiment.
  • the server device 12 of this embodiment includes a server information storage medium 20, a server storage section 30, a server communication section 36, and a server information processing section 40.
  • FIG. it is good also as a structure which abbreviate
  • the server information storage medium 20 stores programs and data for the server information processing section 40 and the server communication section 36 to perform various processes. ), etc. That is, the server information storage medium 20 stores a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).
  • the server storage unit 30 serves as a work area for the server information processing unit 40 and the server communication unit 36, and its function can be realized by RAM (main memory), VRAM (video memory), or the like.
  • the server storage section 30 includes a main storage section 32 into which programs and data are read from the server information storage medium 20 .
  • the server communication unit 36 performs various controls for communicating with an external network (for example, another server device or terminal device 14), and its functions include various processors (CPU (main processor), GPU (drawing processor), DSP, etc.), hardware such as a communication ASIC, or a program.
  • processors CPU (main processor), GPU (drawing processor), DSP, etc.
  • hardware such as a communication ASIC, or a program.
  • the server information processing unit 40 performs various processes such as game processing based on the received data received by the server communication unit 36 and various programs and data in the server storage unit 30 using the main storage unit 32 as a work area.
  • the function can be realized by various processors, hardware such as ASIC, and programs.
  • the server information processing section 40 includes a server game processing section 42, a lottery section 44, a server parameter update section 46, and a server communication control section 48. In addition, it is good also as a structure which abbreviate
  • the server game processing unit 42 performs game processing based on the received data received by the server communication unit 36, the results of various processes performed by the server information processing unit 40, programs and data read into the main storage unit 32, and the like. Processing to start the game when the start conditions are met, processing to execute the game mode selected from multiple types of game modes, processing to advance the game, and generation of events when the event generation conditions are satisfied. processing, processing to calculate the game result, or processing to end the game when the game end condition is satisfied.
  • the lottery unit 44 selects a player (player A lottery process is performed to determine game media such as characters and items to be assigned to identification information, player IDs) by lottery from a plurality of game media.
  • the server information storage medium 20 stores a plurality of types of lottery target lists that target a plurality of types of game media, and the lottery section 44 executes lottery processing from the terminal device 14.
  • the lottery target list corresponding to the request from the terminal device 14 is selected.
  • the lottery targets in each type of lottery target list may all be different types of game media, or may include game media of the same type.
  • a lottery target for which no game medium is provided may be included.
  • the lottery unit 44 (lottery processing unit) receives a request to execute the lottery process from the terminal device 14, it acquires one random number from a random number generation unit that randomly generates random numbers for the lottery, and selects it. Based on the lottery target list, a lottery target game medium corresponding to one obtained random value is determined as a game medium to be provided to the player.
  • the random number generator can be realized by a random number generator that generates hardware random numbers or a program that generates software random numbers. can be generated based on the count value of a counter that counts
  • "random value” includes not only a value that is generated randomly in a mathematical sense, but also a value that is substantially generated even if the value itself is generated regularly because the acquisition timing is irregular. contains values that can act as random numbers.
  • the lottery section 44 is capable of executing multiple types of lottery processing, in which the lottery target game media are different and the winning probability of each lottery target is different.
  • each of the multiple types of lottery processing can be performed on the condition of consumption of paid in-game currency or paid items that require payment of real currency, or does not require payment of real currency or in-game currency. It is also possible to use free in-game currency, free items, and free tickets as conditions.
  • the server parameter update unit 46 (game content number update unit, first update unit, second update unit) updates received data received by the server communication unit 36, results of various processes performed by the server information processing unit 40, Based on the programs and data read into the main storage unit 32, various parameters such as experience points, levels, and in-game currency are updated for each player or character, and update conditions are established according to the types of parameters. update (change) when
  • the server information storage medium 20 is provided with a server character information storage unit 22 (game medium storage unit) and a server player information storage unit 24 in association with each player.
  • Various parameters are stored in the unit 22 in association with all characters that the player (player identification information, player ID) can possess, and the server player information storage unit 24 stores information associated with the player. various parameters are stored.
  • the server parameter update unit 46 updates the parameters stored in the server character information storage unit 22 or the server player information storage unit 24 when the update condition corresponding to the type of parameter is satisfied.
  • the server communication control unit 48 causes the server communication unit 36 to communicate with the other server device 12 or the terminal device 14, and performs processing for transmitting and receiving various information.
  • the server communication control unit 48 provides information necessary for the process of newly registering a player in the information processing system 10, information necessary for the process of logging the player into the information processing system 10, and cooperation or competition with the logged-in player. Server communication of information necessary for processing to set the opponent player, information necessary for processing to synchronize multiple terminal devices 14, information necessary for processing for executing a common game on multiple terminal devices 14, etc.
  • the unit 36 is caused to transmit and receive.
  • the server communication control unit 48 also causes the server communication unit 36 to transmit and receive destination information indicating the destination of the information, source information indicating the source of the information, and identification information identifying the information processing system 10 that generated the information. .
  • the server communication control unit 48 transmits character identification information and item identification information given to the player in the lottery process by the lottery unit 44 to the terminal device 14, and updates various parameters updated by the server parameter update unit 46. Processing for transmitting to the terminal device 14 and receiving from the terminal device 14 that various player inputs have been received at the terminal device 14 is performed.
  • FIG. 3 is a functional block diagram showing the functions of the terminal device 14 of this embodiment.
  • the terminal device 14 of this embodiment includes a player input detection unit 50, a display unit 52, a sound output unit 54, a terminal information storage medium 56, a terminal storage unit 60, a terminal communication unit 66, a terminal information processing Includes part 100 .
  • the player input detection unit 50 is for detecting an input by the player to the terminal device 14 as a player input, and its function can be realized by a touch sensor, switch, optical sensor, microphone, or the like.
  • the display unit 52 displays an image on the display screen, and its function can be realized by a liquid crystal display, an organic EL display, or the like.
  • the sound output unit 54 outputs sound, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.
  • the terminal information storage medium 56 stores programs and data for the terminal information processing unit 100 and the terminal communication unit 66 to perform various processes. ), etc. That is, the terminal information storage medium 56 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).
  • the terminal information storage medium 56 is provided with a terminal character information storage unit 57 (game medium storage unit) and a terminal player information storage unit 58, and server character information storage is performed at a predetermined timing.
  • the memory content of the unit 22 and the memory content of the terminal character information memory unit 57 are synchronized, and the memory content of the server player information memory unit 24 and the memory content of the terminal player information memory unit 58 are synchronized.
  • the terminal storage unit 60 serves as a work area for the terminal information processing unit 100 and the terminal communication unit 66, and its function can be realized by RAM (main memory), VRAM (video memory), or the like.
  • the terminal storage unit 60 includes a main storage unit 62 into which programs and data are read from the terminal information storage medium 56, and a drawing buffer 64 into which images to be displayed on the display unit 52 are drawn.
  • the terminal communication unit 66 performs various controls for communicating with an external network (for example, the server device 12 and other terminal devices 14). It can be realized by software, a program, or the like.
  • Programs (data) for causing a computer to function as each part of the present embodiment are transferred from the server device 12 to the terminal information storage medium 56 (or the main storage part 62) of the terminal device 14 via the network 16 and the terminal communication part 66. Downloads may also be provided, and use of such a server device 12 is also included within the scope of the present invention.
  • the terminal information processing unit 100 performs game processing and image generation processing based on player input detected by the player input detection unit 50, reception data received by the terminal communication unit 66, various programs and data in the terminal storage unit 60, and the like. , sound generation processing, etc., are performed using the main storage unit 62 as a work area. It can be realized by software or a program.
  • the terminal information processing unit 100 includes a terminal game processing unit 102, an input reception unit 103, a display control unit 104, a hit determination unit 105, a terminal parameter update unit 106, an image generation unit 108, a sound generation unit 110, and a terminal communication control unit 112. including. In addition, it is good also as a structure which abbreviate
  • the terminal game processing unit 102 stores the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the main storage unit 62. Based on the loaded programs and data, the process of starting the game when the game start conditions are met, the process of executing the game mode selected from multiple game modes, the process of progressing the game, events It performs processing such as generating an event when an occurrence condition is met, processing to calculate the game result, or processing to end the game when a game end condition is met.
  • the input reception unit 103 reads the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the main storage unit 62. Based on the stored program or data, it accepts the player's input as input according to the situation, or does not accept the player's input. For example, when a GUI such as a button is displayed and the GUI is tapped, an input corresponding to the type of GUI being displayed is accepted.
  • the input accepting unit 103 accepts input from the player who moves or moves the character, and also accepts input from the player for executing the lottery process by the lottery unit 44 in the server device 12, It accepts player input to change various parameters.
  • the display control unit 104 controls display of images displayed on the display unit 52 . Specifically, the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the Based on such programs and data, display control of display contents, display mode, display timing, etc. of various objects and pre-rendered images (movie images) is performed.
  • a background object for displaying a background an effect object for displaying an effect
  • a GUI object for displaying a GUI Graphic User Interface
  • the terminal information storage medium 56 stores object data of various objects such as non-character objects for displaying objects other than characters such as buildings, tools, vehicles, terrain, etc., and image data of various pre-rendered images. It is Then, the display control unit 104 displays objects and pre-rendered images based on the object data and pre-rendered image data read into the main storage unit 62 according to the type of game mode being executed, the progress of the game, and the like. Controls image display.
  • the display control unit 104 arranges, in the object space, objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, and two-dimensional images representing objects, based on the object data read into the main storage unit 62. , moves or operates. Specifically, the display control unit 104 controls the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, and the main memory. The position and orientation (rotational angle) of the object in the object space are determined for each frame (for example, 1/30 second) based on the programs and data loaded into the unit 62, and the orientation determined at the determined position is determined. to place objects, and to operate each of the multiple parts that make up an object.
  • the display control unit 104 controls the position and rotation angle (line-of-sight direction) of a virtual camera (viewpoint) for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. ) and control the angle of view.
  • the display control unit 104 controls the position and orientation of the virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position and orientation of the character object that moves and acts based on player input.
  • the hit determination unit 105 determines whether or not the attack of a certain character object hits another character object (collision determination). Specifically, an attack range is set for the character object's attack motion, and when the character object performs an attack motion, the attack direction is determined based on the direction of the character object at that time, and the attack direction is determined. A range is set, and the hit determination unit 105 determines whether or not the set attack range overlaps with the range of the character object to be attacked, and if so, determines that the attack has hit.
  • an attack range is set in the vicinity of the character object, such as punching, kicking, and slashing with a sword, as well as shooting a gun, breathing fire, and using magic.
  • There are multiple types of attack actions such as moving the attack range to a position away from the character object.
  • the terminal parameter update unit 106 updates various parameters such as the player's experience value, level, and in-game currency when the update conditions corresponding to the parameter type are met.
  • each of the multiple types of characters has a hit point (life, stamina) set as a parameter that renders the character incapacitated when it reaches 0.
  • the updating unit 106 reduces the hit points of the attacked character according to parameters such as attack power of the attacking character. Also, when an item or magic that restores hit points is used, the terminal parameter updating unit 106 increases the hit points of the character targeted by the item or magic.
  • the image generation unit 108 generates the player input detected by the player input detection unit 50, the received data received by the terminal communication unit 66, the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100, particularly the display control unit 104. Based on the results of the various processes carried out and the programs and data read into the main storage unit 62, a game image is drawn in the drawing buffer 64 for each frame, thereby rendering various objects, various A game image in which the pre-rendered image is displayed is generated, and the generated game image is output to the display unit 52 to display the game image.
  • the sound generation unit 110 performs sound processing based on the results of various processes performed by the terminal information processing unit 100 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs them to the sound output unit 54 .
  • the terminal communication control unit 112 (lottery information receiving unit, input information transmitting unit) causes the terminal communication unit 66 to communicate with the server device 12 or other terminal devices 14, and performs processing for transmitting and receiving various information.
  • the terminal communication control unit 112 provides information necessary for processing to newly register a player in the information processing system 10, information necessary for processing to log a player into the information processing system 10, and cooperation or competition with the logged-in player. Information necessary for processing to set the opponent player, information necessary for processing to synchronize multiple terminal devices 14, information necessary for processing for executing a common game on multiple terminal devices 14, etc. It causes the unit 66 to transmit and receive.
  • the terminal communication control unit 112 also causes the terminal communication unit 66 to transmit and receive destination information indicating the destination of the information, source information indicating the source of the information, and identification information identifying the information processing system 10 that generated the information. .
  • the terminal communication control unit 112 receives character identification information and item identification information given to the player in the lottery process by the lottery unit 44 from the server device 12, and updates various parameters updated by the server parameter update unit 46. Processing is performed for receiving from the server device 12 and for transmitting to the server device 12 that various player inputs have been received at the terminal device 14 .
  • the game program of this embodiment is configured to be able to execute multiple types of game modes. Battle with enemy characters while consuming parameters such as items and hit points, and increase parameters such as experience points, levels, and in-game currency according to the results of the battle, and complete quests while acquiring items. It is configured so that an action RPG to be cleared can be played.
  • a player party is organized with one player character and three non-player characters selected from the characters possessed by the player.
  • the movement and actions of the three non-player characters are automatically controlled, so that the player party fights against the enemy characters.
  • the game program of this embodiment also includes a character mode in which the player party is organized or changed, a character mode in which the character owned by the player is strengthened, and an in-game currency is consumed. It is configured to be able to execute multiple types of secondary game modes, such as a shop mode in which characters and items are purchased through the game, and a lottery mode in which game media such as characters and items determined by lottery are given to the player.
  • the characters possessed by the player include, in addition to the main character defined as the player character, characters who become companions in the story in the game and characters granted by lottery. Since the character given by the lottery may be the same character as the character possessed by the player, as the number of lotteries increases, the number of characters possessed by the player increases.
  • FIG. 4 is a diagram showing various parameters stored in the server character information storage unit 22 of the server device 12.
  • the server character information storage unit 22 stores rarity, number of possessions (number of game media), number of duplicates (number of game media), character experience, and so on for each of the characters that the player can possess. Values, levels, etc. are stored.
  • character A who is the main character, has the highest rarity set to "5", and the number of possessions is set to "1" from the initial state when the game is first started.
  • the character A since the character A is not given by lottery, the possessed number is not increased from "1" and the overlapping number is not increased.
  • Character B a character who became a companion in the in-game story, is also set to the highest rarity "5", but in the initial state, the possession number is set to "0", and in the in-game story When you become a friend, the number of possession increases from "0" to "1".
  • the character B since the character B is not further given by the lottery, the possessed number is not increased from "1" and the overlapping number is not increased.
  • Character C which is a character given by lottery, has a medium rarity of "3", and in the initial state, the possessed number is set to "0" and the overlap number is set to "0".
  • the number of possessed items is increased from “0" to "1".
  • the possessed number is increased from "1” to "2”, and the overlapping number is increased from "0” to "1”. That is, for character C, every time character C is given by lottery, the number of possessions is incremented by "1", and a value obtained by subtracting 1 from the number of possessions is set as the overlap number. In the example of FIG. 4, the number of possessions of the character C is "3", so the overlap number is "2".
  • Character D which is a character given by lottery, has the second lowest rarity set to "2", the number of possessed is set to "0" in the initial state, and the number of duplicates is set to "0".
  • the number of possessions is incremented by "1”, and a value obtained by subtracting 1 from the number of possessions is set as the overlap number.
  • the number of possessions of the character D is "2", so the overlap number is "1".
  • Character E which is a character given by lottery, has the lowest rarity set to "1", and in the initial state, the possessed number is set to "0" and the overlap number is set to "0". However, every time the character E is given by lottery, the number of possessed characters is incremented by "1", and a value obtained by subtracting 1 from the number of possessed characters is set as the overlap number. In the example of FIG. 4, the number of possessions of the character E is "6", so the overlap number is "5".
  • Character F which is a character given by lottery, is set to the second lowest rarity "2", the number of possessed is set to "0" in the initial state, and the number of duplicates is set to "0".
  • the number of possessions is incremented by "1”, and a value obtained by subtracting 1 from the number of possessions is set as the overlap number.
  • the number of possessions of the character F is "1", so the overlap number is "0".
  • Character G which is a character given by lottery, has the highest rarity set to "5", and in the initial state, the possessed number is set to "0" and the overlap number is set to "0". Each time a character G is given by lottery, the number of possessed characters is incremented by "1", and a value obtained by subtracting 1 from the number of possessed characters is set as the overlap number. In the example of FIG. 4, since the number of possessions of the character G is "0", the number of duplicates is also "0".
