JP2018057568A - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
としてさらに機能させる。
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、テレビ等の表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図4及び図5〜図16を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図4中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
次に、図17〜図19を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方ユニット9と敵ユニット11,13との間でバトルを実行させるバトル実行処理部25、バトル実行処理部25による少なくとも1人の味方ユニット9の行動中に所定の条件が満たされた場合に、少なくとも1人の味方ユニット8を含む複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部33、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット9の行動を設定する行動設定処理部37、行動設定処理部37により設定された行動を複数の味方ユニット9のそれぞれに実行させる行動実行処理部41、として機能させる。
次に、図22を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
9 味方ユニット
11,13 敵ユニット
23 連携ゲージ(ゲージの一例)
25 バトル実行処理部
27 ゲージ制御処理部
29 連携範囲設定処理部
31 ステータス処理部
33 連携発動処理部
35 ユニット再行動処理部
37 行動設定処理部
39 実行位置設定処理部
41 行動実行処理部
43 一斉攻撃実行処理部
45 経験値獲得処理部
47 連携可能範囲
53 攻撃範囲
125 記録媒体
Claims (9)
- 情報処理装置を、
味方ユニットと敵ユニットとの間でバトルを実行させるバトル実行処理部、
前記バトル実行処理部による少なくとも1つの前記味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合に、前記少なくとも1つの味方ユニットを含む複数の前記味方ユニットが連携して前記敵ユニットを攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記複数の味方ユニットの行動を設定する行動設定処理部、
前記行動設定処理部により設定された前記行動を前記複数の味方ユニットのそれぞれに実行させる行動実行処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記行動実行処理部により前記複数の味方ユニットのそれぞれが前記行動を実行した後に、前記複数の味方ユニットの全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記一斉攻撃の実行位置を前記プレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記一斉攻撃実行処理部は、
前記実行位置設定処理部により設定された前記実行位置を中心とする所定の攻撃範囲内に存在する前記敵ユニットに対して所定のダメージを付与するように、前記一斉攻撃を実行する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
連携可能な前記味方ユニットの範囲を表す連携可能範囲を、前記プレイヤが操作中の第1味方ユニットの位置を基準として設定する連携範囲設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記連携発動処理部は、
前記連携範囲設定処理部により設定された前記連携可能範囲内に前記第1味方ユニット以外の前記味方ユニットが存在する場合に、前記連携攻撃機能を発動する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に行動済みの前記味方ユニットが存在する場合、当該味方ユニットを再行動できるようにするユニット再行動処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃するとゲージに対し所定量のゲージ値を付与し、前記連携攻撃機能が発動されると前記ゲージに対し所定量の前記ゲージ値を消費させるゲージ制御処理部、
としてさらに機能させ、
前記連携発動処理部は、
前記ゲージ制御処理部により前記ゲージが満タンとなった場合に、前記連携攻撃機能を発動することが可能となる
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記味方ユニットのステータスに変数を設定し、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ前記変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、
としてさらに機能させ、
前記ステータス処理部は、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員の前記変数を所定量ずつ回復させる
ことを特徴とする請求項4乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2023538962A (ja) * | 2021-01-15 | 2023-09-12 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | 仮想キャラクタの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びコンピュータプログラム |
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JP2004237071A (ja) * | 2002-12-09 | 2004-08-26 | Aruze Corp | ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 |
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