CN114344906A - 虚拟场景中伙伴对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;控制第一虚拟对象使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象;其中,至少一个伙伴对象处于附着状态,附着状态是至少一个伙伴对象以第一形态附着于第一虚拟对象以成为第一虚拟对象的一部分的状态;响应于满足释放条件,控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态,其中,独立状态是至少一个伙伴对象以第二形态独立于第一虚拟对象行动的状态。通过本申请,能够以灵活和简洁的方式实现对虚拟场景中伙伴对象的控制,提高了人机交互的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在游戏的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
相关技术中,用户通常只能控制单一虚拟对象与虚拟场景中的其他对象进行互动,或者当用户控制的虚拟对象具有召唤技能时,也可以召唤出额外的伙伴对象参与互动,从而产生战斗协同效应,以拓展出更多的可能性和体验。
然而,针对用户需要同时控制多个对象的情况,相关技术提供的解决方案较为复杂,导致用户无法同时兼顾多个对象,容易造成顾此失彼的情况,进而降低了人机交互的效率和用户的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够以灵活和简洁的方式实现对虚拟场景中伙伴对象的控制,提高了人机交互的效率和用户体验。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法,包括:
显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象使用技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象;其中,所述至少一个伙伴对象是所述第一虚拟对象的从属对象,且所述至少一个伙伴对象处于附着状态,所述附着状态是所述至少一个伙伴对象以第一形态附着于所述第一虚拟对象以成为所述第一虚拟对象的一部分的状态;
响应于满足释放条件,控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,其中,所述独立状态是所述至少一个伙伴对象以第二形态独立于所述第一虚拟对象行动的状态,所述第二形态与所述第一形态不同。
本申请实施例提供一种虚拟场景中伙伴对象的控制装置,包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
控制模块,用于控制所述第一虚拟对象使用技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象;其中,所述至少一个伙伴对象是所述第一虚拟对象的从属对象,且所述至少一个伙伴对象处于附着状态,所述附着状态是所述至少一个伙伴对象以第一形态附着于所述第一虚拟对象以成为所述第一虚拟对象的一部分的状态;
所述控制模块,还用于响应于满足释放条件,控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,其中,所述独立状态是所述至少一个伙伴对象以第二形态独立于所述第一虚拟对象行动的状态,所述第二形态与所述第一形态不同。
本申请实施例具有以下有益效果:
控制第一虚拟对象使用技能芯片将虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象,并当至少一个伙伴对象不需要执行任务时,以第一形态附着于第一虚拟对象;当满足释放条件时,至少一个伙伴对象会从附着状态转换为以第二形态独立于第一虚拟对象行动的状态,也就是说,至少一个伙伴对象能够以多样化的状态来适应用户不同的需求,例如通过第一形态附着于第一虚拟对象的方式,能够避免伙伴对象在跟随第一虚拟对象时暴露第一虚拟对象的视野、或者在用户控制第一虚拟对象移动时挡住第一虚拟对象的移动路径,从而提高了人机交互的效率和用户的体验。
附图说明
图1A是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用模式示意图;
图1B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图;
图5A至图5C是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图;
图7A和图7B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图;
图10是本申请实施例提供的召唤AI伙伴的原理示意图;
图11A是本申请实施例提供的AI伙伴从独立状态转化为附着状态的原理示意图;
图11B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图;
图12是本申请实施例提供的AI伙伴从附着状态转化为独立状态的原理示意图;
图13A至图13C是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图;
图14是本申请实施例提供的召唤AI伙伴的流程示意图;
图15是本申请实施例提供的控制AI伙伴从附着状态转换为任务状态的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
在以下的描述中,所涉及的术语“多个”是指至少两个。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)虚拟场景,是游戏程序在终端设备上运行时显示(或提供)的场景。该场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
3)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
4)伙伴对象:虚拟场景中可以辅助虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如伙伴对象可以是虚拟场景中由人工智能(AI,Artificial Intelligence)控制的对象,或者是虚拟场景中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)等。
5)场景数据:表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
6)客户端:终端设备中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
7)不可响应状态:指由于外部因素导致伙伴对象无法从独立状态转换为附着状态,其中,外部因素可以是伙伴对象被其他对象控制技能干扰(例如处于眩晕状态)、伙伴对象的状态值(例如生命值)低于状态阈值等。此外,当外部因素消除时(例如伙伴对象的状态值恢复至高于状态阈值或者结束眩晕状态),伙伴对象所处的状态将从不可响应状态转换为可响应状态,此时,伙伴对象可以从独立状态转换为附着状态。
本申请实施例提供一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够以灵活和简洁的方式实现对虚拟场景中伙伴对象的控制,提高了人机交互的效率和用户体验。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供虚拟对象(例如游戏角色)进行交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;以第三人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101,其中,第一虚拟对象101可以是受用户控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆(包括虚拟摇杆和真实摇杆)时,第一虚拟对象101将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制第一虚拟对象101进行射击操作等。
举例来说,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101和处于附着状态的伙伴对象102,其中,伙伴对象102是以第一形态附着于第一虚拟对象101的(例如伙伴对象102可以以臂甲的形状附着于第一虚拟对象101的手臂上,从而成为第一虚拟对象101的一部分),随后客户端410响应于满足释放条件(例如接收到任务触发操作或者满足任务自动触发条件),控制处于第一形态的伙伴对象102从附着状态转换为独立状态,其中,独立状态可以是伙伴对象102以第二形态独立于第一虚拟对象101行动的状态,以及控制处于第二形态的伙伴对象102执行任务(例如在满足释放条件时,可以控制伙伴对象102从臂甲的形状转换为独立的虚拟人物的形状,并控制处于人物形状的伙伴对象102执行任务),如此,能够以灵活和简洁的方式实现对虚拟场景中伙伴对象的控制,提高了人机交互的效率和用户体验。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景200的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端设备400输出客户端410的虚拟场景100,以第三人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101,其中,第一虚拟对象101可以是受用户控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,第一虚拟对象101将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制第一虚拟对象101进行射击操作等。
