KR20060025804A - 게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템 - Google Patents

게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템 Download PDF

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KR20060025804A
KR20060025804A KR1020040074629A KR20040074629A KR20060025804A KR 20060025804 A KR20060025804 A KR 20060025804A KR 1020040074629 A KR1020040074629 A KR 1020040074629A KR 20040074629 A KR20040074629 A KR 20040074629A KR 20060025804 A KR20060025804 A KR 20060025804A
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고영혁
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엔에이치엔(주)
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Abstract

본 발명은 게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 게임 진행상태에 따라 설정된 메세지 영역에 사용자 특성에 맞는 메세지가 제공된다.
따라서, 사용자는 게임 진행에 방해되지 않으면서 자신의 특성에 적합한 메세지를 제공받을 수 있다.
게임 클라이언트, 메세지, 멀티미디어, 게임 영역

Description

게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템{MESSAGE PROVIDING SYSTEM FOR GAME CLIENT}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공 시스템과 사용자 단말기가 망에 연결된 전체 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 채널 서버의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공 시스템의 구성도이다.
도 4a~도 4c는 게임별 영역 구분과 활용에 대한 제1예이다.
도 5는 게임별 영역 구분과 활용에 대한 제2예이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공 방법의 제1흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공 방법의 제2흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
100 : 사용자 단말기 200 : 네트워크
300 : 웹서버 400 : 인증서버
410: 인증부 420 : 사용자데이타베이스
500 : 채널서버 510 : 채널형성부
520 : 채널제어부 530 : 채널데이타베이스
540 : 게임방형성부 600 : 게임서버
610 : 게임실행부 620 : 진행상황체크부
630 : 메세지결정부 631 : 메세지타입결정부
633 : 메세지내용결정부 635 : 메세지영역결정부
650 : 메세지제공부 700 : 메세지데이타베이스
800 : 평가서버 810: 사용자평가부
830 : 평가데이타베이스
본 발명은 게임 클라이언트에 대한 메세지 제공시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자 단말기에 설치되어 인터넷 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 사용자들은 인터넷 게임 실행을 위한 게임 애플리케이션인 게임 클라이언트를 자신의 사용자 단말기에 설치하여 게임을 실행한다. 사용자는 게임 클라이언트를 통해 게임 플레이를 하고, 게임 클라이언트에는 게임 진행 화면이 표시되는 동시에 게임 진행 관련 여러가지 메세지가 표시된다. 사용자들은 상기 메세지를 통해 게임 진행에 필요한 정보를 얻을 수 있다.
게임 클라이언트에는 때로는 특정 이벤트에 대한 공지사항도 표시되며, 게임 클라이언트의 일정영역에는 광고물이 게시되기도 한다.
그런데 이러한 메세지들은 실제 진행 중인 게임의 상황을 고려하지 않고 표 시되는 경우가 많았다. 즉, 메세지가 표시될 수 있는 영역에 대한 고려없이 제시되는 메세지로 인해, 실제 게임 플레이어가 게임 진행에 방해를 받는 경우도 있었다. 또, 실제 메세지가 표시될 수 있는 영역, 즉 게임 플레이어가 방해받지 않고 메세지를 인지할 수 있는 영역은 게임 진행 과정에 따라 달라짐에도 불구하고 고정된 영역에만 메세지가 제공되어, 사용자가 메세지가 표시된 사실에 대해 인지하지 못하는 경우도 종종 발생했다.
게다가 대부분의 메세지가 텍스트 타입으로 제공됨에 따라 사용자들의 주목을 끌기 힘든 부분도 있었다.
또, 사용자 개개인의 특성이 고려되지 않고 시스템에서 제공되는 일방적인 메세지만이 표시되면서, 각 사용자에 대한 메세지 인지 효과는 그다지 높지 않았다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 게임 진행 상황을 고려하여 적정 게임 영역에 메세지가 제공되도록 하는데 있다.
또 본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 텍스트만이 아닌 상황에 따라 가장 적절한 타입의 메세지가 제공되도록 하는데 있다.
그리고 본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 사용자의 개별적 특성을 고려한 메세지가 제공되도록 하는데 있다.
