CN105435451A - 游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏作弊的识别及处理方法,包括:在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取虚拟物品/虚拟凭证;在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,第二游戏数据与第一游戏数据一致;若服务器基于第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对第一游戏数据进行处理后得到的。本发明实施例还公开了一种游戏作弊的识别及处理装置、系统和服务器。
Description
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏作弊的游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器。
背景技术
随着移动端游戏的用户的飞速增长,移动端游戏类型也越来越多,与其他游戏类型一样,移动端游戏一直饱受用户作弊问题的困扰,特别是单机类型的移动端游戏。用户通过篡改游戏客户端数据、拦截付费、修改本地时间等行为可以在游戏中牟取利益,而通过这些不正当的游戏方式牟利的行为不仅难以监控,同时给游戏开发者带来大量的经济损失,因而防作弊设计在游戏开发中显得尤为重要。
当下的移动端游戏通常会将游戏数据保存于移动客户端与开发者服务器,根据游戏类型不同,数据保存的具体方式也有所差异。网络游戏通常将用户数据保存于服务端,而客户端主要包含游戏资源等不会因为玩家行为而发生改变的数据。单机游戏由于其单机的性质,玩家无法在游戏过程中保持联网,因而无法将游戏数据实时传入服务器,故单机游戏通常将游戏数据与游戏资源均保存于客户端。
基于这样的数据保存方式,通常的防作弊手段包含两个层面,一是在游戏设计时通过系统设计建立合理的防范机制,另一层面是通过程序技术手段结合系统设计对游戏数据进行监控防范以及防止游戏破解等。对于单机游戏而言,目前的防作弊手段均不能起到很好的效果。由于所有游戏数据都保存在客户端,单机游戏甚至不能防范通过修改本地时间等简单的作弊手段获取游戏利益的问题。这使得开发者在制作单机游戏时,游戏系统受到了巨大的限制。如注重养成的游戏类型,由于资源获取方式多以天为单位,以单机游戏形式存在时则很难防范玩家通过修改本地时间提前获取游戏资源行为,而其他简单的修改本地数据的作弊方式也均难以防范。故在此急需一种单机游戏防作弊设计,从游戏设计及程序设计层面解决单机游戏的作弊问题。
目前的防作弊方案有:
方案A、对客户端代码及数据进行程序加密,防止玩家破解客户端并对客户端数据进行篡改。该方案主要依赖于程序的加密方式。
通过对客户端代码及数据进行加密是非常常见的防作弊手段。特别是在单机游戏中,开发者无法将用户数据储存于服务端,只能通过加密保护的方式防止玩家篡改数据进行作弊。但是这样的防作弊方案完全依赖于加密的可靠程度,通常无法彻底防止加密程序被用户破解,而往往一旦被成功一次,其他用户都可利用同样的破解方法牟利。同时对于较为复杂的游戏系统,通常会在游戏中设计依赖于时间的玩法系统,通过程序加密的方式并不能防止玩家通过修改客户端设备的本地时间,而从时间依赖型的玩法中获利的情况。
方案B、将用户数据储存于服务端,在服务端对玩家的异常数据进行监控筛查防止作弊行为发生。该方案包含对异常数据的甄别及作弊处理两方面。
将用户数据储存于服务端是网络游戏常用的防作弊手段。然而这种方式需要将用户游戏过程中的重要数据实时传送至服务端,才可以对其进行鉴别与处理,整个游戏过程中均要求客户端与服务端保持畅通的实时通讯。对于单机游戏而言,这样的防作弊设计几乎是不可实现的,因为单机游戏的用户多数情况下均处于非联网状态,强联网要求将严重影响用户的正常游戏。
发明内容
本发明目的在于提供一种通过系统设计结合弱联网方法以达到防止游戏用户通过作弊行为在游戏中牟利的方法,无需过度依赖客户端加密的可靠性,同时结合弱联网方式解决客户端无法甄别本地时间篡改的问题,尤其针对单机游戏的特点,通过系统设计避开了传统联网防作弊手段需要实时联网监控要求。
为实现上述目的,本发明提供一种游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器,能够在弱联网的情况下,通过有效监控客户端的游戏数据来甄别玩家的作弊行为,并对发生作弊行为的客户端数据进行处理。
本发明实施例提供了一种游戏作弊的识别及处理方法,包括:
在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;
在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;
接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;
接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。
作为上述方案的改进,所述识别及处理方法还包括步骤:
接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。
作为上述方案的改进,在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。
作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
作为上述方案的改进,所述将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:
将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
作为上述方案的改进,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
本发明实施例对应提供了一种游戏作弊的识别及处理装置,包括:
请求凭证发送模块,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;
游戏数据上传模块,用于在所述请求发送模块向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;
