CN112843705A - 游戏地图内的游戏对象控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏地图内的游戏对象控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏地图内的游戏对象控制方法、移动终端及计算机可读存储介质,游戏对象控制方法包括以下步骤:搭建游戏地图;于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元;于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当游戏对象落入地图单元时,赋予游戏对象一具有属性点数的属性加成;游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值。采用上述技术方案后,可丰富游戏对象在游戏地图内的行走方式,增加策略性。

Description

游戏地图内的游戏对象控制方法、移动终端及计算机可读存 储介质
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏地图内的游戏对象控制方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
用户使用智能终端进行娱乐类体验的使用习惯已逐渐地根深蒂固。对于不少游戏类应用程序而言,其内设置有地图,供用户操作如英雄、车辆等游戏对象,在地图内移动时,或无法回到已经过的地图单元,或在地图内得到属性加成后,默认装备。
由于游戏地图内的物品单一固定,使得属性提升加成的方式过于单一,对于游戏玩家而言,无选择性或随机性,体验一般。
因此,需要一种新型的控制方式,可增加属性加成的随机性和策略性,提高用户体验。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏地图内的游戏对象控制方法、移动终端及计算机可读存储介质,可丰富游戏对象在游戏地图内的行走方式,增加策略性。
本发明公开了一种游戏地图内的游戏对象控制方法,包括以下步骤:
搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,跳转单元与下一地图层的地图起点连接;
于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元,且随机路径的起点落在地图起点,终点落在跳转单元;
于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;
控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当游戏对象落入地图单元时,赋予游戏对象一具有属性点数的属性加成;
游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值。
优选地,控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元的步骤包括:
控制游戏对象与随机路径内可逆移动,或自由跳转至沿随机路径连接的任意其他地图单元或跳转单元;
游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性的步骤包括:
存储游戏对象已被赋予的所有属性加成;
当游戏对象跳转至新的地图单元时,调整原始属性加成的叠加以形成属性加成的新型叠加。
优选地,搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,跳转单元与下一地图层的地图起点连接的步骤包括:
于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种,并于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,且每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值及游戏对象与阻碍对象节点触发的触发阈值,其中属性加成节点具有属性加成,阻碍对象节点具有阻碍对象;
当同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点时,阻碍对象节点先于属性加成节点与游戏对象触发;
当游戏对象与当前地图层内的阻碍对象节点触发的次数低于触发阈值时,隐藏跳转单元。
优选地,于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种的步骤包括:
属性加成节点包括第一节点类型和第二节点类型,其中第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同;
游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值的步骤包括:
计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值;
基于:收益权重=(1+差值/属性阈值)*a计算收益权重;
当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于收益权重计算克服阻碍对象后的克服收益。
优选地,当游戏对象叠加多个第一节点类型或第二节点类型上的属性加成时,对所叠加的属性加成具有的属性点数加n计算总和。
本发明还公开了一种移动终端,包括:
生成模块,搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,跳转单元与下一地图层的地图起点连接;
绘制模块,于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元,且随机路径的起点落在地图起点,终点落在跳转单元;
配置模块,于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;