상기한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 메세지 제공 시 스템은, 사용자 단말기에 설치되어 인터넷 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템으로서, 각 게임별로 메세지 표시 가능 영역 정보, 표시될 메세지 내용 정보 및 메세지 타입 정보 중 적어도 하나 이상의 정보가 저장된 메세지 데이타베이스; 및 게임 진행 상태에 따라 특정 메세지 표시 가능 영역에 소정 내용을 포함하고 소정 타입으로 생성된 메세지를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 게임 서버를 포함하고, 상기 특정 메세지 표시 가능 영역은 게임 진행 상태에 따라 메세지 표시 가능 지역으로 설정된 1이상의 영역으로부터 랜덤 샘플링된 1이상의 영역인 것을 특징으로 한다.
이하 첨부도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공 시스템은 사용자 단말기(100)에 설치된 게임 클라이언트에 네트워크(200)를 통해 메세지를 제공한다.
사용자 단말기(100)는 네트워크(200)를 통해 메세지 제공 시스템에 접속할 수 있는 장치로, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터 등 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 사용자 단말기(100)에는 메세지 제공 시스템으로부터 제공되는 게임 플레이 애플리케이션인 게임 클라이언트가 설치되어 있다.
메세지 제공 시스템은, 네트워크(200), 특히 인터넷을 통해 사용자 단말기(100)에 연결되어 사용자 단말기(100)에 설치된 게임 클라이언트에 메세지를 제공하는 시스템으로서, 게임서버, 평가서버(800), 인증서버(400) 및 메세지 데이타베이스(700)를 포함하며, 웹서버(300)와도 연결되어 있다.
웹서버(300)는 네트워크(200)를 통해 접속하는 다수의 사용자 단말기(100)에 인터넷 게임을 비롯하여, 쇼핑, 동호회, 채팅등의 다양한 서비스를 제공하며, 사용자가 원하는 서비스를 선택할 때 해상 서비스를 실질적으로 제공하는 서버와 사용자 단말기(100)를 연결하는 인터페이스 역할을 한다.
인증서버(400)는 사용자의 회원 가입, 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 이를 위하여, 회원 가입 및 로그인을 수행하는 인증부(410)와, 시스템에 회원으로 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되는 사용자 데이터베이스를 포함한다. 회원 가입시 사용자가 관심을 가지고 있는 분야에 대한 정보를 입력하도록 하며, 이에 따라 사용자 데이터베이스에는 사용자 ID에 대응하여 패스워드, 이름, 주민 번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적 정보와, 사용자가 관심을 가지는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다.
채널서버(500)는 웹서버(300)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록등을 사용자에게 제공한다. 따라서 사용자는 채널서버(500)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다.
이 때, 사용자가 웹서버(300)를 통해 게임을 선택하면 웹서버(300)는 사용자 단말기(100)에 설치된 게임 클라이언트를 구동시키고, 구동된 게임 클라이언트에 의해 사용자 단말기(100)는 네트워크(200)를 통해 채널서버(500)에 접속된다. 따라서, 사용자 단말기(100)가 채널서버(500)에 접속될 때 채널서버(500)와 인터페이스 서버는 항상 연결될 필요는 없다.
메세지 데이타베이스(700)는 각 게임별로 메세지 표시 가능 영역 정보, 표시될 메세지 내용 정보 및 메세지 타입 중 적어도 하나 이상의 정보를 저장한다.
평가서버(800)는 웹서버(300)를 통해 접속한 사용자를 사용자 특성에 따라 소정 카테고리로 분류하며, 사용자의 성별, 직업, 취미, 연령, 즐겨찾는 게임 종류 및 주 이용대상 인터넷 서비스 중 하나 이상을 반영하여 사용자 특성을 분류할 수 있다
게임 서버(600)는 평가서버(800)에 의해 분류된 카테고리에 따라 사용자 특성을 파악하고, 각 사용자에 따라 게임 진행상황을 체크하여 게임 상태에 따라 특성에 맞는 메세지를 제공한다. 즉 게임 진행 내역에 따라 메세지가 표시될 영역, 메세지 내용 및 메세지 타입 중 하나 이상을 결정하여 게임 클라이언트에 제공한다.
보다 구체적으로, 도 2에 도시된 바와 같이, 채널서버(500)는 게임별 채널을 형성하는 채널 형성부(510) , 게임별 채널 내에 게임방을 개설하는 역할을 수행하며 사용자 요청에 따라 게임 방 개설 동작을 수행하는 게임 방 형성부, 사용자에게 게임별 채널 목록 및 채널별로 개설된 게임방 목록을 제공하고 사용자 요청에 의해 게임방 형성부(540)를 동작시켜 채널내 게임방을 개설하도록 하는 채널 제어부(520), 각 게임별 채널 데이타는 물론 각 채널 목록에 개설되어 있는 게임방 관련 데이타가 저장되어 있는 채널 데이타베이스(530)를 포함한다.