  • Character H which is a character given by lottery, is set to the second highest rarity "4", the number of possessed is set to "0" in the initial state, and the number of duplicates is set to "0". However, every time the character H is awarded by lottery, the number of possessed characters is incremented by "1", and a value obtained by subtracting 1 from the number of possessed characters is set as the overlap number. In the example of FIG. 4, since the number of possessed characters of character H is "0", the number of duplicates is also "0".
  • characters A to F with a possession count of 1 or more are characters possessed by the player, but characters G and H with a possession count of 0 are characters that the player does not possess. It has become.
  • the character experience value is increased for each character according to the cleared quest each time the quest is cleared, and when the character experience value reaches the threshold value determined for each level, the character experience value When a character reaches the threshold, their level will increase, and the character's parameters such as hit points and attack power will also increase according to the increased level.
  • the character experience value of the characters participating in the player party who have cleared the quest is increased, but the character experience value of the characters not participating in the player party who have cleared the quest increases. Since the experience value does not change, there will be a difference in character experience value between characters participating in the player party and characters not participating, and a difference in level will occur.
  • the level of character A is "82" because the character experience value of character A is "750635", but the character experience value of character F is "0".
  • the level of character F is "1".
  • the reference maximum level which is the initial maximum level (first parameter) of each character, is predetermined according to the rarity of each character. Specifically, as shown in FIG. 4, characters such as character A with a rarity of "5" are set to have a reference maximum level of "80", and characters such as character H with a rarity of "4" are set to have a reference maximum level of "80". is set to "70” and the rarity is "3", the reference maximum level is set to "60”, and the reference maximum level is set to "50" for the character D, etc. whose rarity is "2”. , and the reference maximum level is set to "40" for characters such as character E whose rarity is "1".
  • the reference maximum level of character A is "80", but the current maximum level is "85” as a result of overlimiting character A once. has a level of "82".
  • the reference maximum level of character C is "60”
  • the current maximum level is "75” because character C has been over-limited three times. 71”.
  • the upper limit number of over-limits for each character is predetermined according to the rarity of each character. Specifically, as shown in FIG. 4, characters such as character A with a rarity of "5" have the upper limit number of overlimits set to "4", and characters such as character H with a rarity of "4" have an overlimit limit of "4". Character C, etc., whose upper limit count is set to "6” and rarity is "3”, has the upper limit count of over limit set to "8", and character D, etc., whose rarity is "2”, is over limit. The upper limit number of times of the limit is set to "10", and the upper limit number of times of overlimit is set to "12" for the character E etc. whose rarity is "1".
  • the level will be raised to "100" (predetermined value), which is the upper limit of the maximum level. It is designed to be able to
  • the server player information storage unit 24 of the server device 12 stores a pool experience value (second parameter) that is increased in association with the player rather than for each character.
  • the pool experience value is increased as time elapses from the time the game is first started, and is increased in accordance with the cleared quest each time the quest is cleared.
  • the pool experience value is increased by 1 every minute from the time the game starts for the first time, regardless of whether the player is playing the game or not.
  • the pool experience value is increased compared to when the previous game ended, and the player's motivation is enhanced.
  • a predetermined period of time for example, one year
  • the character's experience value when a character's level reaches the maximum level, the character's experience value does not increase and the level does not increase.
  • the character experience value given to characters who have reached the maximum level is converted to pool experience value, and the character experience value of the character who has reached the maximum level is It does not increase, but the pool experience value increases.
  • pool experience points can be obtained by having characters who have reached the maximum level join the party.
  • the number of exchangeable items (third parameter ) is stored.
  • the number of exchange items increases when various conditions are met, such as being given as compensation when a problem occurs in the game, for example.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display area 200 of the touch panel display of the smartphone by the game program of this embodiment.
  • FIG. 5 shows an example of a strengthened character selection image 202 for selecting a character to be strengthened from the characters possessed by the player among the character mode game images.
  • each character button 204 displays the character's level below an image showing the appearance of the character.
  • the character button 204 corresponding to character A displays “level 82”
  • the character button 204 corresponding to character B displays “level 78”
  • the character button 204 corresponding to character C displays “level 78.”
  • the character button 204 corresponding to character D is displayed as “level 59”
  • the character button 204 corresponding to character E is displayed as “level 3”
  • character F is displayed as "level 59”.
  • “Level 1" is displayed on the character button 204 to be played.
  • the number of overlaps (stack number) (specific display) of that character is displayed below the level display.
  • the character button 204 corresponding to character C displays “stack 2"
  • the character button 204 corresponding to character D displays “stack 1”
  • the character button 204 corresponding to character E is displayed.
  • the character button 204 corresponding to character F is displayed as "stack 0".
  • Character A who is the main character
  • Character B who is a companion character in the story in the game
  • the number of overlaps is not set as described above. 204 does not display the number of duplicates.
  • one character button 204 corresponding to each character is displayed for each of the characters possessing one or more characters. Along with displaying the character's level, the number of duplicates of that character is also displayed. As a result, in the present embodiment, multiple character buttons 204 corresponding to the same character are not displayed in the enhanced character selection image 202, and the player can grasp the number of overlapping characters.
  • a pool experience value display 206 indicating the pool experience value is displayed above the plurality of character buttons 204 based on the contents stored in the terminal player information storage unit 58. In the example of FIG. 5, it is displayed that the pool experience value is "4515".
  • a level enhancement selection button 208 for selecting level enhancement to increase the character level using the pool experience value as character enhancement
  • a character An over-limit selection button 210 is displayed for selecting over-limit, which increases the maximum level of the character by consuming a special item or the like, as enhancement of the character.
  • a selection display 212 indicating that it is being selected is displayed below the level enhancement selection button 208, as shown in FIG.
  • a selection display 212 is displayed below the over limit selection button 210 (not shown).
  • a selection display 212 is displayed below the level enhancement selection button 208, as shown in FIG.
  • a level enhancement image 214 is displayed for accepting player input for level enhancement of the selected character.
  • an over-limit image 215 is displayed for receiving input from the player to over-limit the selected character.
  • an image showing the appearance of the selected character is displayed in the central right portion of the display area 200 , and an image of the terminal player information storage unit 58 is displayed in the upper left portion of the display area 200 .
  • a pool experience value display 206 indicating the pool experience value is displayed, and various parameters of the selected character are displayed in the left center portion of the display area 200 based on the stored content of the terminal character information storage unit 57.
  • a first list display 216 is displayed showing .
  • the selected Display the number of over-limits of the selected character, the selected character's hit points, and the selected character's attack power.
  • a level enhancement image 214 of character E is displayed, the pool experience value display 206 displays that the pool experience value possessed by the player is "4515", and the first list display 216 displays , the current level of character E is "3", the current maximum level of character E is "40”, and the character experience value required to raise the level of character E to the next level is "27”. , the number of over-limits of character E is "0”, the hit points of character E are "512", and the attack power of character E is "124".
  • a circular enhancement button 218 is displayed at the bottom center of the display area 200, and when the player has a pool experience value of 1 or more and the player long presses the enhancement button 218 (the 4 player input), the pool experience value is decreased while the strengthen button 218 is pressed and held, and the character experience value of the selected character increases, thereby selecting the pool experience value. transferred (converted) to the character experience value of the character. Then, when the player finishes pressing the strengthening button 218 for a long time, the transfer of the pool experience value to the character experience value also ends.
  • the pool experience value of "1" corresponds to the character experience value of "1".
  • the level of the selected character is increased by "1" in the first list display 216.
  • the character experience value required to raise the selected character's level to the next level, the selected character's hit points, and the selected character's attack power are updated. be.
  • the pool experience value display 206 decreases from "4515” to "4488", and in the first list display 216, the characters required to raise the level of character E to the next level
  • the experience value reaches "0"
  • the current level of character E increases from "3" to "4".
  • the character experience value required to raise the level of character E to the next level that is, level 5
  • the hit points increase from "512" to "562”
  • the attack power increases to "124". to "144”.
  • the pool experience value possessed by the player when the pool experience value possessed by the player is 1 or more, the pool experience value possessed by the player is transferred to the character experience value of the selected character. can be increased up to the current maximum level.
  • an image showing the appearance of the selected character is displayed in the central right portion of the display area 200, and the terminal character information is stored in the central left portion of the display area 200.
  • a second list display 220 showing various parameters of the selected character is displayed based on the contents stored in the section 57 .
  • the number of over-limits of the selected character is displayed in the second list display 220, the number of over-limits of the selected character, the current maximum level of the selected character, the number of overlaps (number of stacks) (specific display) of the selected character, and , the number of special items the player possesses is displayed.
  • an over-limit image 215 of character E is displayed, and in the second list display 220, the number of over-limits of character E is "0" and the current maximum level of character E is "40.” , the number of duplicates of character E is "5", and the number of special items possessed by the player is "2".
  • a circular over-limit button 222 is displayed in the lower center of the display area 200, and when the over-limit button 222 is tapped (based on the first input), the number of overlaps of the selected character is displayed. is 1 or more, 1 is subtracted from each of the number of possessions and duplicates of the selected character, 5 is added to the current maximum level of the selected character, and the 1 is added to the limit count.
  • the number of overlaps of the selected character in addition to accepting player input for increasing the current maximum level of the selected character by consuming special items possessed by the player, the number of overlaps of the selected character can be changed. It can be consumed to accept player input to increase the current maximum level of the selected character.
  • the number of duplicates of the selected character when the number of duplicates of the selected character is 1 or more, even if the number of special items possessed by the player is 1 or more, the number of duplicates of the selected character is first checked. It can be consumed to accept player input to increase the current maximum level of the selected character.
  • even if any character consumes a special item to perform overlimit even if any character consumes the number of overlaps to perform overlimit, one over limit The limit increases the maximum level by "5".
  • a circular reduction conversion button 230 smaller than the overlimit button 222 is displayed in the lower right portion of the display area 200, and the reduction conversion button 230 is tapped. Then, as shown in FIG. 9, a pool experience value conversion image 232 is displayed for accepting the player's input for converting the number of selected characters or the selected character into pool experience values.
  • the pool experience value conversion image 232 an image showing the appearance of the character to be converted to the pool experience value is displayed in the right center part of the display area 200, and in the upper left part of the display area 200, Based on the contents stored in the terminal player information storage unit 58, a pool experience value display 206 indicating the pool experience value is displayed, and in the central left part of the display area 200, a selection is made based on the contents stored in the terminal character information storage unit 57.
  • a third list display 234 is displayed showing various parameters of the character being created. In this embodiment, the third list display 234 displays the number of over-limits of the selected character, the current maximum level of the selected character, and the number of overlaps (stack number) of the selected character.
  • the pool experience value conversion image 232 of character E is displayed, and the pool experience value possessed by the player is displayed as "4515". It is displayed that the number of times of limit is "0", the current maximum level of character E is "40”, and the overlap number of character E is "5".
  • a first explanation display 236 is displayed that explains that the character can be converted into pool experience values when the number of overlaps (stack number) is 0. be done.
  • a circular reduction overlimit button 238 is displayed in the lower right part of the display area 200, and when the reduction overlimit button 238 is tapped, the overlimit image 215 shown in FIG. 7 is displayed. be done.
  • a circular conversion button 240 is displayed at the lower center of the display area 200, and when the conversion button 240 is tapped, the number of overlaps of the selected characters is changed. If it is 1 or more, as shown in FIG. 10, a stack conversion image 242 is displayed for converting the number of overlaps of the selected character into pool experience values.
  • a minus button 244 and a plus button 246 are displayed, and the number of conversions, which is the number of overlaps to be converted, is set to "0" in the initial state, but the plus button 246 is tapped.
  • the minus button 244 is tapped, 1 is added to the number of conversions, and 1 is subtracted from the number of conversions each time the minus button 244 is tapped. Multiple items can be specified.
  • the current pool experience value and the pool experience value after converting the specified number of overlaps into the pool experience value are displayed, and the current number of overlaps of the selected character and the specified number of overlaps are displayed. Displays the number of stacks after converting the number of stacks to pool experience.
  • the number of overlaps is converted into pool experience points, exchange items are given to the player according to the type of character selected and the number of overlaps specified.
  • the current number of traded items and the number of traded items after converting the specified number of duplicates to pool experience are displayed.
  • a cancel button 248 for canceling conversion of the specified number of overlaps into the pool experience value and a stack conversion determination button 250 for deciding to convert the specified number of overlaps into the pool experience value are provided. Is displayed.
  • the amount of pool experience points to which the character overlap number "1" is converted differs according to the rarity of the character. is converted to pool experience value "50000", and a character with a rarity of "4" will have a duplicate number of "1” converted to a pool experience value of "20000”, and a character with a rarity of "3” will have a duplicate number of " 1” is converted to pool experience value "10000”, characters with a rarity of "2” will have a duplicate number of "1” converted to pool experience value of "5000”, and characters with a rarity of "1” will Multiple “1” is converted to pool experience value "1000".
  • the number of exchange items given when the number of overlapping characters "1" is converted to pool experience differs according to the rarity of the character.
  • the exchange item "50” will be granted, and characters with a rarity of "4" will be exchanged if the overlap number "1" is converted to pool experience points
  • a character with an item “40” and a rarity of "3” will be given an exchange item "30” when the number of duplicates "1” is converted to pool experience points, and a character with a rarity of "2” will be given
  • the exchange item "20” will be granted, and characters with a rarity of "1” will be given an exchange item if the number of overlaps "1" is converted to pool experience points "10” is given.
  • the selected character The value obtained by multiplying the pool experience value according to the rarity by the specified number of overlaps is added to the current pool experience value, and the number of exchange items according to the rarity of the selected character is added to the specified weight. The multiplied value is added to the current number of traded items. In addition, the specified number of duplicates is subtracted from each of the number of possessed characters and the number of duplicates of the selected character.
  • the pool experience value conversion image 232 is displayed again, the updated pool experience value is displayed in the pool experience value display 206, and the updated selected pool experience value is displayed in the third list display 234.
  • the number of overlapping characters (stack number) is displayed.
  • the pool experience value display 206 indicates that the pool experience value possessed by the player is "9515”
  • the third list display 234 indicates that the overlapping number of character E is "0". is displayed. Note that the number of exchange items is not displayed in the pool experience value conversion image 232, but is displayed in the image displayed in the shop mode.
  • the number of overlaps of the selected character is 1 or more
  • the number of overlaps of the selected character is converted to the pool experience value until the number of overlaps of the selected character becomes 0. You can do it.
  • a warning display 254 is displayed to warn that the character will be consumed if conversion to the pool experience value is performed with the number of overlaps (number of stacks) of 0. and the pool experience after converting the selected character to pool experience. Also, the current number of exchanged items and the number of exchanged items after converting the selected character to pool experience points are displayed.
  • the current pool experience value is "9515” and the pool experience value after converting the selected character to the pool experience value is "10515”.
  • the current number of exchange items is "250” and the number of exchange items after converting the selected character into pool experience points is "260”.
  • the pool experience value for which the number of duplicates "1" is converted and the pool experience value for which the character is converted are the same.
  • character E is converted to a pool experience value of "1000" whether the overlap number "1" is converted or character E is converted.
  • the number of exchange items given when the duplicate number "1" is converted to pool experience points and the number of exchange items given when the character is converted to pool experience points are the same, for example, character E with a rarity of "1" will be exchanged even if the overlap number "1" is converted to pool experience points, and even if character E is converted to pool experience points. Item "10" is granted.
  • a check box 256 for confirming conversion of the selected character to the pool experience value is displayed, and a cancel button 248 to cancel the conversion of the selected character to the pool experience value.
  • a character conversion decision button 258 for deciding to convert the selected character to pool experience points is displayed.
  • a check mark is not displayed in the check box 256, but when the check box 256 is tapped, a check mark is displayed in the check box 256, and a check mark is displayed in the check box 256.
  • the character conversion determination button 258 is tapped in this state, the pool experience value corresponding to the selected character's rarity is added to the current pool experience value, and 1 is added to the selected character's possessed number. is subtracted. Also, the number of exchange items according to the selected character's rarity is added to the current number of exchange items.
  • the pool experience value "1000" corresponding to the rarity of character E is added to the current pool experience value "9515”, the pool experience value is increased to "10515”, and the number of possession of character E decreases from "1" to "0". Also, the number of exchange items "10” corresponding to the rarity of character E is added to the current number of exchange items "250", thereby increasing the number of exchange items to "260".
  • the enhanced character selection image 202 is displayed again, and the pool experience value display 206 displays the updated pool experience value.
  • various parameters of the character converted to the pool experience value are reset to initial values. It will no longer appear and you will not be able to join the player party.
