JP2013248178A - コメント表示が可能なゲームシステム並びにその表示制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつコメントを適切に表示させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、ゲーム装置にてゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面110上に、ユーザに対するコメントCm1〜Cm4を表示させるゲームシステムにおいて、ゲーム画面110内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域121a〜121fとして判別し、表示制限領域121a〜121fではコメントを隠すといったように、コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる。
【選択図】図15

Description

本発明は、ゲーム画面上にコメントを表示する機能を備えたゲームシステムに関する。
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2011−005306号公報 特開2010−131082号公報
ゲーム画面には、ユーザがプレイ中に絶えず視認すべきオブジェクト等の様々な表示要素が表示されている。そのため、ゲーム画面上にコメントを無秩序に表示させると、ゲーム画面の視認性が損なわれてプレイの妨げとなり、ゲームの興趣が削がれるおそれがある。
そこで、本発明は、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつコメントを適切に表示させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(110)上に、ユーザに対するコメントを表示させるコメント表示制御手段(36)を備えたゲームシステムにおいて、前記コメント表示制御手段には、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域(121a〜121f)として判別する領域判別手段(36a、36b)と、前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段(36c)と、が設けられたものである。
また、本発明のコメント表示制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含んだゲームシステム(1)に適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(110)上に、ユーザに対するコメントを表示させるコメント表示制御方法であって、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない表示制限領域を判別する領域判別手順(S401〜S404)と、前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順(S405、S407;S433、S434)と、を備えたものである。
本発明によれば、ゲーム画面内におけるコメントの表示に適さない領域を表示制限領域として判別し、その判別結果に従って、表示制限領域におけるコメントの表示に所定の制限を生じさせている。したがって、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できないほど視認性に支障が生じるような領域が表示制限領域として判別されるように領域判別手段による判別基準を設定し、ゲームのプレイに必要な程度の視認性が確保されるように制限を設定すれば、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
本発明において、「コメント」は、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。一例として、「コメント」は、前記ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントとしてもよい。また、「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
本発明の一形態において、前記表示制限領域は、前記ゲームの状況に応じて形状又は大きさが変化する動的領域(121a〜121f)を含み、前記領域判別手段は前記ゲームの状況に基づいて前記動的領域を判別するものとしてもよい。これによれば、ゲームの状況に応じた動的領域の変化に従ってコメントの表示を制限することができる。
本発明の一形態において、前記コメント表示制御手段は、前記ゲーム画面上にコメント表示用のウィンドウ(111)を表示するとともに該ウィンドウ内に前記コメントの内容を表示させ、前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けるようにして前記ウィンドウの表示位置を設定することにより、前記所定の制限を実現してもよい。これによれば、ウィンドウが表示制限領域を避けてゲーム画面上に表示されるので、コメントの表示によってゲーム画面の視認性が低下するおそれを排除することができる。
本発明の一形態において、前記コメント表示制御手段は、前記コメントを前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させ、前記表示制限手段は、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい。これによれば、移動中のコメントの少なくとも一部が表示制限領域と重なり得る場合にコメントの表示に制限が加えられる。それにより、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
また、前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分の視認性を当該表示制限領域に表示されるべき他の表示要素よりも低下させることにより、前記所定の制限を生じさせてもよい。これにより、表示制限領域における他の表示要素の視認性の低下を押さえつつコメントを適切に表示させることができる。
さらに、前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分を前記ゲーム画面上に表示させないことにより前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい(一例として図15)。あるいは、前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けて前記コメントが移動するように当該コメントの表示を制御することにより前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい(一例として図16)。これらの形態によれば、表示制限領域に表示されている表示要素の視認性がコメントによって損なわれるおそれを排除することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム画面内におけるコメントの表示に適さない領域を表示制限領域として判別し、その判別結果に従って、表示制限領域におけるコメントの表示に所定の制限を生じさせるようにしたので、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できないほど視認性に支障が生じるような領域を表示制限領域として設定して、当該領域におけるコメントの表示を制限することにより、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
本発明の第1の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 第1の形態のゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。 麻雀の4人打ちモードにおけるゲーム画面の一例を示す図。 麻雀の3人打ちモードにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第1の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。 コメント表示制御部の詳細な機能ブロック図。 プレイデータのデータ構造の一例を示す図。 コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。 プレイデータに返信用のコメントを記録するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置上でコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置上でコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム機上でユーザがコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム画面上の表示制限領域を避けてコメントを表示させるためのコメント表示制御処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム機からユーザがコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 第2の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第2の形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 図15に従ってコメントを描画するための方法を示す図。 図16に従ってコメントを描画するための方法を示す図。 第2の形態におけるコメント表示制御処理の手順を示すフローチャート。
(第1の形態)
以下、本発明の第1の形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム1では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間で、あるいはユーザ端末装置4同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。図2は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置4にはコメントの閲覧画面100が表示される。閲覧画面100は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったSNS(ソーシャルネットワーキングサービスの略である。)等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機3のゲーム画面110上にはコメントウィンドウ111が表示される。そのウィンドウ111内にはユーザ端末装置4から送信されたコメントが所定の手順で表示される。
ゲーム機3は入力装置としてゲーム画面110を覆うタッチパネルを備えている。コメントウィンドウ111には、まず他のユーザから新たに送られたコメントが存在する旨が通知され、その通知に対してユーザがコメントウィンドウ111をタッチ操作するとウィンドウ111内にコメントの内容が表示される。コメントが表示されたウィンドウ111に対してユーザがタッチ操作を行うと、予め登録されたコメントが、元のコメントを送信したユーザ宛に返信される。登録されたコメントを返信することとした理由は、ゲーム機3にてゲームをプレイしている間にコメントを一文字ずつ入力することが困難だからである。コメントウィンドウ111は、ゲーム機3がコメントを取得したときにポップアップ表示される。ただし、その表示位置に関してはゲームのプレイに支障とならないように制御される。この点は後述する。なお、図2では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面110を例示しているが、ゲーム機3で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
図3に示したように、ゲーム機3のゲーム画面110には、コメントの表示に適した領域120と、表示に適さない領域121a〜121fとが設定される。以下では、前者の領域を表示可能領域120と呼び、後者の領域を表示制限領域121と呼ぶことがある。表示制限領域121は、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できない支障が生じる領域として設定される。一例として、ゲームをプレイするにあたって、ユーザに視認させることが必要不可欠な情報(画像、文字その他の各種の表示要素を含む。)が表示されている領域が表示制限領域121として設定される。表示制限領域121においては、コメントの表示に対して所定の制限が課せられる。図3の例では、コメントウィンドウ111が表示制限領域121を避けるようにしてゲーム画面110に表示されることにより、表示制限領域121にコメントが表示されないように制限が課されている。なお、表示可能領域120はゲーム画面110の表示制限領域121を除いた領域である。図では表示制限領域121を破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面110において矩形部分は表示されない。
表示制限領域121は、ゲームの内容に応じて適宜に設定してよい。一例として、図3に示した麻雀のゲーム画面110では、ゲーム機3のユーザが対局中に視認すべき牌が表示されている領域、すなわち、ユーザの手牌が表示される領域121a、ユーザ及び他のプレイヤの捨て牌が表示される領域121b〜121e、ドラ牌が表示される領域121fが表示制限領域121として設定されている。ユーザ以外のプレイヤの手牌はそもそもユーザに伏せられているので表示可能領域120に含まれる。他にも、ユーザ毎の点数といったゲーム中の確認が必要な情報が表示される領域を表示制限領域121に加えてよい。
表示制限領域121の少なくとも一部は、その形状や大きさがゲームの状況(進行状態)に応じて変化する動的領域である。麻雀の場合、対局の進行に応じて捨て牌の個数が増加する。ドラ牌の個数も増加する場合がある。したがって、領域121b〜121fは、対局の進行に応じて形状又は大きさが変化する動的領域である。また、手牌についても、鳴きの有無によって各牌の配置が変化する。したがって、領域121aも動的領域である。麻雀ゲームのプレイ中は、ゲームの状況に応じて動的領域の形状や大きさが適宜に変更される。
図3では、4人のプレイヤによって麻雀がプレイされるモードにおけるゲーム画面110を示しているが、ゲーム機3では、3人のプレイヤによって麻雀がプレイされるモードも用意されている。このような競技形態は、3人打ち、あるいは三麻と呼ばれることがある。図4はその3人打ちのモードにおけるゲーム画面110を示している。図4のゲーム画面110には、3人分の手牌の領域121b〜121d及び3人分の捨て牌しか表示されない。したがって、4人打ちのモードのゲーム画面110と比較して、捨て牌が表示される領域121b〜121dが1名分少ない。そのため、図4の例では、ゲーム画面110の左側に比較的広い表示可能領域120が存在する。このように、ゲームのモードに応じてゲーム画面110の基本構成が相違し、その基本構成の相違に応じて表示可能領域120及び表示制限領域121の配置が変化する。したがって、表示可能領域120及び表示制限領域121を設定するためには、ゲーム画面110のモードに応じた基本構成、及びゲームの状況の両者を識別することが必要である。
図5は、ゲームシステム1の要部における機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図5ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図5では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図5では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、コメント処理部24がさらに設けられる。コメント処理部24は、ゲーム機3に対するコメントの送信及びゲーム機3からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。Webサービス管理部22には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部25がさらに設けられる。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、ゲーム演算部33、ゲーム画面描画部34、コメント処理部35及びコメント表示制御部36が設けられている。ゲーム演算部33は、ゲーム機3のユーザの操作情報等を参照してゲームの進行に必要な各種の演算を実行する。ゲーム画面描画部34は、ゲーム演算部33の演算結果に従ってゲーム画面110を描画するための処理を実行する。コメント処理部35は、センターサーバ2を経由して送られるコメントを受信する処理、及びユーザの返信操作に基づく返信処理を実行する。コメント表示制御部36は、ゲーム演算部33から演算結果を受け取って、ゲーム画面110を表示可能領域120と表示制限領域121とに識別し、コメント処理部35からコメントを受け取って表示可能領域120にそのコメントを表示する処理を実行する。
