CN105283232B - 游戏提供系统和游戏提供方法 - Google Patents
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Abstract
根据本发明实施例的游戏提供系统包括能够执行游戏程序的一个或更多个处理器。在一个实施例中,所述游戏程序包括转换率呈现模块,被配置为向玩家呈现第一基准得分和第一变化得分之间的转换率。当选择了与第一基准得分相关联的第一基准对象时,根据第一基准得分来确定玩家的获取得分。当选择了与第一变化得分相关联的第一变化对象时,根据第一变化得分来确定所述获取得分。
Description
技术领域
相关申请的交叉引用
本申请基于并要求日本专利申请序列号No.2013-125620(提交日2013年6月14日)的优先权益,该申请的内容通过全文引用合并于此。
本申请涉及游戏提供系统、游戏提供程序和游戏提供方法。本发明的实施例涉及用于提供益智游戏的游戏提供系统、游戏提供程序和游戏提供方法,其中当从布置在游戏域中的对象中选择了一个或更多个对象时,向玩家提供与该玩家所选的对象相关联的得分(point)或项目。
背景技术
已知当从布置在游戏域中的对象中选择了一个或更多个对象时向玩家提供与该玩家所选的对象相关联的得分或项目的益智游戏。现有技术中的这种益智游戏的示例包括由Chillingo Ltd.提供的“PuzzleCraft”(参见“Puzzle Craft”[在线],Chillingo Ltd.,[于2013年5月29日获取],URL:<https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-craft/id489178757?mt=8>)以及由FireFlame Games提供的“Dungeon Raid”(参见“Dungeon Raid”[在线],FireFlame Games,[于2013年5月29日获取],URL:<https://itunes.apple.com/jp/app/dungeon-raid/id403090531?mt=8>)。在“Puzzle Craft”中,诸如植物、树和蔬菜的对象以类似网格的排列(垂直方向上6个方格且水平方向上6个方格)布置在36个相应显示区域中,玩家可以选择相同类型的连续对象以便获取与所选对象的数目或类型相关联的得分或游戏项目。
发明内容
这种类型的益智游戏通常被设计为当连续选择的对象的数目增加时,可以获取更多得分或更多项目,或可以增加对对方的伤害,使得游戏对玩家是有利的。因此,有利于玩家玩这种类型的益智游戏的唯一策略是增加连续选择对象的数目,这种策略的自由度较低且有可能令玩家感到无聊。
因此,通常结合诸如角色扮演游戏的其他类型游戏来提供这种益智游戏,而不是仅提供这种益智游戏。当益智游戏和角色扮演游戏相结合时,例如,在益智游戏中获取的项目可以用于角色扮演游戏中。尽管通过经由这种方式与其他类型的游戏相结合,补偿了益智游戏的单调性,然而试图增强益智游戏本身的游戏特性(策略特性)不够成功。
因此,本发明的目标之一在于提供具有增强策略特性的益智游戏。具体地,本发明一些实施例的目标在于增强益智游戏的游戏特性,其中根据对布置在游戏域中的对象的选择,来确定玩家将获取的得分。通过参考全部说明书,将清楚本发明的其他目标。
根据本发明实施例的游戏提供系统包括能够执行游戏程序的一个或更多个处理器。此外,根据本公开实施例的游戏程序被配置为使计算机用作游戏提供设备。在一个实施例中,非瞬时性计算机可读存储介质存储包括以下项的游戏程序:对象布置模块,被配置为:以玩家能够选择对象中的每个对象的方式,在游戏域所包含的多个显示区域中的每一个中布置与第一基准得分相关联的第一基准对象或与第一变化得分相关联的第一变化对象;玩家操作检测模块,被配置为:在多轮中的每一轮中,检测玩家用于选择在显示区域内布置的第一基准对象中的至少一个或在显示区域内布置的第一变化对象中的至少一个的选择操作;转换率呈现模块,被配置为:在多轮中的每一轮中,向玩家呈现在每轮和至少该轮的下一轮中第一基准得分和第一变化得分之间的转换率;以及获取得分确定模块,被配置为:当选择操作选择第一基准对象时,根据第一基准得分,确定由玩家在每轮获取的获取得分,和/或当选择操作选择第一变化对象时,根据第一变化得分,确定由玩家在每轮获取的获取得分。
通过计算机执行根据本发明实施例的游戏提供方法,所述方法包括:对象布置步骤,以玩家能够选择对象中的每个对象的方式,将与第一基准得分相关联的第一基准对象或与第一变化得分相关联的第一变化对象布置在游戏域所包含的多个显示区域中的每个显示区域中;
玩家操作检测步骤,在多轮的每一轮中,检测玩家用于选择布置在显示区域内的第一基准对象中的至少一个或布置在显示区域中的第一变化对象中的至少一个的选择操作;