  • the pool experience value display 206 indicates that the player's pool experience value is "10515", and the character button 204 corresponding to character E has been deleted. In this embodiment, characters participating in a player party cannot be converted into pool experience points.
  • the number of overlaps of the selected character can be converted into the pool experience value, but the selected character cannot be converted into the pool experience value.
  • FIG. 11 when the conversion button 240 is tapped in the pool experience value conversion image 232 in a state where the number of overlaps of the selected characters is 0, as shown in FIG. A character conversion image 252 is displayed, and a character conversion determination button 258 is tapped in a state where a check mark is displayed in a check box 256 in the character conversion image 252 to convert the selected character into a pool experience value. is now possible.
  • the player can consume the overlapping number of the selected characters to perform the over limit, and can also consume the overlapping number of the selected characters and convert it into pool experience points. Furthermore, the selected character itself can be consumed and converted into pool experience points. Then, when the number of duplicates of the selected character or the selected character itself is consumed and converted into pool experience points, exchange items are granted.
  • the characters owned by the player are managed as overlapping characters, and the same character as the character owned by the player is given by lottery, or the character that the player thinks is unnecessary is given by lottery. Even if the number of characters owned by the player increases, the player can effectively use the characters that the player has redundantly and the characters that the player does not need. can be realized.
  • FIG. 14 The flow of processing performed by the server device 12 or the terminal device 14 of this embodiment will be described below using the flowcharts of FIGS. 14 to 18.
  • FIG. 14 The flowcharts of FIGS. 14 to 18.
  • FIG. 14 is a flow chart showing the flow of the possessed number addition process performed by the server device 12 .
  • the server parameter update unit 46 of the server device 12 determines whether or not a character has been granted by lottery or the like (step S100), and if a character has been granted (Y in step S100). ), in the server character information storage unit 22, 1 is added to the possessed number of the given character (step S102), and the value obtained by subtracting 1 from the possessed number is set as the overlap number of the given character (step S104). ). Then, the server communication control unit 48 (lottery information transmission unit) notifies the terminal device 14 of the given character identification information, the number of possessed characters, and the number of overlaps (step S106).
  • FIG. 15 is a flow chart showing the flow of the overlimit input acceptance process performed by the terminal device 14.
  • the input reception unit 103 of the terminal device 14 determines whether the overlimit button 222 shown in FIG. 7 has been tapped (step S110), and the overlimit button 222 has been tapped. If so (Y in step S110), it is determined whether the number of overlapping characters selected is 1 or more (step S112), and if the number of overlapping characters selected is 1 or more (step S112 Y), it is accepted as an over-limit input that consumes the number of duplicates of the selected character (step S114). Then, the terminal communication control unit 112 (player input transmission unit) notifies the server device 12 that it has received an over-limit input that consumes the number of overlaps of the selected characters (step S115).
  • the input reception unit 103 determines whether or not the number of possessed special items is 1 or more (step S116). When the possessed number is 1 or more (Y in step S116), it is accepted as an over-limit input for consuming a special item (step S118). Then, the terminal communication control unit 112 notifies the server device 12 that an over-limit input for consuming the special item has been received (step S119).
  • FIG. 16 is a flow chart showing the flow of conversion input acceptance processing performed by the terminal device 14.
  • the input reception unit 103 of the terminal device 14 determines whether or not the conversion button 240 shown in FIG. 9 has been tapped (step S130). (Y in step S130), it is determined whether or not the number of overlapping characters selected is 1 or more (step S132), and if the number of overlapping characters selected is 1 or more (Y in step S132), The stack conversion image 242 shown in FIG. 10 is displayed to accept a conversion input for converting the specified overlapping number into the pool experience value (step S134). Then, the terminal communication control unit 112 notifies the server device 12 that it has received a conversion input for converting the specified overlap number into a pool experience value (step S135).
  • the input reception unit 103 displays the character conversion image 252 shown in FIG. A conversion input to be converted into is received (step S136). Then, the terminal communication control unit 112 notifies the server device 12 that it has received a conversion input for converting the selected character into a pool experience value (step S137).
  • FIG. 17 is a flowchart showing the flow of overlimit processing performed by the server device 12.
  • FIG. 17 when the server communication control unit 48 receives an over-limit input for consuming a special item from the terminal device 14 (Y in step S150), the server parameter update unit 46 updates the server player information storage unit 24, 1 is subtracted from the number of special items possessed by the player (step S152), and 5 is added to the current maximum level of the selected character in the server character information storage unit 22 (step S154). Then, the server communication control unit 48 notifies the terminal device 14 of the updated number of special items possessed by the player and the maximum level of the selected character (step S156).
  • the server parameter update unit 46 updates the selected character in the server character information storage unit 22. 1 is subtracted from each of the possessed number and the overlapped number (step S160), and 5 is added to the current maximum level of the selected character (step S162). Then, the server communication control unit 48 notifies the terminal device 14 of the updated number of possessed characters, the number of overlaps, and the maximum level of the selected character (step S164).
  • FIG. 18 is a flow chart showing the pool experience value conversion process performed by the server device 12 .
  • the server communication control unit 48 receives a conversion input for converting the specified overlap number from the terminal device 14 (Y in step S170)
  • the server player information is stored.
  • the pool experience value corresponding to the rarity of the selected character and the specified overlap number is added to the current pool experience value (step S172), and the pool experience value is added according to the rarity of the selected character and the specified overlap number
  • the number of exchange items obtained is added to the current number of exchange items (step S174).
  • the specified overlap number is subtracted from each of the possessed number and overlap number of the selected character (step S176). Then, the server communication control unit 48 notifies the terminal device 14 of the completion information of the pool experience value conversion process, the updated pool experience value and the number of exchange items, and the updated possessed number and overlapping number of the selected character. (Step S178).
  • the server communication control unit 48 When the server communication control unit 48 receives a conversion input for converting the selected character into a pool experience value from the terminal device 14 (Y in step S180), the server player information storage unit 24 stores the rarity of the selected character. The corresponding pool experience value is added to the current pool experience value (step S182), and the number of exchange items corresponding to the rarity of the selected character is added to the current number of exchange items (step S184). Also, in the server character information storage unit 22, 1 is subtracted from the possessed number of the selected character (step S186). Then, the server communication control unit 48 notifies the terminal device 14 of the completion information of the pool experience value conversion process, the updated pool experience value and the number of exchange items, and the updated possessed number and overlapping number of the selected character. (Step S178).
  • FIG. 19 is a diagram showing an example of an over-limit character selection image 300 for selecting a character to be over-limited from the characters possessed by the player among the character mode game images.
  • a selection display 212 is displayed below the over-limit selection button 210.
  • characters having one or more possessed characters For each, one character button 204 corresponding to each character is displayed.
  • the number of overlaps of the selected character or the selected character can be consumed and converted into pool experience, but for each of the plurality of characters, the number of overlaps or character is consumed and converted into pool experience values, for each of a plurality of characters, a character is selected in the enhanced character selection image 202 shown in FIG. 19, and the pool experience value conversion image 232 shown in FIG. 9 is displayed. There is a possibility that you may feel that the trouble of doing this is bothersome.
  • the consumed character will be a character that the player does not possess, and the maximum level will not reach the upper limit of 100.
  • the number of stacks many players think that it is better to over-limit than to consume stacks and convert them to pool experience points, so characters with stacks of 0 and the maximum level have reached the upper limit of 100. Characters who don't have it should be carefully converted to pool experience.
  • the collective experience value conversion button 302 is displayed above the plurality of character buttons 204 in the over-limit character selection image 300. Then, when the batch experience value conversion button 302 is tapped on the terminal device 14 (based on the third input), it is accepted as a start input for starting batch experience value conversion, and the start input for batch experience value conversion is accepted. is notified to the server device 12 . Then, the server device 12 extracts the target character and notifies the terminal device 14 of the identification information of the target character.
  • character C has a number of overlaps of 1 or more, a maximum level of 100, and a level of 100, and thus becomes the target character. Although the level has not reached 100, the maximum level has reached 100, so it is a target character. However, character A, character B, and character F have reached the maximum level of 100 and the level has also reached 100, but the number of overlaps is not 1 or more. Since the maximum level has not reached 100, it is not a target character. Then, in the terminal device 14, a batch conversion image 304 shown in FIG. 20 is displayed in the display area 200 for each target character based on the identification information of the target character.
  • the batch conversion image 304 the number of overlaps (stacks) of characters possessed by the player is collectively converted, and the stacks that can be converted are automatically converted until they reach 0 (initial value).
  • a second explanation display 306 is displayed to explain that the character will not be consumed, and that the character whose maximum level has reached the upper limit will be targeted.
  • a target character display 308 indicating the target character is displayed.
  • one batch conversion image 304 is displayed for one target character.
  • the batch conversion image 304 in the example of FIG. is displayed.
  • the target character display 308 the current pooled experience value and the pooled experience value after collectively converting the experience value for the first target character are displayed.
  • the current number of exchanged items and the number of exchanged items after collective experience value conversion for the first target character are displayed.
  • the current pooled experience value is "58250”
  • the pooled experience value after performing batch experience value conversion for the first target character is "78250”.
  • the current number of exchanged items is "825"
  • the number of exchanged items after collective experience value conversion is performed for the first target character is "885".
  • a check box 310 for confirming batch conversion of the first target character's experience value is displayed, and batch conversion of the first target character's experience value is carried out.
  • a cancel button 312 for canceling this and a batch conversion determination button 314 for deciding to perform batch conversion of the experience value for the first target character are displayed.
  • a check mark is not displayed in the check box 310, but when the check box 310 is tapped, a check mark is displayed in the check box 310, and a check mark is displayed in the check box 310.
  • the batch conversion determination button 314 is tapped on the terminal device 14 (based on the third input)
  • it is accepted as a permission input for allowing batch conversion of the experience value for the first target character.
  • the server device 12 is notified that the identification information of the target character and the permission input for collective experience value conversion have been received.
  • the server device 12 collective experience value conversion is performed for the first target character.
  • the pool experience value corresponding to the rarity and overlap number of the first target character is added to the current pool experience value, and the current number of exchange items is added to the number of the first target character rarity and overlap.
  • the number of exchange items corresponding to the plurality is added.
  • the number of duplicates of the first target character is subtracted from each of the possessed number and the number of duplicates of the first target character.
  • the cancel button 312 when the cancel button 312 is tapped, it is accepted as a cancel input for canceling the collective experience value conversion for the first target character, and the server confirms that the cancellation input for collective experience value conversion for the first target character has been received. The device 12 is notified. Then, the collective experience value conversion for the first target character is not performed in the server device 12 .
  • the batch conversion image 304 of the first target character even if the cancel button 312 is tapped or the batch conversion determination button 314 is tapped, if the second target character exists, the first target character
  • the batch conversion image 304 of the second target character is displayed.
  • the character D is the second target character. Therefore, when the batch conversion image 304 of the character C in the example of FIG. is displayed on the target character display 308, and the batch conversion image 304 is displayed.
  • the batch conversion image 304 of the second target character when the batch conversion determination button 314 is tapped on the batch conversion image 304 of the first target character and the batch conversion of the first target character is performed, the batch conversion image 304 of the second target character , the current pool experience value, that is, the pool experience value after performing the batch experience value conversion for the first target character, and the pool experience value after performing the batch experience value conversion for the second target character are displayed.
  • the current number of exchanged items that is, the number of exchanged items after batch experience value conversion for the first target character, and the number of exchanged items after batch experience value conversion for the second target character is displayed.
  • the batch conversion image 304 of the second target character when the cancel button 312 is tapped on the batch conversion image 304 of the first target character and the batch conversion of the first target character is not performed, the batch conversion image 304 of the second target character , the current pool experience value, that is, the pool experience value when the cancel button 312 is tapped in the batch conversion image 304 of the first target character, and the pool experience value after performing batch experience value conversion for the second target character value is displayed.
  • the current number of exchange items that is, the number of exchange items when the cancel button 312 is tapped in the batch conversion image 304 of the first target character, and the number of exchange items after batch conversion of the second target character The number of exchange items for is displayed.
  • a check box 310 for confirming batch conversion of the second target character is displayed, and batch conversion of the second target character is carried out.
  • a cancel button 312 for canceling this and a batch conversion determination button 314 for deciding to perform batch conversion of the experience value for the second target character are displayed.
  • batch conversion decision button 314 When the batch conversion decision button 314 is tapped on the terminal device 14 (based on the third input) while a check mark is displayed in the check box 310, batch conversion of the second target character is performed. This is accepted as a permission input to allow, and the server device 12 is notified that the identification information of the second target character and the permission input for collective experience value conversion have been received.
  • the server device 12 collective experience value conversion is performed for the second target character. Specifically, the pool experience value corresponding to the rarity and overlap number of the second target character is added to the current pool experience value, that is, the pool experience value after performing the batch experience value conversion for the first target character. At the same time, the current number of exchanged items, that is, the number of exchanged items after performing batch experience value conversion for the first target character, is added to the number of exchanged items according to the rarity and number of duplicates of the second target character. be done. Also, the number of duplicates of the second target character is subtracted from each of the possessed number and the number of duplicates of the second target character.
  • the pool experience value corresponding to the rarity of character D is "5000", and the current overlap number of character D is "3", resulting in "15000”.
  • the pool experience value is increased to "93250"
  • Character D's The number of possessed characters is reduced from "4" to "1”
  • the overlap number of character D is reduced from "3" to "0”.
  • "60” obtained by multiplying the number of exchange items "20” according to the rarity of Character D by the current number of duplicates "3” of Character D is the current number of exchange items, that is, for the first target character.
  • the number of exchange items is increased to "945" by being added to the number of exchange items "885" after collective experience value conversion.
  • the cancel button 312 when the cancel button 312 is tapped, it is accepted as a cancel input for canceling the collective experience value conversion for the second target character, and the server receives the cancellation input for collective experience value conversion for the second target character. The device 12 is notified. Then, the collective experience value conversion for the second target character is not performed in the server device 12 .
  • a batch conversion result image 316 shown in FIG. A display 318 is displayed.
  • the batch conversion number display 318 in the example of FIG. 21 since batch experience value conversion was performed for character C and character D, it is displayed that the number of characters subjected to batch experience value conversion is two.
  • the pooled experience value before collective experience value conversion for each target character and the pooled experience value after collective experience value conversion for each target character are displayed.
  • the number of exchanged items before collective experience value conversion is performed for each target character and the number of exchanged items after collective experience value conversion is performed for each target character are displayed.
  • the pooled experience value before performing batch experience value conversion for each target character is "58250", and the pooled experience value after performing batch experience value conversion for each target character is "93250". is displayed. Also, for each target character, the number of exchanged items before collective experience value conversion is "825", and for each target character, the number of exchanged items after collective experience value conversion is "945". is displayed.
  • the close button 320 displayed at the bottom of the batch conversion result image 316 is tapped, the batch conversion result image 316 is erased and the over-limit character selection image 300 shown in FIG. 19 is displayed in the display area 200. .
  • the over-limit character selection image 300 is displayed in the display area 200 without displaying the batch conversion result image 316.
  • the collective conversion image 304 of each target character is displayed in order, and whether or not the player performs collective experience value conversion for each target character is displayed. You can convert all overlaps into pool experience points for each target character while choosing between.
  • the characters owned by the player can be effectively used by simple input, so even if the number of characters owned by the player increases, an interface that allows the player to easily manage the characters is realized. can do.
  • the number of exchange items is also increased when various other conditions are met, as described above.
  • a specific lottery process which is a type of lottery process, is performed for a limited time. Since the probability of a character with a rarity of "5" being determined is set to be very low, even if the specific lottery process is repeated many times, a character with a rarity of "5" may not be determined and given to the player. .
  • two paid exchange items are given to the player each time a lottery process is performed on the condition that the player consumes paid in-game currency or paid items, and the accumulated number of paid exchange items is a predetermined number.
  • a predetermined number of paid exchange points can be exchanged for a character whose rarity is "5" which is a lottery target in a specific lottery process.
  • the lottery process is conducted with the consumption of free in-game currency, free items, or free tickets as a condition, the paid exchange item will not be granted, so the lottery process will be conducted with the condition of consumption of free in-game currency, etc.
  • the player who performs the special lottery process had to perform the specific lottery process until a character with a rarity of "5" was determined by the specific lottery process.
  • the exchange points are associated with the specific lottery process that triggered the award, and when the period during which the specific lottery process can be performed expires, the exchange points triggered by the specific lottery process expire.
  • expired exchange points are converted into exchange items that do not expire with the lapse of time, and are added to the current number of exchange items.