図6は、コメント表示制御部36のさらに詳細な構成を示す機能ブロック図である。コメント表示制御部36には、論理的装置として、基本構成判別部36a、動的領域演算部36b、コメント描画情報生成部36cがさらに設けられている。基本構成判別部36aは、ゲーム演算部33からゲームモードを特定する情報を取得し、そのゲームモードに対応するゲーム画面110の基本構成を判別する。例えば、図3及び図4に示した麻雀のゲーム画面110が対象とされる場合、基本構成判別部36aはゲームモードが4人打ちか3人打ちかを判別するための情報をゲーム演算部33から取得し、ゲーム画面110を3つの領域に区分する。3つの領域は、常に表示可能領域120として設定されるべき領域、常に表示制限領域121として設定されるべき領域(固定制限領域)、及び動的領域の形状や大きさに応じて表示可能領域120又は表示制限領域121の間で変化する領域である。
動的領域演算部36bは、基本構成判別部36aの判別結果と、ゲーム演算部33から提供されるゲームの進行状況を判別するための情報とに基づいて、動的領域の形状及び大きさを演算する。例えば、動的領域演算部36bは、基本構成判別部36aの判別結果に基づいて、演算対象とすべき動的領域が図3の領域121a〜121fであるか、あるいは図4の領域121a〜121dであるかを判別し、その判別結果と対局の進行状況とに基づいて各動的領域の形状及び大きさを演算する。全ての動的領域の形状及び大きさが演算され、演算された動的領域と固定制限領域とを合せて表示制限領域121として決定することにより、ゲーム画面110における表示可能領域120及び表示制限領域121の配置が確定する。コメント描画情報生成部36cは、動的領域演算部36bの演算結果に基づいてコメントウィンドウ111を表示させるべき位置を表示可能領域120内に設定し、コメント処理部35から受信コメントに関する情報(例えば、受信したコメントの件数、各コメントの内容等)を必要に応じて取り込んでコメントウィンドウ111の表示内容を決定し、決定した内容に従ってコメントウィンドウ111を描画するために必要な情報、例えば、コメントウィンドウ111の位置及びウィンドウ111内に表示されるべきテキスト等を指定する情報(以下、コメント描画情報と呼ぶことがある。)を生成する。
コメント描画情報生成部36cが生成したコメント描画情報はゲーム画面描画部34に提供される。ゲーム画面描画部34は、コメント描画情報が提供された場合、ゲーム演算部33の演算結果に応じたゲームの画像に対して、コメント描画情報に応じたコメントウィンドウ111の画像を重畳してゲーム画面110を描画し、その描画内容に応じた画像表示信号を表示装置38に出力して、その表示装置38にコメントウィンドウ111を含んだゲーム画面110を表示させる。
図5に戻って、記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図5ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Webサービス処理部41には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部42が設けられる。コミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25と協働して、ユーザ端末装置4のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、上述した表示装置38に加えて、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置(タッチパネルを含む。)37及びカードリーダ39といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ39は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード8に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置4のユーザの認証で利用されるユーザIDとは別のさらなるIDとしてコミュニティIDが設定されてもよい。その場合でも、ID間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ51やコミュニティデータ52を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機3におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードIDが利用され、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザIDが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティIDが利用され、それらのIDは不図示のID管理データにより相互に対応付けられているものとする。
図7は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、登録コメント、受信コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。登録コメントは、ユーザがゲーム機3からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。登録コメントとして保存できる文字列の件数は少なくとも1件である。複数件のコメントを登録可能としてもよい。1件の登録コメントのデータサイズが制限されてもよい。
受信コメントデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限される。例えば、コメントデータに10件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが11件以上存在する場合には、11件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除される。受信コメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの送信元のユーザ情報(識別情報、及びニックネーム)、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、コメントの内容を識別するための情報を含む。例えば、コメントが「激励」、「お祝い」、「お返し」のいずれに該当するかを識別するための情報がコメント種別に付加される。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
図8はコミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、対象となるユーザのコメントデータ、コミュニティポイント、コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティID)と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図7に示したプレイデータ51内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ52におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報(識別情報及びニックネームを含む。)、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント(受信コメント)かユーザが送信したコメント(送信コメント)かを識別する情報を含み、さらに、上述したコメントの内容を識別するための情報が付加される。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
コメントデータの保存件数は適宜に制限されるが、それらの上限値はプレイデータ51における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機3では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置4では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ52のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ2が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機3にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム1では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。ただし、一日一回限りといった制限がポイント付与に対して設定されてもよい。
なお、ユーザはユーザ端末装置4でコミュニティサービスを受けるために必要なプログラムを起動し、自らのユーザID又はこれに対応付けられたコミュニティIDをユーザ端末装置4に入力してログインすることにより、自らのコミュニティIDに対応したコミュニティデータ52をユーザ端末装置4にダウンロードすることができる。ただし、コメントデータに関しては最新のものから所定範囲に限ってダウンロードされ、ユーザがさらに古いコメントデータのダウンロードを要求すると、次の範囲のコメントデータがダウンロードされるように設定されてもよい。
次に、ゲームシステム1にて実行される各種の処理を、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間のコメントの交換に関わる部分を中心として説明する。図9は、ゲーム機3からの返信用のコメント(登録コメント)をプレイデータ51に登録するための処理を示す。コメントの登録は、ユーザがユーザ端末装置4上でコメント登録処理の開始を指示することにより開始される。その指示を受けて、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は所定のコメント作成画面を表示し、ユーザによるコメントの作成(入力)を受け付ける(ステップS101)。ここで、ユーザによるコメントの作成は、ユーザ端末装置4における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置4に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
続いて、ユーザ端末装置4は、ユーザが作成したコメントをセンターサーバ2に送信してその登録を要求する(ステップS102)。このとき、センターサーバ2上でユーザの認証が必要となるが、その認証で使用するIDはユーザIDでもよいし、コミュニティIDでもよい。なお、ステップS101のコメント作成に先行してユーザ認証が行われてもよい。センターサーバ2のWebサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からのコメント登録要求を受け取ると、コミュニティサービス処理部25に図9のコメント登録処理を開始させる。コミュニティサービス処理部25は、まず、ユーザ端末装置4から送られた要求の内容、ここではユーザを特定するためのIDとコメントの内容を判別する(ステップS201)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からの登録要求をゲームサービス管理部21のコメント処理部24に提供する(ステップS202)。登録要求を受け取ったコメント処理部24は図9の登録処理を開始し、まず要求の内容、ここではユーザのIDとコメントの内容とを判別する(ステップS301)。続いて、コメント処理部24は、ユーザのIDに対応付けられたプレイデータ51を抽出し、そのプレイデータ51の登録コメントに、コミュニティサービス処理部25から受け取ったコメントを登録する(ステップS302)。登録後、コメント処理部24はコミュニティサービス処理部25に対して登録結果を通知する(ステップS303)。コミュニティサービス処理部25は処理結果を取得し(ステップS203)、その処理結果をユーザ端末装置4に対して送信する(ステップS204)。ユーザ端末装置4は処理結果を受信し(ステップS103)、その処理結果をユーザに表示する(ステップS104)。以上により、コメント登録が完了する。
次に、図10及び図11を参照して、ユーザ端末装置4上でコメントを送受信するための処理を説明する。図10は、ユーザ端末装置4におけるコメントの受信に関連してコミュニティサービス処理部25、42が実行する処理を示している。なお、図10の処理は、ユーザがユーザ端末装置4でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置4にコミュニティデータ52が読み込まれている状態で、コメントデータを更新するために行われる処理である。ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、コメント受信処理を開始すると、まずセンターサーバ2のコミュニティサービス処理部25に対してコメントデータの送信を要求する(ステップS111)。この場合、ユーザ端末装置4からコミュニティサービス処理部25に対してユーザのコミュニティIDも送られる。ユーザ端末装置4上でのコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部42により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からのコメントデータ要求を受け取ると、コメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理において、コミュニティサービス処理部25は、まずユーザ端末装置4から送られたコミュニティIDを判別する(ステップS211)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、判別したコミュニティIDに対応するコミュニティデータ52を抽出し、そこに含まれているコメントデータをユーザ端末装置4に送信する(ステップS212)。この場合、最新のものから所定範囲に限ってコメントデータが送信され、ユーザがさらに古いコメントデータの送信を要求すると、次の範囲のコメントデータが送られる、といったように、コメントデータを分割して送受信できるように処理手順が設定されてもよい。一回に送るべきコメントデータの件数又はサイズは、ユーザ端末装置4の種類に応じて変更されてもよい。例えば、コミュニティサービス処理部25に、ユーザ端末装置4の種類を判別する機能を付加し、処理能力が比較的高いPCの場合には一回の送信範囲を相対的に大きく設定し、携帯型端末(携帯電話あるいはスマートフォン)の場合には一回の送信範囲を相対的に小さく設定してもよい。
コメントデータの送信後、コミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4に送ったコメントが既読となるようにコメントデータのステータスを更新するとともに、コメントを受け取ったユーザのコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS213)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。一方、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2から送られるコメントデータを受信し(ステップS112)、自らが保持するコメントデータを新たなデータに置き換えてその内容に基づくコメント閲覧画面100(図2参照)を表示する(ステップS113)。これにより、最新のコメントデータに基づく閲覧画面100がユーザ端末装置4上に表示され、センターサーバ2上に保管されていた未読コメントをユーザが閲覧することが可能となる。以上によりユーザ端末装置4におけるコメントの受信に必要な処理が完了する。
図11は、ユーザ端末装置4からのコメントの送信に関連してコミュニティサービス処理部25、42が実行する処理を示している。なお、図11の処理も、ユーザがユーザ端末装置4でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置4にコミュニティデータ52が読み込まれている状態で行われる処理である。つまり、ユーザ端末装置4上でのコメントの送信及び受信は、ユーザがコミュニティIDを利用してセンターサーバ2のコミュニティサービスにログインした状態で行われる。
ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42にてコメント送信処理が開始されると、コミュニティサービス処理部42は、ユーザに送信相手を選択させる(ステップS111)。コミュニティサービス処理部42におけるコメント送信処理は、ユーザが閲覧画面100から返信対象のコメントを選択したことをトリガとして開始されてもよいし、それとは別に、ユーザがユーザ端末装置4上でコメント作成操作を行ったことをトリガとして開始されてもよい。前者の場合、送信相手は返信対象コメントの送信元となるユーザとなる。後者の場合、送信相手は、ユーザが適宜に選択可能である。続いて、コミュニティサービス処理部42は、ユーザから送信すべきコメントの内容(文字列)を取得する(ステップS122)。この場合、コメントの作成は、返信用のコメントの登録時と同様に、ユーザ端末装置4における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置4に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
コメント取得後、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2に対してコメントを送信する(ステップS123)。その送信情報には、コメント本文の他に、送信相手のコミュニティID、送信元のコミュニティID、コメントの内容を識別する情報等が含まれる。コメントの内容を識別する情報は、上述したように、コメントが「激励」、「お祝い」又は「お返し」のいずれに該当するかを区別するための情報である。その指定はユーザに委ねられてもよいし、ユーザ端末装置4が自動的に判別してもよい。例えば、ユーザが閲覧画面100内の受信コメントを選択して送信相手(送信先)を選んだ場合には、自動的に「お返し」が選択され、それ以外の場合には、コメント内容に従って「お祝い」又は「激励」が自動的に選択されるようにしてもよい。センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からコメントの送信を受けるとコメント受信処理を開始し、まず送られたコメントの送信先及び送信元のそれぞれのコミュニティIDを判別する(ステップS221)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、受け取ったコメント(図7及び図8に示した種別等も含む。)を、送信相手のコミュニティデータ52のコメントデータに受信コメントとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ52のコメントデータに送信コメントとして記録する(ステップS222)。次に、コミュニティサービス処理部25は、送信元のコミュニティデータ52のコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS223)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部25は、ステップS223において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、コメントの送信に必要な処理が完了する。
次に、ゲーム機3におけるコメントの受信、又は送信に関連した処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機3のカードリーダ39がユーザのカード38のカードIDを読み取ってセンターサーバ2にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ51がゲーム機3に提供されてその記憶部32に保存されている状態で行われる処理である。
図12は、ゲーム機3におけるコメントの受信に関連してコメント処理部24、35及びコミュニティサービス処理部25が実行する処理を示している。ゲーム機3のコメント処理部35は、図12のコメント受信処理を開始するとセンターサーバ2に対してコメントデータの送信を要求する(ステップS411)。この場合、ユーザの識別情報がセンターサーバ2に送られる。その識別情報はゲーム機3のカードリーダ39が読み取ったカードIDでもよいし、ゲーム機3がユーザ認証に伴ってユーザIDやコミュニティIDを取得している場合には、それらのIDがセンターサーバ2に送られてもよい。また、ゲーム機3におけるコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、一定周期で自動的に開始されてもよい。ゲーム機3におけるゲームのプレイ時間は限られているため、受信処理を自動的に行う場合には、その処理の周期を短く設定して擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現するとよい。
ゲーム機3からコメントデータの送信が要求されると、センターサーバ2のコメント処理部24は図12のコメント転送処理を開始する。そのコメント転送処理において、コメント処理部24は、ゲーム機3のユーザをその識別情報に基づいて判別する(ステップS321)。続いて、コメント処理部24は、ユーザに対応するコメントデータの提供をコミュニティサービス処理部25に要求する(ステップS322)。コメント処理部24の要求を受けて、コミュニティサービス処理部25は図12のコメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理は、図10に示したコミュニティサービス処理部25のコメント送信処理と同じである。つまり、コメント処理部24からユーザを指定してコメントデータの提供が要求されるので、コミュニティサービス処理部25は、そのユーザに対応するコミュニティIDを判別し(ステップS211)、そのコミュニティIDに対応するコミュニティデータ52に含まれるコメントデータを要求元、この場合にはコメント処理部24に提供し(ステップS212)、そのコミュニティデータ52に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を行う(ステップS213)。
コメント処理部24は、コミュニティサービス処理部25からコメントデータを取得し(ステップS323)、これをゲーム機3に送信する(ステップS324)。ゲーム機3のコメント処理部35は、センターサーバ2からのコメントデータを受信する(ステップS412)。次に、コメント処理部35は、受信したコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ51内の受信コメントとを比較して新着コメントを選別し、その新着コメントのデータをプレイデータ51中の受信コメントデータに記録する(ステップS413)。新着コメントは、プレイデータ51に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつステータス上で未読とされている受信コメントである。未読に限った理由は、プレイデータ51には存在しなくても既にユーザ端末装置4上で閲覧済の受信コメントが存在する可能性があるためである。新着コメントの記録により、プレイデータ51内における受信コメントデータの件数の制限を超える場合には、既に記録されている受信コメントデータを必要件数削除する。新着コメントそれ自体が制限を超えている場合には最新のコメントを優先し、制限を超える古いコメントは新着コメントであってもプレイデータ51に登録しない。なお、新着コメントの記録に併せて、その新着コメントのデータに含まれている種別、送信元情報といった各種の情報も記録される。
次に、ゲーム機3のコメント処理部35は、ゲームがコメントの表示に適さない状態にあるか否かを判別する(ステップS414)。例えば、ゲームにおいて所定の演出が行われ、その演出にユーザの意識を惹き付けることが必要な場合、ゲームが所定の局面、例えば佳境となるような局面にあってユーザの意識をゲームのプレイそのものに集中させる必要があると考えられる場合等には、コメントの表示に適さない状態と判断される。なお、所定の局面として、麻雀ゲームの場合にはユーザ本人又は対戦相手がリーチをかけている局面等を挙げることができ、野球ゲームの場合には満塁の局面等を挙げることができる。その他にもゲームが佳境、あるいは緊迫した状態に達し、ユーザの意識をゲームのプレイに集中させるべきと考えられる場合には、コメントの表示に適さない状態と判断される。
ステップS414が否定判断された場合、つまり、コメントの表示に適する状態と判断された場合、コメント処理部35は、ステップS413で記録された新着コメントがゲーム画面110のコメントウィンドウ111に表示されるように、コメント表示制御部36に処理を要求する(ステップS415)。コメント表示制御部36による処理の手順は後述する。なお、コメントの表示は、まず新着コメントが存在することをウィンドウ111に表示し、ユーザがウィンドウ111にタッチ操作するとコメントの本文を表示するといった複数の段階を経て行われる。複数の新着コメントが存在する場合には、まずコメント件数をウィンドウ111内に表示し、その後、ユーザのタッチ操作を経て最新のコメントをウィンドウ111に表示する(図2参照)。
次に、コメント処理部35は、コメント返信処理を開始させ(ステップS416)、その後、図12の処理を終える。コメント返信処理は後述する。一方、ステップS414でコメントの表示に適さない状態と判断された場合、コメント処理部35はステップS415及びS416の処理をスキップして図12の処理を終える。この場合、新着コメントが受信されても、ゲーム機3上には新着コメントがあることが表示されない。なお、上記では、新着コメントの選別と記録とをゲーム機3で行うものとしたが、センターサーバ2上にもプレイデータ51が存在するため、センターサーバ2の例えばコメント処理部24にて新着コメントの選別と記録とを実行し、更新後の受信コメントデータをゲーム機3に送ってもよい。
図13は、コメント表示制御部36によるコメントの表示制御の手順を示している。この処理は、図12のステップS415を受けて開始される。コメント表示制御部36は、図13のコメント表示制御処理を開始すると、まず基本構成判別部36aによりゲーム画面110の基本構成を判別する(ステップS401)。なお、一回の対局が進行している間はゲームモードが変化しないので、基本構成判別部36aによる基本構成の判別は、図13の処理が最初に実行されるときのみゲーム演算部33からゲームモードの情報を取得して判別し、2回目の処理時には既に行われた判別の結果をそのまま利用してもよい。ついで、コメント表示制御部36は、ゲーム演算部33から動的領域演算部36bにゲームの進行状態を判別するための情報を取り込み(ステップS402)、その取り込んだ情報に基づいて動的領域演算部36bにより動的領域の形状及び大きさを演算する(ステップS403)。その後、コメント表示制御部36は、基本構成判別部36aの判別結果と動的領域演算部36bの演算結果とに基づいてゲーム画面110における表示制限領域121の配置を決定する(ステップS404)。
表示制限領域121の決定後、コメント表示制御部36は、ステップS404で決定した表示制限領域121を避けるようにして、コメントウィンドウ111を表示させるべき位置を決定する(ステップS405)。さらに、コメント表示制御部36は、ゲーム画面110に表示させるべきコメントをコメント処理部35からコメント描画情報生成部36cに取り込み(ステップS406)、そのコメントを含んだコメントウィンドウ111をゲーム画面110上に描画するために必要なコメント描画情報をコメント描画情報生成部36cによって生成する(ステップS407)。以上により、コメント表示制御部36は今回の図13の処理を終える。ステップS407で生成されたコメント描画情報がゲーム画面描画部34に出力され、ゲーム演算部33の演算結果に応じたゲームの画像に対して、コメント描画情報に応じたコメントウィンドウ111の画像を重畳したゲーム画面110がゲーム画面描画部34にて描画されることにより、図3又は図4に示したように、表示可能領域120にコメントウィンドウ111が配置されたゲーム画面110が表示装置38上に表示される。
図14は、ゲーム機3からのコメントの送信に関連してコメント処理部24、35及びコミュニティサービス処理部25が実行する処理を示している。図12のステップS416をトリガとして、ゲーム機3のコメント処理部35は図14のコメント返信処理を開始する。そのコメント返信処理において、コメント処理部35は、まずウィンドウ111に表示されているコメント(初回は最新の受信コメントである。)が「お返し」のコメントであるか否かをその受信コメントの種別に基づいて判別する(ステップS421)。「お返し」のコメントでなければ、コメント処理部35はユーザが返信を指示したか否かを判別する(ステップS422)。図2において説明したように、コメントの返信は、ウィンドウ111をタッチ操作することにより指示される。返信指示があった場合、コメント処理部35は、プレイデータ51に保持されている登録コメントをコメント本文とする送信コメントデータをセンターサーバ2に送信する(ステップS423)。このとき、登録コメントの送信元のユーザの識別情報、及びコメントの送信先となるべきユーザのコミュニティIDもデータに含めて送信される。送信先のコミュニティIDは、ウィンドウ111に表示されている新着コメントのデータに含まれている送信元情報(図7参照)から判別することができる。
なお、プレイデータ51に複数件の登録コメントを登録可能とした場合には、送信対象の一つの登録コメントを選択する処理が必要である。その選択は、例えば登録されたコメントの一覧を表示してユーザに一つの登録コメントを選択させることにより実現することができる。ユーザからの指示に依存することなく、コメント処理部35が複数件の登録コメントからいずれか一つの登録コメントを所定の手順に従って選択してもよい。例えば、登録コメントを登録する際に、各登録コメントに選択情報を設定し、その選択情報を参照してゲーム機3が適当な登録コメントを選択してもよい。選択情報としては、例えば返信対象のコメントの種別(「激励」又は「お祝い」)、選択に適した時間帯、日時等を適宜に設定してよい。ユーザの指示とゲーム機3の選択制御との組み合わせによって登録コメントが選択されてもよい。
ステップS423の処理後、ゲーム機3のコメント処理部35は、返信を指示したコメントのデータ、つまりウィンドウ111に表示されているコメントに対応する受信コメントデータのステータスが返信済となるようにプレイデータ51を更新し(ステップS424)、続いて、プレイデータ51に保持されている全ての未返信コメントについて表示が完了したか否かを判別する(ステップS425)。なお、ステップS421が肯定され、あるいはステップS422が否定された場合、コメント処理部35はステップS425の処理に進む。ステップS425で未返信コメントが残っている場合、コメント処理部35は次の未返信コメントをウィンドウ111に表示させ(ステップS426)、その後、ステップS421へと戻る。
センターサーバ2のコメント処理部24は、ゲーム機3から送られた登録コメントのデータを受け取ると図14のコメント転送処理を開始し、ゲーム機3から受け取ったコメントデータをコミュニティサービス処理部25に提供する(ステップS331)。これを受け取ったコミュニティサービス処理部25は、図11のコメント受信処理と同様の処理を実行する。すなわち、コメント処理部24から転送されたコメントデータに含まれている送信元のユーザ識別情報に対応するコミュニティIDを判別し、かつコメントデータに含まれている送信先のコミュニティIDを取得する(ステップS221)。次いで、コミュニティサービス処理部25は、受け取ったコメントデータを、送信相手のコミュニティデータ52のコメントデータに受信コメントのデータとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ52のコメントデータに送信コメントのデータとして記録する(ステップS222)。次に、コミュニティサービス処理部25は、送信元のコミュニティデータ52のコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS223)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部25は、ステップS223において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、ゲーム機3からのコメントの送信に必要な処理が完了する。
