CN114425160A - 救援互动处理方法、装置、设备、程序产品及存储介质 - Google Patents

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CN114425160A CN202111653527.0A CN202111653527A CN114425160A CN 114425160 A CN114425160 A CN 114425160A CN 202111653527 A CN202111653527 A CN 202111653527A CN 114425160 A CN114425160 A CN 114425160A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景的救援互动处理方法、装置、电子设备、计算机程序产品及计算机可读存储介质;方法包括:在所述虚拟场景中显示虚拟对象,其中,所述虚拟对象携带有求援道具;响应于所述求援道具被触发,控制所述求援道具发射到目标位置,其中,所述求援道具和所述虚拟对象通过连接件连接;响应于虚拟载具移动到所述求援道具的感应区域,控制所述求援道具吸附到所述虚拟载具上,以使所述连接件连接所述虚拟载具和所述虚拟对象,其中,所述连接件用于牵引所述虚拟对象跟随所述虚拟载具移动。通过本申请,能够提供虚拟对象进行虚拟载具的简单和高效的交互方式,节约电子设备在虚拟载具交互过程中的资源消耗。

Description

救援互动处理方法、装置、设备、程序产品及存储介质
本申请要求申请号为202111461514.3,申请日为2021年12月02日,名称为:救援互动处理方法、装置、设备、程序产品及存储介质的优先权。
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景的救援互动处理方法、装置、电子设备、计算机程序产品及计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟角色之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏等虚拟场景中,能够模拟虚拟角色之间的真实的对战过程。
随着信息技术的普及,越来越多的用户通过电子设备参与到虚拟场景的交互中,用户通过控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互,由于虚拟场景的规模较大,为了提高虚拟对象在虚拟场景中的移动速度以及交互效率,需要在虚拟场景中使用虚拟载具,例如飞机、汽车等等。
虚拟载具的使用完全遵照现实世界的使用规则,例如停靠地面,对于普通操作者而言进入虚拟载具的难度和耗时较高,无法关注于与其他对象之间的交互,这个过程对终端设备和服务器的资源(包括通信资源和计算资源)造成了浪费。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的救援互动处理方法、装置、电子设备、计算机程序产品及计算机可读存储介质,能够提供虚拟对象进行虚拟载具的简单和高效的交互方式,节约电子设备在虚拟载具交互过程中的资源消耗。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的救援互动处理方法,包括:
在所述虚拟场景中显示虚拟对象,其中,所述虚拟对象携带有求援道具;
响应于所述求援道具被触发,控制所述求援道具发射到目标位置,其中,所述求援道具和所述虚拟对象通过连接件连接;
响应于虚拟载具移动到所述求援道具的感应区域,控制所述求援道具吸附到所述虚拟载具上,以使所述连接件连接所述虚拟载具和所述虚拟对象,其中,所述连接件用于牵引所述虚拟对象跟随所述虚拟载具移动。
本申请实施例提供一种虚拟场景的救援互动处理装置,包括:
显示模块,用于在所述虚拟场景中显示虚拟对象,其中,所述虚拟对象携带有求援道具;
求援模块,用于响应于所述求援道具被触发,控制所述求援道具发射到目标位置,其中,所述求援道具和所述虚拟对象通过连接件连接;
连接模块,用于响应于虚拟载具移动到所述求援道具的感应区域,控制所述求援道具吸附到所述虚拟载具上,以使所述连接件连接所述虚拟载具和所述虚拟对象,其中,所述连接件用于牵引所述虚拟对象跟随所述虚拟载具移动。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
响应于求援道具被触发,控制与虚拟对象通过连接件相连的求援道具发射到目标位置,响应于虚拟载具移动到求援道具的感应区域,控制求援道具吸附到虚拟载具上,以使连接件连接虚拟载具和虚拟对象,从而通过连接件牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动,由于求援道具被发射到目标位置,因此求援道具能够被虚拟载具发现,并且虚拟载具仅需要进入求援道具的感应区域即可与虚拟对象连接,以牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动,通过求援道具提供虚拟对象进行虚拟载具的简单和高效的交互方式,降低了虚拟载具搭载虚拟对象的繁琐程度,普通操作者可以关注于与其他对象之间的交互,提升了终端设备和服务器的资源(包括通信资源和计算资源)利用率,节约电子设备在虚拟载具交互过程中的资源消耗。
附图说明
图1是相关技术提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图;
图2A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的应用模式示意图;
图2B是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的应用模式示意图;
图3是本申请实施例提供的应用虚拟场景的救援互动处理方法的电子设备的结构示意图;
图4A-4C是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的流程示意图;
图5A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图;
图5B是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟道具示意图;
图5C是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟道具示意图;
图5D是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5E是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5F是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5G是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5H是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5I是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5J是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图;
图5K是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图
图5L是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图
图5M是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图
图5N是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图
图6A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟对象流程示意图;
图6B是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟对象流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景,是应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的场景。该场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端等。
