本実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
本実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、タッチパネルに表示されるパーティ編成画面の説明図である。
本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、敵との戦闘の際にタッチパネルに表示される戦闘画面の説明図である。
本実施形態に係る携帯電話の戦闘時における機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
ゲーム制御部の第1ゲーム処理のフローチャートである。
ゲーム制御部の第2ゲーム処理のフローチャートである。
図7に示すステップSP32においてゲーム制御部が実行する行動処理のフローチャートである。
図7に示すステップSP36においてゲーム制御部が実行する必殺技処理のフローチャートである。
図7に示すステップSP40においてゲーム制御部が実行する合体攻撃処理のフローチャートである。
行動処理における行動の一例を示す図である。
コンボ数が「5」のときの味方の攻撃を示す図である。
ブレイク開始瞬間の状態を示す図である。
ラッシュ開始瞬間の状態を示す図である。
必殺技の一例を示す図である。
合体攻撃処理における合体攻撃の一例を示す図である。
合体攻撃処理における合体攻撃の他の例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
本実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピューターゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
<<外観構成>>
まず、本実施形態に係る携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、本実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
図1に示すように、携帯電話10は、矩形の薄形筐体12を備え、その薄形筐体12の一方の面は、タッチパネル14が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル14が搭載されている面(正面)には、スピーカ16、マイクロフォン18およびハードボタン20が設けられている。また、携帯電話10の側面や底面には、ハードキー22、及び音声出力端子24(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話10の背面には、カメラ26(図2参照)が設けられている。
<<ハードウェア構成>>
次に、本実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、本実施形態における携帯電話10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
携帯電話10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線LAN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくとも有し、さらに、スピーカ16、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インターフェース42などを有する。
タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。ディスプレイ14Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ14Bは、ディスプレイ14Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ14Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラム50の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル14は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
携帯電話10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ装置52との間でデータ通信をすることが可能である。サーバ装置52は、携帯電話10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
また、本実施形態では、携帯電話10がネットワサーバおよびサーバ装置52と接続された場合に、当該携帯電話10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。本実施形態に係るゲームプログラム50は、携帯電話10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー(サーバー装置52)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下では、ゲームプログラム50の一部が既に携帯電話10にインストールされ、残りがサーバ装置52にインストールされており、携帯電話10が、適宜、サーバ装置52からゲームデータを受信することで、ゲームを実行することができる場合を説明する。
<<ゲーム概要>>
次に、携帯電話10がゲームプログラム50を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタをプレイヤがタッチパネル14で操作しながら敵キャラクタと、ターン制ではなくリアルタイム制のシステムを採用した戦闘を行ないながら、各種クエストをクリアしていくRPG(Role-playing game)ゲームである。なお、「クエスト」とは、適宜敵キャラクタと戦闘を繰り広げながら、例えばダンジョン等を探索する任務である。クエストの内容にもよるが、例えば敵キャラクタのボスキャラクタを倒したり、ダンジョン出口を出たり、宝箱を発見したりするとクエストクリアとなる。このクエストは、図示しないクエスト選択画面から選択される。また、「リアルタイム制のシステム」とは、味方キャラクタ及び敵キャラクタ共に一定の時間が溜まったキャラクタから行動を選ぶ仕組みである。次の行動選択可能までの時間を表した行動ゲージが味方キャラクタ1体1体に表示され、時間の流れを視覚的に捉えることができる。
図3は、本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、タッチパネル14に表示されるパーティ編成画面60の説明図である。
図3に示すパーティ編成画面60では、クエストに参加させる味方キャラクタ62(以下、「味方62」と略す。)のパーティ編成を行なうことができる。例えば、クエストに参加させる(できる)味方62の数は、1体であってもよく複数体であってもよい。クエストに参加できる味方62の数は、クエストの種類に応じて変化してもよい。本実施形態では例えば6体の味方62を参加させることができる。パーティ編成画面60には、各味方62を配置する2行3列の配置枠64が並んでいる。3つの配置枠64は、順番に横一列に並んでいる。また、残り3つの配置枠64は、配置枠64の直下に、順番に横一列に並んでいる。したがって、パーティ編成画面60では、単にクエストに参加させる味方62を選択するだけでなく、どの味方62をどの配置枠64に配置させるかを選択することにより、パーティを編成する。
味方62は、味方固有のステータスをそれぞれ有している。ステータスとしては、例えばレベル(Lv)、HP(hit point)、パラメータとしての戦闘力(攻撃力)、回復力、素早さ、及び属性等が挙げられる。属性は、特に種類及びその種類の数は限定されないが、例えば「赤属性」、「青属性」及び「緑属性」の三種類を採用することができる。そして、この属性は、味方62の表示色で区別することができる。すなわち、例えばある味方62が赤属性であれば、その味方62は赤色(図3等ではドットパターンで代用)で表示される。同様に、青属性であれば青色(図3等では右上がり対角線で代用)、緑属性であれば緑色(図3等では右下がり対角線で代用)で表示される。また、各味方62は、職業が設定されている。職業としては、例えば攻撃系、素早さ系、防御系、及び魔法系等が挙げられ、この職業の種類に応じてステータスの特性が異なる。具体的には、攻撃系では戦闘力が高く、素早さ系では素早さが高く、防御系ではHPが高く、魔法系では回復力が高い。
特に、本実施形態では、戦闘にリアルタイム制のシステムを採用しているため、味方62それぞれに素早さが設定され、クエスト中の戦闘時においては素早さによって個々に行動ゲージ92が溜まる速さが異なる(図4参照)。HP、戦闘力及び回復力については、戦闘時においてはそれぞれ合計される。したがって、パーティ編成画面60においても、パーティを編成した時点で、味方62の全てのHPを合計した合計HP66が表示される。同様に、味方62の全ての戦闘力を合計した戦闘力68及び味方62の全ての回復力を合計した回復力70が表示される。その他、パーティ編成画面60には、パーティのコスト等、パーティに係る事項が表示されてもよい。なお、戦闘力や回復力は、味方62毎に個別に表示してもよい。
