CN110694265A - 游戏中数据同步的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
Abstract
本申请实施例提供了游戏中数据同步的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。通过本申请实施例,实现了对游戏中载具属性数据的同步,减少同步的数据传输量。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及游戏中数据同步的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在网络游戏中,玩家对游戏的自由度、真实性等要求越来越高,随着游戏中载具的引入,能让玩家在游戏中自由驾驶,但网络游戏通常要求参与同一游戏的所有客户端中同一载具的运行状态保持一致。
在现有技术中,可以通过将某一游戏客户端中载具的相关数据同步至其他游戏客户端,进而在其他游戏客户端中保持载具的运行状态一致,且为了达到平滑没有卡顿的视觉效果,需要在短时间内进行多次数据同步,在需要同步的数据较多的情况下,这种高频率同步的传输数据量较大。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中数据同步的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏中数据同步的方法,应用于第一游戏客户端,包括:
获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;
对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;
获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;
将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
可选地,所述对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据的步骤包括:
确定所述第一属性数据对应的压缩精度;
按照所述压缩精度,对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据。
可选地,所述获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据的步骤包括:
获取多个载具属性数据;
从所述多个载具属性数据中,筛选出待压缩的第一属性数据。
可选地,所述预设范围小于所述第一虚拟角色的AOI感兴趣范围。
可选地,所述第一属性数据包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
一种游戏中数据同步的方法,应用于第二游戏客户端,包括:
获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据;其中,所述压缩数据为由所述第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,所述第二游戏客户端对应第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色;
对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据;
采用所述第二属性数据,控制所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
可选地,所述对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据的步骤包括:
确定所述压缩数据对应的压缩精度;
按照所述压缩精度,对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据。
可选地,所述预设范围小于所述第一虚拟角色的AOI感兴趣范围。
可选地,所述第二属性数据包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
一种游戏中数据同步的装置,应用于第一游戏客户端,包括:
第一属性数据获取模块,用于获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;
压缩数据得到模块,用于对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;
第二虚拟角色获取模块,用于获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;
压缩数据发送模块,用于将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
一种游戏中数据同步的装置,应用于第二游戏客户端,包括:
压缩数据接收模块,用于获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据;其中,所述压缩数据为由所述第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,所述第二游戏客户端对应第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色;
第二属性数据得到模块,用于对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据;
载具控制模块,用于采用所述第二属性数据,控制所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中数据同步的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中数据同步的方法的步骤。
本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例中,通过获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据,对第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将压缩数据发送至游戏服务端,然后获取游戏场景中第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色,将压缩数据通过游戏服务端发送至至少一第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一第二游戏客户端中相应的目标虚拟载具的显示,实现了对游戏中载具属性数据的同步,减少同步的数据传输量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种游戏中数据同步的方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种游戏系统的结构示意图;
图3是本申请一实施例提供的另一种游戏中数据同步的方法的步骤流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种游戏中数据同步的装置的结构示意图;
图5是本申请一实施例提供的另一种游戏中数据同步的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中数据同步的方法的步骤流程图,应用于第一游戏客户端,如图2,第一游戏客户端21可以通过游戏服务端22与第二游戏客户端23连接,第一游戏客户端21和第二游戏客户端23控制同一游戏场景中不同虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;
作为一示例,虚拟载具可以为虚拟汽车、虚拟摩托车等。
第一属性数据可以包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
在游戏运行的过程中,响应于玩家输入,第一游戏客户端可以对游戏场景中第一虚拟角色对应的目标虚拟载具进行控制,如控制轮子转向等,并可以获取目标虚拟载具的第一属性数据。
在一示例中,游戏客户端不仅可以部署在智能手机、电脑等设备中,还可以部署在具有与目标载具对应的控制器件的设备中,如部署在实体车辆的车载系统中,即该游戏可以为车载游戏,能够更好地进行载具控制。
