JP6514220B2 - オンラインゲームにおいてキャラクタを移動させるための方法およびシステム - Google Patents

オンラインゲームにおいてキャラクタを移動させるための方法およびシステム Download PDF

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Description

本開示は、オンラインゲームの分野に関し、特に、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法およびシステムに関する。
現在、インターネットは、シェアドウェブページデータを提供し、さらに、オンラインゲーム、例えば、マッシブリマルチプレーヤオンラインゲーム(MMOG)を提供することができ、ブラウザゲームもまた、含まれる。概して、オンラインゲームは、ユーザの疲労の緩和を目的として開発されている。ユーザが仕事で疲労していても、ユーザが、オンラインマルチプレーヤゲームをプレイするために必要なものは、オンラインゲームクライアントをダウンロードおよびインストールするためのわずかな時間だけである。
サーバおよび複数のクライアントによって構築される既存のゲームシステムに関して、オンラインゲームクライアントおよびサーバは、いくつかの単純な動作を実装するように、例えば、ゲームキャラクタがスキルを放つように制御し、ゲームキャラクタを移動させるように制御するために、少量のデータの交換をサポートするだけである。オンラインゲームによって提供される既存のゲームマップに関して、複数のゲームキャラクタは、ゲームマップ上のグリッド上に存在することができ、つまり、ゲームキャラクタは、同一のグリッド上に重なり、さらに、目的地グリッドにゲームキャラクタを移動させるように要求されると、目的地グリッドへの最短距離を伴う経路が、直接確立され、経路に沿って、ゲームキャラクタは、経路上のゲームキャラクタを通して直接進行し、目的地グリッドに到達し、ゲームキャラクタ間の間隔は、反映されず、現実感が欠如する。
本開示の目的は、1つのゲームキャラクタが、オンラインゲームによって提供される既存のゲームマップに基づいて確立される経路に沿って進行するとき、別のものを通して進行する問題を解決するように、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法およびシステムを提供することである。
ある側面によると、本開示は、サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築されるキャラクタを移動させるシステムに適用される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法であって、
第1のクライアントによって、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するステップであって、移動命令は、目的地グリッドを含み、クライアントは、第1のクライアントを含む、ステップと、
第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するステップであって、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである、ステップと、
第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、サーバに移動情報を送信するステップと、
サーバによって、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信するステップと、
を含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法を提供することである。
ある側面によると、本開示は、サーバを含み、さらに少なくとも2つのクライアントを含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムを提供し、クライアントは、第1のクライアントを含み、
第1のクライアントは、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、移動命令は、目的地グリッドを含み、
第1のクライアントはさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するように構成され、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであって、
第1のクライアントはさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、移動情報をサーバに送信するように構成され、
サーバは、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信するように構成される。
本開示の有益な効果は、動的ブロック化グリッドが、オンラインゲームによって提供される既存のゲームマップに基づいて追加され、1つのゲームキャラクタが動的ブロック化グリッド上に存在する場合、動的ブロック化グリッドは、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最適な経路が確立されると、マーキングされた動的ブロック化グリッドが回避されるように、マーキングされ、さらに、規定されたキャラクタが最適な経路に沿って移動するように制御されるとき、規定されたキャラクタが別のゲームキャラクタを通して進行するシーンではなく、1つのゲームキャラクタが別のもののそばを進行するシーンが、提示され、より高い現実感を有することである。
本発明は、例えば、以下のものを提供する。
(項目1)
サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築されるキャラクタを移動させるシステムに適用される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法であって、
第1のクライアントによって、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するステップであって、前記移動命令は、目的地グリッドを備え、前記クライアントは、前記第1のクライアントを含む、ステップと、
前記第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを備えるゲームマップを取得するステップであって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである、ステップと、
前記第1のクライアントによって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記サーバに前記移動情報を送信するステップと、
前記サーバによって、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するステップと、
を含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目2)
前記第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを備えるゲームマップを取得するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、静的ブロック化グリッドと、前記動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するステップであって、前記動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを備え、前記マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドである、ステップであり、
前記第1のクライアントによって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、前記現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するステップである、項目1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目3)
前記サーバによって、第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタを移動させるように制御するための誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録される、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するステップであって、前記クライアントは、前記第3のクライアントを含み、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行する、ステップと、
前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、前記サーバによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに、グループメッセージによって、前記場所調節命令を送信するステップと、
をさらに含む、項目2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目4)
前記第1のクライアントによって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、最短距離アルゴリズムに従って、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するステップである、項目1または2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目5)
前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成するステップは、具体的には、前記最適な経路が確立された後、前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップであり、
オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、前記第1のクライアントによって、前記生成された移動情報に従って前記規定されたキャラクタを移動させるように制御するステップを含む、項目1または2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目6)
第2のクライアントによって、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するステップであって、前記第2のクライアントは、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントである、ステップと、
前記第2のクライアントによって、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するステップと、
前記第2のクライアントによって、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するステップと、
をさらに含む、項目5に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目7)
前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
前記サーバによって、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出するステップと、
前記サーバによって、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアントに前記規定された調節命令を送信するステップと、
を含む、項目5に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目8)
前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
前記サーバによって、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定するステップと、
前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記サーバによって、前記規定された調節命令を生成し、前記規定された調節命令を、グループメッセージによって、全てのクライアントに送信するステップと、
を含む、項目7に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目9)
前記クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、サーバが、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドが前記マーキングされた動的ブロック化グリッドに調節されていることを検出する場合、前記サーバによって、前記クライアントに停止命令を送信するステップと、
前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記クライアントによって、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するステップであって、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、ステップと、
をさらに含む、項目1または2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目10)
サーバを備え、さらに少なくとも2つのクライアントを備える、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムであって、前記クライアントは、第1のクライアントを含み、
前記第1のクライアントは、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、前記移動命令は、目的地グリッドを備え、
前記第1のクライアントはさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを備えるゲームマップを取得するように構成され、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであり、
前記第1のクライアントはさらに、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記移動情報を前記サーバに送信するように構成され、
前記サーバは、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するように構成される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目11)
前記第1のクライアントはさらに、具体的には、静的ブロック化グリッドと、前記動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するように構成され、前記動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを備え、前記マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであり、
前記第1のクライアントはさらに、具体的には、前記現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するように構成される、項目10に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目12)
前記クライアントは、第3のクライアントを含み、
前記サーバはさらに、前記第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録される、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するように構成され、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行し、さらに、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに前記場所調節命令を送信するように構成される、項目11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目13)
前記第1のクライアントはさらに、最短距離アルゴリズムに従って、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するように構成される、項目10または11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目14)
前記第1のクライアントはさらに、前記最適な経路が確立された後、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成し、前記生成された移動情報に従って前記規定されたキャラクタを移動させるように制御するように構成される、項目10または11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目15)
前記クライアントはさらに、第2のクライアントを含み、前記第2のクライアントは、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントであり、
前記第2のクライアントは、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するように構成され、
前記第2のクライアントはさらに、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するように構成され、
前記第2のクライアントはさらに、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するように構成される、項目14に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目16)
前記第1のクライアントはさらに、具体的には、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するように構成され、
前記サーバはさらに、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出し、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、項目14に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目17)
前記サーバはさらに、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定し、前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記規定された調節命令を生成し、グループメッセージによって、全てのクライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、項目16に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目18)
前記サーバはさらに、前記クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドが、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドに調節されていることを検出する場合、前記クライアントに停止命令を送信するように構成され、