第一凭证信息接收模块,用于接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;
游戏数据接收模块,用于接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。
作为上述方案的改进,所述装置还包括:
第二凭证信息接收模块,用于接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。
作为上述方案的改进,所述请求凭证发送模块还用于:在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。
作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
作为上述方案的改进,所述游戏数据上传模块将本地的第一游戏数据上传给所述服务器后,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
作为上述方案的改进,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
本发明实施例还提供了一种游戏作弊的识别及处理方法,包括:
接收客户端发送的获取所述虚拟物品/虚拟凭证的请求;其中,所述请求为所述客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求而生成的;而所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;
在接收所述请求的同时接收所述客户端上传的所述游戏相关的第一游戏数据;
在对所述请求认证通过的情况下向所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;
对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理:若识别用户不存在作弊行为时,则直接将所述第一游戏数据返回给所述客户端;若识别用户存在作弊行为时,则根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的第二游戏数据并返回给所述客户端。
作为上述方案的改进,所述识别及处理方法还包括步骤:
在对所述请求认证不通过的情况下向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
作为上述方案的改进,所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
作为上述方案的改进,所述对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:
将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
作为上述方案的改进,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
本发明实施例对应提供了一种服务器,包括:
请求凭证接收模块,用于接收客户端发送的获取所述虚拟物品/虚拟凭证的请求;其中,所述请求为所述客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求而生成的;而所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;
游戏数据接收模块,用于在请求凭证接收模块接收所述请求的同时接收所述客户端上传的所述游戏相关的第一游戏数据;
第一凭证信息发送模块,用于在对所述请求认证通过的情况下向所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;
作弊识别及处理模块,用于对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理:若识别用户不存在作弊行为时,则直接将所述第一游戏数据返回给所述客户端;若识别用户存在作弊行为时,则根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的第二游戏数据并返回给所述客户端。
作为上述方案的改进,所述装置还包括:
第二凭证信息发送模块,用于在对所述请求认证不通过的情况下向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
作为上述方案的改进,所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
作为上述方案的改进,所述对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:
将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
作为上述方案的改进,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
本发明实施例还提供了一种游戏作弊的识别及处理系统,包括客户端和服务器,其中,所述客户端包括如上所述的游戏作弊的识别及处理装置,所述服务器为如上所述的服务器。
为实现上述目的,本发明实施例还提供了一种游戏作弊的识别方法及系统,能够在弱联网的情况下,通过监控客户端的游戏数据识别出玩家的作弊行为。
本发明实施例提供了一种游戏作弊的识别方法,包括步骤:
由客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证,并同时将所述游戏相关的游戏数据上传给所述服务器;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;
由服务器对所述请求进行认证以及对所述游戏数据进行作弊识别:若对所请求认证通过且识别用户不存在作弊行为时,则所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;若对所请求认证不通过或识别用户存在作弊行为时,则向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
作为上述方案的改进,由所述客户端发送给服务器的所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
