JP2001167291A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
ジェクトの汚れ等のリアルな表現を実現できる画像生成
システム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】車の下地テクスチャがマッピングされる車
オブジェクトOB1と、OB1と同一形状であり、汚れ
テクスチャがマッピングされる汚れ表現用オブジェクト
OB2を用意する。車オブジェクトOB1に汚れ表現用
オブジェクトOB2を重ねて描画すると共にOB2の透
明度を可変に制御することで、車の汚れ具合を変化させ
る。OB2のパーツオブジェクトの各々の透明度を独立
に制御したり、複数のOB2をOB1に重ね書きする。
ジオメトリ処理後のOB1のオブジェクトデータを保存
しておき、OB2のオブジェクトデータとして再利用す
る。OB1、OB2のZ値にZシフト値を加減算した
り、OB2のサイズを、OB1のサイズよりも僅かに大
きくする。
Description
及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、車(オブ
ジェクト)を操作してオブジェクト空間内で走行させ、
他のプレーヤやコンピュータが操作する車と競争するこ
とで3次元ゲームを楽しむ。
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
レーシングゲームを例にとれば、コース周回を重ねるに
つれて、車の表面に徐々に汚れが付着するような表現を
実現できることが望まれる。
る車の汚れを表現する1つの手法として、例えば、車に
マッピングされる汚れテクスチャ(汚れを表すテクスチ
ャ)を順次差し替えて行く手法を考えることができる。
即ち、車の走行距離が少ない場合には、汚れ具合の低い
汚れテクスチャを車にマッピングする。そして、車の走
行距離が増すと、汚れ具合が中ぐらいの汚れテクスチャ
を車にマッピングする。そして、車の走行距離が更に増
すと、汚れ具合が高い汚れテクスチャを車にマッピング
する。
異なる多くの種類のテクスチャを予め用意しておく必要
がある。従って、テクスチャを記憶するメモリの使用記
憶容量が増してしまい、画像生成システムの大規模化、
高コスト化の問題を招く。
れたものであり、その目的とするところは、テクスチャ
の使用記憶容量を節約しながら、オブジェクトの汚れ等
のリアルな画像表現を実現できる画像生成システム及び
情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、第1のオブジェクトの形状データを含む第1
のオブジェクトデータと、前記第1のオブジェクトと同
一形状又はほぼ同一形状の第2のオブジェクトの形状デ
ータを含む第2のオブジェクトデータと、前記第1のオ
ブジェクトにマッピングされる第1のテクスチャと、前
記第2のオブジェクトにマッピングされ、前記第1のテ
クスチャとはテクスチャパターンが異なる第2のテクス
チャとに基づいて、前記第1のオブジェクトに前記第2
のオブジェクトを重ねて描画する描画手段と、前記第2
のオブジェクトの透明度を可変に制御する透明度制御手
段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記
憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体
であって、上記手段を実行するためのプログラムを含む
ことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コ
ンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現
化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行
するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
ピングされる第1のオブジェクトに、第2のテクスチャ
がマッピングされる第2のオブジェクトが重ねて描画さ
れる。そして、第2のオブジェクトの透明度が可変に制
御される。従って、透明度を変化させて、第2のオブジ
ェクトを完全な透明から半透明に段々と変化させること
で、第2のテクスチャが徐々に目立って見えてくるよう
な画像表現が可能になる。一方、透明度を変化させて、
第2のオブジェクトを段々と透明に変化させることで、
第2のテクスチャが徐々に目立たなくなり消えて行くと
いうような画像表現が可能になる。従って、複数のテク
スチャを順次差し替える手法に比べて、少ないテクスチ
ャの使用記憶容量で、より多様でリアルな画像表現を実
現できるようになる。
記憶媒体及びプログラムは、前記第2のテクスチャが、
前記第1のオブジェクトの汚れを表現するためのテクス
チャであることを特徴とする。このようにすることで、
オブジェクトの汚れが段々と目立ってくるというような
画像表現や、オブジェクトの汚れが段々と消えて行くと
いうような画像表現が可能になる。
記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトの
移動又は動作を演算する手段(又は該手段を実行するた
めのプログラム、処理ルーチン)を含み、前記第2のオ
ブジェクトが、前記第1のオブジェクトに追従して移動
又は動作することを特徴とする。このようにすること
で、オブジェクト空間内で移動又は動作するオブジェク
トの汚れ等のリアルな表現が可能になる。
記憶媒体及びプログラムは、前記第2のオブジェクトが
複数のパーツオブジェクトにより構成されており、前記
透明度制御手段が、前記複数のパーツオブジェクトの各
々の透明度を独立に制御することを特徴とする。このよ
うにすれば、オブジェクトの各部分で透明度の変わり具
合を異ならせることが可能になり、より多様な画像表現
が可能になる。
記憶媒体及びプログラムは、前記描画手段が、前記第1
のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状であり、前
記第1のテクスチャとはテクスチャパターンが異なる第
3〜第N(N≧3)のテクスチャがマッピングされる第
3〜第Nのオブジェクトを、前記第2のオブジェクトと
共に、前記第1のオブジェクトに重ねて描画し、前記透
明度制御手段が、前記第2〜第Nのオブジェクトの各々
の透明度を独立に制御することを特徴とする。このよう
にすれば、例えば第1のイベントが発生した場合には第
2のオブジェクトの透明度を変化させ、第2のイベント
が発生した場合には第3のオブジェクトの透明度を変化
させるなどの処理が可能になり、画像のリアル度を増す
ことができる。
記憶媒体及びプログラムは、ジオメトリ処理後の第1の
オブジェクトデータが記憶手段に保存され、前記描画手
段が、保存されたジオメトリ処理後の第1のオブジェク
トデータを、前記第2のオブジェクトデータとして用い
ることを特徴とする。
のオブジェクトデータが記憶手段に格納され、消されず
に保存される。そして、ジオメトリ処理後の第1のオブ
ジェクトデータと第1のテクスチャとに基づいて第1の
オブジェクトが描画される。そして、その第1のオブジ
ェクトの上に、保存されていたジオメトリ処理後の第1
のオブジェクトデータと第2のテクスチャとにより描画
される第2のオブジェクトが重ねて描画される。このよ
うにすることで、第1のオブジェクトに第2のオブジェ
クトを重ねて描画する処理の負担の軽減化を図れる。
記憶媒体及びプログラムは、第1のオブジェクトのZ値
及び第2のオブジェクトのZ値の少なくとも一方に対し
て、Zシフト値を加算又は減算するZシフト手段(又は
該手段を実行するためのプログラム、処理ルーチン)を
含むことを特徴とする。このようにすれば、第1のオブ
ジェクトの手前に第2のオブジェクトが常に表示される
ようにすることができる。
記憶媒体及びプログラムは、前記Zシフト手段が、ジオ
メトリ処理後の第1のオブジェクトのプリミティブ面の
Z値及びジオメトリ処理後の第2のオブジェクトのプリ
ミティブ面のZ値の少なくとも一方に対して、Zシフト
値を加算又は減算することを特徴とする。このようにす
れば、補間処理の演算誤差等に起因して陰面消去に誤り
が生じる問題を、少ない処理負担で解決できるようにな
る。
記憶媒体及びプログラムは、前記第2のオブジェクトの
サイズを第1のオブジェクトのサイズよりも僅かに大き
くする処理を行うスケーリング手段(又は該手段を実行
するためのプログラム、処理ルーチン)を含むことを特
徴とする。このようにすれば、第1のオブジェクトの手
前に第2のオブジェクトが常に表示されるようにするこ
とができる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部130、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮
想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェク
トなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処
理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を
演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプ
レイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの
種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データ
や、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存
データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
14を含む。
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェク
ト空間内の所与の視点で見える画像を生成して、表示部
190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処
理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行
