JP2015051119A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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高木 康行
Yasuyuki Takagi
康行 高木
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Abstract

【課題】仮想空間で使用されるオブジェクトに着目して、現実世界により近い仮想空間を出力する。
【解決手段】ゲーム装置1は、シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、基準データにおいてシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャである土台テクスチャデータに効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する効果付与部16を備える。基準データは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づける。
【選択図】 図2

Description

本発明は、仮想のゲーム空間で、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトを活動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
一般的に、予め定められたシナリオに従って、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを、仮想のゲーム空間内で活動させるゲームが普及している。このようなゲームにおいてプレイヤは、プレイヤ自身がゲーム空間内で活動しているような疑似体験を楽しむことができる。このようなゲームにおいて、より高いリアリティを実現するため、現実世界により近い仮想空間の提供が求められる。
しかしながら、現実世界により近い仮想空間を提供するためには、ゲームデータが膨大になってしまったり、ゲーム装置の処理負荷が高くなったりする問題が生じる。
これに対し、例えば、少ないデータ量で多彩なバリエーションの着せ替え画像をリアルタイムに生成する画像生成システムがある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1が開示するシステムは、3次元モデルと服モデルとに共通する制御点を用いて、動的に様々なバリエーションの着せ替え画像を生成することで、ゲームデータ量および処理負荷を抑制する。
特開2003−103047号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術において、現実世界により近い仮想空間を提供できない問題がある。
現実世界では、長期間使用するアイテムなどは、経年変化などにより色が変わったり、汚れや錆が付着する場合がある。しかしながら、ゲームにおいてプレイヤは、長い期間、仮想空間を楽しむにも関わらず、仮想空間で使用される武器や防具などのオブジェクトは、ゲーム中、何ら変化することなく、同じ画像が継続して用いられることが多い。これにより、一般的なゲームプログラムは、現実世界と乖離したゲーム空間を提供してしまう問題がある。
また、プレイヤオブジェクトが使用するオブジェクトのそれぞれについて、プレイヤが進行中のシナリオに対応してテクスチャを変更した画像を逐次用意すると、ゲームデータ量が多くなり、また処理負荷が高くなってしまう問題がある。
このような従来のゲームプログラムにおいて、現実世界により近い仮想空間を提供できない問題があった。
従って本発明の目的は、仮想空間で使用されるオブジェクトに着目して、現実世界により近い仮想空間を出力することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、およびゲーム空間に配置されるオブジェクトを描画するオブジェクト描画手段として機能させる。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づけた基準データを読み出し可能であって、オブジェクト描画手段は、シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、基準データにおいてシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャである土台テクスチャデータに効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する効果付与手段を備える。
本発明によれば、仮想空間で使用されるオブジェクトに着目して、現実世界により近い仮想空間を出力することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。 図2は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図を説明する図である。 図3は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムの処理を説明するフローチャートである。 図4は、本発明の実施の形態係るゲームプログラムによって出力されるオブジェクトの一例を説明する図である。 図5は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて参照されるデータの一例を説明する図である。 図6は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトに錆効果を付与する処理を説明する図である。 図7は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、錆度に応じて、異なる錆効果が付与されるオブジェクトを説明する図である。 図8は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトに汚れ効果を付与する処理を説明する図である。 図9は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、汚れ度に応じて、異なる汚れ効果が付与されるオブジェクトを説明する図である。