作为上述方案的改进,所述对所述游戏数据进行作弊识别具体包括:
将所述游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述游戏数据是否存在作弊行为的异常数据。
本发明实施例对应提供了一种游戏作弊的识别系统,包括:
客户端,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证,并同时将所述游戏相关的游戏数据上传给所述服务器;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙;
服务器,用于对所述请求进行认证以及对所述游戏数据进行作弊识别:若对所请求认证通过且识别用户不存在作弊行为时,则所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;若对所请求认证不通过或识别用户存在作弊行为时,则向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
作为上述方案的改进,所述客户端发送给服务器的所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
作为上述方案的改进,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
作为上述方案的改进,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
作为上述方案的改进,所述对所述游戏数据进行作弊识别具体包括:
将所述游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述游戏数据是否存在作弊行为的异常数据。
与现有技术相比,本发明公开的游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器通过将作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙的虚拟物品/虚拟凭证存放在服务器中,限定客户端的用户在规定时间内至少通过一次联网以向服务器请求获取虚拟物品/虚拟凭证,并请发送请求的同时需要将客户端的游戏数据一同发送给服务器进行作弊识别及处理。即本发明通过引导玩家根据规则联网获取凭证,从而达成对游戏内重要资源的控制并将数据上传监控及处理,并通过在客户端与服务端联网通信时发放虚拟物品/凭证、对比数据及异常处理。因此,本发明通过结合弱联网方法以达到防止游戏用户通过作弊行为在游戏中牟利的方法,无需过度依赖客户端加密的可靠性,同时结合弱联网方式解决客户端无法甄别本地时间篡改的问题,尤其针对单机游戏的特点,通过弱联网的方法控制单机游戏中重要资源的获取途径,并且不破坏单机游戏的游戏环境,无需用户长期实时联网,从而避开了传统联网防作弊手段需要实时联网监控要求。
附图说明
图1是本发明实施例1中一种游戏作弊的识别及处理方法的流程示意图。
图2是本发明实施例2中一种游戏作弊的识别及处理方法的流程示意图。
图3是本发明实施例3中一种游戏作弊的识别及处理装置的结构框图。
图4是本发明实施例4中一种服务器的结构框图。
图5是本发明实施例5中一种游戏作弊的识别及处理系统的结构框图。
图6是本发明实施例6中一种游戏作弊的识别方法的流程示意图。
图7是本发明实施例7中一种游戏作弊的识别系统的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明实施例提供的一种游戏作弊的识别及处理方法的流程示意图。该方法包括步骤S11~S14:
S11、在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限。
其中,作为游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙的虚拟物品/虚拟凭证存放在服务器中,用户在游戏过程中,如需要所述游戏中的必要资源或者开启游戏中主要玩法,则仅能通过客户端联网以向服务器请求获取虚拟物品/虚拟凭证。
其中,所述虚拟物品作为游戏中主要玩法的开启权限钥匙或重要资源获取路径的权限限制,即仅可通过消耗该物品才可以获得获取资源的权限或开启相应玩法。所述虚拟凭证可以为兑换码或游戏内计数等虚拟凭证,仅用于作为权限凭证,并仅通过服务器联网发放。所述必要资源可以为游戏内所有需要控制的游戏内数据,也可为玩法系统开启权。所述获取路径的权限表示拥有相关权限即可获取相应物品或资源数据,或获取相关权限即可开启玩法。
由于所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限,因此可以限定用户在规定时间内至少通过一次联网以向服务器再次请求获取所述虚拟物品/虚拟凭证。
其中,所述虚拟物品的有效期限可通过以下两种方式设定:
方式一:通过制定该虚拟物品的获取规则,则可引导用户在规则要求下进行联网通讯,如每日联网一次或每周联网一次等。例如,若设定虚拟物品的有效期限为一天(即24小时,从获取成功时刻开始计算),那么,该虚拟物品的消耗期限只是24小时,过了时间就会自动失效。
方式二:通过制定该虚拟物品的获取规则,则可引导用户在规则要求下进行联网通讯,如每日联网一次或每周联网一次等,且每次发放额定数量的虚拟物品。一般情况下,该额定数量的虚拟物品只能足够供用户在规定期限内(例如,一天或一周)消耗,当用户消耗完后,仅能在规定期限后再次联网向服务器请求获取。
而所述虚拟凭证的有效期限也参照上述方式一来设定。
另外,在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。在用户首次联网时通过服务器将一唯一ID分配给该用户,即一个ID对应一个用户且不可重复,在之后该用户的联网行为均记录给该ID。
其中,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
其中,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
S12、在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理。