パーティ編成画面60には、クエストに登場する可能性のある敵キャラクタ72(以下、「敵72」と略す。)が表示される。敵72に付随して、当該敵72の職業、属性(色で区別可能)、及びレベルも表示される。プレイヤは、この表示される敵72等を見て、パーティ編成の戦略を練ることができる。なお、敵キャラクタ72の数は、クエスト及びそのクエスト中の戦闘に応じて変化する。また、パーティ編成画面60には、敵72が表示されなくてもよい。
また、パーティ編成画面60には、「ダンジョンへ行く」というボタン74が設けられている。このボタン74がタッチされると、クエストが開始する。
クエストが開始すると、パーティ編成画面60で編成されたパーティにて、上述したダンジョンへ行き、探索が始まる。
ダンジョン探索では、図示しないが、例えばプレイヤは壁や岩等のマスに穴を掘っていき先へ進んでいく探索方式を採用してもよい。この際、例えばマインスイーパのゲーム要素を取り入れてもよい。具体的には、あるマスに穴を掘ったときに、敵72が配置されているマスを掘ると、その敵72と戦闘になる。敵72の置かれていないマスに穴を掘ると、例えば隣接する8マスのいずれかに敵72が配置されている場合はその個数が表示され、隣接するマスに敵72が置かれていないときは、それらに自動的に穴が掘られる。
図4は、本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、敵72との戦闘の際にタッチパネル14に表示される戦闘画面80の説明図である。
戦闘画面80には、例えば画面上部に敵表示領域80Aと、画面下部に味方表示領域80Bが設けられている。
敵表示領域80Aには、一又は複数の敵72が同時に配置表示される。各敵72の直下には、例えば当該敵72の残りHPを示すHPバー82が配置表示される。
また、敵表示領域80Aの上端部には、例えばメニューボタン84と、文字RUSH!で表された後述するラッシュゲージ86と、が配置表示される。また、敵表示領域80Aには、攻撃ライン88が設定されている。この攻撃ライン88は、プレイヤには視覚的に見えないようになっている。敵72は、敵表示領域80Aを画面奥側から画面手前側に向かって移動して、攻撃ライン88に達した時点で味方62に攻撃するようになっている。
味方表示領域80Bには、パーティ編成画面60にて編成されたパーティを構成する味方62がパーティ編成画面60での配置状態のまま配置表示される。すなわち、味方表示領域80Bには、2行3列の配置枠64が並んでいる。各配置枠64には、対応する味方62が配置表示されている。
各味方62の直下には、味方62に対応する行動ゲージ枠90が配置表示されている。各行動ゲージ枠90内には、対応する味方62の行動ゲージ92が配置表示される。各行動ゲージ92は、対応する味方62の属性を示す色系で表示される。例えば味方62が赤属性である場合、その行動ゲージ92は赤系(赤、ピンク、薄ピンク等)で表示される。
これらの行動ゲージ92は、原則として、時間の経過とともに増加する。ある行動ゲージ92が増加して、対応する行動ゲージ枠90一杯になると、対応する味方62の行動可能回数が「0」から1つ加算され、対応する味方62が一回行動することができるようになる。一回行動することができるようになると、対応する味方62の周囲に「1アタック!」と表示されるようになる。なお、本実施形態では、一回の行動で、行動ゲージ枠1つ分に対応する行動ゲージ92が消費され、行動可能回数が一つ減算される。
また、本実施形態では、ある行動ゲージ92が対応する行動ゲージ枠90一杯になり、行動可能回数が減算されることなく時間が経過すると、再度行動ゲージ枠90のゼロ位置(例えば左端)から一杯の位置(例えば右端)に達するまで増加する。この状態で、ある行動ゲージ92が増加して、対応する行動ゲージ枠90一杯になると、対応する味方62の行動可能回数が「1」から1つ加算され、対応する味方62が行動ゲージ92の増加を待つことなく連続で二回行動することができるようになる。二回行動することができるようになると、対応する味方62の周囲に「2アタック!」と表示されるようになる。
さらに、ある行動ゲージ92が対応する行動ゲージ枠90一杯になり、行動可能回数が減算されることなく時間が経過すると、再度行動ゲージ枠90のゼロ位置(例えば左端)から一杯の位置(例えば右端)に達するまで増加する。この状態で、ある行動ゲージ92が増加して、対応する行動ゲージ枠90一杯になると、対応する味方62の行動可能回数が「2」から1つ加算され、対応する味方62が行動ゲージ92の増加を待つことなく連続で三回行動することができるようになる。三回行動することができるようになると、対応する味方62の周囲に「3アタック!」と表示されるようになる。なお、本実施形態では、行動可能回数が「3」になった後は、行動ゲージ92は増加しない。無論、行動可能回数の上限値は、「3」に限られず、例えば「5」や「10」であってもよい。また、行動可能回数の上限値は、有限に限られず、無限であってもよい。また、味方62毎に行動可能回数の上限値が異なっていてもよい。
各ゲージ枠90の直下には、味方62に対応する必殺技ゲージ枠94が配置表示されている。各必殺技ゲージ枠94内には、対応する味方62の必殺技ゲージ96が配置表示される。これらの必殺技ゲージ96は、例えば対応する味方62の属性に係らず、統一した色で表示される。
また、味方表示領域80Bの上端部には、例えば、合計HP66を最大値とした残りHP98の数値と、残りHP98のHPゲージ99と、が表示されている。
<<機能的構成>>
次に、本発明の本実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係る携帯電話10の戦闘時における機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、主制御部40がゲームプログラム50を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
図5に示すように、携帯電話10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部100と、操作部102と、音出力部104とを有する。また、携帯電話10は、ゲーム制御部106と、画像生成部108と、音生成部110と、本実施形態のゲームプログラム50が実現するゲームに関わる各種機能部を有する機能群112とを有する。
表示部100は、例えば主制御部40の他にディスプレイ14A等を含んで構成されている。この表示部100は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、画像生成部108から出力される信号に基づくゲーム画像を画面上に表示する。なお、表示部100は、携帯電話10に外部接続された外部ディスプレイを含んでいてもよい。
操作部102は、例えば主制御部40の他にタッチセンサ14Bを含んで構成されている。この操作部102は、タッチパネル14のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
音出力部104は、例えばスピーカ16を含んで構成されている。この音出力部104は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、音生成部110から出力される信号に基づいて音を発生させる。
ゲーム制御部106は、ゲームプログラム50によって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
画像生成部108は、機能群112から出力される画像データに基づいて、戦闘画面80のゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部100に出力する。
音生成部110は、機能群112から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部104に出力する。
機能群112は、配置表示機能部114と、行動可否判定機能部116と、協力行動機能部118と、必殺技可否判定機能部120と、必殺技機能部122と、通常行動機能部124と、コンボ管理機能部126と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
配置表示機能部114は、表示部100に、敵72及び複数の味方62を配置表示する第1機能部である。この際、配置表示機能部114は、複数の味方をa×b行列(aとbは2以上の整数)の配置で表示することが好ましい。本実施形態では、例えばa=2、b=3である。なお、以下の「第1」、「第2」及び「第3」等は機能を区別するためのものであって機能の順番を意味するものではない。
行動可否判定機能部116は、敵72毎及び味方62毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第2機能部である。
