CN115569381A - 游戏控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,环境参数包括目标虚拟车辆的悬挂类型参数;根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数,预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;根据反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面。应用本申请实施例,可以降低终端设备的性能消耗。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着游戏技术和游戏品质的提升,虚拟车辆成为众多网络游戏(如QQ飞车)不可或缺的一部分。网络游戏中的虚拟车辆可包括多种类型,如越野车、跑车、幻想赛车等。
可以理解的是。玩家操控虚拟车辆在赛道上行驶时,可能会遇到碰撞、漂移等运动状态。目前,不同类型的虚拟车辆在发生不同运动状态时,均需要利用繁琐复杂的动力学物理算法确定不同类型的虚拟车辆在不同运动状态下的动画表现。
然而,网络游戏中虚拟车辆类型众多,如果每一虚拟车辆都需要利用繁琐复杂的动力学物理算法确定对应的动画表现,那么会加大终端设备的性能消耗。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,可以降低终端设备的性能消耗。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏控制方法,所述方法包括:
响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取所述目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,所述环境参数包括所述目标虚拟车辆的悬挂类型参数;
根据所述目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及所述预设运动状态对应的运动曲线图,确定所述目标虚拟车辆的反馈参数,所述预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在所述预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;
根据所述反馈参数以及所述预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;
根据所述动画参数显示所述目标虚拟车辆的运动画面。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏控制装置,所述装置包括:
获取模块,用于响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取所述目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,所述环境参数包括所述目标虚拟车辆的悬挂类型参数;
第一确定模块,用于根据所述目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及所述预设运动状态对应的运动曲线图,确定所述目标虚拟车辆的反馈参数,所述预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在所述预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;
第二确定模块,用于根据所述反馈参数以及所述预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;
显示模块,用于根据所述动画参数显示所述目标虚拟车辆的运动画面。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的所述游戏控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的所述游戏控制方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,环境参数包括目标虚拟车辆的悬挂类型参数;根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数,预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;根据反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面。
采用本申请实施例提供的游戏控制方法,在根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图确定出目标虚拟车辆的反馈参数后,利用基于该预设运动状态对应的动画模板确定出的动画参数来显示目标虚拟车辆的运动画面。也就是说,不同类型的虚拟车辆在同一运动状态下,对应同一动画模板。针对每一种运动状态,可只做一个动画效果,进而可利用少量的动画资源实现不同类型的虚拟车辆在不同运动状态下的动画表现,这样可降低终端设备的性能消耗。
同时,可根据用于表征目标虚拟车辆类型的悬挂类型参数、运动参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定出目标虚拟车辆对应的反馈参数,也就是说,不同类型的虚拟车辆对应不同悬挂类型参数,进而得到的反馈参数也不同,即不同类型的虚拟车辆对应不同的反馈参数。基于此,对于同一预设运动状态来说,可根据不同类型的虚拟车辆对应的反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板确定出不同类型的虚拟车辆对应的动画参数,这样不同类型的虚拟车辆在同一预设运动状态下显示不同的运动画面,即可具有不同的表现,可给玩家营造操作手感差异,提高玩家的游戏体验。也就是说,本申请可在降低终端设备性能消耗的前提下,给玩家营造操作手感差异。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的再一种游戏控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本申请其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
如下结合附图对本申请提到的游戏控制方法进行示例说明,该方法的执行主体为上述提到的终端设备,该终端设备上可渲染显示游戏的图形用户界面。需要说明的是,该游戏具体可为多人竞技类游戏,也可为其它类型游戏,本申请不对其进行限定。