い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部
192に出力する。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
32(3次元座標演算部)、透明度制御部134、Zシ
フト部136、描画部140(レンダリング部)を含
む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
なお、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換
後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標な
どの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度デー
タ等)は、記憶部170のメインメモリ172に格納さ
れて、保存される。
(第1のオブジェクト)に重ねて描画される汚れ表現用
オブジェクト(第2のオブジェクト)の透明度(半透明
度、不透明度と等価)を可変に制御する処理を行う。こ
こで汚れ表現用オブジェクトは、車オブジェクトと同一
形状(又はほぼ同一形状)であるが、車オブジェクトに
マッピングされるテクスチャ(車の下地のテクスチャ)
とは異なるパターンのテクスチャ(汚れテクスチャ)が
マッピングされる。
る透明度は、各ポリゴン(広義にはプリミティブ面)に
対して設定される透明度であることが処理負担の軽減化
の観点から特に望ましいが、テクスチャに対して設定さ
れる透明度(各ピクセルのα値)であってもよい。即
ち、透明度制御部134が、テクスチャ記憶部に記憶さ
れるテクスチャの透明度(α値)を直接書き換えるよう
にしてもよい。
値(奥行き値)及び汚れ表現用オブジェクトのZ値の少
なくと一方に対して、Zシフト値を加減算(加算又は減
算)する処理を行う。より具体的には、ジオメトリ処理
後の車オブジェクトのポリゴン(プリミティブ面)のZ
値及びジオメトリ処理後の汚れ表現用オブジェクトのポ
リゴンのZ値の少なくとも一方に対して、Zシフト値を
加減算する。このようにすることで、車オブジェクトの
手前に汚れ表現用オブジェクトが常に表示されるように
することができる。また、Zバッファ法における陰面消
去の誤りの問題も解決できる。
に、スケーリング部138を設けるようにしてもよい。
このスケーリング部138は、汚れ表現用オブジェクト
のサイズを車オブジェクトのサイズよりも僅かに大きく
する処理を行う。このようにすることによっても、車オ
ブジェクトの手前に汚れ表現用オブジェクトが常に表示
されるようにすることができる。
ェクトデータや、汚れ表現用オブジェクトのオブジェク
トデータや、車オブジェクトにマッピングされる下地テ
クスチャや、汚れ表現用オブジェクトにマッピングされ
る汚れテクスチャなどに基づいて、車オブジェクトに汚
れ表現用オブジェクトを重ねて描画する処理を行う。そ
して本実施形態では、透明度制御部134の制御処理に
より、この汚れ表現用オブジェクトの透明度が変化す
る。これにより、テクスチャの使用記憶容量を抑えなが
ら、多様でリアルな汚れ表現を実現できるようになる。
は、ポリゴンの頂点(例えば3頂点)のZ値に基づき、
ポリゴンの各ピクセルのZ値を、DDAなどの補間演算
により求める。そして、上述のZシフト部136は、こ
の補間部142での演算誤差よりも大きな値のZシフト
値を、ポリゴンのZ値に対して加減算することになる。
は、Z値が格納されるZバッファ178を用いて、Zバ
ッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
B1(第1のオブジェクト)と、OB1と同一形状だ
が、マッピングされるテクスチャが異なる汚れ表現用オ
ブジェクトOB2(第2のオブジェクト)を用意する。
そして、汚れ表現用オブジェクトOB2の透明度TRA
NS(半透明度、不透明度)を可変に制御しながら、車
オブジェクトOB1に対してOB2を重ねて描画する。
これにより、図2のB1に示すように、車の汚れをリア
ルに表現できるようになる。
汚れ表現用オブジェクトOB2の透明度TRANS=0
(%)にしておく。このようにすることにより、OB2
が完全に透明になり、汚れが付着していない車が表示さ
れるようになる。
のイベントが発生したり、車の走行距離が増えた場合
に、OB2の透明度TRANSを徐々に大きくする。こ
れにより、OB2が透明から半透明に変わり、車の汚れ
が徐々に目立って見えるようになる。
れいな水を浴びるなどのイベントが発生した場合には、
OB2の透明度TRANSを逆に徐々に小さくする。こ
れにより、車の汚れが徐々に落ちて行く様子を表現でき
るようになる。
て、車にマッピングされる汚れテクスチャを順次差し替
えて行く手法を考えることができる。
異なる多くの種類のテクスチャを予め用意しておく必要
がある。従って、テクスチャの使用記憶容量が増してし
まい、画像生成システムの大規模化、高コスト化の問題
を招く。
クトOB2の透明度TRANSを変化させるだけという
簡易な処理で、複数段階の汚れ状態を表現できる。そし
て、汚れテクスチャとしては、OB2にマッピングされ