協力行動機能部118は、操作部102においてプレイヤによるスライド操作の入力を受け付けた場合、複数の味方62の中でスライド操作の軌跡上にあり且つ行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第3機能部である。なお、協力行動機能部118は、行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62のみスライド操作の入力を受け付けてもよい。この場合、協力行動機能部118は、行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62上にのみ軌跡が描かれる。
なお、「協力行動」とは、味方62に対して、互いに協力して敵72を攻撃させる行動であってもよいし、味方62に対して、互いに協力して敵72に状態異常魔法(眠らせたり、防御力を下げたりする魔法)を唱える行動であってもよいし、味方62に対して、互いに協力してある味方62を回復させる行動であってもよい。本実施形態では、例えば「協力行動」は、味方62に対して、互いに協力して敵72を攻撃させる行動であるものとする。互いに協力して敵72を攻撃する方法は、味方62の各攻撃を纏めた合体攻撃(同時攻撃の意味を含む)であっても、味方62の各攻撃を続けた連続攻撃であってもよい。本実施形態では、「協力行動」は、味方62の各攻撃を纏めた合体攻撃であるものとする。なお、味方62の各攻撃を纏めた合体攻撃とは、各味方62に設定されたパラメータ(戦闘力)の合計に基づいた、敵72への1回攻撃である、
また、協力行動機能部118は、特に限定されないが、本実施形態では例えば以下の機能も有する。
すなわち、協力行動機能部118は、協力行動を行う味方62のうち何れか1つの味方に設定されている属性で(に統一して)協力行動を開始させる。また、協力行動機能部118は、味方62に対して、協力行動を行う味方62のうち軌跡の方向において最初、中間及び最後の何れか1つに配置表示されている味方62に設定された属性で攻撃をさせ、敵72に設定されている属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、敵72に設定された属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、敵72に対して大きなダメージを与える。また、協力行動機能部118は、スライド操作の後操作部102からタッチが離された場合、協力行動を開始し、スライド操作の後操作部102からタッチが離される前に軌跡を戻るスライド操作がある場合、協力行動の開始をキャンセルする。また、協力行動機能部118は、軌跡が斜めとなるスライド操作を禁止する。
必殺技可否判定機能部120は、味方62毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第4機能部である。なお、「必殺技」とは、職業に応じて味方62毎に設定されているものであり、後述する通常行動とは異なるものである。例えば、「必殺技」とは、味方62の通常の攻撃よりも、高い戦闘力(攻撃力)で攻撃したり、毒等の状態異常を含めた攻撃を行なったり、複数回攻撃を行なったりするものであってもよい。また、「必殺技」とは、残りHP98を回復する回復魔法や、戦闘力アップ等のステータス向上魔法を行なうものであってもよい。本実施形態では、「必殺技」は、味方62の通常の攻撃よりも、高い戦闘力(攻撃力)で攻撃する技であるものとする。
ここで、必殺技可否判定機能部120は、協力行動機能部118により協力行動を開始すると、協力行動に参加した味方62(例えば協力行動を行った全ての味方62)に対して、協力行動を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なうことが好ましい。また、必殺技可否判定機能部120は、協力行動を開始すると、協力行動を行った味方62の数が多いほど、協力行動を行った味方62に対して、協力行動を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することがより早くなるように処理を行なうことが好ましい。
必殺技機能部122は、必殺技可否判定機能部120により必殺技を開始できると判定された味方62に対して、必殺技を開始させる第5機能部である。本実施形態では、味方62に対して例えばロングタップ操作があれば、必殺技を開始できると判定された味方62に対して、必殺技を開始させる。なお、ロングタップ操作は、タップ操作よりも操作部102、すなわちディスプレイ14Aへのタッチ時間が長い操作である。
通常行動機能部124は、操作部102において、行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62の位置上で予め定められた操作(本実施形態ではタップ操作)の入力を受け付けた場合、当該位置上の味方に対して、通常行動、例えば味方62の戦闘力に応じて敵72を攻撃させる第6機能部である。ただし、味方62の職業等によっては、通常行動は、攻撃でなくてもよい。例えば、味方62の職業が魔法系の職業である場合、通常行動は、任意の味方62を回復する行動であってもよい。
コンボ管理機能部126は、少なくとも通常行動機能部124による攻撃が予め定められた条件を満たした場合、例えばその前の味方62による攻撃に続いている場合に、コンボと判定し、当該コンボのコンボ数を増やす第7機能部である。また、コンボ数に関して、行動可否判定機能部116は、位置上の味方62が攻撃した時のコンボ数に応じて、当該位置上の味方62に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なうことが好ましい。
<<ゲーム処理>>
次に、ゲーム制御部106の第1ゲーム処置及び第2ゲーム処理を含むゲーム処理について説明する。図6は、ゲーム制御部106の第1ゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。この第1ゲーム処理は、クエスト中において、敵72が配置されているマスに穴を掘って、その敵72と戦闘になった際に開始される。
(SP10)ゲーム制御部106は、画像生成部108を介して表示部100に、戦闘画面80を表示する。次に、ゲーム制御部106は、配置表示機能部114に処理を渡す。処理を渡された配置表示機能部114は、各種配置表示を行なう。具体的には、配置表示機能部114は、図4に示すように、戦闘画面80において、クエストに応じた一又は複数の敵72を敵表示領域80Aに配置表示する。また、配置表示機能部114は、パーティ編成画面60で編成されたパーティを構成する複数の味方62を2行3列で味方表示領域80Bにそれぞれ配置表示する。その他、配置表示機能部114は、味方62の行動ゲージ92や、必殺技ゲージ96等をそれぞれ対応する位置に配置表示する。配置表示機能部114は、ゲーム制御部106に処理を戻す。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP12の処理に移行する。
(SP12)ゲーム制御部106は、敵72を敵表示領域80Aにおいて画面奥側から画面手前側に向かって例えば一歩移動させる。ステップSP12での移動量については、敵72の種類と関係なく同じであっても、種類(特に素早さ)に応じて異なってもよい。ステップSP28からのステップSP12の繰り返しの結果、敵72は、時間の経過とともに徐々に攻撃ライン88に向かって移動するようになる。
また、ゲーム制御部106は、各味方62の行動ゲージ92をそれぞれ、個々の素早さに応じて増加させる。ステップSP28からのステップSP12の繰り返しの結果、時間の経過とともに行動ゲージ92が個別の速度で増加する。ただし、ステップSP26で「MAX」表示になった行動ゲージについては、一旦、減算されない限り増加しない。なお、行動ゲージ92は、素早さが高い味方62ほど早く増加するが、戦闘開始時においてゼロからスタートしなくてもよい。具体的には、素早さが速い味方62ほど、戦闘開始時においてその行動ゲージ92が既に増加した状態であってもよい。例えば、一番速い味方62の100%(枠一杯)、二番目に速い味方62が95%、三番目に速い味方62が90%、四番目に速い味方62が85%、五番目に速い味方62が80%、六番目に速い味方62が75%の増加した行動ゲージ92の状態であってもよい。無論、上記のような行動ゲージ92の増加処理は、後述する行動可能判定機能部116や他の機能部が行なってもよい。
行動ゲージ92を増加させた後、ゲーム制御部106は、ステップSP14の処理に移行する。
(SP14)ゲーム制御部106は、敵72が攻撃ライン88に達したか否か判定する。そして、ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP16の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP18の処理に移行する。
(SP16)ゲーム制御部106は、攻撃ライン88に達した敵72に対して、味方6262を攻撃させる。この攻撃により、合計HP66を最大値とした味方62の残りHP98から敵72の戦闘力に応じた値を減算して、その減算結果を残りHP98の数値と、HPゲージ99に反映させる。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP18の処理に移行する。