前記クライアントはさらに、前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するように構成され、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、項目10から17のうちのいずれか1つに記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
本発明の実施形態における技術的解決策をより明確に例証するために、以下に、実施形態または既存の技術を説明するために要求される、付随の図面を簡潔に導入する。明白なことには、以下の説明における付随の図面は、単に、本発明のいくつかの実施形態を示し、当業者は、創造的な努力なしで、これらの付随の図面から他の図面をさらに引き出し得る。
図1は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第1の相互作用フローチャートである。 図2は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第2の相互作用フローチャートである。 図3は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第3の相互作用フローチャートである。 図4は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第4の相互作用フローチャートである。 図5は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムのシステムアーキテクチャ図である。 図6は、本発明のある実施形態による、第1のクライアントを含むオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムのシステムアーキテクチャ図である。 図7は、本発明のある実施形態による、第3のクライアントを含むオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムのシステムアーキテクチャ図である。
本開示の目的、技術的解決策、および利点をより理解可能にするために、本開示は、付随の図面および実施形態を参照して、以下にさらに詳細に説明される。本明細書に説明される具体的実施形態は、本開示を限定するためではなく、単に、本開示を説明するために使用されることを理解されたい。本開示における技術的解決策は、具体的実施形態を使用することによって、以下に説明される。
本発明の実施形態では、オンラインゲームに基づいて提供されるゲームマップが、グリッドによって形成される。ゲームマップ上のグリッド分割の様式は、限定されず、ゲームマップから分割される異なるグリッドのサイズも、限定されない。本発明の実施形態におけるオンラインゲームは、少なくとも、MMOGと、ブラウザゲームとを含むことに留意されたい。MMOGは、複数のプレーヤが同時にオンライン接続するゲームである。クライアントがインストールされた後、各ゲームプレーヤは、クライアントを使用することによってサーバにログインし、それによって、複数のプレーヤが同時にオンラインでゲームをプレイすることを達成することができる。ブラウザゲームに関して、ウィジェットまたはプラグインの追加等のクライアントインストール様式において、ブラウザ内に事前にクライアントがインストールされた後、ゲームプレーヤは、ブラウザによって提供されるクライアントを使用することによって、サーバにログインし、それによって、複数のプレーヤが同時にオンラインでゲームをプレイすることを達成することができる。
本発明の実施形態において提供される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法が、サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築される、キャラクタを移動させるシステム(つまり、サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築されるゲームシステム)に適用される。クライアントは、第1のクライアントと、第2のクライアントとを含み、第2のクライアントは、第1のクライアントを除く全てのクライアントを表す。クライアントはさらに、第3のクライアントを含み、第3のクライアントは、第1のクライアントまたは任意の第2のクライアントであってもよく、第3のクライアントは、サーバに、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を含む移動情報を送信するクライアントであって、第3のゲームキャラクタは、第3のクライアントによって、誤った経路を使用することによって制御されるゲームキャラクタである。サーバと各クライアントとの間で交換されるデータの量を減少させるために、クライアント内のゲームマップまたはゲームキャラクタが位置するグリッド等のデータ上でいかなるエラーも発生しない場合、各クライアントおよびサーバは、主に、移動されることが必要なゲームキャラクタに対して生成される、移動情報に関するデータ交換を実施することを強調したい。移動情報は、規定されたキャラクタと、現在の開始グリッドと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含み、したがって、各クライアントとサーバとの間で交換される移動情報のデータ量は、少ない。
図1は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第1の相互作用フローチャートを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。本発明の本実施形態において提供される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法は、以下を含む。
S1:第1のクライアントが、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信し、移動命令は、目的地グリッドを含み、クライアントは、第1のクライアントを含む。本発明の本実施形態では、ゲームキャラクタが、規定されたキャラクタを含み、第1のクライアントが1つまたはそれを上回るキャラクタを制御することができる場合、規定されたキャラクタは、第1のクライアントによって現在制御されている、ゲームキャラクタである。
規定されたキャラクタを移動させるように制御するための移動情報は、ゲームプレーヤによって、マウスまたはキーボードを使用することによってトリガされ得ることに留意されたい。ゲームプレーヤがマウスを制御し、ゲームマップ上の動的ブロック化グリッドまたは非ブロック化グリッドをクリックする場合、クリックされたグリッドは、目的地グリッドとして使用される。代替として、ゲームプレーヤが、キーボードを使用することによって、規定されたキャラクタを規定された方向(上、下、左、または右)に沿って移動させるように制御すると、規定された方向に沿って、規定されたキャラクタが現在位置するグリッドに隣接するグリッドが、動的ブロック化グリッドまたは非ブロック化グリッドである場合、規定されたキャラクタが現在位置するグリッドに隣接するグリッドは、目的地グリッドとして使用される。
規定されたキャラクタを移動させるように制御するための移動情報はまた、ゲームウィジェットによってトリガされてもよく、ゲームウィジェットは、プログラマによって事前にプログラムされ、ゲームキャラクタを制御するために使用されるコードファイルを含み、当然ながら、ゲームウィジェットは、規定されたキャラクタを移動させるように制御するためのコードファイルを含む。この場合では、規定されたキャラクタが連続的に移動するように制御される必要がある各目的地グリッドもまた、ゲームウィジェットによって含まれるコードファイル内に設定される。
加えて、第1のクライアントが、規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在位置するグリッド(つまり、現在の開始グリッド)を記録しているため、第1のクライアントは、移動命令から、規定されたキャラクタが移動される目的地グリッドを抽出してもよく、つまり、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最適な経路を描いてもよい。規定されたキャラクタは、最適な経路を使用することによって、現在の開始グリッドから目的地グリッドに移動されてもよい。
S2:第1のクライアントは、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得し、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである。
とりわけ、オンラインゲームによって提供される既存のゲームマップと比較して、本発明の本実施形態において提供されるゲームマップは、動的ブロック化グリッドを含む。動的ブロック化グリッドは、以下の特徴を有する。1つのゲームキャラクタが動的ブロック化グリッド上に存在する場合、別のゲームキャラクタは、動的ブロック化グリッドに移動されることができない。
本発明の本実施形態では、いかなるゲームキャラクタも動的ブロック化グリッド上に存在しないとき、サーバは、動的ブロック化グリッドをマーキングせず、マーキングされていない動的ブロック化グリッドは、マーキングされない動的ブロック化グリッドとして使用される。ゲームキャラクタが動的ブロック化グリッドに移動されると、サーバは、マーキングされた動的ブロック化グリッドを得るために、動的ブロック化グリッドにマーキングし、ゲームキャラクタが動的ブロック化グリッドから移動されると、サーバは、動的ブロック化グリッド上のマーキングを取り消し、動的ブロック化グリッドは、マーキングされない動的ブロック化グリッドに戻される。
S3:第1のクライアントは、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、移動情報をサーバに送信する。
