CN108290071A - 用于在预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源分配的程序、电子装置、系统和方法 - Google Patents

用于在预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源分配的程序、电子装置、系统和方法 Download PDF

Info

Publication number
CN108290071A
CN108290071A CN201680066537.5A CN201680066537A CN108290071A CN 108290071 A CN108290071 A CN 108290071A CN 201680066537 A CN201680066537 A CN 201680066537A CN 108290071 A CN108290071 A CN 108290071A
Authority
CN
China
Prior art keywords
event
events
candidate
candidate target
attention rate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201680066537.5A
Other languages
English (en)
Other versions
CN108290071B (zh
Inventor
仓林修
仓林修一
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cy Game Co
Original Assignee
Cy Game Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cy Game Co filed Critical Cy Game Co
Publication of CN108290071A publication Critical patent/CN108290071A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN108290071B publication Critical patent/CN108290071B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/50Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU]
    • G06F9/5005Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU] to service a request
    • G06F9/5027Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU] to service a request the resource being a machine, e.g. CPUs, Servers, Terminals
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

通过预测游戏者接着能够采取的动作,实现用于提高从游戏者观看时的有效的3D对象绘制质量的最佳资源分配。本发明提供使包括显示单元和处理单元的电子装置执行以下步骤的程序:从在显示单元上要绘制的对象中选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象的步骤;通过基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及事件历史信息而确定作为与候选对象相关联的事件的各个候选事件的发生有关的权重来确定表示游戏者要关注各个候选对象的关注度的关注度分数的步骤;以及基于关注度分数和从游戏者观看时的候选对象的深度距离来确定处理单元中的用于绘制各个候选对象的资源分配的步骤。