转换率呈现步骤,在多轮中的每一轮中,向玩家呈现在每轮以及至少该轮的下一轮中第一基准得分和第一变化得分之间的转换率;以及
获取得分确定步骤,当选择操作选择第一基准对象时,根据第一基准得分,确定玩家在每轮获取的获取得分,和/或当选择操作选择第一变化对象时,根据第一变化得分,确定玩家在每轮获取的获取得分。
本发明的有利效果
根据本发明的多种实施例,提供了一种具有增强策略特性的益智游戏。
附图说明
图1是示意性地示出了根据本发明实施例的执行程序的系统的网络配置的框图;
图2是示出了根据本发明实施例的程序的功能的框图;
图3是示出了根据本发明实施例的游戏屏幕的示例的解释图;
图4是示出了根据本发明实施例的游戏屏幕的示例的解释图;
图5是示出了根据本发明实施例的游戏屏幕的示例的解释图;
图6是示出了根据本发明实施例的游戏屏幕的示例的解释图;
图7是示出了根据本发明实施例的从游戏开始到结束的处理过程的流程图;以及
图8是示出了根据本发明实施例的游戏屏幕的示例的解释图。
具体实施方式
图1是示意性示出了根据本发明实施例的执行程序的游戏提供系统的网络配置的框图。如图1所示,根据本发明实施例的游戏提供系统包括服务器10和终端设备30中的至少一个。服务器10经由诸如互联网的通信网络20与终端设备(客户端)30相连并可以与之通信,并向操作终端设备30的玩家提供游戏。尽管图1示出了一个终端设备30,然而可以将超过一个的终端设备30与服务器10相连并与之通信。
如图所示,服务器10包括处理器11、主存储器12、播放器I/F 13、通信I/F 14、存储设备15和盘驱动16。这些组件通过总线17彼此电学相连。处理器11将操作系统和用于控制游戏进程的多种程序从存储设备15加载到主存储器12上,并执行在所加载的程序中包括的指令。主存储器12用于存储要由处理器11执行的程序。主存储器12例如是DRAM。
播放器I/F 13例如包括接收操作符输入的信息输入设备,诸如键盘和鼠标;以及输出来自处理器11的计算结果的信息输出设备,诸如液晶显示器。通信I/F 14实现为硬件、固件或通信软件(诸如TCP/IP驱动器和PPP驱动器)或其组合,并可以经由通信网络20与终端设备30通信。
例如,存储设备15是磁盘驱动,被配置为存储诸如用于控制游戏进程的控制程序的各种程序。存储设备15还可以存储在游戏中使用的各种数据。能够存储在存储设备15中的数据可以备选地存储在数据库服务器中,该数据库服务器与服务器10相连并可以与服务器10通信,但与服务器10物理分离。盘驱动16读取存储在各种存储介质中的数据,诸如,CD-ROM、DVD-ROM和DVD-R,并向其写入数据。例如,诸如游戏应用的数据和存储在存储介质中的游戏数据由盘驱动16读取并安装在存储设备15中。
在一个实施例中,服务器10是以层级结构管理包括多个网页的网站的网络服务器,并可以向终端设备30提供游戏服务。终端设备30可以获取用于显示网页的HTML数据,分析所获取的HTML数据并向终端设备30的玩家(游戏玩家)呈现网页。通过这种网页提供的游戏也被称作浏览器游戏。存储设备15还存储用于显示网页的HTML数据。HTML数据由用标记语言(诸如HTML)写的HTML文档构成并与多种图像相关联。HTML数据还可以在其中嵌入用脚本语言等(诸如,ActionScript或JavaScript(注册商标))写的程序。
存储设备15还可以存储在除了终端设备30的浏览器软件之外的执行环境中执行的游戏应用。该游戏应用可以包括用于执行游戏的游戏程序以及诸如在执行游戏程序期间参照的图像数据之类的各种数据。用诸如Objective-C或Java(注册商标)的面向对象的编程语言来编写游戏程序。将编写的游戏程序连同各种数据以应用软件形式存储在存储设备15中。响应于发送请求,向终端设备30发送存储在存储设备15中的应用软件。在终端设备30处,在处理器31的控制下,经由通信I/F 34接收从服务器10发送的应用软件,并将接收到的游戏程序发送到并存储在存储设备35中。根据终端设备30的玩家操作启动应用软件,并在终端设备30的诸如NgCore(商标)或Android(商标)的平台上执行所述应用软件。服务器10向终端设备30上运行的游戏应用提供推进游戏所需的各种数据。服务器10还可以针对每个玩家存储从终端设备30发送的各种数据,以便针对每个玩家管理游戏进程。
服务器10管理提供游戏服务的网站,因此可以通过响应于来自终端设备30的请求传送构成该网站的网页来推进游戏。服务器10还可以根据与作为这种浏览器游戏的备选或除了这种浏览器游戏之外的运行在终端设备30上的游戏应用的通信来推进游戏。服务器10可以针对识别每个玩家的每条识别信息(无论以哪种方式提供该游戏),存储推进游戏所需的数据。尽管并未描述详情,服务器10还可以具有如下功能:执行在游戏开始时认证玩家的过程,以及在游戏过程中导致的开账单过程。服务器10提供任意游戏,包括动作游戏、角色扮演游戏、真实棒球游戏、棋牌游戏和益智游戏。由网站或服务器10的游戏应用实现的游戏类型不限于这里所述的游戏。