예를 들어, 채널 데이타베이스(530)는 채널 목록 및 각 채널별 입실 조건(참여 가능한 사용자 등급)이 저장되어 있는 채널 목록 테이블, 각 채널에 포함된 게 임 방의 목록이 저장되어 있는 게임 방 목록 테이블, 각 게임방 상태 정보가 저장되어 있는 게임방 상태 테이블을 포함할 수 있다. 여기서 게임방 목록에는 개설된 게임방에 대한 개략적인 정보, 예를 들면 게임 방의 식별번호, 참여자 수등의 정보가 저장될 수 있다. 게임 방의 상태 정보에는 게임방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보등이 포함된다.
한편 도 3에 도시된 바와 같이 메세지 데이타베이스(700)는, 메세지영역 데이타베이스, 메세지 내용 데이타베이스 및 메세지타입 데이타베이스를 포함할 수 있으며, 각각의 데이타베이스는 분리되지 않고 함께 마련될 수도 있다.
메세지 영역데이타베이스는 게임이 화면에 표시될 때 메세지가 제공될 영역에 대한 정보를 저장한다. 즉 게임 화면은 게임 진행상태에 관계없이 메세지가 표시되어서는 안되는 영역, 게임 진행상태에 관계업이 항상 메세지 표시가 가능한 영역 및 게임 진행상태에 따라 메세지 표시 가능 여부가 달라지는 영역으로 구분될 수 있다.
메세지 영역데이타베이스는 각 게임별로 상기한 바와 같이, 게임 진행상태에 따라 메세지 표시가 가능한 영역에 대한 정보를 저장한다.
메세지 내용 데이타베이스는 게임 클라이언트에 제공될 수 있는 메세지 내용에 대한 정보를 저장한다. 상기 메세지 내용은 게임 진행 상황, 게임 관련 공지 사항, 이벤트 정보 혹은 광고일 수 있으며, 사용자 카테고리별로 제공가능한 다양한 메세지 내용에 대한 정보를 저장할 수 있다.
예를 들어, 사용자에게 현재 게임 진행단계 혹은 경과시간등을 알리는 내용, 특정 단계의 클리어를 위해 사용자 팁 혹은 사용자 주의사항, 사용자 특성과 관련된 이벤트 혹은 관련 광고에 대한 정보가 저장될 수 있다.
메세지 타입 데이타베이스는 텍스트, 이미지, 사운드, 하이퍼 링크, 배경 이미지를 갖는 텍스트 및 동영상 등 다양한 메세지 타입에 대한 정보가 저장될 수 있으며, 같은 내용의 메세지가 여러가지 메세지 타입으로 저장될 수 있다. 특히 메세지 내용 데이타베이스와 메세지 타입 데이타베이스는 따로 마련되지 않고 함께 마련될 수도 있다.
평가서버(800)는 사용자 평가부(810) 및 평가 데이타베이스(830)를 포함한다.
사용자 평가부(810)는 사용자 성별, 직업, 취미, 연령, 즐겨찾는 게임종류, 주 이용대상 인터넷 서비스 중 하나 이상을 반영하여, 사용자 특성에 따라 카테고리 분류한다. 즉 사용자 평가부(810)는 인증서버(400)의 사용자 데이타베이스(420)에 저장된 성별, 직업, 취미,연령등의 정보를 기초로 사용자 특성을 파악하거나, 주로 이용하는 게임 종류 혹은 주 이용 인터넷 서비스를 체크하여 사용자 특성을 파악하여 소정 카테고리로 구분한다.
평가 데이타베이스(830)는 사용자 평가부(810)에 의해 구분된 카테고리에 따르는 사용자 정보를 저장한다.
게임서버는 게임 실행부(610), 진행상황체크부(620), 메세지 결정부(630) 및 메세지 제공부(650)를 포함한다.
게임 실행부(610)는 웹서버(300)와 채널서버(500)를 통해 접속한 사용자에게 선택한 게임을 제공한다. 즉 게임 서버(600)는 웹서버(300)와 채널서버(500)를 통해 접속한 사용자에게 게임 서비스를 제공하며, 정해진 게임 룰에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 채널서버(500)를 통해 특정 채널로 입장하면, 해당 채널에 개설된 다수 게임 방 중 사용자가 선택한 방으로 입실시켜 원하는 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.