ゲームマップはグリッドによって形成されるため、生成された最適な経路もまた、現在の開始グリッド、連続的に通して進行されるグリッド、および目的地グリッドによって、連続的に形成されることに留意されたい。このように、最適な経路上に含まれ、連続的に通して進行されるグリッドは、規定されたキャラクタを移動させるように制御するために使用されてもよい。とりわけ、1つのゲームキャラクタのみが、1つの動的ブロック化グリッド上に存在することを可能にされるため、ステップS3では、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最短経路(最適な経路)が判定されると、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、迂回され、したがって、最適な経路は、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含まず、つまり、(いかなる動的ブロック化グリッドも伴わないゲームマップに基づく)既存の技術に従って判定された最短経路に関して、本発明の本実施形態では、既存の技術に従って判定された最短経路が、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含む場合、本発明の本実施形態による最適な経路は、マーキングされた動的ブロック化グリッドに隣接する1つまたはそれを上回るグリッドを通して進行する。このように、規定されたキャラクタが、マーキングされた動的ブロック化グリッドを迂回する最適な経路に沿って移動されるとき、1つのゲームキャラクタが別の物のそばを進行するゲームシーンが、提示される。したがって、1つまたはそれを上回る動的ブロック化グリッドが、ゲームマップ全体上に設定され、そのため、動的ブロック化グリッドが設定される場所では、1つのゲームキャラクタが別のもののそばを進行する少なくとも1つのゲームシーンが、提示される。
複数のプレーヤが同時にオンラインでゲームをプレイするため、各クライアントとサーバは両方とも、規定されたキャラクタを最適な経路に従って移動させるように同期して制御することが要求される。さらに、ゲームプレーヤが第1のクライアントの規定されたキャラクタを移動させるように制御するとき、第1のクライアントが1つの最適な経路を確立する度に、第1のクライアントは、対応する移動情報を生成し、移動情報をサーバに送信する。
S4:サーバは、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信する。
具体的には、ステップS4では、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信すると、サーバは、移動情報がルールを満たすかどうかを確認し、特に、移動情報において規定された最適な経路が、ゲームマップ上のマーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行するかどうかを確認する必要がある。移動情報がルールを満たす場合、サーバは、移動情報を各第2のクライアントに送信する。
したがって、第1のクライアントが、確立された最適な経路に従って、規定されたキャラクタを移動させるように直接制御する一方、第1のクライアントを除く各クライアントは、サーバによって送達された最適な経路に従って、規定されたキャラクタを移動させるように制御し、それによって、各クライアントが、移動情報において規定された最適な経路に従って、規定されたキャラクタを移動させるように同期して制御することを達成する。
本発明のある実施形態では、図2は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第2の相互作用フローチャートを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第1の相互作用フローチャートに基づいて、第1のクライアントによって、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成するステップの前に、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
最適な経路を確立した後に、第1のクライアントによって、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、以下を含む。S5:第1のクライアントは、生成された移動情報に従って、規定されたキャラクタを移動させるよう制御する。
具体的には、ゲームの実体験を向上させるために、いったん規定されたキャラクタを移動させるように制御するための移動命令が受信されると、移動命令は、直ちに、目的地グリッドへの最適な経路の生成をトリガする。さらに、サーバが、移動情報がルールを満たすかどうかを確認した後、サーバが、規定されたキャラクタを最適な経路に沿って移動させるように制御を開始するように第1のクライアントをトリガするために、第1のクライアントに移動情報を返送する代わりに、最適な経路が生成された後、移動情報が、直ちに判定され、そのため、規定されたキャラクタは移動情報を使用することによって直接制御される。このように、第1のパースペクティブを伴うクライアント(第1のクライアント)上で、規定されたキャラクタの連続的移動が、体験されることができる。とりわけ、最適な経路が生成された後、移動情報は、規定されたキャラクタ、最適な経路、移動開始時間、および移動速度に従って生成される。このように、移動開始時間を使用することによって、各クライアントによって制御される規定されたキャラクタが、同一の時点において、同一のグリッド上に同期して位置することが確実にされ、移動速度を使用することによって、同期制御が、より精密に確実にされる。毎回送信される移動情報では、移動速度が、新しく設定されるものであり得、そのため、規定されたキャラクタが異なる時間において生成された異なる移動情報を使用することによって制御されるとき、規定されたキャラクタは、異なる移動速度に従って移動するように制御され、それによって、より高い現実感を有し得ることに留意されたい。
とりわけ、サーバは、各ゲームキャラクタが各時点において位置するグリッドを記憶し、各クライアントによって制御されるゲームキャラクタが位置するグリッドは、サーバによって記憶される、ゲームキャラクタが位置するグリッドに従うはずである。
さらに、本実施形態では、具体的には、第1のクライアントが規定されたキャラクタを移動させるように制御するとき、第1のクライアントが移動情報をサーバにアップロードした後、サーバが、移動情報がルールを満たさないことを確認する場合、サーバは、調節命令を第1のクライアントに送信し、調節命令を使用することによって、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するように第1のクライアントをトリガする。当然ながら、サーバが、第1のクライアントによって送信された移動情報がルールを満たさないことを確認すると、サーバは、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信するステップを実施しない。
好ましくは、図3は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第3の相互作用フローチャートを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第2の相互作用フローチャートに基づいて、サーバが、第1のクライアントによって送信された移動情報がルールを満たすことを確認する場合、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、以下を含む。
S6:第2のクライアントが、サーバによって送信された移動情報を受信した後、移動情報内に含まれる、現在の時間と移動開始時間との間の時間差を計算し、第2のクライアントは、第1のクライアントを除く全てのクライアントである。
S7:第2のクライアントは、計算された時間差、移動速度、および現在の開始グリッドに従って、規定されたキャラクタを、現在の開始グリッドから、規定されたキャラクタが現時点において最適な経路上で位置するべきグリッドに調節する。
S8:第2のクライアントは、規定されたキャラクタを、移動情報において規定された最適な経路および移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御する。
具体的には、本実施形態では、第1のクライアントがネットワークを通してサーバに移動情報を送信し、サーバが移動情報がルールを満たすかどうかを確認し、サーバが移動情報を第2のクライアントに送信するとき、待ち時間が発生するため、各第2のクライアント(第1のクライアントを除く全てのクライアント)がサーバによって送信された移動情報を受信した後、各第2のクライアントは、移動情報内に含まれる、現在の時間(つまり、時間差が計算される時間)と移動開始時間との間の差異を計算し、計算された差異を時間差として使用する必要がある。
さらに、第1のクライアントを除く全てのクライアントは、計算された時間差、移動速度、および現在の開始グリッドに従って、規定されたキャラクタが現時点において位置するべきグリッドを判定することができ、各第2のクライアントは、規定されたキャラクタを、規定されたキャラクタが現時点において位置するべきグリッドに調節する。この場合では、移動情報に従って、各第2のクライアントによって、規定されたキャラクタを移動させるように制御する実装様式は、具体的には、規定されたキャラクタを、移動情報において規定された最適な経路に従って調節されたグリッド(規定されたキャラクタが現時点において位置するべきグリッド)から移動を開始し、最適な経路に沿って移動するとき、移動情報において規定された移動速度に従って移動するように制御することである。
このように、各クライアントおよびサーバによって別個に制御される規定されたキャラクタは、同一の時点において同一のグリッドに位置し、クライアントおよびサーバは、規定されたキャラクタに対する同期制御および正確な制御を達成する。
図4は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法の第4の相互作用フローチャートを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。
本発明のある実施形態では、図4に示されるように、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、以下を含む。
