具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在回合制网络游戏中,表现为多个玩家共同参与一场战斗,对于每个回合制而言,大致可以分为开始阶段、操作阶段、结算阶段、表现阶段以及结束阶段。
其中,开始阶段可以表现为玩家提供的针对本游戏回合的准备阶段,或者对于游戏战斗逻辑的准备阶段;操作阶段主要用于为玩家提供输入战斗指令的阶段;结算阶段主要为对回合的战斗结果进行结算的阶段;表现阶段主要用于展示回合的战斗结果;结束阶段是一轮回合战斗的最后一个阶段,此阶段的完成可表示整个回合制游戏的结束,或者进入下一轮回合的开始。
在实际应用中,涉及客户端与服务端的通信过程,在操作和结算阶段,具体表现为玩家在客户端输入战斗操作指令,服务端在接收所有客户端输入的所有操作指令之后,可以开始结算本回合的战斗结果并将战斗结果发送给客户端,之后进入表现阶段;在表现阶段,客户端将花费一定时长展示本回合的战斗结果,而服务端需要等待客户端表现完成之后才能进入本回合的下一阶段,即结束阶段,此时需要对服务端的战斗表现时长进行估算。
需要说明的是,对于战斗表现时长的估算需要是合理的,如果所估算的表现时长过长,将会导致表现阶段的服务端服务停止等现象,而如果所估算的表现时长过短,则将会导致客户端忙于表现上一回合的操作从而导致下一回合的操作时间过短,即对于表现时长的估算要求避免由于估算时长过长或者过短影响玩家的体验。
为了估算回合制游戏战斗的表现时长,在相关技术中,可以由客户端对游戏战斗的表现时长进行估算,以在客户端表现完成时直接通知服务端进行下一个阶段,或者由服务端在结算本回合战斗的同时估算本回合战斗所需要的表现时长。
然而,在由客户端进行表现时长估算的方式中,虽然理论上更合理可靠,但由于回合制网络游戏的一场战斗中通常有多个玩家参与,各个玩家的客户端所处的操作平台、硬件条件、网络环境、美术资源、技术实现等可能都不尽相同,再加上可能涉及游戏外挂的情况,服务端很难完全依赖客户端来估算战斗表现时长或者完全由客户端来决定何时结束表现阶段并进入下一个阶段;而在由服务端进行表现时长估算的方式中,虽然不存在客户端估算时遇到的各种计算环境不一致的问题,但是在回合制游戏战斗中,服务端主要侧重的是战斗逻辑结算而并不是战斗表现,也不具备客户端具有的实际的战斗表现的环境,在随着战斗表现逻辑越来越复杂的情况下,服务端所计算得到的表现时长跟客户端实际所需要的表现时长出现较大偏差也在所难免。
即无论是客户端还是服务端进行表现时长估算的方式,均无法决定客户端何时结束表现阶段并进入下一个阶段,所估算的表现时长将会存在较大的偏差。
为了提供高可靠、可维护的、在回合制游戏中估算战斗表现时长的机制,本发明实施例的核心思想在于在服务端估算表现时间的基础上,借鉴现实中的投票机制来辅助估算表现时长。主要表现为将表现战斗结果的客户端视为投票人,客户端开始倒计时读秒后,通知服务端以获得投票权,且在客户端表现完成之后,通知服务端自身已表现完成,那么当服务端到达验票时间窗口之后可以进行轮询验票,若投票比例超过预设比例,则可以认为客户端整体表现完成以告知服务端进入下一阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算,大大简化了回合制游戏制作过程中估算战斗表现时长的制作难度,提升了玩家的操作体验。且由于采用多数通过的投票机制,因此即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验。进一步地,对于验票时间窗口的设计,客观上对服务端预估的表现时长进行了一定程度上的容错,且对于验票窗口结束时间的设计,客观上对常规的服务端负责战斗时长估计的机制也进行了容错处理,使得能够大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题。
参照图1,示出了本发明的一种针对回合制游戏的信息处理方法实施例的步骤流程图,应用于服务端,服务端与客户端通信连接,具体可以包括如下步骤:
步骤101,服务端获取针对本回合游戏具有投票权的客户端,并根据具有投票权的客户端发送的战斗操作指令结算生成战斗结果;