举例来说,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101和处于附着状态的伙伴对象102,其中,伙伴对象102是以第一形态附着于第一虚拟对象101的(例如伙伴对象102可以以臂甲的形状附着于第一虚拟对象101的手臂上,从而成为第一虚拟对象101的一部分),随后客户端410响应于满足释放条件(例如接收到任务触发操作或者满足任务自动触发条件),控制处于第一形态的伙伴对象102从附着状态转换为独立状态,其中,独立状态可以是伙伴对象102以第二形态独立于第一虚拟对象101行动的状态,以及控制处于第二形态的伙伴对象102执行任务(例如在满足释放条件时,可以控制伙伴对象102从臂甲的形状转换为独立的虚拟人物的形状,并控制处于人物形状的伙伴对象102执行任务),如此,能够以灵活和简洁的方式实现对虚拟场景中伙伴对象的控制,提高了人机交互的效率和用户体验。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面对图1A中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景中伙伴对象的控制装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块4651、控制模块4652、确定模块4653、获取模块4654、调用模块4655和排序模块4656,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但是不应视为在虚拟场景中伙伴对象的控制装置465排除了可以只包括显示模块4651和控制模块4652的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法可以由图1A中的终端设备400单独执行,也可以由图1B中的终端设备400和服务器200协同执行。
下面,以由图1A中的终端设备400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法为例进行说明。参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤101中,显示虚拟场景。
这里,虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,在终端设备上安装有支持虚拟场景的客户端(例如当虚拟场景为游戏时,对应的客户端可以是游戏APP,例如可以是射击类游戏APP或者多人在线战术竞技类游戏APP等),当用户打开终端设备上安装的客户端(例如用户点击在终端设备的用户界面呈现的射击类游戏APP对应的图标),且终端设备运行该客户端时,可以在客户端的人机交互界面呈现的虚拟场景中显示第一虚拟对象(例如受控于用户1的虚拟对象A)和至少一个第二虚拟对象(例如受控于AI的虚拟对象B或者受控于用户2的虚拟对象C)。
在一些实施例中,在客户端的人机交互界面中可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的不同视角之间可以进行任意的切换。
作为示例,第一虚拟对象可以是由游戏中的当前用户所控制的对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,例如可以由其他用户控制或由机器人程序控制的虚拟对象。虚拟对象可以被划分到多个阵营中的任意一个阵营中,阵营之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的阵营可以包括上述关系的一种或者全部。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示虚拟场景可以包括:根据第一虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定第一虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示虚拟场景可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
在步骤102中,控制第一虚拟对象使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象。
这里,至少一个伙伴对象是第一虚拟对象的从属对象,且至少一个伙伴对象处于附着状态,附着状态是至少一个伙伴对象以第一形态附着于第一虚拟对象以成为第一虚拟对象的一部分的状态,例如以第一虚拟对象为虚拟对象A为例,至少一个伙伴对象(例如伙伴对象B)可以以臂甲的形态附着在虚拟对象A的手臂上,从而成为虚拟对象A的一部分,如此,用户无需分心对处于附着状态的伙伴对象B进行控制,减少了用户的操作负担,提高了人机交互的效率。
在一些实施例中,可以通过以下方式实现步骤102:控制第一虚拟对象获取技能芯片;当第一虚拟对象拥有的能量值大于能量阈值时,控制第一虚拟对象与虚拟场景中处于虚弱状态的至少一个第二虚拟对象进行交互,并在达到设定的交互结果时执行以下处理之一:使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象从第三形态转换为第四形态,播放处于第四形态的至少一个第二虚拟对象移动至第一虚拟对象所在的位置的特效动画,并将处于第四形态的至少一个第二虚拟对象转换为处于附着状态的至少一个伙伴对象,其中,第三形态为至少一个第二虚拟对象的原始形态,第四形态的类型包括:粒子(又称碎片)、能量;使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象转换为处于独立状态的至少一个伙伴对象,控制至少一个伙伴对象执行出场动作(例如出场动作可以是趋近第一虚拟对象的,也可以是至少一个伙伴对象在执行完出场动作之后,移动至第一虚拟对象所在的位置)并从独立状态转换为附着状态;其中,虚弱状态是状态值(例如生命值、移动速度、魔法值)低于状态阈值的状态。
示例的,以第一虚拟对象为用户1控制的虚拟对象A为例,可以在虚拟场景中预先配置用于召唤上述伙伴对象的技能芯片,例如技能芯片可以在虚拟场景中的特定位置(例如补给箱所在的位置)存在,即用户1可以通过控制虚拟对象A移动至补给箱所在的位置,并通过控制虚拟对象A执行拾取操作来装配技能芯片。用户1在控制虚拟对象A获取技能芯片之后,客户端还可以进一步获取虚拟对象A当前拥有的能量值(能量值可以用于对第三虚拟对象进行改造,即在基于第三虚拟对象召唤出伙伴对象时需要消耗第一虚拟对象拥有的能量值),然后判断虚拟对象A当前拥有的能量值是否大于能量阈值(例如500点能量值);当虚拟对象A当前拥有的能量值大于能量阈值时,用户1可以控制虚拟对象A与虚拟场景中处于虚弱状态的至少一个第三虚拟对象(例如虚拟对象C,其中,虚拟对象C可以是虚拟场景中处于中立的阵营包括的对象,或者是第一虚拟对象所属的第一阵营的敌对阵营包括的对象)进行互动(例如用户1可以控制虚拟对象A与处于中立的虚拟对象C进行战斗),并在达到设定的互动结果(例如打败虚拟对象C)之后,可以基于所获取的技能芯片对虚拟对象C进行改造,例如可以首先使用技能芯片将虚拟对象C从原始形态转换为碎片形态,并控制处于碎片形态的虚拟对象C移动至虚拟对象A所在的位置,以及从碎片形态转换为第一形态(例如臂甲、铠甲、头盔、战靴等形态)附着于用户1控制的虚拟对象A的手臂上,从而得到虚拟对象A对应的一个伙伴对象(例如将虚拟对象C转换为虚拟对象A的伙伴对象B)。
在另一些实施例中,用户1也可以控制虚拟对象A使用技能芯片直接召唤出至少一个伙伴对象,即伙伴对象也可以是虚拟场景中一个全新的虚拟对象,而不是通过第二虚拟对象转换得到的。
需要说明的是,技能芯片也可以是在进入虚拟场景之前预先为第一虚拟对象装配的、或者在虚拟场景的场景设置界面或者商店界面中存在,例如用户可以通过在场景设置界面中基于设置操作来获取技能芯片,或者通过在商店界面中基于购买操作来获取技能芯片。
此外,还需要说明的是,使用不同类型的技能芯片得到的伙伴对象不同,且不同的伙伴对象在第一虚拟对象上的附着部位不同,以及提升第一虚拟对象不同的技能。例如技能芯片的类型可以包括:护盾芯片、侦察芯片和攻击芯片,其中,使用护盾芯片得到的伙伴对象1可以附着于第一虚拟对象的胸部,且可以提高第一虚拟对象的防御力;使用侦察芯片得到的伙伴对象2可以附着于第一虚拟对象的手臂,且可以使第一虚拟对象具备感知周围敌人的能力;使用攻击芯片得到的伙伴对象3可以附着于第一虚拟对象的腿部,且可以提高第一虚拟对象的攻击力。
在步骤103中,响应于满足释放条件,控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态。
这里,独立状态是至少一个伙伴对象以第二形态(例如可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟车辆等形状)独立于第一虚拟对象行动的状态,且第二形态与第一形态不同。
在一些实施例中,释放条件可以包括以下任意一种:接收到针对至少一个伙伴对象的任务触发操作;任务自动触发条件,其中,任务自动触发条件包括以下至少之一:第一虚拟对象或者第一虚拟对象所属的第一阵营中的其他对象需要协助;处于针对第二阵营的进攻时机,其中,第二阵营是第一虚拟对象所属的第一阵营的敌对阵营。