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
(ゲームシステム)
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム100を説明する。ゲームシステム100は、ゲーム装置(コンピュータ)1と、外部機器であるモニタ138、外部メモリ145、スピーカ144および記録媒体115とを備える。
ゲーム装置1は、コントローラ120、CPU131、RAM132、バス133、GPU134、デコーダ137、I/Oポート139、DRV140、サウンドプロセッサ142、増幅器143、ROM146および通信制御部147などを備える一般的なゲーム装置である。CPU131は、全体の動作を制御する。RAM132は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ROM146は、このゲーム装置1を起動するとともに、基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。
本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム装置1で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、CPU、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体(プログラム記憶部)115に記録される。ゲーム装置1は、この記録媒体115からゲームプログラムを読み出して実行することにより、モニタ138にゲーム空間などを描画するとともに、効果音などをスピーカ144に出力する。ここで記録媒体115は、DVD、CD、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム装置1が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体115は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。
コントローラ120は、ゲーム装置1に接続する。プレイヤが、コントローラ120の操作ボタンやスティックなどを操作すると、CPU131は、IOポート121および139などを介して、プレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト、ゲーム空間などを制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、銃を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤオブジェクトの動作に関する指示や、プレイ対象チャプターの選択などの、ゲームの進行に関する指示である。
(ゲームプログラム)
次に、このゲーム装置1により実行されるゲームプログラムについて説明する。本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが提供するゲームは、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間内を移動し、敵キャラクタを倒したり、クエストをクリアしたりすることにより、シナリオを完結するゲームである。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは特に、シナリオの進行にあわせて、オブジェクトのテクスチャの変化を実現する。本発明の実施の形態において「オブジェクト」は例えば、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトが使用する武器、防具、アイテムなどの、仮想空間に配置されるオブジェクトである。また、「オブジェクトの変化」とは、シナリオの進行にあわせて生じる、オブジェクト表面の錆、汚れ、色の劣化などの経年変化などである。
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、オブジェクトの表面に、仮想空間内で経過した時間を感じさせる効果を施すことにより、現実世界により近い仮想空間を出力することを可能とする。
(ゲーム装置の機能ブロック)
図2を参照して、本発明の実施の形態に係るプログラムによりゲーム装置1のCPU10に構成される機能ブロックを説明する。CPU10は、操作検出部11、シナリオ制御部12、仮想空間生成部13、キャラクタ制御部14およびオブジェクト描画部15を備える。
操作検出部11は、操作部43からプレイヤが入力した各種操作情報を検出して、シナリオ制御部12に伝達する。
シナリオ制御部12は、操作検出部11より入力された操作情報に基づいて、予め定められたシナリオの進行に伴って、仮想空間生成部13、キャラクタ制御部14およびオブジェクト描画部15に、ゲーム空間やオブジェクトを描画させたり、キャラクタを制御させたりする。本発明の実施の形態においてシナリオ制御部12は、特に、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータを算出して、オブジェクト描画部15に入力する。変化パラメータは、オブジェクト描画部15がオブジェクトのテクスチャに付与する効果の度合いを特定するデータである。シナリオ制御部12は、オブジェクトを描画する際のシナリオの進行にあわせて、オブジェクトの初期状態からどの程度オブジェクトの表面を変化させるかに基づいて、変化パラメータを設定する。