在本申请一实施例中,步骤101可以包括如下子步骤:
子步骤11,获取多个载具属性数据;
在实际应用中,通过根据玩家输入,利用物理运算可以计算出目标虚拟载具对应的多个载具属性数据。
子步骤12,从所述多个载具属性数据中,筛选出待压缩的第一属性数据。
由于存在部分载具属性数据需要保持较高的精度,如载具位置数据、载具旋转数据等,则可以预先对载具属性数据进行区分,标记出对精度要求不高的载具属性数据的类型,进而在获得多个载具属性数据后,可以从中筛选出能够进行压缩的第一属性数据。
步骤102,对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;
在获得第一属性数据后,可以对第一属性数据进行压缩,减少其占用的字节,如压缩为32位的比特,进而得到压缩数据。
在本申请一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:
子步骤21,确定所述第一属性数据对应的压缩精度;
对于每一种第一属性数据,其对精度的要求各不相同,则可以根据对精度的要求,预先设置每种第一属性数据对应的压缩精度。
子步骤22,按照所述压缩精度,对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据。
在获得压缩精度后,可以按照压缩精度,分别对第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,即压缩后的数据。
以下通过几个例子进行示例性说明:
对于载具移动速度:
压缩后的数据范围为[-256,256],占9比特。
对于发送机转速:
压缩后的数据范围为[0,256],占8比特。
对于轮子朝向数据:
压缩后的数据范围为[0,16],占4比特。
对于轮子位置数据(即轮子位置受悬挂伸展或压缩影响造成的偏移,如轮子经过有突起的路径,悬挂压缩,轮子向上):
压缩后的数据范围为[0,6],占3比特。
在一示例中,为了减少数据量,可以不对4个轮子的轮子位置数据进行同步,只分前后轮的轮子位置数据分别各占3比特。
对于油门操作数据:
压缩后的数据范围为[0,2],占2比特。
对于载具凌空数据(即目标虚拟载具是否凌空):
压缩后的数据范围为[0,1],占1比特。
对于载具加速数据(即是否额外的加速,如氮气技能加速):
压缩后的数据范围为[0,1],占1比特。
具体的,可以根据压缩前的数据范围和压缩后的数据范围,确定压缩精度,进而能对实时获取的第一属性数据进行压缩,得到压缩数据
以发动机转速为例,目标虚拟载具的最大发动机转速是1024,即压缩前的数据范围为[0,1024],压缩后的数据范围为[0,256],即可以确定压缩精度为256/1024=0.25,若目标虚拟载具的当前发动机转速为512,则压缩后的当前发动机转速为512*0.25=128。
步骤103,获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;
其中,预设范围可以小于第一虚拟角色的AOI(Area OfInterest)感兴趣范围,AOI感兴趣区域可以为在游戏场景中以虚拟角色视角实时看到的区域,其可以会随着虚拟角色的视角变化而变化。
在具体实现中,可以确定第一虚拟角色在游戏场景中的坐标,进而可以获取在该坐标的预设范围内的第二虚拟角色。
步骤104,将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
在获得压缩数据后,可以将压缩数据发送至游戏服务端,游戏服务端可以将压缩数据发送至第二游戏客户端,第二游戏客户端接收到压缩数据后,可以采用第二属性数据控制第二游戏客户端中显示的目标虚拟载具。
例如,在游戏场景中,虚拟角色的AOI感兴趣区域为500米,预设范围为150米,虚拟角色A驾驶载具,当第一游戏客户端控制的虚拟角色A与第二游戏客户端控制的虚拟角色B之间的距离为200米时,由于虚拟角色B不在预设范围内,则无需向第二游戏客户端发送压缩数据,第二游戏客户端中不显示虚拟角色A驾驶载具的变化。
当虚拟角色A与虚拟角色B之间的距离小于或等于150米时,则虚拟角色B在预设范围,则可以向第二游戏客户端发送压缩数据,第二游戏客户端可以显示虚拟角色A驾驶的载具变化,如轮子的变化。
在一示例中,上述数据同步的过程在短时间内多次进行,即高频率同步,如每0.1秒进行一次,以达到平滑没有卡顿的视觉效果。
在本申请实施例中,通过获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据,对第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将压缩数据发送至游戏服务端,然后获取游戏场景中第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色,将压缩数据通过游戏服务端发送至至少一第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一第二游戏客户端中相应的目标虚拟载具的显示,实现了对游戏中载具属性数据的同步,减少同步的数据传输量。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的另一种游戏中数据同步的方法的步骤流程图,应用于第二游戏客户端,具体可以包括如下步骤:
步骤301,获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据;其中,所述压缩数据为由所述第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,所述第二游戏客户端对应第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色;
作为一示例,第二属性数据可以包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
在游戏运行的过程中,响应于玩家输入,第一游戏客户端可以对游戏场景中第一虚拟角色对应的目标虚拟载具进行控制,如控制轮子转向等,并可以获取目标虚拟载具的第一属性数据。
在获得第一属性数据后,可以对第一属性数据进行压缩,减少其占用的字节,如压缩为32位的比特,进而得到压缩数据。
在具体实现中,可以确定第一虚拟角色在游戏场景中的坐标,进而可以获取在该坐标的预设范围内的第二虚拟角色,预设范围可以小于第一虚拟角色的AOI(AreaOfInterest)感兴趣范围。
在获得压缩数据后,可以将压缩数据发送至游戏服务端,游戏服务端可以将压缩数据发送至第二游戏客户端,第二游戏客户端可以接收到压缩数据。
步骤302,对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据;
在获得压缩数据后,可以对压缩数据进行解压,得到第二属性数据,即压缩前的原始数据。
在本申请一实施例中,步骤302可以包括如下子步骤:
子步骤31,确定所述压缩数据对应的压缩精度;
对于每一种压缩数据,由于其与第一属性数据对应,则可以确定与第一属性数据对应的压缩精度,作为其压缩精度。
子步骤32,按照所述压缩精度,对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据。
在获得压缩精度后,可以按照压缩精度,分别对压缩数据进行解压,得到第二属性数据。
步骤303,采用所述第二属性数据,控制所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
在获得第二属性数据后,可以采用第二属性数据,对第二游戏客户端中显示的目标虚拟载具进行设置。
在本申请实施例中,通过获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据,压缩数据为由第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,第二游戏客户端对应第二虚拟角色,第二虚拟角色为游戏场景中第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色,并可以对压缩数据进行解压,得到第二属性数据,然后采用第二属性数据,控制第二游戏客户端中相应的目标虚拟载具的显示,实现了对游戏中载具属性数据的同步,减少同步的数据传输量。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图4,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中数据同步的装置的结构示意图,应用于第一游戏客户端,具体可以包括如下模块:
第一属性数据获取模块401,用于获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;
压缩数据得到模块402,用于对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;
第二虚拟角色获取模块403,用于获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;
压缩数据发送模块404,用于将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
在本申请一实施例中,所述压缩数据得到模块402包括:
第一压缩精度确定子模块,用于确定所述第一属性数据对应的压缩精度;
第一属性数据压缩子模块,用于按照所述压缩精度,对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据。
在本申请一实施例中,所述第一属性数据获取模块401包括:
载具属性数据获取子模块,用于获取多个载具属性数据;
第一属性数据筛选子模块,用于从所述多个载具属性数据中,筛选出待压缩的第一属性数据。
在本申请一实施例中,所述预设范围小于所述第一虚拟角色的AOI感兴趣范围。
在本申请一实施例中,所述第一属性数据包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中数据同步的装置的结构示意图,应用于第二游戏客户端,具体可以包括如下模块:
压缩数据接收模块501,用于获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据;其中,所述压缩数据为由所述第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,所述第二游戏客户端对应第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色;
第二属性数据得到模块502,用于对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据;
载具控制模块503,用于采用所述第二属性数据,控制所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
在本申请一实施例中,所述第二属性数据得到模块502包括:
第二压缩精度确定子模块,用于确定所述第二属性数据对应的压缩精度;
压缩数据解压子模块,用于按照所述压缩精度,对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据。
在本申请一实施例中,所述预设范围小于所述第一虚拟角色的AOI感兴趣范围。
在本申请一实施例中,所述第二属性数据包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中数据同步的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中数据同步的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的游戏中数据同步的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (13)
1.一种游戏中数据同步的方法,其特征在于,应用于第一游戏客户端,包括:
获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;
对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;
获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;
将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据的步骤包括:
确定所述第一属性数据对应的压缩精度;
按照所述压缩精度,对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据的步骤包括:
获取多个载具属性数据;
从所述多个载具属性数据中,筛选出待压缩的第一属性数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设范围小于所述第一虚拟角色的AOI感兴趣范围。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一属性数据包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
6.一种游戏中数据同步的方法,其特征在于,应用于第二游戏客户端,包括:
获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据;其中,所述压缩数据为由所述第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,所述第二游戏客户端对应第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色;
对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据;
采用所述第二属性数据,控制所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据的步骤包括:
确定所述压缩数据对应的压缩精度;
按照所述压缩精度,对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预设范围小于所述第一虚拟角色的AOI感兴趣范围。
9.根据权利要求6或7或8所述的方法,其特征在于,所述第二属性数据包括以下任一项或多项:
载具移动速度、发送机转速、轮子朝向数据、轮子位置数据、油门操作数据、载具凌空数据、载具加速数据。
10.一种游戏中数据同步的装置,其特征在于,应用于第一游戏客户端,包括:
第一属性数据获取模块,用于获取游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据;其中,所述目标虚拟载具为基于所述第一游戏客户端中的所述第一虚拟角色控制的虚拟载具;
压缩数据得到模块,用于对所述第一属性数据进行压缩,得到压缩数据,并将所述压缩数据发送至游戏服务端;
第二虚拟角色获取模块,用于获取所述游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的至少一第二虚拟角色;
压缩数据发送模块,用于将所述压缩数据通过游戏服务端发送至至少一所述第二虚拟角色对应的第二游戏客户端,以控制至少一所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
11.一种游戏中数据同步的装置,其特征在于,应用于第二游戏客户端,包括:
压缩数据接收模块,用于获取第一游戏客户端通过游戏服务端发送的压缩数据;其中,所述压缩数据为由所述第一游戏客户端对游戏场景内第一虚拟角色控制的目标虚拟载具的第一属性数据进行压缩后得到的数据,所述第二游戏客户端对应第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为游戏场景中所述第一虚拟角色的预设范围内的虚拟角色;
第二属性数据得到模块,用于对所述压缩数据进行解压,得到第二属性数据;
载具控制模块,用于采用所述第二属性数据,控制所述第二游戏客户端中相应的所述目标虚拟载具的显示。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中数据同步的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中数据同步的方法的步骤。
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