终端设备30是在网页浏览器上显示从服务器10获取的游戏网页的页面的任何信息处理设备,并具有用于执行游戏应用的应用执行环境。终端设备30的示例包括移动电话、智能电话、平板终端、个人计算机、电子书阅读器和游戏机,但是终端设备不限于此。
如图所示,终端设备30包括处理器31、主存储器32、播放器I/F33,通信I/F 34和存储设备35。这些组件经由总线36彼此电学相连。
处理器31从存储设备35将诸如操作系统的多种程序加载到主存储器32,并执行在所加载的程序中包括的指令。主存储器32被用于存储要由处理器31执行的程序。例如主存储器32是DRAM。
播放器I/F33包括接收玩家输入的信息输入设备以及输出来自处理器31的计算结果的信息输出设备,例如,包括诸如具有触摸面板的液晶显示器的显示设备。
通信I/F 34实现为硬件、固件或通信软件(诸如TCP/IP驱动器和PPP驱动器)或其组合,并可以经由通信网络20与服务器10通信。
例如,存储设备35是磁盘驱动或闪存,并存储诸如操作系统的各种程序。当经由通信I/F 34从服务器10接收到游戏应用时,存储设备35存储接收到的游戏应用。
具有这种架构的终端设备30是提供游戏的游戏提供设备的示例。终端设备30例如包括用于对HTML格式(HTML数据)的文件进行解译以便屏幕显示的浏览器软件。浏览器软件的功能允许解译从服务器10获取的HTML数据并显示与接收到的HTML数据相对应的网页。终端设备30还包括嵌入在浏览器软件中的插件软件(诸如,由Adobe Systems Incorporated提供的Flash Player),能够从服务器10获取嵌入在HTML数据中的SWF格式的文件并通过使用浏览器软件和插件软件执行SWF格式的文件。在终端设备30中,根据玩家的操作启动游戏应用并在终端设备30的平台上执行所述游戏应用。
当在终端设备30中执行游戏时,可以在终端设备30的屏幕上显示由程序指示的例如用于操作的动画或图标。玩家可以通过使用终端设备30的输入界面来输入用于推进游戏的指令。通过浏览器的功能和终端设备30的平台(诸如,NgCore(商标))向服务器10发送由玩家输入的指令。
接下来,将参考图2描述终端设备30的功能。通过由处理器31执行的各种模块来实现终端设备30的相应功能。如图2所示,由处理器31执行的模块包括:游戏进程控制模块51,用于控制游戏进程;游戏域显示模块52;用于在显示器上显示游戏域;以及对象布置模块53,用于显示在游戏域所包括的多个显示区域的每个显示区域中的对象。如下文所示,根据本发明实施例的对象至少包括基准对象和变化对象。
由处理器31执行的模块还包括:转换率呈现模块54,用于向玩家呈现将与基准对象相关联的基准得分转换为与变化对象相关联的变化得分的转换率;玩家操作检测模块55,用于检测玩家用于选择对象的操作;以及获取得分确定模块56,用于根据选择操作来确定玩家将获取的得分。以下将描述基准对象和基准得分以及变化对象和变化得分。
图2所示的模块仅是示例性的。终端设备30可以执行除了上述模块之外的模块,或可以不执行所示模块中的一部分。此外,可以通过除了终端设备30之外的设备所包括的处理器(例如,服务器10的处理器11)或其他终端设备中包括的处理器,来执行图2所示的模块中的一部分或全部。当通过除了终端设备30之外的设备所包括的处理器执行图2所示的模块中的一部分或全部时,终端设备30可以通过接收来自外部处理器的处理结果并根据处理结果显示游戏屏幕来提供游戏。
在一个实施例中,可以从服务器10向终端设备30以嵌入在HTML文档的形式提供用于识别图2的模块的程序中的全部程序或一部分程序。在另一实施例中,可以以游戏应用的形式提供图2的模块中的全部模块或一部分模块。
在本发明的一个实施例中,可以通过由诸如处理器31的一个或更多个处理器执行模块,来提供益智游戏。益智游戏被配置为将对象布置在游戏域所包含的多个显示区域中的每个显示区域中,并允许玩家例如根据该玩家所选的对象的类型和数目来获取得分。对象包括至少两种对象,如上所述的基准对象和变化对象。基准对象与基准得分相关联,变化对象与变化得分相关联。在根据本发明实施例的益智游戏中,限定变化得分和基准得分之间的转换率,并可以根据基准得分和转换率来定义变化得分。