控制模块,接收一控制指令,控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当游戏对象落入地图单元时,赋予游戏对象一具有属性点数的属性加成;
统计模块,游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值。
优选地,生成模块于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种,并于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,且每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值及游戏对象与阻碍对象节点触发的触发阈值,其中属性加成节点具有属性加成,阻碍对象节点具有阻碍对象;
当同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点时,阻碍对象节点先于属性加成节点与游戏对象触发;
当游戏对象与当前地图层内的阻碍对象节点触发的次数低于触发阈值时,隐藏跳转单元。
优选地,属性加成节点包括第一节点类型和第二节点类型,其中第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同;
统计模块计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值;
基于:收益权重=(1+差值/属性阈值)*a计算收益权重;
当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于收益权重计算克服阻碍对象后的克服收益。
优选地,当游戏对象叠加多个第一节点类型或第二节点类型上的属性加成时,对所叠加的属性加成具有的属性点数加n计算总和。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
采用了上述技术方案后,与现有技术相比,具有以下有益效果:
1.游戏地图内的行走路径可正向行走或逆向行走,游戏玩家控制游戏对象在游戏地图内的行走方式更为丰富;
2.游戏玩家可自由选择属性加成,极大地丰富了技术策略;
3.为获得更大的收益,赋予用户选择风险更大的方式,提高用户的使用体验。
附图说明
图1为符合本发明一优选实施例中游戏地图内的游戏对象控制方法的流程示意图。
具体实施方式
以下结合附图与具体实施例进一步阐述本发明的优点。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“纵向”、“横向”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,除非另有规定和限定,需要说明的是,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是机械连接或电连接,也可以是两个元件内部的连通,可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语的具体含义。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
参阅图1,示出了符合本发明一优选实施例中游戏对象控制方法,具体地,包括以下步骤:
S100:搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,跳转单元与下一地图层的地图起点连接;
在一游戏类应用程序内,建立一游戏地图,用于不同的游戏模式,例如通关类游戏的剧情模式、探险模式、奖励模式、迷宫模式等,例如英雄、车辆等游戏对象在游戏地图内移动。该实施例中的游戏地图,具有n个地图层,即游戏地图有多个地图层组成,每一地图层内具有地图起点、地图单元及跳转单元,游戏对象从地图起点开始移动,并移动至所有或部分地图单元,直至最终移动至跳转单元。该跳转单元与下一地图层的地图起点连接,从而当移动至跳转单元后,将移动至下一地图层上。
可以理解的是,当地图层仅具有一层时,该跳转单元将不具有下一地图层的地图起点供连接,则移动至跳转单元后,将离开游戏地图。因此,当地图层为多层时,最末层的跳转单元也将连接至离开游戏地图的触发点。
S200:于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元,且随机路径的起点落在地图起点,终点落在跳转单元;
具有地图层后,将建立随机路径将同一地图层内的地图单元、地图起点和跳转单元连接,可以理解的是,该随机路径的起点必然在地图起点处,终点必然在跳转单元内,而行进过程中,可线性地将所有的地图单元连接,从而形成只具有一条主线的随机路径,亦或是部分地图单元线性连接,剩余部分地图单元非线性连接,形成树枝状的随机路径,即具有一条主线和至少一条支线的随机路径。对于游戏对象而言,可仅通过主线上的地图单元从地图起点移动至跳转单元,也可遍历每一主线和支线,以经历过所有的地图单元。
S300:于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;
对于地图层的架构搭建完毕后,在每一地图层内配置以属性阈值,例如游戏类应用程序而言,可将地图层具有的能量值、星数值、人口值等用作为属性阈值。该属性阈值作为对某一其他数值的限制。且考虑到随着地图层的深入,游戏对象可能面对更多的困难,则该属性阈值作为某种限制,可略为开放,即在配置属性阈值时,后一地图层的属性阈值可大于或等于前一地图层的属性阈值,给游戏玩家提供更多该数值的空间。
S400:控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当游戏对象落入地图单元时,赋予游戏对象一具有属性点数的属性加成;