示例的,以第一虚拟对象为用户1控制的虚拟对象A为例,假设虚拟对象A的手臂上附着有以臂甲的形状显示的伙伴对象B,则客户端在接收到针对伙伴对象B的任务触发操作时,例如客户端接收到用户1针对特定按键(例如键盘上的“X”键)的点击操作,控制伙伴对象B从附着状态转换为独立状态(例如控制臂甲形状的伙伴对象B脱离虚拟对象A,并从臂甲的形状转换为虚拟人物的形状)。
示例的,也可以基于人工智能的方式确定至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态的时机,例如可以通过调用机器学习模型对虚拟场景的环境信息进行场景识别处理,当场景识别结果表征第一虚拟对象或者同阵营的其他对象的状态值(例如生命值、魔法值等)低于状态阈值、或者第一虚拟对象或者同阵营的其他对象的物资(例如弹药、饮料、绷带、医疗箱等)数量小于数量阈值时,确定第一虚拟对象或者同阵营的其他对象需要协助,并自动控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态,以使处于第二形态的至少一个伙伴对象对第一虚拟对象或者同阵营的其他对象进行协助。
此外,当场景识别结果表征第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的位置分布符合进攻条件或者根据第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息(例如第一阵营包括的对象的数量、多个对象组成的阵型等)和第二阵营包括的对象的属性信息确定出当前处于针对第二阵营的进攻时机时,也可以自动控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态,以使处于第二形态的至少一个伙伴对象参与进攻,从而加快游戏进度,减少终端设备的资源消耗。
在一些实施例中,当锁定对象为锁定位置时,可以通过图4示出的步骤1031至步骤1034实现上述的控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态,将结合图4示出的步骤进行说明。
在步骤1031中,响应于锁定对象为锁定位置的第一锁定操作,确定锁定位置与第一虚拟对象所在的位置之间的距离。
在一些实施例中,在终端设备中呈现第一虚拟对象时,还可以呈现第一虚拟对象握持的射击道具,从而可以控制第一虚拟对象使用射击道具进行锁定位置(即虚拟场景中的场景位置,例如可以是虚拟场景中的山坡、树木、或者地面的任意位置等)的选取。例如可以控制第一虚拟对象使用具有准星图案的射击道具进行锁定位置的选取。终端设备在呈现持有射击道具的第一虚拟对象时,还可以呈现射击道具对应的准星图案,如此,用户可以控制第一虚拟对象使用射击道具执行针对锁定位置的瞄准操作,并在瞄准操作执行的过程中,控制准星图案同步移动至锁定位置,以在虚拟场景中选取锁定位置。
在步骤1032中,判断距离是否大于第一距离阈值,当距离大于第一距离阈值时,执行步骤1033,当距离小于或者等于第一距离阈值时,执行步骤1034。
在一些实施例中,在基于第一锁定操作确定出锁定位置之后,还可以进一步确定锁定位置与第一虚拟对象所在的位置之间的距离是否大于第一距离阈值(例如20米),当判断出两者之间的距离大于第一距离阈值时,则执行后续的步骤1033;当判断出两者之间的距离小于或者等于第一距离阈值时,则执行后续的步骤1034。
在步骤1033中,控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至第一位置,并在第一位置从第一形态转换为第二形态,以及控制处于第二形态的至少一个伙伴对象移动至锁定位置。
这里,第一位置在第一连接线上与第一虚拟对象所在的位置之间的距离为第一距离阈值,第一连接线用于连接锁定位置和第一虚拟对象所在的位置,第一形态可以是至少一个伙伴对象的形状可变化的形态,第二形态可以是至少一个伙伴对象的形态固定的形态,且第二形态的类型可以包括:独立护盾、侦察对象、攻击对象;当第二形态为独立护盾时,独立护盾用于抵挡虚拟场景中的其他虚拟对象针对第一虚拟对象进行的攻击;当第二形态为侦察对象时,侦察对象用于在第二区域(例如以侦察对象所在的位置为圆心,半径为20米的圆形区域)释放侦察信号,以感知第二区域内存在的虚拟对象;当第二形态为攻击对象时,攻击对象用于协助第一虚拟对象对敌对阵营中的第四虚拟对象进行攻击。
示例的,参见图5A,图5A是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图5A所示,当虚拟场景500中第一虚拟对象所在的位置501与锁定位置503之间的距离大于第一距离阈值时,首先控制处于第一形态(例如臂甲形状)的伙伴对象502脱离第一虚拟对象,并转换为能量的形态飞行至第一位置505(即第一位置505位于第一虚拟对象所在的位置501和锁定位置503的第一连接线504上,且第一虚拟对象所在的位置501与第一位置505之间的距离为第一距离阈值),并在第一位置505处从能量的形态转换为第二形态(例如恐龙的形状),接着控制处于恐龙形状的伙伴对象502移动至锁定位置503。
在步骤1034中,控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至锁定位置,并在锁定位置从第一形态转换为第二形态。
在一些实施例中,当第一虚拟对象所在的位置与锁定位置之间的距离小于或者等于第一距离阈值时,可以控制处于第一形态的至少一个伙伴对象直接移动至锁定位置,并在锁定位置从第一形态转换为第二形态。
示例的,参见图5B,图5B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图5B所示,当虚拟场景500中第一虚拟对象所在的位置501与锁定位置503之间的距离小于或者等于第一距离阈值时,可以控制处于第一形态(例如臂甲形状)的伙伴对象502脱离第一虚拟对象,并转换为能量的形态飞行至锁定位置503,并在锁定位置503从能量的形状转换为第二形态(例如恐龙的形状)。
在一些实施例中,当锁定位置为虚拟场景中至少一个伙伴对象无法到达的位置(例如墙壁、断层等特殊位置)时,还可以执行以下处理:控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至第二位置,并在第二位置从第一形态转换为第二形态,其中,第二位置为第一连接线上至少一个伙伴对象能够到达的、且与锁定位置最近的位置。
示例的,以至少一个伙伴对象为伙伴对象B为例,当锁定位置为虚拟场景中的断层(即伙伴对象B无法达到的位置)时,可以首先控制处于第一形态的伙伴对象B移动至第二位置(即第一虚拟对象所在的位置与锁定位置的连接线上伙伴对象B能够到达的、且与锁定位置最近的位置),并在第二位置从第一形态转换为第二形态,接着可以控制处于第二形态的伙伴对象B接近锁定位置,从而在断层附近执行任务。
在一些实施例中,当锁定位置位于虚拟场景的空中时,还可以执行以下处理:确定虚拟场景中与锁定位置对应的地面投影位置;控制处于第二形态的至少一个伙伴对象在虚拟重力的作用下从锁定位置移动至地面投影位置,并对以地面投影位置为中心的第一区域(例如以地面投影位置为圆心,半径为10米的圆形区域)内存在的虚拟对象的状态参数进行衰减。
示例的,以至少一个伙伴对象为伙伴对象B为例,当用户1在虚拟场景中选中的位置(例如位置1)位于空中时,首先确定虚拟场景中与位置1对应的地面投影位置,并在控制伙伴对象B移动至位置1、以及在位置1从第一形态转换为第二形态之后,控制处于第二形态的伙伴对象B通过虚拟场景中的重力引擎以重力加速度的方式移动至与位置1对应的地面投影位置,并对以地面投影位置为圆心,半径为10米的圆形区域内存在的虚拟对象(例如虚拟对象C和虚拟对象D)的状态参数(例如生命值)进行衰减。
在另一些实施例中,当锁定对象为第三虚拟对象(可以是虚拟场景中除第一虚拟对象之外的任意对象,例如可以是与第一虚拟对象属于相同阵营的对象,也可以是第一虚拟对象所属的第一阵营的敌对阵营包括的对象)时,还可以通过以下方式实现上述的控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态:响应于锁定对象为第三虚拟对象的第二锁定操作,控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至第三位置,并在第三位置从第一形态转换为第二形态,以及控制处于第二形态的至少一个伙伴对象从第三位置移动至第三虚拟对象所在的位置。其中,第三位置在第二连接线上与第三虚拟对象所在的位置之间的距离为第二距离阈值,第二连接线用于连接第一虚拟对象所在的位置和第三虚拟对象所在的位置。
示例的,第二锁定操作可以是控制第一虚拟对象使用射击道具实现的,例如可以通过以下方式控制第一虚拟对象使用射击道具在虚拟场景中选取第三虚拟对象:呈现射击道具对应的准星图案,控制第一虚拟对象使用射击道具执行针对第三虚拟对象的瞄准操作,并在瞄准操作执行的过程中,控制准星图案同步移动至第三虚拟对象,以在虚拟场景中选取第三虚拟对象。
需要说明的是,当准星图案停留在第三虚拟对象身上的时长达到时长阈值时,可以确定接收到锁定指令,从而自动确定出锁定对象为第三虚拟对象;当然,锁定指令也可以是通过其他按钮触发的,即当准星图案移动至第三虚拟对象时,响应于针对上述按钮的触发操作,将第三虚拟对象确定为锁定对象。