如下结合附图对本申请提到的游戏控制方法进行示例说明。图1为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法可包括:
S101、响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数。
其中,环境参数包括目标虚拟车辆的悬挂类型参数,悬挂类型参数可以表征目标虚拟车辆的类型。示例性的,赛车游戏中的虚拟车辆的类型可包括越野车、跑车、家用车等,本申请不对其进行限定。可以理解的是,越野车的悬挂一般比较高,对应的悬挂类型参数较大,跑车的悬挂一般比较低,对应的悬挂类型参数较小,家用车的悬挂高度适中,对应的悬挂类型参数一般大于跑车对应的悬挂类型参数小于越野车对应的悬挂类型参数。
一种示例性的,每种虚拟车辆类型可对应一个悬挂类型参数区间,根据实际需求从对应的悬挂类型参数区间中选取某一悬挂类型参数(可用参数d进行表示)作为虚拟车辆类型对应的悬挂类型参数。另一种示例性的,每种虚拟车辆类型可直接对应一个悬挂类型参数。需要说明的是,本申请不对其进行限定。
其中,终端设备中预先存储的预设运动状态可包括:碰撞状态、漂移状态、飞跃状态等,本申请不对其进行限定。在一种可实现的实施例中,终端设备实时监控目标玩家操控的目标虚拟车辆在赛车游戏中的运动状态,若终端设备根据目标虚拟车辆当前的游戏数据确定出目标虚拟车辆当前的运动状态为预先存储的预设运动状态(如碰撞状态)时,那么终端设备可获取目标虚拟车辆的运动参数,该运动参数可用于表征目标虚拟车辆当前的瞬时速度,同时,终端设备可根据虚拟车辆类型与悬挂类型参数之间的映射关系,确定出目标虚拟车辆的悬挂类型参数。
S102、根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数。
其中,预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况。
示例性的,终端设备关联的存储器中预先存储有各预设运动状态对应的运动曲线图,运动曲线图中的横坐标与运动参数以及环境参数相关,在横坐标确定后,进而可将横坐标对应的纵坐标作为反馈参数。根据目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数中包括的目标虚拟车辆的悬挂类型参数得到预设运动状态对应的运动曲线图中的横坐标,进而基于横坐标与纵坐标在运动曲线图中的对应关系,得到目标虚拟车辆的反馈系数。
S103、根据反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数。
S104、根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面。
示例性的,终端设备相关联的存储器中预先存储有各预设运动状态对应的动画模板,在确定出目标虚拟车辆当前为某一预设运动状态时,可根据存储器中预先存储的各预设运动状态对应的动画模板得到该预设运动状态对应的动画模板。可以理解的是,不同类型的虚拟车辆在同一运动状态下,终端设备可基于同一动画模板确定出的动画参数显示不同类型虚拟车辆的运动画面。其中,该预设运动状态对应的动画模板可以理解为在预设运动状态下,虚拟车辆的一种极限动作动画,对应的,预设运动状态对应的动画模板中包括:在极限情况下,虚拟车辆对应的极限动画参数。在确定出目标虚拟车辆的反馈参数后,可将该反馈参数作为虚拟车辆对应的极限动画参数的权重,确定目标虚拟车辆当前对应的动画参数,即将虚拟车辆对应的极限动画参数与反馈参数的乘积作为目标虚拟车辆当前对应的动画参数。
此处以目标虚拟车辆当前为漂移状态为例进行说明,漂移状态对应的动画模板可以理解为在漂移状态下,目标虚拟车辆在一种在极限情况下对应的转弯偏移动画,对应的,目标虚拟车辆的漂移状态对应的动画模板中包括极限运动动画参数可为目标虚拟车辆的最大倾斜角度,如∠30。那么若目标虚拟车辆的反馈参数为0.5,则目标虚拟车辆当前的动画参数为上述提到的最大倾斜角度的一半,即∠15。
示例性的,在确定出目标虚拟车辆当前的动画参数后,终端设备可将上述提到的预设运动状态对应的动画模板中的极限动画参数调整为目标虚拟车辆当前的动画参数,并且将调整后的动画模板中的动画显示在赛车游戏的图形用户界面上。例如,在图形用户界面上显示目标虚拟车辆在漂移状态下的运动画面。
综上所述,本申请提供的游戏控制方法中,可根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图确定出目标虚拟车辆的反馈参数后,利用结合该预设运动状态对应的动画模板确定出的动画参数来显示目标虚拟车辆的运动画面。也就是说,不同类型的虚拟车辆在同一运动状态下,对应同一动画模板。针对每一种运动状态,可只做一个动画效果,进而可利用少量的动画资源在实现不同类型的虚拟车辆在不同运动状态下的动画表现,这样可降低终端设备的性能消耗。
同时,可根据用于表征目标虚拟车辆类型的悬挂类型参数、运动参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定出目标虚拟车辆对应的反馈参数,也就是说,不同类型的虚拟车辆对应不同悬挂类型参数,进而得到的反馈参数也不同,即不同类型的虚拟车辆对应不同的反馈参数。基于此,对于同一预设运动状态来说,可根据不同类型的虚拟车辆对应的反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板确定出不同类型的虚拟车辆对应的动画参数,这样不同类型的虚拟车辆在同一预设运动状态下显示不同的运动画面,即可具有不同的表现,可给玩家营造操作手感差异,提高玩家的游戏体验。也就是说,本申请可在降低终端设备性能消耗的前提下,给玩家营造操作手感差异。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图。可选地,如图2所示,上述根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数,包括:
S201、根据目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
此处首先对预设运动状态对应的运动曲线图进行介绍,可以理解的是,不同运动状态对应不同的运动曲线图。示例性的,可根据多个虚拟车辆的悬挂类型参数以及该预设运动状态对应的映射关系,确定该预设运动状态下各悬挂类型参数对应的第一反馈子参数,根据各虚拟车俩的预设运动速度以及所述预设运动状态对应的映射关系,确定所述预设运动状态下的预设运动速度对应的第二反馈子参数;根据各悬挂类型参数以及预设运动速度,生成多个自变点;根据各自变点对应的第一反馈子参数和第二反馈子参数,生成各自变点对应的因变点,其中,各因变点分别表征一个反馈参数;根据各自变点以及各自变点对应的因变点,生成该预设运动状态对应的运动曲线图。其它运动状态对应的运动曲线图生成过程可参考上述描述,此处不再进行说明。