具有上述配置后,游戏对象基于外部的操作指令,可受控在游戏地图内移动。例如,游戏对象进入第一地图层内,并落到该地图层的地图起点处,沿随机路径上的任意地图单元移动,直至跳转单元。可以理解的是,该实施例中游戏对象移动时,可移动至任意的地图单元上,不会出现前一时刻已经过的地图单元无法再回走,整条移动路径呈单向移动性的情况。例如现有技术中,几乎所有的探险模式下的游戏地图,游戏对象一旦经历了地图单元后,该地图单元将以灰色方式交互至用户,表示不可回逆。相比于现有技术中的该做法,本实施例中游戏对象可走回头路,一旦前序地图单元选择错误,用户可重新来过,换种方式抵达跳转单元。
在某些地图单元上预设有属性加成,可对游戏对象本身具有的如攻击力、防御力、技能作用效果、生命值等属性进行调整或增强。同时,每一属性加成还配置有属性点数,当游戏对象落入到某些地图单元时,将赋予该游戏对象属性加成,也就是说,在游戏对象选择属性加成时,其属性将对应增强,或获得不同的效果增强。同时,游戏对象也记录有该属性加成的属性点数,作为游戏对象被赋予属性加成的程度。
S500:游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值
该实施例中,虽然游戏对象在落入到不同地图单元时,可获得多个属性加成,但通过属性点数的配置,对于所装配的属性加成,由游戏对象自由选择,对自身的属性进行所选属性加成的提高。同时,所选择的属性加成具有的属性点将被求和,总和与当前地图层的属性阈值比较,并控制属性点数的总和小于当前地图层的属性阈值。也就是说,该当前层的属性阈值作为属性点数的上限值,限制了可选择的属性加成,从而在有限制的情况下给予用户所选属性加成的策略,提高游戏应用程序的策略性。
一优选实施例中,控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元的步骤S400包括:
S410:控制游戏对象与随机路径内可逆移动,或自由跳转至沿随机路径连接的任意其他地图单元或跳转单元;
在随机路径上,游戏对象可随意移动,即当游戏对象已移动至一地图单元,获取该地图单元上的属性加成,后离开时,该地图单元不以灰度表示,并向游戏对象开放,使得游戏对象受控下可再次回到该地图单元,从而当游戏对象选择了随机路径上的某条支路,并发现该支路无法继续行进时(如该支路呈封闭,或该地图单元上的对象过于强大无法抵抗时),游戏对象可回逆。或受控下自由跳转至随机路径上连接的任意其他地图单元或跳转单元,例如用户选择任意其他地图单元时,游戏对象可受控直接移动至已经历过的地图单元。
游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性的步骤S500包括:
S510:存储游戏对象已被赋予的所有属性加成;
游戏对象经历过的所有地图单元上具有的属性加成将被后台存储,供用户选择时调用。
S520:当游戏对象跳转至新的地图单元时,调整原始属性加成的叠加以形成属性加成的新型叠加。
在游戏对象跳转到新的地图单元,并抵抗地图单元上的对象时(若有),将获取到的新的属性加成存储,并在用户调整属性加成后(例如卸下部分已装配的属性加成,并替换为新获取的属性加成),形成新型叠加,从而赋予用户在游戏对象每行进一步后,均可调整所搭配的属性加成。
优选地或可选地,搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,跳转单元与下一地图层的地图起点连接的步骤S100包括:
S110:于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种,并于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,且每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值及游戏对象与阻碍对象节点触发的触发阈值,其中属性加成节点具有属性加成,阻碍对象节点具有阻碍对象;
对于地图单元进行分类,例如有属性加成节点和阻碍节点,或两类节点同时存在。于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,以实现对地图单元的分类。例如,若仅分类为属性加成节点,则表示当游戏对象移动至地图单元时,可直接获取地图单元上具有的属性加成;若仅分类为阻碍节点,则表示当游戏对象移动至地图单元时,游戏对象需与阻碍节点上的阻碍对象抵抗,若抵抗失败,则在游戏地图内无法继续前进。
每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值,及游戏对象与阻碍对象节点触发的触发阈值,分别表示每一地图层应当具有的阻碍对象节点的最小值,给与用户一定的行进难度,以及,游戏独享与阻碍对象节点的至少触发次数,防止用户绕开所有的阻碍对象节点。
S120:当同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点时,阻碍对象节点先于属性加成节点与游戏对象触发;
若同时分类为属性加成节点和阻碍节点时,则表示当游戏对象移动至地图单元时,游戏对象与阻碍节点上的阻碍对象抵抗,并抵抗成功后,才可获得属性加成。
S130:当游戏对象与当前地图层内的阻碍对象节点触发的次数低于触发阈值时,隐藏跳转单元。
同时对该游戏地图配置为,跳转单元仅在游戏对象与当前地图层的阻碍对象节点触发次数超过触发阈值时,才可出现,从而对游戏地图赋予一定的难度,要求用户必须抵抗部分阻碍对象,提供一定的策略抵抗情况,从而要求用户必须提出相应的对应方法。
更进一步地,于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种的步骤S110包括:
S111:属性加成节点包括第一节点类型和第二节点类型,其中第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同;
对于属性加成节点可进一步分类,例如至少包括第一节点类型和第二节点类型,该两类的区别在于,第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同,例如某些对于属性的加成程度较高的属性加成,记为第一节点类型,其具有的属性点数为2点,其他对于属性的加成程度较低的属性加成,记为第二节点类型,其具有的属性点数为1点,或是某些特殊场景下具有的属性加成尤为重要,例如种族克制、具有重生能力等,也可记为第一节点类型,其具有的属性点数为2点。