在本发明实施例中,主要可以在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,将客户端视为投票人,基于多数通过的投票机制,认为客户端整体表现完成以告知服务端进入下一阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。
在本发明的一种实施例中,将客户端视为投票人,可以表现为对具有投票权的客户端进行获取,客户端所具有的投票权的作用就是表明客户端已经完成上一回合的战斗表现,已经具有开始本回合的操作和表现的权利,具有投票权的客户端可以认为是参与本回合游戏的客户端。
客户端所具有的投票权针对的是在本回合游戏的表现阶段,在表现阶段之前,对于每个回合制而言,大致可以还可以分为开始阶段、操作阶段、结算阶段。
其中,开始阶段可以表现为玩家提供的针对本游戏回合的准备阶段,或者对于游戏战斗逻辑的准备阶段;操作阶段主要用于为玩家提供输入战斗指令的阶段;结算阶段主要为对回合的战斗结果进行结算的阶段;表现阶段主要用于展示回合的战斗结果;结束阶段是一轮回合战斗的最后一个阶段,此阶段的完成可表示整个回合制游戏的结束,或者进入下一轮回合的开始。
需要说明的是,对于服务端而言,每个回合可以分为开始阶段、操作和结算阶段、表现阶段、结束阶段,而对于客户端而言,每个回合只有准备阶段(即开始阶段)、操作阶段、表现阶段。
在客户端进入表现阶段之前,对于具有投票权的客户端的确定,可以在服务端进入开始阶段进行确定。具体地,服务端可以接收客户端发送的读秒通知,读秒通知主要是基于参与本回合游戏的客户端生成的,此时服务端可以基于所接收的读秒通知确定针对本回合游戏具有投票权的客户端。其中,服务端所进入的开始阶段的时机,可以在针对本回合游戏的战斗开始时刻或者上一回合游戏的结束阶段的完成时刻。
对于具有投票权的客户端的确定,在实际应用中,服务端在进入本回合游戏的开始阶段之后,将会生成操作面板显示通知,以通知客户端显示针对本回合游戏的倒计时和供参与本回合游戏的玩家进行战斗操作的操作面板。客户端在接收到服务端发送的操作面板显示通知之后,如果上一回合游戏的表现还未完成,此时将会延后至对上一回合游戏的表现完成后才处理该通知;如果客户端在接收到操作面本显示通知时上一回合游戏的表现已完成,则立刻对该通知进行响应。
客户端对操作面板显示通知的响应过程,具体表现为首先控制自身进入操作阶段,然后显示针对本回合游戏的倒计时和供参与本回合游戏的玩家进行战斗操作的操作面板,最后再生成读秒通知并向服务端发送所生成的读秒通知,以通知服务端已开始本回合的读秒操作,在服务端接收到客户端的读秒通知之后,可以标记该客户端已获得针对本回合游戏的投票权,即服务端可以基于所接收的读秒通知确定针对本回合游戏具有投票权的客户端。
其中,读秒操作主要可用于在操作阶段提示玩家进行操作,客户端倒计时读秒的作用主要是用于提示玩家进行本回合游戏的战斗操作,读秒开始即可通知服务端获得投票权,这同时是客户端正常表现完成上一回合游戏的表现的一个信号,即若客户端未发出这个信号,则可以表明客户端可能出现严重卡顿、后台化等现象,在极少数客户端出现前述现象的情况下,没必要让其他正常客户端等待极少数的异常客户端的表现完成,以提升其他玩家的游戏体验。
以及,在客户端进入表现阶段之前,当客户端响应作面板显示通知显示倒计时和操作面板之后,可以表示客户端进入操作阶段,此时玩家可以基于客户端所提供的操作面板开始游戏操作,例如发出战斗操作指令以对对方进行攻击;服务端也可以进入操作和结算阶段,根据具有投票权的客户端发送的战斗操作指令结算生成战斗结果,具体表现为收集具有投票权的客户端发送的所有战斗操作指令,开始结算本回合游戏的战斗,并在结算完成之后,向客户端发送战斗结果,以便具有投票权的客户端能够进入表现阶段,对所接收到的战斗结果进行表现。
步骤102,服务端向客户端发送战斗结果,并接收具有投票权的客户端针对战斗结果的表现完成通知;
服务端向客户端发送战斗结果,可以表示服务端以及具有投票权的客户端均进入表现阶段,此时客户端能够对所接收到的战斗结果进行表现,具体表现为每个客户端收到战斗结果之后可以立刻进入表现阶段,之后就开始表现服务端下发的战斗结果。