(SP18)ゲーム制御部106は、行動可否判定機能部116に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部116は、味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する。具体的には、行動可否判定機能部116は、行動ゲージ92の少なくとも何れか1つが対応する行動ゲージ枠90の枠一杯になったか否か判定する。行動可否判定機能部116は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP20の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP28の処理に移行する。
(SP20)行動可否判定機能部116は、枠一杯になった味方62の行動可能回数nに「1」を加算する(n=n+1)。なお、nの味方62毎に用意された変数であり、nの初期値は「0」である。また、枠一杯になった味方62対応する味方62の周囲に「1アタック!」と表示されるようになる。また、行動可否判定機能部116は、枠一杯になった味方62の周囲に「nアタック!」と表示する。例えば、n=1であると「1アタック!」が表示される。行動可否判定機能部116は、ゲーム制御部106に処理を戻し、ゲーム制御部106は、ステップSP22の処理に移行する。
(SP22)ゲーム制御部106は、枠一杯になった味方62の行動可能回数nが「3」であるか否か判定する(n=3?)。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP26の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP24の処理に移行する。
(SP24)ゲーム制御部106は、全ての行動ゲージ92のうち枠一杯になった行動ゲージ92を残したまま、枠一杯になった行動ゲージ92と同系色の行動ゲージを設定することで、当該行動ゲージがステップSP12の繰り返しにより、枠一杯になった行動ゲージ92に重ねた状態でゼロから枠一杯まで増加するようになる。言い換えれば、各味方62について行動ゲージ92が複数本用意され、互いに重ねられることになる。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP28の処理に移行する。
(SP26)ゲーム制御部106は、行動ゲージ92のうち枠一杯になった行動ゲージ内に、これ以上行動ゲージが増加しないことを示す「MAX」を表示する(図11参照)。「MAX」が表示されている行動ゲージは、その増加が止まる。
(SP28)ゲーム制御部106は、敵72を全員倒した或いは味方62が全員死亡したことにより、戦闘が終了したか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)には処理を終え、否定判定した場合(No)にはステップSP12の処理に戻る。なお、戦闘が終了したか否かを判定する際、サーバ装置52に問い合わせてもよい。
図7は、ゲーム制御部106の第2ゲーム処理のフローチャートである。この第2ゲーム処理は、クエスト中において、敵72が配置されているマスに穴を掘って、その敵72と戦闘になった際に開始される。また、第2ゲーム処理は、第1ゲーム処理と並行して実行される。
(SP30)ゲーム制御部106は、操作部102において任意の味方62に対してタップ操作が有るか否か判定する。言い換えれば、ゲーム制御部106は、表示されている任意の味方62の位置上において操作部102によりタップ操作の入力を受け付けたか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP32の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP34の処理に移行する。
(SP32)ゲーム制御部106は、行動処理を実行する。この行動処理については、図8を参照しながら後述する。
(SP34)ゲーム制御部106は、操作部102において任意の味方62に対してロングタップ操作が有るか否か判定する。言い換えれば、ゲーム制御部106は、表示されている任意の味方62の位置上において操作部102によりタップ操作の入力を受け付けたか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP36の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP38の処理に移行する。
(SP36)ゲーム制御部106は、必殺技処理を実行する。この必殺技処理については、図9を参照しながら後述する。
(SP38)ゲーム制御部106は、操作部102において任意の味方62に対してスライド操作が有るか否か判定する。言い換えれば、ゲーム制御部106は、表示されている任意の味方62の位置上において操作部102によりスライド操作の入力を受け付けたか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP40の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP42の処理に移行する。
(SP40)ゲーム制御部106は、合体攻撃処理を実行する。この合体攻撃処理については、図10を参照しながら後述する。
(SP42)ゲーム制御部106は、敵72を全員倒した或いは味方62が全員死亡したことにより、戦闘が終了したか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)には処理を終え、否定判定した場合(No)にはステップSP30の処理に戻る。なお、戦闘が終了したか否かを判定する際、サーバ装置52に問い合わせてもよい。
次に、ゲーム制御部106が実行する行動処理について説明する。図8は、図7に示すステップSP32においてゲーム制御部106が実行する行動処理のフローチャートである。また、図11は、行動処理における行動の一例を示す図である。
(SP50)ゲーム制御部106は、行動可否判定機能部116に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部116は、タップ操作された位置上にいる味方62が行動を開始することができるか否かを判定する。具体的には、行動可否判定機能部116は、当該位置上の味方62に係る行動可能回数nが現時点で「1」以上であるか否か判定する。行動可否判定機能部116は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP52の処理に移行し、否定判定した場合(No)には行動処理を終えて図7に示すステップSP34の処理に移行する。
(SP52)行動可否判定機能部116は、コンボ管理機能部126に処理を渡す。処理を渡されたコンボ管理機能部126は、少なくとも通常行動機能部124によるステップSP70の攻撃がその前(直前)の味方62による攻撃に続いているか否か判定する。例えば、コンボ管理機能部126は、図11に示すように敵72の上に「iHIT」が表示されている間に、ステップSP64において続いて攻撃が行なわれることになると、ステップSP70の攻撃がその前の味方62による攻撃に続いている、と肯定判定する。なお、「i」は後述するコンボ数を示す変数であり、iの初期値は「0」である。一方で、コンボ管理機能部126は、敵72の上に「iHIT」が表示されていないときに、ステップSP64において攻撃が行なわれることになる、或いは「iHIT」の表示に係らずステップSP64において回復が行われることになると、ステップSP70の攻撃或いは回復がその前の味方62による攻撃に続いていない、と否定判定する。
上記判定において、コンボ管理機能部126は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP54の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP56の処理に移行する。
(SP54)コンボ管理機能部126は、ステップSP64において通常行動機能部124による攻撃がコンボであると判定して、コンボ数iを増やす。すなわち、コンボ管理機能部126は、コンボ数iに「1」を加算する(i=i+1)。そして、コンボ管理機能部126は、ステップSP58の処理に移行する。
(SP56)コンボ管理機能部126は、コンボ数iを初期化する。すなわち、コンボ管理機能部126は、コンボ数iに「0」を代入する(i=0)。そして、コンボ管理機能部126は、ゲーム制御部106に処理を渡し、ゲーム制御部106はステップSP58の処理に移行する。
(SP58)コンボ管理機能部126は、ゲーム制御部106に処理を渡す。処理を渡されたゲーム制御部106は、攻撃の対象が前回の敵72と同じであるか否か判定する。すなわち、ゲーム制御部106は、通常行動機能部124によるステップSP70の攻撃の対象がその前(直前)の味方62による攻撃の対象(敵72)と同じであるか否か判定する。そして、ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP60の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP62の処理に移行する。