根据本发明实施例的益智游戏被配置为在预定轮数之后结束并在结束时角逐总获取得分。例如,每轮中,检测玩家的选择操作并根据选择操作计算玩家获取的得分。当在每轮中计算出获取得分时,游戏进行到下一轮。将这种操作重复预定轮数(例如,十轮),角逐在预定轮数之后的获取得分(在相应轮内的获取得分的总和)。在一个实施例中,通过服务器10针对每个玩家计算在预定轮数之后的获取得分,并将计算结果呈现为排名。这样,激励玩家最大化在预定轮数之后获取的得分。这种游戏规则影响根据本发明实施例的益智游戏的游戏特性(策略特性)。尽管根据本发明实施例的益智游戏角逐在多轮期间的总获取得分,但是并不必须需要计算排名来示出相对其他玩家的优势或劣势。换言之,作为向玩家呈现在预定轮数内获取得分的总和的结果,即使在不知道其他玩家的获取得分的情况下,仍然激励该玩家最大化获取得分。
下文中,将进一步描述图2的模块的功能。游戏进程控制模块51在必须控制游戏进程的情况下向服务器10发送/从服务器10接收推进由服务器10提供的游戏所需的各种数据。例如,游戏进程控制模块51依次获取推进该游戏所需的各种网页并在终端设备30的显示器33a上显示所述网页。由于在终端设备30的显示器上这样依次显示存储在服务器10中的网页,玩家可以根据通过游戏进程控制模块51的功能进行的玩家操作来推进该游戏。
为了在终端设备30中执行以游戏应用形式提供的应用,在预定应用平台上执行该游戏进程控制模块51,以便向服务器10发送/从服务器10接收与推进游戏相关的信息。例如,当在正进行的游戏中完成了预定级别时,可以通过向服务器10发送在该级别期间获取的得分,从服务器10获取与所完成级别的下一级别相关的各种数据,并加载所获取的数据,来推进该游戏。
游戏进程控制模块51可以通过使用浏览器软件和游戏应用的功能,适当地向服务器10发送与推进游戏相关的信息,诸如指示游戏中使用的各种参数值信息(例如,关于所获取游戏得分和所获取项目的信息)以及指示状态的信息(例如,识别所完成级别的信息)。服务器10可以针对每个玩家存储从多个终端设备30接收到的与推进游戏相关的信息,以便针对每个玩家控制游戏的推进。因此,当玩家通过使用他/她的ID登录服务器10时,服务器10可以根据与针对该玩家保存的游戏推进程度相关的信息,从与该玩家的进度相对应的级别继续游戏。
当执行设置在终端设备30中的益智游戏时,游戏域显示模块52被配置为在终端设备30的显示器33a上显示益智游戏中使用的游戏域。图3示出了在终端设备30的显示器33a上显示的显示屏幕的示例。在一个实施例中,显示器33a可以是触摸面板显示器。图3的显示屏示出了根据实施例的在执行益智游戏的第一轮中在终端设备30上显示的游戏屏幕的示例。作为针对操作终端设备30的玩家向服务器10提出进行益智游戏、或执行在终端设备30中的益智游戏的应用的显示请求的结果,在终端设备30上显示该显示屏。
在图3所示的显示屏中,将游戏域60布置在下方区域,将以下描述的转换率域80布置在上方区域。在图3的示例中,6行5列的类似网格布置的30个显示区域被包括在游戏域60中,在显示区域的每个区域中显示对象。
对象布置模块53被配置为在游戏域60所包含的显示区域中的每一个中布置对象。文中,对象是指显示在游戏屏上的由用户选择或操作的对象。在图3的示例中,含有“¥”、“$”或“£”的圆形、方形和三角形图形是所述对象的示例。具体地,在图3的游戏域60中布置有三种对象,所述对象是含有¥的圆形、方形或三角形的对象(下文中,被称作“日元对象”)、含有$的圆形、方形或三角形的对象(下文中,被称作“美元对象”)、以及含有£的圆形的对象(下文中,被称作“英镑对象”)。尽管图3未示出,然而,方形或三角形的英镑对象也可以布置在游戏域60的显示区域中。
如上所述,图3的游戏域包括30个显示区域,在对象布置模块53的控制下在每个显示区域中布置三种类型的对象中的任何一种。应注意,由于示出了多种对象,图3并未描述针对一些对象的附图标记中的一些。
如上所述,根据本发明实施例的对象至少包括基准对象和变化对象。在图3所示的示例中,日元对象62是与基准得分相关联的基准对象,美元对象66和英镑对象65是与变化得分相关联的变化对象。可以将除了日元对象62之外的对象定义为基准对象。例如,美元对象66或英镑对象65可以被定义为基准对象,日元对象62可以被定义为变化对象。尽管图3示出了三种类型的对象,然而根据本发明的对象可以分为两类(例如日元对象和美元对象),或分为4类或更多类。
如随后示出地,在本实施例中,益智游戏的玩家可以选择显示在游戏屏幕上的对象,以获取与所选对象的类型和数目相关联的得分。每个对象基于其类型与基准得分或变化得分相关联。当玩家选择对象时,根据与所选对象相关联的得分和所选对象的数目,计算所获取的得分。
