JP2017051243A - 遊技機 - Google Patents

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直幸 渡辺
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Abstract

【課題】操作入力に関連する演出に関して新たな方式を導入する。
【解決手段】遊技者に有利な特定遊技状態(例:高確率遊技状態)で遊技が制御されているとき、操作入力を遊技者に促す入力画像(511、521)を表示できる。遊技機は、入力画像が後に表示される場合の第1タイミングだけでなく、入力画像が後に表示されない場合の第2タイミングおいても、入力画像の表示可能性を示唆し且つ当該入力画像と類似する第1又は第2示唆画像(516、526)を表示可能である。入力画像が表示されたとき、遊技者による操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能である。特定ギミック演出は、第1示唆画像の表示後に入力画像が表示されたときと、第2示唆画像の表示後に入力画像が表示されたときとで、実行確率が異なる。
【選択図】図15

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
多くの遊技機では、ボタンやレバーの形態を有した、遊技者によって入力可能(操作可能)な入力手段が設けられており、入力手段からの入力に応じて、様々な演出を実行する(例えば下記特許文献1参照)。入力手段からの入力を受け付ける際、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像が表示手段に表示されることが一般的である。
特開2013−223677号公報
入力画像の表示そのものは一般化しているため、新味に欠けるが、入力画像の表示に関連して新たな演出を導入できれば遊技の興趣向上が見込める。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
そこで本発明は、遊技者による入力に関連した演出に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第1示唆画像と第2示唆画像とを含み、前記特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者による入力に関連した演出に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 演出レバーの操作方法の説明図である。 リーチ演出(バトルリーチ演出)を含む変動演出の説明図である。 第1の通常操作演出、煽り付操作演出及びガセ操作演出を示す図である。 第2の通常操作演出、煽り付操作演出及びガセ操作演出を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係る特定ギミック演出の説明図である。 本発明の第1実施形態に係り、ノーマルリーチ演出を含む変動演出の説明図である。 本発明の第1実施形態に係る複数の変動演出パターンの説明図である。 本発明の第1実施形態に係り、特定ギミック演出を含む変動演出パターンの一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係り、複数の変動演出パターンの変形例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係り、複数の変動演出パターンの他の変形例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る各種確率の関係を示す図である。 本発明の第1実施形態に係り、特図変動パターンテーブルの変形例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係り、変動演出パターンテーブルの変形例を示す図である。 図20及び図21に対応する幾つかの変動演出パターンの内容を説明するための図である。 本発明の第2実施形態に係り、特図変動パターンテーブルの変形例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係り、変動演出パターンテーブルの変形例を示す図である。 図23及び図24に対応する幾つかの変動演出パターンの内容を説明するための図である。 本発明の第3実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 本発明の第3実施形態に係り、バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出及び第2ミッションリーチ演出の内容の説明図である。 本発明の第3実施形態に係り、バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出及び第2ミッションリーチ演出に関する期待度関係図である。 本発明の第3実施形態に係る特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の第3実施形態に係る複数の変動演出パターンの説明図である。 本発明の第3実施形態に係り、複数の変動演出パターンの変形例を示す図である。 本発明の第3実施形態に係り、複数の変動演出パターンの他の変形例を示す図である。 本発明の第3実施形態に係り、複数の変動演出パターンの更に他の変形例を示す図である。 本発明の第3実施形態に係り、複数の変動演出パターンの更に他の変形例を示す図である。 本発明の第3実施形態に係り、複数の変動演出パターンの更に他の変形例を示す図である。 本発明の第3実施形態に係る各種確率の関係を示す図である。 本発明の第4実施形態に係り、演出ボタンがとりうる状態の説明図である。 本発明の第4実施形態に係る操作入力煽り演出及び操作入力指示演出の説明図である。 本発明の第4実施形態に係る他の操作入力煽り演出及び操作入力指示演出の説明図である。 本発明の第4実施形態に係り、連打用ボタン画像の表示例を示す図である。 本発明の第4実施形態に係り、操作入力指示演出にて表示可能な矢印画像を示す図である。 本発明の第4実施形態に係り、操作入力指示演出にて表示された画像の動きの説明図である。 本発明の第4実施形態に係り、操作入力煽り演出及び操作入力指示演出の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106又は入賞口(大入賞口111、普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者からの所定の操作の入力を受ける入力手段(操作手段)、換言すれば、遊技者によって入力可能な入力手段(操作手段)を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、サブRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/30となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/399とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、通常時(演出に使用されない場合)にレバー本体を基準位置にてロックするロック手段と、を有する。演出レバー127が演出に使用される際には、ロック手段によるロックが解除され、レバー本体を所定の基準位置から引き下げて操作位置(引下位置)に移動させることが可能になる。バー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出の流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る1つの特図判定用情報に対する変動演出(当該判定対象TTへの特図判定の結果に応じた変動演出)及び各種演出であると解される。
演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。第1〜第3装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させるテンパイ演出の後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。
リーチ演出は、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“10/300”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
或る1つの特図判定用情報Qに対して実行される演出Qは、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qの大当たりの期待度及び演出Qが示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。
図7を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図7のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図7では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の左上隅で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。
判定対象TTが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図7に示すリーチ演出は後述のバトルリーチ演出に相当する。
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態(即ち大当たりを示す第1〜第3装飾図柄の組み合わせ)を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則としてハズレの告知に相当する。図7に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
[操作演出]
演出制御部403は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき(変動開始コマンドに基づき)、判定対象TTの変動演出が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作装置(入力手段)を利用して行われる演出である。但し、操作装置の利用が示唆されるものの、実際には操作装置が利用されることなく操作演出が終了することもある。操作演出における操作装置は、ここでは、演出ボタン121及び演出レバー127を含む。
図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c)に、夫々、操作演出としての、第1の通常操作演出、第1の煽り付操作演出、第1のガセ操作演出、第2の通常操作演出、第2の煽り付操作演出、第2のガセ操作演出の概要を示す。
各通常操作演出及び各煽り付操作演出において、演出制御部403は、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。ここでは、第1の通常操作演出及び第1の煽り付操作演出において演出レバー127が利用され、第2の通常操作演出及び第2の煽り付操作演出において演出ボタン121が利用されるものとする。そうすると、第1の通常操作演出及び第1の煽り付操作演出における操作有効期間は、演出レバー127に対する操作(即ちレバー操作)が有効な期間を指し、第2の通常操作演出及び第2の煽り付操作演出における操作有効期間は、演出ボタン121に対する操作(即ちボタン操作)が有効な期間を指す。
図8(a)及び(b)を参照し、第1の通常操作演出及び第1の煽り付操作演出における操作有効期間において、レバー操作が未だ入力されていないとき、演出制御部403は、レバー操作の入力を遊技者に促す操作入力促進画像510を画像表示部104に表示する。操作入力促進画像510は、図8(a)又は(b)に示す如く、演出レバー127を模したレバー画像511を少なくとも含み、演出レバー127の操作有効期間を示す有効期間画像512と、レバー操作の入力を指示する文字による文字画像513とを更に含みうる。入力を促すとは、入力の推奨、許可又は依頼を含む概念である。操作入力促進画像510としてのレバー画像511に、画像512及び513が付加して表示されると考えても良い。
第1の通常操作演出及び第1の煽り付操作演出において、演出制御部403は、操作有効期間中にレバー操作が入力されたか否かを監視し、操作有効期間中にレバー操作の入力が検知された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、この操作対応演出は、操作有効期間の満了を待たずに、レバー操作の入力直後に実行される。当該操作対応演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づくものであって良く、例えば、判定対象TTに対する特図判定の結果に応じたカットイン画像の表示を含んでいても良い。尚、第1の通常操作演出及び第1の煽り付操作演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
第1の通常操作演出は、図8(a)に示す如く、操作入力促進画像510の表示を含む操作入力指示演出SE1と該演出SE1後の操作対応演出とを含むが、後述の操作入力煽り演出AE1を含まない。これに対し、第1の煽り付操作演出は、図8(b)に示す如く、操作入力促進画像510の表示を含む操作入力指示演出SE1と該演出SE1後の操作対応演出とに加えて、演出SE1前に実行される操作入力煽り演出AE1を含む。
操作入力煽り演出AE1では、レバー画像511を含む操作入力促進画像510が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像510及びレバー画像511に類似する画像である所定のレバー用示唆画像516(換言すれば、レバー画像511に類似する画像を含む所定のレバー用示唆画像516)が表示される。ここでは、レバー用示唆画像516が、各々にレバー画像511に類似する所定の類似レバー画像516a及び516bから成るものとする。類似レバー画像516a及び516bの夫々がレバー用示唆画像であると考えるようにしても良い。
任意の第1画像及び第2画像について、第1画像に第2画像が類似しているとは、第2画像を見た遊技者が第1画像を連想可能な程度に第1画像及び第2画像間で類似性があることを言う。例えば、第1画像に類似する第2画像は、第1画像の輝度、彩度、色相及び大きさの少なくとも1つにおいて第1画像を変形した画像であって、第1画像及び第2画像間においてエッジ及びコーナによる輪郭線に共通性がある。
ここでは、類似レバー画像516a及び516bの夫々は、レバー画像511を半透明にした画像であるとする。即ち、所定の画像領域において、所定の背景画像上にレバー画像511又は類似レバー画像516aが表示されると考えた場合、レバー画像511の表示時には、該画像領域にて背景画像は表示されずにレバー画像511のみが表示される一方、類似レバー画像516aの表示時には、類似レバー画像516aと該画像領域内の背景画像とのアルファブレンディング等を利用して、該画像領域にて半透明の類似レバー画像516aと背景画像とが視認可能な表示態様で重ね合わせて表示されることになる。類似レバー画像516bについても同様である。但し、上述したように、遊技者が類似レバー画像516a又は516bからレバー画像511を連想可能な程度に、類似レバー画像516a又は516bとレバー画像511との間に類似性がある限り、類似レバー画像516a及び516bは任意であって良い。
操作入力煽り演出AE1においては、類似レバー画像516a、516bが、夫々、表示画面上の所定の第1、第2スタート位置に表示された後(第2スタート位置は、第1スタート位置よりも右側にある)、類似レバー画像516a、516bが第1及び第2スタート位置の中間位置にて合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する(図8(b)において、画像516aは右向きに、画像516bは左向きに移動する)。操作入力煽り演出AE1に続いて操作入力指示演出SE1が行われる場合には、上記中間位置にて類似レバー画像516a及び516bが合流した後、当該中間位置にてレバー画像511の表示が行われることになる。これに対し、図8(c)に示す第1のガゼ操作演出では、操作入力煽り演出AE1だけが行われて操作入力指示演出SE1が行われないため(類似レバー画像516a及び516bが上記中間位置を通り過ぎて画像表示部104からフェードアウトする)、類似レバー画像516a及び516bの表示後に、レバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示は行われず、よって操作対応演出が実行されることも無い。
尚、レバー用示唆画像516が2つの類似レバー画像を含んでいる例を説明したが、レバー用示唆画像516に、1つの類似レバー画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似レバー画像が含まれていても良い。また、表示画面とは、特に記述無き限り、画像表示部104の表示画面を指す。遊技機100、遊技盤101及び表示画面に関する上下左右は、遊技機100、遊技盤101及び表示画面に正対する遊技者から見た上下左右を指す。
図9(a)及び(b)を参照し、第2の通常操作演出及び第2の煽り付操作演出における操作有効期間において、ボタン操作が未だ入力されていないとき、演出制御部403は、ボタン操作の入力を遊技者に促す操作入力促進画像520を画像表示部104に表示する。操作入力促進画像520は、図9(a)又は(b)に示す如く、演出ボタン121を模したボタン画像521を少なくとも含み、演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像522と、ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像523とを更に含みうる。操作入力促進画像520としてのボタン画像521に、画像522及び523が付加して表示されると考えても良い。ボタン画像521とレバー画像511は表示態様が互いに異なる。
第2の通常操作演出及び第2の煽り付操作演出において、演出制御部403は、操作有効期間中にボタン操作が入力されたか否かを監視し、操作有効期間中にボタン操作の入力が検知された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、この操作対応演出は、操作有効期間の満了を待たずに、ボタン操作の入力直後に実行される。当該操作対応演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づくものであって良く、例えば、判定対象TTに対する特図判定の結果に応じたカットイン画像の表示を含んでいても良い。尚、第2の通常操作演出及び第2の煽り付操作演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
第2の通常操作演出は、図9(a)に示す如く、操作入力促進画像520の表示を含む操作入力指示演出SE2と該演出SE2後の操作対応演出とを含むが、後述の操作入力煽り演出AE2を含まない。これに対し、第2の煽り付操作演出は、図9(b)に示す如く、操作入力促進画像520の表示を含む操作入力指示演出SE2と該演出SE2後の操作対応演出とに加えて、演出SE2前に実行される操作入力煽り演出AE2を含む。
操作入力煽り演出AE2では、ボタン画像521を含む操作入力促進画像520が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像520及びボタン画像521に類似する画像である所定のボタン用示唆画像526(換言すれば、ボタン画像521に類似する画像を含む所定のボタン用示唆画像526)が表示される。ここでは、ボタン用示唆画像526が、各々にボタン画像521に類似する所定の類似ボタン画像526a及び526bから成るものとする。類似ボタン画像526a及び526bの夫々がボタン用示唆画像であると考えるようにしても良い。
ここでは、類似ボタン画像526a及び526bの夫々は、ボタン画像521を半透明にした画像であるとする。即ち、所定の画像領域において、所定の背景画像上にボタン画像521又は類似ボタン画像526aが表示されると考えた場合、ボタン画像521の表示時には該画像領域にて背景画像は表示されずにボタン画像521のみが表示される一方、類似ボタン画像526aの表示時には類似ボタン画像526aと該画像領域内の背景画像とのアルファブレンディング等を利用して該画像領域にて半透明の類似ボタン画像526aと背景画像とが視認可能な表示態様で重ね合わせて表示されることになる。類似ボタン画像526bについても同様である。但し、上述したように、遊技者が類似ボタン画像526a又は526bからボタン画像521を連想可能な程度に両画像間に類似性がある限り、類似ボタン画像526a及び526bは任意であって良い。
操作入力煽り演出AE2においては、類似ボタン画像526a、526bが、夫々、表示画面上の所定の第1、第2スタート位置に表示された後(第2スタート位置は、第1スタート位置よりも右側にある)、類似ボタン画像526a、526bが第1及び第2スタート位置の中間位置にて合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する(図9(b)において、画像526aは右向きに、画像526bは左向きに移動する)。操作入力煽り演出AE2に続いて操作入力指示演出SE2が行われる場合には、上記中間位置にて類似ボタン画像526a及び526bが合流した後、当該中間位置にてボタン画像521の表示が行われることになる。これに対し、図9(c)に示す第2のガゼ操作演出では、操作入力煽り演出AE2だけが行われて操作入力指示演出SE2が行われないため(類似ボタン画像526a及び526bが上記中間位置を通り過ぎて画像表示部104からフェードアウトする)、類似ボタン画像526a及び526bの表示後に、ボタン画像521を含む操作入力促進画像520の表示は行われず、よって操作対応演出が実行されることも無い。
尚、ボタン用示唆画像526が2つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、ボタン用示唆画像526に、1つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
上述の内容を基礎とする遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
<<第1実施形態>>
本発明の第1実施形態に係る遊技機100を説明する。
図10は、第1実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A及び特Bがある。特A、特Bのラウンド数は、夫々、4、16である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔てて、ラウンド数に相当するRmax回だけ実行される。ここでは、上記の規定最大開放時間及び所定値が、特Aの大当たり遊技の全ラウンド遊技及び特Bの大当たり遊技の全ラウンド遊技において共通であるとする。故に、ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、90%、10%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、40%、60%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に50回である(図10参照)。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数と一致している。
図10から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
図11に、第1実施形態において、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれる第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2及びハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3を示す。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3が、特A及び特Bの大当たりを示す態様での特別図柄(特A及び特Bの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
図12に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルHEt_aを示す。特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルHEt_aを用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_aと異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。従って第1実施形態における以下の変動演出とは、特に記述無き限り、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されている時の変動演出を指す。
図11に示す第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1は、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15、THp_a31〜THp_a35及びTHp_a41〜THp_a45を含む。図11に示す第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2は、特図変動パターンTHp_a31〜THp_a35及びTHp_a41〜THp_a45を含む。図11に示すハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3は、特図変動パターンTHp_a51〜THp_a55、THp_a61〜THp_a65及びTHp_a71〜THp_a73を含む。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示すときにはテーブルTHt_a1を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Aの大当たり(4Rの大当たり)を示すときにはテーブルTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すときにはテーブルTHt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われる。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a11が32%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15の夫々が2%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a31〜THp_a35の夫々が11%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a41〜THp_a45の夫々が1%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_a1が形成されている。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Aの大当たり(4Rの大当たり)を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a31〜THp_a35の夫々が19%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a41〜THp_a45の夫々が1%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いようにテーブルTHt_a2が形成されている。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a51〜THp_a55の夫々が0.4%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a61〜THp_a65の夫々が0.8%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a71、THp_a72及びTHp_a73が夫々3%、6%及び85%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_a3が形成されている
変動演出パターンテーブルHEt_aは、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15、THp_a31〜THp_a35、THp_a41〜THp_a45、THp_a51〜THp_a55、THp_a61〜THp_a65及びTHp_a71〜THp_a73に対して1対1に対応付けられた変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a31〜HEp_a35、HEp_a41〜HEp_a45、HEp_a51〜HEp_a55、HEp_a61〜HEp_a65及びHEp_a71〜HEp_a73を含む。
故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15、THp_a31〜THp_a35、THp_a41〜THp_a45、THp_a51〜THp_a55、THp_a61〜THp_a65、THp_a71〜THp_a73が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a31〜HEp_a35、HEp_a41〜HEp_a45、HEp_a51〜HEp_a55、HEp_a61〜HEp_a65、HEp_a71〜HEp_a73を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンTHp_a11の選択時には変動演出パターンHEp_a11による変動演出が実行され、特図変動パターンTHp_a12の選択時には変動演出パターンHEp_a12による変動演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15による変動演出は、判定対象TTが特Bの大当たりの場合に実行される変動演出であって、所定の演出である特定ギミック演出を含む。変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15による変動演出は、後述のバトルリーチ演出及びノーマルリーチ演出を含まない。バトルリーチ演出及びノーマルリーチ演出は互いに異なるリーチ演出である。
図13に、特定ギミック演出を示す。盤可動役物130は、原則として画像表示部104の上方に位置する所定の退避位置に配置されている。盤可動役物130が退避位置に配置されているとき、盤可動役物130の全体又は大部分は遊技盤101の背面に隠れて遊技者から視認されない。特定ギミック演出では、盤可動役物130を退避位置から退避位置の下方に位置する所定の作動位置に移動させ、盤可動役物130を所定時間だけ作動位置に配置した後、退避位置に戻す。盤可動役物130が作動位置に配置されているとき、盤可動役物130は画像表示部104の前方に位置し、遊技者は画像表示部104の前方において盤可動役物130の全体を視認可能となる。
図11及び図12を参照し、
変動演出パターンHEp_a31〜HEp_a35による変動演出は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりの場合に実行される変動演出であって、所定のバトルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びノーマルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンHEp_a41〜HEp_a45による変動演出は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりの場合に実行される変動演出であって、所定のノーマルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びバトルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンHEp_a51〜HEp_a55による変動演出は、判定対象TTがハズレの場合に実行される変動演出であって、所定のバトルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びノーマルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンHEp_a61〜HEp_a65による変動演出は、判定対象TTがハズレの場合に実行される変動演出であって、所定のノーマルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びバトルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンHEp_a71〜HEp_a73による変動演出は、判定対象TTがハズレの場合に実行されるノーマルハズレ演出である。ノーマルハズレ演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、特定ギミック演出、テンパイ演出及びリーチ演出(バトルリーチ演出、ノーマルリーチ演出など)を行うことなく、バラケ目で第1〜第3装飾図柄としての左図柄、右図柄及び中図柄を停止表示させる。
バトルリーチ演出は、左図柄及び右図柄を共通の図柄(共通の表示態様)にて仮停止させるテンパイ演出の後に実行されるリーチ演出であって、図7に示したような、遊技上の主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すか否かの様子を示した演出を含む。判定対象TTが大当たりである場合にバトルリーチ演出が実行されるとき、バトルリーチ演出において主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出が大当たりの発生を示唆する演出として行なわれる。判定対象TTがハズレである場合にバトルリーチ演出が実行されるとき、バトルリーチ演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子(従って敵キャラクタが倒されない様子)を示す演出がハズレを示唆する演出として行なわれる。