(SP60)ゲーム制御部106は、ブレイク判断数kに「1」を加算する(k=k+1)。なお、ブレイク判断数kは、変数であり、kの初期値は「0」である。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP64の処理に移行する。
(SP62)ゲーム制御部106は、ブレイク判断数kに「0」を代入する(k=0)。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP64の処理に移行する。
(SP64)ゲーム制御部106は、行動ゲージ92のうち、タップ操作された位置上にいる味方62の行動ゲージを消費して、行動可能回数nを「1」減算する(n=n−1)。行動ゲージ92の消費量は、例えば、行動ゲージ枠1つ分に対応する行動ゲージの量である。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP66の処理に移行する。
(SP66)ゲーム制御部106は、通常行動機能部124に処理を渡す。処理を渡された通常行動機能部124は、当該位置上の味方62の職業が魔法系か否か判定する。そして、通常行動機能部124は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP68の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP70の処理に移行する。
(SP68)通常行動機能部124は、操作部102において、行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62の位置上でタップ操作の入力を受け付けた場合であるとして、当該位置上の味方62に対して、通常行動、すなわち任意の味方62へ回復させる。この回復に際し、コンボ数iはステップSP56により「0」になっているので、例えばタップ操作の位置上にいる味方62の回復力に応じた回復量で回復させる。ただし、特にこれに限定されず、ステップSP56で「0」にせずに、タップ操作の位置上にいる味方62の回復力とコンボ数iに応じた回復量で回復させてもよい。
(SP70)通常行動機能部124は、操作部102において、行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62の位置上でタップ操作の入力を受け付けた場合であるとして、当該位置上の味方62に対して、通常行動、すなわち、通常の攻撃を行なわせる。
なお、「通常の攻撃」とは、当該位置上の味方62の戦闘力とコンボ数iに応じて攻撃することである(図11及び図12参照)。一例として、コンボ数iが「1」であるときは、例えば当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージを与える攻撃になる。また、コンボ数iが「2」であるときは、例えば当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージに当該ダメージの4%を足したダメージを与える攻撃になる。また、コンボ数iが「10」であるときは、例えば当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージに当該ダメージの10%を足したダメージを与える攻撃になる。また、コンボ数iが「50」であるときは、例えば当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージに当該ダメージの100%を足したダメージを与える攻撃になる。すなわち、コンボ数iが増加するほど、敵72に与えるダメージが高くなる。
また、「属性補正」とは、タップ操作の位置上にいる味方62の属性と攻撃対象の敵72の属性の相性に応じてダメージを補正することである。例えば、相性が悪いときには、当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いたダメージから任意の値を減算する補正を行なう。また、相性が良いときには、当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いたダメージから任意の値を加算する補正を行なう。また、相性が同じ(属性が同じ)のときには、当該位置上の味方62の戦闘力から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いたダメージから補正は行なわない。
味方62の攻撃対象は、例えばタップ操作の直前に操作部102により選択(例えば敵72をタップ操作)された敵72である。また、選択がない場合は、攻撃対象は、例えば残りHPが最も少ない敵72である。
また、通常行動機能部124は、攻撃対象の敵72の上にコンボ数iに応じた「iHIT」を例えば攻撃した時点から数秒間等一定の間表示する(図11及び図12参照)。
通常の攻撃の後、通常行動機能部124は、ステップSP72の処理に移行する。
(SP72)通常行動機能部124は、上記属性の相性に応じて、攻撃した敵72をノックバック、すなわち敵72を敵表示領域80Aの画面奥側にのけぞらせる。これにより、敵72の攻撃を遅らせることができる。ノックバックの程度については、特に限定されないが、例えば、相性が良いときには2歩ノックバックさせ、相性が同じときには1歩ノックバックさせ、相性が悪いときにはノックバックさせない。そして、通常行動機能部124は、ステップSP74の処理に移行する。
(SP74)通常行動機能部124は、行動可否判定機能部116に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部116は、行動(攻撃)した味方62の行動ゲージ92を増加する。なお、この処理は、通常行動機能部124が行なってもよい。行動ゲージ92の増加量は、コンボ数iに応じて変化させてもよい。すなわち、行動ゲージ92の増加量は、コンボ数iが多いほど多くしてもよい。例えば、行動ゲージ92の増加量は、行動ゲージ枠90の枠一杯の行動ゲージ92の量を100%とすると、コンボ数iが「1」のとき2%であり、コンボ数iが「10」のとき8%であり、コンボ数iが「26」以降のとき一定の20%である。この結果、行動可否判定機能部116は、位置上の味方62が攻撃した時のコンボ数iに応じて、当該位置上の味方62に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理(行動ゲージ92の増加処理)を行なうことになる。そして、行動可否判定機能部116は、通常行動機能部124に処理を戻し、通常行動機能部124は、ステップSP76の処理に移行する。
(SP76)通常行動機能部124は、必殺技可否判定機能部120に処理を渡す。処理を渡された必殺技可否判定機能部120は、行動(攻撃)した味方62の必殺技ゲージ96を増加する。なお、この処理は、通常行動機能部124が行なってもよい。必殺技ゲージ96の増加量は、コンボ数iに応じて変化させてもよい。すなわち、必殺技ゲージ96の増加量は、行動ゲージ92の増加量と同様に、コンボ数iが多いほど多くしてもよい。この結果、必殺技可否判定機能部120は、通常行動機能部124により攻撃が開始された場合、攻撃した味方62に対して、攻撃が開始されない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理(必殺技ゲージ96の増加処理)を行うことになる。そして、必殺技可否判定機能部120は、通常行動機能部124に処理を戻し、通常行動機能部124は、ステップSP78の処理に移行する。
(SP78)通常行動機能部124は、ラッシュゲージ86を増加する。ラッシュゲージ86の増加量は、特に限定されないが、例えばラッシュゲージ86の最大値を1万とすると100である。また、ラッシュゲージ86の増加量は、コンボ数iに応じて変化させてもよい。すなわち、ラッシュゲージ86の増加量は、行動ゲージ92の増加量と同様に、コンボ数iが多いほど多くしてもよい。さらに、ラッシュゲージ86の増加量は、敵72に与えるダメージの値に応じて変化させてもよい。すなわち、ラッシュゲージ86の増加量は、ダメージの値が高いほど多くしてもよい。そして、通常行動機能部124は、ステップSP80の処理に移行する。
(SP80)通常行動機能部124は、ゲーム制御部106に処理を渡す。処理を渡されたゲーム制御部106は、ブレイク判断数kがpであるか否か判定する(k=p?)。なお、pは予め設定される固定値であり、例えば「6」である。そして、ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP82の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP84の処理に移行する。