游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值的步骤S500包括:
S510:计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值;
为进一步提高游戏对象在游戏地图内的控制方式,因此,将配置有选择属性加成越少,在游戏类应用程序内获得收益越高的机制。具体地,将计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值,即若属性加成未配满,则属性阈值大于属性加成具有的属性点数总和。
S520:基于:收益权重=(1+差值/属性阈值)*a计算收益权重;
上述计算公式中,a的值可自由调整,例如1、1.15、1.5等,根据对游戏地图的难度而定。以a=1.15为例,当该地图层的属性阈值为6,而用户仅配置了属性点数总和为4的属性加成(例如4个属性点数为1的属性加成),虽然属性加成较低,游戏对象提高较少,但在用户的操作下,仍可抵抗阻碍对象,则应当赋予其更高的收益,其收益权重为(1+2/6)*1.15≈1.53,则可获得原收益的1.53倍收益。
S530:当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于收益权重计算克服阻碍对象后的克服收益。
计算得到收益权重时,更优选地,可在游戏对象需抵抗阻碍对象之前,刷新收益权重。从而,当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于收益权重计算克服阻碍对象后的克服收益。通过上述配置,更进一步地提高游戏对象的策略性,满足“风险越高,收益越大”的游戏体验。
最优选地,进一步配置了其他策略。例如,属性加成的类型可多样化,当游戏对象叠加多个第一节点类型或第二节点类型上的属性加成时,例如叠加的全部为同类属性加成,或具有关联性的属性加成(仅在同时配置多个属性加成才可发挥更高加成程度的情况)时,将对所叠加的属性加成具有的属性点数加n计算总和,例如n可等于1或2,加强自由选择属性加成的难度,对于用户而言,具体如何选择属性加成,需要贡献智力劳动才可完成,更具有策略性。
本发明还公开了一种移动终端,包括:生成模块,搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,跳转单元与下一地图层的地图起点连接;绘制模块,于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元,且随机路径的起点落在地图起点,终点落在跳转单元;配置模块,于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;控制模块,接收一控制指令,控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当游戏对象落入地图单元时,赋予游戏对象一具有属性点数的属性加成;统计模块,游戏对象自由叠加属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值。
一优选实施例中,生成模块于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种,并于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,且每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值及游戏对象与阻碍对象节点触发的触发阈值,其中属性加成节点具有属性加成,阻碍对象节点具有阻碍对象;当同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点时,阻碍对象节点先于属性加成节点与游戏对象触发;当游戏对象与当前地图层内的阻碍对象节点触发的次数低于触发阈值时,隐藏跳转单元。
令一优选实施例中,属性加成节点包括第一节点类型和第二节点类型,其中第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同;统计模块计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值;基于:收益权重=(1+差值/属性阈值)*a计算收益权重;当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于收益权重计算克服阻碍对象后的克服收益。
更进一步优选地,当游戏对象叠加多个第一节点类型或第二节点类型上的属性加成时,对所叠加的属性加成具有的属性点数加n计算总和。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述游戏对象控制方法的步骤。
移动终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、导航装置等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是移动终端。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
应当注意的是,本发明的实施例有较佳的实施性,且并非对本发明作任何形式的限制,任何熟悉该领域的技术人员可能利用上述揭示的技术内容变更或修饰为等同的有效实施例,但凡未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何修改或等同变化及修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (10)

1.一种游戏地图内的游戏对象控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,所述跳转单元与下一地图层的地图起点连接;