客户端在表现完成之后,可以生成针对战斗结果的表现完成通知,并向服务端发送该表现完成通知,以告知服务端其自身已完成对战斗结果的表现。需要说明的是,由于参与本回合游戏的各个客户端可能存在操作系统平台、硬件系统、网络环境、实现方式等允许环境不同的问题,为了完整地表现本回合的战斗结果,每个玩家的客户端所消耗的具体时间,即实际表现时长会有所不同。
步骤103,服务端根据所接收的表现完成通知,在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例;
基于各个客户端不同的实际表现时长,服务端在接收到每个客户端发送的表现完成通知之后,可以将该通知视为一次投票,以基于多数通过的投票机制,认为客户端整体表现完成以告知服务端进入下一阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。
具体可以表现为根据所接收的表现完成通知,在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例。
其中,表现完成通知的成功发送可以用于指示具有投票权的客户端所进行的投票操作的完成,服务端可以基于完成投票操作的具有投票权的客户端确定已投票客户端的数量,以及获取具有投票权的客户端的数量,然后在预设验票时间窗口内采用已投票客户端的数量与具有投票权的客户端的数量的占比,得到投票比例。
在本发明的一种实施例中,客户端的表现时长是客户端自己完整表现所有战斗结果所需要的时间,各个客户端可能有差别,为了降低客户端过快投票造成的影响,服务端只会在验票时间窗口进行验票。其中,验票时间窗口表示在该时间段内才会进行验票操作,在还没到该时间段不进行验票,在超过该时间段,即超过该验票时间窗口的截止时间,可以视为投票超时,则可以强行结束本回合的表现阶段。
具体地,服务端会以其估算出来的表现时长作为参考,决定验票时间窗口的具体时间,所决定的具体时间可以包括验票时间窗口的开始时间以及验票时间窗口的结束时间。
验票时间窗口的开始时间可以基于服务端的表现开始时刻确定,具体可以是服务端进入表现阶段的时刻,其与客户端进行表现阶段的时刻不同;验票时间窗口的结束时间可以基于服务端的预估表现完成时刻确定,服务端的预估表现完成时刻可基于服务端的表现开始时刻以及服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长确定。
其中,可以采用服务端的表现开始时刻和服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长之和,计算得到服务端的预估表现完成时刻,并以服务端的表现开始时刻为起始时间,以服务端的预估表现完成时刻为结束时间,确定预设验票时间窗口。
需要说明的是,由于在回合制游戏战斗中,服务端主要侧重的是战斗逻辑结算而并不是战斗表现,也不具备客户端具有的实际的战斗表现的环境,在随着战斗表现逻辑越来越复杂的情况下,服务端所计算得到的表现时长跟客户端实际所需要的表现时长出现较大偏差也在所难免,服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长可能不准,此时不能单单依赖这个时间。
在实际应用中,对于验票时间窗口的设计,客观上对服务端预估的表现时长进行了一定程度上的容错,且对于验票窗口结束时间的设计,客观上对常规的服务端负责战斗时长估计的机制也进行了容错处理,使得能够大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题。
对于验票时间窗口的容错设计,可以表现为在确定验票时间窗口的开始时间和结束时间,加上一些常量进行辅助确定。具体地,该时间窗口的起始时间为:max(服务端的表现开始时刻+M,服务端的预估表现完成时刻-N),该时间窗口的结束时间为:服务端的预估表现完成时刻+K。
其中,M、N、K为一些常量,M主要可用于防备加速挂,防止在战斗表现时间比较短的时候,所有客户端全部加速通过本回合的表现阶段;N和K实际上可以是服务端预估的时间的最大误差范围,也就是说,服务端对表现时长即使多估算了N秒钟,在后续通过投票机制,也可能在正确的时间窗口验票通过而提前进入下一阶段,以及即便服务端对表现时长少估算了K秒钟,服务端也可以最多拖K秒钟进入下一阶段。