其中,在获取到目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数后,可根据运动参数对应的瞬时速度以及环境参数中包括的目标虚拟车辆的悬挂类型参数,得到目标虚拟车辆当前运动状态(预设运动状态)对应的运动曲线图中的自变点。
S202、根据预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,在运动曲线图中查找所述自变点对应的因变点。
S203、将因变点的值作为目标虚拟车辆的反馈参数。
可以理解的是,预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点与因变点具有一一对应关系,在自变点确定后,可基于该预设运动状态对应的运动曲线图,确定出该自变点对应的因变点,进而目标虚拟车辆的反馈参数即为该因变点的值。
可选地,上述根据目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,包括:根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的运动参数映射为第一参数;根据预设运动状态对应的映射关系,将环境参数映射为第二参数;确定第一参数与第二参数的乘积;将第一参数与第二参数的乘积对应的自变点作为预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
应理解的是,不同的运动状态对应不同的映射关系,此处以该预设运动状态对应的映射关系为例进行说明,该预设运动状态对应的映射关系可以理解为将参数映射为0-1区间的值。在获取到目标虚拟车辆当前的瞬时速度(运动参数)后,可基于该预设运动状态对应的映射关系,将该瞬时速度映射成0-1的值(即第一参数)。同理,可基于环境参数中包括的目标虚拟车辆的悬挂类型参数,得到为0-1区间值的第二参数。将第一参数与第二参数相乘,将乘积作为该预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
可选地,确定目标虚拟车辆当前的运动状态(即预设运动状态)是否为与赛道相关的运动状态,如漂移状态为与赛道相关的运动状态,碰撞状态为与赛道不相关的状态。若目标虚拟车辆当前的运动状态为与赛道相关的运动状态,那么环境参数中还包括目标虚拟车辆的赛道类型参数,可以理解的,赛道类型参数用于表征赛道状况,路况越好,赛道类型参数就越大,例如柏油路对应的赛道类型参数较小,泥土路对应的赛道类型较大。
图3为本申请实施例提供的又一种游戏控制方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述根据预设运动状态对应的映射关系,将环境参数映射为第二参数,包括:
S301、根据环境参数中的目标虚拟车辆的悬挂类型参数,确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数。
根据上述描述可知,目标虚拟车辆的悬挂类型参数可用d表示,在目标虚拟车辆的悬挂类型参数d确定的情况下,结合预设的弹簧系数E、线圈缠绕次数N利用下述公式计算得到目标虚拟车辆的弹簧刚性参数K:
可以看出,目标虚拟车辆的悬挂类型参数d与弹簧刚性参数K之间为正比关系,可在调节悬挂类型参数d的情况下,控制弹簧刚性参数K。这样可简化弹簧刚性参数K的计算过程,达到在终端设备侧实现低消耗的目的。
S302、确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积。
S303、根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积映射为第二参数。
其中,在确定出目标虚拟车辆的弹簧刚性参数后,可与目标虚拟车辆当前所在的赛道对应的赛道类型参数相乘,得到相乘结果。基于该预设运动状态对应的映射关系,可将相乘结果映射成0-1的值(即第二参数)。
图4为本申请实施例提供的再一种游戏控制方法的流程示意图。如图4所述,可选地,上述根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面,包括:
S401、根据动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
S402、基于运动图像,显示目标虚拟车辆的运动画面。
其中,动画参数在不同的预设运动状态下具有不同的含义,如预设运动状态为漂移状态时,对应的动画参数为目标虚拟车辆的倾斜角度,预设运动状态为碰撞状态时,对应的动画参数为目标虚拟车辆的旋转角度。此处以预设运动状态为漂移状态为例进行说明,漂移状态对应有在极限情况下的动画模板,即极限动画图像,该极限动画图像中包括极限动画参数。示例性的,将极限动画图像对应的极限动画参数调整为目标虚拟车辆当前的动画参数,生成运动图像,将运动图像显示在图形用户界面上,即可显示出目标虚拟车辆在碰撞状态下的运动画面。
根据上述描述可知,本申请通过引入可调参数(如悬挂类型参数、赛道类型参数)灵活方便的动态调整虚拟车辆的悬挂,即运动表现。也就是说,可根据玩家需求设计虚拟车辆在赛车游戏中的悬挂特性,提高赛车游戏的娱乐性。
可选地,上述根据所述动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像,包括:根据动画参数以及预设帧数,确定各帧对应的动画参数;根据各帧对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成各帧对应的运动图像。
其中,预设帧数可以理解为虚拟车辆在预设运动状态下,从当前运动画面到目标运动画面的帧数,目标运动画面为包括根据反馈参数得到的动画参数的图像。此处以预设运动状态为漂移状态为例进行说明,可基于预设帧数,对根据反馈参数得到的目标虚拟车辆的动画参数(即倾斜角度)进行处理,得到各帧对应的倾斜角度。假设根据反馈参数得到的目标虚拟车辆的动画参数为∠15,预设帧数为3,那么这3帧图像中包括当前运动画面、过渡运动画面以及目标运动画面,可以理解的是,当前运动画面对应的倾斜角度为∠0,目标运动画面对应的倾斜角度为∠15。将目标运动画面对应的倾斜角度为∠15进行平均处理,得到过渡运动画面对应的倾斜角度为∠7.5。在得到各帧对应的动画参数后,可分别将漂移运动状态对应的动画模板中的极限动画参数调整为∠0、∠7.5以及∠15,生成各帧对应的运动图像。
可选地,上述基于运动图像,显示目标虚拟车辆的运动画面,包括:基于各帧对应的运动图像以及各帧对应的显示顺序,显示目标虚拟车辆的运动画面。