在本发明的一些实施例中,同一类型的对象被分为不同等级。此外,不同得分与不同等级的对象相关联,即使所述对象是相同类型。例如,在图3的游戏屏幕上,通过表示货币的符号“¥”、“$”或“£”来表示不同类型的对象,通过包含货币的形状(圆形、方形和三角形)来区分各对象的等级。例如,圆形中的对象具有最低等级,方形中的对象具有中间等级,三角形中的对象具有最高等级。在图3的示例中,圆形中的日元对象62被分为最低等级,并与最低基准得分(例如“100分”)相关联。方形中的日元对象63被分为中间等级,并与中间基准得分相关联(例如“1000分”)。此外,三角形中的日元对象64被分为最高等级,并与最高基准得分(例如“10000分”)相关联。类似地,美元对象和英镑对象还可以被分为三个等级。可以应用于本发明的等级分类的方式不限于上述内容。例如,可以将一种对象分类为四个或更多个等级,可以将各等级的对象与不同得分相关联。
转换率呈现模块54向玩家呈现在与日元对象(作为基准对象)相关联的基准得分和与美元对象(作为一类变化对象)相关联的变化得分之间的转换率(也可以被称作日元-美元汇率)。在一个实施例中,转换率呈现模块54还可以向玩家呈现该基准得分和与英镑对象(作为一类变化对象)相关联的变化得分之间的转换率(还可以被称作日元-欧元汇率)。
例如,将指示转换率的图和数字显示在显示器33a上,作为游戏屏幕的一部分。除了当前轮的转换率之外,转换率呈现模块54还可以向玩家呈现若干随后轮的转换率。例如,图3示例中的转换率以图的形式表示在显示屏的转换率域80中。该图的水平轴表示游戏的轮次,垂直轴表示在各轮中基准得分和变化得分之间的转换率(日元-美元汇率和日元-英镑汇率),各轮包括从在当前轮(表示为“当前轮”)之前的一轮(表示为“前一轮”)到在当前轮之后的第四轮。在图3的示例中,日元-美元汇率和日元-英镑汇率可以具有范围从“0”到“2.0”且以0.5为间隔的值。
在本发明中,汇率的可能范围不限于上述的0到2.0,而是可以应用任何范围。用于调整的间隔不限于间隔“0.5”,而是可以被设为任意间隔。此外,用于向玩家呈现汇率的具体方法不限于上述方法。例如,可以将汇率显示在显示器33a上,作为与游戏屏幕分离的屏幕,或可以将汇率显示在除了显示器33a之外的某个显示设备上。备选地,可以通过使用除了视觉感知之外的多种感知(诸如语音读取或触觉通信),来向玩家呈现汇率。
在本发明的一个实施例中,通过将与日元对象相关联的基准得分与日元-美元转换率相乘,来计算与美元对象相关联的变化得分。可以在每轮中根据预定算法(例如,通过使用伪随机数来随机确定)来计算转换率,或可以在开始游戏之前预定转换率。当在每轮计算出转换率时,可以根据计算出的转换率和基准得分来计算变化得分。将因此计算出的美元对象的变化得分存储为能够在之后描述的获取得分的计算中参照的格式且与美元对象关联。可以针对英镑对象的变化得分执行类似处理。
如上所述,在一个实施例中,同一类型的对象可以分类为不同等级。可以通过将与和变化对象相同等级的日元对象相关联的基准得分与汇率相乘,来计算变化对象的变化得分。例如,通过将与基准对象(日元对象)中还被分类为最低等级的日元对象相关联的基准得分乘以日元对象和美元对象之间的转换率,来计算分类为最低等级的美元对象的变化得分。例如,当最低等级的基准得分是100分,且基准对象和美元对象之间的转换率是“1.5”时,通过将“100”乘以“1.5”,与最低等级的美元对象相关联的变化得分是“150分”。类似地,当最高等级的基准得分是10000分,且基准对象和美元对象之间的转换率是“1.5”时,与最高等级的美元对象相关联的变化得分是根据“10000”乘以“1.5”得到的“15000”。还类似地确定被分类为除了这些等级之外的等级的变化对象的变化得分。还类似地确定与英镑对象65相关联的变化得分。
在图3所示的实施例中,益智游戏的玩家可以观看图3所示的显示屏,并根据预定规则选择显示在游戏域60中的对象。当显示器33a是触摸面板时,可以通过拖动或轻触在显示器33a的表面上显示要被选择的对象的位置来选择对象。与现有技术的益智游戏相似,玩家可以通过例如拖动操作以横向方式连续选择相同类型的对象。在本发明的实施例中,通过玩家操作检测模块55检测玩家的这种选择操作。
参考图3还描述了对象的选择。如图3所示,在对象域60中,美元对象69和美元对象70、美元对象70和美元对象71、美元对象71和美元对象72、以及美元对象72和美元对象73被布置为彼此相邻。这样,玩家可以按照美元对象69、70、71、72和73的顺序,连续地选择5个美元对象,如图4的粗虚拟箭头所示。这样,玩家操作检测模块55可以检测到对美元对象69、70、71、72和73的连续选择。与美元对象相似,还可以连续地选择在游戏域60中布置为彼此相邻的日元对象或英镑对象。图5示出了可以在图3的对象布置中连续地选择5个日元对象。
在完成选择操作之后,从对象域60删除玩家选择操作所选的对象。例如,当用于操作的手指在拖动显示器33a的给定区域之后离开显示器33a时,确定完成了选择操作。根据在下一轮的预定布置规则,其他对象处于布置有已被删除对象的显示区域中。图6示出了当如图4所示在该轮处选择了5个美元对象69到73时,在该轮的下一轮的游戏屏幕的示例显示。在图6的对象域60中,将新的对象74到78布置在在前一轮已布置有美元对象69到73的显示区域中以分别代替美元对象69到73。在图6这轮的对象域60中,不改变在前一轮布置的除了对象74到78的对象。