步骤104,服务端响应投票比例超过预设比例,进入本回合游戏的结束阶段。
在实际应用中,即便对于验票时间窗口的设计,客观上对服务端预估的表现时长进行了一定程度上的容错,但为了提高在回合制游戏中估算战斗表现时长的机制的高可靠以及可维护性,在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,采用多数通过的投票机制控制服务端进入下一阶段,在事实上间接完成了回合制游戏战斗表现时长的预估。
具体地,若在预设验票时间窗口内投票比例超过预设比例,由于采用了多数通过的投票机制,所以即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验,则可以视为本回合所有客户端表现完成,此时服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,完成对回合制游戏战斗表现时长的估算;若在预设验票时间窗口内投票比例还并未超过预设比例,则算作整体超时,服务端也将直接进入本回合的下一阶段。
其中,整体超时的情况一般可能由以下情况导致,例如服务端预估的时间的确太短了,投票机制时间窗口已经做了尽可能的容忍,但是还是不足以表现,或者客户端整体卡顿或者后台化,无论是哪种,都会造成服务端提前进入下一阶段以及下一回合的操作阶段,这样会造成下一回合的操作时间不足。
需要说明的是,对于预设比例的确定,由于实际技能结算和客户端表现非常多样化,无法形成一个确定的依据,只能靠经验数值进行确定。
在本发明实施例中,服务端可基于针对本回合游戏具有投票权的客户端的表现完成通知确定已投票客户端,然后在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例,当投票比例超过预设比例时可视为本回合所有客户端表现完成,此时服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,将客户端视为投票人,由于采用多数通过的投票机制,因此即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验,且能够基于多数通过的投票机制使得服务端进入本回合游戏的结束阶段,在大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题,大大简化了回合制游戏制作过程中估算战斗表现时长的制作难度,提升了玩家的操作体验。
参照图2,示出了本发明的另一种针对回合制游戏的信息处理方法实施例的步骤流程图,应用于针对本回合游戏具有投票权的客户端,客户端与服务端通信连接,具体可以包括如下步骤:
步骤201,客户端向服务端发送战斗操作指令,并接收服务端根据战斗操作指令结算生成的战斗结果;
在本发明实施例中,主要可以在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,将客户端视为投票人,基于多数通过的投票机制,认为客户端整体表现完成以告知服务端进入下一阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。
在客户端向服务端发送战斗操作指令之前,客户端可以接收服务端发送的操作面板显示通知,该操作面板显示通知主要是基于服务端在进入针对本回合游戏的开始阶段后生成,客户端在响应操作面板显示通知后可以显示针对本回合游戏的倒计时和供参与本回合游戏的玩家进行战斗操作的操作面板。此时还可以生成读秒通知,并向服务端发送读秒通知,以获取针对本回合游戏的投票权。
当客户端响应作面板显示通知显示倒计时和操作面板之后,可以表示客户端进入操作阶段,此时玩家可以基于客户端所提供的操作面板开始游戏操作,例如发出战斗操作指令以对对方进行攻击;服务端也可以进入操作和结算阶段,根据具有投票权的客户端发送的战斗操作指令结算生成战斗结果,具体表现为收集具有投票权的客户端发送的所有战斗操作指令,开始结算本回合游戏的战斗,并在结算完成之后,向客户端发送战斗结果,以便具有投票权的客户端能够进入表现阶段,对所接收到的战斗结果进行表现。
步骤202,客户端对战斗结果进行表现,并在表现完成后生成表现完成通知,向服务端发送表现完成通知。