继续上述举例来说,各帧对应的运动图像包括当前运动画面、过渡运动画面以及目标运动画面,以倾斜角度从小到大的顺序(即各帧对应的显示顺序)将当前运动画面、过渡运动画面以及目标运动画面依次显示在图形用户界面上,即可形成目标虚拟车辆在漂移状态下的运动画面。
可以看出,本申请仅利用一动画模板就可得到目标虚拟车辆当前运动状态下的包括多帧图像的运动画面,也就是说,这样可利用极少量的动画资源来实现丰富的虚拟车辆的动态悬挂表现。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的流程示意图。如图5所述,可选地,上述根据动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像,包括:
S501、若预设运动状态为碰撞状态,则获取目标虚拟车辆的碰撞位置。
S502、根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
示例性的,如果预设运动状态为碰撞状态,则终端设备根据获取到的游戏数据确定出目标虚拟车辆的碰撞位置,碰撞位置可包括左前碰撞、左碰撞、左后碰撞、右碰撞等,需要说明的是,本申请不对碰撞位置进行限定。
可选地,根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数,确定碰撞位置对应的动画参数;根据碰撞位置对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
示例性的,若根据目标虚拟车辆的碰撞位置确定出需要在目标虚拟车辆的多个碰撞位置处进行碰撞表现时,那么可根据碰撞位置个数,对动画参数进行平均处理,得到各碰撞位置对应的动画参数。将碰撞状态对应的动画模板中的各碰撞位置的极限动画参数分别调整为各碰撞位置对应的动画参数,进而得到运动图像。这样可丰富赛车游戏的表现,提高赛车游戏的趣味性。
图6为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图。如图6所示,该装置包括:
获取模块601,用于响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,环境参数包括目标虚拟车辆的悬挂类型参数;
第一确定模块602,用于根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数,预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;
第二确定模块603,用于根据反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;
显示模块604,用于根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面。
可选地,第一确定模块602,具体用于根据目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点;根据预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,在运动曲线图中查找自变点对应的因变点;将因变点的值作为目标虚拟车辆的反馈参数。
可选地,第一确定模块602,还具体用于根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的运动参数映射为第一参数;根据预设运动状态对应的映射关系,将环境参数映射为第二参数;确定第一参数与第二参数的乘积;将第一参数与第二参数的乘积对应的自变点作为预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
可选地,环境参数中还包括目标虚拟车辆的赛道类型参数;
相应地,第一确定模块602,还具体用于根据环境参数中的目标虚拟车辆的悬挂类型参数,确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数;确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积;根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积映射为第二参数。
可选地,显示模块604,具体用于根据动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像;基于运动图像,显示目标虚拟车辆的运动画面。
可选地,显示模块604,具体用于根据动画参数以及预设帧数,确定各帧对应的动画参数;根据各帧对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成各帧对应的运动图像;基于各帧对应的运动图像以及各帧对应的显示顺序,显示目标虚拟车辆的运动画面。
可选地,显示模块604,还具体用于若预设运动状态为碰撞状态,则获取目标虚拟车辆的碰撞位置;根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
可选地,显示模块604,还具体用于根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数,确定碰撞位置对应的动画参数;根据碰撞位置对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器701、存储介质702和总线703,存储介质702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当该电子设备运行时,处理器701与存储介质702之间通过总线703通信,处理器701执行机器可读指令,以执行以下步骤:
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,环境参数包括目标虚拟车辆的悬挂类型参数;根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数,预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;根据反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:根据目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点;根据预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,在运动曲线图中查找所述自变点对应的因变点;将因变点的值作为所述目标虚拟车辆的反馈参数。