Description

用于在预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源 分配的程序、电子装置、系统和方法
技术领域
本发明涉及用于在基于历史而预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源分配的程序、电子装置、系统和方法。
背景技术
迄今为止,已知有通过绘制由配置在虚拟三维空间内的多个多边形构成的三维对象来描绘三维图形的方法。这种三维图形在游戏领域中的使用正在不断增加。在游戏中,对象(包括建筑物、通过使用控制器能够操作的角色等)配置在虚拟三维空间内,并且基于所设置的视点(视点照相机)来生成这些对象的绘制图像。在诸如显示器等的显示装置上显示这些图像。
三维图像显示是例如通过安装有可编程着色器的GPU来实现的。作为用于通过使用GPU来显示三维图像的方法,CPU将与绘制有关的命令写入至存储器,并且GPU参考该命令并且经由GPU中所安装的可编程着色器来绘制对象。例如,着色器包括用于对顶点执行处理的顶点着色器、执行用于增加或减少构成图元(primitive)的顶点数的处理的几何着色器、用于基于每个像素执行处理的像素着色器等。
执行这种三维图像显示的3D游戏中所显示的绘制对象的质量受到用于绘制这些对象的着色器单元的数量的显著影响。即,当从游戏者观看时,通过使用较多数量的着色器单元所绘制的对象的质量高,而通过使用较少数量的着色器单元所绘制的对象的质量相对较低。
因此,为了实现游戏者请求的图像质量,期望向游戏内受到关注的对象分配更大数量的着色器单元。随着近来的可编程着色器和GPGPU的普及,已经使得能够在实时绘制3D图像时动态分配着色器单元资源。例如,在众所周知的资源分配方法中,在日落场景下使用大多数着色器单元作为用于计算颜色的像素着色器,而在显示大量多边形的场景下,使用绝大多数的着色器单元作为顶点着色器。
由于诸如智能电话等的移动装置在电源电池的容量、安装面积等方面存在限制,因此这些装置的GPU与PC和游戏机的相比仅包括有限数量的着色器单元。因而,对于移动装置,着色器单元的适当资源分配的重要性更高。
例如,从同样的观点,专利文献1实现了用于通过改变根据游戏者的视点位置所显示的对象的图像分辨率来减轻终端上的处理负荷的技术。
引用列表
专利文献
专利文献1:PCT国际公开WO 2014/091824
发明内容
发明要解决的问题
在显示三维图像时,优选具有使得能够高精细地绘制所有对象的图形处理能力;然而,如上所述,GPU资源是有限的。特别地,该趋势对于诸如智能电话等的便携式装置而言是显而易见的。另一方面,人类视觉的识别力集中在中央视野,并且不能对周边视野进行详细识别。因此,实际上,游戏者仅针对游戏者有意关注的并且在中央视野内观看的少量对象识别细节。因此,本发明人考虑到与忠实于3D对象的模型的3D对象的绘制质量相比用于提高游戏者所感知到的3D对象的质量更重要。即,本发明人考虑到:为了提高智能电话等上所进行的游戏的图像质量,代替利用均等的精细度来绘制所有对象,实现用于分配与游戏者的关注度相对应的GPU资源的机制是重要的。
专利文献1公开了用于通过使用终端的照相机来判断受到游戏者的关注的区域并且根据判断结果来将要绘制的图像的分辨率选择为高或低的技术。然而,由于该技术需要诸如照相机等的外部装置,因此该技术的应用受限。
本发明的目的是:在图形处理所需的类型的资源(诸如GPU着色器单元等)受限的情形中,通过在无需使用诸如照相机等的外部装置的情况下预测游戏者接着要采取的动作来实现最佳资源分配,以在一般的电子装置上提高从游戏者观看时有效的3D对象的绘制质量。
用于解决问题的方案
本发明是有鉴于上述问题而作出的,并且具有以下特征。具体地,根据本发明的方面的程序是如下的程序,其在包括显示单元和处理单元的电子装置上执行,以确定所述处理单元中的用于绘制三维虚拟空间中配置的多个三维对象的资源分配,所述程序使所述电子装置执行以下步骤:从所述显示单元上要绘制的对象中选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配。
作为本发明的方面,所述事件历史信息包括事件频率信息,所述事件频率信息表示包含所发生的事件的历史中的两个以上的连续事件的事件序列的各模式的发生频率。
作为本发明的方面,所述事件频率信息包括表示包含N个以下的连续事件的事件序列的各模式的发生频率的信息,其中N≥2,其中,确定所述关注度分数的步骤包括以下步骤:针对各个所述候选事件、基于所述事件频率信息中的n个连续事件的序列的发生频率,通过计算表示接着发生各个所述候选事件的可能性的分数来计算各个所述候选对象的关注度分数,其中,2≤n≤N,所述n个连续事件的序列包含所述候选事件以及紧挨在所述候选事件之前所发生的事件或事件序列。
作为本发明的方面,计算所述关注度分数的步骤包括以下步骤:针对各个所述候选事件、利用n的各值来计算关注度分数,将所计算出的关注度分数乘以与n的值的大小相对应的预定系数,并且将各结果相加在一起,其中,n=n1~n2,且2≤n1<n2≤N。
作为本发明的方面,所述程序还使所述电子装置执行以下步骤:存储所发生的事件。
作为本发明的方面,所述电子装置经由网络而连接至服务器,其中,所述程序还使所述电子装置执行以下步骤:从所述服务器接收所述事件历史信息;以及将包括所发生的事件的信息发送至所述服务器以将所发生的该事件存储在所述服务器。
作为本发明的方面,所述处理单元包括多个着色器单元,以及所述处理单元中的所述资源分配包括对用于绘制各个所述候选对象的着色器单元的分配。
根据本发明的方面的电子装置是如下的电子装置,其包括显示单元和处理单元,所述电子装置包括:候选对象选择部,其被配置为从所述显示单元上所绘制的在三维虚拟空间中配置的三维对象中,选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;关注度分数确定部,其被配置为基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及资源分配确定部,其被配置为基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配。
根据本发明的方面的系统是如下的系统,其包括服务器和经由网络连接至所述服务器的电子装置,所述电子装置包括显示单元和处理单元,所述服务器或电子装置包括:候选对象选择部,其被配置为从所述显示单元上所绘制的在三维虚拟空间中配置的三维对象中,选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;关注度分数确定部,其被配置为基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及资源分配确定部,其被配置为基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配。
作为本发明的方面,所述系统中的所述服务器或所述电子装置还包括存储部,所述存储部被配置为存储所发生的事件,所述存储部创建包括事件频率信息的事件历史信息,其中所述事件频率信息表示包含所述存储部中所存储的事件的历史中的两个以上的连续事件的事件序列的各模式的发生频率。
作为本发明的方面,所述事件频率信息包括表示包含N个以下的连续事件的事件序列的各模式的发生频率的信息,其中N≥2,其中,所述关注度分数确定部包括:关注度分数计算部,其被配置为针对各个所述候选事件,基于所述事件频率信息中的n个连续事件的序列的发生频率,通过计算表示接着发生各个所述候选事件的可能性的分数,来计算各个所述候选对象的关注度分数,其中,2≤n≤N,所述n个连续事件的序列包含所述候选事件以及紧挨在所述候选事件之前所发生的事件或事件序列。
根据本发明的方面的方法是如下的方法,其用于在系统中确定处理单元中的用于绘制三维虚拟空间中配置的多个三维对象的资源分配,其中,所述系统包括服务器和经由网络连接至所述服务器的电子装置,所述电子装置包括显示单元和所述处理单元,所述确定方法包括以下步骤:从所述显示单元上要绘制的对象中选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配,其中,各个上述步骤是利用所述服务器或者所述电子装置来执行的。
发明的效果
如上所述,根据本发明,通过分析游戏事件历史来预测游戏者可以采取的动作,提取受所预测的动作影响的对象或者用作这些动作的执行主体的对象作为受到游戏者的关注的可能性高的对象,并且按受到关注的可能性的降序来分配用于确定绘制质量的更多资源(着色器单元等)。