举例来说,参见图5C,图5C是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图5C所示,当锁定对象为第三虚拟对象时,可以首先控制处于第二形态(例如臂甲的形状)的伙伴对象502脱离第一虚拟对象,并从臂甲形状转换为能量的形态(也可以是粒子的形态,取决于虚拟场景的世界观),并控制处于能量形态的伙伴对象502移动至第三位置508(即第三位置508位于第一虚拟对象所在的位置501和第三虚拟对象所在的位置506的第二连接线507上,且第三虚拟对象所在的位置506与第三位置508之间的距离为第二距离阈值),并在第三位置508处从能量的形态转换为第二形态(例如恐龙的形状),以及控制处于恐龙形状的伙伴对象502移动至第三虚拟对象所在的位置506,以与第三虚拟对象进行交互,如此,能够给第三虚拟对象预留出反应时间,提高了用户体验。
在一些实施例中,当至少一个伙伴对象为多个伙伴对象时,可以通过以下方式实现上述的控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态:响应于伙伴对象选择操作,控制多个伙伴对象中被选中的伙伴对象从附着状态转换为独立状态;其中,不同的伙伴对应具有不同的技能。
示例的,以第一虚拟对象为用户1控制的虚拟对象A为例,假设在虚拟对象A上附着有3个伙伴对象,分别为伙伴对象B、伙伴对象C和伙伴对象D,其中,伙伴对象B以臂甲的形状附着于虚拟对象A的手臂上,伙伴对象C以铠甲的形状附着于虚拟对象A的胸部,伙伴对象D以头盔的形状附着于虚拟对象A的头部,并且伙伴对象B、伙伴对象C和伙伴对象D具有的技能各不相同,例如伙伴对象B具有的技能为提升虚拟对象A的移动速度、伙伴对象C具有的技能为提升虚拟对象A的防御力,伙伴对象D具有的技能为使虚拟对象A具备感知周围其他虚拟对象的能力。在满足释放条件时,可以在人机交互界面中以列表的形式呈现伙伴对象B至伙伴对象D分别对应的标识,以供用户1进行选择,当用户1选中伙伴对象C时,则控制伙伴对象C从附着状态转换为独立状态,而伙伴对象B和伙伴对象D仍处于附着状态,如此,用户可以自由选择需要执行任务的伙伴对象,提高了用户的游戏体验。
在另一些实施例中,当至少一个伙伴对象为多个伙伴对象时,还可以通过以下方式实现上述的控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态:基于虚拟场景的环境信息(例如地图的类型、尺寸等)、第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息(例如第一阵营包括的对象的数量、每个对象具有的技能、以及每个对象的位置分布等)、第二阵营包括的对象的属性信息(例如第二阵营包括的对象的数量、每个对象具有的技能、以及每个对象的位置分布等)、以及多个伙伴对象分别具有的技能调用第二机器学习模型进行预测处理,得到每个伙伴对象分别对应的释放概率;其中,第一虚拟对象所属的第一阵营与第二阵营属于敌对阵营;对多个释放概率进行降序排序,并控制降序排序结果中排在前N位的释放概率对应的伙伴对象从附着状态转换为独立状态,其中,N为大于或者等于1的正整数。
示例的,以第一虚拟角色为用户1控制的虚拟对象A为例,假设在虚拟对象A上附着有3个伙伴对象,分别为伙伴对象B、伙伴对象C和伙伴对象D,则可以调用第二机器学习模型预测出伙伴对象B、伙伴对象C和伙伴对象D分别对应的释放概率,例如假设预测出伙伴对象B对应的释放概率为80%、伙伴对象C对应的释放概率为70%、伙伴对象D对应的释放概率为85%,则可以自动将伙伴对象D从附着状态转换为独立状态,以使处于第二形态的伙伴对象D协助第一虚拟对象进行互动,如此,通过基于人工智能的方式自动选择出合适的伙伴对象,进一步降低了用户的操作成本,提高了用户的游戏体验。
在一些实施例中,承接上文,在调用第二机器学习模型进行预测处理之前,还可以执行以下处理:获取专家账号的历史操作数据,其中,专家账号的等级大于等级阈值;基于历史操作数据、以及标记数据训练第二机器学习模型,其中,标记数据包括专家账号在互动过程中所使用的伙伴对象。
需要说明的是,上述的第二机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对第二机器学习模型的类型不作具体限定。
在一些实施例中,在控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态之后,还可以执行以下处理:基于虚拟场景的环境信息(例如地图类型、尺寸等)、第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息(例如第一阵营包括的对象的数量、每个对象具有的技能、状态值、以及位置分布等)、以及第二阵营包括的对象的属性信息(例如第二阵营包括的对象的数量、每个对象具有的技能、状态值、以及位置分布等)调用第一机器学习模型进行预测处理,得到至少一个伙伴对象待执行的至少一种动作或者动作组合;其中,第一虚拟对象所属的第一阵营与第二阵营属于敌对阵营;控制处于第二形态的至少一个伙伴对象执行确定出的至少一种动作或者动作组合。
示例的,以至少一个伙伴对象为伙伴对象B为例,可以调用第一机器学习模型预测出伙伴对象B待执行的至少一种动作或者动作组合,接着,当伙伴对象从附着状态转换为独立状态后,可以控制处于第二形态的伙伴对象B执行第一机器学习模型预测出的至少一种动作或者动作组合,如此,通过基于人工智能的方式来精确预测出伙伴对象B需要执行的动作,避免了不必要动作的重复执行,进一步减低了用户的操作负担,在节约终端设备的计算资源的同时,也提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,上述的第一机器学习模型可以是基于样本虚拟场景的环境信息、样本胜方阵营包括的对象的属性信息、样本败方阵营包括的对象的属性信息、以及标记数据进行训练得到的,其中,标记数据包括处于第二形态的样本伙伴对象在互动过程中执行的至少一种动作或者动作组合。
在一些实施例中,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图,如图6所示,在执行完图3示出的步骤103之后,还可以执行图6示出的步骤104,将结合图6示出的步骤进行说明。
在步骤104中,响应于满足针对至少一个伙伴对象的召回条件,控制至少一个伙伴对象从独立状态转换为附着状态。
这里,第一虚拟对象的技能高于至少一个伙伴对象以第一形态附着于第一虚拟对象之前,例如当至少一个伙伴对象(例如伙伴对象B)以第一形态附着于第一虚拟对象(例如虚拟对象A)时,可以将伙伴对象B具有的技能直接叠加到虚拟对象A上,例如假设伙伴对象B具有隐身的技能,当伙伴对象B以第一形态附着于虚拟对象A时,虚拟对象A也将具备隐身的技能。当然,上述技能还可以有一定的放大系数,例如假设在控制伙伴对象B释放隐身技能时,伙伴对象B每次能够隐身的最大时长为10秒,当伙伴对象B以第一形态附着于虚拟对象A时,在控制虚拟对象A释放隐身技能时,虚拟对象A每次能够隐身的最大时长提升至15秒。
需要说明的是,当至少一个伙伴对象(例如伙伴对象B)以第一形态附着于第一虚拟对象(例如虚拟对象A)时,还可以按照一定的幅度提升虚拟对象A原有的技能,例如假设虚拟对象A原有的攻击力为100,当伙伴对象B以第一形态附着于虚拟对象A时,虚拟对象A的攻击力将提升至150。当然,当伙伴对象B以第一形态附着于虚拟对象A时,也可以使虚拟对象A新增二者都不具有的新技能(例如感知周围其他对象的能力,该能力是单独的虚拟对象A和伙伴对象B均不具有的技能)。
在一些实施例中,召回条件可以包括以下任意一种:接收到针对处于任务状态的至少一个伙伴对象的召回触发操作(例如接收到用户针对键盘上的特定按键(例如“Q”键)的点击操作);至少一个伙伴对象处于第二形态的时长达到时长阈值(例如20秒);处于第二形态的至少一个伙伴对象与第一虚拟对象之间的距离大于第四距离阈值(例如10米);处于第二形态的至少一个伙伴对象完成任务,并且在完成任务之后的等待时间内没有接收到新的任务触发操作。
需要说明的是,等待时间的最小值可以为0,也就是说,当等待时间为0时,处于第二形态的至少一个伙伴对象在完成任务之后,将立即被召回。
在另一些实施例中,在响应于满足针对至少一个伙伴对象的召回条件之前,还可以执行以下处理:获取处于第二形态的至少一个伙伴对象所处的状态;当至少一个伙伴对象所处的状态为不可响应状态时,显示提示信息,其中,提示信息用于提示至少一个伙伴对象当前无法从独立状态转换为附着状态。此外,当至少一个伙伴对象所处的状态从不可响应状态转换为可响应状态时,确定将响应于满足针对至少一个伙伴对象的召回条件,控制至少一个伙伴对象从独立状态转换为附着状态。
示例的,以至少一个伙伴对象为伙伴对象B为例,客户端在响应于满足针对伙伴对象B的召回条件(例如接收到针对伙伴对象B的召回触发操作)之前,还可以执行以下处理:获取处于第二形态的伙伴对象B所处的状态;当伙伴对象B由于外部因素(例如伙伴对象B被虚拟场景中的虚拟对象C释放的技能干扰而处于眩晕状态、或者在承受虚拟对象C释放的攻击技能之后生命值减少至低于生命阈值)导致当前所处的状态为不可响应状态时,可以在人机交互界面中显示如下的提示信息:“伙伴对象B当前处于不可响应状态,请在10秒后重新进行操作”。此外,当伙伴对象B所处的状态从不可响应状态转换为可响应状态(即当外部因素消除后,例如伙伴对象B的生命值恢复至高于生命阈值,或者伙伴对象B处于眩晕状态的时长达到时长阈值时,会从不可响应状态转换为可响应状态)时,客户端确定将响应于针对伙伴对象B的召回触发操作(例如接收到用户针对键盘上的“Q”键的点击操作),控制伙伴对象B从独立状态转换为附着状态。
