JP6514220B2 - オンラインゲームにおいてキャラクタを移動させるための方法およびシステム - Google Patents
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Description
第1のクライアントによって、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するステップであって、移動命令は、目的地グリッドを含み、クライアントは、第1のクライアントを含む、ステップと、
第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するステップであって、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである、ステップと、
第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、サーバに移動情報を送信するステップと、
サーバによって、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信するステップと、
を含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法を提供することである。
第1のクライアントは、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、移動命令は、目的地グリッドを含み、
第1のクライアントはさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するように構成され、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであって、
第1のクライアントはさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、移動情報をサーバに送信するように構成され、
サーバは、第1のクライアントによって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアントを除く全てのクライアントに移動情報を送信するように構成される。
本発明は、例えば、以下のものを提供する。
(項目1)
サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築されるキャラクタを移動させるシステムに適用される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法であって、
第1のクライアントによって、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するステップであって、前記移動命令は、目的地グリッドを備え、前記クライアントは、前記第1のクライアントを含む、ステップと、
前記第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを備えるゲームマップを取得するステップであって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである、ステップと、
前記第1のクライアントによって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記サーバに前記移動情報を送信するステップと、
前記サーバによって、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するステップと、
を含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目2)
前記第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを備えるゲームマップを取得するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、静的ブロック化グリッドと、前記動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するステップであって、前記動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを備え、前記マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドである、ステップであり、
前記第1のクライアントによって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、前記現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するステップである、項目1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目3)
前記サーバによって、第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタを移動させるように制御するための誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録される、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するステップであって、前記クライアントは、前記第3のクライアントを含み、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行する、ステップと、
前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、前記サーバによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに、グループメッセージによって、前記場所調節命令を送信するステップと、
をさらに含む、項目2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目4)
前記第1のクライアントによって、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、最短距離アルゴリズムに従って、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するステップである、項目1または2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目5)
前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成するステップは、具体的には、前記最適な経路が確立された後、前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップであり、
オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、前記第1のクライアントによって、前記生成された移動情報に従って前記規定されたキャラクタを移動させるように制御するステップを含む、項目1または2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目6)
第2のクライアントによって、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するステップであって、前記第2のクライアントは、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントである、ステップと、
前記第2のクライアントによって、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するステップと、
前記第2のクライアントによって、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するステップと、
をさらに含む、項目5に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目7)
前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
前記サーバによって、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出するステップと、
前記サーバによって、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアントに前記規定された調節命令を送信するステップと、
を含む、項目5に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目8)
前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
前記サーバによって、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定するステップと、
前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記サーバによって、前記規定された調節命令を生成し、前記規定された調節命令を、グループメッセージによって、全てのクライアントに送信するステップと、
を含む、項目7に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目9)
前記クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、サーバが、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドが前記マーキングされた動的ブロック化グリッドに調節されていることを検出する場合、前記サーバによって、前記クライアントに停止命令を送信するステップと、
前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記クライアントによって、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するステップであって、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、ステップと、
をさらに含む、項目1または2に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