4)虚拟对象,虚拟场景中进行交互的对象,受到用户或机器人程序(例如,基于人工智能的机器人程序)的控制,能够在虚拟场景中静止、移动以及进行各种行为的对象,例如游戏中的各种角色等。
5)虚拟载具,虚拟场景中用于交通工具的对象,受到用户或者机器人程序(例如,基于人工智能的机器人程序)的控制,能够在虚拟场景中辅助虚拟对象快速转移,例如飞行载具、陆路载具、以及水路载具等等。
6)求援道具,虚拟场景中用于为虚拟对象提供求援功能的虚拟道具,通过求援道具可以帮助虚拟对象向其他具有合作关系的虚拟对象求援,从而其他虚拟对象可以驾驶虚拟载具搭载使用求援道具的虚拟对象。
7)场景数据:表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
参见图1,图1是相关技术提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,相关技术中虚拟载具302(例如直升机)在接其他队友登机时,需要控制直升机降落到地面上,当虚拟对象303靠近直升机附近时,虚拟对象303的人机交互界面中才弹出登机的按钮301,响应于虚拟对象针对按钮301的触发操作,虚拟对象303成功搭乘虚拟载具。相关技术中整个搭载过程冗长。而且,虚拟对象搭乘载具的目的在于帮助虚拟对象脱离危险区,虚拟载具缓慢降落到地面的过程中很可能就被敌人埋伏,从而为整支队伍带来伤害。并且,有些位置还不方便虚拟载具进行停靠,例如,虚拟对象处于屋顶、山顶、海水中,从而虚拟对象不方便搭载虚拟载具。
本申请实施例提供一种虚拟场景的救援互动处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提供虚拟对象进行虚拟载具的简单和高效的交互方式,节约电子设备在虚拟载具交互过程中的资源消耗,下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端。
为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图2A,图2A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400运行客户端(例如单机版的游戏应用),在客户端的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括虚拟对象110、求援道具130,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具),求援道具130可以是虚拟场景100中被虚拟对象110使用的道具,求援道具130主要用于虚拟对象110进行求援并辅助虚拟对象110快速搭乘虚拟载具120,虚拟对象110可以在虚拟场景中使用求援道具130,并显示虚拟对象110使用求援道具130的使用过程,客户端响应于求援道具130被触发,控制求援道具130发射到目标位置,其中,求援道具130和虚拟对象110通过连接件140连接,当虚拟载具120移动到求援道具130的感应区域时,控制求援道具130吸附到虚拟载具120上,以使连接件140连接虚拟载具120和虚拟对象110,从而通过连接件140牵引虚拟对象110跟随虚拟载具120移动。
在另一个实施场景中,参见图2B,图2B是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端400运行客户端(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器(即服务器200)与其他用户进行游戏互动,客户端响应于针对求援道具的触发控件的触发操作,控制虚拟对象110在虚拟场景100中使用求援道具130,客户端将虚拟对象110使用求援道具130的触发操作配置信息通过网络300发送至服务器200,服务器200基于上述信息计算求援道具130被发射到目标位置的显示数据,并将上述显示数据发送至客户端,客户端依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,即显示虚拟对象110使用求援道具130以发射求援道具130至目标位置的过程,当其他客户端响应于针对虚拟载具120的控制操作,将其他客户端将虚拟对象110针对虚拟载具120的控制操作配置信息通过网络300发送至服务器200,服务器200基于上述信息计算虚拟载具120移动到求援道具130的感应区域,以及求援道具130吸附到虚拟载具120上,以使连接件140连接虚拟载具120和虚拟对象110,从而通过连接件140牵引虚拟对象110跟随虚拟载具120移动的显示数据,并将上述显示数据发送至客户端,客户端依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知。
在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏APP(即上述的客户端);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
参见图3,图3是本申请实施例提供的应用虚拟场景的救援互动处理方法的电子设备的结构示意图,以电子设备为终端为例进行说明,图3所示的终端400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器450中的虚拟场景的救援互动处理装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块4551、求援模块4552以及连接模块4553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法可以由图2中的终端400单独执行,也可以由图2中的终端400和服务器200协同执行。
下面,以由图2中的终端400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法为例进行说明。参见图4A,图4A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的流程示意图,将结合图4A示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图4A示出的方法可以由终端400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端,还可以是上文的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤101中,在虚拟场景中显示虚拟对象。
作为示例,虚拟对象携带有求援道具,例如手持求援道具或者背负求援道具,求援道具的形态多样,例如,求援道具是背包,背负在虚拟对象的身上,求援道具还可以是信号灯,由虚拟对象手持。
在步骤102中,响应于求援道具被触发,控制求援道具发射到目标位置。
作为示例,为保证求援道具与虚拟对象具有物理绑定联系,可以通过连接件连接虚拟对象以及求援道具,当连接件包含于求援道具内部时,包括以下形态的道具表现形式:例如,求援道具在携带时处于收纳状态,求援道具发射到目标位置后自动切换到开放状态以释放出连接件,响应于求援道具被触发,不仅控制求援道具被发射到目标位置,还可以控制求援道具在目标位置释放出连接件,在释放出连接件之后,响应于虚拟对象针对连接件的攀附操作,求援道具和虚拟对象通过连接件连接;例如,求援道具在携带时处于收纳状态,在求援道具被触发后自动切换到开放状态以释放出连接件,响应于求援道具被触发,实时控制求援道具释放出连接件,所释放的连接件的一端自动与虚拟对象绑定,并控制连接件的另一端所连接的求援道具被发射到目标位置,因此求援道具的发射过程中,虚拟对象始终与求援道具之间具有物理绑定联系;当连接件并不包含于求援道具内部时,包括以下形态的道具表现形式:响应于求援道具被触发,控制求援道具被发射到目标位置,求援道具固定连接有连接件,连接件的另一端默认与虚拟对象连接,因此求援道具的发射过程中,虚拟对象始终与求援道具之间具有物理绑定联系。
在步骤103中,响应于虚拟载具移动到求援道具的感应区域,控制求援道具吸附到虚拟载具上,以使连接件连接虚拟载具和虚拟对象。