るテクスチャだけを用意すればよいため、テクスチャの
使用記憶容量も節約できる。即ち、少ない使用記憶容量
で、よりリアルで多種多様な汚れを表現できるようにな
る。
れる第2のテクスチャは、第1のオブジェクトの汚れを
表現するためのテクスチャであることが特に望ましい
が、これに限定されるものではない。例えば車のリフレ
クションを表現するための環境テクスチャや、表面の凹
凸を表現するためのバンプテクスチャなど、種々のテク
スチャを考えることができる。
汚れ表現用オブジェクトOB2は、車オブジェクトOB
1に追従して移動(又は動作)する。即ち、車オブジェ
クトOB1が移動(平行移動、回転移動)した場合に、
車オブジェクトOB1の位置PM(代表点)と汚れ表現
用オブジェクトの位置PM’は常に同一になり、向く方
向(回転角度)も常に同一になる。このようにすること
で、車のように移動、回転するオブジェクトの汚れの表
現が可能になる。
れ表現用オブジェクトOB2を複数のパーツオブジェク
トOB2-1、OB2-2、OB2-3で構成し、これらのO
B2-1、OB2-2、OB2-3の各々の透明度TRANS
A、TRANSB、TRANSCを独立に制御するよう
にしてもよい。
ANSA、TRANSB、TRANSCの増加率を、各
々、△TRANSA、△TRANSB、△TRANSC
とした場合に、△TRANSA>△TRANSB>△T
RANSCに設定する。このようにすれば、車の走行距
離が増えた場合に、車の前方部の方が後方部に比べて、
より早く汚れが目立って見えるようになる。これによ
り、車の汚れ表現のリアル性、多様性を増すことができ
る。
ーツオブジェクトの構成形態は、図4に示すものに限定
されない。例えば、車のバンパー、フェンダー、ボンネ
ット、ドア、フロントガラス、ウィンドウ、トランクと
いうように、更に細かなパーツオブジェクトに分割して
もよい。また、パーツオブジェクトの一部についてのみ
透明度を変化させ、他の部分は透明度を変化させないよ
うにしてもよい。
クスチャパターンが互いに異なる2個以上の汚れ表現用
オブジェクトOB2、OB3、OB4・・・を用意し、
これらのOB2、OB3、OB4・・・を車オブジェク
トOB1に重ねて描画するようにしてもよい。そして、
OB2、OB3、OB4・・・の各々の透明度TRAN
SA、TRANSB、TRANSC・・・を独立に制御
するようにする。
は、泥水の汚れ表現用オブジェクトOB2の透明度TR
ANSAを変化させる。また車が砂埃エリアに進入した
場合には、砂埃の汚れ表現用オブジェクトOB3の透明
度TRANSBを変化させ、雨域エリアに進入した場合
には、雨の汚れ表現用オブジェクトOB4の透明度TR
ANSCを変化させる。このようにすれば、車の走行エ
リアや走行状況に応じて、車に異なった汚れが付着して
見えるようになる。この結果が、汚れ表現の多様性や画
像のリアル度を更に増すことができる。
ータの再利用 さて、車オブジェクトに汚れ表現用オブジェクトを重ね
て描画する手法として、車オブジェクトと汚れ表現用オ
ブジェクトとを別々に用意し、これらのオブジェクトの
各々に対してジオメトリ処理(座標変換、クリッピング
処理、透視変換、又は光源計算等)を別々に施す手法を
考えることができる。
現用オブジェクトを用いずに車オブジェクトだけを描画
する場合に比べて、処理負担が2倍程度になる。この処
理負担の増加は、1フレーム内で全ての描画処理を完了
しなければならないという処理のリアルタイム性が要求
される画像生成システムでは深刻な問題となる。
後の車オブジェクトのオブジェクトデータをメインメモ
リに保存しておき、この保存されたジオメトリ処理後の
オブジェクトデータを、汚れ表現用オブジェクトのオブ
ジェクトデータとして再利用している。これにより、上
記処理負担の増加の問題を解決できる。
に、メインメモリ上の車オブジェクトのオブジェクトデ
ータ(頂点座標、頂点テクスチャ座標、輝度、或いは法
線ベクトル等)に基づきジオメトリ処理を行い、ジオメ
トリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータをメイ
ンメモリに格納し、消さずに保存しておく。
のテクスチャ記憶部(テクスチャ記憶領域)に車の下地
テクスチャを転送する(ジオメトリ処理の前に転送して
もよい)。
リ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部に
記憶されている車の下地テクスチャとに基づいて、VR
AMのフレームバッファに車オブジェクトを描画する。
これにより、フレームバッファ上には、下地テクスチャ
がマッピングされた車オブジェクトが描画されるように
なる。
ャ記憶部に汚れテクスチャを転送して、オブジェクトに
マッピングされるテクスチャを変更する。
モリに保存しておいたジオメトリ処理後のオブジェクト
データと、テクスチャ記憶部に格納される汚れテクスチ
ャとに基づいて、フレームバッファに汚れ表現用オブジ
ェクトをαブレンディングにより重ねて描画する。これ
により、下地テクスチャがマッピングされた車オブジェ
クトの上に、汚れテクスチャがマッピングされた汚れ表
現用オブジェクトが重ねて描画されることになる。