(項目10)
サーバを備え、さらに少なくとも2つのクライアントを備える、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムであって、前記クライアントは、第1のクライアントを含み、
前記第1のクライアントは、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、前記移動命令は、目的地グリッドを備え、
前記第1のクライアントはさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを備えるゲームマップを取得するように構成され、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであり、
前記第1のクライアントはさらに、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記移動情報を前記サーバに送信するように構成され、
前記サーバは、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するように構成される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目11)
前記第1のクライアントはさらに、具体的には、静的ブロック化グリッドと、前記動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するように構成され、前記動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを備え、前記マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであり、
前記第1のクライアントはさらに、具体的には、前記現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するように構成される、項目10に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目12)
前記クライアントは、第3のクライアントを含み、
前記サーバはさらに、前記第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録される、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するように構成され、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行し、さらに、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに前記場所調節命令を送信するように構成される、項目11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目13)
前記第1のクライアントはさらに、最短距離アルゴリズムに従って、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するように構成される、項目10または11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目14)
前記第1のクライアントはさらに、前記最適な経路が確立された後、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成し、前記生成された移動情報に従って前記規定されたキャラクタを移動させるように制御するように構成される、項目10または11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目15)
前記クライアントはさらに、第2のクライアントを含み、前記第2のクライアントは、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントであり、
前記第2のクライアントは、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するように構成され、
前記第2のクライアントはさらに、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するように構成され、
前記第2のクライアントはさらに、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するように構成される、項目14に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目16)
前記第1のクライアントはさらに、具体的には、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するように構成され、
前記サーバはさらに、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出し、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、項目14に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目17)
前記サーバはさらに、前記移動情報において記録される現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録される、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定し、前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記規定された調節命令を生成し、グループメッセージによって、全てのクライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、項目16に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
(項目18)
前記サーバはさらに、前記クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドが、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドに調節されていることを検出する場合、前記クライアントに停止命令を送信するように構成され、
前記クライアントはさらに、前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するように構成され、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、項目10から17のうちのいずれか1つに記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
最適な経路を確立した後に、第1のクライアントによって、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、以下を含む。S5:第1のクライアントは、生成された移動情報に従って、規定されたキャラクタを移動させるよう制御する。
第1のクライアントによって、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するステップであって、動的ブロック化グリッドはさらに、マーキングされない動的ブロック化グリッドを含み、マーキングされない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドである、ステップであって、
第1のクライアントによって、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立するステップは、具体的には、
第1のクライアントによって、現在の開始グリッドから開始し、ゲームマップ上に含まれる、非ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するステップである。
第1のクライアントによって、最短距離アルゴリズムに従って、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、最適な経路として、確立された最短経路を使用するステップである。
サーバによって、第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を含むことを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出し、第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、サーバによって記録される、第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、第3のゲームキャラクタを調節するための場所調節命令を生成するステップであって、クライアントは、第3のクライアントを含み、誤った経路は、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行する、ステップと、
第3のクライアントを除く全てのクライアントが、第3のゲームキャラクタをサーバによって記録されるグリッドに調節するように、サーバによって、第3のクライアントを除く全てのクライアントに、グループメッセージによって、場所調節命令を送信するステップと、
を含む。
第1のクライアントによって、現在の開始グリッドと、規定されたキャラクタと、最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
第1のクライアントによって送信された移動情報を、サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
サーバによって、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出するステップと、
サーバによって、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、規定されたキャラクタを、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアントが、規定されたキャラクタをサーバによって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアントに規定された調節命令を送信するステップと、