仮想空間生成部13は、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する。仮想空間生成部13が生成した仮想のゲーム空間は、描画処理プロセッサなどによって、モニタ138に描画される。
キャラクタ制御部14は、仮想空間生成部13が生成したゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成する。さらに、キャラクタ制御部14は、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。またキャラクタ制御部14は、敵オブジェクトなどの各キャラクタも生成し、予め定められたシナリオ等に従って、ゲーム空間内で活動させても良い。キャラクタ制御部14が生成し、活動させるキャラクタは、描画処理プロセッサ32などによって、ゲーム空間に重畳されてモニタ138に描画される。
オブジェクト描画部15は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを描画する。具体的にはオブジェクト描画部15は、仮想空間生成部13が生成した仮想のゲーム空間に、オブジェクトを重畳して、モニタ138に出力させる。ここでオブジェクト描画部15は、オブジェクトの表面に、シナリオ制御部12から取得した変化パラメータに基づいて適宜効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する効果付与部16を備える。
ここで、シナリオ制御部12が設定する変化パラメータを詳述する。
本発明の実施の形態において、オブジェクトに付与する効果に対応する変化パラメータは、シナリオ進行において新しいオブジェクトを描画する際、低く設定され、ゲーム空間におけるオブジェクトの使用期間が長くなるのに対応して、大きく設定される。ここで、変化パラメータは、現実の時間ではなく、ゲーム空間内の時間に基づいて算出される。例えば、現代を想定したゲーム空間と、過去を想定したゲーム空間とで、同一オブジェクトを描画する場合、シナリオの進行順序やプレイヤのプレイ順序を問わず、シナリオ進行で決定される時間軸に基づいて、シナリオ制御部12は変化パラメータを算出する。例えばシナリオ進行において、現代を想定したゲーム空間と、過去を想定したゲーム空間とで、同一のオブジェクトを配置する場合を考える。この場合、シナリオ制御部12は、現代を想定したゲーム空間に配置するオブジェクトについて、過去を想定したゲーム空間に配置するオブジェクトよりも、変化パラメータを大きく設定する。
また変化パラメータは、経年変化だけではなく、シナリオ進行によって増減する場合がある。例えば、シナリオ進行において、汚れや錆を落とす操作情報が入力されたり、オブジェクトをリフレッシュするなどの操作情報が入力されたりすると、シナリオ制御部12は、経年変化によって算出された数値を減らして、変化パラメータを設定しても良い。また、シナリオ進行において、オブジェクトが汚れや錆が助長される環境に配置されると、シナリオ制御部12は、経年変化によって算出された数値をさらに増やして、変化パラメータを設定しても良い。
このように、シナリオ制御部12は、シナリオ進行によるゲーム空間中の時間経過のみならず、シナリオ進行に伴ってオブジェクトにもたらされた環境やイベントに応じて、変化パラメータを設定しても良い。
ここで、変化パラメータは、オブジェクトの表面に与える効果毎に設けられても良い。例えば、鎧などのオブジェクトに、錆や汚れの効果を付与する場合、錆、汚れのそれぞれについて、変化パラメータが設定されても良い。本発明の実施の形態において、錆効果に関する変化パラメータを「錆度」と称し、汚れ効果に関する変化パラメータを「汚れ度」と称する。
ここで効果付与部16を詳述する。
効果付与部16は、シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、オブジェクトの表面に効果を付与する。効果付与部16は、基準データに基づいて、シナリオ制御部12から入力される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、土台テクスチャデータに効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する。本発明の実施の形態において効果付与部16は、シナリオ進行に沿った効果を、オブジェクトの表面に与えるためのテクスチャデータを形成するものである。また効果付与部16は、必要に応じて、シナリオ進行に沿って、オブジェクトの表面形状も変化させても良い。
ここで、この基準データは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づけたデータである。基準データは、オブジェクト毎、さらにオブジェクトの表面に与える効果毎に設けられても良い。
土台テクスチャデータは、オブジェクトのテクスチャデータであって、効果付与部16が効果を付与する対象となるデータである。土台テクスチャデータは、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャを示し、例えば、錆や汚れが付与していないオブジェクトの表面を表現する。
また土台テクスチャデータは、色の異なる複数のオブジェクトに対して、共通するデータを用いても良い。その場合、土台テクスチャデータは、効果付与後に色情報を与えることを考慮して、シルバーや白などの、明度が高く、彩度が低く、色相のない色で構成されることが好ましい。