在一些实施例中,可以通过以下方式实现上述的控制至少一个伙伴对象从独立状态转换为附着状态:当处于第二形态的至少一个伙伴对象与第一虚拟对象之间的距离小于或者等于第三距离阈值(例如15米)时,控制处于第二形态的至少一个伙伴对象以第一方式(即至少一个伙伴对象通过逐渐改变位置进行移动的方式,例如可以是飞行、步行、奔跑等)移动至第一虚拟对象所在的位置,并从第二形态转换为第一形态;当处于第二形态的至少一个伙伴对象与第一虚拟对象之间的距离大于第三距离阈值时,控制处于第二形态的至少一个伙伴对象以第二方式(即至少一个伙伴对象通过瞬间改变位置进行移动的方式,例如闪现)移动至第四位置,并控制处于第二形态的至少一个伙伴对象以第一方式从第四位置移动至第一虚拟对象所在的位置,以及从第二形态转换为第一形态;其中,第四位置在第三连接线上与第一虚拟对象所在的位置之间的距离为第三距离阈值,第三连接线用于连接第一虚拟对象所在的位置和处于第二形态的至少一个伙伴对象所在的位置。
示例的,参见图7A,图7A是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图7A所示,当虚拟场景700中处于第二形态(例如虚拟人物的形状)的伙伴对象701与第一虚拟对象702之间的距离小于或者等于第三距离阈值时,可以首先控制伙伴对象701的形状从人物形状转换为能量的形态,并控制处于能量形态的伙伴对象701以飞行的方式移动至第一虚拟对象702所在的位置,并从能量的形态转换为第一形态(例如臂甲的形状),随后控制处于臂甲形状的伙伴对象701附着在第一虚拟对象702的手臂上。
示例的,参见图7B,图7B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图7B所示,当虚拟场景700中处于第二形态(例如虚拟人物的形状)的伙伴对象701与第一虚拟对象702之间的距离大于第三距离阈值时,可以首先控制处于人物形状的伙伴对象701直接闪现至第四位置703(即第四位置703位于第一虚拟对象702所在的位置和伙伴对象701所在的位置的第三连接线704上,且第一虚拟对象702所在的位置与第四位置703之间的距离为第三距离阈值),并在第四位置703处控制伙伴对象701的形状从人物形状转换为能量的形态,接着控制处于能量形态的伙伴对象701以飞行的方式移动至第一虚拟对象702所在的位置,以及从能量的形态转换为第一形态(例如臂甲的形状),随后控制处于臂甲形状的伙伴对象701附着在第一虚拟对象702的手臂上。
本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法,当至少一个伙伴对象不需要执行任务时,以第一形态附着于第一虚拟对象;当满足释放条件时,至少一个伙伴对象会从附着状态转换为以第二形态独立于第一虚拟对象行动的状态,并以第二形态执行任务,也就是说,至少一个伙伴对象能够以多样化的状态来适应用户不同的需求,从而提高了人机交互的效率和用户的体验。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在射击游戏中,用户(或称玩家)主要控制单一虚拟对象进行战斗,如果用户控制的虚拟对象(下文简称为对象)本身能够召唤出额外的战斗对象(即伙伴对象),就可以拓展出比单一对象更多的可能性和体验,但这样带来的问题是,如果让用户在快节奏的实时战斗中准确操控多个对象,对一个锁定的目标对象发起集中攻击,容易造成用户在同时兼顾多个操作对象时引起顾此失彼的情况,同时用户的操作成本也较大,导致用户的游戏体验较差。
鉴于此,本申请实施例提供一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法,设计出一套自动执行的AI伙伴(对应于上述的伙伴对象,例如游戏中用户控制的对象可以通过芯片打印,召唤出一个具有独立战斗,且以不同能力为主题的AI伙伴,这个AI伙伴可以在接收到指令后执行相应的技能和行为,与指定的目标对象进行战斗;也可以在不需要战斗时,自动或者被动地收回到用户控制的对象的手臂上,成为一个具有显性特征的手臂部件,例如臂甲)放出和收回策略,用户可以通过唯一指令,将AI伙伴指派出去执行任务,同时在任务完成或者用户有其他意图时,也可以主动或者被动的将其回收到对象的手臂上,如此,一方面避免了AI伙伴在跟随时暴露视野,或者在移动时挡住用户控制的对象的行动路径等情况;另一方面,用户可以将精力放在自己控制的唯一对象上,最大程度简化了AI伙伴带来的操作成本,实现了针对AI伙伴灵活且简洁的操作方式。
下面将结合图8对本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法进行具体说明。
示例的,参见图8,图8是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的流程示意图,如图8所示,用户控制的对象可以通过芯片,召唤出AI伙伴,且AI伙伴初始会有出场动作表现,在做完出场动作后,如果没有接收到用户触发的任务指派指令,则会默认进入手臂附着状态,并且会有从独立的AI伙伴状态到手臂附着状态的表现。此外,用户可以在任何时候,通过唯一指令(例如键盘上的“Q”键)对处于独立状态或者手臂附着状态的AI伙伴进行任务指派,以使AI伙伴执行相应的任务。当AI伙伴在执行完任务,且没有接收到用户触发的新的任务指派指令时,会自动从独立状态飞到用户控制的对象的手臂上,进入手臂附着状态。当然,当IA伙伴正处于任务状态时,用户也可以通过唯一指令(例如键盘上的“X”键),将其强制回收到对象的手臂,进入附着状态。
此外,还需要说明的是,如果AI伙伴指派出去后处于虚弱、死亡等状态,就不会响应用户触发的指令,直至虚弱状态结束,随后会自动飞到用户控制的对象的手臂上,进入附着状态。并且,当AI伙伴附着在对象的手臂上时,会为对象带来特殊能力,例如提升对象的攻击力、移动速度和感知周围敌人的能力等。另外,处于状态切换中的AI伙伴,会处于无敌,且可以净化掉身上一切的负面效果(Debuff)。
示例的,参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图9所示,在虚拟场景中呈现有受控于真实用户的虚拟对象901、以及处于手臂附着状态的AI伙伴902,当接收到用户触发的任务指派指令(例如用户在键盘上按下“Q”键)时,控制处于手臂附着状态的AI伙伴902脱离虚拟对象901,并转化为一团能量或者物质的表现形式飞出(例如控制伙伴对象902的形状从臂甲转化为粒子的形式飞出),并在设定位置转化为独立状态的AI伙伴902(例如虚拟人物的形状),以使处于人物形状的AI伙伴执行相应的任务。并且,如图9所示,当AI伙伴902被指派出去后,虚拟对象901的手臂模型将恢复正常。
下面对召唤出AI伙伴的过程进行说明。
示例的,参见图10,图10是本申请实施例提供的召唤AI伙伴的原理示意图,如图10所示,用户可以控制对象在虚拟场景中获取技能芯片,并且在对象具有的能量值高于500点的条件下,控制对象与虚拟场景中任一处于虚弱状态的精英怪(对应于上述的第三虚拟对象)进行交互,从而召唤出AI伙伴,并且召唤出的AI伙伴会有相应的出场动作表现。
下面继续对AI伙伴从独立状态转化为手臂附着状态的过程进行说明。
在一些实施例中,初始召唤出的AI伙伴在做完出场动作表现之后,如果没有接收到用户触发的任务指派指令,就会自动飞到用户控制的对象的手臂上,进入附着状态。并且,对处于任务状态的AI伙伴,用户也可以通过唯一指令(例如键盘上的“X”键),将其主动召回到用户控制的对象的手臂上,进入附着状态。此外,当AI伙伴执行完任务,如果没有接收到用户触发的新的任务指派指令,也会自动飞到对象的手臂上,进入附着状态。
此外,需要说明的是,AI伙伴从独立状态飞到用户控制的对象的手臂上,进入附着状态时,根据两者之间距离的不同,表现上会有差异。例如当处于独立状态的AI伙伴与用户控制的对象之间的距离小于R0时,则直接飞到用户控制的对象的手臂上;当AI伙伴(例如图11A所示的AI伙伴1101)与用户控制的对象(例如图11A所示的对象1102)之间的距离大于R0时,例如处于独立状态的AI伙伴1101在R1位置,则先控制处于独立状态的AI伙伴1101直接闪现至R0位置,然后再以飞行状态回到用户控制的对象的手臂上。另外,如果AI伙伴当前处于不可响应状态,例如虚弱、濒死、或者被其他对象控制技能施法干扰等,则无法主动或被动地回到手臂附着状态。
示例的,参见图11B,图11B是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图11B所示,假设在接收到用户触发的召回指令时,处于独立状态的AI伙伴1103与用户控制的对象1104之间的距离大于R0,则可以首先控制处于独立状态的AI伙伴1103直接闪现至R0位置(即图11B中示出的位置1105),并在R0位置从人物形状转换成一团能量的表现形式飞到对象1104的手臂上,进入附着状态。
下面继续对AI伙伴从手臂附着状态指派出去执行任务的过程进行说明。
在一些实施例中,任何时候用户都可以通过唯一指令(例如键盘上的“X”键)将处于附着状态的AI伙伴指派出去执行任务。如果在接收到用户触发的任务指派指令之前,AI伙伴处于手臂附着状态,那么可以根据打点位置与用户控制的对象之间的距离,需要有不同的手臂附着状态切换到独立状态的AI伙伴的逻辑。
示例的,如果打点位置(对应于上述的锁定位置)与用户控制的对象之间的距离小于R0,那么从对象手臂飞出的能量体可以直接飞到打点位置,并在打点位置转换为独立状态的AI伙伴。
示例的,如果打点位置与用户控制的对象之间的距离大于R0,那么从对象手臂飞出的能量体首先飞到R0位置,并在R0位置转换为独立状态的AI伙伴,接着控制处于独立状态的AI伙伴移动至打点位置。