作为示例,响应于虚拟载具移动到求援道具的感应区域,其中,感应区域以求援道具的目标位置为中心,控制求援道具吸附到虚拟载具上,在求援道具吸附到虚拟载具之后可以隐藏求援道具或在求援道具吸附到虚拟载具之后继续显示求援道具,以使连接件连接虚拟载具和虚拟对象,即连接件原本是用于连接求援道具与虚拟对象的,再求援道具吸附到虚拟载具上之后,连接件用于连接虚拟载具与虚拟对象,连接件用于牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动,即虚拟对象通过连接件的牵引可以跟随虚拟载具同步移动。
作为示例,虚拟对象携带求援道具,响应于虚拟对象针对求援道具的投掷操作,控制求援道具发射到目标位置,求援道具本身可以作为虚拟对象发出的求援信号,除此之外,求援道具还具有探照灯功能,求援道具处于目标位置时求援道具附带的探照灯可以向虚拟对象打光,即经过打光的虚拟对象以及求援道具本身均能够视为求援信号,从而能够更加有效地指引合作虚拟对象(与虚拟对象处于相同群组的虚拟对象)驾驶虚拟载具实施针对虚拟对象的救援。
作为示例,陆路载具包括以下至少之一:陆路载具、水路载具、飞行载具,针对陆路载具而言,在陆路载具移动到求援道具的感应区域,控制求援道具吸附到陆路载具上,以使连接件连接陆路载具和虚拟对象,连接件用于牵引虚拟对象跟随陆路载具移动,即虚拟对象通过连接件的牵引可以跟随陆路载具同步移动,在同步移动时,虚拟对象可以使用辅助道具,例如轮滑鞋等等,针对陆路载具而言,在陆路载具移动到求援道具的感应区域,控制求援道具吸附到水路载具上,以使连接件连接水路载具和虚拟对象,连接件用于牵引虚拟对象跟随水路载具移动,即虚拟对象通过连接件的牵引可以跟随水路载具同步移动,在同步移动时,虚拟对象可以使用辅助道具,例如水上滑板等等。
在一些实施例中,参见图4B,图4B是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的流程示意图,步骤102中响应于求援道具被触发,控制求援道具发射到目标位置可以通过图4B示出的步骤1021或者步骤1022实现。
在步骤1021中,响应于虚拟对象针对求援道具的触发操作,控制求援道具发射到目标位置。
在步骤1022中,响应于满足自动触发条件,控制求援道具自动发射到目标位置。
作为示例,步骤1021中求援道具的发射是响应于触发操作实现的,而步骤1022中求援道具的发射是满足自动触发条件时自动完成的,即整个过程不需要用户干预。通过触发操作的方式控制求援道具发射到目标位置,可以使得求援道具的发射处于用户的控制下,从而提高用户的操作体验以及交互参与感。通过自动触发的方式智能化控制求援道具的发射,可以有效提高人机交互效率。
在一些实施例中,上述控制求援道具发射到目标位置,可以通过以下技术方案实现:显示对应求援道具的触发控件,当触发操作用于触发对应求援道具的触发控件时,控制求援道具按照设定方向移动,直至求援道具的直线移动距离达到连接件的长度而到达目标位置,通过人机交互界面中的触发控件的进行触发,可以有效提高人机交互效率;当触发操作用于投掷求援道具时,控制求援道具按照投掷方向进行移动,直至求援道具根据投掷作用力到达水平方向上最远或重力方向上最高的目标位置,通过投掷求援道具的方式进行触发,可以模拟真实场景中的求援行为,提高用户在虚拟场景中的交互参与感。
作为示例,参见图5A,图5A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,需要搭乘虚拟载具的虚拟对象通过手动触发的方式发射求援道具,人机交互界面501A中显示需要搭乘虚拟载具的虚拟对象502A,响应于虚拟对象502A针对触发控件503A的触发操作,虚拟对象持有的求援道具504A被发射,针对触发控件503A而言,还可以在求援道具504A上显示触发控件503A,例如,求援道具上设置有触发控件,求援道具按照设定方向移动直至求援道具的直线移动距离达到连接件的长度而到达目标位置并保持在目标位置,设定方向是根据触发操作确定的,移动过程是直线或者抛物线,移动过程也是根据触发操作确定的,当触发操作用于投掷求援道具时,控制求援道具按照投掷方向进行直线或抛物线移动,直至求援道具根据投掷作用力到达水平方向上最远或重力方向上最高的目标位置并保持在目标位置,其中,求援道具的移动过程是根据仿真的物理环境确定的,例如,水平方向上最远的目标位置的水平距离与投掷作用力正相关,重力方向上最高的目标位置的垂直距离与空气阻力负相关。
在一些实施例中,上述响应于虚拟对象针对求援道具的触发操作,控制求援道具发射到目标位置,可以通过以下技术方案实现:响应于虚拟对象针对求援道具的触发操作,执行以下任意一种处理:显示至少一个候选目标位置,响应于位置选择操作,将位置选择操作指向的候选目标位置确定为目标位置,并控制求援道具发射到目标位置,通过位置选择操作从候选目标位置中确定出目标位置既能够智能化地向用户提供选择范围又向用户提供了位置选择功能,从而提升了人机交互效率以及虚拟场景的智能化程度;从至少一个候选目标位置中确定出目标位置,并控制求援道具发射到目标位置,通过直接确定出目标位置而排出人工选择的方式,可以最大幅度提升虚拟场景的智能化程度,在紧急求援场景中提升用户的存活率。
作为示例,参见图5F,图5F是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,在人机交互界面501F中显示至少一个候选目标位置503F,响应于虚拟对象502F的位置选择操作,将位置选择操作指向的候选目标位置确定为目标位置504F,并控制求援道具发射到目标位置。
作为示例,参见图5G,图5G是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,在人机交互界面501G中显示候选目标位置区域504G,响应于虚拟对象502G的位置确定操作,将位置确定操作指向的位置确定为目标位置503G,并控制求援道具发射到目标位置,位置确定操作是用户在人机交互界面中输入的经纬度信息的操作,或者位置确定操作是用户在候选目标位置区域504G中针对某个位置的点击操作。
作为示例,通过终端的处理器自动从至少一个候选目标位置中确定出目标位置,并控制求援道具自动发射到目标位置。
在一些实施例中,无论目标位置是从候选目标位置中自动确定得到的,还是响应于位置选择操作从候选目标位置中确定的,候选目标位置的类型包括以下几种:规避攻击位置、规避障碍位置以及最短行程位置。
作为示例,当求援道具处于规避攻击位置时,虚拟载具在求援道具的感应区域内被对抗虚拟对象袭击的概率最低,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组,由于虚拟载具需要进入求援道具的感应区域后才能实现对虚拟对象的搭载,且求援道具的感应区域是以求援道具的目标位置为中心的感应区域,因此,为了避免虚拟载具被对抗虚拟对象袭击,需要获取规避攻击位置,使得虚拟载具进入以规避攻击位置为中心的感应区域时,虚拟载具在求援道具的感应区域内被对抗虚拟对象袭击的概率最低。当候选目标位置是自动确定得到的时,在虚拟场景中确定与对抗虚拟对象的距离大于第二距离阈值,且与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为规避攻击位置。
作为示例,当求援道具处于规避障碍位置时,虚拟载具到达求援道具的感应区域的移动轨迹中障碍最少,障碍包括以下至少之一:路障、水雷、空中投掷的炸弹、火箭炮,由于虚拟载具需要进入求援道具的感应区域后才能实现对虚拟对象的搭载,因此,为了避免虚拟对象被对抗虚拟对象袭击,需要获取虚拟场景中规避障碍位置,使得虚拟载具进入以规避障碍位置为中心的感应区域的移动轨迹中障碍最少,从而保证虚拟载具尽快抵达且更安全地抵达感应区域。当候选目标位置是自动确定得到的时,在虚拟场景中确定虚拟载具的无障碍到达范围,无障碍范围是根据虚拟场景的环境数据自动计算得到的,从无障碍到达范围中采样得到与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为规避障碍位置,由于规避障碍位置与虚拟对象的距离小于第一距离阈值,因此,虚拟对象可以通过求援道具尽快搭乘虚拟载具,从而有效提升搭乘效率。