基準データおよび土台テクスチャデータなどの各種データは、効果付与部16が参照できればよく、ゲーム装置1のメモリ等に記憶されても良いし、通信制御部147を介して、外部のサーバなどから取得しても良い。
(処理)
図3を参照して、本発明の実施の形態に係るオブジェクト描画部15によるオブジェクト描画処理を説明する。図3に示す例において、キャラクタが使用する武器や防具などのオブジェクトに、錆および汚れの効果を付与する場合を説明する。
まずステップS1においてオブジェクト描画部15は、描画対象のオブジェクトについて、本発明の実施の形態に係る効果の付与が必要か否かを判定する。例えばオブジェクト描画部15は、基準データが設けられているオブジェクトや、シナリオ制御部12から変化パラメータを与えられたオブジェクトに対して、効果の付与が必要と判断する。効果の付与が不要の場合、ステップS6において、GPU134などにオブジェクトを描画させて処理を終了する。
一方、効果の付与が必要な場合、ステップS2ないしステップS5において、効果付与部16が、描画対象のオブジェクトについて、効果を付与したテクスチャを生成する。具体的には、ステップS2において効果付与部16は、シナリオ制御部12から錆度および汚れ度を取得する。次にステップS3において効果付与部16は、ステップS2で取得した錆度に応じて、土台テクスチャに錆効果を付与して、錆効果付与データを生成する。ステップS4において効果付与部16は、ステップS2で取得した汚れ度に応じて、ステップS3で生成した錆効果付与データに汚れ効果を付与して、錆汚れ効果付与データを生成する。
さらに、ステップS5において、効果付与部16は、ステップS4で生成した錆汚れ効果付与データに、色情報を付与する。この色情報は、オブジェクトの素材の色や材質を表現するものである。ここで、錆は、オブジェクトの表面に付与するものであって、汚れは、汚れ度合いによっては、オブジェクトの表面の色を視認できる。従って効果付与部16は、汚れ効果の付与されている部分であるか否かにかかわらず、錆効果の付与されていない部分に、色情報を与える。これに対し、効果付与部16は、錆効果の付与されている部分には、色情報を与えない。
その後ステップS6において、オブジェクト描画部15は、ステップS2ないし6において生成したテクスチャに基づいて、GPU134などにオブジェクトを描画させて処理を終了する。
図4を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが出力するオブジェクトの一例を説明する。図4(a)は、ゲームプログラムが描画するオブジェクトであって、効果を付与する前のオブジェクトを描画した一例で、図4(b)は、効果を付与した後のオブジェクトを描画した一例である。図4で示すオブジェクトは、兜である。図4(a)に示す図では、新品のオブジェクトであって、錆が施されない光沢部分で形成される。一方、図4(b)に示す図では、兜全体に錆が施され、図4(a)に比べて、光沢がなく、経年変化が表現されている。
(効果付与方法)
図5ないし図9を参照して、本発明の実施の形態に係る効果付与部16による効果付与処理を詳述する。図5ないし図9においては、矩形のオブジェクトに効果を付与するためのデータであるが、オブジェクトの形状やモデルなどによって各データは適切に設けられる。効果付与部16は、シナリオ制御部12から取得した錆度および汚れ度に応じて、オブジェクトの表面に効果を付与する。
図5ないし図9においては、オブジェクトに対して錆効果を付与した後、汚れ効果を付与する場合を説明する。錆効果は、変化パラメータに対応して特定される領域に付与される効果(第1の効果)の一例である。汚れ効果は、変化パラメータに対応して特定される量に基づいて付与される効果(第2の効果)の一例である。
まず図5を参照して、効果付与部16が参照するデータの一例を説明する。
図5(a)は、土台テクスチャデータD1である。土台テクスチャデータD1は、効果を付与していないオブジェクトに用いるテクスチャデータであって、明度が高く、彩度が低く、色相のない色で形成されることが好ましい。
図5(b)は、錆テクスチャデータD2である。錆テクスチャデータD2は、錆度が最大値のときのオブジェクトの表面に錆効果が最大領域に付与された錆を表現するテクスチャデータである。
図5(c)は、錆領域基準データD3の一例である。錆領域基準データD3は、シナリオの進行に伴って決定される錆度と、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に錆効果を付与する領域を対応づけたデータである。例えば錆領域基準データD3は、オブジェクトの表面位置と、この表面位置に対応する錆度とを対応づけるデータである。図5(c)に示す例において錆領域基準データD3は、オブジェクトの対応する位置に、錆度を彩度で置換して表現するが、これに限られない。
図5(c)に示す錆領域基準データD3は、黒の部分を錆度「0」の場合に錆を付与させる位置を示し、白の部分を錆度「1」の場合に錆を付与させる位置を示すグラデーションのデータである。具体的には図5(c)に示す錆領域基準データD3は、錆度が低い場合、左端から錆が生じ始め、錆度が最も高い場合、オブジェクトの全体に錆が生じることを示す。
図5(d)は、汚れ量基準データD4の一例である。汚れ量基準データD4は、汚れ度が基準汚れ度のときの、当該オブジェクトの表面に汚れ効果を付与する量と領域を対応づけたデータである。図5(d)に示す汚れ量基準データD4は、オブジェクトの表面位置と、この表面位置に対応する汚れ効果を付与する量とを対応づけるデータである。図5(d)に示す例において汚れ量基準データD4は、オブジェクトの対応する位置に、基準汚れ度のときに付与する汚れ効果の量を明度に変換して表現するが、これに限られない。
図5(d)に示す汚れ量基準データD4において、基準汚れ度の場合、明度の高い、すなわち白い部分ほど汚れが多く生じ、明度の低い、すなわち黒い部分には、汚れが生じないことを示す。汚れ量基準データD4から、明度をシフトした汚れ量データを生成することにより、ゲームプログラムにおいて、任意の汚れ量を表現することができる。