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的运动参数映射为第一参数;根据预设运动状态对应的映射关系,将环境参数映射为第二参数;确定第一参数与第二参数的乘积;将第一参数与第二参数的乘积对应的自变点作为预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:根据环境参数中的目标虚拟车辆的悬挂类型参数,确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数;确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积;根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积映射为第二参数。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:根据动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像;基于运动图像,显示目标虚拟车辆的运动画面。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:根据动画参数以及预设帧数,确定各帧对应的动画参数;根据各帧对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成各帧对应的运动图像;基于各帧对应的运动图像以及各帧对应的显示顺序,显示目标虚拟车辆的运动画面。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:若预设运动状态为碰撞状态,则获取目标虚拟车辆的碰撞位置;根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
在一种可行的实施方案中,处理器701在执行游戏控制方法时,具体用于:根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数,确定碰撞位置对应的动画参数;根据碰撞位置对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
可选地,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时,处理器执行以下步骤:
在一种可行的实施方案中,处理器在在执行游戏控制方法时,具体用于:响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,环境参数包括目标虚拟车辆的悬挂类型参数;根据目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及预设运动状态对应的运动曲线图,确定目标虚拟车辆的反馈参数,预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;根据反馈参数以及预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;根据动画参数显示目标虚拟车辆的运动画面。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:根据目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点;根据预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,在运动曲线图中查找所述自变点对应的因变点;将因变点的值作为所述目标虚拟车辆的反馈参数。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的运动参数映射为第一参数;根据预设运动状态对应的映射关系,将环境参数映射为第二参数;确定第一参数与第二参数的乘积;将第一参数与第二参数的乘积对应的自变点作为预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:根据环境参数中的目标虚拟车辆的悬挂类型参数,确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数;确定目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积;根据预设运动状态对应的映射关系,将目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积映射为第二参数。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:根据动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像;基于运动图像,显示目标虚拟车辆的运动画面。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:根据动画参数以及预设帧数,确定各帧对应的动画参数;根据各帧对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成各帧对应的运动图像;基于各帧对应的运动图像以及各帧对应的显示顺序,显示目标虚拟车辆的运动画面。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:若预设运动状态为碰撞状态,则获取目标虚拟车辆的碰撞位置;根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
在一种可行的实施方案中,处理器在执行游戏控制方法时,具体用于:根据目标虚拟车辆的碰撞位置以及动画参数,确定碰撞位置对应的动画参数;根据碰撞位置对应的动画参数调整预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取所述目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,所述环境参数包括所述目标虚拟车辆的悬挂类型参数;
根据所述目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及所述预设运动状态对应的运动曲线图,确定所述目标虚拟车辆的反馈参数,所述预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在所述预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;
根据所述反馈参数以及所述预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;