示例的,如图12所示,如果打点的对象是敌人1201(对应于上述的第二虚拟对象,例如可以是虚拟场景中与用户控制的对象所属的阵营的敌对阵营包括的对象),则需要给敌人1201预留出反应区间,所以从用户控制的对象1201飞出的能量体最迟要在距离敌人1201R1的范围内落地转换为独立状态的AI伙伴1203,再控制处于独立状态的AI伙伴1203移动至敌人1201所在的位置,这一点的优先级大于上述两点。
在一些实施例中,不同特性的AI伙伴,在被回收到手臂附着状态时会有不同的模型展示、以及提供给用户控制的对象不同的技能。示例的,参见图13A至图13C,图13A至图13C是本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法的应用场景示意图,如图13A至图13C所示,AI伙伴1302、AI伙伴1303和AI伙伴1304被回收到用户控制的对象1301的手臂上,进入附着状态时会有不同的模型展示,并且不同特性的AI伙伴能够给对象1301带来不同的技能,例如AI伙伴1302能够提升对象1301的攻击力,AI伙伴1303能够提升对象1301的防御力、AI伙伴1304能够给对象1301提供感知周围敌人的能力。
下面将结合图14对AI伙伴的召唤过程进行具体说明。
示例的,参见图14,图14是本申请实施例提供的召唤AI伙伴的流程示意图,如图14所示,用户可以控制对象在虚拟场景中获取技能芯片,并且在对象具有的能量值高于500点的条件下,控制对象与虚拟场景中任一处于虚弱状态的精英怪进行交互,从而召唤出AI伙伴,并且召唤出的AI伙伴会有相应的出场动作表现。此外,当用户控制的对象未拥有技能芯片、或者对象具有的能量值低于500点时,可以显示处决AI伙伴的提示信息(即在上述情况下是无法召唤出AI伙伴的)。
下面继续结合图15对AI伙伴从手臂附着状态转化为任务状态的过程进行具体说明。
示例的,参见图15,图15是本申请实施例提供的控制AI伙伴从附着状态转换为任务状态的流程示意图,如图15所示,在接收到用户触发的打点操作之后,首先判定打点对象是一个坐标还是敌人,如果打点对象是一个敌人,则先控制处于手臂附着状态的AI伙伴以一团能量或者物质(可以根据具体游戏的世界观进行设定)的表现形式飞出,并且在飞行过程中,逐帧检测当前处于飞行状态的AI伙伴与敌人之间的实时距离,如果距离小于预设值R1,则立即将处于飞行状态的AI伙伴落地,并切换到独立状态的AI伙伴(例如人形的AI伙伴),然后通过自动寻路,接近敌人。如果逐帧检测当前处于飞行状态的AI伙伴与敌人之间的距离大于R1,则继续判断处于飞行状态的AI伙伴与用户控制的对象之间的距离是否已经大于R0,如果是,则控制处于飞行状态的AI伙伴落地,并切换至独立状态,并控制处于独立状态的AI伙伴继续寻路接近敌人,如果否,则控制AI伙伴继续飞行并回到上一步进行逐帧检测。
此外,如果在上一步执行时,遇到落地位置是虚拟场景中AI伙伴无法达到的位置(例如墙壁、断层等特殊位置),则可以沿着AI伙伴当前所在的位置与用户控制的对象所在的位置的连线进行回溯,找到最近的AI伙伴可以到达的位置,作为AI伙伴的落地点,以在落地点控制处于飞行状态的AI伙伴落地,并切换至独立状态,随后执行自动寻路接近敌人。
需要说明的是,如果在空中,AI伙伴会受到引擎自带重力的影响,以重力加速度的方式落地,从而呈现出一种更加逼真的落地效果。
继续参见图15,如果打点的对象是虚拟场景中的一个坐标,则依然先控制处于附着状态的AI伙伴从对象的手臂上以一团能量或者粒子的表现形式飞出,并在飞行过程中逐帧检测AI伙伴与用户控制的对象之间的距离,如果已经飞出R0距离,则AI伙伴会立即落地,并切换至独立状态,然后继续寻路到达打点位置;如果飞行距离未达到R0,并且已经到达打点位置,则直接落地并切换至独立状态。此外,如果遇到落地点是虚拟场景中AI伙伴无法到达的位置时,可以采用从AI伙伴当前所在的位置与用户控制的对象所在的位置之间连线回溯的方式,找到AI伙伴能够到达的、且与打点位置最近的点,作为AI伙伴的落地点。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制方法,相较于相关技术提供的方案,具有以下优化的体验:1)在游戏对局中引入了一个能够帮助用户控制的对象进行辅助战斗的AI伙伴;2)用户在不对AI伙伴发出任何指令时,AI伙伴会默认以粒子或者能量、变身等方式,从独立的AI伙伴形态飞到用户控制的对象的手臂上,成为手臂模型的一部分;3)当AI伙伴成为用户控制的对象的一部分时,可以为用户控制的对象带来特定能力;4)用户在需要时,可以通过唯一指令,将AI伙伴指派出去执行相应的任务,如果指派出去前的AI伙伴处于手臂附着状态,就会有相应的从手臂飞出的转化表现;5)对已处于独立状态的AI伙伴,用户也可以通过区别于上述指派出去的指令,将AI伙伴主动召回到手臂附着状态,同时也会有相应的状态转化表现;6)当AI伙伴执行完任务后,会自动回到手臂附着状态,以及呈现相应的状态转化表现。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器460的虚拟场景中伙伴对象的控制装置465中的软件模块可以包括:显示模块4651和控制模块4652。
显示模块4651,用于显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;控制模块4652,用于控制第一虚拟对象使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象;其中,至少一个伙伴对象是第一虚拟对象的从属对象,且至少一个伙伴对象处于附着状态,附着状态是至少一个伙伴对象以第一形态附着于第一虚拟对象以成为第一虚拟对象的一部分的状态;控制模块4652,还用于响应于满足释放条件,控制至少一个伙伴对象从附着状态转换为独立状态,其中,独立状态是至少一个伙伴对象以第二形态独立于第一虚拟对象行动的状态,第二形态与第一形态不同。
在一些实施例中,虚拟场景中伙伴对象的控制装置465还包括确定模块4653,用于响应于锁定对象为锁定位置的第一锁定操作,确定锁定位置与第一虚拟对象所在的位置之间的距离;控制模块4652,还用于当距离小于或者等于第一距离阈值时,控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至锁定位置,并在锁定位置从第一形态转换为第二形态;以及用于当距离大于第一距离阈值时,控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至第一位置,并在第一位置从第一形态转换为第二形态,以及控制处于第二形态的至少一个伙伴对象从第一位置移动至锁定位置,其中,第一位置在第一连接线上与第一虚拟对象所在的位置之间的距离为第一距离阈值,第一连接线用于连接锁定位置和第一虚拟对象所在的位置。
在一些实施例中,当锁定位置为虚拟场景中至少一个伙伴对象无法到达的位置时,控制模块4652,还用于控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至第二位置,并在第二位置从第一形态转换为第二形态,其中,第二位置为第一连接线上至少一个伙伴对象能够到达的、且与锁定位置最近的位置。
在一些实施例中,当锁定位置位于虚拟场景的空中时,确定模块4653,还用于确定虚拟场景中与锁定位置对应的地面投影位置;控制模块4652,还用于控制处于第二形态的至少一个伙伴对象在虚拟重力的作用下从锁定位置移动至地面投影位置,并对以地面投影位置为中心的第一区域内存在的虚拟对象的状态参数进行衰减。
在一些实施例中,控制模块4652,还用于响应于锁定对象为第三虚拟对象的第二锁定操作,控制处于第一形态的至少一个伙伴对象移动至第三位置,并在第三位置从第一形态转换为第二形态,以及控制处于第二形态的至少一个伙伴对象从第三位置移动至第三虚拟对象所在的位置;其中,第三位置在第二连接线上与第三虚拟对象所在的位置之间的距离为第二距离阈值,第二连接线用于连接第一虚拟对象所在的位置和第三虚拟对象所在的位置。
在一些实施例中,第一形态为至少一个伙伴对象的形状可变化的形态,第二形态为至少一个伙伴对象的形状固定的形态;其中,第二形态的类型包括:独立护盾、侦察对象、攻击对象;当第二形态为独立护盾时,独立护盾用于抵挡虚拟场景中的其他虚拟对象针对第一虚拟对象进行的攻击;当第二形态为侦察对象时,侦察对象用于在第二区域释放侦察信号,以感知第二区域内存在的虚拟对象;当第二形态为攻击对象时,攻击对象用于协助第一虚拟对象对敌对阵营中的第四虚拟对象进行攻击。
在一些实施例中,释放条件包括以下任意一种:接收到针对至少一个伙伴对象的任务触发操作;任务自动触发条件,其中,任务自动触发条件包括以下至少之一:第一虚拟对象或者第一虚拟对象所属的第一阵营中的其他对象需要协助;处于针对第二阵营的进攻时机,其中,第二阵营是第一虚拟对象所属的第一阵营的敌对阵营。
在一些实施例中,控制模块4652,还用于响应于满足针对至少一个伙伴对象的召回条件,控制至少一个伙伴对象从独立状态转换为附着状态;其中,第一虚拟对象的技能高于至少一个伙伴对象以第一形态附着于第一虚拟对象之前。
在一些实施例中,控制模块4652,还用于当处于第二形态的至少一个伙伴对象与第一虚拟对象之间的距离小于或者等于第三距离阈值时,控制处于第二形态的至少一个伙伴对象以第一方式移动至第一虚拟对象所在的位置,并从第二形态转换为第一形态;以及用于当处于第二形态的至少一个伙伴对象与第一虚拟对象之间的距离大于第三距离阈值时,控制处于第二形态的至少一个伙伴对象以第二方式移动至第四位置,并控制处于第二形态的至少一个伙伴对象以第一方式从第四位置移动至第一虚拟对象所在的位置,以及从第二形态转换为第一形态;其中,第四位置在第三连接线上与第一虚拟对象所在的位置之间的距离为第三距离阈值,第三连接线用于连接第一虚拟对象所在的位置和处于第二形态的至少一个伙伴对象所在的位置。