  • FIG. 22 is a diagram showing an example of an end-of-period image 322 displayed in the display area 200 when the period of the specific lottery process is over.
  • an obtained exchange point number display 324 indicating the number of exchange points granted by the specific lottery process, and the rarity that is the lottery target in the specific lottery process.
  • a required exchange number display 326 is displayed, which is the number of exchange points required to exchange for a character whose character is "5".
  • an exchange item number display 328 indicating the number of exchange items for which exchange points have been converted is displayed.
  • 80 exchange points are converted into 80 exchange items and added to the current number of exchange items.
  • the shop mode is executed, and an exchange image for selecting characters and items to be exchanged for exchange items is displayed. , the number of exchange items after the update is displayed.
  • the close button 332 is tapped, the period end image 322 is erased and the home image is displayed.
  • FIG. 23 the flow of processing performed by the server device 12 or the terminal device 14 when collective experience value conversion is performed will be described using the flowcharts of FIGS. 23 to 25.
  • FIG. 23 is a flow chart showing the flow of target character extraction processing performed by the server device 12 .
  • the server communication control unit 48 receives an input to start collective experience value conversion (Y in step S200)
  • the server game processing is performed.
  • the unit 42 extracts target characters whose number of duplicates is 1 or more and whose current maximum level has reached the upper limit of 100, among the characters possessed by the player (step S202).
  • step S204 the server communication control unit 48 notifies the terminal device 14 of the identification information of the target character (step S206). On the other hand, if the target character does not exist (N in step S204), the server communication control unit 48 notifies the terminal device 14 of non-existence information indicating that the target character does not exist (step S208).
  • FIG. 24 is a flow chart showing the flow of collective experience value conversion input reception processing performed by the terminal device 14 .
  • the terminal communication control unit 112 receives the identification information of the target character from the server device 12 (Y in step S210)
  • the terminal game processing unit 102 selects one of the N target characters.
  • the first target character is set as a processing target (step S211), and the display control unit 104 displays the batch conversion image 304 of the first target character (step S212).
  • the input reception unit 103 determines whether or not the collective conversion determination button 314 has been tapped while the check mark is displayed (step S214).
  • the input reception unit 103 accepts the permission input for batch conversion of experience points (step S215). Then, the terminal communication control unit 112 notifies the server device 12 of the identification information of the first target character and the permission input of batch experience value conversion (step S216). When the value conversion completion information is received (Y in step S217), the terminal game processing unit 102 determines whether or not the next target character exists (step S218).
  • the input reception unit 103 This is accepted as an input to cancel collective experience value conversion (step S223). Then, the terminal communication control unit 112 notifies the server device 12 of the input to cancel the collective experience value conversion (step S224), and the terminal game processing unit 102 determines whether or not the next target character exists (step S218). ).
  • step S228 the second target character among the N target characters is set as the processing target (step S226), and the process returns to step S212.
  • the display control unit 104 displays the batch conversion result image 316 (step S228).
  • FIG. 25 is a flow chart showing the flow of batch experience value conversion processing performed by the server device 12 .
  • the server communication control unit 48 receives the identification information of the N-th target character and the permission input for batch experience value conversion from the terminal device 14 (Y in step S230)
  • the server parameter update unit 46 in the server player information storage unit 24, the pool experience value corresponding to the rarity and overlap number of the N-th target character is added to the current pool experience value (step S232), and the N-th target character rarity and overlap number
  • the corresponding number of exchange items is added to the current number of exchange items (step S234), and in the server character information storage unit 22, the number of possessed items and the number of overlaps of the N-th object character are determined.
  • the overlap number is subtracted (step S236).
  • the server communication control unit 48 sends to the terminal device 14 the completion information of the collective experience value conversion process, the updated number of pooled experience values and the number of exchange items, the updated number of possessions and the number of overlaps of the Nth target character. Notify (step S238).
  • each time a character is given by lottery 1 is added to the number of possession of that character, and a value obtained by subtracting 1 from the number of possession is set as the number of overlaps. If the character given by lottery is not the same as the character owned by the player, 1 will be added to the number of characters possessed, and if the character given by lottery is the same as the character owned by the player , 1 may be added to the number of possession of the character and the number of duplicates, or if the character given by lottery is the same as the character possessed by the player, the possession of that character The number may remain at 1, and 1 may be added to the number of duplicates for that character.
  • the specified number of overlaps is subtracted from each of the number of possessions and the number of overlaps of the selected character.
  • the specified number of overlaps is subtracted from the number of possessions of the selected character, and from the number of possessions after subtraction
  • a value obtained by subtracting 1 may be set as the number of overlaps.
  • the value obtained by subtracting 1 from the number of possessions after addition is obtained as the number of overlaps, and when the value is subtracted from the number of possessions, 1 is subtracted from the number of possessions after subtraction.
  • the value may be determined as a number of duplicates.
  • the overlimit input that consumes the number of overlaps of the selected character is accepted, and when the number of overlaps of the selected character is 1 or more, , accepts conversion input that converts the specified overlap number to pool experience value, and accepts conversion input that converts the selected character to pool experience value when the overlap number of the selected character is less than 1
  • an over-limit input that consumes the number of duplicates of the selected character is accepted, and the number of possession of the selected character is 2 or more.
  • accepts conversion input to convert the specified number of overlaps into pool experience points and accepts conversion input to convert the selected character into pool experience points when the number of possessions of the selected character is less than 2 You may do so.
  • the number of possessed characters and the number of overlaps of each character are updated in the server character information storage unit 22 of the server device 12, and the terminal character information storage unit 57 of the terminal device 14 updates each character in the server character information storage unit 22.
  • An example has been described in which the number of characters possessed and the number of overlaps are synchronized.
  • the possessed number of each character in the server character information storage unit 22 may be synchronized, and a value obtained by subtracting 1 from the synchronized possessed number may be obtained as the overlap number.
  • the first parameter is the maximum level
  • the second parameter is the pool experience value
  • the third parameter is the number of exchange items
  • the first to third parameters all increase in value.
  • the number of game media is the number of duplicates, but the number of game media may be the number of possessions.
  • the number of overlaps for each character in the terminal character information storage unit 57 is displayed in the display area 200 based on the number of overlaps for each character.
  • the number of possessions for each character may be displayed in the display area 200 based on the number of possessions for each character.
  • a special item associated with each character on a one-to-one basis as a dedicated item for each character may be determined by lottery as game media to be assigned to the player ID. It may be a parameter that is increased when the game media determined by lottery is a special item.
  • the overlimit button 222 when the overlimit button 222 is tapped, the overlimit input that consumes the overlapping number of the selected character if the overlapping number of the selected character is 1 or more. , and if the number of duplicates of the selected character is not 1 or more and the number of special items possessed is 1 or more, the example of accepting the over limit input to consume the special item was explained, but the over limit button
  • the over limit button When 222 is tapped, if the number of special items possessed by the player is one or more, as shown in FIG. 26, a special item selection button 224 for selecting to consume special items and perform overlimit. is displayed, and if the number of overlaps of the selected character is 1 or more, as shown in FIG.
  • a stack selection button 226 ( 1st display) may be displayed.
  • the special item selection button 224 and the stack selection button 226 are displayed.
  • the collectively converted image 304 shown in FIG. 20 is displayed for each target character has been described, but as shown in FIG. may be displayed.
  • the character C and the character D are displayed as all the target characters in the target character display 342, and the current pool experience value and all the target characters are displayed below the target character display 342. Shows the pool experience value after performing batch experience value conversion for .
  • the current number of exchanged items and the number of exchanged items after batch conversion of experience values for all target characters are displayed.
  • a check box 344 for confirming batch conversion of experience values for all target characters is displayed, and a cancel button 346 for canceling batch conversion of experience values for all target characters is displayed.
  • a collective conversion determination button 348 for determining collective experience value conversion for all target characters is displayed.
  • the batch conversion decision button 348 is tapped on the terminal device 14 while a check mark is displayed in the check box 344, it is accepted as permission input for allowing batch conversion of experience values for all target characters.
  • the server device 12 is notified that the identification information of the target character and the permission input for collective experience value conversion have been received.
  • the server device 12 collective experience value conversion is performed for all target characters.
  • the current pool experience value will be added to the total pool experience value according to each target character's rarity and overlap number
  • the current number of exchange items will be added to each target character's rarity and overlap number.
  • the sum of the corresponding number of exchange items is added.
  • the overlap number of each target character is subtracted from each of the possession number and overlap number of each target character.
  • the cancel button 346 when the cancel button 346 is tapped, it is accepted as a cancel input for canceling batch experience value conversion for all target characters, and the server device 12 accepts the cancellation input for batch experience value conversion for all target characters. to be notified. Then, in the server device 12, collective experience value conversion is not performed for all the target characters.
  • the item parameter of the selected item is increased up to a predetermined value, or by consuming the number of duplicates of the item selected by the player, While increasing the enhancement parameters, specific items whose item parameters reach a predetermined value are automatically extracted based on the player's input, and the extracted specific items are consumed to increase the enhancement parameters. You may do so. Also in this case, if the enhancement parameter is increased by consuming the number of overlapping items, the number of exchange items may also be increased.
  • the number of exchanged items increased when the pool experience value was increased by consuming the overlapping number of characters. Also in this case, the number of exchange items may be increased.
  • the number of exchange items will increase, and the number of exclusive items that cannot be obtained by other methods will increase. By consuming more than one, the number of exclusive items may be increased instead of pool experience points or exchange items.
  • a possessed character list for registering the identification information of the characters possessed by the player is provided in the server character information storage unit 22, and the character given to the player is a character not registered in the possessed character list.