客户端在表现完成之后,可以生成针对战斗结果的表现完成通知,并向服务端发送该表现完成通知,以告知服务端其自身已完成对战斗结果的表现。需要说明的是,由于参与本回合游戏的各个客户端可能存在操作系统平台、硬件系统、网络环境、实现方式等允许环境不同的问题,为了完整地表现本回合的战斗结果,每个玩家的客户端所消耗的具体时间,即实际表现时长会有所不同。
基于各个客户端不同的实际表现时长,服务端在接收到每个客户端发送的表现完成通知之后,可以将该通知视为一次投票,以基于多数通过的投票机制,认为客户端整体表现完成以告知服务端进入下一阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。
其中,表现完成通知的发送可以用于指示具有投票权的客户端所进行的投票操作的完成,服务端可以基于完成投票操作的具有投票权的客户端确定已投票客户端的数量,以及获取具有投票权的客户端的数量,然后在预设验票时间窗口内采用已投票客户端的数量与具有投票权的客户端的数量的占比,得到投票比例。
在本发明的一种实施例中,客户端的表现时长是客户端自己完整表现所有战斗结果所需要的时间,各个客户端可能有差别,为了降低客户端过快投票造成的影响,服务端只会在验票时间窗口进行验票。
具体地,服务端会以其估算出来的表现时长作为参考,决定验票时间窗口的具体时间,所决定的具体时间可以包括验票时间窗口的开始时间以及验票时间窗口的结束时间。
验票时间窗口的开始时间可以基于服务端的表现开始时刻确定,具体可以是服务端进入表现阶段的时刻,其与客户端进行表现阶段的时刻不同;验票时间窗口的结束时间可以基于服务端的预估表现完成时刻确定,服务端的预估表现完成时刻可基于服务端的表现开始时刻以及服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长确定。
其中,可以采用服务端的表现开始时刻和服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长之和,计算得到服务端的预估表现完成时刻,并以服务端的表现开始时刻为起始时间,以服务端的预估表现完成时刻为结束时间,确定预设验票时间窗口。
需要说明的是,由于在回合制游戏战斗中,服务端主要侧重的是战斗逻辑结算而并不是战斗表现,也不具备客户端具有的实际的战斗表现的环境,在随着战斗表现逻辑越来越复杂的情况下,服务端所计算得到的表现时长跟客户端实际所需要的表现时长出现较大偏差也在所难免,服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长可能不准,此时不能单单依赖这个时间。
在实际应用中,对于验票时间窗口的设计,客观上对服务端预估的表现时长进行了一定程度上的容错,且对于验票窗口结束时间的设计,客观上对常规的服务端负责战斗时长估计的机制也进行了容错处理,使得能够大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题。
对于验票时间窗口的容错设计,可以表现为在确定验票时间窗口的开始时间和结束时间,加上一些常量进行辅助确定。具体地,该时间窗口的起始时间为:max(服务端的表现开始时刻+M,服务端的预估表现完成时刻-N),该时间窗口的结束时间为:服务端的预估表现完成时刻+K。
其中,M、N、K为一些常量,M主要可用于防备加速挂,防止在战斗表现时间比较短的时候,所有客户端全部加速通过本回合的表现阶段;N和K实际上可以是服务端预估的时间的最大误差范围,也就是说,服务端对表现时长即使多估算了N秒钟,在后续通过投票机制,也可能在正确的时间窗口验票通过而提前进入下一阶段,以及即便服务端对表现时长少估算了K秒钟,服务端也可以最多拖K秒钟进入下一阶段。需要说明的是,常量M、N、K的具体值基于实际情况需要进行确定,对此,本发明实施例不加以限制。
在实际应用中,即便对于验票时间窗口的设计,客观上对服务端预估的表现时长进行了一定程度上的容错,但为了提高在回合制游戏中估算战斗表现时长的机制的高可靠以及可维护性,在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,采用多数通过的投票机制控制服务端进入下一阶段,在事实上间接完成了回合制游戏战斗表现时长的预估。