因而,例如,在游戏画面内存在10个主对象的情况下,游戏者一次可能关注于的对象的数量是1~3个,并且将没有受到关注的对象的绘制质量减少约30%是可接受的,通过将本发明应用于游戏,在使用相同硬件的情况下,与之前相比,可以将从游戏者观看时的绘制质量提高约10%~30%。绘制质量是指例如用于绘制一个对象(LOD)的多边形的数量和像素着色器的着色处理的复杂性。
此外,由于本发明不需要诸如照相机等的任何外部装置,因此本发明可以安装在标准的智能电话上。与通过使用照相机来检测注视点的方法不同,预测游戏者的注视点的移动的本发明使得可以在游戏者的注视点的移动之前控制绘制质量。
此外,作为本发明的一个实施例,通过在服务器侧执行游戏者的动作的预测,可以在没有对智能电话施加负荷的情况下分配诸如着色器单元等的GPU资源。
附图说明
图1a示出根据本发明的一个实施例的电子装置的硬件结构。
图1b示出根据本发明的一个实施例的包括CPU和GPU的电子装置的硬件结构。
图2示出根据本发明的一个实施例的电子装置的触摸屏的坐标轴。
图3示出根据本发明的一个实施例的电子装置的功能框图。
图4示出根据本发明的一个实施例的GPU的图形管线。
图5是示出根据本发明的一个实施例的信息处理的流程图。
图6a示出根据本发明的一个实施例所发生的事件的历史。
图6b示出根据本发明的一个实施例的将所发生的事件的历史分割成N个连续元素的组合的状态。
图6c示出根据本发明的一个实施例的合计了所发生的事件的历史中的N个连续元素的各组合的发生频率并创建了指标的状态。
图6d示出根据本发明的一个实施例的score函数中所使用的函数wi的示例。
图7示出根据本发明的一个实施例的GPU资源分配的示例。
图8示出根据本发明的实施例的系统的整体结构的示例。
图9示出根据本发明的实施例的服务器的硬件结构。
图10示出根据本发明的一个实施例的系统的功能框图。
图11示出根据本发明的一个实施例的系统的系统架构。
具体实施方式
现在,将参考附图来说明本发明的实施例。根据本发明的实施例的系统可以通过经由网络连接多个电子装置的系统或者通过单个电子装置来实现。首先将说明通过单个电子装置来实现系统的实施例,然后将说明连接至网络的系统。尽管在说明书中假定连接至网络的系统是服务器-客户端系统,但是该系统还可以被配置为不包括服务器的系统,诸如点对点系统等。
此外,尽管这些实施例将主要在3D游戏的游戏系统的环境中进行说明,但是这些实施例可以用在其它系统中。这些实施例中所涉及的游戏是在画面上配置多个对象的游戏。例如,游戏者可以以触摸操作的方式选择或操作对象。这些对象包括与事件相关联的对象和与事件不相关联的对象。以下,除非特别说明,否则被简称为对象的是指与事件相关联的对象。
与事件相关联的对象包括游戏者能够操作的对象、可以被游戏者能够操作的对象用来生成事件的对象、以及可以针对游戏者能够操作的对象来生成事件的对象。这里,事件是指作为游戏内的游戏者的操作或游戏系统侧的处理的结果而生成的具有一个统一含义的处理或控制。在由于该游戏者的操作、或者其它游戏者的操作、或者随着游戏进行而发生事件的情况下,执行预定游戏处理或控制。例如,在游戏者能够操作的多个同盟角色(对象)以及与这些角色对抗的多个敌方角色显示在画面上的情况下,如果该游戏者可以操作同盟角色A1以生成“拳击”敌方角色B1的事件,则对象A1是与“拳击”对象B1的事件相关联的对象。另一方面,如果敌方角色B2可以生成“踢打”同盟角色A2的事件,则对象B2是与“踢打”对象A2的事件相关联的对象。关于这两个示例。对象B1可以是与“拳击”的事件相关联的对象,以及对象A2可以是与“踢打”的事件相关联的对象。如此,事件与至少一个对象相关联,并且各对象可以与一个或多个事件相关联。此外,优选地,为了标识的目的,可以向各对象赋予标识符。
[电子装置所实现的实施例]
图1a是示出根据本发明的实施例的电子装置100的硬件结构的框图。电子装置100包括处理单元101、显示单元102、接触式输入单元103、存储单元104和通信单元105。这些组件经由总线108而彼此连接;然而,可选地,这些组件可以根据需要而单独连接。
电子装置100优选为智能电话;然而,其例如可以是移动电话、便携式信息终端、平板电脑、视频游戏机、便携式游戏机或者配备有诸如触摸板等的接触式输入装置的计算机。
处理单元101基于程序106以及从接触式输入单元103输入的数据或者从通信单元105接收到的数据来执行诸如游戏处理和图像生成处理等的各种处理。处理单元101包括用于控制电子装置100的组件的CPU,并且优选包括用于执行绘制处理的GPU。
存储单元104包括硬盘、主存储器和缓冲存储器。硬盘存储程序106。然而,代替硬盘,可以使用能够存储信息的任何类型的非易失性存储器。硬盘还可以是可移除类型的。例如,在电子装置100是智能电话的情况下,存储单元104包括ROM和RAM。存储单元104存储程序106以及在执行这些程序时能够参考的各种数据。这些程序包括操作系统、用于需要用户输入的诸如视频游戏和Web浏览器等的所有类型的应用的程序、或者着色器程序,并且优选包括游戏引擎。各种数据例如包括用于显示出现在游戏中的诸如对象等的各种图像的图像数据、以及游戏期间可以写入至存储单元104的诸如坐标等的数据。此外,存储单元104包括与事件历史信息和连续生成的事件的历史的频率信息有关的数据库107。优选地,数据库107包括与包括同所生成的事件有关的信息的事件历史信息相关的事件历史信息数据库、以及与基于事件历史信息并且表示由两个以上的连续事件构成的事件序列的各模式的发生频率的事件频率信息相关的事件频率信息数据库。
通信单元105执行使用以太网(注册商标)线缆等的有线通信、或者用以连接至网络101的诸如移动通信或无线LAN通信等的无线通信。
显示单元(显示器)102显示作为程序106的执行结果而输出的图像。显示单元102优选为液晶显示器;然而,可选地,显示单元102可以是有机EL显示器或者等离子体显示器等。
图1b示出根据处理单元101包括CPU和GPU的情况下的一个实施例的电子装置100的硬件结构的框图。CPU 109将绘制命令写入至主存储器111。包括未示出的多个着色器单元的GPU 110参考绘制命令,将绘制数据写入至视频存储器112上的帧缓冲器,并且将从帧缓冲器读取的内容直接绘制在显示单元102上。作为一个示例,CPU 109将诸如图元等的绘制数据存储在主存储器111上的缓冲器中,并且将该绘制数据传送至例如通过使用OpenGL(注册商标)所管理的视频存储器112上的缓冲器,并且GPU 110通过图形管线来处理绘制数据,并且将结果直接绘制在显示单元102上。
接触式输入单元103(如触摸板)向电子装置100提供基于游戏者所触摸的位置的输入。优选地,显示单元102和接触式输入单元103可以被一体化成触摸屏;然而,可选地,显示单元102和接触式输入单元103可以作为独立单元被配置在不同的位置处。例如,在显示单元102和接触式输入单元103被一体化成触摸屏的情况下,接受基于显示单元102上的游戏者的触摸的输入,并且接触式输入单元103检测与游戏者所触摸的位置相对应的坐标,并且将该坐标提供给电子装置100。尽管可以使用诸如用于触摸屏的静电电容式检测方法等的任何检测方法,但是优选地,接触式输入单元103是可以检测同时触摸两个以上的点的游戏者的手指等并且将与所检测到的各位置相对应的坐标信息提供给电子装置100的类型。
这里,触摸是指手指等与接触式输入单元103(即本实施例中的触摸屏)相接触的操作或状态。尽管在本实施例的说明中假定游戏者的触摸是通过使用游戏者的手指来进行的,但是任何手指可以用于触摸,或者可以使用诸如触笔等的其它事物。另一方面,释放是手指等从触摸屏离开的操作或状态。游戏者通过触摸和释放来操作电子装置100。这些触摸操作可以包括触摸、长触摸、多触摸、释放、滑动、轻击、双击、长击、拖拽、轻拂等。例如,轻击是在不移动所触摸的位置的情况下的触摸之后进行释放的操作。优选地,处理单元101基于利用手指等对触摸屏的接触、接触位置、接触时间段或接触次数来在所有或者一部分这些类型的触摸操作之间进行区分。
例如,在使用智能电话作为电子装置100的情况下,显示单元102和接触式输入单元103被一体化成触摸屏113。在接触式输入单元103中,通过使用由第一轴和与第一轴大致垂直的第二轴定义的坐标平面、以坐标形式来指定位置。优选地,如图2所示,第一轴与具有大致矩形形状的触摸屏113(接触式输入单元103)的短边大致平行,第二轴与触摸屏113的长边大致平行,并且基于第一轴方向(横轴)的坐标轴和第二轴方向(纵轴)的坐标轴,以坐标(x,y)的形式来表示位置。处理单元101可以通过使用程序等采用这种坐标(x,y)的数据的形式来获得触摸屏113所检测到的触摸位置。例如,在触摸屏113的检测精度为640点×1136点的情况下,可以实现横轴方向上640点并且纵轴方向上1136点的分辨率。在这种情况下,各点可以是单个点或者特定区域(单元)。然而,注意,点之间的距离通常在触摸屏(电子装置)之间变化。在本说明书中,除非明确说明,否则术语“距离”应当被解释成表示坐标的距离。图2所示的坐标的设置是示例,并且还可以通过程序来设置坐标轴。可选地,可以设置极坐标,并且可以经由坐标变换来设置其它类型的坐标系。