図14を参照し、ノーマルリーチ演出は、左図柄及び右図柄を共通の図柄(共通の表示態様)にて仮停止させるテンパイ演出の後に実行されるリーチ演出であって、遊技上の主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すか否かの様子を示した演出を行うことなく、中図柄が左図柄及び右図柄と共通の図柄(共通の表示態様)で停止表示されるか否かを比較的長い時間をかけて示す演出である。
[各変動演出パターンによる変動演出の説明]
図15に、変動演出パターンテーブルHEt_aに含まれる各変動演出パターンによる変動演出の概要を示す。尚、図15における“aij”は、“HEp_aij”を示している(ここでi及びjの夫々は整数)。変動演出の概要を示す後述の他の図面(図17等)においても同様である。
図16は、図15に示す変動演出パターンHEp_a11による変動演出の概要を、より詳細に示したものである。
――レバー操作に関連する変動演出――
変動演出パターンHEp_a11による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第1の煽り付操作演出(図8(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1を行い、操作入力指示演出SE1における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。変動演出パターンHEp_a11による変動演出において、操作入力指示演出SE1の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a71による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1を行い、操作入力指示演出SE1における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して所定のギミック発動失敗演出を操作対応演出として行い、ギミック発動失敗演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。変動演出パターンHEp_a71による変動演出において、操作入力指示演出SE1の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後にギミック発動失敗演出が行われる又は該操作有効期間の満了後にギミック発動失敗演出が行われることなく非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄の仮停止、本停止が行われる。ギミック発動失敗演出では例えば、遊技者から見て操作入力指示演出SE1におけるレバー画像511が折れたかのように見える所定画像が表示される。
変動演出パターンHEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1を行い、操作入力指示演出SE1における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して所定のギミック発動失敗演出を操作対応演出として行った後に又はギミック発動失敗演出を行うことなく所定のテンパイ演出を行う。
変動演出パターンHEp_a45による変動演出では、テンパイ演出の後、ノーマルリーチ演出を行い、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンHEp_a65による変動演出では、テンパイ演出の後、ノーマルリーチ演出を行い、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンHEp_a35による変動演出では、テンパイ演出の後、バトルリーチ演出を行い、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンHEp_a55による変動演出では、テンパイ演出の後、バトルリーチ演出を行い、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
判定対象TTが大当たりに当選している場合の変動演出において、判定対象TTが特A(4Rの大当たり)の大当たりに当選している場合においては、バトルリーチ演出又はノーマルリーチ演出の後に第1〜第3装飾図柄を特Aの大当たりを示す態様(例えば、数値「2」によるゾロ目の態様)で停止表示させ、判定対象TTが特B(16Rの大当たり)の大当たりに当選している場合においては、特定ギミック演出、バトルリーチ演出又はノーマルリーチ演出の後に第1〜第3装飾図柄を特Bの大当たりを示す態様(例えば、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。但し、判定対象TTが特Bの大当たりに当選している場合、バトルリーチ演出又はノーマルリーチ演出を介して第1〜第3装飾図柄を特Aの大当たりを示す態様で仮停止させた後、所定の変動中昇格演出により、第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様を特Bの大当たりを示す態様に変化させ、その後、第1〜第3装飾図柄を特Bの大当たりを示す態様で本停止させても良い。
変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31及びHEp_a51による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第1のガセ操作演出(図8(c))を行う、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内、操作入力煽り演出AE1のみを行う。
変動演出パターンHEp_a12による変動演出では、操作入力煽り演出AE1の後、レバー操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。
変動演出パターンHEp_a72による変動演出では、操作入力煽り演出AE1の後、レバー操作の入力有無とは無関係に、リーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a41、HEp_a61、HEp_a31及びHEp_a51による変動演出では、操作入力煽り演出AE1の後、レバー操作の入力有無とは無関係に所定のテンパイ演出を行う。変動演出パターンHEp_a41、HEp_a61、HEp_a31、HEp_a51による変動演出において、テンパイ演出後の演出は、夫々、変動演出パターンHEp_a45、HEp_a65、HEp_a35、HEp_a55によるテンパイ演出後の演出と同じである。
――ボタン操作に関連する変動演出――
変動演出パターンHEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52及びHEp_a13による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第2の煽り付操作演出(図9(b))を行う、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2を行う。
変動演出パターンHEp_a42及びHEp_a62による変動演出では、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、演出SE2におけるボタン画像が砕けたかのように見える所定画像の表示(図面に示さず)を操作対応演出として行った後、ノーマルリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a42による変動演出では、ノーマルリーチ演出においてゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる一方、変動演出パターンHEp_a62による変動演出では、ノーマルリーチ演出において非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。変動演出パターンHEp_a42及びHEp_a62による変動演出において、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後にノーマルリーチ演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a32及びHEp_a52による変動演出では、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、これからバトルリーチ演出が開始されることを示唆する所定のタイトル画像の表示(図15に示さず)を操作対応演出として行った後、バトルリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a32による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_a52による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_a32及びHEp_a52による変動演出において、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後にバトルリーチ演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a13による変動演出では、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。変動演出パターンHEp_a13による変動演出において、操作入力指示演出SE2の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a43、HEp_a63、HEp_a33、HEp_a53及びHEp_a14による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第2のガセ操作演出(図9(c))を行う、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内、操作入力煽り演出AE2のみを行う。
変動演出パターンHEp_a43及びHEp_a63による変動演出では、操作入力煽り演出AE2の後、ボタン操作の入力有無とは無関係にノーマルリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a43による変動演出では、ノーマルリーチ演出においてゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる一方、変動演出パターンHEp_a63による変動演出では、ノーマルリーチ演出において非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンHEp_a33及びHEp_a53による変動演出では、操作入力煽り演出AE2の後、ボタン操作の入力有無とは無関係にバトルリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a33による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_a53による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンHEp_a14による変動演出では、操作入力煽り演出AE2の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。
――レバー操作及びボタン操作に関連しない変動演出――
変動演出パターンHEp_a44、HEp_a64、HEp_a34、HEp_a54、HEp_a15及びHEp_a73による変動演出では、操作入力煽り演出AE1、操作入力指示演出SE1、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の何れも実行されない。
変動演出パターンHEp_a44及びHEp_a64による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を経てノーマルリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a44による変動演出では、ノーマルリーチ演出においてゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる一方、変動演出パターンHEp_a64による変動演出では、ノーマルリーチ演出において非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンHEp_a34及びHEp_a54による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を経てバトルリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a34による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_a54による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンHEp_a15による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、演出AE1、SE1、AE2及びSE2の何れをも介することなく且つレバー操作及びボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。
変動演出パターンHEp_a73による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、リーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
第1実施形態における上述の内容を、便宜上、第1実施形態の基本構成と呼ぶ。以下、第1実施形態に属する実施例EX1_1〜EX1_7の中で、第1実施形態の上述の技術に対する更なる詳細技術、変形技術又は応用技術を説明する。上述の各記載は、矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_7にも適用されるが、実施例EX1_1〜EX1_7において上述の各記載と矛盾する事項については、実施例EX1_1〜EX1_7の記載が優先される。また、矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_7の内の任意の2以上の実施例を組み合わせても良い。
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。演出制御部403は、主制御部401により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像IIを表示手段に表示可能である。
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける(遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な)手段を指し、演出レバー127及び/又は演出ボタン121を含むが、実施例EX1_1では特に入力手段として演出レバー127に注目する。従って実施例EX1_1において、レバー操作が入力手段に対する所定操作に相当する又は含まれると考えられ、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像II」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像IIは、レバー画像511である(又はレバー画像511を含む操作入力促進画像510であると考えても良い;図8(b)参照)。レバー画像511の表示はレバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像IIを表示可能な表示手段は画像表示部104である。
演出制御部403は、変動演出において、入力画像IIが表示される場合、入力画像IIが表示される前の所定の第1タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像IIが表示されない場合にも、他の所定の第2タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能である。示唆画像SIは、後に入力画像IIが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像IIと類似する画像である。
実施例EX1_1では、レバー画像511が入力画像IIに相当するため、示唆画像SIは類似レバー画像516a及び516bから成るレバー用示唆画像516(図8(b)参照)であると考えて良い。このように考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35又はHEp_a55による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内の煽り演出AE1のみが行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31又はHEp_a51による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当する。
そして、演出制御部403は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、可能性PAが高いことを示唆する演出として機能し、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。可能性PAとは、特別図柄の変動表示停止後(従って変動演出の終了後)に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態(本実施形態では高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される可能性を指す。
ここにおける「可能性PAが高い」とは、当該可能性PAが1未満且つ0よりも大きな所定値(例えば0.5)以上であること又は当該可能性PAが1である(即ち100%である)ことを意味する、或いは、特定演出が行われない場合と比べて当該可能性PAが高いことを意味する。
図11の数値例によれば、特定ギミック演出は判定対象TTが大当たりの場合にのみ実行され、判定対象TTがハズレの場合には実行されることは無い。また、任意の大当たり遊技後には、常に、特定遊技状態(本実施形態では高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される(但し、大当たり遊技後、新たな大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が所定回数に達すると遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる)。故に、特定演出としての特定ギミック演出は可能性PAが100%であることを示唆する演出である。
また、図11の数値例によれば、特定ギミック演出を含まない変動演出は判定対象TTがハズレの場合にも大当たりの場合にも実行されるため、特定ギミック演出を含まない変動演出が示唆する大当たりの期待度は、100%よりも小さい。即ち、変動演出の中で特定ギミック演出が行われない場合、特別図柄の変動表示停止後(従って変動演出の終了後)に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御される確率は、100%よりも小さい。故に、特定ギミック演出の実行は、特定ギミック演出が行われない場合と比べて可能性PAが高いことを示唆していると言える。
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性PAが高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像IIが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像IIが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像IIに類似する示唆画像SIを表示可能にしておく。示唆画像SIの表示により入力画像IIが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像IIが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIが表示可能とされるため、示唆画像SIを見た遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIを表示可能であるため、示唆画像SIの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
また、図10〜図12及び図15から理解されるように、或る変動演出においてレバー画像511に相当する入力画像IIが表示され且つ特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a11が選択される確率(特Bの大当たりに当選し且つ特図変動パターンTHp_a11が選択される確率)に等しく、“1/30×0.6×0.32”であるのに対し、或る変動演出においてレバー画像511に相当する入力画像IIが表示されずに特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15の何れかが選択される確率(特Bの大当たりに当選し且つ特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15の何れかが選択される確率)に等しく、“1/30×0.6×0.08”である(但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定)。故に、特定ギミック演出は、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったときには、該入力画像IIが表示されたときよりも実行され難い。
図17を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形しても良い。この際には例えば、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い特図変動パターンTHp_a11が40%の確率で選択されるようにテーブルTHt_a1(図11参照)を変形すると良い。特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。変動演出において特定ギミック演出が行われなかったとき、所定のリーチ演出を経て又はリーチ演出を経ずに特図当たり判定及び特図図柄判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。
このように、特定ギミック演出は、入力画像IIが表示されなかったときには、入力画像IIが表示されたときよりも実行され難い又は実行されない。このため、遊技者は、入力画像IIが表示されることをより強く期待するようになり、示唆画像SIの表示による入力画像IIの表示への期待感の煽り効果が増強される。
尚、図18に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a45、THp_a65、THp_a35及びTHp_a55が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形しても良い。この場合、変動演出パターンHEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55による変動演出は実行され得なくなる。即ち、入力画像IIとしてのレバー画像511の表示後にノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が行われることは無くなる。図17と図18を組み合わせて、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15、THp_a45、THp_a65、THp_a35及びTHp_a55が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形することで、変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55による変動演出の実行確率をゼロにしても良い。
また、演出制御部403は、変動演出において、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったとき、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性PAを示唆する演出の一種として機能するが、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性PAは、特定ギミック演出が示唆する可能性PAよりも低い。
即ち、図11の数値例によれば、特定ギミック演出が示唆する可能性PAは100%である。これに対し、バトルリーチ演出が示唆する可能性PAは、バトルリーチ演出が示唆する大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“r=29/30×0.02”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特A又は特Bの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“v=(1/30×0.6×0.55)+(1/30×0.4×0.95)”とを用いて、“(100×v/(r+v))[%]”にて表され(但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定)、特定ギミック演出が示唆する可能性PAより小さい。
同様に、ノーマルリーチ演出が示唆する可能性PAは、ノーマルリーチ演出が示唆する大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“r=29/30×0.04”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特A又は特Bの大当たりであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“v=(1/30×0.6×0.05)+(1/30×0.4×0.05)”とを用いて、“(100×v/(r+v))[%]”にて表され(但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定)、特定ギミック演出が示唆する可能性PAより小さい。
入力画像II(レバー画像511)が表示されなかったとき、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、大当たりに対して期待を持てる特別演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を行い得るようにしておくことで、各変動回において入力画像II(レバー画像511)が表示されなかったとしても大当たりへの期待感を残存させることができ、入力画像II(レバー画像511)が表示されない場合の変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。
尚、レバー画像511が入力画像IIに相当することを考えて、特定ギミック演出及び特別演出に関する実施例EX1_1の技術を説明したが、それらの説明が、ボタン画像521が入力画像IIに相当すると考えた場合でも当てはまるようにしても良い。或いは、実施例EX1_1において、ボタン用示唆画像526及び/又はボタン画像521の表示を含む変動演出が実行され得ないように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
また、以下の第1〜第3の入力画像非表示パターンは、何れも、「入力画像IIが表示されなかった」ことに属すると考えて良い。第1の入力画像非表示パターンは、示唆画像SIが表示されて入力画像IIが表示されないパターンである。第2の入力画像非表示パターンは、示唆画像SIも入力画像IIも表示されないパターンである。レバー画像511が入力画像IIに相当する場合、第1の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像516が表示されてレバー画像511が表示されないパターンに相当し、従って図15の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31及びHEp_a51に対応し、且つ、第2の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像516もレバー画像511も表示されないパターンに相当し、従って演出AE1も演出SE1も含まない変動演出に対応する。
第3の入力画像非表示パターンは、注目した入力画像IIとは別の入力画像が表示されるパターンである。故に、レバー画像511が注目した入力画像IIに相当する場合、第3の入力画像非表示パターンは、レバー画像511が表示されることなくボタン画像521が表示されるパターンに相当し、従って図15の変動演出パターンHEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52及びHEp_a13に対応する。
レバー画像511が注目した入力画像IIに相当する場合、レバー用示唆画像516が表示された後にボタン画像521が表示されるパターンも、別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに含まれていても良い。例えば、図15の変動演出パターンHEp_a12又はHEp_a72による変動演出において、レバー用示唆画像516の表示を含む操作入力煽り演出AE1の実行後、特定ギミック演出の実行前に又は非ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示させる前に、第2の通常操作演出、第2の煽り付き操作演出又は第2のガセ操作演出(図9(a)〜(c)参照)を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像521の表示が行われるならば別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに相当する。変動演出パターンHEp_a12による変動演出にて操作入力煽り演出AE1を実行した後に、第2の通常操作演出又は第2の煽り付き操作演出による操作入力指示演出SE2にてボタン画像521の表示を行う場合、操作入力指示演出SE2の操作有効期間中にボタン操作の入力を検知したときには、当該入力に応答して特定ギミック演出を行うようにしても良い。
或いは、図15の変動演出パターンHEp_a41、HEp_a61、HEp_a31又はHEp_a51による変動演出において、レバー用示唆画像516の表示を含む操作入力煽り演出AE1の実行後、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出の実行前に、第2の通常操作演出、第2の煽り付き操作演出又は第2のガセ操作演出(図9(a)〜(c)参照)を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像521の表示が行われるならば別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに対応する。
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。演出制御部403は、主制御部401により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像IIを表示手段に表示可能である。
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける(遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な)手段を指し、実施例EX1_2では演出レバー127及び演出ボタン121の夫々を入力手段として注目する。従って実施例EX1_2において、レバー操作及びボタン操作の夫々が入力手段に対する所定操作に相当し、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像II」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像IIは、レバー画像511である(又はレバー画像511を含む操作入力促進画像510であると考えても良い;図8(b)参照)と共に、ボタン画像521である(又はボタン画像521を含む操作入力促進画像520であると考えても良い;図9(b)参照)。レバー画像511の表示はレバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示に相当すると考えて良く、ボタン画像521の表示はボタン画像521を含む操作入力促進画像520の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像IIを表示可能な表示手段は画像表示部104である。レバー画像511としての入力画像IIとボタン画像521としての入力画像IIとを区別する必要がある場合、レバー画像511、ボタン画像521を夫々第1、第2の入力画像IIと呼ぶことがある。
演出制御部403は、変動演出において、入力画像IIが表示される場合、入力画像IIが表示される前の所定の第1タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像IIが表示されない場合にも、他の所定の第2タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能である。示唆画像SIは、後に入力画像IIが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像IIと類似する画像である。実施例EX1_2では、レバー画像511及びボタン画像521の夫々が入力画像IIに相当すると考えるため、レバー用示唆画像516(図8(b)参照)及びボタン用示唆画像526(図9(b))の夫々が示唆画像SIに相当する。レバー用示唆画像516としての示唆画像SIとボタン用示唆画像526としての示唆画像SIとを区別する必要がある場合、レバー用示唆画像516、ボタン用示唆画像526を夫々第1、第2の示唆画像SIと呼ぶことがある。