なお、図12及び図14に示した処理では、ゲーム機3とセンターサーバ2のWebサービス管理部22との間にゲームサービス管理部21を介在させたが、これを省略して、ゲーム機3がWebサービス管理部22に直接アクセスして、コメントの送受信を行うように処理手順を変更してもよい。
上述した第1の形態では、ゲーム機3のコメント表示制御部36が本発明のコメント表示制御手段として機能し、その基本構成判別部36a及び動的領域演算部36bが図13のステップS401〜S404の処理を実行することにより本発明の領域判別手段として機能し、コメント描画情報生成部36cが図13のステップS405及びS407の処理を実行することにより本発明の表示制限手段として機能する。
(第2の形態)
次に、本発明の第2の形態に係るゲームシステムを説明する。ただし、本形態は、ゲーム機3における受信メールの表示方法を第1の形態から変更したものであり、以下では相違点を中心に説明する。図15及び図16は、本形態におけるコメントの表示形態の一例を示している。これらの図に示したように、本形態では、複数のコメントCm1、Cm2…(以下、Cmで代表することがある。)がゲーム画面110に同時的に表示される。なお、図15及び図16では、コメントCmを破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面110において矩形部分は表示されない。
各コメントCmは、図中に矢印Mで示したように、ゲーム画面110の右端から左端に向かって表示可能領域120内を所定の速度で移動する。各コメントCm…の移動経路の一部に表示制限領域121が存在する場合、その表示制限領域121ではコメントCmが表示されないようにコメントCmの表示が制限される。コメントCmを非表示とする態様としては、図15のコメントC3、C4に例示されているように、コメントCm内の文字列のうち、表示制限領域121と重なり合う部分を、あたかもその領域121の背後に隠れるように消滅させる態様(以下、第1の態様と呼ぶ。)と、図16のコメントC3、C4に例示されているように、コメントCm中の文字列が表示制限領域121の右端に達すると、その領域121を避けて当該領域121の左端に文字列が瞬時に移動するように表示される態様(以下、第2の態様と呼ぶ。)とが存在する。一例としてコメントCm3に着目すれば、図15に示した第1の態様では、「AAAさんガンバレー!」の文字列のうち、「Aさんガン」の文字列が表示制限領域121dに隠され、それら以外の文字列が領域121dの左右に表示されている。一方、図16に示した第2の態様では、「AAAさん」の文字列が表示制限領域121dの左側に、「ガンバレー!」の文字列が領域121dの右側に分けてそれぞれ表示されている。
次に、図17及び図18を参照して、第1の態様又は第2の態様に従ってコメントの表示及び非表示を切り替えるための画面の描画方法について説明する。なお、図17及び図18では、簡単のため、図15及び図16に比してコメント等を単純化して描いている。
まず、図17を参照して、第1の態様でコメントCmを描画する方法を説明する。第1の態様に従ってコメントCmを描画する場合には、コメント描画用のレイヤとして、第1及び第2のレイヤLy1、Ly2を設ける。第1のレイヤLy1には、ゲーム画面110の表示制限領域121が不透明なマスク部141として描画される。第1のレイヤLy1のマスク部141以外の部分、つまりゲーム画面110の表示可能領域120に相当する部分は透明とされる。第2のレイヤLy2は第1のレイヤLy1の下側に配置される。第2のレイヤLy2には、コメントCmがゲーム画面110の右端から左端に向かって漸次移動するように描画される。各レイヤLy1、Ly2をそれらの上下関係に従って重ね合わせて描画することにより、図15に示したような第1の態様に従ってコメントCmの画像を描画することができる。さらに、レイヤLy1、Ly2を重畳して描いた画像のうち、コメントCmの文字色以外の部分を透明部分として設定し、これをゲーム画面110の対局を描いた画像の上に重ね合わせて描くことにより、図15に示したように対局の画像にコメントCmが重ね合わされたゲーム画面110を描画することができる。
図18は、第2の態様に従ってコメントCmを描画する方法を示している。この場合、第1のレイヤLy1、Ly2が設けられ、第1のレイヤLy1に、表示制限領域121が不透明なマスク部141として描画される点は図17の例と同じである。一方、第2のレイヤLy2に関しては、コメントCmが描画される点で図17の例と共通するものの、そのコメントCmの描き方が相違する。すなわち、第2のレイヤLy2には、表示制限領域121に対応するコメント制限領域142と、コメントCmが描画されるべきコメント描画領域143とが設定される。コメント制限領域142はマスク部141と実質的に同じである。コメント描画領域143は、コメントCmの移動を実現するためにレイヤLy2の右端から左端に向かって所定の速度で移動するが、そのコメント描画領域143の左端がコメント制限領域142に達すると、コメント描画領域143がコメント制限領域142を挟んで右フィールド143aと左フィールド143bとに分割される。各フィールド143a、143bの左右方向の長さは、コメントCmの移動速度に依存して漸次変化する。つまり、右フィールド143aは移動速度に応じて漸次短くなり、左フィールド143bは移動速度に応じて漸次長くなる。そして、右フィールド143aの右端がコメント制限領域142に達するとフィールド143a、143bの分割が終了し、以降はコメント描画領域143が左へ移動する。
上記のようにコメント描画領域143がフィールド143a、143bに分割されている間、各フィールド143a、143bには、それぞれの長さに応じた文字数の範囲でコメントCmの文字列が割り当てられる。図18の例では、コメントCmの文字列「ABCDEFHGIJKLMN…」のうち、「A」から「H」までの文字が左フィールド143bに、「H」から「…」までの文字が右フィールド143bにそれぞれ割り当てられている。文字「H」が両フィールド143a、143bに重複して割り当てられている理由は、文字「H」の一部がマスク部141の右端で消えて左端に現れつつある状態を表現するためである。なお、コメントCmを構成する文字列は、ゲーム制御部31の内部メモリに確保されたコメントバッファに保持されており、そのコメントバッファを参照すれば文字列の長さ、つまりはコメント描画領域143の全長を判別することができる。
図18に示したようにコメント描画領域143に対するコメントCmの文字列を割り当てた後は、図17の例と同様に、各レイヤLy1、Ly2をそれらの上下関係に従って重ね合わせて描画することにより、図16に示したような第2の態様に従ってコメントCmの画像を描画することができる。さらに、レイヤLy1、Ly2を重畳して描いた画像のうち、コメントCmの文字色以外の部分を透明部分として設定し、これをゲーム画面110の対局を描いた画像の上に重ね合わせて描くことにより、図16に示したように対局の画像にコメントCmが重ね合わされたゲーム画面110を描画することができる。
第2の形態におけるゲームシステム1の構成は、第1の形態のそれと基本的には同じでよい。ただし、第1の形態では、ゲーム機3においてコメントを1件ずつ表示し、それらのコメントに対して予め登録されたコメントを返信可能としたが、第2の形態のゲームシステムにおいては、ゲーム機3のユーザに対して送信されたコメントをゲーム機3が受信する毎に図15又は図16の態様で直ちに表示させるように図12のステップS415の処理を変更すればよい。より具体的には、図6に示したコメント表示制御部36がステップS415のサブルーチン処理として、図13の処理を一部変更した図19のコメント表示制御処理を実行すればよい。なお、図19の処理は、ゲーム画面110に同時並行的に表示すべき複数のコメントのそれぞれに対して個別に実行される。
図19のコメント表示制御処理において、ステップS401〜S404までは図13の同一ステップにおける処理と同様である。ステップS404にて表示制限領域121の配置が決定された後、コメント表示制御部36は、表示対象のコメントをコメント描画情報生成部36cに取り込む(ステップS406)。ここで取り込まれるコメントは、既にその一部又は全部がゲーム画面110に表示されているコメント、又は次回の描画時期からゲーム画面110に表示を開始させるべきコメントのいずれかである。次に、コメント表示制御部36は、処理対象のコメント(今回のステップS406で取り込んだコメントである。)に関するゲーム画面110の上下方向の表示位置が既に決定されているか否かを判別する(ステップS431)。つまり、本形態では、ゲーム画面110に複数のコメントのそれぞれを上下方向にずらして表示させるため、新たに表示させるべきコメントがある場合には、まずゲーム画面110の上下方向に関するコメントの表示位置を決定しておく必要がある。上下方向の位置が一旦決定された後は、その上下方向の位置を保ちつつコメントを右から左へと漸次移動させればよい。そこで、ステップS431では、処理対象のコメントが新たに表示されるべきコメントか否かが判別され、新たなコメントでなければ既に上下方向の表示位置が決まっていることから肯定的な判断が行われる。
ステップS431にて上下方向の表示位置がまだ決まっていないと判断された場合、コメント表示制御部36は今回の処理対象のコメントに関する上下方向の表示位置を、他のコメントと重ならないように決定する(ステップS432)。この際、ゲーム画面110において表示制限領域がなるべく少ない位置を優先的に表示位置として選択してもよい。上下方向の表示位置を決定した後、コメント表示制御部36はゲーム画面110の左右方向におけるコメントの配置を決定する(ステップS433)。例えば、図17に示した第1の態様であれば、コメントの表示開始時期からの経過時間とコメントの移動速度とに基づいて左右方向におけるコメントの位置を決定すればよい。図18に示した第2の態様であれば、左右方向におけるコメントの位置を決定した上で、さらにコメント描画領域143の分割が必要か否かを判別し、分割が必要な場合には上記で述べた手法によりフィールド143a、143bを生じさせてコメントの文字列を割り当てればよい。なお、ステップS431が否定判断された場合には、ステップS432の処理がスキップされてステップS433の処理が行われる。
以上のようにしてゲーム画面110におけるコメントの配置が決まった後、コメント表示制御部36は、ステップS406で取得したコメントをゲーム画面110上に描画するために必要なコメント描画情報をコメント描画情報生成部36cによって生成する(ステップS434)。この場合は、コメントの上下方向における位置、ステップS433で決定された配置に従ってレイヤLy1、Ly2を生成してそれらを上記の通りに合成し、さらにコメントを構成する文字列以外の部分を透明に設定した情報がコメント描画情報として出力される。以上により、コメント表示制御部36は今回の図19の処理を終える。ステップS434で生成されたコメント描画情報がゲーム画面描画部34に出力され、ゲーム演算部33の演算結果に応じたゲームの画像上に、コメント描画情報に応じた画像を重畳したゲーム画面110がゲーム画面描画部34にて描画されることにより、図15又は図16に示したように、表示可能領域120をコメントCmが右から左に移動する様子を示したゲーム画面110が表示装置38上に表示される。なお、本形態において、ゲーム機3からの返信に関連する機能(図9及び図14の処理)は省略されてよい。
上述した第2の形態では、ゲーム機3のコメント表示制御部36が本発明のコメント表示制御手段として機能し、その基本構成判別部36a及び動的領域演算部36bが図19のステップS401〜S404の処理を実行することにより本発明の領域判別手段として機能し、コメント描画情報生成部36cが図19のステップS433、S434の処理を実行することにより本発明の表示制限手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、ゲーム装置にて他のユーザから送られたコメントを表示させ、あるいは返信コメントを送信するための処理は上記の例に限らず、種々変更可能である。例えば、上記の形態では、センターサーバ2上のコメントデータに、各ユーザの送信コメント及び受信コメントを記録したが、送信コメントをユーザの端末装置にて保存することにより、コメントデータには受信コメントのみを記録するものとしてもよい。上記の例では、ユーザが受信すべきコメントをサーバ装置側のコメントデータに一旦記録し、ユーザ端末装置及びゲーム機がこれを適宜に参照する、いわゆるプル型配信、あるいは擬似的なプッシュ型配信を例として本発明を説明したが、プッシュ型配信としてシステムを構成することも可能である。また、プレイデータ51及びコミュニティデータ52のデータ構造はあくまで一例であり、プレイデータとコミュニティデータを統合してもよいし、さらにこれらのデータを分割して適当なIDで関連付けるといった変形が可能である。
上記の形態では、ユーザ端末装置から送信されたコメントをゲーム装置上で表示させる場合の制限に関して説明したが、コメントの送信は他のゲーム装置から行われるものであってもよい。さらに、送信元となる他のユーザは、必ずしも実在の人物に限らず、サーバ装置上、又はゲーム装置上にて仮想的に生成されるユーザがコメントの送信元となる場合であっても、ゲーム装置の実際のユーザを対象としたコメントの表示に関して本発明による制限を生じさせてもよい。さらに、コメントは実在するユーザ、あるいは仮想的なユーザが送信したものに限らず、ゲーム装置がそのユーザを対象として提示する各種の情報を本発明におけるコメントとして設定し、その表示を本発明により制限してもよい。したがって、本発明はサーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。また、ゲーム装置からのコメントの返信機能は必ずしも必要とは限らない。ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはPCや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置をゲーム装置として利用するものであってもよい。
上述した各形態では、表示制限領域121にてコメントを表示させないことにより、コメントの表示を制限したが、本発明はそのような形態に限らない。例えば、図15に示した例において、表示制限領域では、コメントの透明度を上昇させる、コメントを白抜き文字に変化させるといったように、コメントの背後が見えやすくなる画像処理を施すことにより、コメントの表示制限領域と重なっている部分の視認性を、当該表示制限領域に表示されるべきオブジェクトその他の各種の表示要素の視認性よりも低下させ、それにより、表示制限領域ではコメントを目立たなくして表示制限領域におけるゲーム画面の視認性の低下を抑えてもよい。図16に示したように、表示制限領域を避けてコメントを表示する場合でも、その態様は表示制限領域を跨ぐように表示位置を変化させる例に限定されず、例えば、表示制限領域の外周に沿ってコメントを迂回させることにより、表示制限領域にコメントが表示されないように制限を生じさせてもよい。
1 ゲームシステム
3 ゲーム機(ゲーム装置)
31 ゲーム制御部
32 記憶部
33 ゲーム演算部
34 ゲーム画面描画部
35 コメント処理部
36 コメント表示制御部(コメント表示制御手段)
36a 基本構成判別部(領域判別手段)
36b 動的領域演算部(領域判別手段)
36c コメント描画情報生成部(表示制限手段)
39 カードリーダ
110 ゲーム画面
111 コメントウィンドウ
120 表示可能領域
121a〜121f 表示制限領域
141 マスク部
142 コメント制限領域
143 コメント描画領域
143a、143b フィールド
Cm コメント
本発明は、ゲーム画面上にコメントを表示する機能を備えたゲームシステムに関する。
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2011−005306号公報 特開2010−131082号公報
ゲーム画面には、ユーザがプレイ中に絶えず視認すべきオブジェクト等の様々な表示要素が表示されている。そのため、ゲーム画面上にコメントを無秩序に表示させると、ゲーム画面の視認性が損なわれてプレイの妨げとなり、ゲームの興趣が削がれるおそれがある。
そこで、本発明は、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつコメントを適切に表示させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(110)上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるコメント表示制御手段(36)を備えたゲームシステムにおいて、前記コメント表示制御手段には、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域(121a〜121f)として判別する領域判別手段(36a、36b)と、前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段(36c)と、が設けられたものである。