(SP82)ゲーム制御部106は、攻撃した敵72に対してブレイクを開始する。「ブレイク」とは、一定の間、敵72を動かなくすることである(図13参照)。したがって、ブレイク中の敵72は攻撃してこないので、コンボ数iが増加し易く、後述するラッシュが起こり易い。また、本実施形態では採用しないが、ブレイク中の敵72に対して攻撃すると、ブレイク中でない時に比べて、与えるダメージの値を高くしたり、必殺技ゲージ96の増加量を多くしたりしてもよい。なお、ブレイク中の敵72の上には、例えばブレイク中であることを示すマーク、例えば星マークが表示される。そして、ゲーム制御部106は、ステップSP84の処理に移行する。
(SP84)ゲーム制御部106は、ラッシュゲージ86が最大値まで達したか否か判定する。そして、ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP86の処理に移行し、否定判定した場合(No)には行動処理を終えて図7に示すステップSP34の処理に移行する。
(SP86)ゲーム制御部106は、ラッシュを開始する。「ラッシュ」とは、攻撃した敵72だけでなく、敵72全員を一定の間、動かなくすることである(図14参照)。また、ゲーム制御部106は、ラッシュ開始の際に、敵72全員が敵表示領域80Aにおいて画面一番奥まで吹っ飛ばす(移動する)。また、ゲーム制御部106は、ラッシュの間は、味方全員の行動ゲージ92を最大にし、且つ、味方62が行動等をしても行動ゲージ92を消費しないようにする。したがって、ラッシュの間は、味方62は、行動ゲージ92に関係なく、何度も行動することができ、爽快感を味わうことができる。なお、ゲーム制御部106は、ラッシュの期間が終わると、味方全員の行動ゲージ92の値を、ラッシュ直前の行動ゲージ92の値に戻す。
次に、ゲーム制御部106が実行する必殺技処理について説明する。図9は、図7に示すステップSP36においてゲーム制御部106が実行する必殺技処理のフローチャートである。また、図15は、必殺技の一例を示す図である。
(SP90)ゲーム制御部106は、必殺技可否判定機能部120に処理を渡す。処理を渡された必殺技可否判定機能部120は、ロングタップ操作された位置上にいる味方62が必殺技を開始することができるか否かを判定する。具体的には、必殺技可否判定機能部120は、当該位置上にいる味方62の必殺技ゲージ96が必殺技ゲージ枠94の枠一杯であるか否か判定する。必殺技可否判定機能部120は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP92の処理に移行し、否定判定した場合(No)には必殺技処理を終えて図7に示すステップSP38の処理に移行する。
(SP92)必殺技可否判定機能部120は、必殺技機能部122に処理を渡す。例えば図15に示すように、処理を渡された必殺技機能部122は、必殺技可否判定機能部120により必殺技を開始できると判定された味方62に対して、必殺技を開始させる。そして、必殺技機能部122は、ステップSP94の処理に移行する。
(SP94)必殺技機能部122は、ステップSP92での必殺技が敵72を攻撃するものである場合、必殺技を行なった味方62と攻撃した敵72との属性の相性に応じて、攻撃した敵72をノックバックさせる。ノックバックの程度については、通常の攻撃時のノックバックと同じであってもよいし、通常の攻撃時のノックバックよりも大きくしてもよい。ノックバックの後或いは必殺技が敵72を攻撃するもの以外の場合はノックバックさせないまま、必殺技機能部122は、ステップSP96の処理に移行する。
(SP96)必殺技機能部122は、必殺技を行なった味方62の必殺技ゲージ96を全て消費する。
次に、ゲーム制御部106が実行する合体攻撃処理について説明する。図10は、図7に示すステップSP40においてゲーム制御部106が実行する合体攻撃処理のフローチャートである。また、図16は、合体攻撃処理における合体攻撃の一例を示す図である。
また、図17は、合体攻撃処理における合体攻撃の他の例を示す図である。
(SP100)ゲーム制御部106は、行動可否判定機能部116に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部116は、スライド操作された任意の味方62が行動を開始することができるか否か判定する。具体的には、行動可否判定機能部116は、当該任意の味方62に係る行動可能回数nが現時点で「1」以上であるか否か判定する。そして、行動可否判定機能部116は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP102の処理に移行し、否定判定した場合(No)には行動処理を終えて図7に示すステップSP42の処理に移行する。
(SP102)行動可否判定機能部116は、協力行動機能部118に処理を渡す。例えば図16に示すように、処理を渡された協力行動機能部118は、スライド操作された任意の味方62の周囲に合体攻撃する一員であることを示す円マーク130を表示する。行動可否判定機能部116は、また、スライド操作の軌跡132を表示する。円マーク130の色は、例えば、スライド操作された任意の味方62の属性が分かるように、当該属性を示す色と同一である。同様に、軌跡132の色は、例えば、スライド操作された任意の味方62の属性が分かるように、当該属性を示す色と同一である。そして、協力行動機能部118は、ステップSP104の処理に移行する。
(SP104)協力行動機能部118は、現在の味方62の位置から上下左右の隣の味方62までスライド操作があるか否か判定する。そして、行動可否判定機能部116は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP106の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP110の処理に移行する。なお、協力行動機能部118は、現在の味方62の位置から斜め隣の味方62までスライド操作があっても、否定判定する。
(SP106)協力行動機能部118は、行動可否判定機能部116に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部116は、上記上下左右の隣の味方62が行動を開始することができるか否か判定する。具体的には、行動可否判定機能部116は、上記上下左右の隣の味方62に係る行動可能回数nが現時点で「1」以上であるか否か判定する。そして、行動可否判定機能部116は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP108の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP110の処理に移行する。
(SP108)行動可否判定機能部116は、協力行動機能部118に処理を渡す。例えば図16及び図17に示すように、処理を渡された協力行動機能部118は、上記上下左右の隣の味方62の周囲に合体攻撃する一員であることを示す円マーク130を表示する。また、協力行動機能部118は、表示部100に、ステップSP102で表示した軌跡132に続いてステップSP106でのスライド操作の軌跡132を表示する。この軌跡132の色は、一連のスライド操作において最初に配置表示されている味方62の属性を示す色と同一である。すなわち、ステップSP102で表示した軌跡132の色と同一である。そして、協力行動機能部118は、ステップSP110の処理に移行する。
(SP110)協力行動機能部118は、現在の味方62の位置から軌跡132上において直前の味方62まで軌跡を戻るスライド操作があるか否か判定する。そして、協力行動機能部118は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP112の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP116の処理に移行する。
(SP112)協力行動機能部118は、上記直前の味方62まで円マーク130及び軌跡132の表示を解除する。そして、協力行動機能部118は、ステップSP114の処理に移行する。
(SP114)協力行動機能部118は、全ての軌跡132を戻ったか否か判定する。そして、協力行動機能部118は、肯定判定した場合(Yes)には合体攻撃のキャンセルとみなして合体攻撃処理を終えてステップSP42の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP116の処理に移行する。
(SP116)協力行動機能部118は、スライド操作における表示部100へのタッチが離れたか否か判定する。そして、協力行動機能部118は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP118の処理に移行し、否定判定した場合(No)にはステップSP104の処理に戻る。