を含む。
サーバによって、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバによって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定するステップと、
計算された数が間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、サーバによって、規定された調節命令を生成し、規定された調節命令を、グループメッセージによって全てのクライアントに送信するステップと、
を含む。
第1のクライアント21はさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを含むゲームマップを取得するように構成され、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであって、
第1のクライアント21はさらに、マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行することなく、規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、移動命令において規定された目的地グリッドへの最適な経路を確立し、規定されたキャラクタおよび最適な経路を含む、移動情報を生成し、移動情報をサーバ1に送信するように構成され、
サーバ1は、第1のクライアント21によって送信された移動情報を受信し、グループメッセージによって、第1のクライアント21を除く全てのクライアント2に移動情報を送信するように構成される。
第1のクライアント21はさらに、具体的には、現在の開始グリッドから開始し、ゲームマップ上に含まれる、非ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされない動的ブロック化グリッドを通して進行し、目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するように構成される。
第2のクライアントは、サーバ1によって送信された移動情報を受信した後、移動情報内に含まれる、現在の時間と移動開始時間との間の時間差を計算するように構成され、
第2のクライアントはさらに、計算された時間差、移動速度、および現在の開始グリッドに従って、規定されたキャラクタを、現在の開始グリッドから、規定されたキャラクタが現時点において最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するように構成され、
第2のクライアントはさらに、規定されたキャラクタを、移動情報において規定された最適な経路および移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するように構成される。
サーバ1はさらに、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが、移動情報において記録される現在の開始グリッドと、サーバ1によって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出し、静的ブロック化グリッドおよび/またはマーキングされた動的ブロック化グリッドが存在する場合、規定されたキャラクタを、サーバ1によって記録される、規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、全てのクライアント2が、規定されたキャラクタをサーバ1によって記録されるグリッドに調節するように、グループメッセージによって、全てのクライアント2に規定された調節命令を送信するように構成される。
クライアント2はさらに、サーバ1によって送信された停止命令を受信すると、規定されたキャラクタが停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するように構成され、停止命令において規定されたグリッドは、最適な経路に沿った移動中、規定されたキャラクタが到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである。
Claims (14)
- サーバおよび少なくとも2つのクライアントによって構築されるキャラクタを移動させるシステムに適用される、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法であって、
第1のクライアントによって、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するステップであって、前記移動命令は、目的地グリッドを備える、ステップと、
前記第1のクライアントによって、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するステップであって、前記静的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが移動され得ないグリッドであり、前記非ブロック化グリッドは、複数のゲームキャラクタが同時に移動されることができるグリッドであり、前記動的ブロック化グリッドは、マーキングされた動的ブロック化グリッドおよびマーキングされていない動的ブロック化グリッドがあり、前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであり、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドである、ステップと、
前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記サーバに前記移動情報を送信するステップと、
前記サーバによって、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するステップと、
前記第1のクライアントを含む全てのクライアント(以下、全クライアントという)が、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するステップと、
前記全クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、前記サーバが、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドが前記マーキングされた動的ブロック化グリッドになっていることを検出する場合、前記サーバによって、前記全クライアントに停止命令を送信するステップと、
前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記全クライアントによって、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するステップであって、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、ステップと
を含む、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。 - 前記サーバによって、第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタを移動させるように制御するための誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出した場合、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録されている、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを戻すための場所調節命令を生成するステップであって、前記全クライアントは、前記第3のクライアントを含み、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行する、ステップと、
前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに戻すように、前記サーバによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに、グループメッセージによって、前記場所調節命令を送信するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。 - 前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、最短距離アルゴリズムに従って、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するステップである、請求項1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。 - 前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成するステップは、具体的には、前記最適な経路が確立された後、前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップである、請求項1に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。
- 第2のクライアントによって、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するステップであって、前記第2のクライアントは、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントである、ステップと、
前記第2のクライアントによって、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するステップと、
前記第2のクライアントによって、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するステップと、
をさらに含む、請求項4に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。 - 前記第1のクライアントによって、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するステップは、具体的には、