また、本発明のコメント表示制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含んだゲームシステム(1)に適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(110)上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるコメント表示制御方法であって、前記ゲーム装置のコンピュータに、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない表示制限領域を判別する領域判別手順(S401〜S404)と、前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順(S433、S434)と、を実行させ、前記表示制限手順では、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるものである。
さらに、本発明のコンピュータプログラムは、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含んだゲームシステム(1)に適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(110)上に、ユーザに対するコメントを、前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させるためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域(121a〜121f)として判別する領域判別手段(36a、36b)、及び前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段(36c)、として機能させ、さらに、前記表示制限手段は、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせるように構成されたものである。
本発明によれば、ゲーム画面内におけるコメントの表示に適さない領域を表示制限領域として判別し、その判別結果に従って、表示制限領域におけるコメントの表示に所定の制限を生じさせている。したがって、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できないほど視認性に支障が生じるような領域が表示制限領域として判別されるように領域判別手段による判別基準を設定し、ゲームのプレイに必要な程度の視認性が確保されるように制限を設定すれば、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。移動中のコメントの少なくとも一部が表示制限領域と重なり得る場合にコメントの表示に制限が加えられる。それにより、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
本発明において、「コメント」は、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。一例として、「コメント」は、前記ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントとしてもよい。また、「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
本発明の一形態において、前記表示制限領域は、前記ゲームの状況に応じて形状又は大きさが変化する動的領域(121a〜121f)を含み、前記領域判別手段は前記ゲームの状況に基づいて前記動的領域を判別するものとしてもよい。これによれば、ゲームの状況に応じた動的領域の変化に従ってコメントの表示を制限することができる。
また、前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分の視認性を当該表示制限領域に表示されるべき他の表示要素よりも低下させることにより、前記所定の制限を生じさせてもよい。これにより、表示制限領域における他の表示要素の視認性の低下を押さえつつコメントを適切に表示させることができる。
さらに、前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分を前記ゲーム画面上に表示させないことにより前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい(一例として図15)。あるいは、前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けて前記コメントが移動するように当該コメントの表示を制御することにより前記所定の制限を生じさせるものとしてもよい(一例として図16)。これらの形態によれば、表示制限領域に表示されている表示要素の視認性がコメントによって損なわれるおそれを排除することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム画面内におけるコメントの表示に適さない領域を表示制限領域として判別し、その判別結果に従って、表示制限領域におけるコメントの表示に所定の制限を生じさせるようにしたので、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できないほど視認性に支障が生じるような領域を表示制限領域として設定して、当該領域におけるコメントの表示を制限することにより、ゲーム画面の視認性の低下を抑えつつ、表示制限領域以外の領域を利用してコメントを適切に表示させることができる。
本発明の参考例に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 参考例に係るゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。 麻雀の4人打ちモードにおけるゲーム画面の参考例を示す図。 麻雀の3人打ちモードにおけるゲーム画面の参考例を示す図。 図1のゲームシステムの要部における機能ブロック図。 コメント表示制御部の詳細な機能ブロック図。 プレイデータのデータ構造の一例を示す図。 コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。 プレイデータに返信用のコメントを記録するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置上でコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ユーザ端末装置上でコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム機上でユーザがコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 ゲーム画面上の表示制限領域を避けてコメントを表示させるためのコメント表示制御処理の参考例における手順を示すフローチャート。 ゲーム機からユーザがコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。 本発明の一形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 本発明の一形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 図15に従ってコメントを描画するための方法を示す図。 図16に従ってコメントを描画するための方法を示す図。 本発明の一形態におけるコメント表示制御処理の手順を示すフローチャート。
下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明するが、これに先立って、その参考例としてのゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。
この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。
典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム1では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間で、あるいはユーザ端末装置4同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。図2は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置4にはコメントの閲覧画面100が表示される。閲覧画面100は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったSNS(ソーシャルネットワーキングサービスの略である。)等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機3のゲーム画面110上にはコメントウィンドウ111が表示される。そのウィンドウ111内にはユーザ端末装置4から送信されたコメントが所定の手順で表示される。
ゲーム機3は入力装置としてゲーム画面110を覆うタッチパネルを備えている。コメントウィンドウ111には、まず他のユーザから新たに送られたコメントが存在する旨が通知され、その通知に対してユーザがコメントウィンドウ111をタッチ操作するとウィンドウ111内にコメントの内容が表示される。コメントが表示されたウィンドウ111に対してユーザがタッチ操作を行うと、予め登録されたコメントが、元のコメントを送信したユーザ宛に返信される。登録されたコメントを返信することとした理由は、ゲーム機3にてゲームをプレイしている間にコメントを一文字ずつ入力することが困難だからである。コメントウィンドウ111は、ゲーム機3がコメントを取得したときにポップアップ表示される。ただし、その表示位置に関してはゲームのプレイに支障とならないように制御される。この点は後述する。なお、図2では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面110を例示しているが、ゲーム機3で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
図3に示したように、ゲーム機3のゲーム画面110には、コメントの表示に適した領域120と、表示に適さない領域121a〜121fとが設定される。以下では、前者の領域を表示可能領域120と呼び、後者の領域を表示制限領域121と呼ぶことがある。
表示制限領域121は、コメントを表示したならばゲームのプレイに対して許容できない支障が生じる領域として設定される。一例として、ゲームをプレイするにあたって、ユーザに視認させることが必要不可欠な情報(画像、文字その他の各種の表示要素を含む。)が表示されている領域が表示制限領域121として設定される。表示制限領域121においては、コメントの表示に対して所定の制限が課せられる。図3の例では、コメントウィンドウ111が表示制限領域121を避けるようにしてゲーム画面110に表示されることにより、表示制限領域121にコメントが表示されないように制限が課されている。なお、表示可能領域120はゲーム画面110の表示制限領域121を除いた領域である。
図では表示制限領域121を破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面110において矩形部分は表示されない。
表示制限領域121は、ゲームの内容に応じて適宜に設定してよい。一例として、図3に示した麻雀のゲーム画面110では、ゲーム機3のユーザが対局中に視認すべき牌が表示されている領域、すなわち、ユーザの手牌が表示される領域121a、ユーザ及び他のプレイヤの捨て牌が表示される領域121b〜121e、ドラ牌が表示される領域121fが表示制限領域121として設定されている。ユーザ以外のプレイヤの手牌はそもそもユーザに伏せられているので表示可能領域120に含まれる。他にも、ユーザ毎の点数といったゲーム中の確認が必要な情報が表示される領域を表示制限領域121に加えてよい。
表示制限領域121の少なくとも一部は、その形状や大きさがゲームの状況(進行状態)に応じて変化する動的領域である。麻雀の場合、対局の進行に応じて捨て牌の個数が増加する。ドラ牌の個数も増加する場合がある。したがって、領域121b〜121fは、対局の進行に応じて形状又は大きさが変化する動的領域である。また、手牌についても、鳴きの有無によって各牌の配置が変化する。したがって、領域121aも動的領域である。麻雀ゲームのプレイ中は、ゲームの状況に応じて動的領域の形状や大きさが適宜に変更される。
図3では、4人のプレイヤによって麻雀がプレイされるモードにおけるゲーム画面110を示しているが、ゲーム機3では、3人のプレイヤによって麻雀がプレイされるモードも用意されている。このような競技形態は、3人打ち、あるいは三麻と呼ばれることがある。図4はその3人打ちのモードにおけるゲーム画面110を示している。図4のゲーム画面110には、3人分の手牌の領域121b〜121d及び3人分の捨て牌しか表示されない。したがって、4人打ちのモードのゲーム画面110と比較して、捨て牌が表示される領域121b〜121dが1名分少ない。そのため、図4の例では、ゲーム画面110の左側に比較的広い表示可能領域120が存在する。このように、ゲームのモードに応じてゲーム画面110の基本構成が相違し、その基本構成の相違に応じて表示可能領域120及び表示制限領域121の配置が変化する。したがって、表示可能領域120及び表示制限領域121を設定するためには、ゲーム画面110のモードに応じた基本構成、及びゲームの状況の両者を識別することが必要である。
図5は、ゲームシステム1の要部における機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記録されるが、図5ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。
プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図5では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図5では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。
ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、コメント処理部24がさらに設けられる。コメント処理部24は、ゲーム機3に対するコメントの送信及びゲーム機3からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。Webサービス管理部22には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部25がさらに設けられる。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、ゲーム演算部33、ゲーム画面描画部34、コメント処理部35及びコメント表示制御部36が設けられている。ゲーム演算部33は、ゲーム機3のユーザの操作情報等を参照してゲームの進行に必要な各種の演算を実行する。ゲーム画面描画部34は、ゲーム演算部33の演算結果に従ってゲーム画面110を描画するための処理を実行する。コメント処理部35は、センターサーバ2を経由して送られるコメントを受信する処理、及びユーザの返信操作に基づく返信処理を実行する。コメント表示制御部36は、ゲーム演算部33から演算結果を受け取って、ゲーム画面110を表示可能領域120と表示制限領域121とに識別し、コメント処理部35からコメントを受け取って表示可能領域120にそのコメントを表示する処理を実行する。
図6は、コメント表示制御部36のさらに詳細な構成を示す機能ブロック図である。コメント表示制御部36には、論理的装置として、基本構成判別部36a、動的領域演算部36b、コメント描画情報生成部36cがさらに設けられている。基本構成判別部36aは、ゲーム演算部33からゲームモードを特定する情報を取得し、そのゲームモードに対応するゲーム画面110の基本構成を判別する。例えば、図3及び図4に示した麻雀のゲーム画面110が対象とされる場合、基本構成判別部36aはゲームモードが4人打ちか3人打ちかを判別するための情報をゲーム演算部33から取得し、ゲーム画面110を3つの領域に区分する。3つの領域は、常に表示可能領域120として設定されるべき領域、常に表示制限領域121として設定されるべき領域(固定制限領域)、及び動的領域の形状や大きさに応じて表示可能領域120又は表示制限領域121の間で変化する領域である。