作为示例,当求援道具处于最短行程位置时,虚拟载具到达求援道具的感应区域的时间最短,由于虚拟载具需要进入求援道具的感应区域后才能实现对虚拟对象的搭载,因此,为了避免虚拟对象被对抗虚拟对象袭击,需要获取虚拟场景中最短行程位置,使得虚拟载具进入以最短行程位置为中心的感应区域所花费的时间最短,从而保证虚拟载具尽快抵达且更安全地抵达感应区域。当候选目标位置是自动确定得到的时,在虚拟场景中确定使得目标函数最小,且与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为最短行程位置,其中,目标函数是虚拟载具到达求援道具的感应区域的移动距离与虚拟载具的移动速度之间的比值,由于最短行程位置与虚拟对象的距离小于第一距离阈值,因此,虚拟对象可以通过求援道具尽快搭乘虚拟载具,从而有效提升搭乘效率。
在一些实施例中,对与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的区域进行位置采样处理,得到多个采样位置;获取每个采样位置的第一地理数据,提取第一地理数据的第一地理特征;获取虚拟场景的环境数据、虚拟对象的对象状态数据、以及虚拟载具的载具状态数据,提取环境数据的第一环境特征、对象状态数据的第一状态特征以及载具状态数据的第二状态特征;通过第一神经网络对地理特征、第一环境特征、第一状态特征以及第二状态特征进行第一融合处理,得到第一融合特征,并对第一融合特征进行第一全连接处理,得到每个采样位置对应每个类型的指标;针对每个类型执行以下处理:将针对类型的多个采样位置的指标中最大的指标对应的采样位置,确定为对应类型的候选目标位置。通过神经网络模型可以针对不同类型的候选目标位置智能化确定出适配的采样位置,作为不同类型的候选目标位置,通过智能化处理可以加快游戏的处理进度,减少终端设备和服务器的资源消耗,同时也可以提高用户的游戏体验。
作为示例,采样位置的第一地理数据包括采样位置的地理坐标、地理类型等,虚拟场景的环境数据包括地图类型、尺寸、合作虚拟对象的位置、以及对抗虚拟对象的位置等,虚拟对象的对象状态数据包括在虚拟场景中所处的位置、生命值、防御值、弹药量等、虚拟载具的载具状态数据包括虚拟载具的类型、位置等,通过特征工程从这些数据中提取出对应数据的特征,再调用第一神经网络的池化层对地理特征、第一环境特征、第一状态特征以及第二状态特征进行第一融合处理得到第一融合特征,再调用第一神经网络的全连接对第一融合特征进行全连接处理,得到每个采样位置对应每个类型的指标,指标即为每个采样位置属于规避攻击位置的概率、每个采样位置属于规避障碍位置的概率以及每个采样位置属于最短行程位置的概率,通过第一神经网络的智能化处理可以加快游戏的处理进度,减少终端设备和服务器的资源消耗,同时也可以提高用户的游戏体验。
示例的,可以通过以下方式训练初始化的第一神经网络:基于样本采样位置的第一地理数据(第一地理数据包括地理坐标、地理类型)、样本虚拟场景的环境数据(环境数据包括地图类型、尺寸、样本合作虚拟对象的位置、以及样本对抗虚拟对象的位置)、样本虚拟对象的对象状态数据(对象状态数据包括在样本虚拟场景中所处的位置、生命值、防御值、弹药量等)、样本虚拟载具的载具状态数据(载具状态数据包括虚拟载具的类型、位置等),调用初始化的第一神经网络进行第一特征融合处理以及第一全连接处理,得到每个样本采样位置对应每个类型的预测指标,确定预测指标与标记的真实指标之间的差异,并基于差异进行反向传播,在反向传播中逐层更新第一神经网络的参数;其中,标记的真实指标用于表征样本采样位置是否属于规避攻击位置、样本采样位置是否属于规避障碍位置和样本采样位置是否属于最短行程位置。
需要说明的是,在实际应用中,上述的第一神经网络还可以替换为决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对第一神经网络的类型不作具体限定。
在一些实施例中,上述显示对应求援道具的触发控件,可以通过以下技术方案实现:当满足显示条件中任意一种时,按照显著度显示触发控件;其中,显著度与显示条件的被匹配程度正相关,显示条件包括:虚拟载具与虚拟对象的距离小于第三距离阈值,虚拟对象与对抗虚拟对象之间的距离小于第四距离阈值,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组,虚拟对象的生存值低于生存阈值,由于满足显示条件中任意一种才能够显示触发控件,可以提高人机交互界面的显示效率,为用户提供更大地操作视野,按照不同的显著度对触发控件进行显示,可以向用户提供提示信息,以提示用户当前情境需要使用求援道具,从而提高人机交互效率。
作为示例,参见图5H-5I,图5H和图5I是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,显示条件包括以下三个:第一、虚拟载具与虚拟对象的距离小于第三距离阈值,第二、虚拟对象与对抗虚拟对象之间的距离小于第四距离阈值,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组,第三、虚拟对象的生存值低于生存阈值,上述三个显示条件满足任意一个时,既可在人机交互界面中显示触发控件,即对触发控件的显示时机进行约束,以避免用户控制虚拟对象通过人机交互界面进行交互时视野受限,可以有效提升人机交互效率,触发控件的显著度与显示条件的被匹配程度正相关,例如,当只满足第一个条件时,图5H中虚拟对象503H与虚拟载具504H之间的距离小于第三距离阈值,在图5H的人机交互界面501H中显示触发控件502H,当同时满足第一个条件、第二个条件以及第三个条件时,图5I中虚拟对象503I与虚拟载具504I之间的距离小于第三距离阈值,虚拟对象503I与对抗虚拟对象505I之间的距离小于第四距离阈值,虚拟对象503I的生存值低于生存阈值,与显示条件具有更高的匹配程度,在图5I的人机交互界面501I中显示触发控件502I,触发控件502I的显著度高于触发控件502H的显著度。
在一些实施例中,在响应于满足自动触发条件,控制求援道具自动发射到目标位置之前,获取决策参考数据,其中,决策参考数据包括以下至少之一:虚拟场景的环境数据、虚拟对象的对象状态数据、虚拟载具的载具状态数据;根据决策参考数据进行是否满足自动触发条件的决策处理。
在一些实施例中,自动触发条件包括以下至少之一:环境数据以及对象状态数据表征求援道具能够被发射;对象状态数据表征虚拟对象处于战斗状态,且虚拟对象的生存值低于生存阈值;载具状态数据表征虚拟载具与虚拟对象的距离小于第三距离阈值,通过不同的自动触发条件适配到不同的需求自动触发的场景,可以有效提高场景中求援道具的智能化程度,从而提高人机交互效率。
在一些实施例中,上述根据决策参考数据进行是否满足自动触发条件的决策处理,可以通过以下技术方案实现:通过第二神经网络模型执行以下处理:提取环境数据的第二环境特征、对象状态数据的第三状态特征以及载具状态数据的第四状态特征;对环境特征、第三状态特征以及第四状态特征进行融合处理,得到第二融合特征;对第二融合特征进行第二全连接处理,得到触发求援道具的正面影响值;当正面影响值大于影响阈值时,确定满足自动触发条件,当正面影响值小于或等于影响阈值时,确定不满足自动触发条件,通过第二神经网络的智能化处理可以加快游戏的处理进度,减少终端设备和服务器的资源消耗,同时也可以提高用户的游戏体验。
作为示例,虚拟场景的环境数据包括地图类型、尺寸、合作虚拟对象的位置、以及对抗虚拟对象的位置等,虚拟对象的对象状态数据包括在虚拟场景中所处的位置、生命值、防御值、弹药量等、虚拟载具的载具状态数据包括虚拟载具的类型、位置等,通过特征工程从这些数据中提取出对应数据的特征,再调用第二神经网络的池化层对环境特征、第三状态特征以及第四状态特征进行融合处理,得到第二融合特征,再调用第二神经网络的全连接对第二融合特征进行第二全连接处理,得到触发求援道具的正面影响值。
示例的,可以通过以下方式训练初始化的第二神经网络:基于样本虚拟场景的环境数据(环境数据包括地图类型、尺寸、样本合作虚拟对象的位置、以及样本对抗虚拟对象的位置)、样本虚拟对象的对象状态数据(对象状态数据包括在样本虚拟场景中所处的位置、生命值、防御值、弹药量等)、样本虚拟载具的载具状态数据(载具状态数据包括虚拟载具的类型、位置等),调用初始化的第二神经网络进行第二特征融合处理以及第二全连接处理,得到触发求援道具的预测正面影响值,确定预测正面影响值与标记的真实正面影响值之间的差异,并基于差异进行反向传播,在反向传播中逐层更新第二神经网络的参数。
需要说明的是,在实际应用中,上述的第二神经网络还可以替换为决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对第二神经网络的类型不作具体限定。
