JP2018057568A - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】戦略性及び興趣性を高めることができる。【解決手段】ゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方ユニット9と敵ユニット11,13との間でバトルを実行させるバトル実行処理部25、バトル実行処理部25による1人の味方ユニット9の行動中に所定の条件が満たされた場合に、1人の味方ユニット8を含む複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部33、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット9の行動を設定する行動設定処理部37、行動設定処理部37により設定された行動を複数の味方ユニット9のそれぞれに実行させる行動実行処理部41、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
従来、例えば敵と味方に分かれてマップ上でユニットを移動させて戦うウォーシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このゲームでは、味方ユニットが移動したとき、当該移動した味方ユニットと、他の味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを挟んだか否か、又は囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりした場合には、味方ユニットと敵ユニットとの配置関係に応じたダメージが敵ユニットに与えられる。
特開2007−75430号公報
上記従来技術では、味方ユニットが敵ユニットを挟んだり囲んだりした場合に敵ユニットに所定のダメージを与えることはできるが、例えば味方ユニットのそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、攻撃の際に戦略上有利な位置に移動したりすることはできなかった。また、前述のように複数の味方ユニットによる威力の高い攻撃をしようとすると、マップ上の局地に複数の味方ユニットが集中することとなり、大局的な戦略面で単調化しがちとなっていた。したがって、戦略性及び興趣性を高める上で改良の余地があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略性及び興趣性を高めることができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、味方ユニットと敵ユニットとの間でバトルを実行させるバトル実行処理部、前記バトル実行処理部による少なくとも1つの前記味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合に、前記少なくとも1つの味方ユニットを含む複数の前記味方ユニットが連携して前記敵ユニットを攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記複数の味方ユニットの行動を設定する行動設定処理部、前記行動設定処理部により設定された前記行動を前記複数の味方ユニットのそれぞれに実行させる行動実行処理部、として機能させる。
これにより、例えば1人の味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合には、当該味方ユニットが単独で攻撃するのではなく、複数の味方ユニットが連携して敵ユニットを攻撃することができる。その結果、一度に多数の敵ユニットを撃破したり、1人では戦闘が厳しい強敵に対して大ダメージを与えることができる。また、連携攻撃を行う際には、プレイヤは複数の味方ユニットの1人1人について個別に行動(移動先や攻撃の種類等)を設定することができるので、味方ユニットのそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、戦略上有利な位置に移動した上で攻撃をしたり、体力値が少ない味方ユニットには防御させたりといったように、各味方ユニットに独自の戦略的な行動を実行させることができる。したがって、戦略性及び興趣性を高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記行動実行処理部により前記複数の味方ユニットのそれぞれが前記行動を実行した後に、前記複数の味方ユニットの全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部、としてさらに機能させる。
これにより、連携攻撃機能が発動された場合に、複数の味方ユニットのそれぞれが連続して敵ユニットに個別に攻撃を実行した後に、全員による一斉攻撃を実行することができる。このように、各味方ユニットによる連続した個別攻撃から一斉攻撃という流れで連携攻撃を構成することにより、連携攻撃の多様性及び演出性が向上し、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記一斉攻撃の実行位置を前記プレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部、としてさらに機能させ、前記一斉攻撃実行処理部は、前記実行位置設定処理部により設定された前記実行位置を中心とする所定の攻撃範囲内に存在する前記敵ユニットに対して所定のダメージを付与するように、前記一斉攻撃を実行する。
これにより、一度に複数の敵ユニットに対してダメージを付与可能な一斉攻撃の実行位置をプレイヤが指定できる。その結果、例えば敵ユニットが密集した場所で一斉攻撃を発動させて大量の敵を壊滅させる等、戦略的な攻撃が可能となる。したがって、戦略性をさらに高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、連携可能な前記味方ユニットの範囲を表す連携可能範囲を、前記プレイヤが操作中の第1味方ユニットの位置を基準として設定する連携範囲設定処理部、としてさらに機能させ、前記連携発動処理部は、前記連携範囲設定処理部により設定された前記連携可能範囲内に前記第1味方ユニット以外の前記味方ユニットが存在する場合に、前記連携攻撃機能を発動する。
これにより、プレイヤは操作中の第1味方ユニットの連携可能範囲内に他の味方ユニットが入るように第1味方ユニットを移動させることにより、連携攻撃機能を発動させることができる。またこのとき、複数の味方ユニットを連携可能範囲内に入れるようにすることで、第1味方ユニットを含む3人以上の味方ユニットによる連携攻撃が可能となる。また例えば、なるべく多くの味方ユニットを連携できるように、後で操作される味方ユニットの連携可能範囲を考慮しながら先に味方ユニットを特定の位置に移動させておく等の戦術が可能となるので、戦略性をさらに高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に行動済みの前記味方ユニットが存在する場合、当該味方ユニットを再行動できるようにするユニット再行動処理部、
としてさらに機能させる。
一般にターン制バトルにおいては、各ターンにおいて各味方ユニットは一度しか行動することができない。このため、行動済みの味方ユニットはターンが切り替わるまでは再度行動することはできず、行動不能となる。