作为另一示例,在显示单元102和接触式输入单元103作为独立单元而被配置在不同位置处的情况下,可以在接触式输入单元103中如上所述那样设置坐标,同时在显示单元102中设置与接触式输入单元103的坐标相对应的坐标。
图3示出根据本发明的电子装置的功能框图的示例。电子装置100包括触摸位置检测部301、画面显示部302、候选对象选择部303、关注度分数确定部304、资源分配确定部305、存储部306、通信部307以及临时存储部308。
触摸位置检测部301具有用于检测游戏者在接触式输入单元103上所触摸的位置并且将该位置提供给电子装置100的功能。
画面显示部302具有用于将来自电子装置100的输出显示在显示单元102上的功能,并且其将对象显示在显示单元102上。例如,画面显示部302将写入至图1b所示的视频存储器上的帧缓冲器中的数据绘制在显示单元102上。
候选对象选择部303具有用于从画面显示部302所显示的对象中选择与游戏事件相关联的对象的功能。候选对象选择部303可以从与游戏事件相关联的对象中仅选择游戏者能够操作的对象、或者仅选择游戏者能够操作的对象和针对游戏者能够操作的对象可以生成事件的对象。
关注度分数确定部304具有用于通过基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件的序列(两个以上的连续事件)、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息而确定同作为与候选对象相关联的各候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者关注所选择的各候选对象的关注度的关注度分数的功能。紧前发生的事件或事件的序列是指在游戏者的操作期间、在当前时点之前所发生的事件中的最近事件。
与发生有关的权重可以是表示接着发生的可能性的分数,或者可以是与发生有关的优先级。例如,在与发生有关的权重是表示接着发生的可能性的分数的情况下,计算各候选事件的分数作为与各候选事件的发生有关的权重。例如,基于事件历史频率信息来计算分数,并且其以数值方式表示各候选事件发生的可能性。在这种情况下,基于上述分数来计算各候选对象的关注度分数,并且优选对其进行归一化。此外,如上所述,候选对象可以与两个以上的候选事件相关联。在这种情况下,可以基于这些候选事件的各分数的总和来计算与两个以上的候选事件相关联的候选对象的关注度分数。
资源分配部305具有用于基于所确定出的或者所计算出的关注度分数、以及从游戏者观看时的候选对象的深度距离,来确定用于绘制各候选对象的处理单元101的资源分配的功能。处理单元101的用于绘制对象的资源分配是指GPU 110中的着色器单元的分配,并且例如改变绘制对象时所使用的多边形的数量作为该分配的结果。此外,作为基于从游戏者观看时的对象的深度距离的资源分配,可以包括LOD(细节级别),由此根据相对于视点照相机的距离来减少多边形的数量。处理单元101的用于绘制的资源包括通过资源分配部305动态分配的资源以及静态分配的资源。例如,通过使用静态分配的资源来绘制除候选对象以外的对象,并且优选通过使用比通过资源分配部305向各候选对象分配的资源少的资源来绘制这些对象。在不存在候选对象的情况下,处理单元101的所有资源是静态分配的。
存储部306具有用于将程序、数据等存储在存储单元104中的功能。存储部306中所包括的临时存储部308具有用于临时累积数据的缓冲功能,并且其将与对象相关联的事件的发生历史累积在缓冲器中。在所累积的事件历史信息中,维持直到游戏者的操作的当前时间为止(优选为直到特定时间段经过为止或者累积了特定数量的信息为止)的事件历史信息。存储部306优选定期将缓冲器中所累积的历史信息累积在事件历史信息数据库中。此外,存储部306基于事件历史信息来对由两个以上的连续事件构成的事件序列的各模式的发生频率进行合计,并且将表示发生频率的事件频率信息存储在事件频率信息数据库中。关注度分数确定部304可以通过使用缓冲器中所累积的事件历史信息作为查询来查询数据库107,以获得确定关注度分数所需的事件历史信息或者事件频率信息。在本实施例中,事件历史信息和事件频率信息应当优选为分别存储在独立的数据库中。然而,由于事件频率信息是基于事件历史信息所创建的信息,因此事件历史信息可以被解释成具有包含事件频率信息的广泛概念的构成要素。注意,考虑到实现本发明的游戏的类型、性质等,可以在除了事件历史信息以外,还考虑一些其它信息的情况下创建事件频率信息。事件频率信息不一定是仅根据事件历史信息所创建的信息。例如,通过向游戏内具有重要含义的事件应用大的权重,可以实现优先应对涉及这些事件的频率信息的处理。
通信部307具有用于执行无线通信和有线通信的功能。存储部306可以经由通信部307从服务器、光盘等获得程序或数据,并且将程序或数据存储于其中。
电子装置100的这些功能是通过执行程序106来实现的。因而,一个部件的一部分功能可以在其它部件中提供。注意,这些功能中的一部分功能还可以通过配置电子电路等来实现。
图4是示出根据本发明的一个实施例的用来计算三维图像的GPU 110的图形管线的图。图形管线包括顶点着色器401、几何着色器402、光栅器403、像素着色器404和输出合成405。为了方便说明,示出图形管线作为示例,并且管线可以包括更少的阶段,包括其它阶段,或者包括可替代阶段。
顶点着色器401向顶点的属性信息施加改变。顶点的属性信息包括位置、顶点颜色、法线、用于动画的信息、用于纹理映射的纹理坐标等。在顶点着色器401的阶段,执行诸如向从虚拟照相机观看时的坐标系的转换等的坐标转换、用于角色动画的形状转换处理等。此外,还可以通过顶点着色器401来执行用于光照的计算。通常将顶点着色器401所计算出的顶点传递至几何着色器402,或者直接传递至像素着色器404。
几何着色器402用于对传递至光栅器403或像素着色器404的对象内的顶点集进行处理。几何着色器402可以在执行时增加或减少顶点的数量。在这种情况下,属于所输入的图元的顶点的数量可以在输出该图元时发生改变。此外,在几何着色器402中,存在通过多个阶段来执行处理的情况,即,将一度被几何着色器402处理过的图元保存在GPU的缓存中并且将该图元再次输入至几何着色器402的处理的情况。此外,代替将来自顶点着色器401或几何着色器402的输出传递至光栅器403或像素着色器404,图形管线可以将该输出写入至诸如视频存储器上的缓冲器等的存储器资源,然后在无需CPU的介入的情况下将该输出再次输入至顶点着色器401或几何着色器402。
光栅器403准备用于像素着色器404的图元,并执行用于将图元分割成像素集的处理。例如,光栅器403根据由顶点构成的图元信息来生成片段(fragment)。除了位置信息以外,各片段还附带着诸如法线和纹理坐标等的信息。这些信息是基于顶点位置信息、以插值计算的方式获得的。
像素着色器404顺次处理由光栅器403生成的像素。这里,像素着色器404执行用于确定像素(着色)的最终颜色的处理。用于着色的处理包括诸如纹理映射和光照等的处理。此外,还执行各种其它处理作为以片段为单位的处理。
输出合成405对各种输出数据(诸如像素着色器值、深度和模板信息等)进行合成,以生成最终结果。
通常,图形管线包括可编程阶段和固定函数阶段。例如,通过可编程着色器来执行与图形管线的阶段相关联的操作,并且通过非可编程的固定函数硬件单元(诸如固定函数单元等)来执行与图形管线的其它阶段相关联的其它操作。
在图4中,例如,顶点着色器401、几何着色器402和像素着色器404是可编程着色器,并且这些着色器可独立配置,或者可以被集成并被配置为集成着色器。
通常,在诸如游戏等的应用中,游戏引擎以预先假定的预定时间间隔来生成图形命令,并且将该图形命令发送至GPU。例如,在电子装置100是智能电话的情况下,以特定时间的间隔(例如,1/30秒或1/60秒)更新画面。此外,尽管可以在游戏引擎中安装根据相对于视点照相机的距离来减少多边形的数量的传统已知LOD,但是可以在着色器程序中安装该LOD。