在一些实施例中,针对与虚拟对象处于相同群组的合作虚拟对象,求援道具处于可见状态,针对与虚拟对象处于不同群组的对抗虚拟对象,求援道具处于不可见状态,针对不同类型的虚拟对象,选择性显示求援道具,可以避免求援道具称为攻击目标,有效提高虚拟对象的求援成功率。
作为示例,参见图5J,图5J是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,图5J中包括两个人机交互界面501J和502J,人机交互界面501J是控制合作虚拟对象的用户对应的人机交互界面,人机交互界面502J是控制对抗虚拟对象的用户对应的人机交互界面,合作虚拟对象是虚拟对象的队友,对抗虚拟对象是虚拟对象的敌人,与虚拟对象处于不同的群组,针对对抗虚拟对象,求援道具处于不可见状态,即人机交互界面502J中不显示求援道具,仅显示虚拟对象505J,针对合作虚拟对象,求援道具处于可见状态,人机交互界面501J中显示求援道具503J,例如,直接在虚拟场景中显示求援道具,求援道具处于合作虚拟对象的视野范围内时可见,还可以在人机交互界面501J的小地图504J中显示求援道具的位置标记,在人机交互界面的小地图中显示求援道具的位置标记时,还可以同时显示虚拟对象的位置标记,两个位置标记可以重叠,并对求援道具以及虚拟对象的位置标记进行高亮显示,以引导合作虚拟对象前往救援。
在一些实施例中,在一些实施例中,参见图4C,图4C是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的流程示意图,步骤102中控制求援道具发射到目标位置之后可以实现图4C示出的步骤104或者步骤105中至少之一。
在步骤104中,从求援道具到达目标位置开始计时,当计时达到时间阈值,且虚拟载具处于感应区域外时,在虚拟场景中隐藏求援道具以及连接件,在达到设定时间后隐藏求援道具,可以避免求援道具成为攻击目标,提高虚拟对象的求援成功率。
作为示例,参见图5K,图5K是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,人机交互界面501K中显示虚拟载具502K,虚拟载具502K处于求援道具503K的感应区域504K之外,且求援道具503K到达目标位置的时间已经超过时间阈值,则需要隐藏求援道具503K以及连接件505K,即在人机交互界面501K中隐藏求援道具503K以及连接件505K。
在步骤105中,响应于针对求援道具的隐藏操作,在虚拟场景中隐藏求援道具以及连接件,响应于针对求援道具的隐藏操作隐藏求援道具,可以避免求援道具成为攻击目标,提高虚拟对象的求援成功率。
作为示例,参见图5L,图5L是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,人机交互界面501L中显示虚拟载具502L,响应于虚拟对象针对求援道具503L的隐藏操作,例如针对隐藏控件504L的触发操作,在虚拟场景中隐藏求援道具503L以及连接件505L,即在人机交互界面501L中隐藏求援道具503L以及连接件505L。
在一些实施例中,响应于求援道具被触发之前,当虚拟对象所处的位置不是对应目标位置的推荐发射位置时,显示提示信息,其中,提示信息用于提示虚拟对象移动至推荐发射位置,虚拟场景中环境复杂,并非每个位置均适合发射求援道具,在不合适的位置发射求援道具,既会浪费求援道具的使用资源,也会提高被袭击的概率,通过在虚拟场景中提示虚拟对象移动至推荐发射位置,可以有效提高求援道具的使用成功率,从而提升游戏进程,减少终端设备和服务器的资源消耗,同时也可以提高用户的游戏体验。
作为示例,参见图5M,图5M是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,当虚拟对象502M所处的位置不是对应目标位置的推荐发射位置503M时,在人机交互界面501M中显示提示信息504M,提示信息用于提示虚拟对象502M移动至推荐发射位置503M,例如,推荐发射位置是目标位置的垂直投影位置,或者易于虚拟对象502M隐藏的位置,从而降低虚拟对象被袭击的概率。
在一些实施例中,在以虚拟对象为中心的区域中获取对应目标位置的多个候选发射位置;获取目标位置的第二地理数据以及每个候选发射位置的第三地理数据;获取虚拟场景的环境数据、虚拟对象的对象状态数据、以及虚拟载具的载具状态数据;通过第三神经网络模型提取环境数据的第三环境特征、第二地理数据的第二地理特征、第三地理数据的第三地理特征、对象状态数据的第五状态特征以及载具状态数据的第六状态特征;通过第三神经网络对第三环境特征、第二地理特征、第三地理特征、第五状态特征以及第六状态特征进行融合处理,得到第三融合特征,并通过第三神经网络对第三融合特征进行第三全连接处理,得到每个候选发射位置的综合指标,其中,综合指标与候选发射位置相对于对抗虚拟对象的隐蔽程度正相关,且综合指标与候选发射位置与虚拟对象的距离负相关,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组;基于每个候选发射位置的综合指标,对多个候选发射位置进行降序排序,并将排序靠前的多个候选发射位置作为推荐发射位置,通过第三神经网络的智能化处理可以加快游戏的处理进度,减少终端设备和服务器的资源消耗,同时也可以提高用户的游戏体验。
作为示例,目标位置的第二地理数据包括目标位置的地理坐标、地理类型等,候选发射位置的第三地理数据包括候选发射位置的地理坐标、地理类型等,虚拟场景的环境数据包括地图类型、尺寸、合作虚拟对象的位置、以及对抗虚拟对象的位置等,虚拟对象的对象状态数据包括在虚拟场景中所处的位置、生命值、防御值、弹药量等、虚拟载具的载具状态数据包括虚拟载具的类型、位置等,通过特征工程从这些数据中提取出对应数据的特征,再调用第三神经网络的池化层第三环境特征、第二地理特征、第三地理特征、第五状态特征以及第六状态特征进行融合处理,得到第三融合特征,再通过第三神经网络对第三融合特征进行第三全连接处理,得到每个候选发射位置的综合指标。
示例的,可以通过以下方式训练初始化的第三神经网络:基于样本目标位置的第二地理数据(第二地理数据包括地理坐标、地理类型)、候选发射位置的第三地理数据(第三地理数据包括地理坐标、地理类型)、样本虚拟场景的环境数据(环境数据包括地图类型、尺寸、样本合作虚拟对象的位置、以及样本对抗虚拟对象的位置)、样本虚拟对象的对象状态数据(对象状态数据包括在样本虚拟场景中所处的位置、生命值、防御值、弹药量等)、样本虚拟载具的载具状态数据(载具状态数据包括虚拟载具的类型、位置等),调用初始化的第三神经网络进行第三特征融合处理以及第三全连接处理,得到每个候选发射位置的预测综合指标,确定预测综合指标与标记的真实综合指标之间的差异,并基于差异进行反向传播,在反向传播中逐层更新第三神经网络的参数。
需要说明的是,在实际应用中,上述的第三神经网络还可以替换为决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对第三神经网络的类型不作具体限定。
在一些实施例中,控制求援道具吸附到虚拟载具上之后,执行以下至少之一:控制虚拟对象收缩连接件以进入虚拟载具;控制连接件自动进行收缩以牵引虚拟对象进入虚拟载具,虚拟对象进入虚拟载具的方式存在多种形态,通过虚拟对象收缩连接件以及自动收缩连接件,可以为用户提供多样性的交互体验,提升用户在虚拟场景中的交互参与感。
作为示例,连接件的一端与虚拟对象连接,连接件的另一端与求援道具连接,在虚拟载具进入求援道具的感应区域之后,保持连接件的一端与虚拟对象连接,而连接件的另一端与虚拟载具连接,之所以连接件的另一端可以与虚拟载具连接,原因在于求援道具吸附到虚拟载具,吸附到虚拟载具之后可以隐藏求援道具或者继续显示求援道具,参见图5N,图5N是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的显示界面示意图,人机交互界面501N中显示通过连接件503N与虚拟对象504N连接的虚拟载具502N,控制虚拟对象504N收缩连接件503N以进入虚拟载具或者控制连接件503N自动进行收缩以牵引虚拟对象504N进入虚拟载具。
通过求援道具提供虚拟对象进行虚拟载具的简单和高效的交互方式,降低了虚拟载具搭载虚拟对象的繁琐程度,普通操作者可以关注于与其他对象之间的交互,提升了终端设备和服务器的资源(包括通信资源和计算资源)利用率,节约电子设备在虚拟载具交互过程中的资源消耗。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