具体地,若在预设验票时间窗口内投票比例超过预设比例,由于采用了多数通过的投票机制,所以即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验,则可以视为本回合所有客户端表现完成,此时服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,完成对回合制游戏战斗表现时长的估算;若在预设验票时间窗口内投票比例还并未超过预设比例,则算作整体超时,服务端也将直接进入本回合的下一阶段。即在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,采用多数通过的投票机制控制服务端进入下一阶段,在事实上间接完成了回合制游戏战斗表现时长的预估。
在本发明实施例中,服务端可基于针对本回合游戏具有投票权的客户端的表现完成通知确定已投票客户端,然后在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例,当投票比例超过预设比例时可视为本回合所有客户端表现完成,此时服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,将客户端视为投票人,由于采用多数通过的投票机制,因此即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验,且能够基于多数通过的投票机制使得服务端进入本回合游戏的结束阶段,在大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题,大大简化了回合制游戏制作过程中估算战斗表现时长的制作难度,提升了玩家的操作体验。
参照图3,示出了本发明实施例提供的针对回合制游戏的信息处理的应用场景示意图,涉及服务端310以及多个客户端311,所涉及的多个客户端311间可能存在操作系统平台、硬件系统、网络环境、实现方式等允许环境不同的问题。
假定有3个玩家参与同一场回合制游戏,那么而对于服务端310而言,存在与3个客户端311通信连接的情况。其中,对于服务端而言,每个回合可以分为开始阶段、操作和结算阶段、表现阶段、结束阶段,而对于客户端而言,每个回合只有准备阶段(即开始阶段)、操作阶段、表现阶段。
参照图4,示出了本发明实施例提供的针对回合制游戏的信息处理过程示意图,具体表现为服务端在进入本回合游戏的开始阶段之后,将会生成操作面板显示通知,以通知客户端显示针对本回合游戏的倒计时和供参与本回合游戏的玩家进行战斗操作的操作面板,随后自身将会进入操作和结算阶段。
客户端在接收到服务端发送的操作面板显示通知之后,如果上一回合游戏的表现还未完成,此时将会延后至对上一回合游戏的表现完成后才处理该通知;如果客户端在接收到操作面本显示通知时上一回合游戏的表现已完成,则立刻对该通知进行响应。示例性地,假设存在3个玩家共同参与本回合游戏进行战斗,玩家1、玩家2、玩家3均响应作面板显示通知显示倒计时和操作面板之后,可以生成读秒通知,并通过玩家1、玩家2、玩家3相应的客户端向服务端发送读秒通知,以获得针对本回合游戏的投票权,即具有投票权客户端的数量为3个。
当客户端响应作面板显示通知显示倒计时和操作面板之后,可以表示客户端进入操作阶段,此时玩家1、玩家2、玩家3相应的客户端开始读秒,玩家可以基于客户端所提供的操作面板开始游戏操作,例如发出战斗操作指令以向对方发起攻击,具体可表现为玩家1、玩家2、玩家3操作;服务端在操作和结算阶段,可以根据具有投票权的客户端发送的战斗操作指令结算生成战斗结果,具体表现为收集具有投票权的客户端发送的所有战斗操作指令,开始结算本回合游戏的战斗,并在结算完成之后,向客户端发送本回合战斗结果,以便具有投票权的客户端能够进入表现阶段,对所接收到的战斗结果进行表现。
客户端在表现完成之后,可以生成针对战斗结果的表现完成通知,并向服务端发送该表现完成通知,以告知服务端其自身已完成对战斗结果的表现。