在本发明的实施例中,各种规则可以用作新对象代替由于玩家的户选择而被删除的对象的布置规则。例如,在一个实施例中,当连续选择相同类型的5个或更多个对象时,与所选对象类型相同但具有较高等级的两个对象以及具有最低等级的三个对象(可以是与所选对象类型相同或类型不同的对象)被显示为新的对象,由此这5个对象布置在游戏域60中代替被删除的对象。由于在图4的示例中连续选择了最低等级的5个美元对象,将中间等级(比所选美元对象69到73高一个等级)的美元对象76和78布置在显示区域中已布置有所选美元对象69到73的两个显示区域中,将最低等级的美元对象74、英镑对象75和日元对象77布置在图6下一轮的其余显示区域。可以应用于本发明的用于布置新对象的布置规则不限于上述规则,可以执行多种布置规则以便增强本发明中的游戏的策略特性。
获取得分确定模块56根据预定计算逻辑,计算用户通过由玩家操作检测模块55检测到的玩家选择操作进行的选择操作而获取的获取得分。在本发明的一个实施例中,基于与玩家所选对象相关联的得分(基准得分或变化得分)和所选对象的数目来计算获取得分。例如,如图5所述,当选择了5个作为等级最低的基准对象的日元对象时,根据基准得分(100分)和所选对象的数目(该情况中的“5”)来计算获取得分。在图5的示例中,由于连续选择了5个日元对象(基准对象),通过将基准得分“100分”乘以连续选择的对象的数目“5”所获得的500分为获取得分。可以应用于本发明的用于获得获取得分的计算逻辑不限于上述所及,可以将多种计算逻辑应用于本发明。例如,可以将在选择基准对象时获得的得分定义为随着连续选择的基准对象数目的增加而增加。相反,即使连续选择的基准对象的数目增加,仍可以将所获得得分定义为总是基准得分。
将描述当选择变化对象时计算获取得分的方法的示例。如图4所示,当选择了作为变化对象的美元对象时,根据与美元对象相关联的变化得分,计算玩家的获取得分。如上所述,例如通过将基准得分乘以日元-美元转换率,来计算与美元对象相关联的变化对象。由于在图4所示的一轮处日元-美元转换率是“0.5”,如图4的转换率域80所示,与该美元对象相关联的变化得分是50分。获取得分确定模块56根据变化得分计算玩家会获取的获取得分。例如,在图4的示例中,由于选择了5个美元对象,通过将与美元对象相关联的变化得分“50分”乘以连续选择的对象的数目“5”,获得250分,作为由玩家获取的获取得分。可以应用于本发明的用于基于变化得分来获得获取得分的计算逻辑不限于上述逻辑,可以将多种计算逻辑应用于本发明。
在本发明的一个实施例中,可以连续选择分类为不同等级的对象,只要这些对象是同一类型。具体地,玩家操作检测模块55可以检测对分类为不同等级但是类型相同的对象的选择操作,作为有效选择操作。在如图4所示的一轮中,可以选择布置在上方并与日元对象62相邻的中间等级的日元对象63和最低等级的日元对象62。当这样选择了不同等级的对象时,可以根据相应等级的基准得分或变化得分,来计算获取得分。例如,当在图4所示的示例中选择了日元对象62和日元对象63时,可以根据与日元对象62相关联的最低等级的基准得分(例如100分)以及与日元对象63相关联的中间等级的基准得分(例如,1000分),计算获取得分。例如,通过将最低等级的基准得分“100分”与中间等级的基准得分“1000分”相加获得的1100分被计算为获取得分。此外,当选择了不同等级的对象时,可以考虑每个等级的所选对象的数目以及每个等级的基准得分或变化得分,来计算获取得分。例如,当选择了最低等级的一个基准对象和中间等级的两个基准对象时,通过将中间等级的基准得分“1000得分”乘以中间等级的所选基准对象的数目“2”而获得的“2000分”与最低等级的基准得分“100分”相加获得的“2100分”被计算为获取得分。
获取得分确定模块56除了如上所述计算每轮的获取得分之外,还可以计算从开始游戏的对应各轮获取的获取得分的总和。可以将从开始游戏相加而得到的获取得分的总和显示在显示器33a上,作为游戏屏幕的一部分。
接下来,将参考图7描述根据本发明实施例的流程。图7是示出了根据本发明实施例的从益智游戏的开始到结束的处理过程的示例的流程图。
当开始益智游戏时,首先在步骤S102,如图3所示地布置对象,例如,布置在对象域60中的各显示区域内,并向玩家呈现布置了对象的对象域60。主要通过游戏域显示模块52和对象布置模块53来执行步骤S102中的处理。