本発明によれば、行動済みの味方ユニットであっても、連携攻撃機能が発動され且つ連携可能範囲内に位置する場合には、連携に参加して再度行動することが可能となる。これにより、複数の味方ユニットによる連携攻撃を次々に実行させることが可能となるので、例えば敵ユニットに一度も行動させることなく味方ユニットの行動のみで敵軍を撃破する等の戦術が可能となる。このように、味方ユニットの行動順を戦術的に組み立てることで効率的に大量の敵ユニットを撃破することが可能となるので、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃するとゲージに対し所定量のゲージ値を付与し、前記連携攻撃機能が発動されると前記ゲージに対し所定量の前記ゲージ値を消費させるゲージ制御処理部、としてさらに機能させ、前記連携発動処理部は、前記ゲージ制御処理部により前記ゲージが満タンとなった場合に、前記連携攻撃機能を発動することが可能となる。
これにより、連携攻撃機能を発動させる条件として、第1味方ユニットの連携可能範囲内に他の味方ユニットがいることだけではなく、ゲージが満タンとなっていることが必要となる。このように連携攻撃機能の発動に制約を設けることにより、ゲームが容易になり過ぎて興趣性が低下するのを防止できる。また、連携攻撃機能が発動されて各味方ユニットが連携攻撃を実行することによってもゲージが蓄積されるので、連携する人数を戦術的に組み立てることで連携攻撃を連続して実行することが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部、としてさらに機能させる。
これにより、例えばレベルの高い(あるいは強い)味方ユニットとレベルの低い(あるいは弱い)味方ユニットとを連携させて強敵(例えばボス等)を撃破することで、レベルの低い味方ユニットも大量の経験値を獲得することができる。このようにして、連携攻撃に加わる味方ユニットを戦術的に選択することで、効率的に味方ユニットを育成することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記味方ユニットのステータスに変数を設定し、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ前記変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、としてさらに機能させ、前記ステータス処理部は、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員の前記変数を所定量ずつ回復させる。
これにより、味方ユニットは連携攻撃に参加する前の行動により変数を消費していた場合でも、連携攻撃機能の発動時に変数が所定量回復されるので、連携攻撃において回復後の変数に応じた攻撃を実行できる。すなわち、連携攻撃において味方ユニットに所望の攻撃を実行させるために、プレイヤは変数の消費量及び回復量についても考慮しつつ、味方ユニットの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、戦略性及び興趣性を高めることができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。 ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのバトル画面の一例を表す説明図である。 ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのバトル画面の一例を表す説明図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 連携可能範囲の具体例を表す説明図である。 連携可能範囲の具体例を表す説明図である。 連携可能範囲の具体例を表す説明図である。 連携可能範囲の具体例を表す説明図である。 連携可能範囲の具体例を表す説明図である。 連携攻撃機能の発動時のゲーム画面の一例を表す説明図である。 連携攻撃機能の発動時のゲーム画面の一例を表す説明図である。 各味方ユニットに対し行動を設定するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。 一斉攻撃の実行位置を設定するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。 個別攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。 一斉攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。 連携攻撃が実行された結果の一例を表す説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 一斉攻撃の実行位置の設定範囲がゲームフィールド上の固定物の影響を受けないことを説明するための説明図である。 連携可能範囲がゲームフィールド上の固定物の影響を受けないことを説明するための説明図である。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、テレビ等の表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、いわゆる戦略シミュレーションゲームであり、プレイヤが操作する味方ユニットと、ゲームプログラムによって操作される敵ユニットとが交互に行動して戦闘を行う。戦闘では、味方ユニットが行動可能なターン(プレイヤターン)と、敵ユニットが行動可能なターン(エネミーターン)とが繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。プレイヤターンとエネミーターンは各ユニットごとに設定されており、戦局に応じて交互に繰り返される場合もあれば、複数のプレイヤターン又は複数のエネミーターンが連続する場合もある。
図2及び図3に、バトル画面の一例を示す。この例では、ゲームフィールドGF上に、複数(この例では3つ)の味方ユニット9(9A〜9C)と、複数(この例では6つ)の敵ユニット11(11A〜11C),13(13A〜13C)が配置されている。なお、味方ユニット9及び敵ユニット11,13の数は上記以外としてもよい。
敵ユニット11は個体数が1である単独ユニット(例えば武将など)として描画されており、敵ユニット13は個体数が複数である集団ユニット(例えば兵隊、軍団など)として描画されている。図示は省略するが、敵ユニット11,13に例えば「盾兵」、「槍兵」、「弓兵」等の属性を持たせ、盾兵は正面からの攻撃に強く、槍兵は中間距離、弓兵は遠距離から攻撃可能など、各属性に個性を持たせてもよい。また、敵ユニット13を、受けたダメージに応じて人数が少なくなるように描画してもよい。なお、味方軍にも集団ユニットを設けてもよい。
ゲームフィールドGF上には、格子状に整列して配置された複数の区画15が設定されている。味方ユニット9及び敵ユニット11,13は、この区画単位でゲームフィールドGF上を移動する。各ユニットの移動可能範囲は区画15の数でそれぞれ設定されており、各ユニットはその範囲内で移動される。なお、この例では区画15はマス目状(略四角形状)であるが、その他の形状(例えば円形や六角形等)としてもよい。
プレイヤは、プレイヤターンにおいて、カーソル17を合わせることで特定の味方ユニット9を行動対象の味方ユニットとして選択し、当該味方ユニット9を行動(例えば移動、攻撃、防御等)させることができる。図2に示す例では、味方ユニット9Aが選択されている。
図3に示す例では、味方ユニット9Aが敵ユニット11Aの正面に移動されており、移動後の行動を選択するための行動選択ウィンドウ19が表示されている。この例では、味方ユニット9Aに設定された攻撃可能範囲内に敵ユニット11Aが存在することから、行動選択ウィンドウ19に「攻撃」と「防御」が表示されている。また、行動選択ウィンドウ19で「攻撃」が選択されることにより、さらに攻撃の種類を選択するための攻撃選択ウィンドウ21が表示されている。攻撃選択ウィンドウ21には、味方ユニット9Aが実行可能な技の名前と当該技の実行時に消費される行動力が一覧表示されている。