動的領域演算部36bは、基本構成判別部36aの判別結果と、ゲーム演算部33から提供されるゲームの進行状況を判別するための情報とに基づいて、動的領域の形状及び大きさを演算する。例えば、動的領域演算部36bは、基本構成判別部36aの判別結果に基づいて、演算対象とすべき動的領域が図3の領域121a〜121fであるか、あるいは図4の領域121a〜121dであるかを判別し、その判別結果と対局の進行状況とに基づいて各動的領域の形状及び大きさを演算する。全ての動的領域の形状及び大きさが演算され、演算された動的領域と固定制限領域とを合せて表示制限領域121として決定することにより、ゲーム画面110における表示可能領域120及び表示制限領域121の配置が確定する。コメント描画情報生成部36cは、動的領域演算部36bの演算結果に基づいてコメントウィンドウ111を表示させるべき位置を表示可能領域120内に設定し、コメント処理部35から受信コメントに関する情報(例えば、受信したコメントの件数、各コメントの内容等)を必要に応じて取り込んでコメントウィンドウ111の表示内容を決定し、決定した内容に従ってコメントウィンドウ111を描画するために必要な情報、例えば、コメントウィンドウ111の位置及びウィンドウ111内に表示されるべきテキスト等を指定する情報(以下、コメント描画情報と呼ぶことがある。)を生成する。
コメント描画情報生成部36cが生成したコメント描画情報はゲーム画面描画部34に提供される。ゲーム画面描画部34は、コメント描画情報が提供された場合、ゲーム演算部33の演算結果に応じたゲームの画像に対して、コメント描画情報に応じたコメントウィンドウ111の画像を重畳してゲーム画面110を描画し、その描画内容に応じた画像表示信号を表示装置38に出力して、その表示装置38にコメントウィンドウ111を含んだゲーム画面110を表示させる。
図5に戻って、記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図5ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Webサービス処理部41には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部42が設けられる。コミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25と協働して、ユーザ端末装置4のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、上述した表示装置38に加えて、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置(タッチパネルを含む。)37及びカードリーダ39といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ39は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード8に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置4のユーザの認証で利用されるユーザIDとは別のさらなるIDとしてコミュニティIDが設定されてもよい。その場合でも、ID間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ51やコミュニティデータ52を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機3におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードIDが利用され、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザIDが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティIDが利用され、それらのIDは不図示のID管理データにより相互に対応付けられているものとする。
図7は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、登録コメント、受信コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。登録コメントは、ユーザがゲーム機3からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。登録コメントとして保存できる文字列の件数は少なくとも1件である。複数件のコメントを登録可能としてもよい。1件の登録コメントのデータサイズが制限されてもよい。
受信コメントデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限される。例えば、コメントデータに10件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが11件以上存在する場合には、11件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除される。受信コメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの送信元のユーザ情報(識別情報、及びニックネーム)、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、コメントの内容を識別するための情報を含む。例えば、コメントが「激励」、「お祝い」、「お返し」のいずれに該当するかを識別するための情報がコメント種別に付加される。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
図8はコミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、対象となるユーザのコメントデータ、コミュニティポイント、コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティID)と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図7に示したプレイデータ51内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ52におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報(識別情報及びニックネームを含む。)、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント(受信コメント)かユーザが送信したコメント(送信コメント)かを識別する情報を含み、さらに、上述したコメントの内容を識別するための情報が付加される。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
コメントデータの保存件数は適宜に制限されるが、それらの上限値はプレイデータ51における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機3では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置4では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ52のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ2が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機3にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム1では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。ただし、一日一回限りといった制限がポイント付与に対して設定されてもよい。
なお、ユーザはユーザ端末装置4でコミュニティサービスを受けるために必要なプログラムを起動し、自らのユーザID又はこれに対応付けられたコミュニティIDをユーザ端末装置4に入力してログインすることにより、自らのコミュニティIDに対応したコミュニティデータ52をユーザ端末装置4にダウンロードすることができる。ただし、コメントデータに関しては最新のものから所定範囲に限ってダウンロードされ、ユーザがさらに古いコメントデータのダウンロードを要求すると、次の範囲のコメントデータがダウンロードされるように設定されてもよい。
次に、ゲームシステム1にて実行される各種の処理を、ゲーム機3とユーザ端末装置4との間のコメントの交換に関わる部分を中心として説明する。図9は、ゲーム機3からの返信用のコメント(登録コメント)をプレイデータ51に登録するための処理を示す。コメントの登録は、ユーザがユーザ端末装置4上でコメント登録処理の開始を指示することにより開始される。その指示を受けて、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は所定のコメント作成画面を表示し、ユーザによるコメントの作成(入力)を受け付ける(ステップS101)。ここで、ユーザによるコメントの作成は、ユーザ端末装置4における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置4に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
続いて、ユーザ端末装置4は、ユーザが作成したコメントをセンターサーバ2に送信してその登録を要求する(ステップS102)。このとき、センターサーバ2上でユーザの認証が必要となるが、その認証で使用するIDはユーザIDでもよいし、コミュニティIDでもよい。なお、ステップS101のコメント作成に先行してユーザ認証が行われてもよい。センターサーバ2のWebサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からのコメント登録要求を受け取ると、コミュニティサービス処理部25に図9のコメント登録処理を開始させる。コミュニティサービス処理部25は、まず、ユーザ端末装置4から送られた要求の内容、ここではユーザを特定するためのIDとコメントの内容を判別する(ステップS201)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からの登録要求をゲームサービス管理部21のコメント処理部24に提供する(ステップS202)。登録要求を受け取ったコメント処理部24は図9の登録処理を開始し、まず要求の内容、ここではユーザのIDとコメントの内容とを判別する(ステップS301)。続いて、コメント処理部24は、ユーザのIDに対応付けられたプレイデータ51を抽出し、そのプレイデータ51の登録コメントに、コミュニティサービス処理部25から受け取ったコメントを登録する(ステップS302)。登録後、コメント処理部24はコミュニティサービス処理部25に対して登録結果を通知する(ステップS303)。コミュニティサービス処理部25は処理結果を取得し(ステップS203)、その処理結果をユーザ端末装置4に対して送信する(ステップS204)。ユーザ端末装置4は処理結果を受信し(ステップS103)、その処理結果をユーザに表示する(ステップS104)。以上により、コメント登録が完了する。
次に、図10及び図11を参照して、ユーザ端末装置4上でコメントを送受信するための処理を説明する。図10は、ユーザ端末装置4におけるコメントの受信に関連してコミュニティサービス処理部25、42が実行する処理を示している。なお、図10の処理は、ユーザがユーザ端末装置4でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置4にコミュニティデータ52が読み込まれている状態で、コメントデータを更新するために行われる処理である。ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、コメント受信処理を開始すると、まずセンターサーバ2のコミュニティサービス処理部25に対してコメントデータの送信を要求する(ステップS111)。この場合、ユーザ端末装置4からコミュニティサービス処理部25に対してユーザのコミュニティIDも送られる。
ユーザ端末装置4上でのコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部42により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からのコメントデータ要求を受け取ると、コメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理において、コミュニティサービス処理部25は、まずユーザ端末装置4から送られたコミュニティIDを判別する(ステップS211)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、判別したコミュニティIDに対応するコミュニティデータ52を抽出し、そこに含まれているコメントデータをユーザ端末装置4に送信する(ステップS212)。この場合、最新のものから所定範囲に限ってコメントデータが送信され、ユーザがさらに古いコメントデータの送信を要求すると、次の範囲のコメントデータが送られる、といったように、コメントデータを分割して送受信できるように処理手順が設定されてもよい。一回に送るべきコメントデータの件数又はサイズは、ユーザ端末装置4の種類に応じて変更されてもよい。例えば、コミュニティサービス処理部25に、ユーザ端末装置4の種類を判別する機能を付加し、処理能力が比較的高いPCの場合には一回の送信範囲を相対的に大きく設定し、携帯型端末(携帯電話あるいはスマートフォン)の場合には一回の送信範囲を相対的に小さく設定してもよい。
コメントデータの送信後、コミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4に送ったコメントが既読となるようにコメントデータのステータスを更新するとともに、コメントを受け取ったユーザのコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS213)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。一方、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2から送られるコメントデータを受信し(ステップS112)、自らが保持するコメントデータを新たなデータに置き換えてその内容に基づくコメント閲覧画面100(図2参照)を表示する(ステップS113)。これにより、最新のコメントデータに基づく閲覧画面100がユーザ端末装置4上に表示され、センターサーバ2上に保管されていた未読コメントをユーザが閲覧することが可能となる。以上によりユーザ端末装置4におけるコメントの受信に必要な処理が完了する。
図11は、ユーザ端末装置4からのコメントの送信に関連してコミュニティサービス処理部25、42が実行する処理を示している。なお、図11の処理も、ユーザがユーザ端末装置4でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置4にコミュニティデータ52が読み込まれている状態で行われる処理である。つまり、ユーザ端末装置4上でのコメントの送信及び受信は、ユーザがコミュニティIDを利用してセンターサーバ2のコミュニティサービスにログインした状態で行われる。
ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42にてコメント送信処理が開始されると、コミュニティサービス処理部42は、ユーザに送信相手を選択させる(ステップS111)。コミュニティサービス処理部42におけるコメント送信処理は、ユーザが閲覧画面100から返信対象のコメントを選択したことをトリガとして開始されてもよいし、それとは別に、ユーザがユーザ端末装置4上でコメント作成操作を行ったことをトリガとして開始されてもよい。前者の場合、送信相手は返信対象コメントの送信元となるユーザとなる。後者の場合、送信相手は、ユーザが適宜に選択可能である。続いて、コミュニティサービス処理部42は、ユーザから送信すべきコメントの内容(文字列)を取得する(ステップS122)。この場合、コメントの作成は、返信用のコメントの登録時と同様に、ユーザ端末装置4における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置4に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