随后,在步骤S104,与基准对象(日元对象)相关联的基准得分和与变化对象(美元对象和英镑对象)相关联的变化得分之间的转换率显示在游戏屏幕的转换率域80中,如图3所示。在一个实施例中,将包括从开始游戏的第一轮的5轮的转换率显示在转换率域80。例如,主要由转换率呈现模块54执行步骤S104中的处理。应注意,可以同时执行步骤S102和步骤S104,可以在步骤S102的处理之前执行步骤S104中的处理。
在完成步骤S104的处理之后,图3所示的游戏屏幕被显示在终端设备30的显示器33a上。在游戏屏幕上,将三十个对象显示在对象域60中,并将各个轮(从当前轮到自当前轮的第四轮)的日元-美元转换率和日元-英镑转换率显示在转换率域80。面向游戏屏幕的玩家可以通过参考对象域60中的对象布置以及栏80中显示的当前转换率和将来转换率,来研究策略以便在结束游戏之前最大化获取得分。
可以将玩家采用的可能策略广义上分为两类。一种策略是关注当前轮的转换率以便最大化当前轮获得的获取得分。在图3的示例中,当前轮的转换率是美元对象到日元对象的转换率“0.5”以及英镑对象到日元对象的转换率“1.5”。因此,如果其他条件是相同的,则通过选择英镑对象获取的得分大于通过选择其他对象获取的得分。采用最大化当前轮的获取得分来最大化经由所有轮获取的总得分的策略的玩家在当前轮选择英镑对象,如图8所示。
另一策略是关注于在转换率域80中显示的随后一些轮次的转换率以便试图在将来轮次上获取更多得分。在图3的示例中,示出了美元对象的转换率在从当前轮的第四轮处升至最高值“2.0”。因此,可想到的是在当前轮选择较低等级的美元对象,如图4所示,例如使得可以在从当前轮的第四轮处选择较高等级的多个美元对象。如上所述,当连续选择了分类为较低等级的预定数目或更多个对象时,将被分为较高等级的相同类型的对象显示在游戏域60。因此,玩家的有效策略是大胆地选择美元对象,即使当前轮的日元-美元汇率是不利的,以尝试在将来轮获取更多得分。这样,在当前轮选择转换率较低的对象可以是用于最大化在完成所有轮之后获取的总得分的有效策略。
如上所述,在本实施例中,由于在将来轮的基准对象和变化对象之间的汇率也可以呈现于转换率域80中,玩家需要考虑将来转换率的改变,而不是仅检查当前轮选择对象的方式,从而制定策略以便最大化在游戏结束时的总获取得分。因此,相较于现有技术的益智游戏,明显改善了游戏的策略特性。
玩家根据他/她的策略来确定选择游戏域60中的哪个对象。回顾图7的流程图,在步骤S106,玩家可以通过轻触或其他操作来从显示在游戏域60中的多个对象中选择所需对象。主要由玩家操作检测模块55检测玩家所选的对象。
当检测到玩家对对象的选择时,处理进行到步骤S108,其中计算在当前轮的获取得分。根据如上所述的基准得分、等级和/或转换率计算在当前轮的获取得分。此外,将当前轮的获取得分与在前一轮和再之前的轮获取的得分相加,以便计算全部轮次所获取的总得分。
在完成由玩家选择对象并且在当前轮以这种方式完成对所获取得分的计算之后,处理进行到步骤S110,在步骤S110确定是否完成了全部预定轮次。如果没有完成全部轮次,则该处理进行到步骤S112,其中例如如图6所示更新在对象域60中布置的对象。可以主要通过对象布置模块53来执行对对象的更新。随后,在步骤S114,例如如图6所示,更新在转换率域80中显示的转换率。主要通过转换率呈现模块54执行对转换率的更新。
当这样更新对象和转换率时,将包含包括更新后对象的对象域60以及包括更新后转换率的转换率域80的显示屏显示在显示器33a上。然后,该处理再次进行到步骤S106,其中接受玩家在包含更新后的对象和转换率的游戏屏幕上的选择操作。
重复步骤S106和S114的处理,直到在步骤S110确定完成了所有轮次。如果在步骤S110确定完成了全部轮次,则结束实施例中的益智游戏。
尽管通过参考在终端设备30中执行的图2的对应模块的示例,描述了本发明的实施例,可以通过除了终端设备30之外的设备所包括的处理器(例如,服务器10的处理器11)或其他终端设备中包括的处理器,来执行图2所示的模块,如上所述。因此,信息处理设备组(每一个都包括执行图2所示的模块中的至少一部分的处理器)构成了根据本发明的游戏提供系统。例如,当将图2的模块功能分布到终端设备30和服务器10并由终端设备30和服务器10处理时,由终端设备30和服务器10构成的系统可以是本发明的游戏提供系统的实施例。
即使这里所述的处理和过程解释为由单个设备、软件元素、组件或模块实现,然而这种处理和过程可以由多个设备、软件元素、组件和/或模块实现。此外,尽管这里所述的数据、表格和数据库被解释为存储在单个存储器中,然而这种数据、表格和数据库可以分布并存储在单个设备所包括的多个存储器或分布在多个设备中的多个存储器中。此外,这里所述的软件和硬件元件可以集成为更少数目的元件或被分为更多数目的元件。
尽管以单数形式或复数形式或并未限定是单数还是复数的形式描述了本发明的组件,除非文中明确限定,否则该组件可以是单数形式或复数形式。