  • the identification information of the character is added to the possessed character list as the initial character, and if the character given to the player is a character already registered in the possessed character list, that character is added to the possessed character list.
  • 10 information processing system 12 server device, 14 terminal device, 16 network, 20 server information storage medium, 22 server character information storage unit, 24 server player information storage unit, 30 server storage unit, 36 server communication unit, 40 server information processing unit, 42 server game processing unit, 46 server parameter update unit, 48 server communication control unit, 50 player input detection unit, 52 display unit, 54 sound output unit, 56 terminal information storage medium, 57 terminal character information storage unit, 58 terminal player information storage unit, 60 terminal storage unit, 62 main storage unit, 64 drawing buffer, 66 terminal communication unit, 100 terminal information processing unit, 102 terminal game processing unit, 103 input reception unit, 104 display control unit, 105 hit determination unit, 106 terminal parameter update unit, 108 image generation unit, 110 sound generation unit, 112 terminal communication control unit,

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

プレイヤーがゲーム媒体を管理しやすいプログラムを提供すること。 プレイヤーの入力に基づいて、プレイヤーが所持するキャラクターのうち重複数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとして、各対象キャラクターについて全ての重複数をプール経験値に変換する一括経験値変換が行われるようにしている。

Description

プログラム、情報処理装置および情報処理方法
 本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
 従来から、ゲームで用いるキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体をプレイヤーに提供する手法の一つとして、端末装置におけるプレイヤーの入力に基づいて、サーバー装置において複数のゲーム媒体からプレイヤーに提供するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレイヤーに提供する手法を採用したゲーム装置が知られている。
 そしてこのようなゲーム装置には、プレイヤーに提供されたゲーム媒体が、プレイヤーが既に所持しているゲーム媒体と同一のゲーム媒体であった場合には、代替えのゲーム媒体をプレイヤーに提供するようにしたものがある(特許文献1参照)。
特開2013-156743号公報
 しかしこのようなゲーム装置では、ゲーム媒体の提供を受ける回数が増加するにつれ、プレイヤーが所持するゲーム媒体の数や種類が増加し、ゲーム媒体を管理するプレイヤーの手間が増大してしまうという問題がある。
 本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーがゲーム媒体を管理しやすいプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することにある。
 (1)本発明は、プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させるゲーム媒体数更新部と、プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させる第1更新部と、プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させる第2更新部としてコンピューターを機能させ、前記第2更新部は、プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるプログラムに関するものである。
 本発明では、プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させるため、ゲーム媒体の数が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
 (2)また本発明は、前記第2更新部は、複数の前記特定ゲーム媒体のそれぞれについてプレイヤーの第3入力を受け付け、プレイヤーの第3入力を受け付けた前記特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるようにしてもよい。
 このようにすれば、複数の特定ゲーム媒体が存在する場合に、特定ゲーム媒体ごとに特定ゲーム媒体の数を減少させて第2パラメーターを変化させるようにすることができる。
 (3)また本発明は、前記第2更新部は、前記特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターと第3パラメーターを変化させるようにしてもよい。
 このようにすれば、特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させると、第3パラメーターも変化するため、特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させることに対するプレイヤーの意欲が高まるようにすることができる。
 (4)また本発明は、前記第2更新部は、前記特定ゲーム媒体の重複数を初期値にして当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるようにしてもよい。
 このようにすれば、ゲーム媒体の重複数が増加しても、ゲーム媒体の管理負担が増大しないようにすることができる。
 (5)また本発明は、プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させるゲーム媒体数更新部と、プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させる第1更新部と、プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させる第2更新部を含み、前記第2更新部は、プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させる情報処理装置に関するものである。
 (6)また本発明は、1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させ、プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させ、プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させ、プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させる情報処理方法に関するものである。
 (7)また本発明は、プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させるゲーム媒体数更新部と、プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させる第1更新部と、プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させる第2更新部としてコンピューターを機能させ、前記第2更新部は、プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるプログラムを格納する非一時的にコンピューターが読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。 本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態のパラメーターを説明するための図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の変形例の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
 以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
 1.情報処理システムの構成
 図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
 サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
 端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
 図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
 サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
 サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
 サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
 そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、抽選部44、サーバーパラメーター更新部46、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
 サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
 抽選部44は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)に付与するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する抽選処理を行う。
 詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20に、複数種類のゲーム媒体を抽選対象とした複数種類の抽選対象リストが記憶されており、抽選部44は、端末装置14から抽選処理を実行する要求を受け付けると、端末装置14からの要求に応じた抽選対象リストを選択する。ここで各種類の抽選対象リストの抽選対象は、全てが異なる種類のゲーム媒体となっているようにしてもよいし、同一の種類のゲーム媒体が含まれているようにしてもよいし、いずれのゲーム媒体も付与されない抽選対象が含まれているようにしてもよい。
 そして抽選部44(抽選処理部)は、端末装置14から抽選処理を実行する要求を受け付けると、抽選用の乱数値をランダムに発生させる乱数発生部から1個の乱数値を取得し、選択した抽選対象リストに基づいて、取得した1個の乱数値に対応する抽選対象のゲーム媒体を、プレイヤーに付与するゲーム媒体として決定する。
 ここで乱数発生部は、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現することができ、ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
 ここで抽選部44は、抽選対象となっているゲーム媒体が異なったり、各抽選対象の当選確率が異なったりする複数種類の抽選処理を実行可能となっている。また、複数種類の抽選処理のそれぞれは、現実の通貨の支払いを要する有償のゲーム内通貨や有償のアイテムの消費を条件として行うこともできるし、現実の通貨やゲーム内通貨の支払いを要しない無償のゲーム内通貨や無償のアイテムや無償のチケットの消費を条件として行うこともできるようになっている。
 サーバーパラメーター更新部46(ゲーム媒体数更新部、第1更新部、第2更新部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する(変化させる)。
 詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20に、各プレイヤーに対応づけてサーバーキャラクター情報記憶部22(ゲーム媒体記憶部)およびサーバープレイヤー情報記憶部24が設けられており、サーバーキャラクター情報記憶部22には、プレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)が所持し得る全てのキャラクターのそれぞれに対応づけて、種々のパラメーターが記憶されており、サーバープレイヤー情報記憶部24には、プレイヤーに対応づけて、種々のパラメーターが記憶されている。そしてサーバーパラメーター更新部46は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、サーバーキャラクター情報記憶部22、あるいはサーバープレイヤー情報記憶部24に記憶されているパラメーターを更新する。
 サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
 特にサーバー通信制御部48は、抽選部44による抽選処理でプレイヤーに付与するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報を端末装置14に送信したり、サーバーパラメーター更新部46により更新された各種のパラメーターを端末装置14に送信したり、端末装置14において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことを端末装置14から受信したりするための処理を行う。
 図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
 表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
 音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
 端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
 詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体56に、端末キャラクター情報記憶部57(ゲーム媒体記憶部)と、端末プレイヤー情報記憶部58が設けられており、所定のタイミングで、サーバーキャラクター情報記憶部22の記憶内容と端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容が同期され、サーバープレイヤー情報記憶部24の記憶内容と端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容が同期される。
 端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
 端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
 なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
 端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
 そして端末情報処理部100は、端末ゲーム処理部102、入力受付部103、表示制御部104、ヒット判定部105、端末パラメーター更新部106、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
 端末ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
 入力受付部103は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。例えば、ボタンなどのGUIが表示されている状態でGUIがタップされると、表示されているGUIの種類に応じた入力として受け付ける。
 具体的には入力受付部103は、キャラクターを移動させたり動作させたりするプレイヤーの入力を受け付ける他にも、サーバー装置12において抽選部44による抽選処理を実行するためのプレイヤーの入力を受け付けたり、各種のパラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力を受け付けたりする。
 表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
 本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
 詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
 そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
 ヒット判定部105は、あるキャラクターオブジェクトの攻撃が他のキャラクターオブジェクトにヒットしたか否かを判定する(コリジョン判定)。詳細には、キャラクターオブジェクトの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターオブジェクトが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターオブジェクトの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部105は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターオブジェクトの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。本実施形態では、キャラクターオブジェクトの攻撃動作として、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターオブジェクトの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターオブジェクトから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が用意されている。
 端末パラメーター更新部106は、プレイヤーの経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。特に、複数種類のキャラクターのそれぞれには、0になるとキャラクターが活動不能となるパラメーターとしてヒットポイント(ライフ、スタミナ)が設定されており、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、端末パラメーター更新部106は、攻撃したキャラクターの攻撃力などのパラメーターに応じて、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、端末パラメーター更新部106は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。
 画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
 音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
 端末通信制御部112(抽選情報受信部、入力情報送信部)は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
 特に端末通信制御部112は、抽選部44による抽選処理でプレイヤーに付与するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報をサーバー装置12から受信したり、サーバーパラメーター更新部46により更新された各種のパラメーターをサーバー装置12から受信したり、端末装置14において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことをサーバー装置12に送信したりするための処理を行う。
 2.本実施形態の制御手法
 以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン(端末装置14)のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
 本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるクエストモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりアイテムを用いたりすることにより、アイテムやヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターとの戦闘を行い、戦闘の結果に応じて経験値やレベルやゲーム内通貨などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするアクションRPGをプレイすることができるように構成されている。
 詳細には本実施形態では、1体のプレイヤーキャラクターと、プレイヤーが所持するキャラクターから選択された3体のノンプレイヤーキャラクターによるプレイヤーパーティーが編成され、クエストモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすると、3体のノンプレイヤーキャラクターは自動的に移動および動作が制御されることにより、プレイヤーパーティーが敵キャラクターと戦闘を行うように構成されている。
 また、本実施形態のゲームプログラムは、クエストモードの他にも、プレイヤーパーティーの編成や編成の変更を行ったり、プレイヤーが所持するキャラクターの強化を行ったりするキャラモードや、ゲーム内通貨を消費してキャラクターやアイテムを購入するショップモードや、抽選によって決定されたキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体がプレイヤーに付与される抽選モードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。
 ここで本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターには、プレイヤーキャラクターとして定められている主人公キャラクターの他に、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターや、抽選により付与されたキャラクターが存在するが、抽選により付与されるキャラクターは、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターとなることがあるため、抽選の回数が増加するにつれ、プレイヤーが重複して所持するキャラクターが増加する。
 そして従来のゲームプログラムには、キャラモードなどにおいてプレイヤーが所持するキャラクターを表示させる場合に、プレイヤーが重複して所持するキャラクターについては、キャラクターを重複して表示させるようにしたものがあるが、抽選の回数が増加するにつれ、重複して表示されるキャラクターが増加してしまい、プレイヤーの管理の負担となっていた。
 また従来のゲームプログラムには、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与される場合には、代替えのアイテムをプレイヤーに付与するようにしたものがあるが、抽選の回数が増加するにつれ、代替えのアイテムが増加してしまい、プレイヤーの管理の負担となっていた。
 そこで本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターの重複数を増加させ、プレイヤーにより選択されたキャラクターについて、そのキャラクターの重複数を表示させるようにしつつ、プレイヤーの入力に基づいて、重複数を減少させて他のパラメーターを変化させるようにしている。
 図4は、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22において記憶されている各種のパラメーターを示す図である。図4に示すように、サーバーキャラクター情報記憶部22には、プレイヤーが所持し得る全てのキャラクターのそれぞれについて、レアリティ、所持数(ゲーム媒体の数)、重複数(ゲーム媒体の数)、キャラ経験値、レベル等が記憶されている。
 例えば、主人公キャラクターであるキャラクターAは、レアリティが最も高い「5」に設定されており、ゲームを初めて開始した状態である初期状態から所持数が「1」に設定されている。そしてキャラクターAについては、抽選によりキャラクターAが更に付与されることがないため、所持数は「1」から増加されることがなく、重複数も増加されない。
 また、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターであるキャラクターBも、レアリティが最も高い「5」に設定されているが、初期状態では所持数が「0」に設定され、ゲーム内のストーリーで仲間になると、所持数が「0」から「1」に増加される。そしてキャラクターBについても、抽選によりキャラクターBが更に付与されることがないため、所持数は「1」から増加されることがなく、重複数も増加されない。
 一方、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターCは、レアリティが中程度の「3」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターCが付与されると所持数が「0」から「1」に増加される。そしてキャラクターCについては、抽選によりキャラクターCが更に付与されると、所持数が「1」から「2」に増加され、重複数が「0」から「1」に増加される。すなわちキャラクターCについては、抽選によりキャラクターCが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターCの所持数が「3」となっているため、重複数が「2」となっている。
 また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターDは、レアリティが2番目に低い「2」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターDが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターDの所持数が「2」となっているため、重複数が「1」となっている。
 また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターEは、レアリティが最も低い「1」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターEが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターEの所持数が「6」となっているため、重複数が「5」となっている。
 また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターFは、レアリティが2番目に低い「2」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターFが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターFの所持数が「1」となっているため、重複数が「0」となっている。
 また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターGは、レアリティが最も高い「5」に設定され、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターGが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターGの所持数が「0」となっているため、重複数も「0」となっている。
 また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターHは、レアリティが2番目に高い「4」に設定され、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターHが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターHの所持数が「0」となっているため、重複数も「0」となっている。
 すなわち図4の例では、所持数が1以上であるキャラクターA~キャラクターFは、プレイヤーが所持するキャラクターであるが、所持数が0であるキャラクターGおよびキャラクターHは、プレイヤーが所持していないキャラクターとなっている。
 また本実施形態では、クエストがクリアされるごとにクリアされたクエストに応じてキャラクターごとにキャラ経験値が増加され、キャラ経験値がレベルごとに定められたしきい値に達すると、キャラ経験値がしきい値に達したキャラクターのレベルが上昇するとともに、上昇したレベルに応じて、そのキャラクターのヒットポイントや攻撃力などのパラメーターも上昇するようになっている。
 そして本実施形態では、プレイヤーパーティーがクエストをクリアすると、クエストをクリアしたプレイヤーパーティーに参加しているキャラクターのキャラ経験値が増加されるが、クエストをクリアしたプレイヤーパーティーに参加していないキャラクターのキャラ経験値は変化しないため、プレイヤーパーティーに参加しているキャラクターと参加していないキャラクターの間でキャラ経験値に差が発生し、レベルの差が発生するようになっている。図4の例では、キャラクターAのキャラ経験値が「750635」であることにより、キャラクターAのレベルが「82」となっているが、キャラクターFのキャラ経験値が「0」であることにより、キャラクターFのレベルが「1」となっている。
 また本実施形態では、各キャラクターの初期状態の最大レベル(第1パラメーター)である基準最大レベルが、各キャラクターのレアリティに応じて予め定められている。具体的には、図4に示すように、レアリティが「5」であるキャラクターA等は、基準最大レベルが「80」に設定され、レアリティが「4」であるキャラクターH等は、基準最大レベルが「70」に設定され、レアリティが「3」であるキャラクターC等は、基準最大レベルが「60」に設定され、レアリティが「2」であるキャラクターD等は、基準最大レベルが「50」に設定され、レアリティが「1」であるキャラクターE等は、基準最大レベルが「40」に設定されている。