终端400运行客户端(例如单机版的游戏应用),在客户端的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括虚拟对象、求援道具,虚拟对象可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具),求援道具可以是虚拟场景中被虚拟对象使用的道具,求援道具主要用于虚拟对象进行求援并辅助虚拟对象快速搭乘虚拟载具,虚拟对象可以在虚拟场景中使用求援道具,并显示虚拟对象使用求援道具的使用过程,客户端响应于求援道具被触发,控制求援道具发射到目标位置,其中,求援道具和虚拟对象通过连接件连接,当虚拟载具移动到求援道具的感应区域时,控制求援道具吸附到虚拟载具上,以使连接件连接虚拟载具和虚拟对象,从而通过连接件牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动。
本申请实施例提供一种虚拟场景的救援互动处理方法,不需要虚拟载具减速停靠,只需要虚拟载具保持原有速度移动,并在被接的虚拟对象附近经过,就可以使得虚拟对象成功搭载虚拟载具,可以非常高效地帮助虚拟对象搭载虚拟载具,同时避免虚拟对象以及虚拟载具陷入敌人的埋伏,能够提升玩家的用户体验。
在一些实施例中,参见图5A,需要搭乘虚拟载具的虚拟对象通过手动触发的方式发射求援道具,人机交互界面501A中显示需要搭乘虚拟载具的虚拟对象502A,响应于虚拟对象502A针对触发控件(求援道具按钮)503A的触发操作,虚拟对象身上求援道具504A被发射。
在一些实施例中,参见图5B,虚拟道具501B包括求援道具502B以及绳子503B两个部分,类似于热气球形态的求援道具502B与虚拟对象504B通过绳子503B强绑定,求援道具502B不能像热气球一样拉着虚拟对象504B飞上天,但是可以提供牵引能力,虚拟载具靠近求援道具502B后虚拟载具会将虚拟对象从地面上拉起来并使得虚拟对象与虚拟载具同步移动。
在一些实施例中,参见图5C,图5C是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟道具示意图,人机交互界面501C是虚拟载具的驾驶员的人机交互界面,人机交互界面501C中显示虚拟载具503C的飞行员所参考的小地图502C,小地图502C中显示有被接队友的位置标识504C,位置标识504C以圆圈的形态高亮显示,如果虚拟载具503C靠近虚拟对象505C时,驾驶员可以看到虚拟对象505C上方的求援道具506C以及绳子507C。
在一些实施例中,参见图5D,图5D是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图,虚拟载具501D在飞行员的控制下飞向虚拟对象502D并搭载虚拟对象502D,虚拟载具501D靠近求援道具503D,不需要虚拟载具501D与求援道具503D完全重合,虚拟载具501D处于求援道具503D外面的球状范围504D内,虚拟载具501D就可以把虚拟对象502D接起来,即虚拟载具501D与虚拟对象502D之间形成绑定关系。
在一些实施例中,参见图5E,图5E是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的搭载示意图,人机交互界面中虚拟载具503E通过连接件501E将虚拟对象502E接起来后,求援道具就可以隐藏起来,整个过程中虚拟载具503E保持原有速度飞行。
在一些实施例中,参见图6A,图6A是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟对象流程示意图,图6A示出了虚拟对象触发求援道具的过程,在步骤601A中,接收到虚拟对象针对触发控件的触发操作,在步骤602A中,求援道具从虚拟对象身上弹出,在步骤603A中,保持求援道具悬挂在虚拟对象的垂直上方,并通过绳子保持虚拟对象与求援道具之间相互牵引的状态,在步骤604A中,在对应合作虚拟对象的人机交互界面中显示小地图,小地图中显示被接收的虚拟对象的位置标识,并且该位置标识持续闪烁。
在一些实施例中,参见图6B,图6B是本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法的虚拟对象流程示意图,图6B示出了飞行员控制虚拟载具搭载虚拟对象的过程,在步骤601B中,在对应合作虚拟对象的人机交互界面中显示小地图,小地图中显示被接收的虚拟对象的位置标识,虚拟载具靠近虚拟对象,虚拟载具靠近虚拟对象的时候,在对应合作虚拟对象的人机交互界面中显示虚拟对象上方的求援道具,虚拟载具保持原有速度靠近求援道具,在步骤602B中,判断虚拟载具是否进入虚线感应区域,在步骤603B中,当虚拟载具已经进入求援道具的虚线感应区域内时,虚拟对象被虚拟载具建立物理绑定关系,在步骤604B中,虚拟对象被接起来后求援道具被隐藏,以图5E的方式显示在人机交互界面,在步骤605B中,虚拟载具牵引着虚拟对象保持原速度移动,虚拟载具在接虚拟对象的全程不需要降落到地面,也不需要减速。
本申请实施例提供一种虚拟对象搭载虚拟载具的方法,不需要虚拟载具减速降落到地面,只需要虚拟载具保持原有飞行速度,并在被接的虚拟对象的头顶上方飞过,就可以使得虚拟对象成功搭载虚拟载具,可以非常高效地帮助虚拟对象搭载虚拟载具,同时避免陷入敌人的埋伏,能够提升玩家的用户体验。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理装置455的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器450的虚拟场景的救援互动处理装置455中的软件模块可以包括:显示模块4551,用于在虚拟场景中显示虚拟对象,其中,虚拟对象携带有求援道具;
求援模块4552,用于响应于求援道具被触发,控制求援道具发射到目标位置,其中,求援道具和虚拟对象通过连接件连接;
连接模块4553,用于响应于虚拟载具移动到求援道具的感应区域,控制求援道具吸附到虚拟载具上,以使连接件连接虚拟载具和虚拟对象,其中,连接件用于牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于:响应于虚拟对象针对求援道具的触发操作,控制求援道具发射到目标位置,或者,响应于满足自动触发条件,控制求援道具发射到目标位置。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于:显示对应求援道具的触发控件,当触发操作用于触发对应求援道具的触发控件时,控制求援道具按照设定方向移动,直至求援道具的直线移动距离达到连接件的长度而到达目标位置;当触发操作用于投掷求援道具时,控制求援道具按照投掷方向进行移动,直至求援道具根据投掷作用力到达水平方向上最远或重力方向上最高的目标位置。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于:响应于虚拟对象针对求援道具的触发操作,执行以下任意一种处理:显示至少一个候选目标位置,响应于位置选择操作,将位置选择操作指向的候选目标位置确定为目标位置,并控制求援道具发射到目标位置;从至少一个候选目标位置中确定出目标位置,并控制求援道具发射到目标位置。
在一些实施例中,候选目标位置的类型包括:规避攻击位置,其中,当求援道具处于规避攻击位置时,虚拟载具在求援道具的感应区域内被对抗虚拟对象袭击的概率最低,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组;规避障碍位置,其中,当求援道具处于规避障碍位置时,虚拟载具到达求援道具的感应区域的移动轨迹中障碍最少;最短行程位置,其中,当求援道具处于最短行程位置时,虚拟载具到达求援道具的感应区域的时间最短。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于:在虚拟场景中确定与对抗虚拟对象的距离大于第二距离阈值,且与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为规避攻击位置;在虚拟场景中确定虚拟载具的无障碍到达范围,从无障碍到达范围中采样得到与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为规避障碍位置;在虚拟场景中确定使得目标函数最小,且与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为最短行程位置,其中,目标函数是虚拟载具到达求援道具的感应区域的移动距离与虚拟载具的移动速度之间的比值。