具体,通过将本地的第一游戏数据上传给所述服务器后,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据(存在服务器中的数据备份)进行对比,通过比对从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据,并根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据做必要的处理,从而解决用户通过作弊等不正当游戏行为而造成的数据异常情况。其中,所述预设的作弊处理方案可根据实际需求定制,例如,可包括游戏锁死或异常数据恢复或其他。
S13、接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证,或接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。
在该步骤中,根据服务器对步骤S11中发送的请求认证后的不同结果(通过或不通过),会收到服务器返回的不同结果信息。其中,服务器的认证过程可参考步骤S11。
S14、接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。
在步骤中,根据服务器对步骤S12中上传的第一游戏数据进行作弊识别及处理后的不同结果(存在或不存在作弊行为),会收到服务器返回的不同数据。其中,服务器的作弊识别及处理可参考步骤S12。
可见,本实施例公开的一种游戏作弊的识别及处理方法通过将作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙的虚拟物品/虚拟凭证存放在服务器中,限定客户端的用户在规定时间内至少通过一次联网以向服务器请求获取虚拟物品/虚拟凭证,并请发送请求的同时需要将客户端的游戏数据一同发送给服务器进行作弊识别及处理,因此,一方面可以联网技术监控玩家数据,甄别作弊行为;另一方面对发生作弊行为的客户端数据进行处理。而且,玩家仅需一次发起和接收的联网通讯行为即可完成物品的发放,而无需实时保持联网。由此控制了游戏内重要资源的产出,并引导玩家上传游戏数据。因此,本实施例尤其适合单机游戏的作弊行为识别及处理。
图2是本发明实施例2中一种游戏作弊的识别及处理方法的流程示意图。该方法包括步骤S21~S24:
S21、接收客户端发送的获取所述虚拟物品/虚拟凭证的请求;其中,所述请求为所述客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求而生成的;而所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限。
其中,关于所述虚拟物品/虚拟凭证的相关描述请参考实施例1的步骤S11。
在本步骤中,所述请求中还附有用户的唯一ID信息。
优选的,服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
其中,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
S22、在接收所述请求的同时接收所述客户端上传的所述游戏相关的第一游戏数据。
S23、在对所述请求认证通过的情况下向所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证,或在对所述请求认证不通过的情况下向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
S24、对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理:若识别用户不存在作弊行为时,则直接将所述第一游戏数据返回给所述客户端;若识别用户存在作弊行为时,则根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的第二游戏数据并返回给所述客户端。
具体的,将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,通过比对从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据,并根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据做必要的处理,从而解决用户通过作弊等不正当游戏行为而造成的数据异常情况。其中,所述预设的作弊处理方案可根据实际需求定制,例如,可包括游戏锁死或异常数据恢复或其他。
图3是本发明实施例3中一种游戏作弊的识别及处理装置的结构框图。该装置包括请求凭证发送模块31、游戏数据上传模块32、第一凭证信息接收模块33和游戏数据接收模块34,其中:
请求凭证发送模块31,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
其中,所述请求凭证发送模块还用于:在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
其中,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
游戏数据上传模块32,用于在所述请求发送模块向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理。
具体的,所述游戏数据上传模块将本地的第一游戏数据上传给所述服务器后,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
第一凭证信息接收模块33,用于接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;
另外,本实施例还包括第二凭证信息接收模块,用于接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。
游戏数据接收模块34,用于接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。其中,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
图4是本发明实施例4中一种服务器的结构框图。本实施例的服务器包括请求凭证接收模块41、游戏数据接收模块42、第一凭证信息发送模块43和作弊识别及处理模块44,其中:
请求凭证接收模块41,用于接收客户端发送的获取所述虚拟物品/虚拟凭证的请求;其中,所述请求为所述客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求而生成的;而所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限。
其中,所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
具体的,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
游戏数据接收模块42,用于在请求凭证接收模块接收所述请求的同时接收所述客户端上传的所述游戏相关的第一游戏数据;
第一凭证信息发送模块43,用于在对所述请求认证通过的情况下向所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;
另外,本实施例的服务器还包括第二凭证信息发送模块,用于在对所述请求认证不通过的情况下向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
作弊识别及处理模块44,用于对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理:若识别用户不存在作弊行为时,则直接将所述第一游戏数据返回给所述客户端;若识别用户存在作弊行为时,则根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的第二游戏数据并返回给所述客户端。
具体的,通过将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
图5是本发明实施例5中一种游戏作弊的识别及处理系统的结构框图。该系统包括客户端51和服务器52,其中,所述客户端包括如图3所示的游戏作弊的识别及处理装置,所述服务器52为如图4所示的服务器。
下面,以一个单机第三人称射击游戏为例,对本发明实施例的游戏作弊的识别及处理方法进行详细的描述。
首先,在游戏中建立一种重要玩法系统,并命名为“万妖窟”,后文中所提“万妖窟”均指该玩法系统。用户可通过万妖窟获取进行游戏的必要资源,即进行正常游戏体验时,用户必然需要使用该系统并使用通过该系统获得的资源。建立一种虚拟物品并命名为“试炼石”,后文中所提“试炼石”均指该虚拟物品。将试炼石设置为用户开启万妖窟的必需品,即只有用户拥有试炼石时才可进入万妖窟并完成相关玩法。同时每完成一次万妖窟玩法均会消耗一个试炼石。建立一个系统为签到系统,在签到系统中玩家需要通过客户端与服务端联网通信从而获得认证,即从客户端向服务器发送请求,再由服务器认证后向客户端返回请求。在用户初次联网时通过服务器将一唯一ID分配给该用户,即一个ID对应一个用户且不可重复,在之后该用户的联网行为均记录给该ID。
基于以上设置,建立了系统与虚拟物品的关系:用户进行正常游戏所需的重要资源全部来自于万妖窟,每次进入万妖窟均需要用户拥有试炼石,每完成一次万妖窟即消耗一个试炼石,每日玩家通过签到系统向服务器发送请求获得额定数量的试炼石且每日只能领取一次,零点为每日起点。
具体步骤为:
步骤1、用户进入游戏中的签到系统,在联网条件下通过客户端向服务器发送获取试炼石请求。
步骤2、如果该用户为初次与服务器通信,则由服务器分配给该用户一个唯一的ID,将此ID与领取记录记录于服务端并将ID信息与发放试炼石的信息返回客户端。客户端记录下分配到的ID并获得额定数量的试炼石。
在该步骤中,通过ID为用户建立唯一的标识以支持后续步骤中根据用户的实际数据情况进行对应处理。
步骤3、若该用户已获得ID,则在向服务器发送请求后,服务器根据服务端记录判定此次通信是否向该ID发放试炼石,可发放则返回可发放信息试炼石以及额定数量的试炼石,不发放则返回不可发放试炼石信息。
步骤4、在此次通信过程中,同时将客户端中的本地游戏数据上传至服务器,并对应到用户的ID;
步骤5、在服务器端,服务器对接收到的游戏数据中的异常情况进行甄别筛查,若判定出现作弊情况,则在返回请求的同时对客户端数据进行预设的处理方案,如游戏锁死或异常数据恢复等。其中,对客户端的本地游戏数据的处理依据数据为其ID对应的服务端数据备份。
该步骤通过服务器将用户上传的游戏数据与备份进行对比甄别,避免了客户端修改数据而产生的作弊行为,并通过返回请求时的通信对异常客户端数据进行处理,防止作弊行为进一步扩大影响并对已产生的作弊行为进行处理。
步骤6、客户端获得试炼石后,用户可通过消耗试炼石在万妖窟中完成相应玩法并获取重要资源,若未能通过服务器认证则不会获得试炼石,而相应玩法也无法开启,从而控制用户对重要游戏资源的获取。
在该步骤中,通过服务器控制重要资源的获取途径,防止用户通过篡改时间等简单的修改客户端数据的行为牟取利益。另外,利用服务端数据判定是否发放试炼石,客户端通过单次通信即可完成,无需保持实时联网,同时通过服务器判定时间等发放依据,避免了客户端篡改时间等情况造成的数据异常。
通过以上方案,通过每日的单次联网通讯控制了游戏中重要资源的获取途径,对用户客户端数据进行了筛查监控并且可利用此次通信对用户客户端数据进行一场处理。
综上,本发明实施例提供的一种游戏作弊的识别及处理方法、装置、系统及服务器通过将作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙的虚拟物品/虚拟凭证存放在服务器中,限定客户端的用户在规定时间内至少通过一次联网以向服务器请求获取虚拟物品/虚拟凭证,并请发送请求的同时需要将客户端的游戏数据一同发送给服务器进行作弊识别及处理。即本发明通过引导玩家根据规则联网获取凭证,从而达成对游戏内重要资源的控制并将数据上传监控及处理,并通过在客户端与服务端联网通信时发放虚拟物品/凭证、对比数据及异常处理。因此,本发明通过结合弱联网方法以达到防止游戏用户通过作弊行为在游戏中牟利的方法,无需过度依赖客户端加密的可靠性,同时结合弱联网方式解决客户端无法甄别本地时间篡改的问题,尤其针对单机游戏的特点,通过弱联网的方法控制单机游戏中重要资源的获取途径,并且不破坏单机游戏的游戏环境,无需用户长期实时联网,从而避开了传统联网防作弊手段需要实时联网监控要求。
图6是本发明实施例6中一种游戏作弊的识别方法的流程示意图。该方法包括步骤S61~S62:
S61、由客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证,并同时将所述游戏相关的游戏数据上传给所述服务器;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限。
其中,由所述客户端发送给服务器的所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
其中,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
S62、由服务器对所述请求进行认证以及对所述游戏数据进行作弊识别:若对所请求认证通过且识别用户不存在作弊行为时,则所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;若对所请求认证不通过或识别用户存在作弊行为时,则向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
具体的,由服务器将所述游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述游戏数据是否存在作弊行为的异常数据。并在识别出用户存在作弊行为时向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。具体的,可在所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息附上不可发送理由,例如是认证不通过还是存在作弊行为,通过这个来提醒用户,以对存在作弊行为的异常数据自动做恢复操作,否则无法获取虚拟物品/虚拟凭证以继续正常体验游戏。
图7是本发明实施例7中一种游戏作弊的识别系统的结构框图。该系统包括客户端71和服务器72,其中:
客户端71,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证,并同时将所述游戏相关的游戏数据上传给所述服务器;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
其中,所述客户端发送给服务器的所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
其中,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
服务器72,用于对所述请求进行认证以及对所述游戏数据进行作弊识别:若对所请求认证通过且识别用户不存在作弊行为时,则所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;若对所请求认证不通过或识别用户存在作弊行为时,则向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
具体的,服务器72将所述游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述游戏数据是否存在作弊行为的异常数据。并在识别出用户存在作弊行为时向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。具体的,可在所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息附上不可发送理由,例如是认证不通过还是存在作弊行为,通过这个来提醒用户,以对存在作弊行为的异常数据自动做恢复操作,否则无法获取虚拟物品/虚拟凭证以继续正常体验游戏。
综上,本发明实施例提供的一种游戏作弊的识别方法及系统通过将作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙的虚拟物品/虚拟凭证存放在服务器中,限定客户端的用户在规定时间内至少通过一次联网以向服务器请求获取虚拟物品/虚拟凭证,并请发送请求的同时需要将客户端的游戏数据一同发送给服务器进行作弊识别。即本发明通过引导玩家根据规则联网获取凭证,从而达成对游戏内重要资源的控制并将数据上传监控及处理,并通过在客户端与服务端联网通信时发放虚拟物品/凭证及对比数据。因此,本发明通过结合弱联网方法以达到防止游戏用户通过作弊行为在游戏中牟利的方法,无需过度依赖客户端加密的可靠性,同时结合弱联网方式解决客户端无法甄别本地时间篡改的问题,尤其针对单机游戏的特点,通过弱联网的方法控制单机游戏中重要资源的获取途径,并且不破坏单机游戏的游戏环境,无需用户长期实时联网,从而避开了传统联网防作弊手段需要实时联网监控要求。
需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。
Claims (39)
1.一种游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,包括:
在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;
接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;
接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。
2.如权利要求1所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述识别及处理方法还包括步骤:
接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。
3.如权利要求2所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。
4.如权利要求3所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
5.如权利要求4所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
6.如权利要求3~5任一项所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述将所述游戏相关的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:
将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