(SP118)協力行動機能部118は、軌跡132の表示上にいる味方全員に対して、合体攻撃を開始させる。言い換えれば、協力行動機能部118は、円マーク130が表示されている味方全員に対して、合体攻撃を開始させる。この攻撃に際し、協力行動機能部118は、合体攻撃を行う味方62のうち軌跡132の方向において最初に配置表示されている味方62の属性で攻撃をさせる。また、この攻撃に際し、協力行動機能部118は、攻撃対象の敵72の属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、当該敵72の属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、敵72に対して大きなダメージを与える。合体攻撃により敵72に与えるダメージは、単に軌跡132の表示上にいる味方全員が別々に敵72を攻撃した場合のダメージの合計よりも高い。例えば、当該ダメージは、合体攻撃を行なう味方全員の戦闘力の合計から攻撃対象の敵72の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージである。
また、協力行動機能部118は、全ての円マーク130及び全ての軌跡132の表示を解除する。そして、協力行動機能部118は、ステップSP120の処理に移行する。
なお、図16及び図17では、合体攻撃開始時のスライド操作の軌跡132のみ表示しているが、この後に例えば図11に示すような通常の攻撃と同様な表示の合体攻撃の表示が始まる。
(SP120)協力行動機能部118は、合体攻撃を行なった味方62と攻撃した敵72との属性の相性に応じて、攻撃した敵72をノックバックさせる。ノックバックの程度については、通常の攻撃時のノックバックと同じであってもよいし、通常の攻撃時のノックバックよりも大きくしてもよい。また、ノックバックの程度については、必殺技時のノックバックと同じであってもよいし、必殺技時のノックバックよりも大きくしてもよい。そして、協力行動機能部118は、ステップSP122の処理に移行する。
(SP122)協力行動機能部118は、合体攻撃した味方全員の行動ゲージ92を消費する。味方62それぞれの行動ゲージ92の消費量は、例えば、行動ゲージ枠1つ分に対応する行動ゲージの量である。また、合体攻撃した味方全員の行動可能回数nを例えば「1」減算する(n=n−1)。そして、協力行動機能部118は、ステップSP124の処理に移行する。
(SP124)協力行動機能部118は、必殺技可否判定機能部120に処理を渡す。処理を渡された必殺技可否判定機能部120は、合体攻撃した味方全員の必殺技ゲージ96を増加する。なお、この処理は、協力行動機能部118が行なってもよい。味方62それぞれの必殺技ゲージ96の増加量は、合体攻撃した味方62の数が多いほど多くしてもよいし、合体攻撃した味方62の数に関係なく予め定めた一定の値であってもよい。この結果、必殺技可否判定機能部120は、協力行動機能部118により協力行動が開始された場合、協力行動に参加した味方62に対して、協力行動が開始されない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理(必殺技ゲージ96の増加処理)を行うことになる。そして、必殺技可否判定機能部120は、協力行動機能部118に処理を戻し、協力行動機能部118は、ステップSP126の処理に移行する。
(SP126)協力行動機能部118は、ラッシュゲージ86を増加する。ラッシュゲージ86の増加量は、合体攻撃した味方62の数が多いほど多くしてもよいし、合体攻撃した味方62の数に関係なく予め定めた一定の値であってもよい。そして、協力行動機能部118は、ステップSP128の処理に移行する。
(SP128)協力行動機能部118は、ゲーム制御部106に処理を渡す。処理を渡されたゲーム制御部106は、ラッシュゲージ86が最大値まで達したか否か判定する。そして、ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(Yes)にはステップSP130の処理に移行し、否定判定した場合(No)には協力行動処理を終えて図7に示すステップSP42の処理に移行する。
(SP130)ゲーム制御部106は、ラッシュを開始する(図14参照)。また、ゲーム制御部106は、ラッシュ開始の際に、敵72全員が敵表示領域80Aにおいて画面一番奥まで吹っ飛ばす(移動する)。また、ゲーム制御部106は、ラッシュの間は、味方全員の行動ゲージ92を最大にし、且つ、味方62が行動等をしても行動ゲージ92を消費しないようにする。したがって、ラッシュの間は、味方62は、行動ゲージ92に関係なく、何度も行動することができ、爽快感を味わうことができる。なお、ゲーム制御部106は、ラッシュの期間が終わると、味方全員の行動ゲージ92の値を、ラッシュ直前の行動ゲージ92の値に戻す。
<<効果>>
以上、本実施形態に係る携帯電話10によれば、行動可否判定機能部116は、味方62毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する。また、協力行動機能部118は、操作部102に対するスライド操作の入力を受け付けた場合、複数の味方62の中でスライド操作の軌跡132の表示上にあり且つ行動可否判定機能部116により行動を開始できると判定された味方62に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる。
この構成によれば、複数の味方62に対して、遊戯者が味方62毎にタッチ操作による行動指示を行うことなく、スライド操作という1回の操作で、協力行動を開始させる行動指示を行なうことができる。このため、複数の味方62に対して行動指示する際の操作が煩雑となることを抑制することができる。また、行動可否判定機能部116が味方62毎に協力行動を含む行動を開始することができるか否かを個別に判定するため、味方62の素早さ等の個性を発揮することができ、もってゲームの趣向性を向上することができる。
また、協力行動機能部118は、協力行動を行う味方62のうち何れか1つの味方62の属性で協力行動を開始させるので、例えば味方62毎の個別の属性で協力行動を開始させる場合に比べて、属性を検討すべき種類が1つに絞られるため、戦闘の戦略が立て易い。
特に、本実施形態では、協力行動は味方62に対して互いに協力して敵72を攻撃(例えば合体攻撃)させる行動であり、協力行動機能部118は、協力行動を行う味方62に対して、当該協力行動を行う味方62のうち軌跡132の方向において最初に配置表示されている味方62の属性で攻撃をさせる。そして、協力行動機能部118は、敵72の属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、敵72の属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、敵72に対して大きなダメージを与える。この結果、例えば敵72の属性と相性の悪い属性の味方62と、敵72の属性と相性の良い属性の味方62の2体が合体攻撃を行なう場合を想定して、以下に効果を説明する。
比較例として、敵72の属性と相性の悪い属性の味方62がその属性で攻撃し、敵72の属性と相性の良い属性の味方62がその属性で攻撃すると、敵72に対して小さなダメージを与える攻撃と、敵72に対して大きなダメージを与える攻撃となり、これらの総ダメージは、属性による恩恵が受け難いものとなる。一方で、本実施形態では、敵72の属性と相性の悪い属性の味方62と、敵72の属性と相性の良い属性の味方62とが、後者の属性で(に統一して)攻撃すると、両者の攻撃はともに敵72に対して大きなダメージを与える攻撃となり(実際には纏められた攻撃)、これらの総ダメージは、比較例の総ダメージに比べて高くなり、属性による恩恵を受けることができる。
協力行動は、味方62の各攻撃を纏めた合体攻撃であるため、協力行動を行なう味方62が連続攻撃する場合に比べて、協力行動であることが把握し易い。連続攻撃の場合、各味方62の行動ゲージ92が枠一杯であれば、同様の攻撃が行なえるからである。また、連続攻撃の場合、一般的に、それぞれの攻撃で敵72に与えるダメージ毎に当該敵72の防御力を差し引くことになるが、合体攻撃の場合、当該合体攻撃は1回の攻撃と見做すことができるため、敵72に与えるダメージに当該敵72の防御力を差し引くだけでよい。すなわち、敵72の防御力を1回だけ差し引くだけでよい。
また、協力行動機能部118は、スライド操作の後操作部102からタッチが離された場合、協力行動を開始し、スライド操作の後操作部102からタッチが離される前に軌跡132を戻るスライド操作がある場合、協力行動の開始をキャンセルする(ステップSP112、114参照)。これにより、軌跡132を戻る操作は、キャンセル意志を持って行う以外は操作し難いものであり、意図しない簡単な誤操作によりキャンセルされることを抑制することができる。
また、配置表示機能部114は、複数の味方62をa×b行列(aとbは2以上の整数)の配置枠64に配置表示し、協力行動機能部118は、軌跡132が斜めとなるスライド操作を禁止する(図10全体参照)。斜めのスライド操作が上下左右のスライド操作よりも、誤って操作することが多い状況を鑑み、誤操作により協力行動が行なわれることを抑制することができる。また、このa×b行列の配置枠64において、素早さを考慮して味方62を配置することにより、例えば同時攻撃が行い易くすることができる。