图5是示出根据本发明的一个实施例的信息处理的流程图。该流程图中的信息处理优选通过着色器程序(GPU侧)来执行;然而,这些步骤中的一些步骤或所有步骤可以通过应用程序(CPU侧)来执行。
在该流程图的开始的状态下,在CPU侧,绘制命令已经被写入至主存储器,并且顶点属性信息已经被存储在视频存储器中所分配的缓冲对象中。在步骤501中,从在显示单元上要绘制的对象中判断是否存在作为与游戏事件相关联的对象的候选对象。在显示单元上要绘制的对象是指要由GPU立即绘制的对象。在存在候选对象的情况下,在步骤502中选择候选对象。各候选对象可以具有缓冲对象的ID。在不存在候选对象的情况下,终止流程,并且通过上述现有的图形管线来执行处理。该程序优选是以上述的画面更新时间的间隔来执行的。
作为一个示例,候选对象可以是在显示单元上要绘制的对象中的与游戏事件相关联的并且游戏者能够操作的对象。在这种情况下,可以分配资源,以使得将优先绘制游戏者所操作的对象。
然后,在步骤503中,确定与作为与候选对象相关联的事件的各候选事件的发生有关的权重。在该流程图中,与发生有关的权重是表示接着发生的可能性的分数,并且基于候选对象、紧前发生的事件或者事件的序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息来计算用于所选择的各候选事件的分数。
在本实施例中,如图6a所示那样存储所发生的事件的历史。所存储的事件的历史与对象相关联。作为一个示例,在候选对象是在显示单元上要绘制的对象中的与游戏事件相关联并且游戏者能够操作的对象的情况下,所存储的事件历史是与游戏者能够操作的对象相关联的事件的历史。临时存储部308将所发生的事件的历史作为事件历史信息累积在缓冲器中,并且存储部306将所累积的数据存储在事件历史信息数据库中。优选地,将所累积的数据定期存储在事件历史信息数据库中。存储部306根据事件历史信息来对由两个以上的连续事件构成的事件序列的各模式的发生频率进行合计,并且将表示发生频率的事件频率信息存储在事件频率信息数据库中。然而,注意,如上所述,由于事件与对象相关联,因此该事件可以具有与根据实施例的对象自身的概念等效的概念。在这种情况下,例如,图6a所示的所存储事件历史可以是对象的历史。存储部306可以被配置为不将缓冲器中所累积的事件历史信息存储在事件历史信息数据库中。在这种情况下,将预先获得的事件历史信息存储在事件历史信息数据库中。
在计算分数时,通过使用向缓冲器中所累积的事件历史信息的一部分或全部添加了候选事件的事件序列作为查询来查询事件频率信息数据库。
步骤503包括基于过去事件历史信息或者过去事件历史的频率信息的动作预测方法的全部处理。作为其一个实施例,将说明基于n-gram的分数计算方法。
首先,将说明作为事件频率信息的存储在数据库107中的数据。作为基于紧前的(N-1)个事件日志来预测接着发生的事件的模型,为了分析如(N=2)之前的一个日志、(N=3)之前的两个日志以及(N=4)之前的三个日志那样的事件日志之间的联系,根据要追溯的事件数来创建用于累积事件频率信息的指标。如上所述,如图6a所示那样存储游戏者的事件历史。在图6a的示例中,按顺序A→B→A→B→C→D记录了事件历史。在n-gram模型中,如图6b所示,将该操作历史分割成如2-gram、3-gram和4-gram等的N个连续组合(事件序列),并且对各组合的发生频率进行合计。例如,在2-gram的情况下,将操作历史A→B→A→B→C→D分割成两个元素AB、BA、AB、BC和CD的五种类型的组合,并且针对相应的频率信息分别添加这些组合的发生。在3-gram的情况下,将操作历史A→B→A→B→C→D分割成三个元素ABA、BAB、ABC和BCD的四种类型的组合,并且针对相应的频率信息分别添加这些组合的发生。通过以这种方式分割N个连续元素的历史并计算发生频率,如图6c所示,可以创建具有高发生频率的组合表示频繁发生的事件的组合的指标。例如,图6c所示的指标的数据结构H如下所述:
H:={<ngram1,frequency1>,<ngram2,frequency2>,…,<ngramk,frequencyk>}
这里,ngramk表示第k种类型的n-gram,以及frequencyk表示与其相关联的发生频率的值。
接着,将说明针对事件频率信息的比较的方法。将说明用于计算在选择候选对象X、Y和Z的情况下的分数的方法。例如,在假定存在与候选对象X相关联的三个事件(X1、X2和X3)、存在与候选对象Y相关联的两个事件(Y1和Y2)、以及存在与候选事件Z相关联的一个事件(Z1)的情况下,生成将与各候选对象相关联的候选事件添加至末尾的n-gram关键字。在游戏者以如图6a所示那样的顺序A→B→A→B→C→D进行了操作的情况下,例如根据如DX1(2-gram)、CDX1(3-gram)和BCDX1(4-gram)等那样的候选事件X1来生成n-grams,并且重复生成组合直到达到N元素的组合为止。
本系统将所生成的n-gram作为查询与至此为止在事件历史数据库中所累积的全部频率信息进行比较,并且随着发生频率变得越高以及n-gram的n的值的增大而向候选对象赋予更高的分数。根据一个实施例的用于计算分数的函数score采用以下公式(1)来表示。
这里,p表示事件历史中至此为止已经发生的(N-1)个事件的序列,x表示候选事件,以及H表示至此为止所累积的全部频率信息的数据库。函数score使用两个内部函数。第一个函数是query(p,i,x)。利用该函数Q(query(p,i,x)),从在事件历史中至此为止已经发生的(N-1)个事件的序列的末尾取出(n-1)个元素,并且将x添加至这些元素的末尾,以生成新的组合。利用该函数,可以如上所述那样生成用作查询的n-gram。第二个函数是freq(H,Q)。这是用于计算通过query()函数所生成的查询在频率信息数据库中的发生频率的函数。此外,在本实施例中,优选地,具有更长组合(事件序列)的匹配被认作为匹配更明确的游戏者的意图,并且随着附标n的值增大,赋予更大的系数。在公式中,该系数为wi。由于i是从2增大到n的变量,因此可以将wi实现为随着i的值增大而分数的反映度变得更强的函数。例如,如图6d所示,可以采用wi随着i的值增大而非线性增大的函数。
在步骤504中,通过使用如上所述那样所计算出的候选事件的分数来确定各候选对象的关注度分数。作为一个示例,通过将与各候选对象相关联的候选事件的分数相加在一起并将结果归一化来计算该候选对象的关注度分数。作为另一示例,通过将与各候选对象相关联的候选事件的分数相加在一起、乘以与该相加中所涉及的候选事件的数量相对应的预定系数、并将结果归一化来计算该候选对象的关注度分数。
然后,在步骤505中,通过使用所确定出的或者所计算出的关注度分数来计算用于确定用于绘制3D对象的资源分配的指标值。在本实施例中,使用由以下公式所定义的Intention-Aware LOD作为用于确定资源分配的指标值。
Intention-Aware LOD(p,x,H)
=intention-score(p,x,H)*distance(x) ...(2)
这里,intention-score函数表示基于公式(1)中的score函数所计算出的候选对象x的关注度分数。distance函数表示与相对于同传统LOD相对应的游戏空间内的视点照相机的距离相对应的权重。通过将这些函数相乘,可以计算与根据本发明的游戏者的关注度和传统LOD相对应的新的指标值。
然后,在步骤506中,基于所计算出的指标值来分配GPU资源。例如,GPU资源分配是用于绘制候选对象的多边形的数量的分配。作为用于实现资源分配的具体方法,例如准备用于将向对象赋予的标识符与缓冲对象中所使用的ID相关联的查找表,并且通过使用查找表和所计算出的指标值、利用几何着色器来动态增加或减少图元。然而,注意,如上所述,步骤506中所动态分配的资源没有包括处理单元的用于绘制的所有资源。图元包括多边形(通常为三角形)、法线向量、点等,并且在图元是三角形的情况下,通过三个顶点来定义各三角形。例如,在将具有最高精细度的3D模型的顶点数据存储在缓冲对象中的情况下,通过几何着色器来动态分配图元。
现在,作为一个示例,将说明使用GLSL的实现方法。作为转换反馈功能,OpenGL提供用于在无需CPU的介入的情况下将利用顶点着色器或几何着色器的计算结果存储在顶点缓冲对象(VBO)中的功能。由于可以使用顶点缓冲对象的内容作为输入至顶点着色器的顶点属性,转换反馈功能使得GPU可以通过自身来更新/减少顶点属性。这使得可以在GPU内实现根据本发明的动态和实时控制。