针对处理过程,具体地,结合流程图所述的处理过程,可以省略处理过程的一些步骤,可以添加并未被明确描述为该处理过程的步骤的步骤,和/或可以改变执行步骤的顺序。这种省略、添加和顺序改变也在本发明的范围内,而不脱离本发明的主旨。
附图标记列表
10 服务器
11 处理器
15 存储设备
30 终端设备
31 处理器
33 显示器
51 游戏进程控制模块
52 游戏域显示模块
53 对象布置模块
54 转换率呈现模块
55 玩家操作检测模块
56 获取得分确定模块
Claims (15)
1.一种游戏提供系统,包括:
对象布置单元,被配置为:在游戏域所包含的多个显示区域中的每一个中,以玩家能够选择对象中的每个对象的方式,布置与第一基准得分相关联的第一基准对象或与第一变化得分相关联的第一变化对象;
玩家操作检测单元,被配置为:在多轮中的每一轮中,检测玩家选择在显示区域内布置的第一基准对象中的至少一个或在显示区域内布置的第一变化对象中的至少一个的选择操作;
转换率呈现单元,被配置为:在多轮中的每一轮中,向玩家呈现在每轮和至少该轮的下一轮中第一基准得分和第一变化得分之间的转换率;以及
获取得分确定单元,被配置为:当选择操作选择第一基准对象时,根据第一基准得分来确定玩家每轮将获取的获取得分,和/或当选择操作选择第一变化对象时,根据第一变化得分来确定玩家每轮将获取的获取得分,其中
多轮中的每一轮的第一变化得分是根据第一基准得分和该轮的转换率来计算的。
2.根据权利要求1所述的游戏提供系统,还包括:比率更新单元,被配置为更新转换率。
3.根据权利要求1所述的游戏提供系统,其中当玩家连续选择预定数目或更多个第一基准对象时,对象布置单元被配置为:在布置第一基准对象的显示区域中的至少一个显示区域中,布置与第二基准得分相关联的第二基准对象,其中所述第二基准得分大于第一基准得分。
4.根据权利要求3所述的游戏提供系统,其中当玩家连续选择预定数目或更多个第一变化对象时,对象布置单元被配置为:在布置第一变化对象的显示区域中的至少一个显示区域中,布置与第二变化得分相关联的第二变化对象,其中所述第二变化得分根据第一基准得分和转换率来限定。
5.根据权利要求3所述的游戏提供系统,其中当每轮通过选择操作选择第二基准对象时,获取得分确定单元被配置为:根据第二基准得分来确定玩家将获取的获取得分。
6.根据权利要求4所述的游戏提供系统,其中当每轮通过选择操作选择第二变化对象时,获取得分确定单元被配置为:根据第二变化得分来确定玩家将获取的获取得分。
7.根据权利要求3所述的游戏提供系统,其中玩家操作检测单元被配置为:检测选择第一基准对象和第二基准对象的选择操作。
8.根据权利要求4所述的游戏提供系统,其中玩家操作检测单元被配置为:检测选择第一变化对象和第二变化对象的选择操作。
9.根据权利要求1所述的游戏提供系统,其中转换率呈现单元被配置为:在与游戏域相同的屏幕内显示转换率。
10.根据权利要求8所述的游戏提供系统,其中当每轮通过选择操作选择第一基准对象和第二基准对象时,获取得分确定单元被配置为:根据第一基准得分和第二基准得分来确定玩家将获取的获取得分。
11.根据权利要求10所述的游戏提供系统,其中获取得分确定单元被配置为:还根据每轮通过选择操作选择的第一基准对象的数目和第二基准对象的数目来确定所述获取得分。
12.根据权利要求8所述的游戏提供系统,其中当每轮通过选择操作选择第一变化对象和第二变化对象时,获取得分确定单元被配置为:根据第一变化得分和第二变化得分来确定玩家将获取的获取得分。
13.根据权利要求12所述的游戏提供系统,其中获取得分确定单元被配置为:还根据每轮通过选择操作选择的第一变化对象的数目和第二变化对象的数目来确定所述获取得分。
14.根据权利要求1所述的游戏提供系统,其中获取得分确定单元将各轮的获取得分相加来计算总获取得分。
15.一种由计算机执行的游戏提供方法,包括:
对象布置步骤:在游戏域所包含的多个显示区域中的每一个中,以玩家能够选择对象中的每个对象的方式,布置与第一基准得分相关联的第一基准对象或与第一变化得分相关联的第一变化对象;
玩家操作检测步骤:在多轮中的每一轮中,检测玩家选择在显示区域内布置的第一基准对象中的至少一个或在显示区域内布置的第一变化对象中的至少一个的选择操作;
转换率呈现步骤:在多轮中的每一轮中,向玩家呈现在每轮和至少该轮的下一轮中第一基准得分和第一变化得分之间的转换率;以及
获取得分确定步骤:当选择操作选择第一基准对象时,根据第一基准得分来确定玩家每轮将获取的获取得分,和/或当选择操作选择第一变化对象时,根据第一变化得分来确定玩家每轮将获取的获取得分,其中
多轮中的每一轮的第一变化得分是根据第一基准得分和该轮的转换率来计算的。
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