また、通常行動機能部124は、通常行動機能部124における攻撃により、必殺技可否判定機能部120において、攻撃を行った味方62に対して、攻撃を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行ない、協力行動機能部118は、協力行動により、必殺技可否判定機能部120において、協力行動を行った味方62に対して、協力行動を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なう。この結果、通常行動が回復の味方62は攻撃を行なわないので(行ってもよいが攻撃回数は少ない可能性有)、必殺技可否判定機能部120において当該味方62に対して必殺技を開始することができると判定することが早くなるような処理が行なわれ難い。しかしながら、このような場合であっても、本実施形態では、そのような味方62を協力行動の一員として参加させれば、当該味方62に対しても、必殺技可否判定機能部120において必殺技を開始することができると判定することが早くなるような処理が行なわれる。
また、通常行動機能部124は、味方62が攻撃した時のコンボ数iに応じて、行動可否判定機能部116において、当該味方62に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なう。この結果、プレイヤに対して、戦闘を早く進行させるために、コンボ数iを増そうとプレイに集中させることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
<<変形例>>
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、複数の味方62の配置は、a×b行列の配置である場合を説明したが、この配置に限定されず、三角形や菱形の配置であってもよい。また、属性と職業を区別して説明したが、属性には職業が含まれてもよい。また、属性には、キャラクタのタイプや職業等が含まれていてもよい。また、通常攻撃、必殺技、ノックバック、ラッシュ及びブレイクを説明したが、少なくとも何れか1つを省略してもよい。
また、行動ゲージ92が行動ゲージ枠90の枠一杯になり、行動可能回数が減算されることなく時間が経過すると、再度行動ゲージ枠90のゼロ位置から一杯の位置に達するまで増加する場合を説明したが、枠一杯になるとそれ以上増加しないようにしてもよい。また、上記実施形態では、必殺技で敵72を攻撃した場合には、行動ゲージ92及びラッシュゲージ86は増加しないが(図9)、少なくとも何れか1つを増加するようにしてもよい。
また、協力行動機能部118は、合体攻撃の際に、合体攻撃した味方全員の行動ゲージ92を増加してもよい。また、協力行動機能部118は、合体攻撃の際に、必殺技ゲージ96を増加しなくてもよい。また、協力行動機能部118は、協力行動を行う味方62に対して、当該協力行動を行う味方62のうち軌跡132の方向において最初に配置表示されている味方62の属性で攻撃をさせる場合を説明したが、協力行動を行う味方62のうち何れか1つの味方62の属性で攻撃をさせてもよい。例えば、協力行動を行う味方62のうち軌跡132の方向において中間又は最後に配置表示されている味方62の属性で攻撃をさせてもよい。
また、通常行動機能部124は、属性の相性に応じて、攻撃した敵72をノックバックする場合を説明したが、コンボ数iに応じて、攻撃した敵72をノックバックしてもよい。また、通常行動機能部124は、属性の相性やコンボ数iに関係なく、ノックバックしてもよい。
また、通常攻撃は、タップ操作で行う場合を説明したが、スライド操作以外の操作、例えばロングタップ操作で行ってもよい。この場合、必殺技は、ロングタップ操作でなく、タップ操作で行ってもよい。また、通常攻撃又は必殺技は、フリック操作で行ってもよい。
また、協力行動の際、参加した味方62の数、スライド操作の軌跡132の形、長さに応じて、予め定められたパラメータ、例えば敵72に与えるダメージや行動ゲージ92の増加量、必殺技ゲージ96の増加量が変化するようにしてもよい。
パラメータの変化については、例えば、協力行動機能部118は、参加した味方62の数が多いほど、合体攻撃のダメージの補正係数が高くなるようにしてもよい。具体的には、参加した味方62の数が3体と仮定すると、{最初の味方62の戦闘力×1.0(補正係数)+2番目の味方62の戦闘力×1.5(補正係数)+3番目の味方62の戦闘力×2.0(補正係数)−敵72の防御力}が合体攻撃のダメージとなる。また、例えば協力行動機能部118は、軌跡132の形がひし形や星形等の予め定められた形の場合、それ以外の形の場合に比べて敵72に与えるダメージを増大してもよい。
同様に、必殺技可否判定機能部120は、軌跡132の形が歯状等の予め定められた形の場合、それ以外の形の場合に比べて必殺技ゲージ96の増大量を大きくしてもよい。
また、協力行動の際、味方62間の相性(属性に限られなくてもよい)に応じて、予め定められたパラメータ、例えば敵72に与えるダメージや行動ゲージ92の増加量、必殺技ゲージ96の増加量が変化するようにしてもよい。例えば、合体攻撃を赤属性で攻撃する場合、協力行動に参加する味方62の青属性の数が多いほど、敵72に与えるダメージを小さくしてもよい。
また、一体の味方62の行動可能回数nが2以上の場合、言い換えれば行動可能ゲージ92が複数本一杯になっている場合、協力行動の開始の際に、その味方62の位置上をスライド操作して他の味方62の位置上をスライド操作した後、タッチを離す前に、その味方62の位置上を再度スライド操作すれば、その味方62まで軌跡132が繋がってもよい。この場合、例えばその味方62が2体、協力行動に参加した場合と同様の効果が加わってもよい。より具体的には、その味方62の戦闘力の2倍が合体攻撃のダメージに加わってもよい。
また、ステップSP52において、コンボ管理機能部126は、少なくとも通常行動機能部124によるステップSP70の攻撃がその前(直前)の味方62による攻撃に続いているか否か判定する場合を説明したが、さらに、その前の攻撃対象の敵72と同じか否かも判定してもよい。この場合、例えば両者を肯定判定した場合に、コンボ管理機能部126は、コンボ数iを増やす。
本実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうるが、以下には限られない。
(付記1)
操作部を有するコンピュータに対して、
敵及び複数の味方を配置表示する第1機能と、
前記味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第2機能と、
前記操作部においてスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作の軌跡上にあり且つ前記第2機能により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第3機能と、
を実現させるゲームプログラム。
(付記2)
前記コンピュータに対して、
前記味方毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第4機能と、
前記第4機能により前記必殺技を開始できると判定された味方に対して、前記必殺技を開始させる第5機能、
を実現させ、
前記第4機能は、前記第3機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
付記1に記載のゲームプログラム。
(付記3)前記コンピュータに対して、
前記操作部において、前記第2機能により行動を開始できると判定された味方の位置上で予め定められた操作の入力を受け付けた場合、前記位置上の味方に対して、前記敵を攻撃させる第6機能、
を実現させ、
前記第4機能は、前記第6機能により前記攻撃が開始された場合、前記攻撃した味方に対して、前記攻撃が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
付記2に記載のゲームプログラム。
(付記4)
前記第4機能は、前記第3機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動を行った味方の数が多いほど、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
付記2に記載のゲームプログラム。
(付記5)
前記コンピュータに対して、
前記第6機能による前記攻撃が予め定めた条件を満たした場合に、コンボと判定し、前記コンボのコンボ数を増やす第7機能、
を実現させ、
前記第2機能は、前記位置上の味方が攻撃した時のコンボ数に応じて、前記位置上の味方に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なう、
付記3に記載のゲームプログラム。
(付記6)
前記第3機能は、前記スライド操作上の前記味方が行動開始できる場合にのみ、前記スライド操作の軌跡を繋げる、
付記1〜付記5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
(付記7)
前記味方の配置は、プレイヤにより設定可能とされ、
前記味方毎にパラメータが設定され、
前記パラメータに応じて、前記第2機能により前記行動を開始することができると判定するまでの時間が決定される、
付記1〜付記6の何れか1つに記載のゲームプログラム。