图7示出作为一个示例的GPU资源分配的示例。图7中的图形示出在具有一次能够显示600000个多边形的GPU的智能电话上绘制游戏角色的情况下传统绘制方法(图形中的右侧)和根据本发明的绘制方法(图形中的左侧)之间的比较。在针对这两种方法使用相同硬件的情况下,一个画面中所显示的多边形的总数在本发明和传统方法之间是相同的。因而,在图7的叠加条状图中,针对这些方法的总和值大致相同。另一方面,用于绘制一个角色的多边形的最大数量明显不同。利用根据本发明的绘制,可以通过使用80000个多边形来仅绘制受到游戏者的关注的角色;而利用传统绘制方法,由于均等地绘制所有角色,因此多边形的最大数量是6000。即,通过使用相同硬件,与传统方法相比,本发明使得能够将游戏者所感知到的绘制质量提高10倍、或者甚至更高倍。
[系统所实现的实施例]
图8示出根据本发明的一个实施例的系统的整体结构的示例。系统800被配置为包括多个电子装置100和服务器900。这些组件经由网络801而彼此连接;然而,可选地,这些组件可以根据需要单独连接。此外,在多个电子装置之一还用作服务器的情况下,系统800可以被配置为不包括服务器900。此外,系统800还可以包括数据库802。在系统800包括数据库802的情况下,数据库802存储事件历史信息或者连续发生的事件的历史的频率信息,并且电子装置100或服务器900可以通过查询数据库802来获得期望数据。尽管在以下说明中主要假定服务器900中的数据库的使用,但是说明同样适用于使用直接连接至网络的数据库802的情况。
图9是示出根据本发明的实施例的服务器900的硬件结构的框图。服务器900包括处理单元901、显示单元902、输入单元903、存储单元904和通信单元905。这些组件经由总线908而彼此连接;然而,可选地,这些组件可以根据需要单独连接。
处理单元901包括用于控制服务器900的组件的处理器,并且处理单元901通过使用存储单元904作为工作区域来执行各种处理。显示单元902具有用于向用户显示信息的功能。输入单元903具有用于接受来自用户的输入(如键盘和鼠标)的功能。
存储单元904包括硬盘、主存储器和缓冲存储器。硬盘存储程序906。然而,代替硬盘,可以使用能够存储信息的任何类型的非易失性存储器。硬盘还可以是可移除类型的。存储单元904存储程序906以及在执行这些程序时能够参考的各种数据。此外,存储单元904可以包括与事件历史信息和连续发生的事件的历史的频率信息有关的数据库907。在这种情况下,数据库907优选包括与包括同所发生的事件有关的信息的事件历史信息相关的事件历史信息数据库、以及与基于事件历史信息并且表示由两个以上的连续事件构成的事件序列的各模式的发生频率的事件频率信息相关的事件频率信息数据库。通信单元905执行使用以太网(注册商标)线缆等的有线通信、或者用以连接至网络801的诸如移动通信或无线LAN通信等的无线通信。
服务器900的各种功能通过执行程序906来实现;然而,可选地,这些功能中的一些功能还可以通过配置电子电路等来实现。
图1a示出电子装置100的硬件结构。
图10示出根据本发明的系统的功能框图的示例。图10所示的功能与图3所示的功能相当。图10所示的系统800的各种功能可以通过向电子装置100和/或服务器900提供图10所示的各种功能来实现。将在电子装置100或服务器900包括数据库107或数据库907的情况的环境中说明以下实施例;然而,如上所述,系统800可以包括连接至网络的与电子装置100或服务器900分开的数据库802。在这种情况下,电子装置100或服务器900可以获得来自数据库802的数据。
作为根据一个实施例的系统,电子装置100包括触摸位置检测部1001、画面显示部1002、候选对象选择部1003、资源分配确定部1005、存储部1006、通信部1007和临时存储部1008,以及服务器900包括关注度分数确定部304、存储部1006和通信部1007。在本实施例中,假定使用数据库907,并且数据库107和802应当优选从结构中省略。例如,系统800可以执行图5的流程图所示的信息处理,并且在这种情况下,电子装置100执行除步骤503和504以外的步骤,并且服务器900执行步骤503和504。服务器900将步骤503和504中所计算出的关注度分数发送至电子装置100,并且电子装置100可以通过接收关注度分数来连续执行步骤505及其之后的处理。
这里,通过临时存储部1008来将事件历史信息累积在电子装置100的缓冲器中,并且电子装置100优选通过通信部1007定期将所累积的数据发送至服务器900,并且存储部1006将所接收到的数据存储在数据库907的事件历史信息数据库中。此外,存储部1006可以根据事件历史信息来对由两个以上的连续事件构成的事件序列的各模式的发生频率进行合计,并且将表示发生频率的事件频率信息存储在数据库907的事件频率信息数据库中。
作为根据另一实施例的系统,电子装置100没有包括数据库107,并且具有除存储部1006中的数据库的功能以外的功能,并且服务器900包括数据库907并具有存储部1006和通信部1007的功能。例如,系统800可以执行图5的流程图所示的信息处理,并且在这种情况下,电子装置100执行全部步骤。然而,在步骤504中,针对事件历史信息和/或事件频率信息查询数据库907,以获得用于确定关注度分数的期望数据。通过临时存储部1008来将事件历史信息累积在电子装置100的缓冲器中。电子装置100优选通过通信部1007定期将所累积的数据发送至服务器900,并且存储部1006将所接收到的数据存储在数据库907的事件历史信息数据库中。
如上所述,根据本发明的本实施例的系统可以通过单个电子装置或者经由网络连接多个电子装置的系统来实现。该系统具有图10所示的功能,并且根据一个实施例的系统架构1100可以包括图11所示的六个模块。该模块化使得能够通过修改这些模块中的一些模块而适用于各种游戏。
操作频率数据库(DB)1101是用于存储连续执行的操作的频率信息或者连续发生的事件的频率信息的数据库。操作频率数据库1101对应于数据库907等,并且具有与存储部1006的一部分相对应的功能。
最近操作(事件)缓冲器1102是用于记录游戏者的紧前的(N-1)个操作或事件的历史的缓冲器。该模块与存储单元中所包括的缓冲器相对应,并且具有与上述的存储部1006或者临时存储部1008的一部分相对应的功能。
候选对象选择1103是用于选择用作与画面上的关注度相对应的LOD控制的目标的对象的模块。该模块不选择构成背景的一部分的树木或者与游戏无关的角色、而选择由该游戏者操作的角色或者与游戏相关的敌方角色作为候选,并且具有与候选对象选择部1003相对应的功能。在游戏内实现这些3D对象时,期望游戏开发者向用作根据本发明的LOD控制的目标的对象添加标记。
动作预测引擎1104是用于预测游戏者接着的动作的软件模块,并且具有与关注度分数确定部1004的一部分相对应的功能。intention-aware LOD计算1105计算公式(2)中所表达的指标值,并且具有与关注度分数确定部1004的一部分相对应的功能。
GPU资源分配(图元减少)1106通过使用几何着色器来动态减少相关缓冲器中的图元,并且具有与资源分配确定部1005相对应的功能。在本发明的一个实施例中,假定将具有最高精细度的3D模型存储在缓冲器中。即,将用于应用根据本发明的intention-aware LOD的处理实现为用于从缓冲器的3D模型中减少图元的处理。
在上述处理或操作中,可以自由修改处理或操作,只要在处理或操作中不会产生矛盾(例如,特定步骤涉及在该步骤中尚不可用的数据的使用的矛盾)即可。此外,上述示例是用于说明本发明的示例,并且本发明不限于这些示例。本发明可以以各种形式实现,只要这些形式不偏离本发明的主旨即可。
附图标记列表
100 电子装置
101,901 处理单元
102,902 显示单元
103,903 输入单元
104,904 存储单元
105,905 通信单元
106,906 程序
107,907 数据库
108,908 总线
109 CPU
110 GPU
111 主存储器
112 视频存储器
113 触摸屏
301,1001 触摸位置检测部
302,1002 画面显示部
303,1003 候选对象选择部
304,1004 关注度分数确定部
305,1005 资源分配确定部
306,1006 存储部
307,1007 通信部
308,1008 临时存储部
401 顶点着色器
402 几何着色器
403 光栅器
404 像素着色器
405 输出合成
800 系统
801 网络
802 数据库
900 服务器
1100 系统架构
1101 操作历史DB
1102 最近操作缓冲器
1103 候选对象选择
1104 动作预测引擎
1105 Intention-Aware LOD计算
1106 GPU资源分配