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于:对与虚拟对象的距离小于第一距离阈值的区域进行位置采样处理,得到多个采样位置;获取每个采样位置的第一地理数据,提取第一地理数据的第一地理特征;获取虚拟场景的环境数据、虚拟对象的对象状态数据、以及虚拟载具的载具状态数据,提取环境数据的第一环境特征、对象状态数据的第一状态特征以及载具状态数据的第二状态特征;通过第一神经网络对地理特征、第一环境特征、第一状态特征以及第二状态特征进行第一融合处理,得到第一融合特征,并对第一融合特征进行第一全连接处理,得到每个采样位置对应每个类型的指标;针对每个类型执行以下处理:将针对类型的多个采样位置的指标中最大的指标对应的采样位置,确定为对应类型的候选目标位置。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于:当满足显示条件中任意一种时,按照显著度显示触发控件;其中,显著度与显示条件的被匹配程度正相关,显示条件包括:虚拟载具与虚拟对象的距离小于第三距离阈值,虚拟对象与对抗虚拟对象之间的距离小于第四距离阈值,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组,虚拟对象的生存值低于生存阈值。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于在响应于满足自动触发条件,控制求援道具发射到目标位置之前,获取决策参考数据,其中,决策参考数据包括以下至少之一:虚拟场景的环境数据、虚拟对象的对象状态数据、虚拟载具的载具状态数据;根据决策参考数据进行是否满足自动触发条件的决策处理。
在一些实施例中,自动触发条件包括以下至少之一:环境数据以及对象状态数据表征求援道具能够被发射;对象状态数据表征虚拟对象处于战斗状态,且虚拟对象的生存值低于生存阈值;载具状态数据表征虚拟载具与虚拟对象的距离小于第三距离阈值。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于通过第二神经网络模型执行以下处理:提取环境数据的第二环境特征、对象状态数据的第三状态特征以及载具状态数据的第四状态特征;对环境特征、第三状态特征以及第四状态特征进行融合处理,得到第二融合特征;对第二融合特征进行第二全连接处理,得到触发求援道具的正面影响值;当正面影响值大于影响阈值时,确定满足自动触发条件,当正面影响值小于或等于影响阈值时,确定不满足自动触发条件。
在一些实施例中,针对与虚拟对象处于相同群组的合作虚拟对象,求援道具处于可见状态,针对与虚拟对象处于不同群组的对抗虚拟对象,求援道具处于不可见状态。
在一些实施例中,控制求援道具发射到目标位置之后,连接模块4553,还用于执行以下至少之一:从求援道具到达目标位置开始计时,当计时达到时间阈值,且虚拟载具处于感应区域外时,在虚拟场景中隐藏求援道具以及连接件;响应于针对求援道具的隐藏操作,在虚拟场景中隐藏求援道具以及连接件。
在一些实施例中,响应于求援道具被触发之前,求援模块4552,还用于当虚拟对象所处的位置不是对应目标位置的推荐发射位置时,显示提示信息,其中,提示信息用于提示虚拟对象移动至推荐发射位置。
在一些实施例中,求援模块4552,还用于获取对应目标位置的多个候选发射位置;获取目标位置的第二地理数据以及每个候选发射位置的第三地理数据;获取虚拟场景的环境数据、虚拟对象的对象状态数据、以及虚拟载具的载具状态数据;通过第三神经网络模型提取环境数据的第三环境特征、第二地理数据的第二地理特征、第三地理数据的第三地理特征、对象状态数据的第五状态特征以及载具状态数据的第六状态特征;通过第三神经网络对第三环境特征、第二地理特征、第三地理特征、第五状态特征以及第六状态特征进行融合处理,得到第三融合特征,并通过第三神经网络对第三融合特征进行第三全连接处理,得到每个候选发射位置的综合指标,其中,综合指标与候选发射位置相对于对抗虚拟对象的隐蔽程度正相关,且综合指标与候选发射位置与虚拟对象的距离负相关,对抗虚拟对象与虚拟对象处于不同群组;基于每个候选发射位置的综合指标,对多个候选发射位置进行降序排序,并将排序靠前的多个候选发射位置作为推荐发射位置。
在一些实施例中,控制求援道具吸附到虚拟载具上之后,连接模块4553,还用于执行以下至少之一:控制虚拟对象收缩连接件以进入虚拟载具;控制连接件进行收缩以牵引虚拟对象进入虚拟载具。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景的救援互动处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将被处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景的救援互动处理方法,例如,如图4A-4C示出的虚拟场景的救援互动处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例响应于求援道具被触发,控制与虚拟对象通过连接件相连的求援道具发射到目标位置,响应于虚拟载具移动到求援道具的感应区域,控制求援道具吸附到虚拟载具上,以使连接件连接虚拟载具和虚拟对象,从而通过连接件牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动,由于求援道具被发射到目标位置,因此求援道具能够被虚拟载具发现,并且虚拟载具仅需要进入求援道具的感应区域即可与虚拟对象连接,以牵引虚拟对象跟随虚拟载具移动,通过求援道具提供虚拟对象进行虚拟载具的简单和高效的交互方式,降低了虚拟载具搭载虚拟对象的繁琐程度,普通操作者可以关注于与其他对象之间的交互,提升了终端设备和服务器的资源(包括通信资源和计算资源)利用率,节约电子设备在虚拟载具交互过程中的资源消耗。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟场景的救援互动处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在所述虚拟场景中显示虚拟对象,其中,所述虚拟对象携带有求援道具;
响应于所述求援道具被触发,控制所述求援道具发射到目标位置,其中,所述求援道具和所述虚拟对象通过连接件连接;
响应于虚拟载具移动到所述求援道具的感应区域,控制所述求援道具吸附到所述虚拟载具上,以使所述连接件连接所述虚拟载具和所述虚拟对象,其中,所述连接件用于牵引所述虚拟对象跟随所述虚拟载具移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述响应于所述求援道具被触发,控制所述求援道具发射到目标位置,包括:
响应于所述虚拟对象针对所述求援道具的触发操作,控制所述求援道具发射到所述目标位置,或者,
响应于满足自动触发条件,控制所述求援道具发射到所述目标位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述求援道具发射到所述目标位置,包括:
显示对应所述求援道具的触发控件,当所述触发操作用于触发对应所述求援道具的触发控件时,控制所述求援道具按照设定方向移动,直至所述求援道具的直线移动距离达到所述连接件的长度而到达所述目标位置;
当所述触发操作用于投掷所述求援道具时,控制所述求援道具按照投掷方向进行移动,直至所述求援道具根据投掷作用力到达水平方向上最远或重力方向上最高的目标位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象针对所述求援道具的触发操作,控制所述求援道具发射到所述目标位置,包括:
响应于所述虚拟对象针对所述求援道具的触发操作,执行以下任意一种处理:
显示至少一个候选目标位置,响应于位置选择操作,将所述位置选择操作指向的候选目标位置确定为目标位置,并控制所述求援道具发射到所述目标位置;
从至少一个候选目标位置中确定出所述目标位置,并控制所述求援道具发射到所述目标位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述候选目标位置的类型包括:
规避攻击位置,其中,当所述求援道具处于所述规避攻击位置时,所述虚拟载具在所述求援道具的感应区域内被对抗虚拟对象袭击的概率最低,所述对抗虚拟对象与所述虚拟对象处于不同群组;