 そして本実施形態では、キャラクターのレベルが最大レベルに達すると、そのキャラクターのキャラ経験値が増加せずレベルが上昇しなくなるようになっているが、プレイヤーが特殊アイテム等を消費してキャラクターの最大レベルを上昇させる(変化させる)オーバーリミット(上限値処理)を行うと、1回のオーバーリミットにより最大レベルが「5」上昇されるようになっている。なお特殊アイテムは、ゲーム内通貨を消費して購入したり、抽選により付与されたり、クエストをクリアすることにより付与されたりすることにより、プレイヤーが所持するアイテムに追加される。
 図4の例では、キャラクターAの基準最大レベルは「80」であるが、キャラクターAについて1回のオーバーリミットが行われることにより、現在の最大レベルが「85」となっているため、キャラクターAのレベルが「82」となっている。また、キャラクターCの基準最大レベルは「60」であるが、キャラクターCについて3回のオーバーリミットが行われることにより、現在の最大レベルが「75」となっているため、キャラクターCのレベルが「71」となっている。
 また本実施形態では、各キャラクターのオーバーリミットの上限回数が、各キャラクターのレアリティに応じて予め定められている。具体的には、図4に示すように、レアリティが「5」であるキャラクターA等は、オーバーリミットの上限回数が「4」に設定され、レアリティが「4」であるキャラクターH等は、オーバーリミットの上限回数が「6」に設定され、レアリティが「3」であるキャラクターC等は、オーバーリミットの上限回数が「8」に設定され、レアリティが「2」であるキャラクターD等は、オーバーリミットの上限回数が「10」に設定され、レアリティが「1」であるキャラクターE等は、オーバーリミットの上限回数が「12」に設定されている。
 従って本実施形態では、いずれのレアリティのキャラクターであっても、各キャラクターに設定されている上限回数のオーバーリミットを行うと、最大レベルの上限値である「100」(所定値)までレベルを上昇させることができるようになっている。
 このように本実施形態では、サーバーキャラクター情報記憶部22において、プレイヤーが所持し得る全てのキャラクターのそれぞれについて、ヒットポイント、攻撃力、基準最大レベル、現在の最大レベル、オーバーリミットの回数、オーバーリミットの上限回数等の種々のパラメーターも記憶されている。
 また本実施形態では、図示しないが、サーバー装置12のサーバープレイヤー情報記憶部24において、キャラクターごとではなくプレイヤーに対応づけて増加されるプール経験値(第2パラメーター)が記憶されている。そしてプール経験値は、ゲームを初めて開始した時点からの時間の経過に応じて増加されつつ、クエストがクリアされるごとにクリアされたクエストに応じて増加される。
 詳細にはプール経験値は、プレイヤーがゲームをプレイしているか否かにかかわらず、ゲームを初めて開始した時点から1分ごとに1ずつ増加される。これにより、プレイヤーがゲームを再開したときに前回のゲーム終了時よりもプール経験値が増加されているようにして、プレイヤーのモチベーションを高めるようにしている。ただし、最後のログインから所定時間(例えば1年)が経過した場合には、プール経験値は増加されなくなる。
 また上述したように、キャラクターのレベルが最大レベルに達すると、そのキャラクターのキャラ経験値が増加せずレベルが上昇しなくなるようになっているが、レベルが最大レベルに到達したキャラクターを用いて、すなわちパーティーに参加させてクエストをクリアすること等によって、最大レベルに到達したキャラクターに付与されるキャラ経験値は、プール経験値に変換されることにより、最大レベルに到達したキャラクターのキャラ経験値は増加しないがプール経験値が増加するようになっている。これにより、最大レベルに到達したキャラクターをパーティーに参加させることによって、プール経験値を獲得することができるようにしている。
 また本実施形態では、図示しないが、サーバー装置12のサーバープレイヤー情報記憶部24において、キャラクターごとではなくプレイヤーに対応づけて増加され、キャラクターやアイテムなどと交換可能な交換アイテムの数(第3パラメーター)が記憶されている。交換アイテムの数は、例えばゲームに不具合が発生した場合の補填として付与されるなど、各種の条件が満たされると増加される。
 図5は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図5には、キャラモードのゲーム画像のうち、プレイヤーが所持するキャラクターの中から強化を行うキャラクターを選択するための強化キャラ選択画像202の例が示されている。
 図5に示すように、強化キャラ選択画像202では、表示領域200の中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、プレイヤーが所持するキャラクター、すなわち所持数が1以上であるキャラクター1つについて、1つのキャラクターボタン204が表示され、各キャラクターボタン204には、キャラクターの外観を示す画像の下方に、そのキャラクターのレベルが表示される。
 図5の例では、キャラクターAに対応するキャラクターボタン204には「レベル82」と表示され、キャラクターBに対応するキャラクターボタン204には「レベル78」と表示され、キャラクターCに対応するキャラクターボタン204には「レベル71」と表示され、キャラクターDに対応するキャラクターボタン204には「レベル59」と表示され、キャラクターEに対応するキャラクターボタン204には「レベル3」と表示され、キャラクターFに対応するキャラクターボタン204には「レベル1」と表示されている。
 また、抽選により付与されたキャラクターに対応するキャラクターボタン204には、レベル表示の下方に、そのキャラクターの重複数(スタック数)(特定表示)が表示される。
 図5の例では、キャラクターCに対応するキャラクターボタン204には「スタック2」と表示され、キャラクターDに対応するキャラクターボタン204には「スタック1」と表示され、キャラクターEに対応するキャラクターボタン204には「スタック5」と表示され、キャラクターFに対応するキャラクターボタン204には「スタック0」と表示されている。一方、主人公キャラクターであるキャラクターAと、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターであるキャラクターBについては、上述したように重複数が設定されないため、キャラクターAおよびキャラクターBのそれぞれに対応するキャラクターボタン204には、重複数は表示されない。
 このように本実施形態では、強化キャラ選択画像202では、所持数が1以上であるキャラクターのそれぞれについて、各キャラクターに対応する1個のキャラクターボタン204が表示され、各キャラクターボタン204には、そのキャラクターのレベルが表示されるとともに、そのキャラクターの重複数が表示される。これにより本実施形態では、強化キャラ選択画像202において、同一のキャラクターに対応する複数のキャラクターボタン204が表示されないようにしつつ、プレイヤーが各キャラクターの重複数を把握できるようにしている。
 また強化キャラ選択画像202では、複数のキャラクターボタン204の上方に、端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示206が表示される。図5の例では、プール経験値が「4515」であることが表示されている。
 また強化キャラ選択画像202では、表示領域200の上部に、キャラクターの強化として、プール経験値を用いてキャラクターのレベルを上昇させるレベル強化を行うことを選択するためのレベル強化選択ボタン208と、キャラクターの強化として、特殊アイテム等を消費してキャラクターの最大レベルを上昇させるオーバーリミットを行うことを選択するためのオーバーリミット選択ボタン210が表示されている。
 そして本実施形態では、レベル強化選択ボタン208がタップされると、図5に示すように、レベル強化選択ボタン208の下部に選択中であることを示す選択表示212が表示され、オーバーリミット選択ボタン210がタップされると、図示しないが、オーバーリミット選択ボタン210の下部に選択表示212が表示される。なお、キャラ強化画像の初期状態では、図5に示すように、レベル強化選択ボタン208の下部に選択表示212が表示される。
 そして、レベル強化選択ボタン208に選択表示212が表示されている状態で、いずれかのキャラクターボタン204がタップされると、タップされたキャラクターボタン204に対応するキャラクターが選択され、図6に示すように、選択されたキャラクターについてレベル強化を行うためのプレイヤーの入力を受け付けるレベル強化画像214が表示される。一方、オーバーリミット選択ボタン210に選択表示212が表示されている状態で、いずれかのキャラクターボタン204がタップされると、タップされたキャラクターボタン204に対応するキャラクターが選択され、図7に示すように、選択されたキャラクターについてオーバーリミットを行うためのプレイヤーの入力を受け付けるオーバーリミット画像215が表示される。
 図6に示すように、レベル強化画像214では、表示領域200の右中央部に、選択されたキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域200の左上部に、端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示206が表示され、表示領域200の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第1リスト表示216が表示される。本実施形態では、第1リスト表示216において、選択されたキャラクターの現在のレベルおよび現在の最大レベルと、選択されたキャラクターのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値と、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターのヒットポイントと、選択されたキャラクターの攻撃力が表示される。
 図6の例では、キャラクターEのレベル強化画像214が表示されており、プール経験値表示206において、プレイヤーが所持するプール経験値が「4515」であることが表示され、第1リスト表示216において、キャラクターEの現在のレベルが「3」であり、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」であり、キャラクターEのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値が「27」であり、キャラクターEのオーバーリミットの回数が「0」であり、キャラクターEのヒットポイントが「512」であり、キャラクターEの攻撃力が「124」であることが表示されている。
 そしてレベル強化画像214では、表示領域200の中央下部に、円形の強化ボタン218が表示され、プレイヤーが所持するプール経験値が1以上である状態で、プレイヤーが強化ボタン218を長押しすると(第4プレイヤー入力が行われた場合に)、強化ボタン218を長押ししている間はプール経験値が減少するとともに、選択されたキャラクターのキャラ経験値が増加することにより、プール経験値が選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行(変換)される。そして、プレイヤーが強化ボタン218の長押しを終了すると、プール経験値のキャラ経験値への移行も終了される。なお本実施形態では、プール経験値の「1」はキャラ経験値の「1」に相当している。
 そして、選択されたキャラクターのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値がプール経験値から移行されると、第1リスト表示216において、選択されたキャラクターのレベルが「1」上昇するとともに、上昇したレベルに応じて、選択されたキャラクターのレベルを更に次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値と、選択されたキャラクターのヒットポイントと、選択されたキャラクターの攻撃力が更新される。
 図6の例では、プール経験値表示206において、プール経験値が「4515」から「4488」に減少し、第1リスト表示216において、キャラクターEのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値が「0」になると、キャラクターEの現在のレベルが「3」から「4」に上昇する。すると、キャラクターEのレベルを次のレベルすなわちレベル5に上げるために必要なキャラ経験値が「100」に更新され、ヒットポイントが「512」から「562」に上昇し、攻撃力が「124」から「144」に上昇する。
 そして、レベルが上がった後も、強化ボタン218のタップあるいは長押しが継続されると、プール経験値のキャラ経験値への移行が継続される。そして、プール経験値が選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行されることにより、選択されたキャラクターの現在のレベルが現在の最大レベルに達すると、強化ボタン218がタップあるいは長押しされても、プール経験値のキャラ経験値への移行が行われなくなる。
 このように本実施形態では、プレイヤーが所持するプール経験値が1以上である場合に、プレイヤーが所持するプール経験値を、選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行することにより、選択されたキャラクターのレベルを、現在の最大レベルを上限として上昇させることができるようになっている。
 一方、図7に示すように、オーバーリミット画像215では、表示領域200の右中央部に、選択されたキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域200の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第2リスト表示220が表示される。本実施形態では、第2リスト表示220において、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターの現在の最大レベルと、選択されたキャラクターの重複数(スタック数)(特定表示)と、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が表示される。
 図7の例では、キャラクターEのオーバーリミット画像215が表示されており、第2リスト表示220において、キャラクターEのオーバーリミットの回数が「0」であり、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」であり、キャラクターEの重複数が「5」であり、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が「2」であることが表示されている。
 そしてオーバーリミット画像215では、表示領域200の中央下部に、円形のオーバーリミットボタン222が表示され、オーバーリミットボタン222がタップされると(第1入力に基づいて)、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。
 例えば、図7に示す状態でオーバーリミットボタン222がタップされると、図8に示すように、第2リスト表示220において、キャラクターEの重複数が「5」から「4」に減少するとともに、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」から「45」に上昇し、オーバーリミットの回数が「0」から「1」に増加する。
 一方、選択されたキャラクターの重複数が0であるが、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上である場合には、図示しないが、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。
 このように本実施形態では、プレイヤーが所持する特殊アイテムを消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付ける他にも、選択されたキャラクターの重複数を消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。そして本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上である場合であっても、まずは選択されたキャラクターの重複数を消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。なお本実施形態では、いずれのキャラクターについて特殊アイテムを消費してオーバーリミットを行う場合であっても、いずれのキャラクターについて重複数を消費してオーバーリミットを行う場合であっても、1回のオーバーリミットにより最大レベルが「5」上昇されるようになっている。
 また本実施形態では、図7に示すオーバーリミット画像215では、表示領域200の右下部に、オーバーリミットボタン222よりも小さい円形の縮小変換ボタン230が表示されており、縮小変換ボタン230がタップされると、図9に示すように、選択されたキャラクターの重複数または選択されたキャラクターをプール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けるプール経験値変換画像232が表示される。
 図9に示すように、プール経験値変換画像232では、表示領域200の右中央部に、プール経験値への変換を行うキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域200の左上部に、端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示206が表示され、表示領域200の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第3リスト表示234が表示される。本実施形態では、第3リスト表示234において、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターの現在の最大レベルと、選択されたキャラクターの重複数(スタック数)が表示される。
 図9の例では、キャラクターEのプール経験値変換画像232が表示されており、プレイヤーが所持するプール経験値が「4515」であることが表示され、第3リスト表示234において、キャラクターEのオーバーリミットの回数が「0」であり、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」であり、キャラクターEの重複数が「5」であることが表示されている。
 またプール経験値変換画像232では、第3リスト表示234の下方に、重複数(スタック数)が0の場合はキャラクターをプール経験値に変換することができることを説明する第1説明表示236が表示される。
 そしてプール経験値変換画像232では、表示領域200の右下部に、円形の縮小オーバーリミットボタン238が表示され、縮小オーバーリミットボタン238がタップされると、図7に示したオーバーリミット画像215が表示される。
 また図9に示すように、プール経験値変換画像232では、表示領域200の中央下部に、円形の変換ボタン240が表示され、変換ボタン240がタップされると、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、図10に示すように、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換するためのスタック変換画像242が表示される。
 具体的には、スタック変換画像242では、マイナスボタン244とプラスボタン246が表示され、初期状態では変換する重複数である変換数が「0」に設定されているが、プラスボタン246がタップされるごとに変換数に1が加算され、マイナスボタン244がタップされるごとに変換数から1が減算されることにより、選択されたキャラクターの重複数の範囲内で、プール経験値に変換する重複数を指定することができるようになっている。
 またスタック変換画像242では、現在のプール経験値と、指定された重複数をプール経験値に変換した後のプール経験値が表示されるとともに、選択されたキャラクターの現在の重複数と、指定された重複数をプール経験値に変換した後の重複数が表示される。また本実施形態では、重複数がプール経験値に変換されると、選択されたキャラクターの種類と指定された重複数に応じてプレイヤーに交換アイテムが付与されるようになっており、スタック変換画像242では、現在の交換アイテムの数と、指定された重複数をプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が表示される。またスタック変換画像242では、指定された重複数をプール経験値に変換することをキャンセルするキャンセルボタン248と、指定された重複数をプール経験値に変換することを決定するスタック変換決定ボタン250が表示される。
 図10の例では、プール経験値に変換する重複数として「5」が指定され、現在のプール経験値が「4515」であり、指定された重複数をプール経験値に変換した後のプール経験値が「9515」であることが表示されるとともに、選択されたキャラクターの現在の重複数(スタック数)が「5」であり、指定された重複数をプール経験値に変換した後の重複数が「0」であることが表示されている。また、プレイヤーの現在の交換アイテムの数が「200」であり、選択されたキャラクターについて指定された重複数をプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が「250」であることが表示されている。
 ここで本実施形態では、キャラクターのレアリティに応じて、キャラクターの重複数「1」が変換されるプール経験値の量が異なっており、レアリティが「5」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「50000」に変換され、レアリティが「4」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「20000」に変換され、レアリティが「3」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「10000」に変換され、レアリティが「2」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「5000」に変換され、レアリティが「1」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「1000」に変換されるようになっている。
 従って図10の例では、レアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」がプール経験値「1000」に変換されるため、重複数「5」がプール経験値「5000」に変換されている。
 また本実施形態では、キャラクターのレアリティに応じて、キャラクターの重複数「1」がプール経験値に変換された場合に付与される交換アイテムの数が異なっており、レアリティが「5」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「50」が付与され、レアリティが「4」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「40」が付与され、レアリティが「3」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「30」が付与され、レアリティが「2」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「20」が付与され、レアリティが「1」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「10」が付与されるようになっている。
 従って図10の例では、レアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「10」が付与されるため、重複数「5」がプール経験値に変換されることにより、交換アイテム「50」が付与されている。
 そして、スタック変換画像242が表示されている場合において、指定された重複数が1以上である状態でスタック変換決定ボタン250がタップされると(第2入力に基づいて)、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値に、指定された重複数を乗算した値が、現在のプール経験値に加算されるとともに、選択されたキャラクターのレアリティに応じた交換アイテムの数に、指定された重複数を乗算した値が、現在の交換アイテムの数に加算される。また、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、指定された重複数が減算される。
 図10の例では、キャラクターEのレアリティに応じたプール経験値「1000」に、指定された重複数「5」を乗算した「5000」が、現在のプール経験値「4515」に加算されることにより、プール経験値が「9515」に増加されるとともに、キャラクターEのレアリティに応じた交換アイテムの数「10」に、指定された重複数「5」を乗算した「50」が、現在の交換アイテムの数「200」に加算されることにより、交換アイテムの数が「250」に増加される。また、キャラクターEの所持数「6」から指定された重複数「5」が減算されることにより、キャラクターEの所持数が「1」に減少するとともに、キャラクターEの重複数「5」から指定された重複数「5」が減算されることにより、キャラクターEの重複数が「0」に減少する。
 すると、図11に示すように、再びプール経験値変換画像232が表示され、プール経験値表示206において、更新後のプール経験値が表示され、第3リスト表示234において、更新後の選択されたキャラクターの重複数(スタック数)が表示される。図11の例では、プール経験値表示206において、プレイヤーが所持するプール経験値が「9515」であることが表示され、第3リスト表示234において、キャラクターEの重複数が「0」であることが表示されている。なお、交換アイテムの数は、プール経験値変換画像232では表示されないが、ショップモードで表示される画像において表示される。
 このように本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、選択されたキャラクターの重複数が0になるまで、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換することができるようになっている。
 そして本実施形態では、図11に示すように、選択されたキャラクターの重複数が0である場合には、すなわち選択されたキャラクターの所持数が1である場合には、変換ボタン240がタップされると、図12に示すように、選択されたキャラクターをプール経験値に変換するためのキャラクター変換画像252が表示される。
 具体的には、キャラクター変換画像252では、重複数(スタック数)が0の状態でプール経験値への変換を行うとキャラクターが消費されることを警告する警告表示254が表示されるとともに、現在のプール経験値と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が表示される。
 図12の例では、現在のプール経験値が「9515」であり、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後のプール経験値が「10515」であることが表示されている。また、現在の交換アイテムの数が「250」であり、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が「260」であることが表示されている。
 ここで本実施形態では、レアリティが同一であるキャラクターについては、重複数「1」が変換されるプール経験値と、キャラクターが変換されるプール経験値は同一となっており、例えばレアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」が変換された場合でも、キャラクターEが変換された場合でも、プール経験値「1000」に変換される。また、レアリティが同一であるキャラクターについては、重複数「1」がプール経験値に変換されると付与される交換アイテムの数と、キャラクターがプール経験値に変換されると付与される交換アイテムの数は同一となっており、例えばレアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」がプール経験値に変換された場合でも、キャラクターEがプール経験値に変換された場合でも、交換アイテム「10」が付与される。
 またキャラクター変換画像252では、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することを確認するチェックボックス256が表示されるとともに、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することをキャンセルするキャンセルボタン248と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することを決定するキャラクター変換決定ボタン258が表示される。
 そして、キャラクター変換画像252の初期状態では、チェックボックス256にチェックマークが表示されていないが、チェックボックス256がタップされるとチェックボックス256にチェックマークが表示され、チェックボックス256にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン258がタップされると、現在のプール経験値に、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値が加算されるとともに、選択されたキャラクターの所持数から1が減算される。また、現在の交換アイテムの数に、選択されたキャラクターのレアリティに応じた交換アイテムの数が加算される。
 図12の例では、現在のプール経験値「9515」に、キャラクターEのレアリティに対応するプール経験値「1000」が加算されて、プール経験値が「10515」に増加され、キャラクターEの所持数が「1」から「0」に減少する。また、キャラクターEのレアリティに応じた交換アイテムの数「10」が、現在の交換アイテムの数「250」に加算されることにより、交換アイテムの数が「260」に増加される。
 すると、図13に示すように、再び強化キャラ選択画像202が表示され、プール経験値表示206において更新後のプール経験値が表示されるが、図4で示したサーバーキャラクター情報記憶部22および端末キャラクター情報記憶部57において、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターが初期値にリセットされるため、強化キャラ選択画像202では、プール経験値に変換されたキャラクターに対応するキャラクターボタン204が表示されなくなり、プレイヤーパーティーに参加させることもできなくなる。
 図13の例では、プール経験値表示206において、プレイヤーが所持するプール経験値が「10515」であることが表示され、キャラクターEに対応するキャラクターボタン204が削除されている。なお本実施形態では、プレイヤーパーティーに参加しているキャラクターについては、キャラクターをプール経験値に変換することができないようになっている。
 このように本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターの重複数を、プール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けることができるとともに、所持数が1であって重複数が0であるキャラクターを、プール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。
 そして本実施形態では、図10で示したスタック変換画像242では、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換することはできるが、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することはできないようになっており、図11で示したように、選択されたキャラクターの重複数が0である状態で、プール経験値変換画像232において変換ボタン240がタップされた場合に、図12で示したキャラクター変換画像252が表示され、キャラクター変換画像252においてチェックボックス256にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン258がタップされることにより、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することができるようになっている。
 従って本実施形態では、選択されたキャラクターのプール経験値への変換を、プレイヤーが誤って行うことがないようにすることができる。
 以上のように本実施形態では、図5で示した強化キャラ選択画像202において、同一のキャラクターに対応する複数のキャラクターボタン204が表示されないようにしつつ、図5で示した強化キャラ選択画像202や、図7で示したオーバーリミット画像215や、図9で示したプール経験値変換画像232等において、プレイヤーが各キャラクターの重複数を把握できるようにしている。
 そして本実施形態では、プレイヤーが、選択されたキャラクターの重複数を消費してオーバーリミットを行うことができ、また、選択されたキャラクターの重複数を消費してプール経験値に変換することができ、更に、選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換することができるようになっている。そして、選択されたキャラクターの重複数、あるいは選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換すると、交換アイテムが付与されるようになっている。
 このように本実施形態では、プレイヤーが重複して所持するキャラクターが重複数として管理され、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが抽選により付与されたり、プレイヤーが不要と思うキャラクターが抽選により付与されたりしても、プレイヤーが重複して所持するキャラクターやプレイヤーが不要と思うキャラクターを有効に活用することができるため、プレイヤーが所持するキャラクターが増加しても、プレイヤーがキャラクターを管理しやすいインターフェースを実現することができる。
 以下では、本実施形態のサーバー装置12または端末装置14で行われる処理の流れを、図14~図18のフローチャートを用いて説明する。
 図14は、サーバー装置12で行われる所持数加算処理の流れを示すフローチャートである。図14に示す所持数加算処理では、サーバー装置12のサーバーパラメーター更新部46が、抽選等によりキャラクターが付与されたか否か判断し(ステップS100)、キャラクターが付与された場合に(ステップS100でY)、サーバーキャラクター情報記憶部22において、付与されたキャラクターの所持数に1を加算し(ステップS102)、所持数から1を減算した値を、付与されたキャラクターの重複数として設定する(ステップS104)。すると、サーバー通信制御部48(抽選情報送信部)が、付与されたキャラクターの識別情報、所持数、重複数を端末装置14に通知する(ステップS106)。
 図15は、端末装置14で行われるオーバーリミット入力受付処理の流れを示すフローチャートである。図15に示すオーバーリミット入力受付処理では、端末装置14の入力受付部103が、図7で示したオーバーリミットボタン222がタップされたか否か判断し(ステップS110)、オーバーリミットボタン222がタップされた場合に(ステップS110でY)、選択されたキャラクターの重複数が1以上であるか否か判断し(ステップS112)、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に(ステップS112でY)、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力として受け付ける(ステップS114)。すると、端末通信制御部112(プレイヤー入力送信部)が、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS115)。
 また入力受付部103は、選択されたキャラクターの重複数が1以上でない場合に(ステップS112でN)、特殊アイテムの所持数が1以上であるか否か判断し(ステップS116)、特殊アイテムの所持数が1以上である場合に(ステップS116でY)、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力として受け付ける(ステップS118)。すると、端末通信制御部112が、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS119)。
 図16は、端末装置14で行われる変換入力受付処理の流れを示すフローチャートである。図16に示す変換入力受付処理では、端末装置14の入力受付部103が、図9で示した変換ボタン240がタップされたか否か判断し(ステップS130)、変換ボタン240がタップされた場合に(ステップS130でY)、選択されたキャラクターの重複数が1以上であるか否か判断し(ステップS132)、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に(ステップS132でY)、図10で示したスタック変換画像242を表示させて、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付ける(ステップS134)。すると、端末通信制御部112が、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS135)。
 また入力受付部103は、選択されたキャラクターの重複数が1以上でない場合には(ステップS132でN)、図12で示したキャラクター変換画像252を表示させて、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付ける(ステップS136)。すると、端末通信制御部112が、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS137)。
 図17は、サーバー装置12で行われるオーバーリミット処理の流れを示すフローチャートである。図17に示すオーバーリミット処理では、サーバー通信制御部48が、端末装置14から特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受信すると(ステップS150でY)、サーバーパラメーター更新部46が、サーバープレイヤー情報記憶部24において、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から1を減算し(ステップS152)、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5を加算する(ステップS154)。するとサーバー通信制御部48が、更新後のプレイヤーが所持する特殊アイテムの数と、選択されたキャラクターの最大レベルを端末装置14に通知する(ステップS156)。
 またサーバー通信制御部48が、端末装置14から重複数を消費するオーバーリミット入力を受信すると(ステップS158でY)、サーバーパラメーター更新部46が、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1を減算し(ステップS160)、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5を加算する(ステップS162)。するとサーバー通信制御部48が、更新後の選択されたキャラクターの所持数と重複数と最大レベルを端末装置14に通知する(ステップS164)。
 図18は、サーバー装置12で行われるプール経験値変換処理の流れを示すフローチャートである。図18に示すプール経験値変換処理では、サーバー通信制御部48が、端末装置14から指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受信すると(ステップS170でY)、サーバープレイヤー情報記憶部24において、選択されたキャラクターのレアリティと指定された重複数に応じたプール経験値を現在のプール経験値に加算し(ステップS172)、選択されたキャラクターのレアリティと指定された重複数に応じた交換アイテムの数を現在の交換アイテムの数に加算する(ステップS174)。また、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算する(ステップS176)。するとサーバー通信制御部48が、プール経験値変換処理の完了情報と、更新後のプール経験値および交換アイテムの数、選択されたキャラクターの更新後の所持数および重複数を端末装置14に通知する(ステップS178)。
 またサーバー通信制御部48が、端末装置14から選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受信すると(ステップS180でY)、サーバープレイヤー情報記憶部24において、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値を現在のプール経験値に加算し(ステップS182)、選択されたキャラクターのレアリティに応じた交換アイテムの数を現在の交換アイテムの数に加算する(ステップS184)。また、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの所持数から1を減算する(ステップS186)。するとサーバー通信制御部48が、プール経験値変換処理の完了情報と、更新後のプール経験値および交換アイテムの数、選択されたキャラクターの更新後の所持数および重複数を端末装置14に通知する(ステップS178)。
 図19は、キャラモードのゲーム画像のうち、プレイヤーが所持するキャラクターの中からオーバーリミットを行うキャラクターを選択するためのオーバーリミットキャラ選択画像300の例を示す図である。図19に示すように、オーバーリミットキャラ選択画像300では、オーバーリミット選択ボタン210の下部に選択表示212が表示され、上述した強化キャラ選択画像202と同様に、所持数が1以上であるキャラクターのそれぞれについて、各キャラクターに対応する1個のキャラクターボタン204が表示される。
 ここで本実施形態では、上述したように、選択されたキャラクターの重複数または選択されたキャラクターを消費してプール経験値に変換することができるが、複数のキャラクターのそれぞれについて、重複数またはキャラクターを消費してプール経験値に変換する場合には、複数のキャラクターのそれぞれについて、図19に示した強化キャラ選択画像202においてキャラクターを選択して図9に示したプール経験値変換画像232を表示させる手間が煩わしく感じられるおそれがある。
 しかし、重複数が0であるキャラクターを消費してプール経験値に変換する場合には、消費したキャラクターはプレイヤーが所持しないキャラクターとなってしまうし、最大レベルが上限値の100に達していないキャラクターについては、重複数を消費してプール経験値に変換するよりもオーバーリミットを行った方がよいと考えるプレイヤーが多いため、重複数が0であるキャラクターと最大レベルが上限値の100に達していないキャラクターは、慎重にプール経験値に変換されるようにした方が好ましい。
 そこで本実施形態では、プレイヤーの入力に基づいて、プレイヤーが所持するキャラクターのうち重複数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクター(特定ゲーム媒体)の全てを対象キャラクターとして、各対象キャラクターについて全ての重複数をプール経験値に変換する一括経験値変換が行われるようにしている。
 具体的には本実施形態では、図19に示すように、オーバーリミットキャラ選択画像300では、複数のキャラクターボタン204の上方に、一括経験値変換ボタン302が表示される。そして、端末装置14において一括経験値変換ボタン302がタップされると(第3入力に基づいて)、一括経験値変換を開始させる開始入力として受け付けられ、一括経験値変換の開始入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において、対象キャラクターが抽出され、対象キャラクターの識別情報が端末装置14に通知される。
 図19の例では、キャラクターCは、重複数が1以上であって最大レベルが100に達しておりレベルも100に達しているため対象キャラクターとなり、キャラクターDは、重複数が1以上であってレベルは100に達していないものの最大レベルは100に達しているため対象キャラクターとなる。しかし、キャラクターA、キャラクターBおよびキャラクターFは、最大レベルが100に達しておりレベルも100に達しているが重複数が1以上でないため、また、キャラクターGは、重複数は1以上であるが最大レベルが100に達していないため、対象キャラクターとならない。そして、端末装置14では、対象キャラクターの識別情報に基づいて、対象キャラクターごとに図20に示す一括変換画像304が表示領域200に表示される。
 図20に示すように、一括変換画像304では、プレイヤーが所持するキャラクターの重複数(スタック)がまとめて変換されることと、変換できるスタックが0(初期値)になるまで自動的に変換されることと、キャラクターが消費されることはないことと、最大レベルが上限値に達しているキャラクターが対象となることを説明する第2説明表示306が表示される。
 また第2説明表示306の下方には、対象キャラクターを示す対象キャラクター表示308が表示される。本実施形態では、1つの対象キャラクターについて1つの一括変換画像304が表示されるようになっており、図20の例の一括変換画像304では、対象キャラクター表示308において1番目の対象キャラクターとしてキャラクターCが表示されている。そして対象キャラクター表示308の下方には、現在のプール経験値と、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数と、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
 図20に示す1番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、現在のプール経験値が「58250」であり、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が「78250」であることが表示されている。また、現在の交換アイテムの数が「825」であり、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が「885」であることが表示されている。
 また1番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを確認するチェックボックス310が表示されるとともに、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことをキャンセルするキャンセルボタン312と、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを決定する一括変換決定ボタン314が表示される。
 そして、一括変換画像304の初期状態では、チェックボックス310にチェックマークが表示されていないが、チェックボックス310がタップされるとチェックボックス310にチェックマークが表示され、チェックボックス310にチェックマークが表示されている状態で、端末装置14において一括変換決定ボタン314がタップされると(第3入力に基づいて)、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を許可する許可入力として受け付けられ、1番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。
 すると、サーバー装置12において1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われる。詳細には、現在のプール経験値に、1番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値が加算されるとともに、現在の交換アイテムの数に、1番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数が加算される。また、1番目の対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、1番目の対象キャラクターの重複数が減算される。
 図20の例では、キャラクターCのレアリティに対応するプール経験値「10000」に、キャラクターCの現在の重複数「2」を乗算した「20000」が、現在のプール経験値「58250」に加算されることにより、プール経験値が「78250」に増加され、キャラクターCの所持数が「3」から「1」に減少するとともに、キャラクターCの重複数が「2」から「0」に減少する。また、キャラクターCのレアリティに応じた交換アイテムの数「30」に、キャラクターCの現在の重複数「2」を乗算した「60」が、現在の交換アイテムの数「825」に加算されることにより、交換アイテムの数が「885」に増加される。
 一方、キャンセルボタン312がタップされると、1番目の対象キャラクターについての一括経験値変換をキャンセルするキャンセル入力として受け付けられ、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換のキャンセル入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において1番目の対象キャラクターについての一括経験値変換は行われない。
 そして、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304において、キャンセルボタン312がタップされても、一括変換決定ボタン314がタップされても、2番目の対象キャラクターが存在する場合には、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304が消去された後に、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304が表示される。図19の例では、キャラクターDが2番目の対象キャラクターとなっているため、図20の例のキャラクターCの一括変換画像304が消去されると、図示しないが、2番目の対象キャラクターとしてキャラクターDが対象キャラクター表示308に表示された一括変換画像304が表示される。
 そして、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304において一括変換決定ボタン314がタップされ、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われた場合には、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、現在のプール経験値、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
 一方、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされ、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われなかった場合には、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、現在のプール経験値、すなわち1番目の対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされた際のプール経験値と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされた際の交換アイテムの数と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
 また2番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを確認するチェックボックス310が表示されるとともに、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことをキャンセルするキャンセルボタン312と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを決定する一括変換決定ボタン314が表示される。
 そして、チェックボックス310にチェックマークが表示されている状態で、端末装置14において一括変換決定ボタン314がタップされると(第3入力に基づいて)、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を許可する許可入力として受け付けられ、2番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。
 すると、サーバー装置12において2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われる。詳細には、現在のプール経験値すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値に、2番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値が加算されるとともに、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数に、2番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数が加算される。また、2番目の対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、2番目の対象キャラクターの重複数が減算される。
 図示しないが、2番目の対象キャラクターがキャラクターDである場合には、キャラクターDのレアリティに対応するプール経験値「5000」に、キャラクターDの現在の重複数「3」を乗算した「15000」が、現在のプール経験値、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値「78250」に加算されることにより、プール経験値が「93250」に増加され、キャラクターDの所持数が「4」から「1」に減少するとともに、キャラクターDの重複数が「3」から「0」に減少する。また、キャラクターDのレアリティに応じた交換アイテムの数「20」に、キャラクターDの現在の重複数「3」を乗算した「60」が、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数「885」に加算されることにより、交換アイテムの数が「945」に増加される。
 一方、キャンセルボタン312がタップされると、2番目の対象キャラクターについての一括経験値変換をキャンセルするキャンセル入力として受け付けられ、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換のキャンセル入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において2番目の対象キャラクターについての一括経験値変換は行われない。
 そして、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304において、キャンセルボタン312がタップされても、一括変換決定ボタン314がタップされても、次の対象キャラクターが存在しない場合には、最後の対象キャラクターの一括変換画像304が消去された後に、図21に示す一括変換結果画像316が表示領域200に表示され、一括変換結果画像316では、一括経験値変換が行われたキャラクターの数を示す一括変換数表示318が表示される。図21の例の一括変換数表示318では、キャラクターCとキャラクターDについて一括経験値変換が行われたため、一括経験値変換が行われたキャラクターの数が2体であることが表示されている。
 そして一括変換数表示318の下方には、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前のプール経験値と、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前の交換アイテムの数と、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
 図21の例では、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前のプール経験値が「58250」であり、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が「93250」であることが表示されている。また、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前の交換アイテムの数が「825」であり、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が「945」であることが表示されている。
 そして、一括変換結果画像316の下部に表示される閉じるボタン320がタップされると、一括変換結果画像316が消去され、図19に示したオーバーリミットキャラ選択画像300が表示領域200に表示される。
 なお、全ての対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされた場合には、一括変換結果画像316が表示されずに、オーバーリミットキャラ選択画像300が表示領域200に表示される。
 このように本実施形態では、プレイヤーが一括経験値変換ボタン302をタップすると、各対象キャラクターの一括変換画像304が順次表示されることにより、対象キャラクターごとにプレイヤーが一括経験値変換を行うか否かを選択しながら、対象キャラクターごとに全ての重複数をプール経験値に変換することができる。
 従って本実施形態では、複数のキャラクターのそれぞれについて、図19に示したオーバーリミットキャラ選択画像300においてキャラクターを選択して図9に示したプール経験値変換画像232を表示させる手間を省略して、複数のキャラクターのそれぞれについて、自動的に全ての重複数を消費してプール経験値に変換することができる。
 こうして本実施形態では、プレイヤーが重複して所持するキャラクターを、簡易な入力により有効に活用することができるため、プレイヤーが所持するキャラクターが増加しても、プレイヤーがキャラクターを管理しやすいインターフェースを実現することができる。
 また本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数、あるいは選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換すると、交換アイテムが付与されるようになっているため、選択されたキャラクターの重複数、あるいは選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換することに対するプレイヤーの意欲が高まるようにすることができる。
 ここで交換アイテムの数は、上述したように、その他の各種の条件が満たされた場合にも増加される。詳細には本実施形態では、抽選処理の一種である特定抽選処理が期間限定で行われ、特定抽選処理ではレアリティが「5」であるキャラクターが抽選対象となっているが、レアリティが「5」であるキャラクターが決定される確率は非常に低く設定されているため、特定抽選処理を何回も繰り返したとしても、レアリティが「5」であるキャラクターが決定されず、プレイヤーに付与されないことがある。
 そのため、有償のゲーム内通貨や有償のアイテムの消費を条件としていずれかの抽選処理が行われるごとに2個の有償交換アイテムがプレイヤーに付与されるようにし、有償交換アイテムの蓄積数が所定数に達すると、所定数の有償交換ポイントを特定抽選処理において抽選対象となっているレアリティが「5」であるキャラクターと交換することができるようにしている。
 しかし、無償のゲーム内通貨や無償のアイテムや無償のチケットの消費を条件として抽選処理が行われた場合には有償交換アイテムが付与されないため、無償のゲーム内通貨等の消費を条件として抽選処理を行うプレイヤーは、特定抽選処理でレアリティが「5」であるキャラクターが決定されるまで特定抽選処理を行う必要があった。
 そこで本実施形態では、有償のゲーム内通貨や有償のアイテムの消費を条件として特定抽選処理が行われても、無償のゲーム内通貨等の消費を条件として特定抽選処理が行われても、1回の特定抽選処理が行われるごとに1ポイントの交換ポイントがプレイヤーに付与されるようにし、交換ポイントの蓄積数が所定数に達すると、所定数の交換ポイントをその特定抽選処理において抽選対象となっているレアリティが「5」であるキャラクターと交換することができるようにしている。なお、交換ポイントの数と有償交換アイテムの数は、抽選モードのゲーム画像において表示される。
 ここで交換ポイントは、付与の契機となった特定抽選処理に対応づけられており、その特定抽選処理を行うことができる期間が終了すると、その特定抽選処理を契機とする交換ポイントが失効してしまうが、本実施形態では、失効した交換ポイントが期間の経過により失効することがない交換アイテムに変換され、現在の交換アイテムの数に加算される。
 図22は、特定抽選処理の期間が終了した際に表示領域200に表示される期間終了時画像322の一例を示す図である。図22に示すように、期間終了時画像322では、その特定抽選処理を契機として付与された交換ポイントの数を示す獲得交換ポイント数表示324と、その特定抽選処理において抽選対象となっているレアリティが「5」であるキャラクターと交換するために必要な交換ポイントの数である交換必要数表示326が表示される。そして、獲得交換ポイント数表示324の下方に、交換ポイントが変換された交換アイテムの数を示す交換アイテム数表示328が表示される。図22の例では、80ポイントの交換ポイントが80の交換アイテムに変換され、現在の交換アイテムの数に加算されている。
 そして、期間終了時画像322の下部に表示されている交換所ボタン330がタップされると、ショップモードが実行されて、交換アイテムと交換するキャラクターやアイテムを選択するための交換所画像が表示され、更新後の交換アイテムの数が表示される。一方、閉じるボタン332がタップされると、期間終了時画像322が消去されて、ホーム画像が表示される。
 このように本実施形態では、失効した交換ポイントが交換アイテムに変換されることにより、特定抽選処理を行うことに対するプレイヤーの意欲が高まるようにしている。
 以下では、一括経験値変換が行われる際にサーバー装置12または端末装置14で行われる処理の流れを、図23~図25のフローチャートを用いて説明する。
 図23は、サーバー装置12で行われる対象キャラクター抽出処理の流れを示すフローチャートである。対象キャラクター抽出処理では、端末装置14において一括経験値変換ボタン302がタップされることにより、サーバー通信制御部48が、一括経験値変換の開始入力を受信すると(ステップS200でY)、サーバーゲーム処理部42が、プレイヤーが所持するキャラクターのうち、重複数が1以上であり、現在の最大レベルが上限値である100に達している対象キャラクターを抽出する(ステップS202)。
 そして、対象キャラクターが存在する場合には(ステップS204でY)、サーバー通信制御部48が、対象キャラクターの識別情報を端末装置14に通知する(ステップS206)。一方、対象キャラクターが存在しない場合には(ステップS204でN)、サーバー通信制御部48が、対象キャラクターが存在しないことを示す不存在情報を端末装置14に通知する(ステップS208)。
 図24は、端末装置14で行われる一括経験値変換入力受付処理の流れを示すフローチャートである。一括経験値変換入力受付処理では、端末通信制御部112が、サーバー装置12から対象キャラクターの識別情報を受信すると(ステップS210でY)、端末ゲーム処理部102が、N体の対象キャラクターのうちの1番目の対象キャラクターを処理対象として設定し(ステップS211)、表示制御部104が、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304を表示させる(ステップS212)。すると、入力受付部103が、チェックマークが表示されている状態で一括変換決定ボタン314がタップされたか否か判断する(ステップS214)。
 そして、チェックマークが表示されている状態で一括変換決定ボタン314がタップされた場合には(ステップS214でY)、入力受付部103が、一括経験値変換の許可入力として受け付ける(ステップS215)。すると、端末通信制御部112が、1番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力をサーバー装置12に通知し(ステップS216)、端末通信制御部112が、サーバー装置12から一括経験値変換の完了情報を受信すると(ステップS217でY)、端末ゲーム処理部102が、次の対象キャラクターが存在するか否か判断する(ステップS218)。
 一方、チェックマークが表示されている状態で一括変換決定ボタン314がタップされず(ステップS214でN)、キャンセルボタン312がタップされた場合には(ステップS222でY)、入力受付部103が、一括経験値変換のキャンセル入力として受け付ける(ステップS223)。すると、端末通信制御部112が、一括経験値変換のキャンセル入力をサーバー装置12に通知し(ステップS224)、端末ゲーム処理部102が、次の対象キャラクターが存在するか否か判断する(ステップS218)。
 そして、次の対象キャラクターが存在する場合には(ステップS218でY)、N体の対象キャラクターのうちの2番目の対象キャラクターを処理対象として設定し(ステップS226)、ステップS212に戻る。一方、次の対象キャラクターが存在しない場合には(ステップS218でN)、表示制御部104が、一括変換結果画像316を表示させる(ステップS228)。
 図25は、サーバー装置12で行われる一括経験値変換処理の流れを示すフローチャートである。一括経験値変換処理では、サーバー通信制御部48が、端末装置14からN番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受信すると(ステップS230でY)、サーバーパラメーター更新部46が、サーバープレイヤー情報記憶部24において、N番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値を現在のプール経験値に加算し(ステップS232)、N番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数を現在の交換アイテムの数に加算し(ステップS234)、サーバーキャラクター情報記憶部22において、N番目の対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、N番目の対象キャラクターの重複数を減算する(ステップS236)。
 すると、サーバー通信制御部48が、一括経験値変換処理の完了情報と、更新後のプール経験値および交換アイテムの数、N番目の対象キャラクターの更新後の所持数および重複数を端末装置14に通知する(ステップS238)。
 3.変形例
 本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
 まず上記実施形態では、抽選によりキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターの所持数に1が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される例を挙げて説明したが、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一でない場合には、そのキャラクターの所持数に1が加算され、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの所持数と重複数のそれぞれに1が加算されるようにしてもよいし、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの所持数は1のままで、そのキャラクターの重複数に1が加算されるようにしてもよい。
 すなわち、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一でない場合には、そのキャラクターの所持数に1が加算され、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの重複数に1が加算されるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、重複数を消費するオーバーリミット入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1を減算する例を挙げて説明したが、重複数を消費するオーバーリミット入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から1を減算し、減算後の所持数から更に1を減算した値が重複数として設定されるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算する例を挙げて説明したが、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から指定された重複数を減算し、減算後の所持数から更に1を減算した値が重複数として設定されるようにしてもよい。
 そして、所持数に値が加算されると、加算後の所持数から1を減算した値が重複数として求められ、所持数から値が減算されると、減算後の所持数から1を減算した値が重複数として求められるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付け、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付け、選択されたキャラクターの重複数が1未満である場合に、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付ける例を挙げて説明したが、選択されたキャラクターの所持数が2以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付け、選択されたキャラクターの所持数が2以上である場合に、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付け、選択されたキャラクターの所持数が2未満である場合に、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付けるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から1を減算して、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターを初期値にリセットする例を挙げて説明したが、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から1を減算せずに、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターを初期値にリセットするようにしてもよい。
 また上記実施形態では、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22において、各キャラクターの所持数と重複数が更新され、端末装置14の端末キャラクター情報記憶部57では、サーバーキャラクター情報記憶部22における各キャラクターの所持数と重複数が同期される例を挙げて説明したが、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22では、各キャラクターの所持数が更新されるが重複数は更新されず、端末装置14の端末キャラクター情報記憶部57では、サーバーキャラクター情報記憶部22における各キャラクターの所持数が同期され、同期された所持数から1を減算した値が重複数として求められるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、第1パラメーターが最大レベルであり、第2パラメーターがプール経験値であり、第3パラメーターが交換アイテムの数であり、第1パラメーター~第3パラメーターが、いずれも値が増加するとプレイヤーに有利となるパラメーターである例を挙げて説明したが、第1パラメーター~第3パラメーターの少なくとも1つが、値が減少するとプレイヤーに有利となるパラメーターであるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、ゲーム媒体の数が重複数である例を挙げて説明したが、ゲーム媒体の数が所持数であるようにしてもよい。また上記実施形態では、端末キャラクター情報記憶部57のキャラクターごとの重複数に基づいて、表示領域200にキャラクターごとに重複数を表示させる例を挙げて説明したが、端末キャラクター情報記憶部57のキャラクターごとの所持数に基づいて、表示領域200にキャラクターごとに所持数を表示させるようにしてもよい。
 また、各キャラクターの専用のアイテムとして各キャラクターに1対1で対応づけられた特別アイテムが、プレイヤーIDに付与するゲーム媒体として抽選により決定される場合があるようにし、ゲーム媒体の数とは、抽選により決定したゲーム媒体が特別アイテムである場合に増加されるパラメーターであるようにしてもよい。
 また上記実施形態では、オーバーリミット画像215では、オーバーリミットボタン222がタップされると、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力として受け付け、選択されたキャラクターの重複数が1以上でなく、特殊アイテムの所持数が1以上である場合に、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受け付ける例を挙げて説明したが、オーバーリミットボタン222がタップされると、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上である場合には、図26に示すように、特殊アイテムを消費してオーバーリミットを行うことを選択する特殊アイテム選択ボタン224が表示され、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、図26に示すように、重複数(スタック数)を消費してオーバーリミットを行うことを選択するスタック選択ボタン226(第1表示)が表示されるようにしてもよい。なお図26の例では、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上であり、かつ選択されたキャラクターの重複数が1以上であるため、特殊アイテム選択ボタン224とスタック選択ボタン226が表示されている。
 そしてこの例では、特殊アイテム選択ボタン224がタップされてから選択決定ボタン228がタップされると、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。一方、スタック選択ボタン226がタップされてから選択決定ボタン228がタップされると(第1プレイヤー入力が行われた場合に)、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。
 また上記実施形態では、対象キャラクターごとに図20に示す一括変換画像304が表示される例を挙げて説明したが、図27に示すように、全ての対象キャラクターに対応する1つの一括変換画像340が表示されるようにしてもよい。この場合には、一括変換画像340では、対象キャラクター表示342において全ての対象キャラクターとしてキャラクターCとキャラクターDが表示され、対象キャラクター表示342の下方には、現在のプール経験値と、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数と、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
 また一括変換画像340では、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを確認するチェックボックス344が表示されるとともに、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことをキャンセルするキャンセルボタン346と、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを決定する一括変換決定ボタン348が表示される。
 そして、チェックボックス344にチェックマークが表示されている状態で、端末装置14において一括変換決定ボタン348がタップされると、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を許可する許可入力として受け付けられ、全ての対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。
 すると、サーバー装置12において全ての対象キャラクターについて一括経験値変換が行われる。詳細には、現在のプール経験値に、各対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値の合計が加算されるとともに、現在の交換アイテムの数に、各対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数の合計が加算される。また、各対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、各対象キャラクターの重複数が減算される。
 一方、キャンセルボタン346がタップされると、全ての対象キャラクターについての一括経験値変換をキャンセルするキャンセル入力として受け付けられ、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換のキャンセル入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において全ての対象キャラクターについての一括経験値変換が行われない。
 また上記実施形態では、重複数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとする例を挙げて説明したが、重複数が1以上であり、最大レベルが上限値ではないがいずれの基準最大レベルよりも大きい例えば90に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとしてもよい。また、重複数が1以上であり、レベルが最大レベルの上限値である100あるいは上限値ではないがいずれの基準最大レベルよりも大きい例えば90に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとするようにしてもよい。
 また上記実施形態では、キャラクターの重複数を消費して、そのキャラクターの最大レベルを上昇させたり、プール経験値を増加させたりする例を挙げて説明したが、キャラクターの装備などのアイテムの重複数を消費して、そのアイテムの攻撃力などのアイテムパラメーターを上昇させたり、各種のアイテムを強化するために必要な強化パラメーターを増加させたりするようにしてもよい。
 例えば、プレイヤーに選択されたアイテムの重複数と強化パラメーターを消費して、選択されたアイテムのアイテムパラメーターを所定値を上限として上昇させたり、プレイヤーに選択されたアイテムの重複数を消費して、強化パラメーターを増加させたりしつつ、プレイヤーの入力に基づいてアイテムパラメーターが所定値に達している特定アイテムが自動的に抽出され、抽出された特定アイテムを消費して、強化パラメーターを増加させたりするようにしてもよい。そしてこの場合にも、アイテムの重複数を消費して強化パラメーターを増加させる場合には、交換アイテムの数も増加するようにしてもよい。
 また上記実施形態では、キャラクターの重複数を消費してプール経験値を増加させると交換アイテムの数が増加する例を挙げて説明したが、キャラクターやアイテムを消費してキャラクターの最大レベルを上昇させる場合にも、交換アイテムの数が増加するようにしてもよい。
 また、キャラクターの重複数を消費してプール経験値を増加させると交換アイテムの数が増加するとともに、他の入手方法が存在しない専用アイテムの数が増加するようにしてもよいし、キャラクターの重複数を消費することにより、プール経験値や交換アイテムに代えて専用アイテムの数が増加するようにしてもよい。
 また上記実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターの所持数と重複数を増加させ、各キャラクターのキャラクターボタン204には、そのキャラクターの重複数を表示させる例を挙げて説明したが、サーバーキャラクター情報記憶部22にプレイヤーが所持するキャラクターの識別情報を登録する所持キャラクターリストを設け、プレイヤーに付与されたキャラクターが所持キャラクターリストに登録されていないキャラクターである場合には、所持キャラクターリストにそのキャラクターの識別情報を初期キャラクターとして追加し、プレイヤーに付与されたキャラクターが所持キャラクターリストに既に登録されているキャラクターである場合には、所持キャラクターリストにそのキャラクターの識別情報を重複キャラクターとして追加するようにし、各キャラクターのキャラクターボタン204として、初期キャラクターに対応する1つのキャラクターボタン204と、重複キャラクターの数と同じ数のキャラクターボタン204が表示されるようにしてもよい。すなわち、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターのキャラクターボタン204が増加するようにしてもよい。
 そしてこの場合には、選択された重複キャラクターを消費してオーバーリミットを行うことができ、選択された重複キャラクターを消費してプール経験値に変換することができ、選択された初期キャラクターを消費してプール経験値に変換することができるようにしてもよい。またこの場合には、一括経験値変換として、プレイヤーが所持するキャラクターのうち重複キャラクターの数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとして、各対象キャラクターについて全ての重複キャラクターをプール経験値に変換することができるようにしてもよい。
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、22 サーバーキャラクター情報記憶部、
24 サーバープレイヤー情報記憶部、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、
46 サーバーパラメーター更新部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、57 端末キャラクター情報記憶部、
58 端末プレイヤー情報記憶部、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 端末ゲーム処理部、103 入力受付部、
104 表示制御部、105 ヒット判定部、106 端末パラメーター更新部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 端末通信制御部、

Claims (6)

  1.  プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させるゲーム媒体数更新部と、
     プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させる第1更新部と、
     プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させる第2更新部としてコンピューターを機能させ、
     前記第2更新部は、
     プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるプログラム。
  2.  請求項1において、
     前記第2更新部は、
     複数の前記特定ゲーム媒体のそれぞれについてプレイヤーの第3入力を受け付け、プレイヤーの第3入力を受け付けた前記特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるプログラム。
  3.  請求項1または2において、
     前記第2更新部は、
     前記特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターと第3パラメーターを変化させるプログラム。
  4.  請求項1~3のいずれかにおいて、
     前記第2更新部は、
     前記特定ゲーム媒体の重複数を初期値にして当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させるプログラム。
  5.  プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させるゲーム媒体数更新部と、
     プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させる第1更新部と、
     プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させる第2更新部を含み、
     前記第2更新部は、
     プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させる情報処理装置。
  6.  1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、
     プレイヤーにゲーム媒体が付与されると、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち付与されたゲーム媒体の数を増加させ、
     プレイヤーの第1入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該ゲーム媒体の第1パラメーターを所定値を限度として変化させ、
     プレイヤーの第2入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち選択されたゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの第2パラメーターを変化させ、
     プレイヤーの第3入力に基づいて、当該プレイヤーのゲーム媒体のうち前記第1パラメーターが所定値に達している特定ゲーム媒体の数を減少させて当該プレイヤーの前記第2パラメーターを変化させる情報処理方法。
PCT/JP2022/042415 2021-11-18 2022-11-15 プログラム、情報処理装置および情報処理方法 WO2023090321A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021-188095 2021-11-18
JP2021188095A JP7130103B1 (ja) 2021-11-18 2021-11-18 プログラム、情報処理装置および情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2023090321A1 true WO2023090321A1 (ja) 2023-05-25

Family

ID=83148902

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2022/042415 WO2023090321A1 (ja) 2021-11-18 2022-11-15 プログラム、情報処理装置および情報処理方法

Country Status (2)

Country Link
JP (2) JP7130103B1 (ja)
WO (1) WO2023090321A1 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020157168A (ja) * 2018-04-12 2020-10-01 株式会社カプコン ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2021010686A (ja) * 2019-07-09 2021-02-04 株式会社Cygames ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
JP2021159520A (ja) * 2020-04-01 2021-10-11 株式会社Cygames プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020157168A (ja) * 2018-04-12 2020-10-01 株式会社カプコン ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2021010686A (ja) * 2019-07-09 2021-02-04 株式会社Cygames ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
JP2021159520A (ja) * 2020-04-01 2021-10-11 株式会社Cygames プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ANONYMOUS: "About wearing the same character, cooperation battle, and name change of Warfuri. (world flipper)", 11 July 2020 (2020-07-11), XP093068031, Retrieved from the Internet <URL:https://www.cinnabon-jp.com/archives/57314> *
HONOKA: "World Flipper, ・・・", 1 June 2021 (2021-06-01), Retrieved from the Internet <URL:https://twitter.com/hOnOka/status/1399536186243227649> *

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023074908A (ja) 2023-05-30
JP2023075020A (ja) 2023-05-30
JP7130103B1 (ja) 2022-09-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4880324B2 (ja) サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
JP6818452B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP6400442B2 (ja) ゲームシステム及びサーバ
JP6212238B1 (ja) ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体
US9711008B2 (en) Game system, control method for game system, game control device, control method for game control device, and information storage medium
JP6381929B2 (ja) ゲームシステム
JP6686217B1 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
JP7266446B2 (ja) サーバシステムおよびゲームシステム
JP2022020788A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2017176514A (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP6377902B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6069637B2 (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP7130103B1 (ja) プログラム、情報処理装置および情報処理方法
JP6877882B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2021159520A (ja) プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法
JP2017131322A (ja) プログラム及びサーバ
JP5414925B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
JP6523239B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6792737B1 (ja) プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法
JP2017056074A (ja) ゲームシステム、及びプログラム
JP6739607B1 (ja) プログラム、サーバーおよびゲームシステム
JP6385256B2 (ja) プログラム及び端末
TWI598142B (zh) 控制對象之方法及其裝置
US10987578B2 (en) Live video game intervention

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 22895602

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1