根据所述动画参数显示所述目标虚拟车辆的运动画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及所述预设运动状态对应的运动曲线图,确定所述目标虚拟车辆的反馈参数,包括:
根据所述目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定所述预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点;
根据所述预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,在所述运动曲线图中查找所述自变点对应的因变点;
将所述因变点的值作为所述目标虚拟车辆的反馈参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,确定所述预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点,包括:
根据所述预设运动状态对应的映射关系,将所述目标虚拟车辆的运动参数映射为第一参数;
根据所述预设运动状态对应的映射关系,将所述环境参数映射为第二参数;
确定所述第一参数与所述第二参数的乘积;
将所述第一参数与所述第二参数的乘积对应的自变点作为所述预设运动状态对应的运动曲线图中的自变点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述环境参数中还包括所述目标虚拟车辆的赛道类型参数,所述根据所述预设运动状态对应的映射关系,将所述环境参数映射为第二参数,包括:
根据所述环境参数中的所述目标虚拟车辆的悬挂类型参数,确定所述目标虚拟车辆的弹簧刚性参数;
确定所述目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与所述目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积;
根据所述预设运动状态对应的映射关系,将所述目标虚拟车辆的弹簧刚性参数与所述目标虚拟车辆的赛道类型参数的乘积映射为第二参数。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述动画参数显示所述目标虚拟车辆的运动画面,包括:
根据所述动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像;
基于所述运动图像,显示所述目标虚拟车辆的运动画面。
6.根据所述权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像,包括:
根据所述动画参数以及预设帧数,确定各帧对应的动画参数;
根据各帧对应的动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成各帧对应的运动图像;
所述基于所述运动图像,显示所述目标虚拟车辆的运动画面,包括:
基于各帧对应的运动图像以及各帧对应的显示顺序,显示所述目标虚拟车辆的运动画面。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像,包括:
若所述预设运动状态为碰撞状态,则获取所述目标虚拟车辆的碰撞位置;
根据所述目标虚拟车辆的碰撞位置以及所述动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟车辆的碰撞位置以及所述动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像,包括:
根据所述目标虚拟车辆的碰撞位置以及所述动画参数,确定所述碰撞位置对应的动画参数;
根据所述碰撞位置对应的动画参数调整所述预设运动状态对应的动画模板,生成运动图像。
9.一种游戏控制装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应目标虚拟车辆当前为预设运动状态,获取所述目标虚拟车辆的运动参数以及环境参数,所述环境参数包括所述目标虚拟车辆的悬挂类型参数;
第一确定模块,用于根据所述目标虚拟车辆的运动参数、环境参数以及所述预设运动状态对应的运动曲线图,确定所述目标虚拟车辆的反馈参数,所述预设运动状态对应的运动曲线图用于表征在所述预设运动状态下,反馈参数随运动参数以及环境参数的变化情况;
第二确定模块,用于根据所述反馈参数以及所述预设运动状态对应的动画模板,确定动画参数;
显示模块,用于根据所述动画参数显示所述目标虚拟车辆的运动画面。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-8任一项所述游戏控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-8任一项所述游戏控制方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202211339127.7A CN115569381A (zh) | 2022-10-28 | 2022-10-28 | 游戏控制方法、装置、设备及存储介质 |
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CN (1) | CN115569381A (zh) |
Cited By (1)
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CN115797513A (zh) * | 2023-02-01 | 2023-03-14 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种动画处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
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2022
- 2022-10-28 CN CN202211339127.7A patent/CN115569381A/zh active Pending
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CN115797513B (zh) * | 2023-02-01 | 2023-05-09 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种动画处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
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