7.如权利要求1所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
8.一种游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,包括:
请求凭证发送模块,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
游戏数据上传模块,用于在所述请求发送模块向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,将本地的第一游戏数据上传给所述服务器,由所述服务器对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理;
第一凭证信息接收模块,用于接收服务器返回的可发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;其中,所述可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证通过后生成的;
游戏数据接收模块,用于接收服务器返回的第二游戏数据;其中,若服务器基于所述第一游戏数据识别用户不存在作弊行为时,所述第二游戏数据与所述第一游戏数据一致;若服务器基于所述第一游戏数据识别用户存在作弊行为时,所述第二游戏数据为服务器根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的。
9.如权利要求8所述的游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二凭证信息接收模块,用于接收服务器返回的不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息;其中,所述不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息为所述服务器对所述请求认证不通过后生成的。
10.如权利要求9所述的游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,所述请求凭证发送模块还用于:在向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证的同时,还将用户的唯一ID信息附到所述请求中,使所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为用户首次向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时由服务器分配的。
11.如权利要求10所述的游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
12.如权利要求11所述的游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
13.如权利要求10~12任一项所述的游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,所述游戏数据上传模块将本地的第一游戏数据上传给所述服务器后,由所述服务器将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
14.如权利要求8所述的游戏作弊的识别及处理装置,其特征在于,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
15.一种游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的获取所述虚拟物品/虚拟凭证的请求;其中,所述请求为所述客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求而生成的;而所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
在接收所述请求的同时接收所述客户端上传的所述游戏相关的第一游戏数据;
在对所述请求认证通过的情况下向所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;
对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理:若识别用户不存在作弊行为时,则直接将所述第一游戏数据返回给所述客户端;若识别用户存在作弊行为时,则根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的第二游戏数据并返回给所述客户端。
16.如权利要求15所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述识别及处理方法还包括步骤:
在对所述请求认证不通过的情况下向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
17.如权利要求16所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
18.如权利要求17所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
19.如权利要求18所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
20.如权利要求17~19任一项所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:
将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
21.如权利要求15所述的游戏作弊的识别及处理方法,其特征在于,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
22.一种服务器,其特征在于,包括:
请求凭证接收模块,用于接收客户端发送的获取所述虚拟物品/虚拟凭证的请求;其中,所述请求为所述客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求而生成的;而所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