示唆画像SIがレバー用示唆画像516であると考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35又はHEp_a55による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内の煽り演出AE1のみが行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31又はHEp_a51による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当する。
示唆画像SIがボタン用示唆画像526であると考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2が行われる場合における煽り演出AE2でのボタン用示唆画像526の表示(図15の変動演出パターンHEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52又はHEp_a13による変動演出でのボタン用示唆画像526の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内の煽り演出AE2のみが行われる場合における煽り演出AE2でのボタン用示唆画像526の表示(図15の変動演出パターンHEp_a43、HEp_a63、HEp_a33、HEp_a53又はHEp_a14による変動演出でのボタン用示唆画像526の表示)に相当する。
演出制御部403は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像IIとしてのレバー画像511が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対するレバー操作の入力に応じて)、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、可能性PAが高いことを示唆する演出であり、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。用語「可能性PA」の意義及び表現「可能性PAが高い」の意義は、実施例EX1_1で述べた通りである。
他方、示唆画像SIは、表示態様が互いに異なるレバー用示唆画像516及びボタン用示唆画像526を含むと言える。換言すれば、示唆画像SIとして、レバー用示唆画像516(第1の示唆画像SI)が表示されるときとボタン用示唆画像526(第2の示唆画像SI)が表示されるときとがあり、レバー用示唆画像516及びボタン用示唆画像526の表示態様は互いに異なる。
そして、演出制御部403は、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率AA[1]と、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率BB[1]とを互いに異ならせている。つまり、特定ギミック演出は、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときと、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる。
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてレバー画像511を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55であり(図15参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_a11においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率AA[1]は、 “AA[1]=SK[a11]/(SK[a11]+SK[a71]+SK[a45]+SK[a65]+SK[a35]+SK[a55])”によって表される。
ここで、SK[aij]は、1つの判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_aijが選択される確率(従って、変動演出パターンHEp_aijが選択される確率)を表す(i及びjの夫々は整数)。例えば、図11の数値例によれば、特図変動パターンTHp_a11は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであるときに32%の確率で選択されるため、“SK[a11]=1/30×0.6×0.32”であり、特図変動パターンTHp_a71は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに3%の確率で選択されるため、“SK[a71]=29/30×0.03”である。確率SK[a45]、SK[a65]、SK[a35]及びSK[a55]についても同様に求められる。
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてボタン画像521を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52及びHEp_a13であり(図15参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_a13においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率BB[1]は、“BB[1]=SK[a13]/(SK[a42]+SK[a62]+SK[a32]+SK[a52]+SK[a13])”によって表される。
図11の数値例によれば、例えば特図変動パターンTHp_a13は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであるときに2%の確率で選択されるため、“SK[a13]=1/30×0.6×0.02”であり、特図変動パターンTHp_a62は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに0.8%の確率で選択されるため、“SK[a62]=29/30×0.008”である。確率SK[a42]、SK[a32]及びSK[a52]についても同様に求められる。
特図変動パターンTHp_a11の選択確率SK[a11]が特図変動パターンTHp_a13の選択確率SK[a13]よりも随分と大きいことからも類推されるように、確率AA[1]は確率BB[1]よりも大きい。
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性PAが高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像IIが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像IIが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像IIに類似する示唆画像SIを表示可能にしておく。示唆画像SIの表示により入力画像IIが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像IIが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIが表示可能とされるため、示唆画像SIを見た遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIを表示可能であるため、示唆画像SIの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
加えて、示唆画像SIとして第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)又は第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)を表示可能にしておき、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたケースと第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたケースとで、特定ギミック演出が実行される確率を互いに異ならせておく。これにより、例えば前者のケースでの特定ギミック演出の実行確率を相対的に高めた場合には、遊技者は、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第1の示唆画像SIの表示後には、遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。
尚、図11の数値例によれば、“AA[1]>BB[1]”となるが、“AA[1]<BB[1]”又は“AA[1]=BB[1]”となるように特図変動パターンテーブルTHt及び/又は変動演出パターンテーブルを変形することも可能である。
また、演出制御部403は、変動演出において、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性PAを示唆する演出の一種として機能するが、実施例EX1_1で述べたように、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性PAは、特定ギミック演出が示唆する可能性PAよりも低い。そして、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率AA[2]と、ボタン示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率BB[2]とを比較した場合、確率BB[2]が確率AA[2]よりも高く設定されている。尚、第1実施形態の以下の説明において、単に特別演出といった場合、それは、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を意味するものとする。
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてレバー画像511を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55であり(図15参照)、それらの内、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55においてのみ特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)が実行される。故に、上記確率AA[2]は、“AA[2]=(SK[a45]+SK[a65]+SK[a35]+SK[a55])/(SK[a11]+SK[a71]+SK[a45]+SK[a65]+SK[a35]+SK[a55])”によって表される。
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてボタン画像521を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52及びHEp_a13であり(図15参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_a42、HEp_a62、HEp_a32及びHEp_a52においてのみ特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)が実行される。故に、上記確率BB[2]は、“BB[2]=(SK[a42]+SK[a62]+SK[a32]+SK[a52])/(SK[a42]+SK[a62]+SK[a32]+SK[a52]+SK[a13])”によって表される。
加えて、既に述べた事項であるが、演出制御部403に関し、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率AA[1]と、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率BB[1]とを比較した場合、“AA[1]>BB[1]”とすると良い。
図19を参照し、即ち、実施例EX1_2について、
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率AA[1]と、
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率BB[1]と、
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率AA[2]と、
ボタン示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率BB[2]との関係をまとめると、
“BB[2]>AA[2]”且つ“AA[1]>BB[1]”であると良い。
“BB[2]>AA[2]”の成立により、
要件CC[2]「第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときよりも高確率で、特別演出が実行される(特別演出を実行可能である)」が充足され、
“AA[1]>BB[1]” の成立により、
要件CC[1]「特定ギミック演出は、第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときよりも、第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときの方が実行され易い」が充足される。
要件CC[1]の充足により、遊技者は、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第1の示唆画像SIの表示後には、遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。他方、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されずに第2の示唆画像SIが表示されたとき、特定ギミック演出が実行され難くなって遊技者は幾分落胆する。但し、この場合には、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、大当たりに対して期待を持てる特別演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を相対的に高確率で行い得るようにしておくことで、大当たりへの期待感を残存させることができ、第2の示唆画像SIが表示されたときの変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。また、第1の示唆画像SIの表示を介して入力画像II(レバー画像511)が表示されたときには特定ギミック演出への期待感を持たせ、第2の示唆画像SIの表示を介して入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときには特別演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)への期待感を持たせるといった、示唆画像の違いによる演出のすみわけが可能となる。
“BB[2]>AA[2]”を成立させる際、“1>BB[2]>AA[2]>0”となるように遊技機100を構成して良い(図19参照)。この場合、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に100%未満であるが相対的に高確率(BB[2])で特別演出が実行され、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に相対的に低確率(AA[2])で特別演出が実行される。“1>BB[2]>AA[2]>0”は、図11及び図15の例に符合すると言える。
但し、“BB[2]=1”及び/又は“AA[2]=0”が成立するように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(図19参照)。“BB[2]=1”としたならば、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に100%の確率(BB[2])で特別演出が実行される(故に“BB[1]=0”となる)。“AA[2]=0” としたならば、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に特別演出が実行されることは無い。
“AA[1]>BB[1]”を成立させる際、“1>AA[1]>BB[1]>0”となるように遊技機100を構成して良い(図19参照)。この場合、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に100%未満であるが相対的に高確率(AA[1])で特定ギミック演出が実行され、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に相対的に低確率(BB[1])で特定ギミック演出が実行される。“1>AA[1]>BB[1]>0”は、図11及び図15の例に符合すると言える。
但し、“AA[1]=1”及び/又は“BB[1]=0”が成立するように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(図19参照)。“AA[1]=1” としたならば、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に100%の確率(AA[1])で特定ギミック演出が実行される(故に“AA[2]=0”となる)。“BB[1]=0” としたならば、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に特定ギミック演出が実行されることは無い。
例えば、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a45、THp_a65、THp_a35、THp_a55及びTHp_a13が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形すれば、“BB[2]=1”、“AA[2]=0”且つ“BB[1]=0”が成立せしめられる。また、上述の内容から導かれる事項であるが、“AA[1]>AA[2]”となるように遊技機100を構成すると良いし、“BB[1]<BB[2]”となるように遊技機100を構成すると良い。但し、“AA[1]<AA[2]”又は“AA[1]=AA[2]”とすることも可能ではあるし、“BB[1]>BB[2]”又は“BB[1]=BB[2]” とすることも可能ではある。
また、実施例EX1_1と同様に、図17に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形しても良い。特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像511としての入力画像IIが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときであって、特A又は特Bの大当たり遊技の終了時点から起算して特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が所定回数以下であるときには、大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われるようにしても良い。
即ち例えば、特A又は特Bの大当たり遊技の終了直後には高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定されるが、特定遊技状態において回数Xが30以上である場合には、大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われ得るように、特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを構成しても良い。
より具体的には例えば、以下のようにしても良い。まず、第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりの種類が常に特Bとなるように特図図柄判定テーブルTZtを変形する(但し、当該変形は必須ではない)。
そして、特定遊技状態において高確率遊技残回数Xが30以上である場合、判定対象TTに対する特図当たり判定が大当たりを示しているならば、常に特図変動パターンTHp_a11を選択することで変動演出パターンHEp_a11による変動演出を行うようにし、且つ、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示しているならば、特図変動パターンTHp_a71、THp_a72及びTHp_a73の何れかを選択して選択特図変動パターンに対応する変動演出パターン(HEp_a71、HEp_a72及びHEp_a73の何れか)の変動演出を行うようにする。
特定遊技状態において高確率遊技残回数Xが30未満である場合の特図変動パターン判定及び変動演出内容決定処理は、上述してきたもの(第1実施形態の基本構成、実施例EX1_1、実施例EX1_2)と同様で良い。
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。上述してきたように、特定ギミック演出として具現化された特定演出は、可能性PAが高いことを示唆する演出であり、可能性PAは、特別図柄の変動表示停止後(従って変動演出の終了後)に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態(本実施形態では高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される可能性を指す。第1実施形態における上述の各例において、特定演出としての特定ギミック演出は、特Bの大当たりの発生時にしか実行されないので、可能性PAが100%であることを示唆する演出となっているが、特定ギミック演出が示唆する可能性PAは100%未満でも良い。つまり、判定対象TTがハズレであるときの変動演出において特定ギミック演出が行われることがあっても良い。
特定ギミック演出が示唆する可能性PAを100%未満とするための具体的な方法を説明する。実施例EX1_4で述べる方法を、実施例EX1_1〜EX1_3の何れにも(特に例えば実施例EX1_1又はEX1_2)適用できる。
図20に、実施例EX1_4において、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれる第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2及びハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3’を示す。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2及びTHt_a3’を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2及びTHt_a3’が、特A及び特Bの大当たりを示す態様での特別図柄(特A及び特Bの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2及びTHt_a3’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
図21に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含めておくことのできる、実施例EX1_4に係る変動演出パターンテーブルHEt_a’を示す。特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2及びTHt_a3’を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルHEt_a’を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2及びTHt_a3’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_a’と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
以下、実施例EX1_4では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2及びTHt_a3’を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1及び第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2は、図11を参照して上述したそれらと同じものである。ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3’は、図11のハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3が含む特図変動パターンに加えて特図変動パターンTHp_a81〜THp_a85を更に含む。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特B又は特Aの大当たりであるときの特図変動パターン判定の動作は、上述した通りである。遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a51〜THp_a55の夫々が0.4%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a61〜THp_a65の夫々が0.8%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a71、THp_a72及びTHp_a73が夫々3%、6%及び84%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a81〜THp_a85の夫々が0.2%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_a3’が形成されている
図21の変動演出パターンテーブルHEt_a’は、図12の変動演出パターンテーブルHEt_aに対し、特図変動パターンTHp_a81〜THp_a85に1対1に対応付けられた変動演出パターンHEp_a81〜HEp_a85を追加したものである。故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15、THp_a31〜THp_a35、THp_a41〜THp_a45、THp_a51〜THp_a55、THp_a61〜THp_a65、THp_a71〜THp_a73、THp_a81〜THp_a85が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a31〜HEp_a35、HEp_a41〜HEp_a45、HEp_a51〜HEp_a55、HEp_a61〜HEp_a65、HEp_a71〜HEp_a73、HEp_a81〜HEp_a85を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
変動演出パターンHEp_a31〜HEp_a35、HEp_a41〜HEp_a45、HEp_a51〜HEp_a55、HEp_a61〜HEp_a65、HEp_a71〜HEp_a73による変動演出の内容は、上述したものと同じである。
実施例EX1_4において特徴的な変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15及びHEp_a81〜HEp_a85による変動演出について説明する。変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15及びHEp_a81〜HEp_a85による変動演出は、夫々に、特定ギミック演出と強SPリーチ演出を含む。強SPリーチ演出は、上述のノーマルリーチ演出及びバトルリーチ演出とは異なる所定のリーチ演出である。
実施例EX1_4において、特定ギミック演出の後には常に強SPリーチ演出が実行され、特定ギミック演出が行われないときには強SPリーチ演出が行われることはないため、強SPリーチ演出が示唆する可能性PA(即ち、特別図柄の変動表示停止後に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御される可能性)は、特定ギミック演出のそれと同じである。故に、実施例EX1_4においては、特定ギミック及び強SPリーチ演出の何れか一方又は双方が、可能性PAが高いことを示唆する特定演出として機能すると考えて良い。実施例EX1_4においても特定演出が示唆する可能性PAは、特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)が示唆する可能性PAよりも高い。但し、判定対象TTがハズレである場合にも特定演出が実行されることがあるため、特定演出が示唆する可能性PAは100%未満となる。
図22(a)を参照し、実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a81の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第1の煽り付操作演出(図8(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1を行い、操作入力指示演出SE1における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a81の変動演出において、操作入力指示演出SE1の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強SPリーチ演出が行われる。実施例EX1_4において、変動演出パターンHEp_a11による変動演出では、強SPリーチ演出を経てゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。変動演出パターンHEp_a81による変動演出では、強SPリーチ演出を経て非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
図22(b)を参照し、実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a12及びHEp_a82の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第1のガセ操作演出(図8(c))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内、操作入力煽り演出AE1のみを行い、操作入力煽り演出AE1の後、レバー操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a12、HEp_a82の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a81のそれらと同様である。
図22(c)を参照し、実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a13及びHEp_a83の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第2の煽り付操作演出(図9(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2を行い、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a13及びHEp_a83の変動演出において、操作入力指示演出SE2の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強SPリーチ演出が行われる。変動演出パターンHEp_a13、HEp_a83の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a81のそれらと同様である。
図22(d)を参照し、実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a14及びHEp_a84の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第2のガセ操作演出(図9(c))を行い、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内、操作入力煽り演出AE2のみを行い、操作入力煽り演出AE2の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a14、HEp_a84の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a81のそれらと同様である。
図22(e)を参照し、実施例EX1_4に係る変動演出パターンHEp_a15及びHEp_a85の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、演出AE1、SE1、AE2及びSE2の何れをも介することなく且つレバー操作及びボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a15、HEp_a85の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a81のそれらと同様である。
尚、実施例EX1_4において、特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15及びTHp_a82〜THp_a85の全部又は一部が特図変動パターン判定にて選択されることが無いように、従って変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15及びHEp_a82〜HEp_a85の全部又は一部が変動演出内容決定処理にて選択されることが無いように、変動演出パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで特定遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機として遊技機100を構成するようにしても良い。この場合、特定の大当たりと非特定の大当たりとが発生しうるように遊技機100を構成し、非特定遊技状態(例えば低確率非電サポ遊技状態若しくは低確率電サポ遊技状態)又は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば高確率電サポ遊技状態)において特定の大当たりに当選したときには特定の大当たりによる大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技が制御されるように、且つ、非特定遊技状態又は特定遊技状態において非特定の大当たりに当選したときには非特定の大当たりによる大当たり遊技後に非特定遊技状態で遊技が制御されるように、遊技機100を構成することができる。ループ機として遊技機100を構成する場合、例えば、特A、特Bの大当たりが、夫々、非特定の大当たり、特定の大当たりであると解するようにしても良い。
[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。第1実施形態における上述の各例では、特Aの大当たりの発生時に特定演出(特定ギミック演出及び/又は強SPリーチ演出)が行われることが無いが、特Aの大当たりの発生時に特定演出が行われることが有り得るように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを構成しても良い。具体的には例えば、後述される第2実施形態の実施例EX2_4の第2方法を採用しても良い。
[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。特定遊技状態で遊技が制御されているとき(即ち例えば遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき)に実行されるものとして上述した各種演出を、特定遊技状態と異なる非特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行するようにしても良い。特定遊技状態は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって良く、特定遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるならば、非特定遊技状態は低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であって良い。
<<第2実施形態>>
本発明の第2実施形態に係る遊技機100を説明する。第2実施形態は第1実施形態を基礎とする実施形態であり、第2実施形態において特に述べない事項については、矛盾無き限り、第1実施形態の記載を第2実施形態に適用できる。
図10〜図16を参照して説明した第1実施形態の基本構成が、第2実施形態にも適用される。第2実施形態でも、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、図11の特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。従って第2実施形態における以下の変動演出とは、特に記述無き限り、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されている時の変動演出を指す。
以下、第2実施形態に属する実施例EX2_1〜EX2_6の中で、第2実施形態に関する詳細技術、変形技術又は応用技術を説明する。上述の各記載は、矛盾無き限り、実施例EX2_1〜EX2_6にも適用されるが、実施例EX2_1〜EX2_6において上述の各記載と矛盾する事項については、実施例EX2_1〜EX2_6の記載が優先される。また、矛盾無き限り、実施例EX2_1〜EX2_6の内の任意の2以上の実施例を組み合わせても良い。
[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。演出制御部403は、主制御部401により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像IIを表示手段に表示可能である。
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」の意義は第1実施形態の実施例EX1_1で述べた通りである。実施例EX2_1では特に入力手段として演出レバー127に注目する。従って実施例EX2_1において、レバー操作が入力手段に対する所定操作に相当する又は含まれると考えられ、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像II」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像IIは、レバー画像511である(又はレバー画像511を含む操作入力促進画像510であると考えても良い;図8(b)参照)。レバー画像511の表示はレバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像IIを表示可能な表示手段は画像表示部104である。
すると第1実施形態の実施例EX1_1で述べたように、演出制御部403は、変動演出において、入力画像IIが表示される場合、入力画像IIが表示される前の所定の第1タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像IIが表示されない場合にも、他の所定の第2タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能である。示唆画像SIは、後に入力画像IIが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像IIと類似する画像である。
実施例EX2_1では、レバー画像511が入力画像IIに相当するため、示唆画像SIは類似レバー画像516a及び516bから成るレバー用示唆画像516(図8(b)参照)であると考えて良い。このように考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35又はHEp_a55による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内の煽り演出AE1のみが行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31又はHEp_a51による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当する。
そして、演出制御部403は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1と比べて第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2が高いことを示唆する演出として機能し、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。また、特定演出は、第1実施形態と同様、特別図柄の変動表示停止後に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態(高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される可能性PAが高いことを示唆する演出としても機能する(第2実施形態における後述の他の実施例においても同様)。第2の大当たり遊技は、第1の大当たり遊技よりも遊技者に有利な大当たり遊技である。具体的には、第1の大当たり遊技は特Aの大当たりによる大当たり遊技(4Rの大当たり遊技)であり、第2の大当たり遊技は、特Bの大当たりによる大当たり遊技(16Rの大当たり遊技)である。
第2の大当たり遊技が第1の大当たり遊技よりも遊技者に有利であるとは、大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が第2の大当たり遊技においての方が第1の大当たり遊技よりも大きいことを意味する。これを実現すべく、第2の大当たり遊技のラウンド数(第2の大当たり遊技を構成するラウンド遊技の総数;16)は第1の大当たり遊技のラウンド数(第1の大当たり遊技を構成するラウンド遊技の総数;4)よりも大きく、第2の大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値(例えば30秒×16)は、第1の大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値(例えば30秒×4)よりも長い。
図11の数値例によれば、特定ギミック演出は判定対象TTが特Bの大当たりの場合にのみ実行され、判定対象TTが特Aの大当たりの場合及びハズレの場合には実行されることは無い。つまり、特定ギミック演出の実行後には必ず特Bの大当たり遊技が実行され、特定ギミック演出の実行後に特Aの大当たり遊技が実行されることは無い。故に、特定演出としての特定ギミック演出は、第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2が100%であることを示唆する演出であると共に、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1が0%であることを示唆する演出である。従って、特定ギミック演出は、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1(ここでは0%)と比べて第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2(ここでは100%)が高いことを示唆していると言える。
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、第1の大当たり遊技よりも第2の大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像IIが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像IIが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像IIに類似する示唆画像SIを表示可能にしておく。示唆画像SIの表示により入力画像IIが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像IIが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIが表示可能とされるため、示唆画像SIを見た遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIを表示可能であるため、示唆画像SIの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
また、図10〜図12及び図15から理解されるように、或る変動演出においてレバー画像511に相当する入力画像IIが表示され且つ特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a11が選択される確率(特Bの大当たりに当選し且つ特図変動パターンTHp_a11が選択される確率)に等しく、“1/30×0.6×0.32”であるのに対し、或る変動演出においてレバー画像511に相当する入力画像IIが表示されずに特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15の何れかが選択される確率(特Bの大当たりに当選し且つ特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15の何れかが選択される確率)に等しく、“1/30×0.6×0.08”である(但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定)。故に、特定ギミック演出は、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったときには、該入力画像IIが表示されたときよりも実行され難い。
図17を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形しても良い。この際には例えば、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い特図変動パターンTHp_a11が40%の確率で選択されるようにテーブルTHt_a1を変形すると良い。特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。変動演出において特定ギミック演出が行われなかったとき、所定のリーチ演出を経て又はリーチ演出を経ずに特図当たり判定及び特図図柄判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。
このように、特定ギミック演出は、入力画像IIが表示されなかったときには、入力画像IIが表示されたときよりも実行され難い又は実行されない。このため、遊技者は、入力画像IIが表示されることをより強く期待するようになり、示唆画像SIの表示による入力画像IIの表示への期待感の煽り効果が増強される。
尚、図18に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a45、THp_a65、THp_a35及びTHp_a55が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形しても良い。この場合、変動演出パターンHEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55による変動演出は実行され得なくなる。即ち、入力画像IIとしてのレバー画像511の表示後にノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が行われることは無くなる。図17と図18を組み合わせて、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15、THp_a45、THp_a65、THp_a35及びTHp_a55が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形することで、変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55による変動演出の実行確率をゼロにしても良い。
また、演出制御部403は、変動演出において、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったとき、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性PB2(第2の大当たり遊技が実行される可能性)を示唆する演出の一種として機能するが、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性PB2は、特定ギミック演出が示唆する可能性PB2よりも低い。
即ち、図11の数値例によれば、特定ギミック演出が示唆する可能性PB2は100%である。これに対し、バトルリーチ演出が示唆する可能性PB2は、バトルリーチ演出が示唆する特Bの大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“r=29/30×0.02”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“vB1=(1/30×0.6×0.55)”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Aの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“vB2=(1/30×0.4×0.95)”とを用いて、“(100×vB1/(r+vB1+vB2))[%]”にて表され(但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定)、特定ギミック演出が示唆する可能性PB2より小さい。
同様に、ノーマルリーチ演出が示唆する可能性PB2は、ノーマルリーチ演出が示唆する特Bの大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“r=29/30×0.04”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“vN1=(1/30×0.6×0.05)”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Aの大当たりであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“vN2=(1/30×0.4×0.05)”とを用いて、“(100×vN1/(r+vN1+vN2))[%]”にて表され(但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定)、特定ギミック演出が示唆する可能性PB2より小さい。
入力画像II(レバー画像511)が表示されなかったとき、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、特Bの大当たりに対して期待を持てる特別演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を行い得るようにしておくことで、各変動回において入力画像II(レバー画像511)が表示されなかったとしても特Bの大当たりへの期待感を残存させることができ、入力画像II(レバー画像511)が表示されない場合の変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。
尚、レバー画像511が入力画像IIに相当することを考えて、特定ギミック演出及び特別演出に関する実施例EX1_1の技術を説明したが、それらの説明は、ボタン画像521が入力画像IIに相当すると考えた場合でも当てはまるようにしても良い。或いは、実施例EX2_1において、ボタン用示唆画像526及び/又はボタン画像521の表示を含む変動演出が実行され得ないように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
また、第1実施形態の実施例EX1_1でも述べたのと同様に、第1〜第3の入力画像非表示パターンは、何れも、「入力画像IIが表示されなかった」ことに属すると考えて良い。第1の入力画像非表示パターンは、示唆画像SIが表示されて入力画像IIが表示されないパターンである。第2の入力画像非表示パターンは、示唆画像SIも入力画像IIも表示されないパターンである。レバー画像511が入力画像IIに相当する場合、第1の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像516が表示されてレバー画像511が表示されないパターンに相当し、従って図15の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31及びHEp_a51に対応し、且つ、第2の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像516もレバー画像511も表示されないパターンに相当し、従って演出AE1も演出SE1も含まない変動演出に対応する。
第3の入力画像非表示パターンは、注目した入力画像IIとは別の入力画像が表示されるパターンである。故に、レバー画像511が注目した入力画像IIに相当する場合、第3の入力画像非表示パターンは、レバー画像511が表示されることなくボタン画像521が表示されるパターンに相当し、従って図15の変動演出パターンHEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52及びHEp_a13に対応する。
レバー画像511が注目した入力画像IIに相当する場合、レバー用示唆画像516が表示された後にボタン画像521が表示されるパターンも、別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに含まれていても良い。例えば、図15の変動演出パターンHEp_a12又はHEp_a72による変動演出において、レバー用示唆画像516の表示を含む操作入力煽り演出AE1の実行後、特定ギミック演出の実行前に又は非ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示させる前に、第2の通常操作演出、第2の煽り付き操作演出又は第2のガセ操作演出(図9(a)〜(c)参照)を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像521の表示が行われるならば別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに相当する。変動演出パターンHEp_a12による変動演出にて操作入力煽り演出AE1を実行した後に、第2の通常操作演出又は第2の煽り付き操作演出による操作入力指示演出SE2にてボタン画像521の表示を行う場合、操作入力指示演出SE2の操作有効期間中にボタン操作の入力を検知したときには、当該入力に応答して特定ギミック演出を行うようにしても良い。
或いは、図15の変動演出パターンHEp_a41、HEp_a61、HEp_a31又はHEp_a51による変動演出において、レバー用示唆画像516の表示を含む操作入力煽り演出AE1の実行後、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出の実行前に、第2の通常操作演出、第2の煽り付き操作演出又は第2のガセ操作演出(図9(a)〜(c)参照)を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像521の表示が行われるならば別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに対応する。
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。演出制御部403は、主制御部401により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像IIを表示手段に表示可能である。
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」の意義は第1実施形態の実施例EX1_2で述べた通りであり、実施例EX2_2では演出レバー127及び演出ボタン121の夫々を入力手段として注目する。従って実施例EX2_2において、レバー操作及びボタン操作の夫々が入力手段に対する所定操作に相当し、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像II」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像IIは、レバー画像511である(又はレバー画像511を含む操作入力促進画像510であると考えても良い;図8(b)参照)と共に、ボタン画像521である(又はボタン画像521を含む操作入力促進画像520であると考えても良い;図9(b)参照)。レバー画像511の表示はレバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示に相当すると考えて良く、ボタン画像521の表示はボタン画像521を含む操作入力促進画像520の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像IIを表示可能な表示手段は画像表示部104である。レバー画像511としての入力画像IIとボタン画像521としての入力画像IIとを区別する必要がある場合、レバー画像511、ボタン画像521を夫々第1、第2の入力画像IIと呼ぶことがある。
そして、第1実施形態の実施例EX1_2と同様に、演出制御部403は、変動演出において、入力画像IIが表示される場合、入力画像IIが表示される前の所定の第1タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像IIが表示されない場合にも、他の所定の第2タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能である。示唆画像SIは、後に入力画像IIが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像IIと類似する画像である。実施例EX2_2では、レバー画像511及びボタン画像521の夫々が入力画像IIに相当すると考えるため、レバー用示唆画像516(図8(b)参照)及びボタン用示唆画像526(図9(b))の夫々が示唆画像SIに相当する。レバー用示唆画像516としての示唆画像SIとボタン用示唆画像526としての示唆画像SIとを区別する必要がある場合、レバー用示唆画像516、ボタン用示唆画像526を夫々第1、第2の示唆画像SIと呼ぶことがある。
示唆画像SIがレバー用示唆画像516であると考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35又はHEp_a55による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内の煽り演出AE1のみが行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図15の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a72、HEp_a41、HEp_a61、HEp_a31又はHEp_a51による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当する。
示唆画像SIがボタン用示唆画像526であると考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2が行われる場合における煽り演出AE2でのボタン用示唆画像526の表示(図15の変動演出パターンHEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52又はHEp_a13による変動演出でのボタン用示唆画像526の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内の煽り演出AE2のみが行われる場合における煽り演出AE2でのボタン用示唆画像526の表示(図15の変動演出パターンHEp_a43、HEp_a63、HEp_a33、HEp_a53又はHEp_a14による変動演出でのボタン用示唆画像526の表示)に相当する。
演出制御部403は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像IIが表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、実施例EX2_1で述べたように、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1と比べて第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2が高いことを示唆する演出として機能し、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。実施例EX2_1で述べたように、第2の大当たり遊技は、第1の大当たり遊技よりも遊技者に有利な大当たり遊技である。具体的には、第1の大当たり遊技は特Aの大当たりによる大当たり遊技(4Rの大当たり遊技)であり、第2の大当たり遊技は、特Bの大当たりによる大当たり遊技(16Rの大当たり遊技)である。第2の大当たり遊技が第1の大当たり遊技よりも有利であることの意義は、実施例EX2_1で述べた通りである。
図11の数値例によれば、特定ギミック演出は判定対象TTが特Bの大当たりの場合にのみ実行され、判定対象TTが特Aの大当たりの場合及びハズレの場合には実行されることは無い。つまり、特定ギミック演出の実行後には必ず特Bの大当たり遊技が実行され、特定ギミック演出の実行後に特Aの大当たり遊技が実行されることは無い。故に、特定演出としての特定ギミック演出は、第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2が100%であることを示唆する演出であると共に、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1が0%であることを示唆する演出である。従って、特定ギミック演出は、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1(ここでは0%)と比べて第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2(ここでは100%)が高いことを示唆していると言える。
他方、示唆画像SIは、表示態様が互いに異なるレバー用示唆画像516及びボタン用示唆画像526を含むと言える。換言すれば、示唆画像SIとして、レバー用示唆画像516(第1の示唆画像SI)が表示されるときとボタン用示唆画像526(第2の示唆画像SI)が表示されるときとがあり、レバー用示唆画像516及びボタン用示唆画像526の表示態様は互いに異なる。
そして、演出制御部403は、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率AA[1]と、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率BB[1]とを互いに異ならせている。つまり、特定ギミック演出は、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときと、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる。
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてレバー画像511を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_a11、HEp_a71、HEp_a45、HEp_a65、HEp_a35及びHEp_a55であり(図15参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_a11においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率AA[1]は、 “AA[1]=SK[a11]/(SK[a11]+SK[a71]+SK[a45]+SK[a65]+SK[a35]+SK[a55])”によって表される。
第1実施形態で述べたように、SK[aij]は、1つの判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_aijが選択される確率(従って、変動演出パターンHEp_aijが選択される確率)を表す(i及びjの夫々は整数)。例えば、図11の数値例によれば、特図変動パターンTHp_a11は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであるときに32%の確率で選択されるため、“SK[a11]=1/30×0.6×0.32”であり、特図変動パターンTHp_a71は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに3%の確率で選択されるため、“SK[a71]=29/30×0.03”である。確率SK[a45]、SK[a65]、SK[a35]及びSK[a55]についても同様に求められる。
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてボタン画像521を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_a42、HEp_a62、HEp_a32、HEp_a52及びHEp_a13であり(図15参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_a13においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率BB[1]は、“BB[1]=SK[a13]/(SK[a42]+SK[a62]+SK[a32]+SK[a52]+SK[a13])”によって表される。
図11の数値例によれば、例えば特図変動パターンTHp_a13は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであるときに2%の確率で選択されるため、“SK[a13]=1/30×0.6×0.02”であり、特図変動パターンTHp_a62は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに0.8%の確率で選択されるため、“SK[a62]=29/30×0.008”である。確率SK[a42]、SK[a32]及びSK[a52]についても同様に求められる。
特図変動パターンTHp_a11の選択確率SK[a11]が特図変動パターンTHp_a13の選択確率SK[a13]よりも随分と大きいことからも類推されるように、確率AA[1]は確率BB[1]よりも大きい。
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、第1の大当たり遊技よりも第2の大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像IIが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像IIが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像IIに類似する示唆画像SIを表示可能にしておく。示唆画像SIの表示により入力画像IIが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像IIが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIが表示可能とされるため、示唆画像SIを見た遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIを表示可能であるため、示唆画像SIの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
加えて、示唆画像SIとして第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)又は第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)を表示可能にしておき、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたケースと第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたケースとで、特定ギミック演出が実行される確率を互いに異ならせておく。これにより、例えば前者のケースでの特定ギミック演出の実行確率を相対的に高めた場合には、遊技者は、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第1の示唆画像SIの表示後には、遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。
尚、図11の数値例によれば、“AA[1]>BB[1]”となるが、“AA[1]<BB[1]”又は“AA[1]=BB[1]”となるように特図変動パターンテーブルTHt及び/又は変動演出パターンテーブルを変形することも可能である。
また、演出制御部403は、変動演出において、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性PB2(第2の大当たり遊技が実行される可能性)を示唆する演出の一種として機能するが、実施例EX2_1で述べたように、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性PB2は、特定ギミック演出が示唆する可能性PB2よりも低い。そして、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率AA[2]と、ボタン示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率BB[2]とを比較した場合、確率BB[2]が確率AA[2]よりも高く設定されている。尚、第2実施形態の以下の説明において、単に特別演出といった場合、それは、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を意味するものとする。
確率AA[1]、BB[1]、AA[2]及びBB[2]について第1実施形態の実施例EX1_2で述べた事項が、本実施例EX2_2にも適用される。
故に、実施例EX2_2についても、第1実施形態の実施例EX1_2と同様(図19参照)、
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率AA[1]と、
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率BB[1]と、
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率AA[2]と、
ボタン示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに特別演出(ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出)を実行する確率BB[2]との関係をまとめると、
“BB[2]>AA[2]”且つ“AA[1]>BB[1]”であると良い。
“BB[2]>AA[2]”の成立により、
要件CC[2]「第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときよりも高確率で、特別演出が実行される(特別演出を実行可能である)」が充足され、
“AA[1]>BB[1]” の成立により、
要件CC[1]「特定ギミック演出は、第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときよりも、第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときの方が実行され易い」が充足される。
要件CC[1]の充足により、遊技者は、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第1の示唆画像SIの表示後には、遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。他方、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されずに第2の示唆画像SIが表示されたとき、特定ギミック演出が実行され難くなって遊技者は幾分落胆する。但し、この場合には、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、大当たりに対して期待を持てる特別演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を相対的に高確率で行い得るようにしておくことで、大当たりへの期待感を残存させることができ、第2の示唆画像SIが表示されたときの変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。また、第1の示唆画像SIの表示を介して入力画像II(レバー画像511)が表示されたときには特定ギミック演出への期待感を持たせ、第2の示唆画像SIの表示を介して入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときには特別演出(ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)への期待感を持たせるといった、示唆画像の違いによる演出のすみわけが可能となる。
第1実施形態の実施例EX1_2と同様に、“BB[2]>AA[2]”を成立させる際、“1>BB[2]>AA[2]>0”となるように遊技機100を構成して良い(図19参照)。この場合、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に100%未満であるが相対的に高確率(BB[2])で特別演出が実行され、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に相対的に低確率(AA[2])で特別演出が実行される。“1>BB[2]>AA[2]>0”は、図11及び図15の例に符合すると言える。
但し、“BB[2]=1”及び/又は“AA[2]=0”が成立するように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(図19参照)。“BB[2]=1”としたならば、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に100%の確率(BB[2])で特別演出が実行される(故に“BB[1]=0”となる)。“AA[2]=0” としたならば、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に特別演出が実行されることは無い。
第1実施形態の実施例EX1_2と同様に、“AA[1]>BB[1]”を成立させる際、“1>AA[1]>BB[1]>0”となるように遊技機100を構成して良い(図19参照)。この場合、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に100%未満であるが相対的に高確率(AA[1])で特定ギミック演出が実行され、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に相対的に低確率(BB[1])で特定ギミック演出が実行される。“1>AA[1]>BB[1]>0”は、図11及び図15の例に符合すると言える。
但し、“AA[1]=1”及び/又は“BB[1]=0”が成立するように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(図19参照)。“AA[1]=1” としたならば、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に100%の確率(AA[1])で特定ギミック演出が実行される(故に“AA[2]=0”となる)。“BB[1]=0” としたならば、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に特定ギミック演出が実行されることは無い。
例えば、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a45、THp_a65、THp_a35、THp_a55及びTHp_a13が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形すれば、“BB[2]=1”、“AA[2]=0”且つ“BB[1]=0”が成立せしめられる。また、上述の内容から導かれる事項であるが、“AA[1]>AA[2]”となるように遊技機100を構成すると良いし、“BB[1]<BB[2]”となるように遊技機100を構成すると良い。但し、“AA[1]<AA[2]”又は“AA[1]=AA[2]”とすることも可能ではあるし、“BB[1]>BB[2]”又は“BB[1]=BB[2]” とすることも可能ではある。
また、実施例EX2_1と同様に、図17に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形しても良い。特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像511としての入力画像IIが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときであって、特A又は特Bの大当たり遊技の終了時点から起算して特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が所定回数以下であるときには、特Bの大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われ得るようにしても良い。
即ち例えば、特A又は特Bの大当たり遊技の終了直後には高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定されるが、特定遊技状態において回数Xが30以上である場合には、特Bの大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われるように且つ特Aの大当たりの発生時及びハズレ時に常に特定ギミック演出を含まない変動演出が行われるように、特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを構成しても良い。特定遊技状態において高確率遊技残回数Xが30未満である場合の特図変動パターン判定及び変動演出内容決定処理は、上述してきたもの(実施例EX2_1、実施例EX2_2)と同様で良い。
[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。実施例EX2_4で述べる方法を、実施例EX2_1〜EX2_3の何れにも(特に例えば実施例EX2_1又はEX2_2)適用できる。
上述してきたように、特定ギミック演出として具現化された特定演出は、第1の大当たり遊技が実行される可能性PB1と比べて第2の大当たり遊技が実行される可能性PB2が高いことを示唆する演出である。第2実施形態における上述の各例において、特定演出としての特定ギミック演出は、特Bの大当たりの発生時にしか実行されないので、“0%=PB1<PB2=100%”を示唆する演出となっているが、特定ギミック演出が示唆する可能性PB2は100%未満でも良く、特定ギミック演出が示唆する可能性PB1は0%でなくても良い。つまり、判定対象TTが特Aの大当たり又はハズレのときに特定ギミック演出が実行されることがあっても良い。
特定ギミック演出が示唆する可能性PB2を100%未満とするための第1方法を説明する。この第1方法は、第1実施形態の実施例EX1_4で述べた方法(図20、図21、図22(a)〜(e)参照)と同じである。第1方法によれば、特定ギミック演出の後には常に強SPリーチ演出が実行され、特定ギミック演出が行われないときには強SPリーチ演出が行われることはないため、強SPリーチ演出が示唆する可能性PB1(第1の大当たり遊技が実行される可能性)及び可能性PB2(第2の大当たり遊技が実行される可能性)は特定ギミック演出のそれらと同じである。故に、特定ギミック及び強SPリーチ演出の何れか一方又は双方が、特定演出として機能すると考えて良い。第1方法では、判定対象TTが特Aの大当たりの時に特定演出(特定ギミック演出、強SPリーチ演出)が行われることは無いため、特定演出にて示唆される可能性PB1(第1の大当たり遊技が実行される可能性)は0%であるが、判定対象TTが特Bの大当たりの時にもハズレの時にも特定演出(特定ギミック演出、強SPリーチ演出)が行われ得るため、特定演出にて示唆される可能性PB2(第2の大当たり遊技が実行される可能性)は0%より大きく且つ100%未満である。
尚、実施例EX2_4の第1方法において、特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15及びTHp_a82〜THp_a85の全部又は一部が特図変動パターン判定にて選択されることが無いように、従って変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15及びHEp_a82〜HEp_a85の全部又は一部が変動演出内容決定処理にて選択されることが無いように、変動演出パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
特定ギミック演出が示唆する可能性PB2を100%未満とするための第2方法を説明する。
図23に、実施例EX2_4の第2方法において、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれる第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2’及びハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3’を示す。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2’及びTHt_a3’を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2’及びTHt_a3’が、特A及び特Bの大当たりを示す態様での特別図柄(特A及び特Bの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2’及びTHt_a3’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
図24に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含めておくことのできる、実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンテーブルHEt_a’’を示す。特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2’及びTHt_a3’を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルHEt_a’ ’を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2’及びTHt_a3’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_a’ ’と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
以下、実施例EX2_4では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルTHt_a1、THt_a2’及びTHt_a3’を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1は、図11を参照して上述したそれと同じものである。第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2’は、図11の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2が含む特図変動パターンに加えて特図変動パターンTHp_a21〜THp_a25を更に含む。ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3’は、図11のハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3が含む特図変動パターンに加えて特図変動パターンTHp_a81〜THp_a85を更に含む。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりであるときの特図変動パターン判定の動作は、上述した通りである。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Aの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a21〜THp_a25の夫々が1%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a31〜THp_a35の夫々が18%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a41〜THp_a45の夫々が1%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_a2’が形成されている
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a51〜THp_a55の夫々が0.4%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a61〜THp_a65の夫々が0.8%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a71、THp_a72及びTHp_a73が夫々3%、6%及び84%の確率で選択され、且つ、特図変動パターンTHp_a81〜THp_a85の夫々が0.2%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_a3’が形成されている
図24の変動演出パターンテーブルHEt_a’ ’は、図21の変動演出パターンテーブルHEt_a’に対し、特図変動パターンTHp_a21〜THp_a25に1対1に対応付けられた変動演出パターンHEp_a21〜HEp_a25を追加したものである。故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15、THp_a21〜THp_a25、THp_a31〜THp_a35、THp_a41〜THp_a45、THp_a51〜THp_a55、THp_a61〜THp_a65、THp_a71〜THp_a73、THp_a81〜THp_a85が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a21〜HEp_a25、HEp_a31〜HEp_a35、HEp_a41〜HEp_a45、HEp_a51〜HEp_a55、HEp_a61〜HEp_a65、HEp_a71〜HEp_a73、HEp_a81〜HEp_a85を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
変動演出パターンHEp_a31〜HEp_a35、HEp_a41〜HEp_a45、HEp_a51〜HEp_a55、HEp_a61〜HEp_a65、HEp_a71〜HEp_a73による変動演出の内容は、上述したものと同じである。
実施例EX2_4の第2方法において特徴的な変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a21〜HEp_a25及びHEp_a81〜HEp_a85による変動演出について説明する。変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15、HEp_a21〜HEp_a25及びHEp_a81〜HEp_a85による変動演出は、夫々に、特定ギミック演出と強SPリーチ演出を含む。強SPリーチ演出は、第1実施形態でも述べたように、ノーマルリーチ演出及びバトルリーチ演出とは異なる所定のリーチ演出である。
第2方法でも第1方法(図20、図21、図22(a)〜(e)参照)と同様に、特定ギミック演出の後には常に強SPリーチ演出が実行され、特定ギミック演出が行われないときには強SPリーチ演出が行われることはないため、強SPリーチ演出が示唆する可能性PB1(第1の大当たり遊技が実行される可能性)及び可能性PB2(第2の大当たり遊技が実行される可能性)は特定ギミック演出のそれらと同じである。故に、特定ギミック及び強SPリーチ演出の何れか一方又は双方が、特定演出として機能すると考えて良い。第2方法では、判定対象TTが特Aの大当たりの時にも特Bの大当たりの時にもハズレの時にも特定演出(特定ギミック演出、強SPリーチ演出)が行われ得るため、特定演出にて示唆される可能性PB1(第1の大当たり遊技が実行される可能性)は0%よりも大きく且つ特定演出にて示唆される可能性PB2(第2の大当たり遊技が実行される可能性)は100%よりも小さくなる。但し、図23の数値例にて具体化されているように、判定対象TTが特Bの大当たりに当選している場合の方が特Aの大当たりに当選している場合よりも特定演出が行われ易く 結果、“0%<PB1<PB2<100%”が成立する。
図25(a)を参照し、実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21及びHEp_a81の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第1の煽り付操作演出(図8(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1を行い、操作入力指示演出SE1における操作有効期間内のレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21及びHEp_a81の変動演出において、操作入力指示演出SE1の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強SPリーチ演出が行われる。実施例EX2_4の第2方法において、変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a21による変動演出では、強SPリーチ演出を経てゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。この際、第1〜第3装飾図柄を、変動演出パターンHEp_a11では特Bの大当たり(16Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「7」によるゾロ目の態様)で、変動演出パターンHEp_a21では特Aの大当たり(4Rの大当たり)を示す態様(ここでは、数値「2」によるゾロ目の態様)で停止表示させる。変動演出パターンHEp_a11による変動演出において、第1〜第3装飾図柄を特Aの大当たりを示す態様で仮停止させた後、所定の変動中昇格演出を行って第1〜第3装飾図柄を特Bの大当たりを示す態様で本停止させるようにしても良い。或いは、変動演出パターンHEp_a11による変動演出において、第1〜第3装飾図柄を特Aの大当たりを示す態様で仮停止及び本停止させた後、大当たり遊技の開始時や開始後に所定の変動停止後昇格演出を行うことで特Bの大当たりに当選していたことを告知するようにしても良い。変動演出パターンHEp_a81による変動演出では、強SPリーチ演出を経て非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
図25(b)を参照し、実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a12、HEp_a22及びHEp_a82の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第1のガセ操作演出(図8(c))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内、操作入力煽り演出AE1のみを行い、操作入力煽り演出AE1の後、レバー操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a12、HEp_a22、HEp_a82の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21、HEp_a81のそれらと同様である。
図25(c)を参照し、実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a13、HEp_a23及びHEp_a83の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第2の煽り付操作演出(図9(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2を行い、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a13、HEp_a23及びHEp_a83の変動演出において、操作入力指示演出SE2の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強SPリーチ演出が行われる。変動演出パターンHEp_a13、HEp_a23、HEp_a83の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21、HEp_a81のそれらと同様である。
図25(d)を参照し、実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a14、HEp_a24及びHEp_a84の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第2のガセ操作演出(図9(c))を行い、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内、操作入力煽り演出AE2のみを行い、操作入力煽り演出AE2の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a14、HEp_a24、HEp_a84の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21、HEp_a81のそれらと同様である。
図25(e)を参照し、実施例EX2_4の第2方法に係る変動演出パターンHEp_a15、HEp_a25及びHEp_a85の変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、演出AE1、SE1、AE2及びSE2の何れをも介することなく且つレバー操作及びボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強SPリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_a15、HEp_a25、HEp_a85の変動演出において、強SPリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21、HEp_a81のそれらと同様である。
尚、実施例EX2_4の第2方法において、特図変動パターンTHp_a12〜THp_a15、THp_a22〜THp_a25及びTHp_a82〜THp_a85の全部又は一部が特図変動パターン判定にて選択されることが無いように、従って変動演出パターンHEp_a12〜HEp_a15、HEp_a22〜HEp_a25及びHEp_a82〜HEp_a85の全部又は一部が変動演出内容決定処理にて選択されることが無いように、変動演出パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
[実施例EX2_5]
実施例EX2_5を説明する。特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで特定遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機として遊技機100を構成するようにしても良い。この場合、特定の大当たりと非特定の大当たりとが発生しうるように遊技機100を構成し、非特定遊技状態(例えば低確率非電サポ遊技状態若しくは低確率電サポ遊技状態)又は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば高確率電サポ遊技状態)において特定の大当たりに当選したときには特定の大当たりによる大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技が制御されるように、且つ、非特定遊技状態又は特定遊技状態において非特定の大当たりに当選したときには非特定の大当たりによる大当たり遊技後に非特定遊技状態で遊技が制御されるように、遊技機100を構成することができる。ループ機として遊技機100を構成する場合、例えば、特A、特Bの大当たりが、夫々、非特定の大当たり、特定の大当たりであると解するようにしても良い。
[実施例EX2_6]
実施例EX2_6を説明する。特定遊技状態で遊技が制御されているとき(即ち例えば遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき)に実行されるものとして上述した各種演出を、特定遊技状態と異なる非特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行するようにしても良い。特定遊技状態は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって良く、特定遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるならば、非特定遊技状態は低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であって良い。
<<第3実施形態>>
本発明の第3実施形態に係る遊技機100を説明する。
図26は、第3実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。第3実施形態では、大当たりの種類として特F、特G、通F及び通Gがある。特F、特G、通F、通Gのラウンド数は、夫々、4、16、8、2である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特F、特G、通Fとなる割合は、夫々、75%、5%、20%である。第1特別図柄についての特図当たり判定において通Gの大当たりに当選することは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特F、特G、通Gとなる割合は、夫々、30%、50%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において通Fの大当たりに当選することは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
上述したように、大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔てて、ラウンド数に相当するRmax回だけ実行される。特F、特G又は通Fの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間が所定のロング開放時間(例えば30秒)であるのに対し、通Gの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間がロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間(例えば0.5秒)である。但し、通Gの大当たりによる各ラウンド遊技において規定最大開放時間をロング開放時間にするようにしても良い。
特F又は特Gの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
特F又は特Gの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図26参照)。故に、特F又は特Gの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/30”であるため、特F又は特Gの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通F又は通Gの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通F又は通Gの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通F又は通Gの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Fの大当たりに当選したならば、特Fの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通F及び通Gの大当たりに対する電サポ付与回数は20回である。また、通F又は通Gの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通F及び通Gの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特F又は特Gの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通F又は通Gの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「20」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図26参照)と一致している。
尚、第1及び第2実施形態と同様、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。また、通Fの大当たりに対する電サポ付与回数及び通Gの大当たりに対する電サポ付与回数の少なくとも一方を0回にしても良い。通Gの大当たりに対する電サポ付与回数を0回にする場合には、通Gの大当たりに伴う遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技グラフが共にOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「0」が設定される。通Fの大当たりに対する電サポ付与回数を0回にする場合も同様である。
図27(a)〜(c)は、第3実施形態の変動演出の中で実行され得る、互いに異なるリーチ演出であるバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出、第2ミッションリーチ演出の概要を示している。バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出及び第2ミッションリーチ演出を、高確率電サポ遊技状態以外の遊技状態にて行うことも可能であるが、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて実行されるバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出及び第2ミッションリーチ演出に注目する。尚、高確率電サポ遊技状態にて通Fの大当たりが発生することもありえるが、高確率電サポ遊技状態では第2始動口106への入賞によって特図判定用情報が取得されることが支配的であるため、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて通Fの大当たりが発生しうることを無視する。
バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出及び第2ミッションリーチ演出は、何れも、遊技上の課題が達成されるか否かを示す演出である。バトルリーチ演出における課題は、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒すことであり、第1ミッションーチ演出における課題は、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタ群を倒すことであり、第2ミッションーチ演出における課題は、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を避けることである。バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出及び第2ミッションリーチ演出の夫々は、対応するリーチ演出の課題が達成される様子を示す成功演出又は対応するリーチ演出の課題が達成されない様子を示す失敗演出を含む。
バトルリーチ演出は、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F若しくは特Gの大当たり又はハズレを示している時に実行され、それらの結果が通Gの大当たりを示している時には実行されない。バトルリーチ演出において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F又は特Gの大当たりを示している時には成功演出が実行され、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示している時には失敗演出が実行される。
第1ミッションリーチ演出は、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F若しくは特Gの大当たり又はハズレを示している時に実行され、それらの結果が通Gの大当たりを示している時には実行されない。第1ミッションリーチ演出において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F又は特Gの大当たりを示している時には成功演出が実行され、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示している時には失敗演出が実行される。
第2ミッションリーチ演出は、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F、特G又は通Gの大当たりを示している時に実行され、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示している時には実行されない。第2ミッションリーチ演出において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F又は特Gの大当たりを示している時には成功演出が実行され、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Gの大当たりを示している時には失敗演出が実行される。
図28を参照し、バトルリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK0と、第1ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK1と、第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK2との間には、“KK0>KK1”且つ“KK0>KK2”が成立する。期待度KK1及びKK2については、“KK1>KK2”、“KK1=KK2”又は“KK1<KK2”が成立する。
期待度KK0は、バトルリーチ演出が実行されたときに、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであると判定されている確率である。即ち、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率v0と、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりでなく且つバトルリーチ演出が実行される確率u0とを用いて、“KK0=v0/(v0+u0)”にて表される。
期待度KK1は、第1ミッションリーチ演出が実行されたときに、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであると判定されている確率である。即ち、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであって且つ第1ミッションリーチ演出が実行される確率v1と、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりでなく且つ第1ミッションリーチ演出が実行される確率u1とを用いて、“KK1=v1/(v1+u1)”にて表される。
期待度KK2は、第2ミッションリーチ演出が実行されたときに、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであると判定されている確率である。即ち、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであって且つ第2ミッションリーチ演出が実行される確率v2と、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりでなく且つ第2ミッションリーチ演出が実行される確率u2とを用いて、“KK2=v2/(v2+u2)”にて表される。
図29に、“KK0>KK1”及び“KK0>KK2”を成立させる特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの例を示す。図29には、第3実施形態において、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれる第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_c1、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_c2及びハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_c3が示されていると共に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルHEt_cを示されている。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_c1〜THt_c3を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_c1〜THt_c3が、特F及び特Gの大当たりを示す態様での特別図柄(特F及び特Gの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態以外の遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_c1〜THt_c3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。特図変動パターンテーブルTHt_c1〜THt_c3を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルHEt_cを用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_c1〜THt_c3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_cと異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルTHt_c1〜THt_c3を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。従って第3実施形態における以下の変動演出とは、特に記述無き限り、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されている時の変動演出を指す。また、説明の簡単化のため、高確率電サポ遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であるとする。
図29に示す第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_c1は、特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16及びTHp_c21〜THp_c26を含む。図29に示す第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_c2は、特図変動パターンTHp_c41〜THp_c44を含む。図29に示すハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_c3は、特図変動パターンTHp_c60〜THp_c64及びTHp_c71〜THp_c74を含む。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F又は特Gの大当たりを示すときにはテーブルTHt_c1を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Gの大当たりを示すときにはテーブルTHt_c2を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すときにはテーブルTHt_c3を用いて特図変動パターン判定が行われる。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F又は特Gの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16、THp_c21〜THp_c26が夫々、52%、1%、1%、2%、1%、3%、26%、1%、3%、2%、2%、6%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_c1が形成されている。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Gの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_c41〜THp_c44が夫々、1%、3%、2%、94%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いようにテーブルTHt_c2が形成されている。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_c60〜THp_c64、THp_c71〜THp_c74が夫々、89.8%、1%、0.1%、1%、2%、1%、0.1%、3%、2%の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルTHt_c3が形成されている
変動演出パターンテーブルHEt_cは、特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16、THp_c21〜THp_c26、THp_c41〜THp_c44、THp_c60〜THp_c64及びTHp_c71〜THp_c74に対して1対1に対応付けられた変動演出パターンHEp_c11〜HEp_c16、HEp_c21〜HEp_c26、HEp_c41〜HEp_c44、HEp_c60〜HEp_c64及びHEp_c71〜HEp_c74を含む。
故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16、THp_c21〜THp_c26、THp_c41〜THp_c44、THp_c60〜THp_c64、THp_c71〜THp_c74が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_c11〜HEp_c16、HEp_c21〜HEp_c26、HEp_c41〜HEp_c44、HEp_c60〜HEp_c64、HEp_c71〜HEp_c74を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンTHp_c11の選択時には変動演出パターンHEp_c11による変動演出が実行され、特図変動パターンTHp_c12の選択時には変動演出パターンHEp_c12による変動演出が実行される。
[各変動演出パターンによる変動演出の説明]
図30に、変動演出パターンテーブルHEt_cに含まれる各変動演出パターンによる変動演出の概要を示す。尚、図30における“cij”は、“HEp_cij”を示している(ここでi及びjの夫々は整数)。変動演出の概要を示す後述の他の図面(図31等)においても同様である。
変動演出パターンHEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第1の煽り付操作演出(図8(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1を行い、操作入力指示演出SE1における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答し、操作対応演出としてバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出を行う(バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出を開始させる)。操作対応演出は、変動演出パターンHEp_c11及びHEp_c61においてバトルリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c13及びHEp_c63において第1ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c15及びHEp_c41において第2ミッションリーチ演出である。変動演出パターンHEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41による変動演出において、操作入力指示演出SE1の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に操作対応演出(バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出)が行われる。
変動演出パターンHEp_c11、HEp_c13及びHEp_c15による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_c61、HEp_c63及びHEp_c41による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。本実施形態において、第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様は、特F又は特Gの大当たりを示す態様であり、第1〜第3装飾図柄の非ゾロ目の態様は、ハズレ又は通Gの大当たりを示す態様である。
変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c14、HEp_c64、HEp_c16及びHEp_c42による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第1のガセ操作演出(図8(c))を行い、即ち操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内、操作入力煽り演出AE1のみを行い、操作入力煽り演出AE1の後、レバー操作の入力有無とは無関係に対応するリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_c12及びHEp_c62に対応するリーチ演出はバトルリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c14及びHEp_c64に対応するリーチ演出は第1ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c16及びHEp_c42に対応するリーチ演出は第2ミッションリーチ演出である。
変動演出パターンHEp_c12、HEp_c14及びHEp_c16による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_c62、HEp_c64及びHEp_c42による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンHEp_c21、HEp_c71、HEp_c23、HEp_c73、HEp_c25及びHEp_c43による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第2の煽り付操作演出(図9(b))を行い、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2を行い、操作入力指示演出SE2における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出としてバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出を行う(バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出を開始させる)。操作対応演出は、変動演出パターンHEp_c21及びHEp_c71においてバトルリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c23及びHEp_c73において第1ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c25及びHEp_c43において第2ミッションリーチ演出である。変動演出パターンHEp_c21、HEp_c71、HEp_c23、HEp_c73、HEp_c25及びHEp_c43による変動演出において、操作入力指示演出SE2の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に操作対応演出(バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出)が行われる。
変動演出パターンHEp_c21、HEp_c23及びHEp_c25による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_c71、HEp_c73及びHEp_c43による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンHEp_c22、HEp_c72、HEp_c24、HEp_c74、HEp_c26及びHEp_c44による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第2のガセ操作演出(図9(c))を行い、即ち操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内、操作入力煽り演出AE2のみを行い、操作入力煽り演出AE2の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に対応するリーチ演出を行う。変動演出パターンHEp_c22及びHEp_c72に対応するリーチ演出はバトルリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c24及びHEp_c74に対応するリーチ演出は第1ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンHEp_c26及びHEp_c44に対応するリーチ演出は第2ミッションリーチ演出である。
変動演出パターンHEp_c22、HEp_c24及びHEp_c26による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンHEp_c72、HEp_c74及びHEp_c44による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンHEp_c60による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、リーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
バトルリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK0は、上述したように、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率v0と、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりでなく且つバトルリーチ演出が実行される確率u0とを用いて、“KK0=v0/(v0+u0)”にて表される。
確率v0は、1つの判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c11、THp_c12、THp_c21又はTHp_c22が選択される確率に等しいため、“v0=SK[c11]+SK[c12]+SK[c21]+SK[c22])”となり、
確率u0は、1つの判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c61、THp_c62、THp_c71又はTHp_c72が選択される確率に等しいため、“u0=SK[c61]+SK[c62]+SK[c71]+SK[c72])”となる。そうすると、図29の数値例によれば期待度KK0は約49.5%となる。
ここで、SK[cij]は、1つの判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_cijが選択される確率(従って、変動演出パターンHEp_cijが選択される確率)を表す(i及びjの夫々は整数)。例えば、図29の数値例によれば、特図変動パターンTHp_c11は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特F又は特Gの大当たりであるときに52%の確率で選択されるため、“SK[c11]=1/30×0.8×0.52”であり、特図変動パターンTHp_c61は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに1%の確率で選択されるため、“SK[c61]=29/30×0.01”である。他の確率SK[cij]についても同様に求められる。
第1ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK1は、上述したように、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであって且つ第1ミッションリーチ演出が実行される確率v1と、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりでなく且つ第1ミッションリーチ演出が実行される確率u1とを用いて、“KK1=v1/(v1+u1)”にて表される。
確率v1は、1つの判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c13、THp_c14、THp_c23又はTHp_c24が選択される確率に等しいため、“v1=SK[c13]+SK[c14]+SK[c23]+SK[c24])”となり、
確率u1は、1つの判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c63、THp_c64、THp_c73又はTHp_c74が選択される確率に等しいため、“u1=SK[c63]+SK[c64]+SK[c73]+SK[c74])”となる。そうすると、図29の数値例によれば期待度KK1は約2.7%となる。
第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK2は、上述したように、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりであって且つ第2ミッションリーチ演出が実行される確率v2と、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりでなく且つ第2ミッションリーチ演出が実行される確率u2とを用いて、“KK2=v2/(v2+u2)”にて表される。
確率v2は、1つの判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c15、THp_c16、THp_c25又はTHp_c26が選択される確率に等しいため、“v2=SK[c15]+SK[c16]+SK[c25]+SK[c26])”となり、
確率u2は、1つの判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c41、THp_c42、THp_c43又はTHp_c44が選択される確率に等しいため、“u2=SK[c41]+SK[c42]+SK[c43]+SK[c44])”となる。そうすると、図29の数値例によれば期待度KK2は約32.4%となる。
ここでは、実行され得る全てのバトルリーチ演出についての総合的な期待度KK0、実行され得る全ての第1ミッションリーチ演出についての総合的な期待度KK1、及び、実行され得る全ての第2ミッションリーチ演出についての総合的な期待度KK2の導出方法及び数値例を示した。しかしながら、
演出AE1及びSE1後に実行されるバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出、第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度を、KK0、KK1、KK2にて表しても良く、或いは、
演出AE1及びSE1の内、煽り演出AE1のみが実行された後のバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出、第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度を、KK0、KK1、KK2にて表しても良く、或いは、
演出AE2及びSE2後に実行されるバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出、第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度を、KK0、KK1、KK2にて表しても良く、或いは、
演出AE2及びSE2の内、煽り演出AE2のみが実行された後のバトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出、第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度を、KK0、KK1、KK2にて表しても良く、
それら何れの場合においても、“KK0>KK1”且つ“KK0>KK2”が成立していると良い。
第3実施形態における上述の内容を、便宜上、第3実施形態の基本構成と呼ぶ。以下、第3実施形態に属する実施例EX3_1〜EX3_4の中で、第3実施形態の上述の技術に対する更なる詳細技術、変形技術又は応用技術を説明する。上述の各記載は、矛盾無き限り、実施例EX3_1〜EX3_4にも適用されるが、実施例EX3_1〜EX3_4において上述の各記載と矛盾する事項については、実施例EX3_1〜EX3_4の記載が優先される。また、矛盾無き限り、実施例EX3_1〜EX3_4の内の任意の2以上の実施例を組み合わせても良い。
[実施例EX3_1]
実施例EX3_1を説明する。演出制御部403は、主制御部401により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像IIを表示手段に表示可能である。
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける(遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な)手段を指し、演出レバー127及び/又は演出ボタン121を含むが、実施例EX3_1では特に入力手段として演出レバー127に注目する。従って実施例EX3_1において、レバー操作が入力手段に対する所定操作に相当する又は含まれると考えられ、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像II」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像IIは、レバー画像511である(又はレバー画像511を含む操作入力促進画像510であると考えても良い;図8(b)参照)。レバー画像511の表示はレバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像IIを表示可能な表示手段は画像表示部104である。
また、演出制御部403は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、所定の第1特定演出又は所定の第2特定演出を実行可能である。第1特定演出は可能性PCがあることを示唆する演出であり、第2特定演出は第1特定演出よりも可能性PCが低いことを示唆する演出である(従って、第1特定演出は第2特定演出よりも可能性PCが高いことを示唆する演出である)。可能性PCとは、特別図柄の変動表示停止後(従って変動演出の終了後)に特F又は特Gの大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態(本実施形態では高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される可能性を指す。
第1特定演出はバトルリーチ演出に相当すると考えることができ、第2特定演出は第1又は第2ミッションンリーチ演出に相当すると考えることができる。そうすると、第1特定演出が示唆する可能性PCは、バトルリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK0に等しく、第2特定演出が示唆する可能性PCは、第1又は第2ミッションリーチ演出が示唆する特F又は特Gの大当たりの期待度KK1又はKK2に等しい。
また、演出制御部403は、変動演出において、入力画像IIが表示される場合、入力画像IIが表示される前の所定の第1タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像IIが表示されない場合にも、他の所定の第2タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能である。示唆画像SIは、後に入力画像IIが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像IIと類似する画像である。
実施例EX3_1では、レバー画像511が入力画像IIに相当するため、示唆画像SIは類似レバー画像516a及び516bから成るレバー用示唆画像516(図8(b)参照)であると考えて良い。このように考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図30の変動演出パターンHEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15又はHEp_c41による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内の煽り演出AE1のみが行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図30の変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c14、HEp_c64、HEp_c16又はHEp_c42による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当する。
そして、演出制御部403は、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)よりも高確率で第1特定演出(バトルリーチ演出)を実行可能である。即ち、演出制御部403は、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、第1特定演出をPP[1]の確率で実行し且つ第2特定演出をPP[2]の確率で実行し、“PP[1]>PP[2]”である。
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてレバー画像511を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41であり(図30参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_c11及びHEp_c61においてのみバトルリーチ演出が実行される。故に、上記確率PP[1]は、 “PP[1]=(SK[c11]+SK[c61])/(SK[c11]+SK[c61]+SK[c13]+SK[c63]+SK[c15]+SK[c41])”によって表され、図29の数値例によれば、約69.6%となる。
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてレバー画像511を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41であり(図30参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41においてのみ第1又は第2ミッションリーチ演出が実行される。故に、上記確率PP[2]は、 “PP[2]=(SK[c13]+SK[c63]+SK[c15]+SK[c41])/(SK[c11]+SK[c61]+SK[c13]+SK[c63]+SK[c15]+SK[c41])”によって表され、図29の数値例によれば、約30.4%となる。
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性が相対的に高いことを示唆する第1特定演出を、第2特定演出よりも高確率で実行可能にしておく。これにより、遊技者は、入力画像IIが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像IIが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像IIに類似する示唆画像SIを表示可能にしておく。示唆画像SIの表示により入力画像IIが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像IIが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIが表示可能とされるため、示唆画像SIを見た遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIを表示可能であるため、示唆画像SIの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
また、或る変動演出においてレバー画像511に相当する入力画像IIが表示され且つ第1特定演出(バトルリーチ演出)が実行される確率は“SK[c11]+SK[c61]” で表され、或る変動演出においてレバー画像511に相当する入力画像IIが表示されずに第1特定演出(バトルリーチ演出)が実行される確率は“SK[c12]+SK[c21]+SK[c22]+SK[c62]+SK[c71]+SK[c72]” で表され、図29の数値例によれば、前者の確率:約2.4%は後者の確率:約1.9%よりも高い。このように、第1特定演出(バトルリーチ演出)は、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったときには、該入力画像IIが表示されたときよりも実行され難いようにすることができる。
図31〜図33を参照し、図31に示す如く特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c12及びTHp_c62が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンHEp_c12及びHEp_c62が選択される確率が全てゼロとなるように、或いは、図32に示す如く特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c12、THp_c62、THp_c22及びTHp_c72が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c22及びHEp_c72が選択される確率が全てゼロとなるように、或いは、図33に示す如く特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c12、THp_c62、THp_c21、THp_c71、THp_c22及びTHp_c72が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c21、HEp_c71、HEp_c22及びHEp_c72が選択される確率が全てゼロとなるように、特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(第3実施形態に属する後述の各実施例においても同様)。これらによれば、第1特定演出(バトルリーチ演出)は、レバー画像511に相当する入力画像IIが表示されなかったときには、実行されることは無くなる。
このように、第1特定演出は、入力画像IIが表示されなかったときには、入力画像IIが表示されたときよりも実行され難い又は実行されない。このため、遊技者は、入力画像IIが表示されることをより強く期待するようになり、示唆画像SIの表示による入力画像IIの表示への期待感の煽り効果が増強される。
図34を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c13、THp_c63、THp_c15及びTHp_c41が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンHEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41が選択される確率が全てゼロとなるように、特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(第3実施形態に属する後述の各実施例においても同様)。これによれば、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、常に第1特定演出が実行されることになる。即ち、“1=PP[1]>PP[2]=0”となる。このケースも、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)よりも高確率で第1特定演出(バトルリーチ演出)を実行可能であることに属する。
図35を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c61が選択される確率がゼロとなるように、従って変動演出パターンHEp_c61が選択される確率がゼロとなるように、特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(第3実施形態に属する後述の各実施例においても同様)。これによれば、演出AE1及びSE1を経てバトルリーチ演出が行われるときのバトルリーチ演出は、可能性PC(特F又は特Gの大当たりの期待度)が100%であることを示唆することになる。
尚、レバー画像511が入力画像IIに相当することを考えて、第1特定演出及び第2特定演出に関する実施例EX3_1の技術を説明したが、それらの説明が、ボタン画像521が入力画像IIに相当すると考えた場合でも当てはまるようにしても良い。或いは、実施例EX3_1において、ボタン用示唆画像526及び/又はボタン画像521の表示を含む変動演出が実行され得ないように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
また、第1実施形態の実施例EX1_1でも述べたのと同様に、第1〜第3の入力画像非表示パターンは、何れも、「入力画像IIが表示されなかった」ことに属すると考えて良い。第1の入力画像非表示パターンは、示唆画像SIが表示されて入力画像IIが表示されないパターンである。第2の入力画像非表示パターンは、示唆画像SIも入力画像IIも表示されないパターンである。レバー画像511が入力画像IIに相当する場合、第1の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像516が表示されてレバー画像511が表示されないパターンに相当し、従って図30の変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c14、HEp_c64、HEp_c16及びHEp_c42に対応し、且つ、第2の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像516もレバー画像511も表示されないパターンに相当し、従って演出AE1も演出SE1も含まない変動演出に対応する。
第3の入力画像非表示パターンは、注目した入力画像IIとは別の入力画像が表示されるパターンである。故に、レバー画像511が注目した入力画像IIに相当する場合、第3の入力画像非表示パターンは、レバー画像511が表示されることなくボタン画像521が表示されるパターンに相当し、従って図30の変動演出パターンHEp_c21、HEp_c71、HEp_c23、HEp_c73、HEp_c25及びHEp_c43に対応する。
レバー画像511が注目した入力画像IIに相当する場合、レバー用示唆画像516が表示された後にボタン画像521が表示されるパターンも、別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに含まれていても良い。例えば、図30の変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c14、HEp_c64、HEp_c16又はHEp_c42による変動演出において、レバー用示唆画像516の表示を含む操作入力煽り演出AE1の実行後、バトルリーチ演出、第1ミッションリーチ演出又は第2ミッションリーチ演出の実行前に、第2の通常操作演出、第2の煽り付き操作演出又は第2のガセ操作演出(図9(a)〜(c)参照)を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像521の表示が行われるならば別の入力画像II(ボタン画像521)が表示される第3の入力画像非表示パターンに相当する。
[実施例EX3_2]
実施例EX3_2を説明する。演出制御部403は、主制御部401により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像IIを表示手段に表示可能である。
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける(遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な)手段を指し、実施例EX3_2では演出レバー127及び演出ボタン121の夫々を入力手段として注目する。従って実施例EX3_2において、レバー操作及びボタン操作の夫々が入力手段に対する所定操作に相当し、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像II」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像IIは、レバー画像511である(又はレバー画像511を含む操作入力促進画像510であると考えても良い;図8(b)参照)と共に、ボタン画像521である(又はボタン画像521を含む操作入力促進画像520であると考えても良い;図9(b)参照)。レバー画像511の表示はレバー画像511を含む操作入力促進画像510の表示に相当すると考えて良く、ボタン画像521の表示はボタン画像521を含む操作入力促進画像520の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像IIを表示可能な表示手段は画像表示部104である。レバー画像511としての入力画像IIとボタン画像521としての入力画像IIとを区別する必要がある場合、レバー画像511、ボタン画像521を夫々第1、第2の入力画像IIと呼ぶことがある。
演出制御部403は、変動演出において、入力画像IIが表示される場合、入力画像IIが表示される前の所定の第1タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像IIが表示されない場合にも、他の所定の第2タイミングで示唆画像SIを表示手段に表示することが可能である。示唆画像SIは、後に入力画像IIが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像IIと類似する画像である。実施例EX3_2では、レバー画像511及びボタン画像521の夫々が入力画像IIに相当すると考えるため、レバー用示唆画像516(図8(b)参照)及びボタン用示唆画像526(図9(b))の夫々が示唆画像SIに相当する。レバー用示唆画像516としての示唆画像SIとボタン用示唆画像526としての示唆画像SIとを区別する必要がある場合、レバー用示唆画像516、ボタン用示唆画像526を夫々第1、第2の示唆画像SIと呼ぶことがある。
示唆画像SIがレバー用示唆画像516であると考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図30の変動演出パターンHEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15又はHEp_c41による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1の内の煽り演出AE1のみが行われる場合における煽り演出AE1でのレバー用示唆画像516の表示(図30の変動演出パターンHEp_c12、HEp_c62、HEp_c14、HEp_c64、HEp_c16又はHEp_c42による変動演出でのレバー用示唆画像516の表示)に相当する。
示唆画像SIがボタン用示唆画像526であると考えた場合、上記第1タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2が行われる場合における煽り演出AE2でのボタン用示唆画像526の表示(図30の変動演出パターンHEp_c21、HEp_c71、HEp_c23、HEp_c73、HEp_c25又はHEp_c43による変動演出でのボタン用示唆画像526の表示)に相当し、且つ、上記第2タイミングにおける示唆画像SIの表示は、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2の内の煽り演出AE2のみが行われる場合における煽り演出AE2でのボタン用示唆画像526の表示(図30の変動演出パターンHEp_c22、HEp_c72、HEp_c24、HEp_c74、HEp_c26又はHEp_c44による変動演出でのボタン用示唆画像526の表示)に相当する。
演出制御部403は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像II(ここではレバー画像511)が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて(入力手段に対する所定操作の入力に応じて)、第1特定演出(バトルリーチ演出)又は第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)を実行可能である。第1特定演出は可能性PCがあることを示唆する演出であり、第2特定演出は第1特定演出よりも可能性PCが低いことを示唆する演出である。可能性PCの意義は実施例EX3_1で述べた通りである。
他方、示唆画像SIは、表示態様が互いに異なるレバー用示唆画像516及びボタン用示唆画像526を含むと言える。換言すれば、示唆画像SIとして、レバー用示唆画像516(第1の示唆画像SI)が表示されるときとボタン用示唆画像526(第2の示唆画像SI)が表示されるときとがあり、レバー用示唆画像516及びボタン用示唆画像526の表示態様は互いに異なる。
そして、演出制御部403は、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに第1特定演出を実行する確率PP[1]と、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに第1特定演出を実行する確率QQ[1]とを互いに異ならせている。つまり、第1特定演出は、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときと、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる。
確率PP[1]は、実施例EX3_1で述べたそれと同じであり、図29の数値例によれば、約69.6%となる。
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてボタン画像521を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_c21、HEp_c71、HEp_c23、HEp_c73、HEp_c25及びHEp_c43であり(図30参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_c21及びHEp_c71においてのみバトルリーチ演出が実行される。故に、上記確率QQ[1]は、 “QQ[1]=(SK[c21]+SK[c71])/(SK[c21]+SK[c71]+SK[c23]+SK[c73]+SK[c25]+SK[c43])”によって表され、図29の数値例によれば、約35.3%となる。つまり、確率PP[1]は確率QQ[1]よりも大きい。
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像IIが表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する第1特定演出又は第2特定演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像IIが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像IIが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像IIに類似する示唆画像SIを表示可能にしておく。示唆画像SIの表示により入力画像IIが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像IIが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIが表示可能とされるため、示唆画像SIを見た遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像IIが表示されない場合においても示唆画像SIを表示可能であるため、示唆画像SIの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
加えて、示唆画像SIとして第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)又は第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)を表示可能にしておき、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたケースと第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたケースとで、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性が相対的に高いことを示唆する第1特定演出の実行確率を互いに異ならせておく。これにより、例えば前者のケースでの第1特定演出の実行確率を相対的に高めた場合には、遊技者は、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第1の示唆画像SIの表示後には、遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。
尚、図29の数値例によれば、“PP[1]>QQ[1]”となるが、“PP[1]<QQ[1]”又は“PP[1]=QQ[1]”となるように特図変動パターンテーブルTHt及び/又は変動演出パターンテーブルを変形することも可能である。
そして、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに第2特定演出を実行する確率PP[2]と、ボタン示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに第2特定演出を実行する確率QQ[2]とを比較した場合、確率QQ[2]が確率PP[2]よりも高く設定されていても良い。
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてレバー画像511を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_c11、HEp_c61、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41であり(図30参照)、それらの内、HEp_c13、HEp_c63、HEp_c15及びHEp_c41においてのみ第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)が実行される。故に、上記確率PP[2]は、“PP[2]=(SK[c13]+SK[c63]+SK[c15]+SK[c41])/(SK[c11]+SK[c61]+SK[c13]+SK[c63]+SK[c15]+SK[c41])”によって表される。
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてボタン画像521を表示することを規定する変動演出パターンは、HEp_c21、HEp_c71、HEp_c23、HEp_c73、HEp_c25及びHEp_c43であり(図30参照)、それらの内、変動演出パターンHEp_c23、HEp_c73、HEp_c25及びHEp_c43においてのみ第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)が実行される。故に、上記確率QQ[2]は、“QQ[2]=(SK[c23]+SK[c73]+SK[c25]+SK[c43])/(SK[c21]+SK[c71]+SK[c23]+SK[c73]+SK[c25]+SK[c43])”によって表される。
加えて、既に述べた事項であるが、演出制御部403に関し、レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに第1特定演出(バトルリーチ演出)を実行する確率PP[1]と、ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに第1特定演出(バトルリーチ演出)を実行する確率QQ[1]とを比較した場合、“PP[1]>QQ[1]”とすると良い。
図36を参照し、即ち、実施例EX3_2について、
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに第1特定演出(バトルリーチ演出)を実行する確率PP[1]と、
ボタン用示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに第1特定演出(バトルリーチ演出)を実行する確率QQ[1]と、
レバー用示唆画像516の表示後に入力画像IIとしてのレバー画像511の表示を行ったときに第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)を実行する確率PP[2]と、
ボタン示唆画像526の表示後に入力画像IIとしてのボタン画像521の表示を行ったときに第2特定演出(第1又は第2ミッションリーチ演出)を実行する確率QQ[2]との関係をまとめると、
“QQ[2]>PP[2]”且つ“PP[1]>QQ[1]”であると良い。
“QQ[2]>PP[2]”の成立により、
要件RR[2]「第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときよりも高確率で、第2特定演出が実行される(第2特定演出を実行可能である)」が充足され、
“PP[1]>QQ[1]” の成立により、
要件RR[1]「第1特定演出は、第2の示唆画像SI(ボタン用示唆画像526)の表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたときよりも、第1の示唆画像SI(レバー用示唆画像516)の表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたときの方が実行され易い」が充足される。
要件RR[1]の充足により、遊技者は、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第1の示唆画像SIの表示後には、遊技者は、入力画像IIが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。他方、示唆画像SIとして第1の示唆画像SIが表示されずに第2の示唆画像SIが表示されたとき、第1特定演出が実行され難くなって遊技者は幾分落胆する。但し、この場合には、第1特定演出よりも劣るが、或る程度、特F又は特Gの大当たりに対して期待を持てる或いは通Gの大当たりへの不安を抱かせる第2特定演出を相対的に高確率で行い得るようにしておくことで、第2の示唆画像SIが表示されたときの変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。
“QQ[2]>PP[2]”を成立させる際、“1>QQ[2]>PP[2]>0”となるように遊技機100を構成して良い(図36参照)。この場合、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に100%未満であるが相対的に高確率(QQ[2])で第2特定演出が実行され、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に相対的に低確率(PP[2])で第2特定演出が実行される。“1>QQ[2]>PP[2]>0”は、図29及び図30の例に符合すると言える。
但し、“QQ[2]=1”及び/又は“PP[2]=0”が成立するように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(図36参照)。“QQ[2]=1”としたならば、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に100%の確率(QQ[2])で第2特定演出が実行される(故に“QQ[1]=0”となる)。“PP[2]=0” としたならば、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に第2特定演出が実行されることは無い。
“PP[1]>QQ[1]”を成立させる際、“1>PP[1]>QQ[1]>0”となるように遊技機100を構成して良い(図36参照)。この場合、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に100%未満であるが相対的に高確率(PP[1])で第1特定演出が実行され、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に相対的に低確率(QQ[1])で第1特定演出が実行される。“1>PP[1]>QQ[1]>0”は、図29及び図30の例に符合すると言える。
但し、“PP[1]=1”及び/又は“QQ[1]=0”が成立するように特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い(図36参照)。“PP[1]=1” としたならば、第1の示唆画像SIの表示後に入力画像II(レバー画像511)が表示されたとき、その後に100%の確率(PP[1])で第1特定演出が実行される(故に“PP[2]=0”となる)。“QQ[1]=0” としたならば、第2の示唆画像SIの表示後に入力画像II(ボタン画像521)が表示されたとき、その後に第1特定演出が実行されることは無い。
例えば、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c13、THp_c63、THp_c15及びTHp_c41が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形すれば、“PP[1]=1”且つ“PP[2]=0”が成立せしめられ、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_c21及びTHp_c71が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルTHtを変形すれば、“QQ[1]=0”且つ“QQ[2]=1”が成立せしめられる。また、“PP[1]>PP[2]”となるように遊技機100を構成すると良いし、また“QQ[1]<QQ[2]”となるように遊技機100を構成しても良い。但し、“PP[1]<PP[2]”又は“PP[1]=PP[2]”とすることも可能ではあるし、“QQ[1]>QQ[2]”又は“QQ[1]=QQ[2]” とすることも可能ではある。
[実施例EX3_3]
実施例EX3_3を説明する。
第3実施形態における上述の説明では、判定対象TTが通Gの大当たりの際の変動演出においてバトルリーチ演出が行われることは無いが、判定対象TTが通Gの大当たりの際の変動演出においてバトルリーチ演出が行われ得るようにしても良い。
第3実施形態の基本構成、実施例EX3_1及びEX3_2に係る変動演出において、第2ミッションリーチ演出は、判定対象TTがハズレであるか或いは通Gの大当たりである場合にのみ実行されるものであっても良い、或いは、判定対象TTがハズレの時、判定対象TTが特F又は特Gの大当たりの時及び判定対象TTが通Gの大当たりの時の何れにおいても実行され得るものであっても良い。
第3実施形態の基本構成、実施例EX3_1及びEX3_2に係る変動演出において、第1ミッションリーチ演出が行われることが無いようにしても良い。
[実施例EX3_4]
実施例EX3_4を説明する。特定遊技状態で遊技が制御されているとき(即ち例えば遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき)に実行されるものとして上述した各種演出を、特定遊技状態と異なる非特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行するようにしても良い。特定遊技状態は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって良く、特定遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるならば、非特定遊技状態は低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であって良い。
<<第4実施形態>>
本発明の第4実施形態に係る遊技機100を説明する。第4実施形態では、第1〜第3実施形態の変形技術等を説明する。第4実施形態に属する以下の実施例EX4_1〜EX4_10に記載の事項を、第1〜第3実施形態の何れにも適用できる。矛盾無き限り、実施例EX4_1〜EX4_10の内の任意の2以上の実施例を組み合わせても良い。
[実施例EX4_1]
実施例EX4_1を説明する。示唆画像SI及び入力画像IIの画像内容(表示態様)は、任意であって良い。遊技者によって入力可能な入力手段は遊技者が操作可能な操作装置にて構成され、入力画像IIとして操作装置を模した操作装置画像であるレバー画像511及びボタン画像521を例示したが、入力画像IIは操作装置を模した画像でなくても良い。例えば、演出レバー127が入力手段(操作装置)として機能する場合には、文字「レバーを引け!」を示した文字画像を入力画像IIとして用いても良いし、演出ボタン121が入力手段(操作装置)として機能する場合には、文字「ボタンを押せ!」を示した文字画像を入力画像IIとして用いても良い。文字「レバーを引け!」又は「ボタンを引け!」を示した文字画像が入力画像IIである場合、当該入力画像IIに類似する示唆画像SIは、当該文字画像を半透明にした画像であっても良い。
[実施例EX4_2]
実施例EX4_2を説明する。第1〜第3実施形態に属する幾つかの実施例(特に例えば実施例EX1_2、EX2_2及びEX3_2)において、示唆画像SIとして第1の示唆画像SI及び第2の示唆画像SIを表示可能であることを示し、且つ、第1の示唆画像SI及び第2の示唆画像SIの例として、入力画像IIとしてのレバー画像511に類似したレバー用示唆画像516及び入力画像IIとしてのボタン画像521に類似したボタン用示唆画像526を示した。しかしながら、第1の示唆画像SI及び第2の示唆画像SIは、それらの表示態様が互いに異なっている限り任意であって良い。
また、第1の示唆画像SIに対応する入力手段と第2の示唆画像SIに対応する入力手段が互いに異なる入力手段(演出レバー127と演出ボタン121)であることを想定していたが、前者の入力手段と後者の入力手段は共通の入力手段であっても良い。
示唆画像SI及び入力画像IIに関する、実施例EX4_2の第1構成を説明する。
図37(a)及び(b)を参照し、例えば、演出ボタン121は、演出制御部403の制御の下で、通常状態又は突出状態をとりうる操作装置(入力手段)であっても良い。突出状態では、通常状態を基準として、上方側に演出ボタン121が突出せしめられている。ボタン操作の内、通常状態における演出ボタン121を押す操作を特に通常ボタン操作と称し、突出状態における演出ボタン121を押す操作を特に突出ボタン操作と称する。
図38(a)を参照し、実施例EX4_2の第1構成では、操作入力指示演出SE1において、突出状態の演出ボタン121からの入力(突出状態の演出ボタン121に対する突出ボタン操作の入力)を遊技者に促す入力画像IIとして、操作入力促進画像610を画像表示部104に表示すれば良い。操作入力指示演出SE1が実行される際、演出制御部403は、演出ボタン121を突出状態とする(但し、突出ボタン操作の入力後、演出ボタン121は通常状態に戻る)。操作入力促進画像610は、突出状態の演出ボタン121を模した画像である突出ボタン画像611を少なくとも含み、突出状態の演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像612及び突出ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像613を更に含みうる。
突出ボタン画像611の表示を含む操作入力指示演出SE1に対応して、操作入力煽り演出AE1においては、第1の示唆画像SIとして、突出ボタン画像611を含む操作入力促進画像610が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像610及び突出ボタン画像611に類似する画像である所定の突出ボタン用示唆画像616(換言すれば、突出ボタン画像611に類似する画像を含む所定の突出ボタン用示唆画像616)が表示される。ここでは、突出ボタン用示唆画像616が、各々に突出ボタン画像611に類似する所定の類似ボタン画像616a及び616bから成るものとする。類似ボタン画像616a及び616bの夫々は突出ボタン画像611を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出AE1における類似ボタン画像616a及び616bの動きは、図9(b)を参照して説明した類似ボタン画像526a及び526bのそれと同様であって良い。突出ボタン用示唆画像616が2つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、突出ボタン用示唆画像616に、1つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
図38(b)を参照し、実施例EX4_2の第1構成では、操作入力指示演出SE2において、通常状態の演出ボタン121からの入力(通常状態の演出ボタン121に対する通常ボタン操作の入力)を遊技者に促す入力画像IIとして、操作入力促進画像620を画像表示部104に表示すれば良い。操作入力指示演出SE2が実行される際、演出制御部403は、演出ボタン121を通常状態とする。操作入力促進画像620は、通常状態の演出ボタン121を模した画像である通常ボタン画像621を少なくとも含み、通常状態の演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像622及び通常ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像623を更に含みうる。
通常ボタン画像621の表示を含む操作入力指示演出SE2に対応して、操作入力煽り演出AE2においては、第2の示唆画像SIとして、通常ボタン画像621を含む操作入力促進画像620が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像620及び通常ボタン画像621に類似する画像である所定の通常ボタン用示唆画像626(換言すれば、通常ボタン画像621に類似する画像を含む所定の通常ボタン用示唆画像626)が表示される。ここでは、通常ボタン用示唆画像626が、各々に通常ボタン画像621に類似する所定の類似ボタン画像626a及び626bから成るものとする。類似ボタン画像626a及び626bの夫々は通常ボタン画像621を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出AE2における類似ボタン画像626a及び626bの動きは、図9(b)を参照して説明した類似ボタン画像526a及び526bのそれと同様であって良い。通常ボタン用示唆画像626が2つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、通常ボタン用示唆画像626に、1つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
示唆画像SI及び入力画像IIに関する、実施例EX4_2の第2構成を説明する。
実施例EX4_2の第2構成では、演出ボタン121に対する操作として、連打操作及び長押し操作が利用される。連打操作とは、演出ボタン121を押す単位操作を所定回数以上繰り返す操作である。長押し操作とは、演出ボタン121を所定時間(例えば2秒)以上継続して押す操作である。
図39(a)を参照し、実施例EX4_2の第2構成では、操作入力指示演出SE1において、演出ボタン121からの入力(連打操作の入力)を遊技者に促す入力画像IIとして、操作入力促進画像630を画像表示部104に表示すれば良い。操作入力促進画像630は、演出ボタン121を模した画像である連打用ボタン画像631を少なくとも含み、演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像632及び連打操作の入力を指示する文字による文字画像633を更に含みうる。
連打用ボタン画像631の表示を含む操作入力指示演出SE1に対応して、操作入力煽り演出AE1においては、第1の示唆画像SIとして、連打用ボタン画像631を含む操作入力促進画像630が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像630及び連打用ボタン画像631に類似する画像である所定の連打用示唆画像636(換言すれば、連打用ボタン画像631に類似する画像を含む所定の連打用示唆画像636)が表示される。ここでは、連打用示唆画像636が、各々に連打用ボタン画像631に類似する所定の類似ボタン画像636a及び636bから成るものとする。類似ボタン画像636a及び636bの夫々は連打用ボタン画像631を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出AE1における類似ボタン画像636a及び636bの動きは、図9(b)を参照して説明した類似ボタン画像526a及び526bのそれと同様であって良い。類似ボタン画像636a及び636bの夫々には文字「連打」を示す文字画像が付加されている。連打用示唆画像636が2つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、連打用示唆画像636に、1つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
図39(b)を参照し、実施例EX4_2の第2構成では、操作入力指示演出SE2において、演出ボタン121からの入力(長押操作の入力)を遊技者に促す入力画像IIとして、操作入力促進画像640を画像表示部104に表示すれば良い。操作入力促進画像640は、演出ボタン121を模した画像である長押用ボタン画像641を少なくとも含み、演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像642及び長押操作の入力を指示する文字による文字画像643を更に含みうる。
長押用ボタン画像641の表示を含む操作入力指示演出SE2に対応して、操作入力煽り演出AE2においては、第2の示唆画像SIとして、長押用ボタン画像641を含む操作入力促進画像640が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像640及び長押用ボタン画像641に類似する画像である所定の長押用示唆画像646(換言すれば、長押用ボタン画像641に類似する画像を含む所定の長押用示唆画像646)が表示される。ここでは、長押用示唆画像646が、各々に長押用ボタン画像641に類似する所定の類似ボタン画像646a及び646bから成るものとする。類似ボタン画像646a及び646bの夫々は長押用ボタン画像641を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出AE2における類似ボタン画像646a及び646bの動きは、図9(b)を参照して説明した類似ボタン画像526a及び526bのそれと同様であって良い。類似ボタン画像646a及び646bの夫々には文字「長押」を示す文字画像が付加されている。長押用示唆画像646が2つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、長押用示唆画像646に、1つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
図40に示す如く、連打用ボタン画像631の表示は、例えば、連打用ボタン画像631にて表現される画像上のボタンが連打されているかのように見える動画像の表示を含む。長押用ボタン画像641の表示は、そのような動画像の表示を含まない。このため、文字画像633及び643をも考慮して、遊技者は、入力を指示されている操作が連打操作及び長押操作のどちらであるのかを容易に判別できる。
この他、操作入力指示演出SE1における入力画像IIを演出ボタン121を模した赤色を基調とするボタン画像とし、且つ、操作入力指示演出SE2における入力画像IIを演出ボタン121を模した白色を基調とするボタン画像としても良い。この場合、例えば、操作入力煽り演出AE1における示唆画像SIを上記赤色を基調とするボタン画像の半透明画像とし、操作入力煽り演出AE2における示唆画像SIを上記白色を基調とするボタン画像の半透明画像とすることができる。
[実施例EX4_3]
実施例EX4_3を説明する。操作入力煽り演出AE1及びAE2の夫々において、示唆画像SIは複数回にわたって表示されても良い。
例えば、操作入力煽り演出AE1における示唆画像SIが図8(b)のレバー用示唆画像516である場合において示唆画像SIを2回表示する場合には以下のようにすればよい。操作入力煽り演出AE1において、類似レバー画像516a、516bを、夫々、表示画面上の所定の第1、第2スタート位置に表示した後(第2スタート位置は第1スタート位置よりも右側にある)、それらが第1及び第2スタート位置の中間位置にて合流するように表示画面上で類似レバー画像516a、516bを互いに同じ速度で移動させる表示処理を2回繰り返し実行する。操作入力煽り演出AE1に続いて操作入力指示演出SE1が行われる場合には、上記表示処理が2回行われた後に上記中間位置にてレバー画像511の表示が行われることになる。
操作入力煽り演出AE1における示唆画像SIがレバー用示唆画像516と異なる場合においても、また、操作入力煽り演出AE2における示唆画像SIの表示に対しても、上記と同様にできる。
[実施例EX4_4]
実施例EX4_4を説明する。入力画像IIは入力手段に対する所定操作の入力を遊技者に促す操作指示を含み、示唆画像SIは当該操作指示を含まない。
例えば、図8(b)に示すレバー画像511を含んだ操作入力促進画像510を入力画像IIとして注目した場合、演出レバー127の操作有効期間を示す有効期間画像512、及び/又は、文字「レバーを引け!」を示す文字画像513が、操作指示に相当する。操作入力促進画像510に対応する示唆画像SIとしてのレバー用示唆画像516には、操作指示(有効期間画像512、文字画像513)が含まれていない。レバー画像511そのものが入力画像IIであると考えるようにしても良く、その場合には、レバー画像511としての入力画像IIが表示される際、操作指示が付加して表示されると考えても良い。
操作指示は、上述したものに限られず、様々な形態をとり得て良い。例えば、図8(b)に示すレバー画像511を含んだ操作入力促進画像510を入力画像IIとして注目した場合、図41に示す如く、操作入力指示演出SE1において、画像511〜513と共に、演出レバー127を引き下げることを連想させる(即ちレバー操作の入力を指示する)矢印画像514を表示するようにしても良く、この場合における矢印画像514の表示も操作指示の一種と言える。
或いは例えば、図42に示す如く、操作入力指示演出SE1において、画像512及び513の継続表示と共に、レバー画像511の表示としてレバー画像511a及び511bの交互表示を行うようにしても良い。レバー画像511aはレバー操作の入力前の演出レバー127(即ち基準位置における演出レバー127;図6参照)を模した画像である一方、レバー画像511bはレバー操作の入力後の演出レバー127(即ち操作位置における演出レバー127;図6参照)を模した画像である。レバー画像511の動きとも言うべき、レバー画像511a及び511bの交互表示により、演出レバー127を引き下げることが連想せしめられる(即ちレバー操作の入力が指示される)ため、当該動きも操作指示の一種と言える。
レバー画像511が入力画像IIであることを想定して操作指示についての説明を行ったが、入力画像IIがレバー画像511と異なる場合においても同様である。
[実施例EX4_5]
実施例EX4_5を説明する。
操作入力煽り演出(AE1、AE2)の実行期間中において、示唆画像SIの画像内容は固定されていても良いし、変化せしめられても良い。
例えば、操作入力煽り演出(AE1、AE2)において、演出制御部403は、表示される示唆画像SIの輝度、色相、彩度及び大きさの少なくとも1つを所定時間をかけて変化させていくようにしても良い。より具体的には例えば、レバー画像511を半透明にした類似レバー画像516a及び516bから成るレバー用示唆画像516を示唆画像SIとして注目した場合(図8(b)参照)、操作入力煽り演出AE1において、類似レバー画像516a及び516bの透過度を段階的に下げていくことで、表示される類似レバー画像516a及び516bの濃さを段階的に増大させるようにしても良い。
操作入力煽り演出(AE1、AE2)の実行期間中において、示唆画像SIの表示位置は固定されていても良いし、変化せしめられても良い。
例えば、示唆画像SIの一種又は構成要素である類似レバー画像(516a、516b)の表示位置は、図8(b)の操作入力煽り演出AE1の実行期間中に変化していると言えるが、操作入力煽り演出AE1の実行期間中において当該類似レバー画像の表示位置を固定しておきつつ、当該類似レバー画像の濃さを上記の如く段階的に増大させるようにしても良い。
或いは例えば、変動表示されている装飾図柄に類似レバー画像(516a又は516b)を付加しておき、類似レバー画像が付加された装飾図柄が画像表示部104の所定表示領域にて仮停止(又は本停止)するか否かを所定時間をかけて遊技者に見せる演出が操作入力煽り演出AE1であっても良い。この場合、装飾図柄に付加された類似レバー画像が示唆画像SIとして機能することになり、当該示唆画像SIの表示位置は操作入力煽り演出AE1の実行期間中に変化していると言える。操作入力煽り演出AE1に続いて操作入力指示演出SE1が行われる場合に限って、類似レバー画像が付加された装飾図柄が画像表示部104の所定表示領域にて仮停止(又は本停止)せしめられる。
レバー用示唆画像又は類似レバー画像に注目して示唆画像SIの画像内容及び表示位置の固定/変化についての説明を行ったが、示唆画像IIがレバー用示唆画像又は類似レバー画像と異なる場合においても同様にできる。
[実施例EX4_6]
実施例EX4_6を説明する。上述の各例では、基本的に、示唆画像SIの表示態様の種類数が2である(示唆画像SIとして表示態様が互いに異なる第1の示唆画像SIと第2の示唆画像SIがある)ことを想定しているが、示唆画像SIの表示態様の種類数は1でも良いし、3以上でも良い。
[実施例EX4_7]
実施例EX4_7を説明する。操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1並びに操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2を、任意のリーチ演出の実行中に行うようにしても良い。即ち、示唆画像SIの表示及び入力画像IIの表示を、任意のリーチ演出の実行中に行うようにしても良い。
[実施例EX4_8]
実施例EX4_8を説明する。上述の特定ギミック演出(図13参照)は、可動役物130を用いずに行われる任意の他の演出(例えば、画像表示部104に所定画像を表示する演出、スピーカ115から所定音を出力する演出、及び/又は、演出ライト部116及び盤ランプ135を所定発光態様にて発光させる演出)に置き換えられても良いし、該他の演出と可動役物130を作動させる演出の組み合わせであっても良い。即ち例えば、上述の第1及び第2実施形態における特定演出は、特定ギミック演出を含む演出でも良いし、上記他の演出でも良い。
[実施例EX4_9]
実施例EX4_9を説明する。上述の各説明では、操作入力煽り演出AE1及び操作入力指示演出SE1が実行される場合において第1の示唆画像SIの表示後に表示される第1の入力画像IIと、操作入力煽り演出AE2及び操作入力指示演出SE2が実行される場合において第2の示唆画像SIの表示後に表示される第2の入力画像IIとが互いに異なるものとなっているが(即ちそれらの表示態様は互いに異なっているが)、第1の入力画像IIと第2の入力画像IIは同じものであっても良い。即ち、第1の入力画像IIと第2の入力画像IIは共通の入力画像IIであっても良い。この場合、第1の示唆画像SIと第2の示唆画像SIは互いに表示態様が異なるものの、双方とも該共通の入力画像IIに類似することになる。
図43(a)及び(b)を参照して、上記共通の入力画像IIの例を挙げる。図43(a)及び(b)の例では、操作入力指示演出SE1及びSE2の夫々において、演出ボタン121からの入力(ボタン操作の入力)を遊技者に促す入力画像IIとして、共通の操作入力促進画像520を画像表示部104に表示する。ここにおける操作入力促進画像520は、図9(a)及び(b)に示したそれと同じものであり、ボタン画像521を少なくとも含み、有効期間画像522及び文字画像523を更に含みうる。
操作入力指示演出SE1に先立つ操作入力煽り演出AE1においては、ボタン画像521を含む操作入力促進画像520が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像520及びボタン画像521に類似する画像である所定の第1のボタン用示唆画像526’(換言すれば、ボタン画像521に類似する画像を含む第1のボタン用示唆画像526’)が表示される。ボタン用示唆画像526’は、各々にボタン画像521に類似する所定の類似ボタン画像526a’及び526b’から成る。類似ボタン画像526a’及び526b’は、夫々、図9(b)に示す類似ボタン画像526a及び526bに第1文字列「BIG CHANCE」を示す文字画像を付加したものである。
操作入力指示演出SE2に先立つ操作入力煽り演出AE2においては、ボタン画像521を含む操作入力促進画像520が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像520及びボタン画像521に類似する画像である所定の第2のボタン用示唆画像526’ ’(換言すれば、ボタン画像521に類似する画像を含む第2のボタン用示唆画像526’’)が表示される。ボタン用示唆画像526’ ’は、各々にボタン画像521に類似する所定の類似ボタン画像526a’ ’及び526b’ ’から成る。類似ボタン画像526a’ ’及び526b’ ’は、夫々、図9(b)に示す類似ボタン画像526a及び526bに第2文字列「CHANCE」を示す文字画像を付加したものである。
指示演出SE1及びSE2にて表示される入力画像IIは、夫々、第1及び第2の入力画像IIであると考えることができるため、図43(a)及び(b)の例では、第1及び第2の入力画像IIが共通の入力画像II(操作入力促進画像520又はボタン画像521)になっていると言える。一方、第2文字列「CHANCE」は第1文字列「BIG CHANCE」と異なるため、煽り演出AE1において表示される第1のボタン用示唆画像526’(第1の示唆画像SI)と煽り演出AE2において表示される第2のボタン用示唆画像526’ ’(第2の示唆画像SI)は、表示態様が互いに異なっていると言える。
[実施例EX4_10]
実施例EX4_10を説明する。遊技者によって入力可能な入力手段の例として、演出ボタン121及び演出レバー127を例示したが、入力手段の形態はボタンやレバーに限定されず、任意である。例えば、入力手段は、ダイヤル、タッチパネル、ハンドル等であっても良い。
<<発明の考察>>
上述の各実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、特に例えば第1実施形態の実施例EX1_1に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高い(当該可能性が100%であることを含む)ことを示唆する特定演出(例:特定ギミック演出、強SPリーチ演出)を実行可能であることを特徴とする。
遊技機Wにおいて例えば、前記特定演出は、前記入力画像が表示されなかったときには、前記入力画像が表示されたときよりも実行され難い、又は、実行されないと良い。
遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記入力画像が表示されなかったとき、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出(例:ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を実行可能であって良い。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、特に例えば第1実施形態の実施例EX1_2に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高い(当該可能性が100%であることを含む)ことを示唆する特定演出(例:特定ギミック演出、強SPリーチ演出)を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第1示唆画像(例:レバー画像511/突出ボタン画像611/連打用ボタン画像631の類似画像)と第2示唆画像(例:ボタン画像521/通常ボタン画像621/長押用ボタン画像641の類似画像)とを含み、前記特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
ここで、“前記特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる”とは、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率と、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率とが互いに相違することを意味するが、対比されるべき前者の確率と後者の確率の内、高い方の確率が100%であること、低い方の確率が0%であることをも含む概念である。
遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出(例:ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を実行可能であり、前記特定演出は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易いと良い。
これは、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率(100%を含む)で特別演出が実行可能である一方で、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特別演出が実行可能であること又は特別演出が実行され得ないことを含む概念であり、且つ、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率(100%を含む)で特定演出が実行可能である一方で、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特定演出が実行可能であること又は特定演出が実行され得ないことを含む概念である。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、特に例えば第2実施形態の実施例EX2_1に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、第1特別遊技(例:4Rの大当たり遊技)又は前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(例:16Rの大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記第1特別遊技よりも前記第2特別遊技が実行される可能性が高い(当該可能性が100%であることを含む)ことを示唆する特定演出(例:特定ギミック演出、強SPリーチ演出)を実行可能であることを特徴とする。
遊技機Wにおいて例えば、前記特定演出は、前記入力画像が表示されなかったときには、前記入力画像が表示されたときよりも実行され難い、又は、実行されないと良い。
遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記入力画像が表示されなかったとき、前記第2特別遊技が実行される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出(例:ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を実行可能であって良い。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、特に例えば第2実施形態の実施例EX2_2に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、第1特別遊技(例:4Rの大当たり遊技)又は前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(例:16Rの大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記第1特別遊技よりも前記第2特別遊技が実行される可能性が高い(当該可能性が100%であることを含む)ことを示唆する特定演出(例:特定ギミック演出、強SPリーチ演出)を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第1示唆画像(例:レバー画像511/突出ボタン画像611/連打用ボタン画像631の類似画像)と第2示唆画像(例:ボタン画像521/通常ボタン画像621/長押用ボタン画像641の類似画像)とを含み、前記特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
ここで、“前記特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる”とは、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率と、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率とが互いに相違することを意味するが、対比されるべき前者の確率と後者の確率の内、高い方の確率が100%であること、低い方の確率が0%であることをも含む概念である。
遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記第2特別遊技が実行される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出(例:ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出)を実行可能であり、前記特定演出は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易いと良い。
これは、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率(100%を含む)で特別演出が実行可能である一方で、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特別演出が実行可能であること又は特別演出が実行され得ないことを含む概念であり、且つ、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率(100%を含む)で特定演出が実行可能である一方で、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特定演出が実行可能であること又は特定演出が実行され得ないことを含む概念である。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、特に例えば第3実施形態の実施例EX3_1に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する第1特定演出(例:バトルリーチ演出)又は前記可能性が前記第1特定演出よりも低いことを示唆する第2特定演出(例:第1、第2ミッションリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記第2特定演出よりも高確率で、前記第1特定演出を実行可能であることを特徴とする。
遊技機Wにおいて例えば、前記第1特定演出は、前記入力画像が表示されなかったときには、前記入力画像が表示されたときよりも実行され難い、又は、実行されないと良い。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、特に例えば第3実施形態の実施例EX3_2に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する第1特定演出(例:バトルリーチ演出)又はその可能性が前記第1特定演出よりも低いことを示唆する第2特定演出(例:第1、第2ミッションリーチ演出)を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第1示唆画像(例:レバー画像511/突出ボタン画像611/連打用ボタン画像631の類似画像)と第2示唆画像(例:ボタン画像521/通常ボタン画像621/長押用ボタン画像641の類似画像)とを含み、前記第1特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
ここで、“前記第1特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる”とは、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに第1特定演出が実行される確率と、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに第1特定演出が実行される確率とが互いに相違することを意味するが、対比されるべき前者の確率と後者の確率の内、高い方の確率が100%であること、低い方の確率が0%であることをも含む概念である。
遊技機Wにおいて例えば、前記演出実行手段は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記第2特定演出を実行可能であり、前記第1特定演出は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易いと良い。
これは、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率(100%を含む)で第2特定演出が実行可能である一方で、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で第2特定演出が実行可能であること又は第2特定演出が実行され得ないことを含む概念であり、且つ、第1示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率(100%を含む)で第1特定演出が実行可能である一方で、第2示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で第1特定演出が実行可能であること又は第1特定演出が実行され得ないことを含む概念である。
遊技機W〜Wの全部又は一部に関し、“遊技者によって入力可能な入力手段”とは、例えば“遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な入力手段”を指すと考えて良く、 “入力手段からの入力”とは、例えば“入力手段への所定操作の入力”を指すと考えて良い。
遊技機W〜Wの全部又は一部に関し、遊技状態における有利/不利とは、上述の各実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たりの当選確率の高/低(特別遊技を実行すると判定される確率の高/低)、電サポの付与の有/無、及び/又は、電サポ付与回数の大/小に相当する。故に、遊技機W〜Wの全部又は一部に関し、遊技状態制御手段が、非特定遊技状態又は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能であるとき、例えば、非特定遊技状態は低確率遊技状態であって且つ特定遊技状態は高確率遊技状態であって良く、或いは例えば、非特定遊技状態は非電サポ遊技状態であって且つ特定遊技状態は電サポ遊技状態であって良い。
遊技機W、W及びWに関し、“入力画像が表示されなかったとき”とは、示唆画像が表示されて入力画像が表示されないパターン(上述の第1の入力画像非表示パターンに対応)、及び、示唆画像も入力画像も表示されないパターン(上述の第2の入力画像非表示パターンに対応)を含み、遊技機W、W及びWの構成に示した入力画像とは別の入力画像が表示されるパターン(上述の第3の入力画像非表示パターンに対応)も含みうる。
遊技機W〜Wの全部又は一部に関し、判定手段、遊技状態制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現され、演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により又は演出制御部403と演出手段との組み合わせにより実現される。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
121 演出ボタン(入力手段)
127 演出レバー(入力手段)
401 主制御部(判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技実行手段)
403 演出制御部(演出実行手段)

Claims (2)

  1. 遊技者によって入力可能な入力手段と、
    遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、
    前記入力画像が表示される前の第1タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、
    前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、
    前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第1示唆画像と第2示唆画像とを含み、
    前記特定演出は、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出を実行可能であり、
    前記特定演出は、前記第2示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第1示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易い
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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