A1:サーバは、クライアントが、規定されたキャラクタを最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、サーバが、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドがマーキングされた動的ブロック化グリッドに調節されていることを検出する場合、クライアントに停止命令を送信する。
A2:クライアントは、サーバによって送信された停止命令を受信すると、規定されたキャラクタが停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御し、停止命令において規定されたグリッドは、最適な経路に沿った移動中、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである。
具体的には、1つのクライアントが、1つまたはそれを上回るゲームキャラクタを移動させるように制御し得、各クライアントは、ゲームキャラクタを移動させるように同時に制御し得るため、この場合では、多数のゲームキャラクタが、同一時間周期内で移動する。したがって、各クライアントが、規定されたキャラクタを移動させるように制御するための移動情報を生成した後、規定されたキャラクタが、最適な経路に沿って移動するように制御されると、経時的に、別のゲームキャラクタが、最初に、最適な経路上の動的ブロック化グリッドを占有し得る。さらに、規定されたキャラクタが最適な経路に沿って移動されるとき、規定されたキャラクタがグリッドに到達しようとしている場合、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドは、別のゲームキャラクタによってちょうど占有されている。この場合では、各クライアントは、依然として、規定されたキャラクタを移動させ続けるように制御するが、その一方で、サーバは、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドが、別のゲームキャラクタによってちょうど占有されていることを検出すると、停止命令を生成し、停止命令を使用することによって、各クライアントに、規定されたキャラクタが現時点において位置するべきグリッドを調節するように命令する。
さらに、クライアントがサーバによって送信された停止命令を受信した後、クライアントは、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するべきグリッドに調節し、つまり、クライアントは、規定されたキャラクタを、最適な経路上にあって、最適な経路に沿った移動中、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドに調節し、先行グリッドおよび規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドは、規定されたキャラクタが、最適な経路に沿って連続的に通して移動するように制御される、2つのグリッドである。
本発明のある実施形態では、第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するステップは、具体的には、
第1のクライアントによって、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するステップであって、動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを含み、マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドである、ステップであって、
第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
第1のクライアントによって、現在の開始グリッドから開始し、ゲームマップ上に含まれる、非ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するステップである。
ゲームキャラクタは、ゲームマップ上の静的ブロック化グリッドに移動され得ないことに留意されたい。概して、木、扉、および壁等の物体が、1つまたはそれを上回る静的ブロック化グリッド上に設定される。加えて、いくつかのゲームマップはさらに、非ブロック化グリッドを有し、複数のゲームキャラクタは、非ブロック化グリッドに同時に移動されることができ、概して、藁、浅瀬、および他のシーンが、1つまたはそれを上回る非ブロック化グリッド上に設定される。
さらに、本実施形態では、第1のクライアントが最適な経路(現在の開始グリッドと目的地グリッドとの間の最短距離を伴う経路)を判定すると、マーキングされた動的ブロック化グリッドが考慮されるだけではなく(つまり、最適な経路は、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することができない)、静的ブロック化グリッドもまた、考慮され(つまり、最適な経路は、静的ブロック化グリッドを通して進行することができない)、したがって、生成された最適な経路は、非ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされない動的ブロック化グリッドのみを通して進行する。
概して、プラグインソフトウェア等の悪意のあるソフトウェアが、ゲームキャラクタを操作するとき、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することを試みる。したがって、プラグインソフトウェア等の悪意のあるソフトウェアが、ルール違反様式においてゲームキャラクタを移動させるように操作することを防止するために、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信すると、サーバは、移動情報内に含まれる最適な経路が、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドを含むかどうかを確認し、最適な経路が静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドを含む場合、調節命令を第1のクライアントに送信し、第1のクライアントは、調節命令に従って、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される現在の開始グリッドに移動させて戻す。
本発明の好ましい実施形態では、第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
第1のクライアントによって、最短距離アルゴリズムに従って、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、最適な経路として、確立された最短経路を使用するステップである。
具体的には、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最適な経路を判定する際に使用されるアルゴリズムは、最短距離アルゴリズムであって、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最短経路は、最短距離アルゴリズムを使用することによって得られることができる。本実施形態では、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最適な経路が、最短距離アルゴリズムを使用することによって判定されるとき、マーキングされた動的ブロック化グリッドはさらに、考慮される必要がある。このように、最短距離アルゴリズムを使用することによって判定される最適な経路に関して、判定された最適な経路が、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行しないことを確実にされることを前提として、判定された最適な経路は、現在の開始グリッドから目的地グリッドへの最短経路である。
本発明の別の実施形態では、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
サーバによって、第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を含むことを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、サーバによって記録される、第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するステップであって、クライアントは、第3のクライアントを含み、誤った経路は、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行する、ステップと、
第3のクライアントを除く全てのクライアントが、第3のゲームキャラクタをサーバによって記録されるグリッドに調節するように、サーバによって、第3のクライアントを除く全てのクライアントに、グループメッセージによって、場所調節命令を送信するステップと、
を含む。
本実施形態では、第3のゲームキャラクタが、プラグインソフトウェア等の悪意のあるソフトウェアを使用することによって、第3のクライアント上で操作されるとき、概して、第3のクライアントは、悪意のある誤った経路を含む移動情報をサーバに送信し、移動情報がルールを満たすかどうかのサーバによる確認に合格することを望む。
しかしながら、サーバは、プリセットされた時間内に各クライアントによって送信され、受信された移動情報を収集し、誤った経路を含む移動情報を送信するクライアントについての統計値を収集する。ゲームキャラクタは、概して、移動状態にあるため、クライアントが誤った経路を含む移動情報を、プリセットされた回数を下回って送信するとき、サーバは、クライアントがプラグインソフトウェア等の悪意のあるソフトウェアを使用していると判定しないが、誤った経路を含む移動情報を直接破棄し、誤った経路を含む移動情報を送信するクライアントに、調節命令を送信し、移動情報において規定されたゲームキャラクタを、サーバによって記録されるグリッド(誤った経路による移動の前のグリッド)に調節して戻す。
いったん同一のクライアントによって送信される、誤った経路を含む移動情報が、プリセットされた時間内にプリセットされた回数受信されると、サーバは、クライアントを第3のクライアントと見なし、誤った経路を含む移動情報において規定されたゲームキャラクタを第3のゲームキャラクタと見なし、第3のクライアントへのゲーム接続を切断する。加えて、サーバは、場所調節命令を生成し、場所調節命令を、第3のクライアントを除く全てのクライアントに送信し、場所調節命令を受信すると、第3のクライアントを除く全てのクライアントは、第3のゲームキャラクタを、サーバによって記録される、第3のゲームキャラクタが位置するグリッド(誤った経路による移動の前のグリッド)に調節する。
本発明の好ましい実施形態では、第1のクライアントによって、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップは、具体的には、
第1のクライアントによって、現在の開始グリッドと、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
第1のクライアントによって送信された移動情報を、サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
サーバによって、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出するステップと、
サーバによって、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアントが、規定されたキャラクタをサーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアントに規定された調節命令を送信するステップと、
を含む。
本実施形態では、具体的には、サーバが、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信した後、サーバが、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信する前に、規定されたキャラクタが第1のクライアント上で移動開始時間において位置するグリッドが、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドと異なることを検出し、さらに、少なくとも1つの静的ブロック化グリッドおよび/または少なくとも1つのマーキングされた動的ブロック化グリッドが、現在の開始グリッドと、サーバによって記録されるグリッドとの間に存在することを検出する場合、サーバは、規定されたキャラクタが位置するグリッドを調節するための規定された調節命令を生成し、規定された調節命令を、グループメッセージによってクライアントに送信する。
このように、各クライアントは、規定された調節命令に従って、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節し、規定されたキャラクタが位置するグリッドが、サーバによって記録されるグリッドと一貫することを確実にし、それによって、クライアントおよびサーバによるゲームキャラクタに対する同期制御を達成する。
より好ましくは、第1のクライアントによって送信された移動情報を、サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
サーバによって、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定するステップと、
計算された数が間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、サーバによって、規定された調節命令を生成し、規定された調節命令を、グループメッセージによって全てのクライアントに送信するステップと、
を含む。
具体的には、サーバが、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信した後、サーバが、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信する前に、規定されたキャラクタが第1のクライアント上で移動開始時間において位置するグリッドが、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドと異なることを検出し、さらに、その数が間隔閾値に到達するグリッドが、現在の開始グリッドと、サーバによって記録されるグリッドとの間に存在することを検出する場合、サーバは、規定されたキャラクタが位置するグリッドを調節するための規定された調節命令を生成し、規定された調節命令を、グループメッセージによってクライアントに送信する。
このように、各クライアントは、規定された調節命令に従って、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節し、規定されたキャラクタが位置するグリッドが、サーバによって記録されるグリッドと一貫することを確実にし、さらに、サーバおよびクライアントが規定されたキャラクタを最適な経路に沿って移動させるように別個に制御した後、規定されたキャラクタが、同一の目的地グリッドに到達し得ることを確実にし、それによって、クライアントおよびサーバによる規定されたキャラクタに対する同期制御を達成する。
当業者はさらに、前述の方法実施形態におけるステップの全てまたはいくつかは、プログラム命令関連ハードウェアによって実装され得ることを理解し得る。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体内に記憶されてもよく、記憶媒体は、ROM/RAM、磁気ディスク、光学ディスク、および同等物であってもよい。
本発明の実施形態において提供される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムおよび本発明の実施形態において提供される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法は、相互に適用可能であることに留意されたい。
図5は、本発明のある実施形態による、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムのシステムアーキテクチャを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。図5に示されるように、本実施形態において提供される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムは、サーバ1を含み、さらに、少なくとも2つのクライアント2を含み、つまり、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムは、サーバ1およびクライアント2によって構築されるゲームシステムである。
クライアント2は、第1のクライアント21と、第2のクライアントとを含むことに留意されたい。図6は、本発明のある実施形態による、第1のクライアント21を含むオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムのシステムアーキテクチャを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。
第1のクライアント21は、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、移動命令は、目的地グリッドを含み、
第1のクライアント21はさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するように構成され、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであって、
第1のクライアント21はさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、移動情報をサーバ1に送信するように構成され、
サーバ1は、第1のクライアント21によって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアント21を除く全てのクライアント2に移動情報を送信するように構成される。
本発明のある実施形態では、第1のクライアント21はさらに、具体的には、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するように構成され、動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを含み、マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであって、
第1のクライアント21はさらに、具体的には、現在の開始グリッドから開始し、ゲームマップ上に含まれる、非ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するように構成される。
本発明のある実施形態では、クライアント2は、第3のクライアント22を含む。図7は、本発明のある実施形態による、第3のクライアント22を含むオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムのシステムアーキテクチャを示す。説明を容易にするために、本発明の本実施形態に関連する部分のみが、示される。
サーバ1はさらに、第3のクライアント22によって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を含むことを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、第3のクライアント22へのゲーム接続を切断し、サーバ1によって記録される、第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するように構成され、誤った経路は、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行し、さらに、第3のクライアント22を除く全てのクライアント2が、第3のゲームキャラクタをサーバ1によって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、第3のクライアント22を除く全てのクライアント2に場所調節命令を送信するように構成される。