游戏数据接收模块,用于在请求凭证接收模块接收所述请求的同时接收所述客户端上传的所述游戏相关的第一游戏数据;
第一凭证信息发送模块,用于在对所述请求认证通过的情况下向所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;
作弊识别及处理模块,用于对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理:若识别用户不存在作弊行为时,则直接将所述第一游戏数据返回给所述客户端;若识别用户存在作弊行为时,则根据预设的作弊处理方案对所述第一游戏数据进行处理后得到的第二游戏数据并返回给所述客户端。
23.如权利要求22所述的服务器,其特征在于,所述装置还包括:
第二凭证信息发送模块,用于在对所述请求认证不通过的情况下向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
24.如权利要求23所述的服务器,其特征在于,所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
25.如权利要求24所述的服务器,其特征在于,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
26.如权利要求25所述的服务器,其特征在于,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
27.如权利要求24~26任一项所述的服务器,其特征在于,所述对所述第一游戏数据进行作弊识别及处理具体包括:
将所述第一游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述第一游戏数据是否存在作弊行为的异常数据并做相应的处理。
28.如权利要求22所述的服务器,其特征在于,所述预设的作弊处理方案包括:游戏锁死或异常数据恢复。
29.一种游戏作弊的识别及处理系统,其特征在于,包括客户端和服务器,其中,所述客户端包括如权利要求8~14任一项所述的游戏作弊的识别及处理装置,所述服务器为如权利要求22~28任一项所述的服务器。
30.一种游戏作弊的识别方法,其特征在于,包括步骤:
由客户端在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证,并同时将所述游戏相关的游戏数据上传给所述服务器;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
由服务器对所述请求进行认证以及对所述游戏数据进行作弊识别:若对所请求认证通过且识别用户不存在作弊行为时,则所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;若对所请求认证不通过或识别用户存在作弊行为时,则向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
31.如权利要求30所述的游戏作弊的识别方法,其特征在于,由所述客户端发送给服务器的所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
32.如权利要求31所述的游戏作弊的识别方法,其特征在于,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
33.如权利要求32所述的游戏作弊的识别方法,其特征在于,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
34.如权利要求31至33之一所述的游戏作弊的识别方法,其特征在于,所述对所述游戏数据进行作弊识别具体包括:
将所述游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述游戏数据是否存在作弊行为的异常数据。
35.一种游戏作弊的识别系统,其特征在于,包括:
客户端,用于在游戏过程中响应用户获取虚拟物品/虚拟凭证的触发请求,向服务器发送请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证,并同时将所述游戏相关的游戏数据上传给所述服务器;其中,所述虚拟物品/虚拟凭证作为所述游戏中的必要资源的获取路径的权限钥匙或游戏中主要玩法的开启权限钥匙,且所述虚拟物品/虚拟凭证设有有效期限;
服务器,用于对所述请求进行认证以及对所述游戏数据进行作弊识别:若对所请求认证通过且识别用户不存在作弊行为时,则所述客户端返回发放虚拟物品/虚拟凭证信息及对应的虚拟物品/虚拟凭证;若对所请求认证不通过或识别用户存在作弊行为时,则向所述客户端返回不可发放虚拟物品/虚拟凭证信息。
36.如权利要求35所述的游戏作弊的识别系统,其特征在于,所述客户端发送给服务器的所述请求中还附有用户的唯一ID信息;
所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证以及在发放所述虚拟物品/虚拟凭证时记录用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间;其中,所述ID信息为服务器首次接收到客户端发送的所述请求以获取所述虚拟物品/虚拟凭证时向客户端分配的。
37.如权利要求36所述的游戏作弊的识别系统,其特征在于,所述服务器基于所述ID信息对所述请求进行认证具体包括:
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率大于预设的领取频率,则对所述请求认证不通过;
若所述ID信息对应的用户的虚拟物品/虚拟凭证获取完成时间的记录显示用户的获取频率小于预设的领取频率,则对所述请求认证通过。
38.如权利要求37所述的游戏作弊的识别系统,其特征在于,所述预设的领取频率为一天一次或一周一次。
39.如权利要求36至38之一所述的游戏作弊的识别系统,其特征在于,所述对所述游戏数据进行作弊识别具体包括:
将所述第游戏数据与所述ID信息对应的服务端备份数据进行对比,从而识别出所述游戏数据是否存在作弊行为的异常数据。
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