진행상황체크부(620)는 게임의 진행상황을 체크한다. 즉, 게임 플레이 시작 후 경과시각, 게임 도중 진행되는 특정 미션의 달성 상황, 각 플레이별 게임 상태등을 체크한다.
메세지 결정부(630)는 메세지 타입 결정부(631), 메세지 내용 결정부(633) 및 메세지 영역 결정부(635)중 적어도 하나 이상을 포함하여, 상기 진행상황체크부(620)에 의해 확인된 내역에 따라 상기 메세지 데이타베이스(700)에 저장된 정보를 기초로 메세지가 표시될 영역, 메세지 내용 및 메세지 타입중 하나 이상을 결정한다. 이 때, 평가서버(800)에 의해 확인된 사용자 특성을 고려할 수 있다.
그리고, 메세지 제공부(650)는 상기 메세지 결정부(630)에 의해 결정된 메세지를 특정 영역에 특정 타입으로 제공한다.
보다 구체적으로 도 4a에 도시된 바와 같이, 온라인상의 고스톱 게임에 있어서, 제1 영역은 게임 플레이어가 획득한 패가 전체를 사용하고 있는 영역으로, 가려져서는 안되는 중요한 정보를 표시하고 있다. 따라서 게임 진행 정도에 관계없이 메세지가 표시되어서는 안되는 영역이다.
제2 영역은 상대방 플레이어의 캐릭터 및 신상정보가 표시되는 영역으로 원 칙적으로 메세지 표시가 되어서는 안되는 영역이다. 그러나, 경우에 따라 게임 상대 없이 시스템에서 제공하는 게임 도우미와 게임 플레이를 하는 경우 혹은 게임 도우미 조차 없어 상대 플레이어 표시 영역이 빈 영역으로 나타나는 경우에는 메세지 표시가 가능하다. 이 때 메세지에 대한 인지도를 높이기 위해 이미지 혹은 동영상 형태의 메세지 노출이 가능하다.
제3 영역은 게임 플레이어 자신의 캐릭터 및 신상정보가 표시되는 영역으로 빈 영역으로 나타나는 경우 없이 항상 사용하게 된다. 따라서 게임 진행 정도에 관계 없이 메세지 표시가 불가능한 영역이다.
제4 영역은 게임이 직접 진행되는 영역으로, 게임 흐름상 사용되는 메세지창도 노출되는 곳이다. 마찬가지로, 게임 진행정도에 관계없이 메세지가 표시될 수 없는 영역이다.
또한 도 4b에 도시된 바와 같이, 제5 영역은 게임 도중 진행되는 미션정보를 표시하는 미션창이 나타나는 영역이다. 미션창에는 게임이 진행되면서 미션 수행과정이 표시되므로 미션 수행도중에는 메세지가 표시되어서는 안되는 영역이다. 그러나, 예를 들어 미션이 달성된 경우에는 메세지 더 이상 미션 수행과정을 표시할 필요가 없으므로 메세지 표시가 가능하다.
즉, 제5 영역은 진행상황체크부(620)에 의해 파악된 게임 진행정도에 따라 메세지 표시가 가능한 영역이며, 이미지 혹은 동영상형태의 메세지 제공이 가능하다.
제6 영역은 게임 플레이어 자신이 들고 있는 패가 표시되는 영역으로 게임 초기에는 패들로 가득차 있다. 그러나, 게임이 진행되면서 아래 열이 비게되면, 비어 있는 열에 메세지 노출이 가능하다. 이 때, 이미지나 동영상 형태의 메세지가 제공될 경우 다른 패들과 혼돈을 일으킬 염려가 있으므로, 백그라운드가 있는 텍스트 형태의 메세지를 제공한다.
제7 영역은 채팅창이 표시되는 영역으로 게임진행상황과 게임 플레이어들가의 채팅이 이루어지는 곳이며, 수시로 텍스트 형태의 메세지 제공이 가능하다.
그리고, 도 4c에 도시된 바와 같이, 제8 영역은 메세지 영역 전용으로 사용 가능하다. 즉, 제8 영역은 실질적인 게임 진행에는 관계없는 영역으로, 고정 배경이 존재하면서 그 위에 텍스트 형태의 메세지가 제공될 수도 있다. 또는 해당 영역 전체를 특정 이미지나 동영상을 뿌리는 데 사용할 수도 있다.
또 다른 예로서, 도 5는 인터넷을 통해 제공되는 포커게임이다. 제1 영역은 게임에 참가하는 플레이어의 패가 나오는 영역이므로, 원칙적으로 메세지 노출이 불가능한 영역이다. 그러나, 게임 참가자가 없어 빈 영역으로 표시되거나, 게임 참가자가 있다하더라도 대기중인 상태(주로 다른 플레이어들간의 게임 진행도중 게임에 참여한 경우)에는 빈 영역으로 표시된다. 이 때 텍스트 혹은 이미지 형태의 메세지가 제공될 수 있다.
제2 영역은 채팅, 족보, 히스토리로 각각 설정된 탭에 따라 채팅과 게임의 각종 진행정보를 스위칭하며 보는 영역이다. 이 때 채팅탭이 선택된 때, 텍스트로 메세지가 제공될 수 있다.
제3 영역은 게임 참가자 자신의 게임 플레이 영역으로 게임 인터페이스와 직 결되는 영역이다. 따라서 게임 플레이시에는 메세지 표시가 불가능하지만, 이미 게임이 진행되고 있는 상태에서 입장한 경우에는 비활성화 상태로 표시되므로 이미지 혹은 동영상 형태의 메세지 노출이 가능한 영역이다.
이하, 도 6 및 도 7을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공방법을 설명한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 우선, 사용자별 특성에 따라 카테고리가 설정된다(S100). 즉, 예를 들어, 사용자 성별, 직업, 취미, 연령, 즐겨찾는 게임종류, 주 이용대상 인터넷 서비스 중 하나 이상이 반영되어, 사용자 특성에 따라 카테고리가 분류된다. 즉 단계(S100)에서, 사용자 데이타베이스(420)에 저장된 성별, 직업, 취미,연령등의 정보를 기초로 사용자 특성을 파악하거나, 주로 이용하는 게임 종류 혹은 주 이용 인터넷 서비스를 체크하여 사용자 특성을 파악하고 소정 카테고리로 구분한다.
그리고, 각 게임의 진행상태에 따라 메세지 표시가 가능한 영역이 설정된다(S110). 즉, 사용자 단말기(100)의 화면에 표시되는 게임 영역이 게임 진행정도에 관계없이 메세지 표시가 불가능한 영역, 메세지 표시 전용영역으로 게임 진행정도에 관계없이 항상 메세지 표시가 가능한 영역 및 게임 진행정도에 따라 메세지 표시 가능 여부가 변화하는 영역으로 구분되어 게임 진행상태에 따라 메세지가 표시될 영역이 설정된다.
또, 단계(S120)에서, 게임 진행 상태에 따라 표시될 메세지 내용, 메세지 타입을 결정한다. 이 때, 메세지 데이타베이스(700)에 A 내용의 메세지는 이미지 파 일, B내용의 메세지는 동영상과 같은 형식으로 설정된 때, 메세지 내용 혹은 메세지 타입중 어느 일방이 결정되면 타방은 자동 결정될 수 있다. 또는 게임 진행 상태에 따라 제시될 수 있는 다양한 메세지 내용이 제시될 수 있는 타입별로 다양하게 설정될 수 있다.
이 때, 메세지 내용은 게임 진행 상황, 게임 관련 공지사항, 이벤트 혹은 광고, 소정의 이벤트 영역 및 광고 영역 중 적어도 하나 이상의 영역과 연결되는 하이퍼링크 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다음, 게임 플레이가 시작되면 미리 파악된 게임 플레이어의 특성에 따른 메세지가 소정 영역에 제공된다(S130, S140, S160). 이 때, 제공되는 메세지는 게임 진행 상황에 따라 달리 구성될 수 있다(S150).
예를 들어, 사용자가 롤플레잉게임을 즐기는 여성으로서 여행이 취미인 경우, 게임 초반에는 특정 롤플레잉 게임 광고를 제공하고, 게임 중반에는 화장품 샘플 테스트 이벤트 공지를 제공할 수 있으며, 게임 후반부에는 특정 여행사 사이트로 연결되는 하이퍼링크정보를 제공할 수 있다.
이 때, 게임 진행단계별로 메세지가 제공될 수 있는 영역은 복수로 마련될 수 있으며, 특정 영역에 제시된 메세지에 대한 사용자 인지도가 높은 경우, 해당 영역을 중심으로 메세지가 제공될 수 있다.