前記第1のクライアントによって、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するステップを含み、
前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
前記サーバによって、静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出するステップと、
前記サーバによって、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在することが検出された場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、前記全クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに調節するように、グループメッセージによって、前記全クライアントに前記規定された調節命令を送信するステップと、
を含む、請求項4に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。 - 前記第1のクライアントによって送信された移動情報を、前記サーバによって受信するステップの後、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法はさらに、
前記サーバによって、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定するステップと、
前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記サーバによって、前記規定された調節命令を生成し、前記規定された調節命令を、グループメッセージによって、前記全クライアントに送信するステップと、
を含む、請求項6に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させる方法。 - サーバを備え、さらに少なくとも2つのクライアントを備える、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステムであって、
前記第1のクライアントは、規定されたキャラクタに対する移動命令を受信するように構成され、前記移動命令は、目的地グリッドを備え、
前記第1のクライアントはさらに、静的ブロック化グリッドと、動的ブロック化グリッドと、非ブロック化グリッドとを含むゲームマップを取得するように構成され、前記静的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが移動され得ないグリッドであり、前記非ブロック化グリッドは、複数のゲームキャラクタが同時に移動されることができるグリッドであり、前記動的ブロック化グリッドは、マーキングされた動的ブロック化グリッドおよびマーキングされていない動的ブロック化グリッドがあり、前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドは、いかなるゲームキャラクタも存在しない動的ブロック化グリッドであり、マーキングされた動的ブロック化グリッドは、ゲームキャラクタが存在する動的ブロック化グリッドであり、
前記第1のクライアントはさらに、前記規定されたキャラクタがゲームマップ上の現在の開始グリッドから開始し、前記ゲームマップ上に備わる、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記非ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされていない動的ブロック化グリッドを通して進行し、前記目的地グリッドに到達する、最適な経路を確立し、前記規定されたキャラクタおよび前記最適な経路を備える、移動情報を生成し、前記移動情報を前記サーバに送信するように構成され、
前記サーバは、前記第1のクライアントによって送信された前記移動情報を受信し、グループメッセージによって、前記第1のクライアントを除く全てのクライアントに前記移動情報を送信するように構成され、
前記第1のクライアントを含む全てのクライアント(以下、全クライアントという)は、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するように構成され、
前記サーバはさらに、前記全クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記最適な経路に沿って移動させるように制御するとき、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドが、前記マーキングされた動的ブロック化グリッドになっていることを検出する場合、前記全クライアントに停止命令を送信するように構成され、
前記全クライアントはさらに、前記サーバによって送信された停止命令を受信すると、前記規定されたキャラクタが前記停止命令において規定されたグリッド上で停止するように制御するように構成され、前記停止命令において規定されたグリッドは、前記最適な経路に沿った移動中、前記規定されたキャラクタがまもなく到達しようとしているグリッドに隣接する、先行グリッドである、オンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。 - 前記全クライアントは、第3のクライアントを含み、
前記サーバはさらに、前記第3のクライアントによって送信された移動情報が、第3のゲームキャラクタが移動するように制御するために誤った経路を備えることを、プリセットされた時間内にプリセットされた回数検出した場合、前記第3のクライアントへのゲーム接続を切断し、前記サーバによって記録されている、前記第3のゲームキャラクタが位置するグリッドに、前記第3のゲームキャラクタを戻すための場所調節命令を生成するように構成され、前記誤った経路は、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドを通して進行し、さらに、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントが、前記第3のゲームキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに戻すように、グループメッセージによって、前記第3のクライアントを除く全てのクライアントに前記場所調節命令を送信するように構成される、請求項8に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。 - 前記第1のクライアントはさらに、最短距離アルゴリズムに従って、前記静的ブロック化グリッドと前記マーキングされた動的ブロック化グリッドとを通して進行することなく、前記規定されたキャラクタが位置する現在の開始グリッドから、前記移動命令において規定された目的地グリッドへの最短経路を確立し、前記最適な経路として、前記確立された最短経路を使用するように構成される、請求項8に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
- 前記第1のクライアントはさらに、前記最適な経路が確立された後、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、移動開始時間と、移動速度とを含む移動情報を生成するように構成される、請求項8に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
- 前記全クライアントはさらに、第2のクライアントを含み、前記第2のクライアントは、
前記第1のクライアントを除く全てのクライアントであり、
前記第2のクライアントは、前記サーバによって送信された移動情報を受信した後、前記移動情報内に備わる、現在の時間と前記移動開始時間との間の時間差を計算するように構成され、
前記第2のクライアントはさらに、前記計算された時間差、前記移動速度、および前記現在の開始グリッドに従って、前記規定されたキャラクタを、前記現在の開始グリッドから、前記規定されたキャラクタが現時点において前記最適な経路上で位置するべきグリッドに調節するように構成され、
前記第2のクライアントはさらに、前記規定されたキャラクタを、前記移動情報において規定された最適な経路および前記移動情報において規定された移動速度に従って調節されたグリッドから移動を開始するように制御するように構成される、請求項11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。 - 前記第1のクライアントはさらに、具体的には、前記現在の開始グリッドと、前記規定されたキャラクタと、前記最適な経路と、前記移動開始時間と、前記移動速度とを含む移動情報を生成するように構成され、
前記サーバはさらに、静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するかどうかを検出し、前記静的ブロック化グリッドおよび/または前記マーキングされた動的ブロック化グリッドが存在することが検出された場合、前記規定されたキャラクタを、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドに調節するための規定された調節命令を生成し、前記全クライアントが、前記規定されたキャラクタを前記サーバによって記録されているグリッドに調節するように、グループメッセージによって、前記全クライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、請求項11に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。 - 前記サーバはさらに、前記移動情報において記録されている現在の開始グリッドと、前記サーバによって記録されている、前記規定されたキャラクタが位置するグリッドとの間に存在するグリッドの数を計算し、前記計算された数が間隔閾値を上回るかどうかを判定し、前記計算された数が前記間隔閾値を上回る、またはそれに等しい場合、前記規定された調節命令を生成し、グループメッセージによって、前記全クライアントに前記規定された調節命令を送信するように構成される、請求項13に記載のオンラインゲーム内でキャラクタを移動させるシステム。
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