于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元,且所述随机路径的起点落在所述地图起点,终点落在所述跳转单元;
于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;
控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当所述游戏对象落入地图单元时,赋予所述游戏对象一具有属性点数的属性加成;
所述游戏对象自由叠加所述属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值。
2.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,
控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元的步骤包括:
控制所述游戏对象与所述随机路径内可逆移动,或自由跳转至沿所述随机路径连接的任意其他地图单元或跳转单元;
所述游戏对象自由叠加所述属性加成,以提高属性的步骤包括:
存储游戏对象已被赋予的所有属性加成;
当游戏对象跳转至新的地图单元时,调整原始属性加成的叠加以形成所述属性加成的新型叠加。
3.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,
搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,所述跳转单元与下一地图层的地图起点连接的步骤包括:
于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种,并于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,且每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值及所述游戏对象与所述阻碍对象节点触发的触发阈值,其中所述属性加成节点具有所述属性加成,阻碍对象节点具有阻碍对象;
当同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点时,所述阻碍对象节点先于所述属性加成节点与所述游戏对象触发;
当游戏对象与当前地图层内的所述阻碍对象节点触发的次数低于所述触发阈值时,隐藏所述跳转单元。
4.如权利要求3所述的游戏对象控制方法,其特征在于,
于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种的步骤包括:
所述属性加成节点包括第一节点类型和第二节点类型,其中第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同;
所述游戏对象自由叠加所述属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值的步骤包括:
计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值;
基于:收益权重=(1+差值/属性阈值)*a计算收益权重;
当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于所述收益权重计算克服所述阻碍对象后的克服收益。
5.如权利要求4所述的游戏对象控制方法,其特征在于,
当所述游戏对象叠加多个第一节点类型或第二节点类型上的属性加成时,对所叠加的属性加成具有的属性点数加n计算总和。
6.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:
生成模块,搭建一具有n个地图层的游戏地图,其中每一地图层内设有地图起点、地图单元及跳转单元,所述跳转单元与下一地图层的地图起点连接;
绘制模块,于每一地图层内建立随机路径以连接同一地图层内的地图单元,且所述随机路径的起点落在所述地图起点,终点落在所述跳转单元;
配置模块,于每一地图层内配置一属性阈值,且后一地图层的属性阈值大于或等于前一地图层的属性阈值;
控制模块,接收一控制指令,控制一游戏对象在任意地图层内,自地图起点起,沿随机路径连接的任意地图单元移动至跳转单元,当所述游戏对象落入地图单元时,赋予所述游戏对象一具有属性点数的属性加成;
统计模块,所述游戏对象自由叠加所述属性加成,以提高属性,且所叠加的属性加成具有的属性点数总和小于或等于当前地图层的属性阈值。
7.如权利要求6所述的移动终端,其特征在于,
所述生成模块于每一地图单元上配置属性加成节点、阻碍对象节点中的一种或多种,并于每一跳转单元配置属性加成节点和阻碍对象节点,且每一地图层配置有阻碍对象节点的下限值及所述游戏对象与所述阻碍对象节点触发的触发阈值,其中所述属性加成节点具有所述属性加成,阻碍对象节点具有阻碍对象;
当同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点时,所述阻碍对象节点先于所述属性加成节点与所述游戏对象触发;
当游戏对象与当前地图层内的所述阻碍对象节点触发的次数低于所述触发阈值时,隐藏所述跳转单元。
8.如权利要求7所述的移动终端,其特征在于,
所述属性加成节点包括第一节点类型和第二节点类型,其中第一节点类型和第二节点类型具有的属性点数不同;
所述统计模块计算当前时刻下所叠加的属性加成具有的属性点数与属性阈值的差值;
基于:收益权重=(1+差值/属性阈值)*a计算收益权重;
当游戏对象跳转至同时配置有属性加成节点和阻碍对象节点的地图单元时,基于所述收益权重计算克服所述阻碍对象后的克服收益。
9.如权利要求8所述的移动终端,其特征在于,
当所述游戏对象叠加多个第一节点类型或第二节点类型上的属性加成时,对所叠加的属性加成具有的属性点数加n计算总和。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5任一项所述的步骤。
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