在一些实施例中,第一方式为至少一个伙伴对象通过逐渐改变位置进行移动的方式,第二方式为至少一个伙伴对象通过瞬间改变位置进行移动的方式。
在一些实施例中,召回条件包括以下任意一种:接收到针对处于任务状态的至少一个伙伴对象的召回触发操作;至少一个伙伴对象处于第二形态的时长达到时长阈值;处于第二形态的至少一个伙伴对象与第一虚拟对象之间的距离大于第四距离阈值;处于第二形态的至少一个伙伴对象完成任务,并且在完成任务之后的等待时间内没有接收到新的任务触发操作。
在一些实施例中,虚拟场景中伙伴对象的控制装置465还包括获取模块4654,用于获取处于第二形态的至少一个伙伴对象所处的状态;显示模块4651,还用于当至少一个伙伴对象所处的状态为不可响应状态时,显示提示信息,其中,提示信息用于提示至少一个伙伴对象当前无法从独立状态转换为附着状态;确定模块4653,还用于当至少一个伙伴对象所处的状态从不可响应状态转换为可响应状态时,确定将响应于满足针对至少一个伙伴对象的召回条件。
在一些实施例中,虚拟场景中伙伴对象的控制装置465还包括调用模块4655,用于基于虚拟场景的环境信息、第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息、以及第二阵营包括的对象的属性信息调用第一机器学习模型进行预测处理,得到至少一个伙伴对象待执行的至少一种动作或者动作组合;其中,第一虚拟对象所属的第一阵营与第二阵营属于敌对阵营,第一机器学习模型是基于样本虚拟场景的环境信息、样本胜方阵营包括的对象的属性信息、样本败方阵营包括的对象的属性信息、以及标记数据进行训练得到的,标记数据包括样本伙伴对象在互动过程中执行的至少一种动作或者动作组合;控制模块4652,还用于控制处于第二形态的至少一个伙伴对象执行至少一种动作或者动作组合。
在一些实施例中,当至少一个伙伴对象为多个伙伴对象时,控制模块4652,还用于响应于伙伴对象选择操作,控制多个伙伴对象中被选中的伙伴对象从附着状态转换为独立状态;其中,不同的伙伴对象具有不同的技能。
在一些实施例中,当至少一个伙伴对象为多个伙伴对象时,调用模块4655,还用于基于虚拟场景的环境信息、第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息、第二阵营包括的对象的属性信息、以及多个伙伴对象分别具有的技能调用第二机器学习模型进行预测处理,得到每个伙伴对象分别对应的释放概率;其中,第一虚拟对象所属的第一阵营与第二阵营属于敌对阵营,第二机器学习模型是基于专家账号的历史操作数据、以及标记数据进行训练得到的,专家账号的等级大于等级阈值,标记数据包括专家账号在互动过程中所使用的伙伴对象;虚拟场景中伙伴对象的控制装置465还包括排序模块4656,用于对多个释放概率进行降序排序;控制模块4652,还用于控制降序排序结果中排在前N位的释放概率对应的伙伴对象从附着状态转换为独立状态,其中,N为大于或者等于1的正整数。
在一些实施例中,控制模块4652,还用于控制第一虚拟对象获取技能芯片;当第一虚拟对象拥有的能量值大于能量阈值时,控制第一虚拟对象与虚拟场景中处于虚弱状态的至少一个第三虚拟对象进行交互,并在达到设定的交互结果时执行以下处理之一:使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象从第三形态转换为第四形态,播放处于第四形态的至少一个第二虚拟对象移动至第一虚拟对象所在的位置的特效动画,并将处于第四形态的至少一个第二虚拟对象转换为处于附着状态的至少一个伙伴对象,其中,第三形态为至少一个第二虚拟对象的原始形态,第四形态的类型包括:粒子、能量;使用技能芯片将至少一个第二虚拟对象转换为处于独立状态的至少一个伙伴对象,控制至少一个伙伴对象执行出场动作并从独立状态转换为附着状态;其中,虚弱状态是状态值低于状态阈值的状态。
需要说明的是,本申请实施例装置的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果,因此不做赘述。对于本申请实施例提供的虚拟场景中伙伴对象的控制装置中未尽的技术细节,可以根据图3、图4、或图6任一附图的说明而理解。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令(即可执行指令),该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中伙伴对象的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图3、图4、或图6示出的虚拟场景中伙伴对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
综上所述,本申请实施例中,当至少一个伙伴对象不需要执行任务时,以第一形态附着于第一虚拟对象;当满足释放条件时,至少一个伙伴对象会从附着状态转换为以第二形态独立于第一虚拟对象行动的状态,并以第二形态执行任务,也就是说,至少一个伙伴对象能够以多样化的状态来适应用户不同的需求,从而提高了人机交互的效率和用户的体验。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (21)
1.一种虚拟场景中伙伴对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象使用技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象;其中,所述至少一个伙伴对象是所述第一虚拟对象的从属对象,且所述至少一个伙伴对象处于附着状态,所述附着状态是所述至少一个伙伴对象以第一形态附着于所述第一虚拟对象以成为所述第一虚拟对象的一部分的状态;
响应于满足释放条件,控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,其中,所述独立状态是所述至少一个伙伴对象以第二形态独立于所述第一虚拟对象行动的状态,所述第二形态与所述第一形态不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,包括:
响应于锁定对象为锁定位置的第一锁定操作,确定所述锁定位置与所述第一虚拟对象所在的位置之间的距离;
当所述距离小于或者等于第一距离阈值时,控制处于所述第一形态的所述至少一个伙伴对象移动至所述锁定位置,并在所述锁定位置从所述第一形态转换为所述第二形态;
当所述距离大于第一距离阈值时,控制处于所述第一形态的所述至少一个伙伴对象移动至第一位置,并在所述第一位置从所述第一形态转换为所述第二形态,以及控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象从所述第一位置移动至所述锁定位置,其中,所述第一位置在第一连接线上与所述第一虚拟对象所在的位置之间的距离为所述第一距离阈值,所述第一连接线用于连接所述锁定位置和所述第一虚拟对象所在的位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述锁定位置为所述虚拟场景中所述至少一个伙伴对象无法到达的位置时,所述方法还包括:
控制处于所述第一形态的所述至少一个伙伴对象移动至第二位置,并在所述第二位置从所述第一形态转换为所述第二形态,其中,所述第二位置为所述第一连接线上所述至少一个伙伴对象能够到达的、且与所述锁定位置最近的位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述锁定位置位于所述虚拟场景的空中时,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景中与所述锁定位置对应的地面投影位置;
控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象在虚拟重力的作用下从所述锁定位置移动至所述地面投影位置,并对以所述地面投影位置为中心的第一区域内存在的虚拟对象的状态参数进行衰减。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,包括:
响应于锁定对象为第三虚拟对象的第二锁定操作,控制处于所述第一形态的所述至少一个伙伴对象移动至第三位置,并在所述第三位置从所述第一形态转换为所述第二形态,以及
控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象从所述第三位置移动至所述第三虚拟对象所在的位置;其中,所述第三位置在第二连接线上与所述第三虚拟对象所在的位置之间的距离为第二距离阈值,所述第二连接线用于连接所述第一虚拟对象所在的位置和所述第三虚拟对象所在的位置。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,
其中,所述第一形态为所述至少一个伙伴对象的形状可变化的形态,所述第二形态为所述至少一个伙伴对象的形状固定的形态;
其中,所述第二形态的类型包括:独立护盾、侦察对象、攻击对象;
当所述第二形态为所述独立护盾时,所述独立护盾用于抵挡所述虚拟场景中的其他虚拟对象针对所述第一虚拟对象进行的攻击;
当所述第二形态为所述侦察对象时,所述侦察对象用于在第二区域释放侦察信号,以感知所述第二区域内存在的虚拟对象;
当所述第二形态为所述攻击对象时,所述攻击对象用于协助所述第一虚拟对象对敌对阵营中的第四虚拟对象进行攻击。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述释放条件包括以下任意一种:
接收到针对所述至少一个伙伴对象的任务触发操作;
任务自动触发条件,其中,所述任务自动触发条件包括以下至少之一:所述第一虚拟对象或者所述第一虚拟对象所属的第一阵营中的其他对象需要协助;处于针对第二阵营的进攻时机,其中,所述第二阵营是所述第一虚拟对象所属的第一阵营的敌对阵营。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于满足针对所述至少一个伙伴对象的召回条件,控制所述至少一个伙伴对象从所述独立状态转换为所述附着状态;其中,所述第一虚拟对象的技能高于所述至少一个伙伴对象以所述第一形态附着于所述第一虚拟对象之前。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述至少一个伙伴对象从所述独立状态转换为所述附着状态,包括:
当处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象与所述第一虚拟对象之间的距离小于或者等于第三距离阈值时,控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象以第一方式移动至所述第一虚拟对象所在的位置,并从所述第二形态转换为所述第一形态;
当处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象与所述第一虚拟对象之间的距离大于第三距离阈值时,控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象以第二方式移动至第四位置,并控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象以第一方式从所述第四位置移动至所述第一虚拟对象所在的位置,以及从所述第二形态转换为所述第一形态;其中,所述第四位置在第三连接线上与所述第一虚拟对象所在的位置之间的距离为所述第三距离阈值,所述第三连接线用于连接所述第一虚拟对象所在的位置和处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象所在的位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
其中,所述第一方式为所述至少一个伙伴对象通过逐渐改变位置进行移动的方式,所述第二方式为所述至少一个伙伴对象通过瞬间改变位置进行移动的方式。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
所述召回条件包括以下任意一种:
接收到针对处于任务状态的所述至少一个伙伴对象的召回触发操作;
所述至少一个伙伴对象处于所述第二形态的时长达到时长阈值;
处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象与所述第一虚拟对象之间的距离大于第四距离阈值;
处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象完成所述任务,并且在完成所述任务之后的等待时间内没有接收到新的任务触发操作。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在响应于满足针对所述至少一个伙伴对象的召回条件之前,所述方法还包括:
获取处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象所处的状态;
当所述至少一个伙伴对象所处的状态为不可响应状态时,显示提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述至少一个伙伴对象当前无法从所述独立状态转换为所述附着状态;
所述方法还包括:
当所述至少一个伙伴对象所处的状态从所述不可响应状态转换为可响应状态时,确定将响应于满足针对所述至少一个伙伴对象的召回条件。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟场景的环境信息、所述第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息、以及第二阵营包括的对象的属性信息调用第一机器学习模型进行预测处理,得到所述至少一个伙伴对象待执行的至少一种动作或者动作组合;
其中,所述第一虚拟对象所属的第一阵营与所述第二阵营属于敌对阵营,所述第一机器学习模型是基于样本虚拟场景的环境信息、样本胜方阵营包括的对象的属性信息、样本败方阵营包括的对象的属性信息、以及标记数据进行训练得到的,所述标记数据包括样本伙伴对象在互动过程中执行的至少一种动作或者动作组合;
控制处于所述第二形态的所述至少一个伙伴对象执行所述至少一种动作或者动作组合。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述至少一个伙伴对象为多个伙伴对象时,所述控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,包括:
响应于伙伴对象选择操作,控制所述多个伙伴对象中被选中的伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态;其中,不同的伙伴对象具有不同的技能。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述至少一个伙伴对象为多个伙伴对象时,所述控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,包括:
基于所述虚拟场景的环境信息、所述第一虚拟对象所属的第一阵营包括的对象的属性信息、第二阵营包括的对象的属性信息、以及所述多个伙伴对象分别具有的技能调用第二机器学习模型进行预测处理,得到每个所述伙伴对象分别对应的释放概率;
其中,所述第一虚拟对象所属的第一阵营与所述第二阵营属于敌对阵营,所述第二机器学习模型是基于专家账号的历史操作数据、以及标记数据进行训练得到的,所述专家账号的等级大于等级阈值,所述标记数据包括所述专家账号在互动过程中所使用的伙伴对象;
对多个所述释放概率进行降序排序;
控制降序排序结果中排在前N位的释放概率对应的伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,其中,N为大于或者等于1的正整数。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象使用技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象,包括:
控制所述第一虚拟对象获取技能芯片;
当所述第一虚拟对象拥有的能量值大于能量阈值时,控制所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中处于虚弱状态的至少一个第二虚拟对象进行交互,并在达到设定的交互结果时执行以下处理之一:
使用所述技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象从第三形态转换为第四形态,播放处于所述第四形态的所述至少一个第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象所在的位置的特效动画,并将处于所述第四形态的所述至少一个第二虚拟对象转换为处于所述附着状态的至少一个伙伴对象,其中,所述第三形态为所述至少一个第二虚拟对象的原始形态,所述第四形态的类型包括:粒子、能量;使用所述技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象转换为处于所述独立状态的至少一个伙伴对象,控制所述至少一个伙伴对象执行出场动作并从所述独立状态转换为所述附着状态;
其中,所述虚弱状态是状态值低于状态阈值的状态。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,
其中,不同类型的技能芯片对应的伙伴对象不同,且不同的伙伴对象在所述第一虚拟对象上的附着部位不同,以及提升所述第一虚拟对象不同的技能。
18.一种虚拟场景中伙伴对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
控制模块,用于控制所述第一虚拟对象使用技能芯片将所述至少一个第二虚拟对象转换为至少一个伙伴对象;其中,所述至少一个伙伴对象是所述第一虚拟对象的从属对象,且所述至少一个伙伴对象处于附着状态,所述附着状态是所述至少一个伙伴对象以第一形态附着于所述第一虚拟对象以成为所述第一虚拟对象的一部分的状态;
所述控制模块,还用于响应于满足释放条件,控制所述至少一个伙伴对象从所述附着状态转换为独立状态,其中,所述独立状态是所述至少一个伙伴对象以第二形态独立于所述第一虚拟对象行动的状态,所述第二形态与所述第一形态不同。
19.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中伙伴对象的控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中伙伴对象的控制方法。
21.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中伙伴对象的控制方法。
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