また、図5(d)に示す例において、汚れの付着しやすい部分と付着しにくい部分とを明度差で表現することで、汚れ量のむらを表現したが、汚れ量基準データD4において、全面的に同じ明度を対応づけても良い。この場合も同様に、明度をシフトすることによって、ゲームプログラムは、オブジェクトの表面全体に、むらなく均一に付与された汚れ量を表現することができる。
図6を参照して、図5(a)に示す土台テクスチャデータD1に錆効果を付与する処理を説明する。図6(a)に示すように、錆領域基準データD3は、左端が錆度「0」で、右端が錆度「1」の場合に、付与される錆効果の領域を示す。
効果付与部16は、錆領域基準データD3およびシナリオの進行に伴って特定される錆度に対応して、オブジェクトの表面に、錆効果を付与する領域を特定して、錆領域特定データD31を出力する。
具体的には効果付与部16は、シナリオ制御部12から取得した錆度に応じて、取得した錆度よりも低い錆度が付与された領域に、錆テクスチャデータD2の対応領域のデータを用いる。また効果付与部16は、取得した錆度よりも高い錆度が付与された領域に、土台テクスチャデータD1の対応領域のデータを用いる。効果付与部16は、これらのデータを結合して、錆効果付与データD32を生成する。
具体的には、錆度として「0.1」が与られると、錆度0.1を閾値として、錆度0.1より下の領域を、錆領域指定部P31として指定し、錆度0.1より上の領域を、非錆領域指定部P32として指定する。
この結果、図6(a)に示すように、左端が黒く右端が白く表されるグラデーションの錆領域基準データD3によると、図6(b)に示す錆領域特定データD31が算出される。錆領域特定データD31は、錆の有無の各領域を示すデータである。図6(b)に示す錆領域特定データD31において、左端から錆度0.1の位置までが、錆効果を付与する領域に対応する錆領域指定部P31として算出される。また、錆度0.1の位置から右端までが、錆効果を付与する領域以外の領域に対応する非錆領域指定部P32として算出される。
効果付与部16は、図5(b)に示す錆テクスチャデータD2のうち、錆領域指定部P31に対応するデータと、図5(a)に示す土台テクスチャデータD1のうち、非錆領域指定部P32に対応するデータとを結合して、オブジェクトの表面を描画する。
この結果、効果付与部16は、図6(c)に示す錆効果付与データD32を生成する。錆効果付与データD32において、錆領域指定部P31に対応する領域は、錆テクスチャデータD2の対応領域のデータが用いられる。また非錆領域指定部P32に対応する領域は、土台テクスチャデータD1の対応領域のデータが用いられる。
ここで、図6(a)に示すように、左端が黒く右端が白く表されるグラデーションの錆領域基準データD3によると、錆度が高くなるにつれて、図5(c)に示すように、錆効果が付与される領域は、右側まで延伸する。
従って、錆度が0.4の場合、効果付与部16は、図7(a)に示す錆効果付与データD32を生成する。図7(a)に示すデータにおいて、左端から錆度0.4の位置までが錆領域指定部P31となり、錆テクスチャデータD2の対応領域のデータが用いられる。また、錆度0.4の位置から右端までが非錆領域指定部P32となり、土台テクスチャデータD1の対応領域のデータが用いられる。
また、錆度が0.9の場合、効果付与部16は、図7(b)に示す錆効果付与データD32を生成する。図7(b)に示すデータにおいて、左端から錆度0.9の位置までが錆領域指定部P31となり、錆テクスチャデータD2の対応領域のデータが用いられる。また、錆度0.9の位置から右端までが非錆領域指定部P32となり、土台テクスチャデータD1の対応領域のデータが用いられる。
なお、図5(c)に示す例において錆領域は、左から右方向に発生する場合を説明したが、錆領域は、図4に示したように、そのほかの上下方向など多方向に発生させても良いし、複数位置を起点として発生させても良い。
図8を参照して、図7(a)に示す錆効果付与データD32に汚れ効果を付与する処理を説明する。図8(a)に示す汚れ量基準データD4は、汚れ度が基準汚れ度のときの、当該オブジェクトの表面に汚れ効果を付与する量と領域を、明度で表現したデータである。
効果付与部16は、図8(a)に示す汚れ量基準データD4に、図8(b)に示す汚れ色データD41をブレンドすることにより、図8(c)に示す汚れ効果データD42を生成する。図8(b)の汚れ色データD41は、汚れ効果により付与する色の特徴量を示す。図8(c)の汚れ効果データD42において濃い色が付与された領域には、大きい汚れ効果が付与され、薄い色が付与された領域には、小さい汚れ効果が付与されることを示す。
効果付与部16は、図8(c)で生成した汚れ効果データD42を、図7(a)に示す錆効果付与データD32に重畳することにより、図8(d)に示すように、錆と汚れが付与された、錆汚れ効果付与データD43を生成する。図8(d)に示す錆汚れ効果付与データD43は、錆度0.4で、汚れ度が基準汚れ度の場合のデータである。
ここで、汚れ度の変化に伴って、効果付与部16は、基準汚れ度と、シナリオの進行に伴って特定される汚れ度とに基づいて、汚れ量基準データD4の明度を変更する。
具体的には、シナリオの進行に伴って特定される汚れ度が、基準汚れ度よりも、低い場合、効果付与部16は、図9(a)に示すように明度を下げた汚れ量データD44を生成する。図9(a)に示す汚れ量データD44は、図8(a)に示す汚れ量基準データより、明度を−0.5シフトしたデータであって、全体的に黒い部分が増え、汚れ効果が付与されにくくなる。図9(a)に示す汚れ量データD44に図8(b)に示す汚れ色データD41をブレンドして図7(a)に示す錆効果付与データD32に重畳することにより、効果付与部16は、図9(b)に示す錆汚れ効果付与データD43を生成する。図9(b)に示す錆汚れ効果付与データD43は、図8(d)に示す錆汚れ効果付与データと比べて、付与された汚れ効果が小さい。