服务端可以根据所接收的表现完成通知,在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例,若在预设验票时间窗口内投票比例超过预设比例,则可以视为本回合所有客户端表现完成。示例性地,假设存在三个玩家,玩家1、玩家2表现完成,并通过玩家1、玩家2相应的客户端向服务端发送表现完成通知,此时可以表示玩家1、玩家2相应的客户端对本回合游戏进行了投票,那么已投票客户端的数量为2个,其与具有投票权的客户端的数量的占比为2/3(即投票比例),假设预设比例为1/2,此时即便玩家3相应的客户端还未表现完成,其属于少数客户端卡顿、后台化的现象,为了不影响其他玩家的战斗体验,此时基于投票比例超过预设比例的原则,视为本回合所有客户端表现完成。那么此时可以表示服务端的表现阶段完成,服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,间接完成了对回合制游戏战斗表现时长的估算。
在本发明实施例中,在服务端估算表现时间的基础上,借鉴现实中的投票机制来辅助估算表现时长。主要表现为将表现战斗结果的客户端视为投票人,客户端开始倒计时读秒后,通知服务端以获得投票权,且在客户端表现完成之后,通知服务端自身已表现完成,那么当服务端到达验票时间窗口之后可以进行轮询验票,若投票比例超过预设比例,则可以认为客户端整体表现完成以告知服务端进入下一阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算,大大简化了回合制游戏制作过程中估算战斗表现时长的制作难度,提升了玩家的操作体验。且由于采用多数通过的投票机制,因此即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验。进一步地,对于验票时间窗口的设计,客观上对服务端预估的表现时长进行了一定程度上的容错,且对于验票窗口结束时间的设计,客观上对常规的服务端负责战斗时长估计的机制也进行了容错处理,使得能够大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种针对回合制游戏的信息处理装置实施例的结构框图,应用于服务端,所述服务端与客户端通信连接,具体可以包括如下模块:
客户端获取模块501,用于获取针对本回合游戏具有投票权的客户端,并根据所述具有投票权的客户端发送的战斗操作指令结算生成战斗结果;
表现完成通知接收模块502,用于向所述客户端发送所述战斗结果,并接收具有投票权的客户端针对所述战斗结果的表现完成通知;
投票比例确定模块503,用于根据所接收的表现完成通知,在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例;
结束阶段进入模块504,用于响应所述投票比例超过预设比例,进入本回合游戏的结束阶段。
在本发明的一种实施例中,客户端获取模块501可以包括如下子模块:
读秒通知接收子模块,用于接收所述客户端发送的读秒通知;所述读秒通知基于参与本回合游戏的客户端生成;
客户端确定子模块,用于基于所接收的读秒通知确定针对本回合游戏具有投票权的客户端。
在本发明的一种实施例中,在所述服务端接收所述客户端发送的读秒通知之前,所述装置还可以包括如下模块:
面板显示通知模块,用于在进入针对本回合游戏的开始阶段后,向所述客户端发送操作面板显示通知;所述操作面板显示通知用于通知所述客户端显示针对本回合游戏的倒计时,以及显示供参与本回合游戏的玩家进行战斗操作的操作面板;
读秒通知接收子模块可以包括如下单元:
读秒通知接收单元,用于接收所述客户端响应所述操作面板显示通知生成的读秒通知。
在本发明的一种实施例中,所述表现完成通知的发送用于指示具有投票权的客户端所进行的投票操作的完成;投票比例确定模块503可以包括如下子模块:
已投票数量获取子模块,用于基于完成投票操作的具有投票权的客户端确定已投票客户端的数量,并获取具有投票权的客户端的数量;
投票比例计算子模块,用于获取预设验票时间窗口,并在预设验票时间窗口内采用所述已投票客户端的数量与具有投票权的客户端的数量的占比,得到投票比例。
在本发明的一种实施例中,投票比例计算子模块可以包括如下单元:
表现开始时刻获取单元,用于获取所述服务端的表现开始时刻,以及所述服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长;