行動力は、各味方ユニット9のステータスの1つとして設定された変数であり、味方ユニット9が敵ユニット11,13に対して攻撃を行う度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ消費される。したがって、味方ユニット9は自身が保有する行動力よりも消費量が大きな技については、実行することができない。なお、行動力は新たなターンに切り替わる度に所定量回復するようにしてもよい。図3に示す例では行動力の消費量が2である「闘技B」が選択されており、味方ユニット9Aは敵ユニット11Aに対して闘技Bによる攻撃を行う。
各味方ユニット9は、原則として、1回のプレイヤターンにおいて1回しか行動することができない。但し、複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することが可能な連携攻撃機能が発動された場合には、行動済みの味方ユニット9についても連携に参加することが可能となる。連携攻撃機能の詳細については後述する。
バトル画面の上部中央には、連携ゲージ23(ゲージの一例)が表示されている。連携ゲージ23には、味方ユニット9が敵ユニット11,13を攻撃する度にその攻撃の種類(あるいは敵ユニットに与えたダメージ)に応じた所定量のゲージ値が付与される。そして、連携ゲージ23が満タンになると、後述する連携攻撃機能の発動が可能な状態となる。なお、連携攻撃機能が発動されると、連携ゲージ23のゲージ値が所定量消費される。このとき、例えば全てのゲージ値を消費させて連携ゲージ23を空としてもよい。
戦闘には、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると勝利又は敗北となる。例えば、味方ユニット9が敵軍のリーダーを倒す、あるいは、全ての敵ユニット11,13を撃破する、等が満たされると、味方軍の勝利となる。反対に、敵ユニット11,13に味方軍のリーダーが倒される、あるいは、全ての味方ユニット9が撃破される、等が満たされると、味方軍の敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図4及び図5〜図16を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。なお、図4中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図4に示すように、情報処理装置3は、機能的構成として、バトル実行処理部25、ゲージ制御処理部27、連携範囲設定処理部29、ステータス処理部31、連携発動処理部33、ユニット再行動処理部35、行動設定処理部37、実行位置設定処理部39、行動実行処理部41、一斉攻撃実行処理部43、経験値獲得処理部45を有する。
バトル実行処理部25は、味方ユニット9と敵ユニット11,13との間でバトルを実行させる。この例では、味方ユニット9が行動可能なターンと敵ユニット11,13が行動可能なターンによるターン制バトルを実行する。具体的には、バトル実行処理部25は、プレイヤターンではプレイヤの操作入力に応じて味方ユニット9を行動させ、エネミーターンではゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて敵ユニット11,13を行動させ、バトルを進行する。
ゲージ制御処理部27は、連携ゲージ23のゲージ値の増減を制御する。すなわち、ゲージ制御処理部27は、味方ユニット9が敵ユニット11,13を攻撃する度に連携ゲージ23に対してその攻撃の種類(あるいは敵ユニットに与えたダメージ等)に応じた所定量のゲージ値を付与する。その結果、連携ゲージ23が満タンになった場合には、後述する連携発動処理部33が連携攻撃機能を発動することが可能となる。また、ゲージ制御処理部27は、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合には、連携ゲージ23のゲージ値を所定量消費させる。
連携範囲設定処理部29は、連携可能な味方ユニット9の範囲を表す連携可能範囲を、プレイヤが操作中の味方ユニット9(すなわち行動対象として選択された味方ユニット9。以下適宜「第1味方ユニット9」ともいう)の位置を基準として設定する。後述する連携発動処理部33は、連携範囲設定処理部29により設定された連携可能範囲内に第1味方ユニット9以外の味方ユニット9が存在する場合に、連携攻撃機能を発動する。
本実施形態では、複数の異なるパターン(この例では5パターン)の連携可能範囲47(47A〜47E)が用意されている。連携範囲設定処理部29は、これら複数パターンの連携可能範囲47A〜47Eのいずれか1つを各味方ユニット9に設定する。図5〜図9に、連携可能範囲47の具体例を示す。なお、図5〜図9において、斜線ハッチングで示す9個の区画15が連携可能範囲を示しており、中心部に位置する十字が記された区画15が第1味方ユニット9の位置を示している。
図5に示す連携可能範囲47Aは、第1味方ユニット9の位置を中心とする略ひし形の配置パターンとなっている。縦、横、斜めのいずれの方向にも対応しており、且つ、適度に分散しているため、バランスが良く、比較的連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲47Aが設定された味方ユニット9は、周囲の味方ユニット9と連携し易いユニットと言える。
図6に示す連携可能範囲47Bは、第1味方ユニット9の位置を中心とする略十字形の配置パターンとなっている。縦及び横方向には対応しているが、斜め方向には対応していないため、縦及び横方向に連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲47Bが設定された味方ユニット9は、縦及び横方向に位置する味方ユニット9と連携し易いユニットと言える。
図7に示す連携可能範囲47Cは、第1味方ユニット9の位置を中心とする略X字形の配置パターンとなっている。斜め方向には対応しているが、縦及び横方向には対応していないため、斜め方向に連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲47Cが設定された味方ユニット9は、斜め方向に位置する味方ユニット9と連携し易いユニットと言える。
図8に示す連携可能範囲47Dは、第1味方ユニット9の位置を中心とする略四角枠状の配置パターンとなっている。縦、横、斜めのいずれの方向にも対応しており、且つ、広範囲に分散しているため、広い範囲で連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲47Dが設定された味方ユニット9は、広範囲の味方ユニット9と連携するのに好適なユニットと言える。
図9に示す連携可能範囲47Eは、第1味方ユニット9の位置を中心とする略四角形の配置パターンとなっている。縦、横、斜めのいずれの方向にも対応しているが、狭い範囲に集中しているため、狭い範囲で連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲47Eが設定された味方ユニット9は、狭い範囲に味方ユニット9を集中させて連携するのに好適なユニットと言える。