本発明のある実施形態では、第1のクライアント21はさらに、最短距離アルゴリズムに従って、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、最適な経路として、確立された最短経路を使用するように構成される。
本発明のある実施形態では、第1のクライアント21はさらに、最適な経路が確立された後、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成し、生成された移動情報に従って、規定されたキャラクタを移動させるように制御するように構成される。
本発明のある実施形態では、クライアント2はさらに、第2のクライアントを含み、第2のクライアントは、第1のクライアント21を除く全てのクライアント2であって、
第2のクライアントは、サーバ1によって送信された移動情報を受信した後、移動情報内に含まれる、現在の時間と移動開始時間との間の時間差を計算するように構成され、
第2のクライアントはさらに、計算された時間差、移動速度、および現在の開始グリッドに従って、規定されたキャラクタを、現在の開始グリッドから、規定されたキャラクタが現時点において最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するように構成され、
第2のクライアントはさらに、規定されたキャラクタを、移動情報において規定された最適な経路および移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するように構成される。
本発明のある実施形態では、第1のクライアント21はさらに、具体的には、現在の開始グリッドと、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するように構成され、
サーバ1はさらに、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバ1によって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出し、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、規定されたキャラクタを、サーバ1によって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアント2が、規定されたキャラクタをサーバ1によって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアント2に規定された調節命令を送信するように構成される。
本発明のある実施形態では、サーバ1はさらに、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバ1によって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定し、計算された数が間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、規定された調節命令を生成し、グループメッセージによって、全てのクライアント2に規定された調節命令を送信するように構成される。
本発明のある実施形態では、サーバ1はさらに、クライアント2が、規定されたキャラクタを最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドがマーキングされた動的ブロック化グリッドに調節されていることを検出する場合、クライアント2に停止命令を送信するように構成され、
クライアント2はさらに、サーバ1によって送信された停止命令を受信すると、規定されたキャラクタが停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するように構成され、停止命令において規定されたグリッドは、最適な経路に沿った移動中、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである。
前述の内容は、単に、具体的かつ好ましい実装様式を使用することによって本開示上で成される、詳細な説明であり、本発明の具体的実施形態が、これらの説明に限定されると見なされるべきではない。当業者は、同一の性能または目的を達成するために、本開示の概念から逸脱することなく、いくつかの同等の代替または明白な変形例を成し得、そのような代替および変形例は、本開示によって提示される請求項によって判定される、特許保護範囲内に該当するものとして解釈されるべきである。

Claims (14)

  1. サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築されるキャラクタを移動させるシステムに適用される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法であって、
    第1のクライアントによって、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するステップであって、前記移動命令は、目的地グリッドを備える、ステップと、
    前記第1のクライアントによって、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するステップであって、前記静的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタ移動され得ないグリッドであり、前記非ブロック化グリッドは、複数のゲームキャラクタ同時に移動されることができるグリッドであり、前記動的ブロック化グリッドは、マーキングされた動的ブロック化グリッドおよびマーキングされていない動的ブロック化グリッドあり、前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであり、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである、ステップと、
    前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記サーバに前記移動情報を送信するステップと、
    前記サーバによって、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するステップと、
    前記第1のクライアントを含む全てのクライアント(以下、全クライアントという)が、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するステップ
    前記クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、前記サーバが、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドが前記マーキングされた動的ブロック化グリッドになっていることを検出する場合、前記サーバによって、前記クライアントに停止命令を送信するステップと、
    前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記クライアントによって、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するステップであって、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、ステップと
    を含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  2. 前記サーバによって、第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタを移動させるように制御するための誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出した場合、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録されている、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを戻すための場所調節命令を生成するステップであって、前記クライアントは、前記第3のクライアントを含み、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行する、ステップと、
    前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに戻すように、前記サーバによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに、グループメッセージによって、前記場所調節命令を送信するステップと、
    をさらに含む、請求項1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  3. 前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するステップは、具体的には、
    前記第1のクライアントによって、最短距離アルゴリズムに従って、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するステップである、請求項1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  4. 前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成するステップは、具体的には、前記最適な経路が確立された後、前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップである、請求項1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  5. 第2のクライアントによって、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するステップであって、前記第2のクライアントは、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントである、ステップと、