車オブジェクトに対して汚れ表現用オブジェクトを重ね
て描画できるようになる。
に保存されているジオメトリ処理後の車オブジェクトの
オブジェクトデータが、汚れ表現用オブジェクトのオブ
ジェクトデータとして再利用される。従って、汚れ表現
用オブジェクトに対するジオメトリ処理を再度行う必要
がなく、1回で済むため、処理負担をそれほど増すこと
なく、車の汚れ表現を実現できるようになる。
は、オブジェクトの全ての頂点に対して行う必要がある
ため、非常に負担の重い処理である。従って、このジオ
メトリ処理を2回行うことなく1回で済ませることで、
処理負担を大幅に軽減できる。
て描画する際に、汚れ表現用オブジェクトが車オブジェ
クトの手前に常に来るような工夫を施さないと、車の汚
れが下地に隠れて表示されなくなる事態が生じる。
ブジェクトのZ値(奥行き値)や汚れ表現用オブジェク
トのZ値に対してZシフト値を加減算することが望まし
い。即ち、汚れ表現用オブジェクトが車オブジェクトの
手前に常に表示されるように、これらのオブジェクトの
少なくとも一方に対してZシフト値を加減算するZシフ
ト処理を行う。このようにすることで、車の汚れが下地
に隠れてしまうという事態を防止できる。
代わりに、汚れ表現用オブジェクトのサイズを、車オブ
ジェクトのサイズよりも僅かに大きくするスケーリング
処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、汚れ
表現用オブジェクトを、車オブジェクトの手前に常に表
示できるようになる。但し、このようなスケーリング処
理はZシフト処理に比べて処理負荷が重いという欠点が
ある。従って、処理負荷の軽減化という観点からは、Z
シフト処理の方が望ましい。
ムでは、視点から見えない部分を消去し、視点から見え
る部分だけを表示するための陰面消去が必要になる。そ
して、この陰面消去の中で代表的なもとのしては、奥行
きソート法と呼ばれるものや、Zバッファ法と呼ばれる
ものが知られている。
からの距離に応じてポリゴン(プリミティブ面)をソー
ティングし、視点から遠い順にポリゴンを描画する。一
方、Zバッファ法では、画面の全てのピクセル(ドッ
ト)についてのZ値(奥行き値)を格納するZバッファ
を用意し、このZバッファを利用して陰面消去を行う。
を行う場合において、車オブジェクトの手前に汚れ表現
用オブジェクトを常に表示させるためには、以下のよう
な手法を採用すればよい。
2が、車オブジェクトのオブジェクトデータ(ポリゴン
データ)を描画部140に転送し、その後、汚れ表現用
オブジェクトのオブジェクトデータを描画部140に転
送する。そして、描画部140が含む陰面消去部144
が、Z値が同一であるピクセルについては、後にオブジ
ェクトデータが転送されてきた方を上書きするように処
理を行う。このような手法を採用することで、Zシフト
処理やスケーリング処理を行わなくても、車オブジェク
トの手前に汚れ表現用オブジェクトを常に表示させるこ
とが可能になる。
にも、図1の補間部142での補間演算(ポリゴンの各
頂点のZ値に基づいてポリゴンの各ピクセルのZ値を求
める演算)の誤差に起因して、本来は後ろに表示される
べき車オブジェクトの各部分が、汚れ表現用オブジェク
トの手前に表示されてしまうという表示エラーが生じる
ことが判明した。以下、この表示エラーの問題について
詳しく説明する。
できるポリゴンの形状は、描画処理の高速化を図るため
に、一定形状に固定されている場合がある。より具体的
には、描画部140が、その仕様上、三角形ポリゴンし
か扱うことができない場合がある。このような場合に
は、頂点数が4個以上のポリゴンについては、描画部1
40にそのデータを転送する前に、三角形のポリゴンに
分割しておく必要がある。
ては、同一座標の頂点を有するポリゴンであっても、分
割の仕方によっては、分割後の三角形ポリゴンの頂点構
成が異なったものになってしまう場合があることが判明
した。
三角形ポリゴンPA1とPB1に分割され、ポリゴンP
L2は三角形ポリゴンPA2とPB2に分割されてい
る。そして、この場合には、PA1とPA2、PB1と
PB2は同一形状(頂点)の三角形ポリゴンになるた
め、正しい表示が行われる。
三角形ポリゴンPA1とPB1に分割され、ポリゴンP
L2は三角形ポリゴンPC2とPD2に分割されてい
る。そして、この場合には、PA1とPC2、PB1と
PD2は異なる形状の三角形ポリゴンになるため、表示
エラーが生じてしまう。即ち、ポリゴンの前後関係が狂
ってしまい、本来ならば後ろに隠れるべきポリゴンPL
1のピクセルがポリゴンPL2の手前に表示される事態
が生じてしまう。
頂点のZ値に基づいて、ポリゴンの各ピクセル(ドッ
ト)のZ値をDDAなどの手法により算出する。ところ
が、この補間処理には、通常、例えば1LSB程度の演
算誤差(累積誤差)がある。この演算誤差は、補間部1
42のハードウェア構成等を高性能なものにすれば小さ
くできるが、これは、ハードウェアのコスト増を招く。
従って、この演算誤差を零にすることは実質的に極めて
難しい。
同一である場合には、通常、後にデータが転送されてき
た方を上書きするように設定されている。
リゴンPA1とPA2、PB1とPB2の形状(頂点)