図4に戻り、ステータス処理部31は、味方ユニット9の各種のステータス(例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力、行動力、経験値等)を制御する。特に、ステータス処理部31は、味方ユニット9のステータスに行動力を設定し、味方ユニット9が敵ユニット11,13を攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更する。また、ステータス処理部31は、後述の連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲47内に存在する味方ユニット9の全員の行動力を所定量ずつ回復させる。
上記のステータス処理部31による連携攻撃機能の発動時の行動力の回復量は、例えば味方ユニット9が保有可能な最大の行動力からターン切り替え時の回復量を差し引いた量としてもよい。例えば、味方ユニット9の最大行動力を8、ターン切り替え時の回復量を+3とする場合、ステータス処理部31による上記行動力の回復量を+5とすることにより、仮に行動力を使い切った場合でも次のターンにおいて連携に参加した場合には行動力が最大まで回復することとなり、所望の攻撃を実行することができる。
連携発動処理部33は、1人(複数人でもよい)の味方ユニット9の行動中(行動には例えば移動、攻撃、防御等が含まれる)に所定の条件が満たされた場合に、当該1人の味方ユニット9を含む複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する。所定の条件が満たされた場合とは、上述のように、ゲージ制御処理部27により連携ゲージ23が満タンとなり、連携範囲設定処理部29により設定された連携可能範囲47内に第1味方ユニット9以外の味方ユニット9が存在することである。なお、第1味方ユニット9の攻撃可能範囲内に敵ユニット11,13が存在するか否かは連携攻撃機能の発動条件ではない。すなわち、第1味方ユニット9の攻撃可能範囲内に敵ユニット11,13が存在しなくても、上記条件の具備により連携攻撃機能は発動される。
図10及び図11に、連携攻撃機能の発動時のゲーム画面の一例を示す。図10に示すように、カーソル17が合わせられて行動対象として選択された第1味方ユニット9の連携可能範囲47が表示される。図10に示す例では、味方ユニット9Bが行動対象ユニットに決定され、味方ユニット9Bに設定された略ひし形の連携可能範囲47Aが表示されている。なお、連携可能範囲47は連携ゲージ23が満タンであるか否かに関係なく表示される。これにより、プレイヤは連携ゲージ23が満タンとなった場合を考慮しながら味方ユニット9の配置を練ることができるので、戦略性を高めることができる。
そして、図11に示す例では、第1味方ユニット9Bが前方に(この例では区画2個分)移動することにより、味方ユニット9A,9Cが両方とも連携可能範囲47A内に入る。これにより、上述した連携攻撃機能の発動条件が満たされ、行動選択ウィンドウ19に「連携」の選択肢が表示される。そして、プレイヤにより「連携」が選択された場合には、連携攻撃機能が発動され、連携に参加する味方ユニット9(この例では味方ユニット9A,9B,9Cの全員)に対して連携参加表示49が表示される。なお、例えば戦術的な理由で味方ユニット9Bではない他の味方ユニット9で連携攻撃機能を発動したいような場合には、上記行動選択ウィンドウ19で「防御」を選択することにより、連携攻撃機能を意図的に発動しないようにすることも可能である。
図4に戻り、ユニット再行動処理部35は、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲47内に行動済みの味方ユニット9が存在する場合、当該味方ユニット9を再行動できるようにする。すなわち、本ゲームはターン制バトルを採用するため、原則として各味方ユニット9は各プレイヤターンにおいて一度しか行動することができず、行動済みの味方ユニット9は次の自身のターンに切り替わるまでは行動不能となる。しかし、連携攻撃機能が発動された場合には、連携可能範囲47内に存在する味方ユニット9が行動済みの場合でも、ユニット再行動処理部35により新たに行動回数を付与されて連携に参加することができ、再行動することができる。
例えば上述の図10に示す例において、仮に味方ユニット9A,9Cの両方又はいずれか一方が行動済みである場合でも、図11に示すように連携可能範囲47A内に入り連携攻撃機能が発動されることで、連携に参加して再行動することが可能となる。
図4に戻り、行動設定処理部37は、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット9の行動を個別に設定する。行動設定処理部37が設定する行動には、例えば移動、攻撃(攻撃の種類も含む)、防御等が含まれるが、それ以外の行動を設定できるようにしてもよい。これにより、連携攻撃機能が発動された場合に、単に複数の味方ユニット9が予め設定された攻撃を自動的に実行するのとは異なり、本実施形態ではプレイヤが複数の味方ユニット9の1人1人について個別に行動を設定することができる。例えば、味方ユニット9のそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、戦略上有利な位置に移動した上で攻撃をしたり、体力値が少ない味方ユニット9には防御させたりといったように、各味方ユニット9に独自の戦略的な行動を実行させることができる。
図12に、各味方ユニット9に対し行動を設定するときのゲーム画面の一例を示す。連携攻撃機能が発動された場合の各味方ユニット9に対する行動の設定は、前述の図3で示したように、通常時(連携攻撃機能の非発動時)の各味方ユニット9に対する行動の設定と同様である。すなわち、図12に示す例では、前述の図11に示す状態から、味方ユニット9Aを敵ユニット11Aの正面に移動させて所定の攻撃を行うように、味方ユニット9Bを敵ユニット11Bの正面に移動させて所定の攻撃を行うように、味方ユニット9Cを敵ユニット11Cの正面に移動させて所定の攻撃を行うように、それぞれ設定されている。このとき、プレイヤはカーソル17を用いて任意の順番で各味方ユニット9に対して行動を設定できる。図12に示す例では、味方ユニット9Cが最後に移動され、敵ユニット11Cに対して行動力の消費量が3である「闘技E」による攻撃を行うように設定されている。なお、図12に示す例では、連携攻撃機能が発動されたことにより連携ゲージ23は空になっている。
なお、上記では全ての味方ユニット9に対して敵ユニット11に攻撃を行うように設定したが、例えば残り体力値が少ない味方ユニット9を安全な場所(例えば次のエネミーターンで敵ユニット11,13から攻撃されない場所)に移動させ、防御を実行させてもよい。
また、上記では単純に味方ユニット9を敵ユニット11の正面から攻撃するようにしたが、例えば攻撃の効果が向きにより異なるような設定がある場合(例えば与えるダメージの大きさが背面>側面>正面である場合等)には、それらを考慮した向きから攻撃を仕掛けてもよい。
図4に戻り、実行位置設定処理部39は、一斉攻撃が実行される実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する。すなわち、本実施形態では連携攻撃機能が発動された場合、複数の味方ユニット9のそれぞれが上記行動設定処理部37により設定された行動に基づいて連続して敵ユニットに対して個別に攻撃を実行するのに加えて、さらに連携に参加した味方ユニット全員による強力な一斉攻撃を実行する。言い換えると、連携攻撃は、味方ユニット9それぞれによる個別攻撃と、味方ユニット全員による一斉攻撃とで構成される。実行位置設定処理部39は、この一斉攻撃の実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する。これにより、プレイヤは一斉攻撃を所望の位置で発動させることができる。