    前記第2のクライアントによって、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するステップと、
    前記第2のクライアントによって、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するステップと、
    をさらに含む、請求項4に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  6. 前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップは、具体的には、
    前記第1のクライアントによって、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
    前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
    前記サーバによって、静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出するステップと、
    前記サーバによって、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在することが検出された場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、前記全クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに調節するように、グループメッセージによって、前記全クライアントに前記規定された調節命令を送信するステップと、
    を含む、請求項4に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  7. 前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
    前記サーバによって、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定するステップと、
    前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記サーバによって、前記規定された調節命令を生成し、前記規定された調節命令を、グループメッセージによって、前記全クライアントに送信するステップと、
    を含む、請求項6に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
  8. サーバを備え、さらに少なくとも2つのクライアントを備える、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムであって、
    前記第1のクライアントは、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、前記移動命令は、目的地グリッドを備え、
    前記第1のクライアントはさらに、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するように構成され、前記静的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタ移動され得ないグリッドであり、前記非ブロック化グリッドは、複数のゲームキャラクタ同時に移動されることができるグリッドであり、前記動的ブロック化グリッドは、マーキングされた動的ブロック化グリッドおよびマーキングされていない動的ブロック化グリッドあり、前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであり、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであり、
    前記第1のクライアントはさらに、前記規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記移動情報を前記サーバに送信するように構成され、
    前記サーバは、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するように構成され、
    前記第1のクライアントを含む全てのクライアント(以下、全クライアントという)は、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するように構成され
    前記サーバはさらに、前記クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドが、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドになっていることを検出する場合、前記クライアントに停止命令を送信するように構成され、
    前記クライアントはさらに、前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するように構成され、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
  9. 前記クライアントは、第3のクライアントを含み、
    前記サーバはさらに、前記第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出した場合、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録されている、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを戻すための場所調節命令を生成するように構成され、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行し、さらに、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに戻すように、グループメッセージによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに前記場所調節命令を送信するように構成される、請求項8に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
  10. 前記第1のクライアントはさらに、最短距離アルゴリズムに従って、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するように構成される、請求項8に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
  11. 前記第1のクライアントはさらに、前記最適な経路が確立された後、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するように構成される、請求項8に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
  12. 前記クライアントはさらに、第2のクライアントを含み、前記第2のクライアントは、
    前記第1のクライアントを除く全てのクライアントであり、
    前記第2のクライアントは、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するように構成され、
    前記第2のクライアントはさらに、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するように構成され、
    前記第2のクライアントはさらに、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するように構成される、請求項11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
  13. 前記第1のクライアントはさらに、具体的には、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するように構成され、
    前記サーバはさらに、静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出し、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在することが検出された場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、前記全クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに調節するように、グループメッセージによって、前記全クライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、請求項11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
  14. 前記サーバはさらに、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定し、前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記規定された調節命令を生成し、グループメッセージによって、前記全クライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、請求項13に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
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