コメント取得後、ユーザ端末装置4のコミュニティサービス処理部42は、センターサーバ2に対してコメントを送信する(ステップS123)。その送信情報には、コメント本文の他に、送信相手のコミュニティID、送信元のコミュニティID、コメントの内容を識別する情報等が含まれる。コメントの内容を識別する情報は、上述したように、コメントが「激励」、「お祝い」又は「お返し」のいずれに該当するかを区別するための情報である。その指定はユーザに委ねられてもよいし、ユーザ端末装置4が自動的に判別してもよい。例えば、ユーザが閲覧画面100内の受信コメントを選択して送信相手(送信先)を選んだ場合には、自動的に「お返し」が選択され、それ以外の場合には、コメント内容に従って「お祝い」又は「激励」が自動的に選択されるようにしてもよい。センターサーバ2のコミュニティサービス処理部25は、ユーザ端末装置4からコメントの送信を受けるとコメント受信処理を開始し、まず送られたコメントの送信先及び送信元のそれぞれのコミュニティIDを判別する(ステップS221)。続いて、コミュニティサービス処理部25は、受け取ったコメント(図7及び図8に示した種別等も含む。)を、送信相手のコミュニティデータ52のコメントデータに受信コメントとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ52のコメントデータに送信コメントとして記録する(ステップS222)。次に、コミュニティサービス処理部25は、送信元のコミュニティデータ52のコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS223)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部25は、ステップS223において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、コメントの送信に必要な処理が完了する。
次に、ゲーム機3におけるコメントの受信、又は送信に関連した処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機3のカードリーダ39がユーザのカード38のカードIDを読み取ってセンターサーバ2にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ51がゲーム機3に提供されてその記憶部32に保存されている状態で行われる処理である。
図12は、ゲーム機3におけるコメントの受信に関連してコメント処理部24、35及びコミュニティサービス処理部25が実行する処理を示している。ゲーム機3のコメント処理部35は、図12のコメント受信処理を開始するとセンターサーバ2に対してコメントデータの送信を要求する(ステップS411)。この場合、ユーザの識別情報がセンターサーバ2に送られる。その識別情報はゲーム機3のカードリーダ39が読み取ったカードIDでもよいし、ゲーム機3がユーザ認証に伴ってユーザIDやコミュニティIDを取得している場合には、それらのIDがセンターサーバ2に送られてもよい。また、ゲーム機3におけるコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、一定周期で自動的に開始されてもよい。ゲーム機3におけるゲームのプレイ時間は限られているため、受信処理を自動的に行う場合には、その処理の周期を短く設定して擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現するとよい。
ゲーム機3からコメントデータの送信が要求されると、センターサーバ2のコメント処理部24は図12のコメント転送処理を開始する。そのコメント転送処理において、コメント処理部24は、ゲーム機3のユーザをその識別情報に基づいて判別する(ステップS321)。続いて、コメント処理部24は、ユーザに対応するコメントデータの提供をコミュニティサービス処理部25に要求する(ステップS322)。コメント処理部24の要求を受けて、コミュニティサービス処理部25は図12のコメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理は、図10に示したコミュニティサービス処理部25のコメント送信処理と同じである。つまり、コメント処理部24からユーザを指定してコメントデータの提供が要求されるので、コミュニティサービス処理部25は、そのユーザに対応するコミュニティIDを判別し(ステップS211)、そのコミュニティIDに対応するコミュニティデータ52に含まれるコメントデータを要求元、この場合にはコメント処理部24に提供し(ステップS212)、そのコミュニティデータ52に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を行う(ステップS213)。
コメント処理部24は、コミュニティサービス処理部25からコメントデータを取得し(ステップS323)、これをゲーム機3に送信する(ステップS324)。ゲーム機3のコメント処理部35は、センターサーバ2からのコメントデータを受信する(ステップS412)。次に、コメント処理部35は、受信したコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ51内の受信コメントとを比較して新着コメントを選別し、その新着コメントのデータをプレイデータ51中の受信コメントデータに記録する(ステップS413)。新着コメントは、プレイデータ51に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつステータス上で未読とされている受信コメントである。未読に限った理由は、プレイデータ51には存在しなくても既にユーザ端末装置4上で閲覧済の受信コメントが存在する可能性があるためである。新着コメントの記録により、プレイデータ51内における受信コメントデータの件数の制限を超える場合には、既に記録されている受信コメントデータを必要件数削除する。新着コメントそれ自体が制限を超えている場合には最新のコメントを優先し、制限を超える古いコメントは新着コメントであってもプレイデータ51に登録しない。なお、新着コメントの記録に併せて、その新着コメントのデータに含まれている種別、送信元情報といった各種の情報も記録される。
次に、ゲーム機3のコメント処理部35は、ゲームがコメントの表示に適さない状態にあるか否かを判別する(ステップS414)。例えば、ゲームにおいて所定の演出が行われ、その演出にユーザの意識を惹き付けることが必要な場合、ゲームが所定の局面、例えば佳境となるような局面にあってユーザの意識をゲームのプレイそのものに集中させる必要があると考えられる場合等には、コメントの表示に適さない状態と判断される。なお、所定の局面として、麻雀ゲームの場合にはユーザ本人又は対戦相手がリーチをかけている局面等を挙げることができ、野球ゲームの場合には満塁の局面等を挙げることができる。
その他にもゲームが佳境、あるいは緊迫した状態に達し、ユーザの意識をゲームのプレイに集中させるべきと考えられる場合には、コメントの表示に適さない状態と判断される。
ステップS414が否定判断された場合、つまり、コメントの表示に適する状態と判断された場合、コメント処理部35は、ステップS413で記録された新着コメントがゲーム画面110のコメントウィンドウ111に表示されるように、コメント表示制御部36に処理を要求する(ステップS415)。コメント表示制御部36による処理の手順は後述する。なお、コメントの表示は、まず新着コメントが存在することをウィンドウ111に表示し、ユーザがウィンドウ111にタッチ操作するとコメントの本文を表示するといった複数の段階を経て行われる。複数の新着コメントが存在する場合には、まずコメント件数をウィンドウ111内に表示し、その後、ユーザのタッチ操作を経て最新のコメントをウィンドウ111に表示する(図2参照)。
次に、コメント処理部35は、コメント返信処理を開始させ(ステップS416)、その後、図12の処理を終える。コメント返信処理は後述する。一方、ステップS414でコメントの表示に適さない状態と判断された場合、コメント処理部35はステップS415及びS416の処理をスキップして図12の処理を終える。この場合、新着コメントが受信されても、ゲーム機3上には新着コメントがあることが表示されない。なお、上記では、新着コメントの選別と記録とをゲーム機3で行うものとしたが、センターサーバ2上にもプレイデータ51が存在するため、センターサーバ2の例えばコメント処理部24にて新着コメントの選別と記録とを実行し、更新後の受信コメントデータをゲーム機3に送ってもよい。
図13は、コメント表示制御部36によるコメントの表示制御の手順を示している。この処理は、図12のステップS415を受けて開始される。コメント表示制御部36は、図13のコメント表示制御処理を開始すると、まず基本構成判別部36aによりゲーム画面110の基本構成を判別する(ステップS401)。なお、一回の対局が進行している間はゲームモードが変化しないので、基本構成判別部36aによる基本構成の判別は、図13の処理が最初に実行されるときのみゲーム演算部33からゲームモードの情報を取得して判別し、2回目の処理時には既に行われた判別の結果をそのまま利用してもよい。ついで、コメント表示制御部36は、ゲーム演算部33から動的領域演算部36bにゲームの進行状態を判別するための情報を取り込み(ステップS402)、その取り込んだ情報に基づいて動的領域演算部36bにより動的領域の形状及び大きさを演算する(ステップS403)。その後、コメント表示制御部36は、基本構成判別部36aの判別結果と動的領域演算部36bの演算結果とに基づいてゲーム画面110における表示制限領域121の配置を決定する(ステップS404)。
表示制限領域121の決定後、コメント表示制御部36は、ステップS404で決定した表示制限領域121を避けるようにして、コメントウィンドウ111を表示させるべき位置を決定する(ステップS405)。さらに、コメント表示制御部36は、ゲーム画面110に表示させるべきコメントをコメント処理部35からコメント描画情報生成部36cに取り込み(ステップS406)、そのコメントを含んだコメントウィンドウ111をゲーム画面110上に描画するために必要なコメント描画情報をコメント描画情報生成部36cによって生成する(ステップS407)。以上により、コメント表示制御部36は今回の図13の処理を終える。ステップS407で生成されたコメント描画情報がゲーム画面描画部34に出力され、ゲーム演算部33の演算結果に応じたゲームの画像に対して、コメント描画情報に応じたコメントウィンドウ111の画像を重畳したゲーム画面110がゲーム画面描画部34にて描画されることにより、図3又は図4に示したように、表示可能領域120にコメントウィンドウ111が配置されたゲーム画面110が表示装置38上に表示される。
図14は、ゲーム機3からのコメントの送信に関連してコメント処理部24、35及びコミュニティサービス処理部25が実行する処理を示している。図12のステップS416をトリガとして、ゲーム機3のコメント処理部35は図14のコメント返信処理を開始する。そのコメント返信処理において、コメント処理部35は、まずウィンドウ111に表示されているコメント(初回は最新の受信コメントである。)が「お返し」のコメントであるか否かをその受信コメントの種別に基づいて判別する(ステップS421)。「お返し」のコメントでなければ、コメント処理部35はユーザが返信を指示したか否かを判別する(ステップS422)。図2において説明したように、コメントの返信は、ウィンドウ111をタッチ操作することにより指示される。返信指示があった場合、コメント処理部35は、プレイデータ51に保持されている登録コメントをコメント本文とする送信コメントデータをセンターサーバ2に送信する(ステップS423)。このとき、登録コメントの送信元のユーザの識別情報、及びコメントの送信先となるべきユーザのコミュニティIDもデータに含めて送信される。送信先のコミュニティIDは、ウィンドウ111に表示されている新着コメントのデータに含まれている送信元情報(図7参照)から判別することができる。
なお、プレイデータ51に複数件の登録コメントを登録可能とした場合には、送信対象の一つの登録コメントを選択する処理が必要である。その選択は、例えば登録されたコメントの一覧を表示してユーザに一つの登録コメントを選択させることにより実現することができる。ユーザからの指示に依存することなく、コメント処理部35が複数件の登録コメントからいずれか一つの登録コメントを所定の手順に従って選択してもよい。例えば、登録コメントを登録する際に、各登録コメントに選択情報を設定し、その選択情報を参照してゲーム機3が適当な登録コメントを選択してもよい。選択情報としては、例えば返信対象のコメントの種別(「激励」又は「お祝い」)、選択に適した時間帯、日時等を適宜に設定してよい。ユーザの指示とゲーム機3の選択制御との組み合わせによって登録コメントが選択されてもよい。
ステップS423の処理後、ゲーム機3のコメント処理部35は、返信を指示したコメントのデータ、つまりウィンドウ111に表示されているコメントに対応する受信コメントデータのステータスが返信済となるようにプレイデータ51を更新し(ステップS424)、続いて、プレイデータ51に保持されている全ての未返信コメントについて表示が完了したか否かを判別する(ステップS425)。なお、ステップS421が肯定され、あるいはステップS422が否定された場合、コメント処理部35はステップS425の処理に進む。ステップS425で未返信コメントが残っている場合、コメント処理部35は次の未返信コメントをウィンドウ111に表示させ(ステップS426)、その後、ステップS421へと戻る。
センターサーバ2のコメント処理部24は、ゲーム機3から送られた登録コメントのデータを受け取ると図14のコメント転送処理を開始し、ゲーム機3から受け取ったコメントデータをコミュニティサービス処理部25に提供する(ステップS331)。これを受け取ったコミュニティサービス処理部25は、図11のコメント受信処理と同様の処理を実行する。すなわち、コメント処理部24から転送されたコメントデータに含まれている送信元のユーザ識別情報に対応するコミュニティIDを判別し、かつコメントデータに含まれている送信先のコミュニティIDを取得する(ステップS221)。次いで、コミュニティサービス処理部25は、受け取ったコメントデータを、送信相手のコミュニティデータ52のコメントデータに受信コメントのデータとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ52のコメントデータに送信コメントのデータとして記録する(ステップS222)。次に、コミュニティサービス処理部25は、送信元のコミュニティデータ52のコミュニティポイントに所定数を加算する(ステップS223)。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部25は、ステップS223において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、ゲーム機3からのコメントの送信に必要な処理が完了する。
なお、図12及び図14に示した処理では、ゲーム機3とセンターサーバ2のWebサービス管理部22との間にゲームサービス管理部21を介在させたが、これを省略して、ゲーム機3がWebサービス管理部22に直接アクセスして、コメントの送受信を行うように処理手順を変更してもよい。
に、本発明の形態に係るゲームシステムを説明する。ただし、本形態は、ゲーム機3における受信メールの表示方法を上述した参考例から変更したものであり、以下では相違点を中心に説明する。図15及び図16は、本形態におけるコメントの表示形態の一例を示している。これらの図に示したように、本形態では、複数のコメントCm1、Cm2…(以下、Cmで代表することがある。)がゲーム画面110に同時的に表示される。なお、図15及び図16では、コメントCmを破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面110において矩形部分は表示されない。
各コメントCmは、図中に矢印Mで示したように、ゲーム画面110の右端から左端に向かって表示可能領域120内を所定の速度で移動する。各コメントCm…の移動経路の一部に表示制限領域121が存在する場合、その表示制限領域121ではコメントCmが表示されないようにコメントCmの表示が制限される。コメントCmを非表示とする態様としては、図15のコメントC3、C4に例示されているように、コメントCm内の文字列のうち、表示制限領域121と重なり合う部分を、あたかもその領域121の背後に隠れるように消滅させる態様(以下、第1の態様と呼ぶ。)と、図16のコメントC3、C4に例示されているように、コメントCm中の文字列が表示制限領域121の右端に達すると、その領域121を避けて当該領域121の左端に文字列が瞬時に移動するように表示される態様(以下、第2の態様と呼ぶ。)とが存在する。一例としてコメントCm3に着目すれば、図15に示した第1の態様では、「AAAさんガンバレー!」の文字列のうち、「Aさんガン」の文字列が表示制限領域121dに隠され、それら以外の文字列が領域121dの左右に表示されている。一方、図16に示した第2の態様では、「AAAさん」の文字列が表示制限領域121dの左側に、「ガンバレー!」の文字列が領域121dの右側に分けてそれぞれ表示されている。