は同一になっている。従って、補間処理により得られる
PA1とPA2の各ピクセルのZ値は、たとえ演算誤差
があっても、同一になる。同様に、補間処理により得ら
れるPB1とPB2の各ピクセルのZ値も、たとえ演算
誤差があっても、同一になる。従って、この場合には、
全てのピクセルにおいて、ポリゴンPA1の上にポリゴ
ンPA2が上書きされ、ポリゴンPB1の上にポリゴン
PB2が上書きされるようになる。従って、設定通りに
ポリゴンが描画されるようになり、正しい表示になる。
角形ポリゴンPA1とPC2、PB1とPD2の形状は
異なっている。従って、補間処理により得られるPA1
とPC2の各ピクセルのZ値が、本来は同じ値になるべ
きなのに、演算誤差の存在に起因して、異なった値にな
ってしまう場合がある。同様に、補間処理により得られ
るPB1とPD2の各ピクセルのZ値も、演算誤差の存
在に起因して、異なった値になってしまう場合がある。
このため、本来は隠れるべきポリゴンPA1、PB1の
ピクセルが、ポリゴンPC2、PD2の手前に表示され
る事態が生じ、エラー表示となってしまう。
を解決するために図8に示すような手法を採用してい
る。
のポリゴンPL1のZ値及びジオメトリ処理後の汚れ表
現用オブジェクトのポリゴンPL2のZ値の少なくとも
一方に対して、Zシフト値を加減算するようにしてい
る。例えば図8では、ポリゴンPL1のZ値にZシフト
値を加算したり、ポリゴンPL2のZ値からZシフト値
を減算する(視点から遠いほどZ値が大きい場合)。こ
のようにすることで、たとえ補間処理に演算誤差があっ
たとしても、車オブジェクトのポリゴンPL1の上に、
汚れ表現用オブジェクトのポリゴンPL2が正しく上書
きされるようになる。この結果、車オブジェクトの手前
に汚れ表現用オブジェクトが常に表示されるようにな
り、適正な車の汚れ表現を実現できるようになる。
さは、図1の補間部142でのDDAの演算誤差よりも
大きな値にすることが望ましい。
の演算誤差が、例えば、−N×LSB〜N×LSBの場
合には、加減算するZシフト値の大きさを、−(N+
K)×LSB〜(N+K)×LSBにする(但し、K≧
1)。このようにすれば、演算誤差に起因する陰面消去
の誤りの問題を効果的に解決できる。
加減算するかは、ポリゴン(又はオブジェクト)に対し
て予め関連づけて設定された識別情報に基づいて判断す
ることが望ましい。
理を行うか否かを示すシフトフラグSFL(ポリゴンが
Zシフト値の加減算の対象か否かを識別するための識別
情報)が、各ポリゴンに対して予め関連づけて設定され
ている。例えば、図10では、SFLが1となっている
ポリゴンPL1、PL3、PL4に対してはZシフト処
理が行われ、SFLが0となっているポリゴンPL2に
対してはZシフト処理が行われない。このような設定を
予め行っておくことで、Zシフト処理の際に、どのポリ
ゴンが処理対象になるかを簡易に判断できるようにな
る。これにより、処理負担を大幅に軽減できる。
12のフローチャートを用いて説明する。
度の制御処理に関するフローチャートである。
かを判断する(ステップS1)。この判断は、車の位置
データや泥水エリアの位置データなどに基づいて行う。
合には、汚れ表現用オブジェクトの透明度TRANSを
増加させる(ステップS2)。これにより、最初は完全
な透明であった汚れ表現用オブジェクトが半透明にな
り、車の汚れが徐々に目立ってくるようになる。一方、
車が泥水エリアに進入していない場合にはステップS5
に移行する。
上か否かを判断し(ステップS3)、100(%)以上
の場合には、TRANS=100(%)に固定する(ス
テップS4)。
を判断する(ステップS5)。そして、車が泥水エリア
から脱出した場合には、透明度TRANSが50(%)
より大きいか否かを判断する(ステップS6)。そし
て、大きい場合には、透明度TRANSを徐々に小さく
する(ステップS7)。これにより、汚れ表現用オブジ
ェクトが徐々に透明になり、車の汚れが徐々に落ちて行
く様子を表現できるようになる。
RANS=0(%)か否かを判断し(ステップS8)、
TRANS=0(%)でない場合には、汚れ表現用オブ
ジェクトを透明度TRANSで車オブジェクトに重ねて
描画する(ステップS9)。一方、TRANS=0
(%)の場合には、ステップS9の処理を省略して、処
理負担の軽減化を図る。
トデータを再利用する手法の処理例を示すフローチャー
トである。
メトリ処理を行う。即ち、車オブジェクトをローカル座
標系からワールド座標系へ座標変換し(ステップS1
1)、次に、ワールド座標系から視点座標系に座標変換
する(ステップS12)。そして、クリッピング処理を
行い(ステップS13)、スクリーン座標系への透視変
換を行う(ステップS14)。
(ジオメトリ処理後)の車オブジェクトのオブジェクト
データをメインメモリに格納し、保存する(ステップS
15)。そして、車オブジェクトにマッピングする下地
テクスチャをVRAMに転送する(ステップS16)。
存された透視変換後のオブジェクトデータと、ステップ
S16でVRAMに転送された車の下地テクスチャとに
基づいて、フレームバッファに車オブジェクトを描画す
る(ステップS17)。
る(ステップS18)。そして、ステップS15でメイ