なお、一斉攻撃の効果は、実行位置設定処理部39により設定された実行位置を中心とする所定の範囲に及ぶように設定されており、当該所定の範囲内に存在する敵ユニット11,13に対して所定のダメージを付与することができる。
図13に、一斉攻撃の実行位置を設定するときのゲーム画面の一例を示す。一斉攻撃の実行位置は、例えば最後に移動させた味方ユニット9を中心とする所定の設定可能範囲内で任意の位置に設定することができる。図13に示す例では、プレイヤは、最後に移動させた味方ユニット9Cを中心として例えば区画数5の範囲内で、カーソル51を用いて一斉攻撃の実行位置を設定することができる。また、カーソル51の周囲には、一斉攻撃の効果が及ぶ範囲(この例では3×3の9区画の範囲)が攻撃範囲53として表示されている。この例では、多数の敵ユニットが攻撃範囲53に含まれるように、4つの敵ユニット11B,13A,13B,13Cにより囲まれた位置にカーソル51が移動されている。そして、連携攻撃の実行を確認するための実行確認ウィンドウ54が表示され、プレイヤにより「はい」が選択されると、上述した個別攻撃の設定や一斉攻撃の実行位置の設定が確定し、連携攻撃が実行される。
なお、上記の例において、例えば最後に移動させた味方ユニット9Cを中心とする所定の設定可能範囲内(上記の例では区画数5の範囲内)に敵ユニットが存在しない場合も考えられる。この場合、一斉攻撃により敵ユニット11,13にダメージを与えることはできないが、例えば味方ユニット9の行動力の回復や味方軍全体の進軍を目的として連携を行ってもよい。なお、このような場合に、最後の味方ユニット9Cの移動の際に移動先決定の確認表示(例えば「一斉攻撃可能範囲内に敵ユニットが存在しませんが移動先を確定しますか?」等)を行ってもよい。
図4に戻り、行動実行処理部41は、上記行動設定処理部37により設定された行動を複数の味方ユニット9のそれぞれに実行させる。すなわち、行動実行処理部41は、連携攻撃の前段で実行される味方ユニット9それぞれによる個別攻撃を実行する。
図14に、個別攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を示す。図14に示す例では、前述の図12に示した設定に基づいて、味方ユニット9Aが敵ユニット11Aに対して所定の攻撃を行い、味方ユニット9Bが敵ユニット11Bに対して所定の攻撃を行い、味方ユニット9Cが敵ユニット11Cに対して所定の攻撃を行う。これにより、敵ユニット11A,11B,11Cに対してそれぞれ所定のダメージを与えることができる。
図4に戻り、一斉攻撃実行処理部43は、行動実行処理部41により複数の味方ユニット9のそれぞれが行動を実行した後に、複数の味方ユニット9の全員による一斉攻撃を実行する。
図15に、一斉攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を示す。図15に示す例では、前述の図13に示した設定に基づいて、敵ユニット11B,13A,13B,13Cにより囲まれた位置で一斉攻撃が発動される。これにより、これらの敵ユニット11B,13A,13B,13Cに対して一度に大ダメージを与えることができる。
なお、上記の個別攻撃及び一斉攻撃が実行されることにより、ステータス処理部31は、各味方ユニット9の行動力を実行された攻撃に対応した量だけ消費させる。
また、例えば上記一斉攻撃が実行されている間にプレイヤがコントローラ5の所定のボタンを連打できた回数に応じて、上記一斉攻撃によるダメージを増減させてもよい。その他、上記一斉攻撃が実行されている間にプレイヤにミニゲームを実行させ、そのゲーム結果に応じて上記一斉攻撃によるダメージを増減させてもよい。
図16に、連携攻撃が実行された結果の一例を示す。図16に示す例では、敵ユニット11B,13A,13B,13Cが倒されて消滅し、敵ユニット11A,11Cのみが残っている。また、連携攻撃が実行された結果、連携攻撃機能の発動によりゲージ値を消費された連携ゲージ23に対して、実行された連携攻撃に応じて所定量のゲージ値が付与されている。なお、この例では連携ゲージ23が満タンにはなっていないが、例えば多数の味方ユニット9が連携に参加する等により連携攻撃実行後に連携ゲージ23が満タンになっている場合には、その後の味方ユニット9において続けて連携攻撃機能を発動させることが可能となる。
図4に戻り、経験値獲得処理部45は、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲47内に存在する味方ユニット9の全員に所定の経験値を獲得させる。これにより、連携攻撃に参加した味方ユニット9の全員が、連携攻撃により倒した敵ユニット11,13や与えたダメージに応じた経験値をそれぞれ獲得できる。なお、連携に参加した味方ユニット9であればよいので、例えば敵ユニット11,13に攻撃をせずに防御を行った味方ユニット9についても、他の味方ユニット9と同等の経験値を獲得できる。そして、ステータス処理部31により、各味方ユニット9のステータスが獲得した経験値に応じてそれぞれ変更される(例えばレベルアップ等)。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置の処理手順>
次に、図17〜図19を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
ステップS5では、情報処理装置3は、バトル実行処理部25により、味方ユニット9が行動可能なプレイヤターンであるか否かを判定する。プレイヤターンでない場合、すなわちエネミーターンである場合には(ステップS5:NO)、図18に示すステップS10に移り、バトル実行処理部25が所定のアルゴリズムに基づいて敵ユニット11,13を行動させる。その後、後述のステップS100に移る。一方、上記ステップS5において、プレイヤターンである場合には(ステップS5:YES)、次のステップS15に移る。
ステップS15では、情報処理装置3は、バトル実行処理部25により、プレイヤの操作入力に応じて行動対象である味方ユニット9を決定する(前述の図2参照)。
ステップS20では、情報処理装置3は、バトル実行処理部25により、上記ステップS15で決定された第1味方ユニット9を、プレイヤの操作入力に応じて移動可能範囲内において所定の位置に移動させる。
ステップS25では、情報処理装置3は、連携発動処理部33により、連携ゲージ23が満タンであるか否かを判定する。連携ゲージ23が満タンでない場合には(ステップS25:NO)、図19に示す後述のステップS40に移る。一方、連携ゲージ23が満タンである場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30に移る。
ステップS30では、情報処理装置3は、連携発動処理部33により、プレイヤにより操作中の第1味方ユニット9の連携可能範囲47内に第1味方ユニット9以外の味方ユニット9が存在するか否かを判定する。連携可能範囲47内に味方ユニット9が存在しない場合には(ステップS30:NO)、図19に示す後述のステップS40に移る。一方、連携可能範囲47内に味方ユニット9が存在する場合には(ステップS30:YES)、次のステップS35に移る。
ステップS35では、情報処理装置3は、連携発動処理部33により、連携攻撃機能の発動がプレイヤにより選択されたか否かを判定する。具体的には、前述の図11に示すように、上記ステップS30の判定が満たされることで画面に表示される行動選択ウィンドウ19において「連携」が選択されたか否かを判定する。連携発動が選択されない場合には(ステップS35:NO)、図19に示すステップS40に移る。