次に、図17及び図18を参照して、第1の態様又は第2の態様に従ってコメントの表示及び非表示を切り替えるための画面の描画方法について説明する。なお、図17及び図18では、簡単のため、図15及び図16に比してコメント等を単純化して描いている。
まず、図17を参照して、第1の態様でコメントCmを描画する方法を説明する。第1の態様に従ってコメントCmを描画する場合には、コメント描画用のレイヤとして、第1及び第2のレイヤLy1、Ly2を設ける。第1のレイヤLy1には、ゲーム画面110の表示制限領域121が不透明なマスク部141として描画される。第1のレイヤLy1のマスク部141以外の部分、つまりゲーム画面110の表示可能領域120に相当する部分は透明とされる。第2のレイヤLy2は第1のレイヤLy1の下側に配置される。第2のレイヤLy2には、コメントCmがゲーム画面110の右端から左端に向かって漸次移動するように描画される。各レイヤLy1、Ly2をそれらの上下関係に従って重ね合わせて描画することにより、図15に示したような第1の態様に従ってコメントCmの画像を描画することができる。さらに、レイヤLy1、Ly2を重畳して描いた画像のうち、コメントCmの文字色以外の部分を透明部分として設定し、これをゲーム画面110の対局を描いた画像の上に重ね合わせて描くことにより、図15に示したように対局の画像にコメントCmが重ね合わされたゲーム画面110を描画することができる。
図18は、第2の態様に従ってコメントCmを描画する方法を示している。この場合、第1のレイヤLy1、Ly2が設けられ、第1のレイヤLy1に、表示制限領域121が不透明なマスク部141として描画される点は図17の例と同じである。一方、第2のレイヤLy2に関しては、コメントCmが描画される点で図17の例と共通するものの、そのコメントCmの描き方が相違する。すなわち、第2のレイヤLy2には、表示制限領域121に対応するコメント制限領域142と、コメントCmが描画されるべきコメント描画領域143とが設定される。コメント制限領域142はマスク部141と実質的に同じである。コメント描画領域143は、コメントCmの移動を実現するためにレイヤLy2の右端から左端に向かって所定の速度で移動するが、そのコメント描画領域143の左端がコメント制限領域142に達すると、コメント描画領域143がコメント制限領域142を挟んで右フィールド143aと左フィールド143bとに分割される。各フィールド143a、143bの左右方向の長さは、コメントCmの移動速度に依存して漸次変化する。つまり、右フィールド143aは移動速度に応じて漸次短くなり、左フィールド143bは移動速度に応じて漸次長くなる。そして、右フィールド143aの右端がコメント制限領域142に達するとフィールド143a、143bの分割が終了し、以降はコメント描画領域143が左へ移動する。
上記のようにコメント描画領域143がフィールド143a、143bに分割されている間、各フィールド143a、143bには、それぞれの長さに応じた文字数の範囲でコメントCmの文字列が割り当てられる。図18の例では、コメントCmの文字列「ABCDEFHGIJKLMN…」のうち、「A」から「H」までの文字が左フィールド143bに、「H」から「…」までの文字が右フィールド143bにそれぞれ割り当てられている。文字「H」が両フィールド143a、143bに重複して割り当てられている理由は、文字「H」の一部がマスク部141の右端で消えて左端に現れつつある状態を表現するためである。なお、コメントCmを構成する文字列は、ゲーム制御部31の内部メモリに確保されたコメントバッファに保持されており、そのコメントバッファを参照すれば文字列の長さ、つまりはコメント描画領域143の全長を判別することができる。
図18に示したようにコメント描画領域143に対するコメントCmの文字列を割り当てた後は、図17の例と同様に、各レイヤLy1、Ly2をそれらの上下関係に従って重ね合わせて描画することにより、図16に示したような第2の態様に従ってコメントCmの画像を描画することができる。さらに、レイヤLy1、Ly2を重畳して描いた画像のうち、コメントCmの文字色以外の部分を透明部分として設定し、これをゲーム画面110の対局を描いた画像の上に重ね合わせて描くことにより、図16に示したように対局の画像にコメントCmが重ね合わされたゲーム画面110を描画することができる。
形態におけるゲームシステム1の構成は、上述した参考例のそれと基本的には同じでよい。ただし、参考例では、ゲーム機3においてコメントを1件ずつ表示し、それらのコメントに対して予め登録されたコメントを返信可能としたが、形態のゲームシステムにおいては、ゲーム機3のユーザに対して送信されたコメントをゲーム機3が受信する毎に図15又は図16の態様で直ちに表示させるように図12のステップS415の処理を変更すればよい。より具体的には、図6に示したコメント表示制御部36がステップS415のサブルーチン処理として、図13の処理を一部変更した図19のコメント表示制御処理を実行すればよい。なお、図19の処理は、ゲーム画面110に同時並行的に表示すべき複数のコメントのそれぞれに対して個別に実行される。
図19のコメント表示制御処理において、ステップS401〜S404までは図13の同一ステップにおける処理と同様である。ステップS404にて表示制限領域121の配置が決定された後、コメント表示制御部36は、表示対象のコメントをコメント描画情報生成部36cに取り込む(ステップS406)。ここで取り込まれるコメントは、既にその一部又は全部がゲーム画面110に表示されているコメント、又は次回の描画時期からゲーム画面110に表示を開始させるべきコメントのいずれかである。次に、コメント表示制御部36は、処理対象のコメント(今回のステップS406で取り込んだコメントである。)に関するゲーム画面110の上下方向の表示位置が既に決定されているか否かを判別する(ステップS431)。つまり、本形態では、ゲーム画面110に複数のコメントのそれぞれを上下方向にずらして表示させるため、新たに表示させるべきコメントがある場合には、まずゲーム画面110の上下方向に関するコメントの表示位置を決定しておく必要がある。上下方向の位置が一旦決定された後は、その上下方向の位置を保ちつつコメントを右から左へと漸次移動させればよい。そこで、ステップS431では、処理対象のコメントが新たに表示されるべきコメントか否かが判別され、新たなコメントでなければ既に上下方向の表示位置が決まっていることから肯定的な判断が行われる。
ステップS431にて上下方向の表示位置がまだ決まっていないと判断された場合、コメント表示制御部36は今回の処理対象のコメントに関する上下方向の表示位置を、他のコメントと重ならないように決定する(ステップS432)。この際、ゲーム画面110において表示制限領域がなるべく少ない位置を優先的に表示位置として選択してもよい。
上下方向の表示位置を決定した後、コメント表示制御部36はゲーム画面110の左右方向におけるコメントの配置を決定する(ステップS433)。例えば、図17に示した第1の態様であれば、コメントの表示開始時期からの経過時間とコメントの移動速度とに基づいて左右方向におけるコメントの位置を決定すればよい。図18に示した第2の態様であれば、左右方向におけるコメントの位置を決定した上で、さらにコメント描画領域143の分割が必要か否かを判別し、分割が必要な場合には上記で述べた手法によりフィールド143a、143bを生じさせてコメントの文字列を割り当てればよい。なお、ステップS431が否定判断された場合には、ステップS432の処理がスキップされてステップS433の処理が行われる。
以上のようにしてゲーム画面110におけるコメントの配置が決まった後、コメント表示制御部36は、ステップS406で取得したコメントをゲーム画面110上に描画するために必要なコメント描画情報をコメント描画情報生成部36cによって生成する(ステップS434)。この場合は、コメントの上下方向における位置、ステップS433で決定された配置に従ってレイヤLy1、Ly2を生成してそれらを上記の通りに合成し、さらにコメントを構成する文字列以外の部分を透明に設定した情報がコメント描画情報として出力される。以上により、コメント表示制御部36は今回の図19の処理を終える。ステップS434で生成されたコメント描画情報がゲーム画面描画部34に出力され、ゲーム演算部33の演算結果に応じたゲームの画像上に、コメント描画情報に応じた画像を重畳したゲーム画面110がゲーム画面描画部34にて描画されることにより、図15又は図16に示したように、表示可能領域120をコメントCmが右から左に移動する様子を示したゲーム画面110が表示装置38上に表示される。なお、本形態において、ゲーム機3からの返信に関連する機能(図9及び図14の処理)は省略されてよい。
上述した本発明の一形態では、ゲーム機3のコメント表示制御部36が本発明のコメント表示制御手段として機能し、その基本構成判別部36a及び動的領域演算部36bが図19のステップS401〜S404の処理を実行することにより本発明の領域判別手段として機能し、コメント描画情報生成部36cが図19のステップS433、S434の処理を実行することにより本発明の表示制限手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、ゲーム装置にて他のユーザから送られたコメントを表示させ、あるいは返信コメントを送信するための処理は上記の例に限らず、種々変更可能である。例えば、上記の形態では、センターサーバ2上のコメントデータに、各ユーザの送信コメント及び受信コメントを記録したが、送信コメントをユーザの端末装置にて保存することにより、コメントデータには受信コメントのみを記録するものとしてもよい。上記の例では、ユーザが受信すべきコメントをサーバ装置側のコメントデータに一旦記録し、ユーザ端末装置及びゲーム機がこれを適宜に参照する、いわゆるプル型配信、あるいは擬似的なプッシュ型配信を例として本発明を説明したが、プッシュ型配信としてシステムを構成することも可能である。また、プレイデータ51及びコミュニティデータ52のデータ構造はあくまで一例であり、プレイデータとコミュニティデータを統合してもよいし、さらにこれらのデータを分割して適当なIDで関連付けるといった変形が可能である。
上記の形態では、ユーザ端末装置から送信されたコメントをゲーム装置上で表示させる場合の制限に関して説明したが、コメントの送信は他のゲーム装置から行われるものであってもよい。さらに、送信元となる他のユーザは、必ずしも実在の人物に限らず、サーバ装置上、又はゲーム装置上にて仮想的に生成されるユーザがコメントの送信元となる場合であっても、ゲーム装置の実際のユーザを対象としたコメントの表示に関して本発明による制限を生じさせてもよい。さらに、コメントは実在するユーザ、あるいは仮想的なユーザが送信したものに限らず、ゲーム装置がそのユーザを対象として提示する各種の情報を本発明におけるコメントとして設定し、その表示を本発明により制限してもよい。したがって、本発明はサーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。また、ゲーム装置からのコメントの返信機能は必ずしも必要とは限らない。ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはPCや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置をゲーム装置として利用するものであってもよい。
上述した形態では、表示制限領域121にてコメントを表示させないことにより、コメントの表示を制限したが、本発明はそのような形態に限らない。例えば、図15に示した例において、表示制限領域では、コメントの透明度を上昇させる、コメントを白抜き文字に変化させるといったように、コメントの背後が見えやすくなる画像処理を施すことにより、コメントの表示制限領域と重なっている部分の視認性を、当該表示制限領域に表示されるべきオブジェクトその他の各種の表示要素の視認性よりも低下させ、それにより、表示制限領域ではコメントを目立たなくして表示制限領域におけるゲーム画面の視認性の低下を抑えてもよい。図16に示したように、表示制限領域を避けてコメントを表示する場合でも、その態様は表示制限領域を跨ぐように表示位置を変化させる例に限定されず、例えば、表示制限領域の外周に沿ってコメントを迂回させることにより、表示制限領域にコメントが表示されないように制限を生じさせてもよい。
1 ゲームシステム
3 ゲーム機(ゲーム装置)
31 ゲーム制御部
32 記憶部
33 ゲーム演算部
34 ゲーム画面描画部
35 コメント処理部
36 コメント表示制御部(コメント表示制御手段)
36a 基本構成判別部(領域判別手段)
36b 動的領域演算部(領域判別手段)
36c コメント描画情報生成部(表示制限手段)
39 カードリーダ
110 ゲーム画面
111 コメントウィンドウ
120 表示可能領域
121a〜121f 表示制限領域
141 マスク部
142 コメント制限領域
143 コメント描画領域
143a、143b フィールド
Cm コメント

Claims (9)

  1. ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、ユーザに対するコメントを表示させるコメント表示制御手段を備えたゲームシステムにおいて、
    前記コメント表示制御手段には、
    前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない領域を表示制限領域として判別する領域判別手段と、
    前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段と、
    が設けられているゲームシステム。
  2. 前記表示制限領域は、前記ゲームの状況に応じて形状又は大きさが変化する動的領域を含み、前記領域判別手段は、前記ゲームの状況に基づいて前記動的領域を判別する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記コメント表示制御手段は、前記ゲーム画面上にコメント表示用のウィンドウを表示するとともに該ウィンドウ内に前記コメントの内容を表示させ、
    前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けるようにして前記ウィンドウの表示位置を設定することにより、前記所定の制限を実現する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記コメント表示制御手段は、前記コメントを前記ゲーム画面上で漸次移動するように表示させ、
    前記表示制限手段は、移動中のコメントが前記表示制限領域と重なり得る場合に、前記所定の制限を生じさせる請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  5. 前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分の視認性を当該表示制限領域に表示されるべき他の表示要素よりも低下させることにより、前記所定の制限を生じさせる請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記表示制限手段は、前記コメントの前記表示制限領域と重なる部分を前記ゲーム画面上に表示させないことにより前記所定の制限を生じさせる請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記表示制限手段は、前記表示制限領域を避けて前記コメントが移動するように当該コメントの表示を制御することにより前記所定の制限を生じさせる請求項4に記載のゲームシステム。
  8. 前記コメントが、前記ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントである請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含んだゲームシステムに適用され、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、ユーザに対するコメントを表示させるコメント表示制御方法であって、
    前記ゲーム画面内のコメント表示に適さない表示制限領域を判別する領域判別手順と、
    前記表示制限領域における前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順と、
    を備えたゲームシステムのコメント表示制御方法。
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