예를 들어 게임 후반부에 제공되는 메세지가 광고 사이트 혹은 특정 이벤트 사이트와 연결되는 하이퍼링크로서 도 4c의 제8 영역에 메세지가 표시될 때 게임 참여자의 클릭횟수가 많다면, 도 4c의 제8 영역을 중심으로 메세지가 제공될 수 있 다. 또는 게임 후반부에 도 4b의 제6 영역에 특정 이벤트 홍보가 표시될 때 해당 이벤트 참여율이 높은 경우, 게임 후반부에는 도 4b의 제6 영역을 중심으로 이벤트 홍보가 이루어질 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 메세지 제공 방법의 또 다른 예이다.
우선, 게임 진행상태에 따라 메세지 표시가 가능한 영역이 설정된다(S200). 마찬가지로, 사용자 단말기(100)의 화면에 표시되는 게임 영역은 게임 진행정도에 관계없이 메세지가 절대 표시되어서는 안되는 영역, 메세지 표시를 위한 영역으로 게임 진행정도에 상관없이 항상 메세지 표시가 가능한 영역 및 게임 진행정도에 따라 메세지 표시 가능 여부가 결정되는 영역으로 구분되며, 그 중 메세지 표시가 가능한 영역에 대한 정보가 설정된다. 그리고, 게임 진행상태에 따라 제공될 메세지 내용 및 메세지 타입이 결정된다(S210). 즉, 사용자 특성에 대한 고려없이 메세지 표시 가능 영역, 제공될 메세지 내용 및 메세지 타입이 미리 설정된다.
게임 플레이가 시작되면 게임 진행 상태를 체크하여, 메세지 표시 가능 영역으로 설정된 1이상의 영역 중 하나 이상을 랜덤하게 샘플링한다(S220, S230, S240). 그리고, 샘플링된 1 이상의 영역에 설정된 메세지를 제공한다(S250).
예를 들어, 게임 진행 후반부의 메세지 영역으로 도 4b에 제시된 제5 영역 및 제7 영역 도 4c에 제시된 제8 영역이 샘플링되고, 상기 영역들에 특정 타입의 동일한 내용의 메세지가 차례로 제시되거나 혹은 동시에 제시될 수 있다. 또는 제5 영역, 제7 영역 및 제8 영역에 연관성 있는 메세지가 동시에 혹은 차례로 제시될 수도 있다.
이상 설명한 바는 본 발명의 실시예에 불과한 것으로, 본 발명의 권리범위가 이에 한정되는 것은 아니며, 당업자에 있어서 자명한 사항에 대해 기타 다양한 응용이 가능하다. 본 발명의 권리범위는 후술할 특허청구범위에 기재된 사항 및 그 균등물로 해석되는 사항을 포함해야 함은 당연하다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 게임 진행 상황을 고려하여 적정 게임 영역에 메세지가 제공된다. 따라서, 사용자는 게임 진행에 방해받지 않으면서 메세지를 제공받을 수 있다.
또한 제공되는 메세지 타입이 텍스트에 한정되지 않고, 메세지가 표시되는 게임 영역에 따라 이미지, 동영상, 하이퍼링크 등 다양한 방식으로 제공되므로, 사용자에게 메세지를 더욱 효과적으로 인식시킬 수 있다.
그리고 시스템에서 제공되는 일방적인 내용이 아닌 사용자 특성을 고려한 내용의 메세지가 사용자에게 제공되므로, 메세지 전달 효과가 더욱 향상될 수 있다.

Claims (1)

  1. 사용자 단말기에 설치되어 인터넷 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 대한 메세지 제공 시스템에 있어서,
    각 게임별로 메세지 표시 가능 영역 정보, 표시될 메세지 내용 정보 및 메세지 타입 정보 중 적어도 하나 이상의 정보가 저장된 메세지 데이타베이스; 및
    게임 진행 상태에 따라 특정 메세지 표시 가능 영역에 소정 내용을 포함하고 소정 타입으로 생성된 메세지를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 게임 서버를 포함하고,
    상기 특정 메세지 표시 가능 영역은 게임 진행 상태에 따라 메세지 표시 가능 지역으로 설정된 1이상의 영역으로부터 랜덤 샘플링된 1이상의 영역인 것을 특징으로 하는 메세지 제공 시스템.
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KR20140143458A (ko) * 2012-05-31 2014-12-16 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 코멘트 표시가 가능한 게임 시스템, 코멘트 표시 제어 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체

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