规避障碍位置,其中,当所述求援道具处于所述规避障碍位置时,所述虚拟载具到达所述求援道具的感应区域的移动轨迹中障碍最少;
最短行程位置,其中,当所述求援道具处于所述最短行程位置时,所述虚拟载具到达所述求援道具的感应区域的时间最短。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中确定与所述对抗虚拟对象的距离大于第二距离阈值,且与所述虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为所述规避攻击位置;
在所述虚拟场景中确定所述虚拟载具的无障碍到达范围,从所述无障碍到达范围中采样得到与所述虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为所述规避障碍位置;
在所述虚拟场景中确定使得目标函数最小,且与所述虚拟对象的距离小于第一距离阈值的位置,并作为所述最短行程位置,其中,所述目标函数是所述虚拟载具到达所述求援道具的感应区域的移动距离与所述虚拟载具的移动速度之间的比值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对与所述虚拟对象的距离小于第一距离阈值的区域进行位置采样处理,得到多个采样位置;
获取每个所述采样位置的第一地理数据,提取所述第一地理数据的第一地理特征;
获取所述虚拟场景的环境数据、所述虚拟对象的对象状态数据、以及所述虚拟载具的载具状态数据,提取所述环境数据的第一环境特征、所述对象状态数据的第一状态特征以及所述载具状态数据的第二状态特征;
通过第一神经网络对所述地理特征、所述第一环境特征、所述第一状态特征以及所述第二状态特征进行第一融合处理,得到第一融合特征,并对所述第一融合特征进行第一全连接处理,得到每个所述采样位置对应每个所述类型的指标;
针对每个所述类型执行以下处理:将针对所述类型的多个所述采样位置的指标中最大的指标对应的采样位置,确定为对应所述类型的候选目标位置。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示对应所述求援道具的触发控件,包括:
当满足显示条件中任意一种时,按照显著度显示所述触发控件;
其中,所述显著度与所述显示条件的被匹配程度正相关,所述显示条件包括:所述虚拟载具与所述虚拟对象的距离小于第三距离阈值,所述虚拟对象与对抗虚拟对象之间的距离小于第四距离阈值,所述对抗虚拟对象与所述虚拟对象处于不同群组,所述虚拟对象的生存值低于生存阈值。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在响应于满足自动触发条件,控制所述求援道具发射到所述目标位置之前,所述方法还包括:
获取决策参考数据,其中,所述决策参考数据包括以下至少之一:所述虚拟场景的环境数据、所述虚拟对象的对象状态数据、所述虚拟载具的载具状态数据;
根据所述决策参考数据进行是否满足所述自动触发条件的决策处理。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述自动触发条件包括以下至少之一:
所述环境数据以及所述对象状态数据表征所述求援道具能够被发射;
所述对象状态数据表征所述虚拟对象处于战斗状态,且所述虚拟对象的生存值低于生存阈值;
所述载具状态数据表征所述虚拟载具与所述虚拟对象的距离小于第三距离阈值。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述决策参考数据进行是否满足所述自动触发条件的决策处理,包括:
通过第二神经网络模型执行以下处理:提取所述环境数据的第二环境特征、所述对象状态数据的第三状态特征以及所述载具状态数据的第四状态特征;对所述环境特征、所述第三状态特征以及所述第四状态特征进行融合处理,得到第二融合特征;对所述第二融合特征进行第二全连接处理,得到触发所述求援道具的正面影响值;
当所述正面影响值大于影响阈值时,确定满足所述自动触发条件,当所述正面影响值小于或等于所述影响阈值时,确定不满足所述自动触发条件。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,针对与所述虚拟对象处于相同群组的合作虚拟对象,所述求援道具处于可见状态,针对与所述虚拟对象处于不同群组的对抗虚拟对象,所述求援道具处于不可见状态。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述求援道具发射到目标位置之后,所述方法还包括:
执行以下至少之一:
从所述求援道具到达所述目标位置开始计时,当计时达到时间阈值,且所述虚拟载具处于所述感应区域外时,在所述虚拟场景中隐藏所述求援道具以及所述连接件;
响应于针对所述求援道具的隐藏操作,在所述虚拟场景中隐藏所述求援道具以及所述连接件。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述求援道具被触发之前,所述方法还包括:
当所述虚拟对象所处的位置不是对应所述目标位置的推荐发射位置时,显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述虚拟对象移动至所述推荐发射位置。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取对应所述目标位置的多个候选发射位置;
获取所述目标位置的第二地理数据以及每个所述候选发射位置的第三地理数据;
获取所述虚拟场景的环境数据、所述虚拟对象的对象状态数据、以及所述虚拟载具的载具状态数据;
通过第三神经网络模型提取所述环境数据的第三环境特征、所述第二地理数据的第二地理特征、所述第三地理数据的第三地理特征、所述对象状态数据的第五状态特征以及所述载具状态数据的第六状态特征;
通过所述第三神经网络对所述第三环境特征、所述第二地理特征、所述第三地理特征、所述第五状态特征以及所述第六状态特征进行融合处理,得到第三融合特征,并通过所述第三神经网络对所述第三融合特征进行第三全连接处理,得到每个所述候选发射位置的综合指标,其中,所述综合指标与所述候选发射位置相对于对抗虚拟对象的隐蔽程度正相关,且所述综合指标与所述候选发射位置与所述虚拟对象的距离负相关,所述对抗虚拟对象与所述虚拟对象处于不同群组;
基于每个所述候选发射位置的综合指标,对多个所述候选发射位置进行降序排序,并将排序靠前的多个候选发射位置作为所述推荐发射位置。
16.根据权利要求1至15任一项所述的方法,其特征在于,控制所述求援道具吸附到所述虚拟载具上之后,所述方法还包括:
执行以下至少之一:
控制所述虚拟对象收缩所述连接件以进入所述虚拟载具;
控制所述连接件进行收缩以牵引所述虚拟对象进入所述虚拟载具。
17.一种虚拟场景的救援互动处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在所述虚拟场景中显示虚拟对象,其中,所述虚拟对象携带有求援道具;
求援模块,用于响应于所述求援道具被触发,控制所述求援道具发射到目标位置,其中,所述求援道具和所述虚拟对象通过连接件连接;
连接模块,用于响应于虚拟载具移动到所述求援道具的感应区域,控制所述求援道具吸附到所述虚拟载具上,以使所述连接件连接所述虚拟载具和所述虚拟对象,其中,所述连接件用于牵引所述虚拟对象跟随所述虚拟载具移动。
18.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景的救援互动处理方法。
19.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景的救援互动处理方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景的救援互动处理方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2024021845A1 (zh) * 2022-07-28 2024-02-01 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备
WO2024037208A1 (zh) * 2022-08-18 2024-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中载具交互方法、装置、设备及计算机程序产品

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