ンメモリに保存された透視変換後のオブジェクトデータ
と、ステップS18でVRAMに転送された汚れテクス
チャとに基づいて、フレームバッファに汚れ表現用オブ
ジェクトを描画する(ステップS19)。即ち、ステッ
プS17で既に描画されている車オブジェクトの上に、
汚れテクスチャがマッピングされた汚れ表現用オブジェ
クトを、αブレンディング処理などにより重ね書きす
る。
合には、例えば図12のステップS14の後に、処理対
象となるポリゴンにZシフト処理を施すか否かを図10
のシフトフラグSFLに基づき判断する処理を挿入す
る。そして、Zシフト処理を施すと判断した場合には、
所与のZシフト値を、そのポリゴンのZ値(ポリゴンの
頂点のZ値)に加減算すればよい。
例について図13を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ
転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
ッピングされるテクスチャは、第1のオブジェクトの汚
れを表すテクスチャであることが特に望ましいが、これ
に限定されるものではない。
ェクトは、その一部において同一形状(又はほぼ同一形
状)であれば十分である。
ェクトの上に来るように描画処理を行ってもよい。
して座標変換や透視変換を例に挙げたが、本発明のジオ
メトリ処理はこれらに限定されない。
クスチャは、色情報のテクスチャに限定されず、輝度情
報、半透明情報(α値)、表面形状情報(バンプ値)、
反射率情報、屈折率情報、或いは深さ情報などについて
のテクスチャでもよい。
々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロール
プレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)
に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システムに適用できる。
例である。
法について説明するための図である。
従させる手法について説明するための図である。
ェクトで構成する手法について示す図である。
クトに重ね書きする手法について説明するための図であ
る。
用する手法について説明するための図である。
なる表示エラーの問題について説明するための図であ
る。
めの図である。
値の大きさを決定する手法について説明するための図で
ある。
明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
ト) TRANS 透明度 100 処理部 110 ゲーム処理部 114 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 透明度制御部 136 Zシフト部 138 スケーリング部 140 描画部 142 補間部 144 陰面消去部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 176 テクスチャ記憶部 178 Zバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
Claims (18)
- 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 第1のオブジェクトの形状データを含む第1のオブジェ
クトデータと、前記第1のオブジェクトと同一形状又は
ほぼ同一形状の第2のオブジェクトの形状データを含む
第2のオブジェクトデータと、前記第1のオブジェクト
にマッピングされる第1のテクスチャと、前記第2のオ
ブジェクトにマッピングされ、前記第1のテクスチャと
はテクスチャパターンが異なる第2のテクスチャとに基
づいて、前記第1のオブジェクトに前記第2のオブジェ
クトを重ねて描画する描画手段と、 前記第2のオブジェクトの透明度を可変に制御する透明
度制御手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記第2のテクスチャが、前記第1のオブジェクトの汚
れを表現するためのテクスチャであることを特徴とする
画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1のオブジェクトの移動又は動作を演算する手段
を含み、 前記第2のオブジェクトが、前記第1のオブジェクトに
追従して移動又は動作することを特徴とする画像生成シ
ステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第2のオブジェクトが複数のパーツオブジェクトに
より構成されており、 前記透明度制御手段が、 前記複数のパーツオブジェクトの各々の透明度を独立に
制御することを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記描画手段が、 前記第1のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状で
あり、前記第1のテクスチャとはテクスチャパターンが
異なる第3〜第N(N≧3)のテクスチャがマッピング
される第3〜第Nのオブジェクトを、前記第2のオブジ
ェクトと共に、前記第1のオブジェクトに重ねて描画
し、 前記透明度制御手段が、 前記第2〜第Nのオブジェクトの各々の透明度を独立に
制御することを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ジオメトリ処理後の第1のオブジェクトデータが記憶手
段に保存され、 前記描画手段が、 保存されたジオメトリ処理後の第1のオブジェクトデー
タを、前記第2のオブジェクトデータとして用いること
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 第1のオブジェクトのZ値及び第2のオブジェクトのZ
値の少なくとも一方に対して、Zシフト値を加算又は減
算するZシフト手段を含むことを特徴とする画像生成シ
ステム。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記Zシフト手段が、 ジオメトリ処理後の第1のオブジェクトのプリミティブ
面のZ値及びジオメトリ処理後の第2のオブジェクトの
プリミティブ面のZ値の少なくとも一方に対して、Zシ
フト値を加算又は減算することを特徴とする画像生成シ
ステム。 - 【請求項9】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記第2のオブジェクトのサイズを第1のオブジェクト
のサイズよりも僅かに大きくする処理を行うスケーリン
グ手段を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1のオブジェクトの形状データを含む第1のオブジェ
クトデータと、前記第1のオブジェクトと同一形状又は
ほぼ同一形状の第2のオブジェクトの形状データを含む
第2のオブジェクトデータと、前記第1のオブジェクト
にマッピングされる第1のテクスチャと、前記第2のオ
ブジェクトにマッピングされ、前記第1のテクスチャと
はテクスチャパターンが異なる第2のテクスチャとに基
づいて、前記第1のオブジェクトに前記第2のオブジェ
クトを重ねて描画する描画手段と、 前記第2のオブジェクトの透明度を可変に制御する透明
度制御手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記第2のテクスチャが、前記第1のオブジェクトの汚
れを表現するためのテクスチャであることを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項10又は11において、 前記第1のオブジェクトの移動又は動作を演算する手段
を実行するためのプログラムを含み、 前記第2のオブジェクトが、前記第1のオブジェクトに
追従して移動又は動作することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 前記第2のオブジェクトが複数のパーツオブジェクトに
より構成されており、 前記透明度制御手段が、 前記複数のパーツオブジェクトの各々の透明度を独立に
制御することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 前記描画手段が、 前記第1のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状で
あり、前記第1のテクスチャとはテクスチャパターンが
異なる第3〜第N(N≧3)のテクスチャがマッピング
される第3〜第Nのオブジェクトを、前記第2のオブジ
ェクトと共に、前記第1のオブジェクトに重ねて描画
し、 前記透明度制御手段が、 前記第2〜第Nのオブジェクトの各々の透明度を独立に
制御することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
て、 ジオメトリ処理後の第1のオブジェクトデータが記憶手
段に保存され、 前記描画手段が、 保存されたジオメトリ処理後の第1のオブジェクトデー
タを、前記第2のオブジェクトデータとして用いること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項10乃至15のいずれかにおい
て、 第1のオブジェクトのZ値及び第2のオブジェクトのZ
値の少なくとも一方に対して、Zシフト値を加算又は減
算するZシフト手段を実行するためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記Zシフト手段が、 ジオメトリ処理後の第1のオブジェクトのプリミティブ
面のZ値及びジオメトリ処理後の第2のオブジェクトの
プリミティブ面のZ値の少なくとも一方に対して、Zシ
フト値を加算又は減算することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項18】 請求項10乃至15のいずれかにおい
て、 前記第2のオブジェクトのサイズを第1のオブジェクト
のサイズよりも僅かに大きくする処理を行うスケーリン
グ手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
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