図19に示すように、ステップS40では、情報処理装置3は、バトル実行処理部25により、プレイヤの操作入力に応じて上記ステップS15で決定された第1味方ユニット9の行動(ここでは移動後の行動をいう)を選択する。例えば、第1味方ユニット9は、敵ユニット11,13に対して所定の闘技による攻撃を仕掛けたり、防御したりすることができる(図3参照)。また、情報処理装置3は、ステータス処理部31により、上記選択された行動に対応した量だけ行動力が消費されるように、第1味方ユニット9のステータスを変更する。なお、行動として「防御」が選択された場合には、行動力が消費されないようにしてもよい。
ステップS45では、情報処理装置3は、バトル実行処理部25により、上記ステップS40で選択された行動を第1味方ユニット9に実行させる。
ステップS50では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部27により、連携ゲージ23に対して上記ステップS45で実行した行動の種類(例えば攻撃の種類や敵ユニットに与えたダメージ等)に応じた所定量のゲージ値を付与する。また、情報処理装置3は、経験値獲得処理部45により、第1味方ユニット9に所定の経験値を獲得させる。その他、ステータス処理部31により、第1味方ユニット9の所定のステータス(例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力等)が必要に応じて変動される。その後、後述のステップS100に移る。
図17に戻り、上記ステップS35において連携発動が選択された場合には(ステップS35:YES)、情報処理装置3は、連携発動処理部33により、第1味方ユニット9を含む複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することが可能な連携攻撃機能を発動させる。そして、次のステップS55に移る。
ステップS55では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部27により、連携ゲージ23のゲージ値を所定量消費させる(図12参照)。
ステップS60では、情報処理装置3は、連携範囲設定処理部29により、連携に参加する味方ユニット9を決定する。具体的には、連携範囲設定処理部29は、第1味方ユニット9の位置を基準として設定した連携可能範囲47内に存在する第1味方ユニット9以外の味方ユニット9を、連携を行う味方ユニット9に決定する。
ステップS65では、情報処理装置3は、ステータス処理部31により、上記ステップS60で決定した連携に参加する味方ユニット9の全員の行動力を所定量ずつ回復させる。
ステップS70では、情報処理装置3は、行動設定処理部37により、上記ステップS60で決定した連携に参加する味方ユニット9の全員に対し、プレイヤの操作入力に基づいて個別に移動させ、且つ、移動後の行動を個別に設定する(図12参照)。また、情報処理装置3は、ステータス処理部31により、上記設定された行動に対応した量だけ行動力が消費されるように、各味方ユニット9のステータスを変更する。なお、行動として「防御」が選択された場合には、行動力が消費されないようにしてもよい。
ステップS75では、情報処理装置3は、上記ステップS70において移動及び行動の設定がされていない味方ユニット9が存在するか否か、言い換えると、上記ステップS60で決定した連携に参加する味方ユニット9の全員に対して移動及び行動の設定が行われたか否かを判定する。移動及び行動の設定がされていない味方ユニット9が存在する場合には(ステップS75:YES)、上記ステップS70に戻る。一方、移動及び行動の設定がされていない味方ユニット9が存在しない場合には(ステップS75:NO)、ステップS80に移る。
ステップS80では、情報処理装置3は、実行位置設定処理部39により、一斉攻撃の実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する(図13参照)。
ステップS85では、情報処理装置3は、行動実行処理部41により、上記ステップS60で決定した連携に参加する味方ユニット9の全員に対し、上記ステップS70で設定された行動をそれぞれ連続して実行させる。すなわち、味方ユニット9それぞれによる個別攻撃を実行する(図14参照)。
ステップS90では、情報処理装置3は、一斉攻撃実行処理部43により、連携に参加した味方ユニット9の全員による一斉攻撃を実行する(図15参照)。
ステップS95では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部27により、連携ゲージ23に対して上記ステップS85及びステップS90で実行した個別攻撃及び一斉攻撃に対応した所定量(例えば攻撃の種類や敵ユニットに与えたダメージ等に応じた所定量)のゲージ値を付与する。また、情報処理装置3は、経験値獲得処理部45により、上記ステップS60で決定した連携に参加する味方ユニット9の全員に対し、上記ステップS85及びステップS90で実行した個別攻撃及び一斉攻撃に対応した所定の経験値を獲得させる。その他、ステータス処理部31により、各味方ユニット9の所定のステータス(例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力等)が必要に応じて変動される。
ステップS100では、情報処理装置3は、バトル実行処理部25により、戦闘が終了したか否かを判定する。具体的には、前述した勝利条件又は敗北条件が満たされたか否かを判定する。戦闘が終了していない場合には(ステップS100:NO)、最初のステップS5に戻り、上述と同様の手順を繰り返す。一方、戦闘が終了した場合には(ステップS100:YES)、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除、変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
また、上記ステップS60で決定した連携に参加する味方ユニット9の中に行動済みの味方ユニット9が存在する場合、その後のステップS65〜ステップS90において当該味方ユニット9についても移動及び行動が可能となり、連携攻撃に参加することができる。したがって、上記ステップS65〜ステップS90の処理手順が前述のユニット再行動処理部35の機能に相当する。
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方ユニット9と敵ユニット11,13との間でバトルを実行させるバトル実行処理部25、バトル実行処理部25による少なくとも1人の味方ユニット9の行動中に所定の条件が満たされた場合に、少なくとも1人の味方ユニット8を含む複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部33、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット9の行動を設定する行動設定処理部37、行動設定処理部37により設定された行動を複数の味方ユニット9のそれぞれに実行させる行動実行処理部41、として機能させる。
これにより、1人の味方ユニット9の行動中に所定の条件が満たされた場合には、当該味方ユニット9が単独で攻撃するのではなく、複数の味方ユニット9が連携して敵ユニット11,13を攻撃することができる。その結果、一度に多数の敵ユニット11,13を撃破したり、1人では戦闘が厳しい強敵に対して大ダメージを与えることができる。また、連携攻撃を行う際には、プレイヤは複数の味方ユニット9の1人1人について個別に行動(移動先や攻撃の種類等)を設定することができるので、味方ユニット9のそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、戦略上有利な位置に移動した上で攻撃をしたり、体力値が少ない味方ユニット9には防御させたりといったように、各味方ユニット9に独自の戦略的な行動を実行させることができる。したがって、戦略性及び興趣性を高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、行動実行処理部41により複数の味方ユニット9のそれぞれが行動を実行した後に、複数の味方ユニット9の全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部43、としてさらに機能させる。
これにより、連携攻撃機能が発動された場合に、複数の味方ユニット9のそれぞれが連続して敵ユニット11,13に個別に攻撃を実行した後に、全員による一斉攻撃を実行することができる。このように、各味方ユニット9による連続した個別攻撃から一斉攻撃という流れで連携攻撃を構成することにより、連携攻撃の多様性及び演出性が向上し、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、一斉攻撃の実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部39、としてさらに機能させ、一斉攻撃実行処理部43は、実行位置設定処理部39により設定された実行位置を中心とする所定の攻撃範囲53内に存在する敵ユニット11,13に対して所定のダメージを付与するように、一斉攻撃を実行する。
これにより、一度に複数の敵ユニット11,13に対してダメージを付与可能な一斉攻撃の実行位置をプレイヤが指定できる。その結果、例えば敵ユニット11,13が密集した場所で一斉攻撃を発動させて大量の敵を壊滅させる等、戦略的な攻撃が可能となる。
また、実行位置の設定範囲は、ゲームフィールドGF上に配置された固定物の影響を受けることがない。例えば図20に示すように、ゲームフィールドGF上に壁56が配置されており、味方ユニット9及び敵ユニット11等のいずれも壁56を越えて移動することが不可能である場合でも、プレイヤは設定可能範囲(例えば区画数5の範囲内)内であれば壁56に関係なくカーソル51を用いて実行位置を任意の位置に設定することができる。図20に示す例では、敵ユニット11B上に実行位置が設定されている。なお、壁以外のユニットが移動不可能な固定物(例えば建築物や瓦礫等)に対しても同様である。これにより、味方ユニット9に壁56を迂回させずに、壁56の手前側から向こう側の敵ユニット11を一斉攻撃により撃破する、等の戦術が可能となる。したがって、戦略性をさらに高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、連携可能な味方ユニット9の範囲を表す連携可能範囲47を、プレイヤが操作中の第1味方ユニット9の位置を基準として設定する連携範囲設定処理部29、としてさらに機能させ、連携発動処理部33は、連携範囲設定処理部29により設定された連携可能範囲47内に第1味方ユニット以外の味方ユニット9が存在する場合に、連携攻撃機能を発動する。
これにより、プレイヤは操作中の第1味方ユニット9の連携可能範囲47内に他の味方ユニット9が入るように第1味方ユニット9を移動させることにより、連携攻撃機能を発動させることができる。またこのとき、複数の味方ユニット9を連携可能範囲47内に入れるようにすることで、第1味方ユニット9を含む3人以上(例えば最大5人)の味方ユニット9による連携攻撃が可能となる。さらに、例えば、なるべく多くの味方ユニット9を連携できるように、後で操作される味方ユニット9の連携可能範囲47を考慮しながら先に味方ユニット9を特定の位置に移動させておく等の戦術が可能となるので、戦略性をさらに高めることができる。
また、連携可能範囲47は、ゲームフィールドGF上に配置された固定物の影響を受けることがない。例えば図21に示すように、ゲームフィールドGF上に砦58が配置されており、味方ユニット9及び敵ユニット11,13のいずれも砦58を越えて移動することが不可能である場合でも、砦58の内側と外側にいる味方ユニット9を連携させることができる。なお、壁以外のユニットが移動不可能な固定物(例えば建築物や瓦礫等)に対しても同様である。図21に示す例では、第1味方ユニット9Bに設定された略四角枠状の連携可能範囲47D内に味方ユニット9A,9Cが存在しており、味方ユニット9A,9B,9Cが連携攻撃可能となっている。これにより、例えば弱い味方ユニット9B(あるいは残り体力が少ない味方ユニット9B)については砦58内の安全な場所に移動させつつ、残りの味方ユニット9A,9Cで敵ユニット11,13に対して連携攻撃を仕掛ける、等の戦術が可能となる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲47内に行動済みの味方ユニット9が存在する場合、当該味方ユニット9を再行動できるようにするユニット再行動処理部35、としてさらに機能させる。
一般にターン制バトルにおいては、各プレイヤターンにおいて各味方ユニット9は一度しか行動することができない。このため、行動済みの味方ユニット9は次の自身のターンに切り替わるまでは再度行動することはできず、行動不能となる。本実施形態によれば、行動済みの味方ユニット9であっても、連携攻撃機能が発動され且つ連携可能範囲47内に位置する場合には、連携に参加して再度行動することが可能となる。これにより、複数の味方ユニット9による連携攻撃を次々に実行させることが可能となるので、例えば敵ユニット11,13に一度も行動させることなく味方ユニット9の行動のみで敵軍を撃破する等の戦術が可能となる。このように、味方ユニット9の行動順を戦術的に組み立てることで効率的に大量の敵ユニット11,13を撃破することが可能となるので、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方ユニット9が敵ユニット11,13を攻撃すると連携ゲージ23に対し所定量のゲージ値を付与し、連携攻撃機能が発動されると連携ゲージ23に対し所定量のゲージ値を消費させるゲージ制御処理部27、としてさらに機能させ、連携発動処理部33は、ゲージ制御処理部27により連携ゲージ23が満タンとなった場合に、連携攻撃機能を発動することが可能となる。
これにより、連携攻撃機能を発動させる条件として、第1味方ユニット9の連携可能範囲47内に他の味方ユニット9がいることだけではなく、連携ゲージ23が満タンとなっていることが必要となる。このように連携攻撃機能の発動に制約を設けることにより、ゲームが容易になり過ぎて興趣性が低下するのを防止できる。また、連携攻撃機能が発動されて各味方ユニット9が連携攻撃を実行することによっても連携ゲージ23が蓄積されるので、連携する人数を戦術的に組み立てることで連携攻撃を連続して実行することが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲47内に存在する味方ユニット9の全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部45、としてさらに機能させる。
これにより、例えばレベルの高い(あるいは強い)味方ユニット9とレベルの低い(あるいは弱い)味方ユニット9とを連携させて強敵(例えばボス等)を撃破することで、レベルの低い味方ユニット9も大量の経験値を獲得することができる。このようにして、連携攻撃に加わる味方ユニット9を戦術的に選択することで、効率的に味方ユニット9を育成することができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方ユニット9のステータスに行動力を設定し、味方ユニット9が敵ユニット11,13を攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更するステータス処理部31、としてさらに機能させ、ステータス処理部31は、連携発動処理部33により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲47内に存在する味方ユニット9の全員の行動力を所定量ずつ回復させる。
これにより、味方ユニット9は連携攻撃に参加する前の行動により行動力を消費していた場合でも、連携攻撃機能の発動時に行動力が所定量回復されるので、連携攻撃において回復後の行動力に応じた攻撃を実行できる。すなわち、連携攻撃において味方ユニット9に所望の攻撃を実行させるために、プレイヤは行動力の消費量及び回復量についても考慮しつつ、味方ユニット9の行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
<6.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図22を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図22に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123等を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の連携発動処理部33や行動設定処理部37、行動実行処理部41等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ5や、マウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力装置を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
なお、本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。例えば、以上ではターン制のバトルシステムである場合を一例として説明したが、これに限らず、戦闘中にリアルタイムに時間が進行するバトルシステム(いわゆるアクティブタイムバトル)としてもよい。
また、以上では、本発明を戦略シミュレーションゲームに適用した場合を一例として説明したが、適用可能なゲームの種類はこれに限定されるものではない。例えば、サイコロを振って出た数に従ってユニットをマス目に沿って進めて目的地に近づけるすごろくタイプのゲーム等、他の種類のゲームに対しても本発明は適用可能である。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
9 味方ユニット
11,13 敵ユニット
23 連携ゲージ(ゲージの一例)
25 バトル実行処理部
27 ゲージ制御処理部
29 連携範囲設定処理部
31 ステータス処理部
33 連携発動処理部
35 ユニット再行動処理部
37 行動設定処理部
39 実行位置設定処理部
41 行動実行処理部
43 一斉攻撃実行処理部
45 経験値獲得処理部
47 連携可能範囲
53 攻撃範囲
125 記録媒体

Claims (9)

  1. 情報処理装置を、
    味方ユニットと敵ユニットとの間でバトルを実行させるバトル実行処理部、
    前記バトル実行処理部による少なくとも1つの前記味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合に、前記少なくとも1つの味方ユニットを含む複数の前記味方ユニットが連携して前記敵ユニットを攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部、
    前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記複数の味方ユニットの行動を設定する行動設定処理部、
    前記行動設定処理部により設定された前記行動を前記複数の味方ユニットのそれぞれに実行させる行動実行処理部、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記行動実行処理部により前記複数の味方ユニットのそれぞれが前記行動を実行した後に、前記複数の味方ユニットの全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記一斉攻撃の実行位置を前記プレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記一斉攻撃実行処理部は、
    前記実行位置設定処理部により設定された前記実行位置を中心とする所定の攻撃範囲内に存在する前記敵ユニットに対して所定のダメージを付与するように、前記一斉攻撃を実行する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    連携可能な前記味方ユニットの範囲を表す連携可能範囲を、前記プレイヤが操作中の第1味方ユニットの位置を基準として設定する連携範囲設定処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記連携発動処理部は、
    前記連携範囲設定処理部により設定された前記連携可能範囲内に前記第1味方ユニット以外の前記味方ユニットが存在する場合に、前記連携攻撃機能を発動する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に行動済みの前記味方ユニットが存在する場合、当該味方ユニットを再行動できるようにするユニット再行動処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃するとゲージに対し所定量のゲージ値を付与し、前記連携攻撃機能が発動されると前記ゲージに対し所定量の前記ゲージ値を消費させるゲージ制御処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記連携発動処理部は、
    前記ゲージ制御処理部により前記ゲージが満タンとなった場合に、前記連携攻撃機能を発動することが可能となる
    ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記情報処理装置を、
    前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記情報処理装置を、
    前記味方ユニットのステータスに変数を設定し、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ前記変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記ステータス処理部は、
    前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員の前記変数を所定量ずつ回復させる
    ことを特徴とする請求項4乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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