Claims (12)

1.一种程序,其在包括显示单元和处理单元的电子装置上执行,以确定所述处理单元中的用于绘制三维虚拟空间中配置的多个三维对象的资源分配,所述程序使所述电子装置执行以下步骤:
从所述显示单元上要绘制的对象中选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;
基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及
基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,所述事件历史信息包括事件频率信息,所述事件频率信息表示包含所发生的事件的历史中的两个以上的连续事件的事件序列的各模式的发生频率。
3.根据权利要求2所述的程序,其中,
所述事件频率信息包括表示包含N个以下的连续事件的事件序列的各模式的发生频率的信息,其中N≥2,
其中,确定所述关注度分数的步骤包括以下步骤:
针对各个所述候选事件、基于所述事件频率信息中的n个连续事件的序列的发生频率,通过计算表示接着发生各个所述候选事件的可能性的分数来计算各个所述候选对象的关注度分数,其中,2≤n≤N,所述n个连续事件的序列包含所述候选事件以及紧挨在所述候选事件之前所发生的事件或事件序列。
4.根据权利要求3所述的程序,其中,
计算所述关注度分数的步骤包括以下步骤:
针对各个所述候选事件、利用n的各值来计算关注度分数,将所计算出的关注度分数乘以与n的值的大小相对应的预定系数,并且将各结果相加在一起,其中,n=n1~n2,且2≤n1<n2≤N。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的程序,其中,
所述程序还使所述电子装置执行以下步骤:
存储所发生的事件。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的程序,其中,
所述电子装置经由网络而连接至服务器,
其中,所述程序还使所述电子装置执行以下步骤:
从所述服务器接收所述事件历史信息;以及
将包括所发生的事件的信息发送至所述服务器以将所发生的该事件存储在所述服务器。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的程序,其中,所述处理单元包括多个着色器单元,以及所述处理单元中的所述资源分配包括对用于绘制各个所述候选对象的着色器单元的分配。
8.一种电子装置,包括显示单元和处理单元,所述电子装置包括:
候选对象选择部,其被配置为从所述显示单元上所绘制的在三维虚拟空间中配置的三维对象中,选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;
关注度分数确定部,其被配置为基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及
资源分配确定部,其被配置为基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配。
9.一种系统,包括服务器和经由网络连接至所述服务器的电子装置,所述电子装置包括显示单元和处理单元,所述服务器或电子装置包括:
候选对象选择部,其被配置为从所述显示单元上所绘制的在三维虚拟空间中配置的三维对象中,选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;
关注度分数确定部,其被配置为基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及
资源分配确定部,其被配置为基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配。
10.根据权利要求9所述的系统,其中,
所述系统中的所述服务器或所述电子装置还包括存储部,所述存储部被配置为存储所发生的事件,
所述存储部创建包括事件频率信息的事件历史信息,其中所述事件频率信息表示包含所述存储部中所存储的事件的历史中的两个以上的连续事件的事件序列的各模式的发生频率。
11.根据权利要求10所述的系统,其中,
所述事件频率信息包括表示包含N个以下的连续事件的事件序列的各模式的发生频率的信息,其中N≥2,
其中,所述关注度分数确定部包括:
关注度分数计算部,其被配置为针对各个所述候选事件,基于所述事件频率信息中的n个连续事件的序列的发生频率,通过计算表示接着发生各个所述候选事件的可能性的分数,来计算各个所述候选对象的关注度分数,其中,2≤n≤N,所述n个连续事件的序列包含所述候选事件以及紧挨在所述候选事件之前所发生的事件或事件序列。
12.一种确定方法,用于在系统中确定处理单元中的用于绘制三维虚拟空间中配置的多个三维对象的资源分配,其中,所述系统包括服务器和经由网络连接至所述服务器的电子装置,所述电子装置包括显示单元和所述处理单元,所述确定方法包括以下步骤:
从所述显示单元上要绘制的对象中选择与游戏事件相关联的对象作为候选对象;
基于所选择的候选对象、紧前发生的事件或事件序列、以及包括与所发生的事件有关的信息的事件历史信息,通过确定与作为关联于所述候选对象的事件的各个候选事件的发生有关的权重,来确定表示游戏者对各个所述候选对象的关注度的关注度分数;以及
基于所述关注度分数和从所述游戏者观看的所述候选对象的深度距离,来确定所述处理单元中的用于绘制各个所述候选对象的资源分配,
其中,各个上述步骤是利用所述服务器或者所述电子装置来执行的。
CN201680066537.5A 2015-09-17 2016-08-25 用于在预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源分配的介质、装置、系统和方法 Active CN108290071B (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015-184243 2015-09-17
JP2015184243A JP5899364B1 (ja) 2015-09-17 2015-09-17 プレイヤの意図を予測してレンダリングするためのリソース配分を決定するプログラム、電子装置、システム及び方法
PCT/JP2016/074770 WO2017047348A1 (ja) 2015-09-17 2016-08-25 プレイヤの意図を予測してレンダリングするためのリソース配分を決定するプログラム、電子装置、システム及び方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN108290071A true CN108290071A (zh) 2018-07-17
CN108290071B CN108290071B (zh) 2021-09-03