预估表现完成时刻计算单元,用于采用所述服务端的表现开始时刻和所述服务端在针对本回合游戏的结算阶段时所预估的表现时长,计算得到所述服务端的预估表现完成时刻;
验票时间窗口确定单元,用于以所述服务端的表现开始时刻为起始时间,并以所述服务端的预估表现完成时刻为结束时间,确定预设验票时间窗口。
在本发明实施例中,服务端可基于针对本回合游戏具有投票权的客户端的表现完成通知确定已投票客户端,然后在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例,当投票比例超过预设比例时可视为本回合所有客户端表现完成,此时服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,将客户端视为投票人,由于采用多数通过的投票机制,因此即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验,且能够基于多数通过的投票机制使得服务端进入本回合游戏的结束阶段,在大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题,大大简化了回合制游戏制作过程中估算战斗表现时长的制作难度,提升了玩家的操作体验。
参照图6,示出了本发明的另一种针对回合制游戏的信息处理装置实施例的结构框图,应用于针对本回合游戏具有投票权的客户端,所述客户端与服务端通信连接,具体可以包括如下模块:
战斗结果接收模块601,用于向所述服务端发送战斗操作指令,并接收所述服务端根据所述战斗操作指令结算生成的战斗结果;
表现完成通知发送模块602,用于对所述战斗结果进行表现,并在表现完成后生成表现完成通知,向所述服务端发送所述表现完成通知;所述表现完成通知用于告知所述服务端根据所接收的表现完成通知在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例,并响应所述投票比例超过预设比例进入本回合游戏的结束阶段。
在本发明的一种实施例中,在所述客户端向所述服务端发送战斗操作指令之前,所述装置还可以包括如下模块:
操作面板显示通知接收模块,用于接收所述服务端发送的操作面板显示通知,所述操作面板显示通知基于所述服务端在进入针对本回合游戏的开始阶段后生成;
读秒通知生成模块,用于响应所述操作面板显示通知显示针对本回合游戏的倒计时和供参与本回合游戏的玩家进行战斗操作的操作面板,并生成读秒通知;
投票权获取模块,用于向所述服务端发送所述读秒通知,以获取针对本回合游戏的投票权。
在本发明实施例中,服务端可基于针对本回合游戏具有投票权的客户端的表现完成通知确定已投票客户端,然后在预设验票时间窗口内确定已投票客户端所占的投票比例,当投票比例超过预设比例时可视为本回合所有客户端表现完成,此时服务端可以进入本回合游戏的结束阶段,间接完成对回合制游戏战斗表现时长的估算。在服务端估算表现时间的基础上,基于借鉴投票机制来辅助估算表现时长的方式,将客户端视为投票人,由于采用多数通过的投票机制,因此即便少数客户端卡顿、后台化,也不影响其他玩家的战斗体验,且能够基于多数通过的投票机制使得服务端进入本回合游戏的结束阶段,在大幅减少服务端不等客户端表现完成就直接强行进入回合的下一阶段、最终导致玩家下一回合的操作时间变短的问题,大大简化了回合制游戏制作过程中估算战斗表现时长的制作难度,提升了玩家的操作体验。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述针对回合制游戏的信息处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,非易失性计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述针对回合制游戏的信息处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种针对回合制游戏的信息处理方法、一种针对回合制游戏的信息处理装置、相应的一种电子设备以及相应的一种非易失性计算机可读存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。