同様に、シナリオの進行に伴って特定される汚れ度が、基準汚れ度よりも、高い場合、効果付与部16は、図9(c)に示すように明度を上げた汚れ量データD44を生成する。図9(c)に示す汚れ量データD44は、図8(a)に示す汚れ量基準データより、明度を0.5シフトしたデータであって、全体的に白い部分が増え、汚れ効果が付与されやすくなる。図9(c)に示す汚れ量データD44に図8(b)に示す汚れ色データをブレンドして図7(a)に示す錆効果付与データに重畳することにより、効果付与部16は、図9(d)に示す錆汚れ効果付与データD43を生成する。図9(d)に示す錆汚れ効果付与データD43は、図8(d)に示す錆汚れ効果付与データD43と比べて、付与された汚れ効果が大きい。
このように本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、オブジェクトのテクスチャに錆や汚れなどを付与することで、ゲーム空間における時間の経過を考慮して、表面が変化したオブジェクトを動的に生成する。これにより、現実世界により近い仮想空間を提供できる。
また本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、シナリオの進行状況に応じて表面を変化させたオブジェクトを動的に生成するので、ゲームデータ量やゲーム装置1の処理負荷を抑制することができる。
(その他の実施の形態)
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
1 ゲーム装置
10 CPU
11 操作検出部
12 シナリオ制御部
13 仮想空間生成部
14 キャラクタ制御部
15 オブジェクト描画部
16 効果付与部
100 ゲームシステム
134 GPU
138 モニタ
147 通信制御部
D1 土台テクスチャデータ
D2 錆テクスチャデータ
D3 錆領域基準データ
D4 汚れ量基準データ
D31 錆領域特定データ
D32 錆効果付与データ
D41 汚れ色データ
D42 汚れ効果データ
D43 錆汚れ効果付与データ
D44 汚れ量データ
P31 錆領域指定部
P32 非錆領域指定部

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、および
    前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトを描画するオブジェクト描画手段
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、
    シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づけた基準データを読み出し可能であって、
    前記オブジェクト描画手段は、
    シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、
    前記基準データにおいてシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャである土台テクスチャデータに効果を付与して、前記オブジェクトの表面を描画する効果付与手段を備える
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記効果は、前記変化パラメータに対応して前記効果の情報で特定される領域に付与される第1の効果を含み、
    前記基準データは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に第1の効果を付与する領域を対応づけた領域基準データを含み、
    前記効果付与手段は、
    前記領域基準データおよびシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応して、前記オブジェクトの表面に、第1の効果を付与する領域を特定し、
    前記変化パラメータが最大値のときの当該オブジェクトの表面に第1の効果が最大領域に付与された第1の変化後テクスチャデータのうち、前記第1の効果を付与する領域に対応するデータと、前記土台テクスチャデータのうち、前記第1の効果を付与する領域以外の領域に対応するデータとを結合して、前記オブジェクトの表面を描画する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記効果は、前記変化パラメータに対応して前記効果の情報で特定される量に基づいて付与される第2の効果を含み、
    前記基準データは、前記変化パラメータが基準変化パラメータのときの、当該オブジェクトの表面に第2の効果を付与する量を対応づけた量基準データを含み、
    前記効果付与手段は、
    前記基準変化パラメータと、前記シナリオの進行に伴って特定される変化パラメータとに基づいて、前記量基準データの量を変更して効果量データを生成し、
    前記土台テクスチャデータに、効果量データを重畳して、前記オブジェクトの表面を描画する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2の効果は、さらに、前記変化パラメータに対応する領域に基づいて付与され、
    前記量基準データは、さらに、前記変化パラメータが基準変化パラメータのときの、当該オブジェクトの表面に第2の効果を付与する領域を対応づける
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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