Family

ID=55648269

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201680066537.5A Active CN108290071B (zh) 2015-09-17 2016-08-25 用于在预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源分配的介质、装置、系统和方法

Country Status (5)

Country Link
US (1) US10675538B2 (zh)
JP (1) JP5899364B1 (zh)
CN (1) CN108290071B (zh)
HK (1) HK1254974A1 (zh)
WO (1) WO2017047348A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111737594A (zh) * 2020-06-24 2020-10-02 中网数据(北京)股份有限公司 基于无监督标签生成的虚拟网络角色行为塑造方法

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6677788B1 (ja) * 2018-11-29 2020-04-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
KR102257891B1 (ko) * 2019-05-24 2021-05-28 서울시립대학교 산학협력단 비동기 로딩 장치 및 방법
CN111325822B (zh) 2020-02-18 2022-09-06 腾讯科技(深圳)有限公司 热点图的显示方法、装置、设备及可读存储介质

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08137380A (ja) * 1994-11-09 1996-05-31 Namco Ltd 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
US5764232A (en) * 1994-09-16 1998-06-09 Namco Ltd. Three-dimensional simulator apparatus and image synthesis method
JP2005204949A (ja) * 2004-01-22 2005-08-04 Sony Corp 電子機器装置及び画像表示方法
CN101320482A (zh) * 2008-07-08 2008-12-10 浙江大学 基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法
EP2141932A1 (en) * 2008-06-30 2010-01-06 France Telecom 3D rendering method and system
JP2014170367A (ja) * 2013-03-04 2014-09-18 Nec Casio Mobile Communications Ltd 物体検出装置、物体検出方法、物体検出システム及びプログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3529138B2 (ja) * 1995-04-27 2004-05-24 株式会社セガ 画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム装置並びに記憶媒体
JPH10174781A (ja) * 1996-10-18 1998-06-30 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3515689B2 (ja) * 1998-05-22 2004-04-05 富士通株式会社 階層化ポリゴンデータを用いた3次元ポリゴン表示装置
JP3827054B2 (ja) * 1999-06-15 2006-09-27 株式会社セガ 画像処理装置及びこれを備えたゲーム装置
JP3961525B2 (ja) * 2004-09-22 2007-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
WO2014091824A1 (ja) * 2012-12-10 2014-06-19 ソニー株式会社 表示制御装置、表示制御方法およびプログラム
US10062354B2 (en) * 2014-10-10 2018-08-28 DimensionalMechanics, Inc. System and methods for creating virtual environments

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5764232A (en) * 1994-09-16 1998-06-09 Namco Ltd. Three-dimensional simulator apparatus and image synthesis method
JPH08137380A (ja) * 1994-11-09 1996-05-31 Namco Ltd 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
JP2005204949A (ja) * 2004-01-22 2005-08-04 Sony Corp 電子機器装置及び画像表示方法
EP2141932A1 (en) * 2008-06-30 2010-01-06 France Telecom 3D rendering method and system
CN101320482A (zh) * 2008-07-08 2008-12-10 浙江大学 基于视频纹理的虚拟跑步运动员的绘制方法
JP2014170367A (ja) * 2013-03-04 2014-09-18 Nec Casio Mobile Communications Ltd 物体検出装置、物体検出方法、物体検出システム及びプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111737594A (zh) * 2020-06-24 2020-10-02 中网数据(北京)股份有限公司 基于无监督标签生成的虚拟网络角色行为塑造方法
CN111737594B (zh) * 2020-06-24 2023-07-25 中网数据(北京)股份有限公司 基于无监督标签生成的虚拟网络角色行为塑造方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP5899364B1 (ja) 2016-04-06
HK1254974A1 (zh) 2019-08-02
CN108290071B (zh) 2021-09-03
US20180207531A1 (en) 2018-07-26
WO2017047348A1 (ja) 2017-03-23
JP2017056038A (ja) 2017-03-23
US10675538B2 (en) 2020-06-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101640904B1 (ko) 온라인 게이밍 경험을 제공하기 위한 컴퓨터 기반 방법, 기계 판독가능 비일시적 매체 및 서버 시스템
JP7004645B2 (ja) 中心窩ジオメトリテッセレーション
KR100887012B1 (ko) 그래픽 처리 서브시스템 및 픽셀 단편에 대해 적어도하나의 값을 결정하기 위한 방법
CN110097625B (zh) 片段着色器执行顶点着色器计算
CN112755535B (zh) 光照渲染方法、装置、存储介质及计算机设备
JP5154551B2 (ja) グラフィックスパイプラインステートの高速再構成
CN101241603B (zh) 一种电磁场强度实时可视化方法
EP1594091B1 (en) System and method for providing an enhanced graphics pipeline
US20080001956A1 (en) Guided performance optimization for graphics pipeline state management
CN102915232B (zh) 一种3d控件的交互方法及通信终端
CN108290071A (zh) 用于在预测游戏者的意图的情况下确定用于执行绘制的资源分配的程序、电子装置、系统和方法
JP2010131409A (ja) ゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法
Wan et al. MIVAS: a multi-modal immersive virtual assembly system
Schirski et al. Vista flowlib-framework for interactive visualization and exploration of unsteady flows in virtual environments
JP2002507799A (ja) コンピューターアニメーションの確率的な詳細レベル
CN108446384A (zh) 一种基于WebGL的网络拓扑可视化系统及数据可视化方法
WO2009151532A2 (en) Terrain paging during a distributed simulation involving multiple objects
JP4936522B2 (ja) 画像処理方法、画像処理装置
US20150205840A1 (en) Dynamic Data Analytics in Multi-Dimensional Environments
JP2017199354A (ja) 3dシーンのグローバル・イルミネーションの描画
CN103049266A (zh) Delta3D三维场景漫游的鼠标操作方法
JP2018092607A (ja) 並列に動作する演算リソースの集合を用いて3dシーンをシミュレートするための方法、プログラム、及びシステム
CN117237502A (zh) 一种三维渲染方法、装置、设备及介质
CN106934854A (zh) 基于creator模型优化方法及装置
Rahman et al. Towards accelerated agent-based crowd simulation for Hajj and Umrah

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 1254974

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant