以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/320、1/70となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、通常時(演出に使用されない場合)にレバー本体を基準位置にてロックするロック手段と、を有する。演出レバー127が演出に使用される際には、ロック手段によるロックが解除され、レバー本体を所定の基準位置から引き下げて操作位置(引下位置)に移動させることが可能になる。バー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として特A、特B及び通Aがある。特A及び通Aのラウンド数は8であり、特Bのラウンド数は16である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特Bの大当たり遊技は、特A及び通Aの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、60%、5%、35%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特B、通Aとなる割合は、夫々、65%、35%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
特A及び特Bの大当たりは確変大当たりに属する。特A及び特Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A及び特Bの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、50回、100回である(図7参照)。故に、特A及び特Bの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率電サポ遊技状態に移行せしめられ、その後、更に特別図柄の変動表示が50回行われると、遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Aの大当たりは通常大当たりに属する。通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。通Aの大当たりに対する電サポ付与回数は、特A及び特Bの大当たりに対するそれと同じく、100回である。また、通Aの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Aの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「50」、「100」が設定される。通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
図8を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図8に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図3参照)の繰り返しの中で実現される。
まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。
その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。
ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。
ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。
ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。
ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。
ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「50」、「100」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「100」が設定される。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
図9(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
図9(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された7種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄と称することがある。
尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。
演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則としてハズレの告知に相当する。
図10を参照し、第1〜第3装飾図柄を第i図柄で揃えたゾロ目を、i図柄ゾロ目と称する(ここにおけるiは、1〜7の何れかの整数)。i図柄ゾロ目として、1図柄ゾロ目〜7図柄ゾロ目がある。7図柄ゾロ目を特定ゾロ目と称し、1〜6図柄ゾロ目を非特定ゾロ目と称する。第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目にて停止(後述の仮停止を含む)表示させる演出を、特定ゾロ目演出と称し、第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目以外のゾロ目にて停止(後述の仮停止を含む)表示させる演出を、非特定ゾロ目演出と称する。
演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。
図11に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
図12を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報を、特図判定用情報JJとして注目する。以下、特に記述無き限り、特図判定用情報JJは大当たりに当選する特図判定用情報であるとする。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報JJに対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報JJについての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報JJについての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部403は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させる演出(後述のテンパイ成功演出に相当)の後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/70”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
或る1つの特図判定用情報Q1に対して実行される演出Q2は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1の大当たりの期待度及び演出Q2が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。
図13を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図13のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図13では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の左上隅で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。
判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図13に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
[操作演出]
次に、操作演出について説明する。演出制御部403は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき(変動開始コマンドに基づき)、判定対象TTの変動演出が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段を利用して行われる演出であって、操作手段への操作(より詳細には操作手段への操作の入力)を遊技者に促す演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン121又は演出レバー127である。従って、本実施形態における操作演出は、ボタン操作又はレバー操作の入力を遊技者に促す演出である。入力を促すとは、入力の指示、命令、推奨、許可及び依頼を含む概念である。ここでは、操作の入力に応答して実行される操作対応演出は、操作演出の構成要素に含まれると考えるが、操作演出の構成要素に含まれないと考えるようにしても良い。
図14(a)、図15(a)に、夫々、ボタン操作演出、レバー操作演出の概要を示す。ボタン操作演出は操作手段として演出ボタン121を利用する操作演出であり、レバー操作演出は操作手段として演出レバー127を利用する操作演出である。
各操作演出において、演出制御部403は、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。ボタン操作演出における操作有効期間は、演出ボタン121に対する操作(即ちボタン操作)が有効な期間を指し、レバー操作演出における操作有効期間は、演出レバー127に対する操作(即ちレバー操作)が有効な期間を指す。
図14(a)を参照し、ボタン操作演出における操作有効期間において、ボタン操作が未だ入力されていないとき、演出制御部403は、ボタン操作の入力を遊技者に促す操作入力促進画像510を画像表示部104に表示する。操作入力促進画像510は、演出ボタン121を模したボタン画像511を少なくとも含み、演出ボタン121の操作有効期間の全体及び操作有効期間の残り時間を示す有効期間画像512と、ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像513とを更に含みうる。操作入力促進画像510としてのボタン画像511に、画像512及び513が付加して表示されると考えても良い。
ボタン操作演出において、演出制御部403は、操作有効期間中にボタン操作が入力されたか否かを監視し、操作有効期間中にボタン操作の入力が検知された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、この操作対応演出は、操作有効期間の満了を待たずに、ボタン操作の入力直後に実行される。当該操作対応演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づくものであって良く、例えば、判定対象TTに対する特図判定の結果に応じたカットイン画像の表示を含んでいても良い。尚、ボタン操作演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い(行わないようにすることも可能である)。
演出制御部403は、変動演出の中でボタン操作演出を行う場合、図14(b)に示すようなボタン用操作前兆演出を行ってからボタン操作演出を行うことも可能である。
ボタン用操作前兆演出は、ボタン操作演出が後に行われることを示唆する演出、又は、ボタン操作演出が後に行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。演出制御部403は、ボタン用操作前兆演出の後に常にボタン操作演出を行うようにしても良く、この場合、ボタン用操作前兆演出は、ボタン操作演出が後に行われることを示唆する演出として機能することになる。演出制御部403において、ボタン用操作前兆演出の後にボタン操作演出を行う場合と行わない場合とがあっても良く、この場合、ボタン用操作前兆演出は、ボタン操作演出が後に行われる可能性があることを示唆する演出として機能することになる。
ボタン用操作前兆演出では、ボタン画像511に類似する画像である所定のボタン用示唆画像516が表示される。ここでは、ボタン用示唆画像516が、各々にボタン画像511に類似する所定の類似ボタン画像516a及び516bから成るものとする。類似ボタン画像516a及び516bの夫々がボタン用示唆画像であると考えるようにしても良い。
任意の第1画像及び第2画像について、第1画像に第2画像が類似しているとは、第2画像を見た遊技者が第1画像を連想可能な程度に第1画像及び第2画像間で類似性があることを言う。例えば、第1画像に類似する第2画像は、第1画像の輝度、彩度、色相及び大きさの少なくとも1つにおいて第1画像を変形した画像であって、第1画像及び第2画像間においてエッジ及びコーナによる輪郭線に共通性がある。
ここでは、類似ボタン画像516a及び516bの夫々は、不透明画像であるボタン画像511を半透明にした画像であるとする。即ち、所定の画像領域において、所定の背景画像上にボタン画像511又は類似ボタン画像516aが表示されると考えた場合、ボタン画像511の表示時には、該画像領域にて背景画像は視認可能な態様で表示されずにボタン画像511のみが視認可能な態様で表示される一方、類似ボタン画像516aの表示時には、画像表示部104に採用可能なマルチレイヤ構造を利用したり、類似ボタン画像516aと該画像領域内の背景画像とのアルファブレンディングを利用したりするなどして、該画像領域にて半透明の類似ボタン画像516aと背景画像とが視認可能な態様で重ね合わせて表示されることになる。類似ボタン画像516bについても同様である。但し、上述したように、遊技者が類似ボタン画像516a又は516bからボタン画像511を連想可能な程度に、類似ボタン画像516a又は516bとボタン画像511との間に類似性がある限り、類似ボタン画像516a及び516bは任意であって良い。
ボタン用操作前兆演出においては、類似ボタン画像516a、516bが、夫々、表示画面上の所定の第1、第2スタート位置に表示された後(第2スタート位置は、第1スタート位置よりも右側にある)、類似ボタン画像516a、516bが第1及び第2スタート位置の中間位置にて合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する(図14(b)において、画像516aは右向きに、画像516bは左向きに移動する)。ボタン用操作前兆演出に続いてボタン操作演出が行われる場合には、上記中間位置にて類似ボタン画像516a及び516bが合流した後、当該中間位置にてボタン画像511の表示が行われることになる(図14(b)参照)。これに対し、ボタン用操作前兆演出及びボタン操作演出の内、ボタン用操作前兆演出だけを行う場合には、類似ボタン画像516a及び516bが上記中間位置を通り過ぎて画像表示部104からフェードアウトし、その後、ボタン画像511は表示されない(図14(c)参照)。
尚、ボタン用示唆画像516が2つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、ボタン用示唆画像516に、1つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。また、表示画面とは、特に記述無き限り、画像表示部104の表示画面を指す。遊技機100、遊技盤101及び表示画面に関する上下左右は、遊技機100、遊技盤101及び表示画面に正対する遊技者から見た上下左右を指す。
図15(a)を参照し、レバー操作演出における操作有効期間において、レバー操作が未だ入力されていないとき、演出制御部403は、レバー操作の入力を遊技者に促す操作入力促進画像520を画像表示部104に表示する。操作入力促進画像520は、演出レバー127を模したレバー画像521を少なくとも含み、演出レバー127の操作有効期間の全体及び操作有効期間の残り時間を示す有効期間画像522と、レバー操作の入力を指示する文字による文字画像523とを更に含みうる。操作入力促進画像520としてのレバー画像521に、画像522及び523が付加して表示されると考えても良い。
レバー操作演出において、演出制御部403は、操作有効期間中にレバー操作が入力されたか否かを監視し、操作有効期間中にレバー操作の入力が検知された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、この操作対応演出は、操作有効期間の満了を待たずに、レバー操作の入力直後に実行される。当該操作対応演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づくものであって良く、例えば、判定対象TTに対する特図判定の結果に応じたカットイン画像の表示を含んでいても良い。尚、レバー操作演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い(行わないようにすることも可能である)。
演出制御部403は、変動演出の中でレバー操作演出を行う場合、図15(b)に示すようなレバー用操作前兆演出を行ってからレバー操作演出を行うことも可能である。
レバー用操作前兆演出は、レバー操作演出が後に行われることを示唆する演出、又は、レバー操作演出が後に行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。演出制御部403は、レバー用操作前兆演出の後に常にレバー操作演出を行うようにしても良く、この場合、レバー用操作前兆演出は、レバー操作演出が後に行われることを示唆する演出として機能することになる。演出制御部403において、レバー用操作前兆演出の後にレバー操作演出を行う場合と行わない場合とがあっても良く、この場合、レバー用操作前兆演出は、レバー操作演出が後に行われる可能性があることを示唆する演出として機能することになる。
レバー用操作前兆演出では、レバー画像521に類似する画像である所定のレバー用示唆画像526が表示される。ここでは、レバー用示唆画像526が、各々にレバー画像521に類似する所定の類似レバー画像526a及び526bから成るものとする。類似レバー画像526a及び526bの夫々がレバー用示唆画像であると考えるようにしても良い。
ここでは、類似レバー画像526a及び526bの夫々は、不透明画像であるレバー画像521を半透明にした画像であるとする。即ち、所定の画像領域において、所定の背景画像上にレバー画像521又は類似レバー画像526aが表示されると考えた場合、レバー画像521の表示時には、該画像領域にて背景画像は視認可能な態様で表示されずにレバー画像521のみが視認可能な態様で表示される一方、類似レバー画像526aの表示時には、画像表示部104に採用可能なマルチレイヤ構造を利用したり、類似レバー画像526aと該画像領域内の背景画像とのアルファブレンディングを利用したりするなどして、該画像領域にて半透明の類似レバー画像526aと背景画像とが視認可能な態様で重ね合わせて表示されることになる。類似レバー画像526bについても同様である。但し、上述したように、遊技者が類似レバー画像526a又は526bからレバー画像521を連想可能な程度に、類似レバー画像526a又は526bとレバー画像521との間に類似性がある限り、類似レバー画像526a及び526bは任意であって良い。
レバー用操作前兆演出においては、類似レバー画像526a、526bが、夫々、表示画面上の所定の第1、第2スタート位置に表示された後(第2スタート位置は、第1スタート位置よりも右側にある)、類似レバー画像526a、526bが第1及び第2スタート位置の中間位置にて合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する(図15(b)において、画像526aは右向きに、画像526bは左向きに移動する)。レバー用操作前兆演出に続いてレバー操作演出が行われる場合には、上記中間位置にて類似レバー画像526a及び526bが合流した後、当該中間位置にてレバー画像521の表示が行われることになる(図15(b)参照)。これに対し、レバー用操作前兆演出及びレバー操作演出の内、レバー用操作前兆演出だけを行う場合には、類似レバー画像526a及び526bが上記中間位置を通り過ぎて画像表示部104からフェードアウトし、その後、レバー画像521は表示されない(図15(c)参照)。
尚、レバー用示唆画像526が2つの類似レバー画像を含んでいる例を説明したが、レバー用示唆画像526に、1つの類似レバー画像のみが含まれていても良いし、3以上の類似レバー画像が含まれていても良い。
[リーチ演出を含む変動演出中の操作演出]
図16(a)を参照し、リーチ演出を含む変動演出において、所定の操作演出が1回又は複数回行われることがある。リーチ演出を含む変動演出において、リーチ演出が行われる直前に行われる操作演出を特にリーチ煽り操作演出と称し、リーチ演出の開始後、リーチ演出の最終段階において行われる操作演出を特にリーチ当落操作演出と称する。リーチ演出を含む変動演出において、リーチ当落操作演出は、当該変動演出の中で実行される最後の操作演出であって良く、以下ではそのように考える。
図16(b)は、リーチ煽り操作演出と、それに対応する操作対応演出の例を示したものである。リーチ煽り操作演出は、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する機能を有すると共に、操作の入力に応じてリーチ演出が行われるか否かを示唆する機能を有する。リーチ演出を含む変動演出では、リーチ煽り操作演出として、ボタン操作演出又はレバー操作演出を用いることができ(図16(b)では例としてボタン操作演出が示されている)、リーチ煽り操作演出における操作対応演出において第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させるテンパイ成功演出を行い、その後にリーチ演出を行う。このテンパイ成功演出は、リーチ演出が行われること及び判定対象TTが大当たりとなる可能性があることを示唆する演出として機能する。
リーチ演出を含まない変動演出でもリーチ煽り操作演出が行われることがあり、この場合、リーチ煽り操作演出での操作対応演出においては第1及び第2装飾図柄の変動表示を非共通の図柄にて仮停止させるテンパイ失敗演出を行う(その後には、当然、リーチ演出は行われない)。このテンパイ失敗演出は、リーチ演出が行われないこと及び判定対象TTがハズレであることを示唆する演出として機能する。
図16(c)は、リーチ当落操作演出と、それに対応する操作対応演出の例を示したものである。リーチ当落操作演出は、リーチ演出において、判定対象TTが大当たりであるか否か(判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき大当たり遊技が行われるか否か)を最終的に示唆及び告知するための操作演出である。このリーチ当落操作演出として、ボタン操作演出又はレバー操作演出を用いることができる(図16(c)では例としてボタン操作演出が示されている)。判定対象TTが大当たり(特A、特B又は通Aの大当たり)であるとき、リーチ当落操作演出での操作対応演出では大当たり確定演出が実行され、判定対象TTがハズレであるとき、リーチ当落操作演出での操作対応演出では大当たり確定演出が実行されずにハズレ示唆演出が実行される。
大当たり確定演出は、判定対象TTが大当たり(特A、特B又は通Aの大当たり)に当選していて、判定対象TTに対する特別図柄の変動表示の停止後に大当たり遊技が行われること(即ち大当たり遊技状態で遊技が制御されること)を示唆する演出である。
より詳細には、大当たり確定演出は、特A、特B及び通Aの何れかの大当たりに当選していて、判定対象TTに対する特別図柄の変動表示の停止後に特A、特B及び通Aの何れかの大当たり遊技が行われることを示唆する演出であると解して良く、また、特A、特B及び通Aの何れかの大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態で遊技が制御されることを示唆すると共に当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出であると解しても良い。
ハズレ示唆演出は、判定対象TTがハズレであり、判定対象TTに対する特別図柄の変動表示の停止後に大当たり遊技が行われないこと(即ち大当たり遊技状態で遊技が制御されないこと)を示唆する演出である。
但し、判定対象TTが大当たり(特A、特B又は通Aの大当たり)であるとき、変動演出において、ハズレ示唆演出を行った後、特別図柄の変動表示の停止前において、復活的に大当たり確定演出を行うことが有り得ても良い。
リーチ演出を含む変動演出中に実行され得る大当たり確定演出は、ギミック作動演出であっても良いし、ゾロ目(非特定ゾロ目又は特定ゾロ目)の態様にて第1〜第3装飾図柄を仮停止させる演出であっても良いし、それらの両者を含んでいても良い。
図17に、ギミック作動演出を示す。盤可動役物130は、原則として画像表示部104の上方に位置する所定の退避位置に配置されている。盤可動役物130が退避位置に配置されているとき、盤可動役物130の全体又は大部分は遊技盤101の背面に隠れて遊技者から視認されない。ギミック作動演出では、盤可動役物130を退避位置から退避位置の下方に位置する所定の作動位置に移動させ、盤可動役物130を所定時間だけ作動位置に配置した後、退避位置に戻す。盤可動役物130が作動位置に配置されているとき、盤可動役物130は画像表示部104の前方に位置し、遊技者は画像表示部104の前方において盤可動役物130の全体を視認可能となる。
リーチ演出を含む変動演出において、リーチ煽り操作演出及びリーチ当落操作演出以外の1回以上の他の操作演出が行われることがあっても良い。例えば、リーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出を実行可能にしておき(リーチ演出によって示唆される大当たりの期待度は当該複数のリーチ演出間で互いに異なっていて良い)、リーチ演出を含む変動演出において、当該複数のリーチ演出の何れのリーチ演出が行われるのかを示唆するための操作演出を上記他の操作演出として実行し、操作(ボタン操作又はレバー操作)の入力があったとき、操作対応演出として何れのリーチ演出が行われるのかを示唆するようにしても良い。或いは例えば、リーチ演出の実行中であってリーチ当落操作演出の実行前に他の操作演出を実行し、操作(ボタン操作又はレバー操作)の入力があったとき、当該他の操作演出における操作対応演出として、特図判定の結果に基づくカットイン画像の表示等を行うようにしても良い。
[特殊変動演出中の操作演出]
図18(a)を参照する。リーチ演出を含まない変動演出であって且つ特定の条件下において実行される特殊な変動演出(以下、特殊変動演出と称する)においても、所定の操作演出が行われる。特殊変動演出において操作演出を複数回行うことも可能であるが、ここでは、特殊変動演出において操作演出が1回だけ実行されることを考え、特殊変動演出にて実行される操作演出を、一撃当落操作演出と称する。特殊変動演出では、操作演出が1回だけ実行されるので、一撃当落操作演出は特殊変動演出の中で実行される最後の操作演出である。
図18(b)は、一撃当落操作演出と、それに対応する操作対応演出の例を示したものである。一撃当落操作演出は、特殊変動演出において、判定対象TTが大当たりであるか否か(判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき大当たり遊技が行われるか否か)を最終的に示唆及び告知するための操作演出である。この一撃当落操作演出として、ボタン操作演出又はレバー操作演出を用いることができる(図18(b)では例としてレバー操作演出が示されている)。判定対象TTが大当たり(特A、特B又は通Aの大当たり)であるとき、一撃当落操作演出での操作対応演出では大当たり確定演出が実行され、判定対象TTがハズレであるとき、一撃当落操作演出での操作対応演出では大当たり確定演出が実行されずにハズレ示唆演出が実行される。大当たり確定演出及びハズレ示唆演出の意義は上述した通りである。
特殊変動演出中に実行され得る大当たり確定演出は、ギミック作動演出であっても良いし、ゾロ目(非特定ゾロ目又は特定ゾロ目)の態様にて第1〜第3装飾図柄を仮停止させる演出であっても良いし、それらの両者を含んでいても良い。
尚、以下の説明では、特に記述無き限り、ボタン操作演出における操作とはボタン操作を指し、レバー操作演出における操作とはレバー操作を指すものとし、ボタン操作演出でのボタン操作及びレバー操作演出でのレバー操作を、単に操作と称することがある。
[変動演出パターン]
次に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれる幾つかの変動演出パターンについて説明する。上述したように、変動演出パターンによって変動演出の内容が定義され、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容が決定される。
図19及び図20に、変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a13、HEp_a21及びHEp_a51〜HEp_a57の概要を示す。尚、図19及び図20における“aij”は、“HEp_aij”を示している(ここでi及びjの夫々は整数)。図19及び図20に示す計11種類の変動演出パターン以外にも多数の変動演出パターンが変動演出パターンテーブルに含まれ得るが、以下では、特に記述無き限り、この11種類の変動演出パターンのみに注目する。
―――図19;特殊変動演出に関連する変動演出パターン―――
図19に示される変動演出パターンHEp_a11による変動演出及び変動演出パターンHEp_a51による変動演出は、図18(a)及び(b)を参照して説明した特殊変動演出に属する。
変動演出パターンHEp_a11による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、ボタン用操作前兆演出を行ってから一撃当落操作演出(図18(a)参照)としてボタン操作演出を行う、或いは、レバー用操作前兆演出を行ってから一撃当落操作演出としてレバー操作演出を行う。
変動演出パターンHEp_a11に関し、一撃当落操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、ギミック作動演出と第1〜第3装飾図柄の仮停止による特定ゾロ目演出(7図柄によるゾロ目)とを含む操作対応演出を大当たり確定演出として行い(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を大当たり確定演出として行い)、その後、変動停止コマンドを受信すると特定ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a51による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、ボタン用操作前兆演出を行ってから一撃当落操作演出(図18(a)参照)としてボタン操作演出を行う、或いは、レバー用操作前兆演出を行ってから一撃当落操作演出としてレバー操作演出を行う。
変動演出パターンHEp_a51に関し、一撃当落操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、ギミック作動演出を伴わないハズレ示唆演出を操作対応演出として行う(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行う)。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a54による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、ボタン用操作前兆演出又はレバー用操作前兆演出を行う。
変動演出パターンHEp_a54に関し、ボタン用操作前兆演出を行った場合には、その後に一撃当落操作演出としてのボタン操作演出を行うことなくハズレ示唆演出を行う。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a54に関し、レバー用操作前兆演出を行った場合には、その後に一撃当落操作演出としてのレバー操作演出を行うことなくハズレ示唆演出を行う。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a57による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、ボタン用操作前兆演出及びレバー用操作前兆演出の何れをも行うことなく、且つ、一撃当落操作演出としてのボタン操作演出及びレバー操作演出の何れをも行うことなく、ハズレ示唆演出を行う。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
―――リーチ演出に関連する変動演出パターン―――
図20に示される変動演出パターンHEp_a12、HEp_a52、HEp_a13、HEp_a21及びHEp_a53による各変動演出は、図16(a)〜(c)を参照して説明した、リーチ演出を含む変動演出に属する。変動演出パターンHEp_a55及びHEp_a56による各変動演出は、リーチ演出を含まない変動演出に属する。
変動演出パターンHEp_a12による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1及び第2装飾図柄が共に7図柄にて仮停止されるか否かを比較的長い時間をかけて見せるためのテンパイ煽り演出を行うと共に、リーチ煽り操作演出(図16(a)及び(b)参照)としてボタン操作演出又はレバー操作演出を行う。リーチ煽り操作演出としてボタン操作演出が行われる場合、ボタン操作演出の前にボタン用操作前兆演出を行うようにしても良く、リーチ煽り操作演出としてレバー操作演出が行われる場合、レバー操作演出の前にレバー用操作前兆演出を行うようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a12に関し、リーチ煽り操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、第1及び第2装飾図柄を共に7図柄にて仮停止させるテンパイ成功演出を操作対応演出として行い(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行い)、当該テンパイ成功演出の後に、所定のリーチ演出を行う。
変動演出パターンHEp_a12に関し、リーチ演出の実行開始後、リーチ演出の実行期間中の最終段階において、リーチ当落操作演出(図16(a)及び(c)参照)としてボタン操作演出又はレバー操作演出を行う。リーチ当落操作演出としてボタン操作演出が行われる場合、ボタン操作演出の前にボタン用操作前兆演出を行うようにしても良く、リーチ当落操作演出としてレバー操作演出が行われる場合、レバー操作演出の前にレバー用操作前兆演出を行うようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a12に関し、リーチ当落操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、ギミック作動演出と第1〜第3装飾図柄の仮停止による特定ゾロ目演出(7図柄によるゾロ目)とを含む操作対応演出を大当たり確定演出として行い(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を大当たり確定演出として行い)、その後、変動停止コマンドを受信すると特定ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a52による変動演出は、リーチ演出を含み、リーチ演出にてボタン操作演出又はレバー操作演出がリーチ当落操作演出として行われるまでの演出は、変動演出パターンHEp_a12による変動演出と同様である。
変動演出パターンHEp_a52に関し、リーチ当落操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、ギミック作動演出を伴わないハズレ示唆演出を操作対応演出として行う(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行う)。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a55による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1及び第2装飾図柄が共に7図柄にて仮停止されるか否かを比較的長い時間をかけて見せるためのテンパイ煽り演出を行うと共に、リーチ煽り操作演出(図16(a)及び(b)参照)としてボタン操作演出又はレバー操作演出を行う。リーチ煽り操作演出としてボタン操作演出が行われる場合、ボタン操作演出の前にボタン用操作前兆演出を行うようにしても良く、リーチ煽り操作演出としてレバー操作演出が行われる場合、レバー操作演出の前にレバー用操作前兆演出を行うようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a55に関し、リーチ煽り操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、第1及び第2装飾図柄を非共通の図柄にて仮停止させるテンパイ失敗演出を操作対応演出として行い(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行い)、当該テンパイ失敗演出を経てハズレ示唆演出を行う。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a13による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1及び第2装飾図柄が共に7図柄以外の図柄(ここでは2図柄であるとする)にて仮停止されるか否かを比較的長い時間をかけて見せるためのテンパイ煽り演出を行うと共に、リーチ煽り操作演出(図16(a)及び(b)参照)としてボタン操作演出又はレバー操作演出を行う。リーチ煽り操作演出としてボタン操作演出が行われる場合、ボタン操作演出の前にボタン用操作前兆演出を行うようにしても良く、リーチ煽り操作演出としてレバー操作演出が行われる場合、レバー操作演出の前にレバー用操作前兆演出を行うようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a13に関し、リーチ煽り操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、第1及び第2装飾図柄を共に2図柄にて仮停止させるテンパイ成功演出を操作対応演出として行い(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行い)、当該テンパイ成功演出の後に、所定のリーチ演出を行う。
変動演出パターンHEp_a13に関し、リーチ演出の実行開始後、リーチ演出の実行期間中の最終段階において、リーチ当落操作演出(図16(a)及び(c)参照)としてボタン操作演出又はレバー操作演出を行う。リーチ当落操作演出としてボタン操作演出が行われる場合、ボタン操作演出の前にボタン用操作前兆演出を行うようにしても良く、リーチ当落操作演出としてレバー操作演出が行われる場合、レバー操作演出の前にレバー用操作前兆演出を行うようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a13に関し、リーチ当落操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、ギミック作動演出と第1〜第3装飾図柄の仮停止による非特定ゾロ目演出(2図柄によるゾロ目)をと含む操作対応演出を大当たり確定演出として行う(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を大当たり確定演出として行う)。
変動演出パターンHEp_a13に関し、大当たり確定演出の後、再抽選演出を行い、再抽選演出にて仮停止されるゾロ目の態様を非特定ゾロ目から特定ゾロ目(7図柄によるゾロ目)に変更し、その後、変動停止コマンドを受信すると特定ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。再抽選演出の具体例については後述される。
変動演出パターンHEp_a21による変動演出は、リーチ演出を含み、再抽選演出が行われるまでの演出は、変動演出パターンHEp_a13による変動演出と同様である。
変動演出パターンHEp_a21による変動演出では、大当たり確定演出の後の再抽選演出において、仮停止されるゾロ目の態様が非特定ゾロ目(ここでは2図柄によるゾロ目)から変更されず、その後、変動停止コマンドを受信すると非特定ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a53による変動演出は、リーチ演出を含み、リーチ演出にてボタン操作演出又はレバー操作演出がリーチ当落操作演出として行われるまでの演出は、変動演出パターンHEp_a13による変動演出と同様である。
変動演出パターンHEp_a53に関し、リーチ当落操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、ギミック作動演出を伴わないハズレ示唆演出を操作対応演出として行う(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行う)。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンHEp_a56による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1及び第2装飾図柄が共に7図柄以外の図柄(ここでは2図柄であるとする)にて仮停止されるか否かを比較的長い時間をかけて見せるためのテンパイ煽り演出を行うと共に、リーチ煽り操作演出(図16(a)及び(b)参照)としてボタン操作演出又はレバー操作演出を行う。リーチ煽り操作演出としてボタン操作演出が行われる場合、ボタン操作演出の前にボタン用操作前兆演出を行うようにしても良く、リーチ煽り操作演出としてレバー操作演出が行われる場合、レバー操作演出の前にレバー用操作前兆演出を行うようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a56に関し、リーチ煽り操作演出における操作有効期間内に操作の入力を検知すると、第1及び第2装飾図柄を非共通の図柄にて仮停止させるテンパイ失敗演出を操作対応演出として行い(操作有効期間内に操作の入力が無かった場合には操作有効期間の満了後に当該操作対応演出を行い)、当該テンパイ失敗演出を経てハズレ示唆演出を行う。当該ハズレ示唆演出では、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を本停止させる。
尚、上記の変動演出パターンの他、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、ボタン用操作前兆演出を行ってボタン操作演出を行うことなくハズレ示唆演出を行う変動演出パターンがあっても良く、判定対象TTがハズレであるときには、その変動演出パターンによる変動演出が所定の確率で実行されても良い。
また、変動演出パターンHEp_a12及びHEp_a52の変動演出にて実行されるリーチ演出の演出内容と、変動演出パターンHEp_a13、HEp_a21及びHEp_a53の変動演出にて実行されるリーチ演出の演出内容とは、互いに一致していても良いし、互いに異なっていても良い。
[特定示唆演出E1、非特定示唆演出E2、E3]
第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目(7図柄によるゾロ目)の態様にて仮停止又は本停止させる演出は、判定対象TTが特Bの大当たりに当選している場合にしか実行されない。故に、第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目の態様にて仮停止又は本停止させる演出(即ち、特定ゾロ目演出)は、“判定対象TTが特Bの大当たりに当選していて、判定対象TTに対する特別図柄の変動表示の停止後に特Bの大当たり遊技が行われることを示唆する(詳細には、特Bの大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態で遊技が制御されることを示唆すると共に、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることを示唆する)特定示唆演出E1”に属すると、解して良い。
変動演出パターンHEp_a11の変動演出における一撃当落操作演出中のギミック作動演出も特定示唆演出E1に属すると解される。また、変動演出パターンHEp_a12、HEp_a13及びHEp_a21の変動演出におけるリーチ当落操作演出中のギミック作動演出の内、変動演出パターンHEp_a12におけるギミック作動演出のみも、特定示唆演出E1に属すると解される。
これに対し、第1〜第3装飾図柄を非特定ゾロ目(例えば2図柄によるゾロ目)の態様にて仮停止又は本停止させる演出は、基本的に、判定対象TTが特A又は通Aの大当たりに当選している場合に実行される。故に、第1〜第3装飾図柄を非特定ゾロ目の態様にて仮停止又は本停止させる演出(即ち、非特定ゾロ目演出)は、“判定対象TTが特A又は通Aの大当たりに当選していて、判定対象TTに対する特別図柄の変動表示の停止後に特A又は通Aの大当たり遊技が行われることを示唆する(詳細には、特A又は通Aの大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態で遊技が制御されることを示唆すると共に、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることを示唆する)非特定示唆演出E2” に属すると、解して良い。
判定対象TTが第2始動口106への遊技球の入球に基づき取得された特図判定用情報であるならば、第1〜第3装飾図柄を非特定ゾロ目の態様にて仮停止又は本停止させる演出(非特定ゾロ目演出)は、“判定対象TTが通Aの大当たりに当選していて、判定対象TTに対する特別図柄の変動表示の停止後に通Aの大当たり遊技が行われることを示唆する(詳細には、通Aの大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態で遊技が制御されることを示唆すると共に、当該大当たり遊技後に低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることを示唆する)非特定示唆演出E3” に属すると、解して良い。
[再抽選演出]
図21を参照し、再抽選演出について説明する。再抽選演出の実行前における第1〜第3装飾図柄の仮停止態様を、第1ゾロ目態様と称し、再抽選演出の実行後における第1〜第3装飾図柄の仮停止態様を、第2ゾロ目態様と称する。再抽選演出の実行前には、第1ゾロ目態様にて第1〜第3装飾図柄が十分に大きなサイズで仮停止表示されている。再抽選演出では、例えば、第1〜第3装飾図柄の内容を遊技者が視認不能な程度に第1〜第3装飾図柄の表示サイズを徐々に小さくした後、第2ゾロ目態様にて第1〜第3装飾図柄を十分に大きなサイズで仮停止表示させる。
第1ゾロ目態様と第2ゾロ目態様は互いに異なることもあるし、互いに同じであることもある。ここでは、第1ゾロ目態様は非特定ゾロ目であって、且つ、第2ゾロ目態様は非特定ゾロ目又は特定ゾロ目であるとする。第1ゾロ目態様と第2ゾロ目態様が互いに異なる場合、再抽選演出は、ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の仮停止態様を非特定ゾロ目の態様から特定ゾロ目の態様へと変化させる演出として機能する。第1ゾロ目態様と第2ゾロ目態様が互いに同じでありうることをも考慮すると、再抽選演出は、第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が非特定ゾロ目の態様から特定ゾロ目の態様に変化するか否かを示唆する再抽選前段演出(換言すれば、第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が非特定ゾロ目の態様から特定ゾロ目の態様に変化する可能性があることを示唆する再抽選前段演出)を含んでいるといえ、再抽選前段演出の後、再抽選演出では、第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様を非特定ゾロ目の態様から特定ゾロ目の態様に変化させる昇格成功演出、又は、第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様を非特定ゾロ目のままで維持させる昇格失敗演出を選択的に行う。
再抽選演出における昇格成功演出は上述の特定示唆演出E1に属し、再抽選演出における昇格失敗演出は上述の非特定示唆演出E2又はE3に属する。再抽選演出における昇格成功演出は、判定対象TTが特Bの大当たりに当選しているときにのみ実行されうる。再抽選演出における昇格失敗演出は、基本的に、判定対象TTが特A又は通Aの大当たりに当選しているときに実行される。
上述した遊技機100の構成及び動作等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、基本実施例における詳細技術や基本実施例に対する変形技術等を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる(即ち複数の実施例の内の任意の2以上の実施例を組み合わせることも可能である)。
尚、以下の説明においては、特に記述無き限り、変動演出とは、確変モードが対象演出モードに設定されているときの変動演出(従って、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されているときの変動演出)であるものとし、且つ、判定対象TTは第2始動口106への遊技球の入球に基づき取得された特図判定用情報であることを想定する。従って、以下の各実施例において、判定対象TTが大当たりであるとき、当該大当たりは特B又は通Aの大当たりであるが、特Aの大当たり時にも適用可能な演出等を説明する際には、当該大当たりが特Aの大当たりでありうることを考慮することがある。但し、以下に示す各種演出及び動作は、遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態に設定されていてチャンスモード又は通常モードが対象演出モードに設定されている場合においても、又は、判定対象TTが第1始動口105への遊技球の入球に基づき取得された特図判定用情報である場合においても実行可能である。
<<第1実施例>>
第1実施例を説明する。
図22に、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれる第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2及びハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3を示す。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3が、特A及び特Bの大当たりを示す態様での特別図柄(特A及び特Bの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われうるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
図23に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルHEt_aを示す。特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルHEt_aを用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_a1〜THt_a3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_aと異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われうるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a1は、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a13を含む。第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2は、特図変動パターンTHp_a21を含む。ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a3は、特図変動パターンTHp_a51〜THp_a57を含む。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a13にて定義される特別図柄の変動時間は、夫々、20秒、50秒、50秒である。特図変動パターンTHp_a21にて定義される特別図柄の変動時間は、50秒である。特図変動パターンTHp_a51〜THp_a57にて定義される特別図柄の変動時間は、夫々、20秒、50秒、50秒、10秒、10秒、10秒、3秒である。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たり(16Rの確変大当たり)を示すときにはテーブルTHt_a1を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Aの大当たり(8Rの通常大当たり)を示すときにはテーブルTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すときにはテーブルTHt_a3を用いて特図変動パターン判定が行われる。尚、特Aの大当たり時における特図変動パターン判定もテーブルTHt_a2を用いて行われるようにしても良い。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Bの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13が、夫々、20%、30%、50%の確率で選択されるように、テーブルTHt_a1が形成されている。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Aの大当たりを示すとき、常に、特図変動パターンTHp_a21が選択されるように、テーブルTHt_a2が形成されている。尚、特Aの大当たり時における特図変動パターン判定もテーブルTHt_a2を用いて行われるようにしている場合、特Aの大当たり時にも常に特図変動パターンTHp_a21が選択されて良い。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a51〜THp_a57が、夫々、0.1%、0.1%、0.2%、4%、4%、7%、84.6%の確率で選択されるように、テーブルTHt_a3が形成されている
変動演出パターンテーブルHEt_aは、図23に示す如く、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a13、THp_a21、THp_a51〜THp_a57に対して1対1に対応付けられた変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a13、HEp_a21、HEp_a51〜HEp_a57を含む。
故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a11〜THp_a13、THp_a21、THp_a51〜THp_a57が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a13、HEp_a21、HEp_a51〜HEp_a57を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンTHp_a11の選択時には変動演出パターンHEp_a11による変動演出が実行され、特図変動パターンTHp_a12の選択時には変動演出パターンHEp_a12による変動演出が実行される。
基本実施例及び第1実施例並びに後述の各実施例を含む本実施形態において、主制御部401は、特図判定によって遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行い、演出制御部403は、特図判定の判定結果に基づいて当該判定結果を示唆する変動演出を実行可能であると共に、変動演出において遊技者に操作手段(演出ボタン121、演出レバー127)への操作を促す操作演出を実行可能である。ここで、特別遊技状態は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を指す。また、大当たり遊技後には始動条件の成立し易い電サポ遊技状態となるのであるから、通常大当たり又は確変大当たりによる大当たり遊技後の電サポ遊技状態も特別遊技状態に属すると考えて良く、確変大当たりによる大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態も特別遊技状態に属すると考えて良い。
そして、特図判定にて特別遊技状態にすると判定された場合(即ち例えば、大当たりに当選して大当たり遊技状態にすると判定された場合、或いは、確変大当たりに当選していて大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態にすると判定された場合、或いは、通常大当たり又は確変大当たりに当選していて大当たり遊技を経て電サポ遊技状態にすると判定された場合)、変動演出において、第1回数まで操作演出を実行するときと、第1回数よりも多い第2回数まで操作演出を実行するときと、がある。
これにより、特図判定にて特別遊技状態にすると判定された場合における操作演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって飽きられにくい遊技機100を構成できる。
基本実施例及び第1実施例において、第1回数は1回であり、第2回数は2回である。
即ち、特図判定にて確変大当たり又は通常大当たりに当選して大当たり遊技状態にすると判定された場合、或いは、特図判定にて確変大当たりに当選して対応する大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態にすると判定された場合、或いは、特図判定にて通常大当たり又は確変大当たりに当選して対応する大当たり遊技を経て高確率又は低確率電サポ遊技状態にすると判定された場合、
変動演出パターンHEp_a11を選択することで変動演出において第1回数(1回)まで操作演出(一撃当落操作演出)を実行するときと、変動演出パターンHEp_a12、HEp_a13又はHEp_a21を選択することで変動演出において第2回数(2回)まで操作演出(リーチ煽り操作演出、リーチ当落操作演出)を実行するときと、がある。
上記の特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態と、を含む。
大入賞口111への遊技球の入球に基づいて得ることができる賞球の量に関して有利/不利を考えたとき、第1特別遊技状態は通A(又は特A)の大当たりによる8ラウンド分の大当たり遊技状態であって、且つ、第2特別遊技状態は特Bの大当たりによる16ラウンド分の大当たり遊技状態である。
大当たり遊技後の大当たりの当選確率に関して有利/不利を考えたとき、第1特別遊技状態は通Aの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態であって、且つ、第2特別遊技状態は特Bの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態である。
第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目の態様で仮停止又は本停止表示させる特定ゾロ目演出と、再抽選演出における昇格成功演出と、後述の事後昇格演出(第3実施例参照)は、特Bの大当たりの当選時にしか実行されないので、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出として機能する。これに対し、
第1〜第3装飾図柄を非特定ゾロ目の態様で仮停止又は本停止表示させる非特定ゾロ目演出と、再抽選演出における昇格失敗演出は、第1特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出として機能する、と解して良い。或いは、非特定ゾロ目演出と再抽選演出における昇格失敗演出は、第1及び第2特別遊技状態の何れかで遊技が制御されることを示唆し且つ第1特別遊技状態で遊技が制御される可能性が高い又は可能性があることを示唆する(換言すれば第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆しない)演出として機能する、と解しても良い。
基本実施例及び第1実施例で示した構成では、第1回数は1回であり、第2回数は2回であるが、第2回数が第1回数よりも多い限り、第1回数及び第2回数は何回でも良く、第1回数は2回以上で有り得て良い。
例えば、図19の変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a51による各変動演出において、一撃当落操作演出の実行前に1回以上の他の操作演出を行うようにしても良く、図20の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a52、HEp_a13、HEp_a21及びHEp_a53による各変動演出において、リーチ煽り操作演出の実行後であってリーチ当落操作演出の実行前に、或いは、リーチ煽り操作演出の実行前に、1回以上の他の操作演出を行うようにしても良い。
判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選しているとき、演出制御部403は、変動演出中に実行され得る1回以上の操作演出の内の最後の操作演出において操作手段が操作されることに応じ、大当たり確定演出を行うことが可能である。最後の操作演出は、図19の変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a51による変動演出においては一撃当落操作演出であり、図20の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a52、HEp_a13、HEp_a21及びHEp_a53による各変動演出においてはリーチ当落操作演出である。
最後の操作演出において操作手段が操作されることに応じ実行され得る大当たり確定演出は、特別遊技状態(第1又は第2特別遊技状態)で遊技が制御されることを示唆するものである。そして、判定対象TTが特Bの大当たりに当選していることに基づき第2特別遊技状態(16ラウンド分の大当たり遊技状態、又は、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される場合であって、且つ、判定対象TTの変動演出として図20の変動演出パターンHEp_a13による変動演出が行われる場合には、変動演出において、大当たり確定演出(ギミック作動演出、非特定ゾロ目演出;図20参照)の後に再抽選演出が行われ、当該再抽選演出において第2特別遊技状態(16ラウンド分の大当たり遊技状態、又は、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御されることを示唆する昇格成功演出が行われる(図20及び図21参照)。
そして、特定大当たり変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されたときに(より詳細には、第1回数まで操作演出が実行され且つ第2回数までは操作演出が実行されないときに)再抽選演出で昇格成功演出が実行される確率KA1と、第2回数まで操作演出が実行されたときに再抽選演出で昇格成功演出が実行される確率KA2と、は互いに異なっている。
ここにおける特定大当たり変動演出とは、判定対象TTが特Bの大当たりに当選しているときの判定対象TTの変動演出を指す。
図24を参照し、基本実施例及び第1実施例で示した構成では、特定大当たり変動演出において第1回数まで操作演出が実行されるのは変動演出パターンHEp_a11の選択時のみであり、変動演出パターンHEp_a11の変動演出においては再抽選演出自体が行われないので、再抽選演出での昇格成功演出が行われることは無い。故に、特定大当たり変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されたときに再抽選演出で昇格成功演出が実行される確率KA1は、0%である。
第1回数まで操作演出(一撃当落操作演出)を実行するときに行われ得る大当たり確定演出(ギミック作動演出、特定ゾロ目演出)は、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出として機能するため、当該操作演出(一撃当落操作演出)の後に、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを再度示唆するような昇格成功演出を実行しないこととしている。
基本実施例及び第1実施例で示した構成では、特定大当たり変動演出において第2回数まで操作演出が実行されるのは変動演出パターンHEp_a12又はHEp_a13の選択時であり、それら2つの変動演出パターンの内、変動演出パターンHEp_a13の選択時においてのみ、再抽選演出での昇格成功演出が行われる。故に、特定大当たり変動演出において、第2回数まで操作演出が実行されたときに再抽選演出で昇格成功演出が実行される確率KA2は、0より大きく且つ1未満の所定値を持ち、その値は図22及び図23の各テーブルに従って定まる。
ここでは、“0=KA1<KA2<1”である例を挙げているが、確率KA1及びKA2が互いに相違する限り、確率KA1及びKA2の値を自由に定めることができ、式“KA1<KA2”及び“KA1>KA2”の何れかを成立させた上で、式“0=KA1”、“0<KA1<1”及び“KA1=1”の何れかが成立するように、且つ、式“0=KA2”、“0<KA2<1”及び“KA2=1”の何れかが成立するように、上述の各変動演出パターンが定義する変動演出の内容と図22及び図23に示す各テーブルを変形しても良い。
例えば、特Bの大当たりの当選時において特図変動パターンTHp_a11及びTHp_a13の何れかしか選択されないように図22のテーブルTHt_a1を変形すれば、特定大当たり変動演出において、第2回数まで操作演出が実行されたときには常に再抽選演出で昇格成功演出が実行されることになるため“KA2=1”となる。
また例えば、変動演出パターンHEp_a11による変動演出において、大当たり確定演出の後に、常に又は1未満の所定確率で再抽選演出の昇格成功演出が行われるようにしておけば、 “0<KA1”となる。但し、変動演出パターンHEp_a11による変動演出において再抽選演出の昇格成功演出を行う場合においては、一撃当落操作演出における大当たり確定演出で、特定ゾロ目演出ではなく非特定ゾロ目演出を行うと良い。
或いは例えば、上述の如く“0<KA1”を成立させた上で、更に“KA1>KA2”が成立するよう、特Bの大当たりの当選時における特図変動パターンTHp_a12及びTHp_a13の選択確率を調整しても良い。
確率KA1及びKA2を互いに異ならせることで、遊技者にとって喜ばしい昇格成功演出の実行確率が、操作演出の実行回数に依存することになる。故に、操作演出が何回実行されるのかについて遊技者が強い興味を抱くことが期待され、操作演出の面白み、ひいては遊技の面白みが向上する。
また、上述の説明から明らかなように、操作演出には、互いに演出内容及び種類が異なるボタン操作演出及びレバー操作演出が含まれる。
これにより、操作演出の内容に多様性が生まれ、演出の幅が更に広がって飽きられにくい遊技機100を構成できる。
そして、特定大当たり変動演出において又はそれ以外の変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されたとき(より詳細には、第1回数まで操作演出が実行され且つ第2回数までは操作演出が実行されないとき)、最後の操作演出においては、ボタン操作演出よりもレバー操作演出の方が実行され易いようにすると良い。
操作演出の実行回数と絡めて、どの操作演出を行い易くするかを制御するという新しい手法の導入によって、新味のある(従って飽きられにくい)遊技機100を構成できる。
図25(a)を参照し、特定大当たり変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されるときの最後の操作演出は、図19の変動演出パターンHEp_a11における一撃当落操作演出である。故に、変動演出パターンHEp_a11において、一撃当落操作演出をボタン操作演出とする確率KB1よりも一撃当落操作演出をレバー操作演出とする確率KB2が高くなるように、演出制御部403は、一撃当落操作演出の内容を決定すれば良い。例えば 、“0=KB1<KB2=1”とする。この場合、変動演出パターンHEp_a11における一撃当落操作演出は、常に、レバー操作演出となる。但し、変動演出パターンHEp_a11が選択された際、“0<KB1<KB2<1”となるように、演出用乱数を用いた抽選等を介し、一撃当落操作演出をボタン操作演出及びレバー操作演出の何れにするのかを決定するようにしても良い。
図25(b)を参照し、特図判定の結果が大当たりであるか否かに関係なく、第1回数まで操作演出が実行されるとき(より詳細には、第1回数まで操作演出が実行され且つ第2回数までは操作演出が実行されないとき)、最後の操作演出においては、ボタン操作演出よりもレバー操作演出の方が実行され易いようにしても良い。また、特図判定の結果が大当たりであるか否かに関係なく、第1回数まで操作演出が実行されたとき、最後の操作演出において、ボタン操作演出よりもレバー操作演出の方が実行され難いようにすること、又は、ボタン操作演出を実行する確率とレバー操作演出を実行する確率を等しくすること、も可能ではある。
図26を参照し、また例えば、判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選しているときの変動演出において、第2回数まで操作演出が実行されるとき、最後の操作演出(即ちリーチ当落操作演出)としてボタン操作演出及びレバー操作演出の何れかを実行することができるが、この際、最後の操作演出としてボタン操作演出を実行する確率よりもレバー操作演出を実行する確率が高くなるようにしても良い(但し、前者の確率よりも後者の確率を低くすること、又は、前者の確率と後者の確率を等しくすることも可能である)。
<<第2実施例>>
第2実施例を説明する。
図19の変動演出パターンHEp_a11による変動演出においてレバー操作演出を一撃当落操作演出として実行する確率を、変動演出パターンHEp_a51による変動演出においてレバー操作演出を一撃当落操作演出として実行する確率よりも高くし、且つ、変動演出パターンHEp_a11による変動演出においてボタン操作演出を一撃当落操作演出として実行する確率を、変動演出パターンHEp_a51による変動演出においてボタン操作演出を一撃当落操作演出として実行する確率よりも低くしておくと良い。これにより、一撃当落操作演出としてのレバー操作演出が示唆する大当たりの期待度は、一撃当落操作演出としてのボタン操作演出が示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。即ち、一撃当落操作演出において、レバー操作演出はボタン操作演出よりも大当たりの期待度が高いことを示唆することになる。
これに類似して、図20の変動演出パターンHEp_a12による変動演出においてレバー操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率を、変動演出パターンHEp_a52による変動演出においてレバー操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率よりも高くし、且つ、変動演出パターンHEp_a12による変動演出においてボタン操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率を、変動演出パターンHEp_a52による変動演出においてボタン操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率よりも低くしておくと良い。
更に、図20の変動演出パターンHEp_a13又はHEp_a21による変動演出においてレバー操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率を、変動演出パターンHEp_a53による変動演出においてレバー操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率よりも高くし、且つ、変動演出パターンHEp_a13又はHEp_a21による変動演出においてボタン操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率を、変動演出パターンHEp_a53による変動演出においてボタン操作演出をリーチ当落操作演出として実行する確率よりも低くしておくと良い。
これにより、リーチ当落操作演出としてのレバー操作演出が示唆する大当たりの期待度は、リーチ当落操作演出としてのボタン操作演出が示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。即ち、リーチ当落操作演出において、レバー操作演出はボタン操作演出よりも大当たりの期待度が高いことを示唆することになる。
<<第3実施例>>
第3実施例を説明する。
図27を参照し、判定対象TTが特Bの大当たりに当選しているときに特図変動パターンTHp_a13が選択されるケースにおいて、演出制御部403は、図20の変動演出パターンHEp_a13を選択して変動演出パターンHEp_a13による変動演出を実行するときと、変動演出パターンHEp_a21を選択して変動演出パターンHEp_a21による変動演出を実行するときと、があっても良い。例えば、上記ケースにおいて、変動演出パターンHEp_a13の選択確率を80%とする一方で、変動演出パターンHEp_a21の選択確率を20%とする。
変動演出パターンHEp_a21による変動演出では、図20に示す如く、再抽選演出で昇格成功演出が実行されず、変動停止コマンドの受信に応答して非特定ゾロ目で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。
但し、判定対象TTが特Bの大当たりに当選しているときに特図変動パターンTHp_a13が選択されるケースにおいて、変動演出パターンHEp_a21による変動演出を実行したとき、演出制御部403は、当該変動演出の終了後(即ち非特定ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄の停止表示が行われた後)、所定の事後昇格演出を行うことが可能である(100%の確率で行っても良いし、100%未満の確率で行っても良い)。
事後昇格演出は、特Bの大当たりの際の変動演出パターンHEp_a21による変動演出の終了後であれば(従って、特Bの大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後であれば)、どのタイミングで実行されても良いが、例えば、当該変動演出に続いて実行される特Bの大当たり遊技の終了後、次の変動演出が開始される前に事後昇格演出を実行することが望ましく、特Bの大当たり遊技のラウンド数が16であって且つ通A(又は特A)の大当たり遊技のラウンド数が8であることを考慮すれば、当該変動演出に続いて実行される特Bの大当たり遊技における第9番目のラウンド遊技の開始前又は第9番目のラウンド遊技の実行中に、事後昇格演出を行うことが望ましい。
事後昇格演出は、再抽選演出の昇格成功演出と同様、第2特別遊技状態(16ラウンド分の大当たり遊技状態、又は、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態)で遊技が制御される又は制御されていることを示唆する演出である。
故に、判定対象TTが通Aの大当たりに当選していて変動演出パターンHEp_a21の変動演出が実行される場合には、当該変動演出の後に事後昇格演出が行われることは無い。
また、変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a12による各変動演出の後にも事後昇格演出は行われない。当該変動演出中の大当たり確定演出(ギミック作動演出、特定ゾロ目演出)にて第2特別遊技状態で遊技が制御されることが既に示唆されているためである。
また、変動演出中に再抽選演出にて昇格成功演出が行った場合にも(従って例えば、変動演出パターンHEp_a13による変動演出の後にも)事後昇格演出は行われない。再抽選演出の昇格成功演出にて第2特別遊技状態で遊技が制御されることが既に示唆されているためである。
事後昇格演出の具体的な演出内容は任意であるが、例えば、当該変動演出の後に実行される大当たり遊技が16ラウンド分の大当たり遊技であることを示唆する文字“16Rゲット”の表示や、当該大当たり遊技の後に高確率電サポ遊技状態とされることを示唆する文字“確変ゲット”の表示を事後昇格演出に含めて良く、また、ギミック作動演出を事後昇格演出として又は事後昇格演出に含めて実行するようにしても良い。
そして、特定大当たり変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されたときに(より詳細には、第1回数まで操作演出が実行され且つ第2回数までは操作演出が実行されないときに)事後昇格演出が実行される確率KA1’と、第2回数まで操作演出が実行されたときに事後昇格演出が実行される確率KA2’と、は互いに異なっている。
上述したように、特定大当たり変動演出は、判定対象TTが特Bの大当たりに当選しているときの判定対象TTの変動演出を指す。
図28を参照する。まず上述したように、特定大当たり変動演出において第1回数まで操作演出が実行されるのは変動演出パターンHEp_a11の選択時のみであり、変動演出パターンHEp_a11の変動演出の後に事後昇格演出が行われることは無い。故に、特定大当たり変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されたとき、変動演出中の大当たり確定演出の後に、事後昇格演出が実行される確率KA1’は、0%である。
第1回数まで操作演出(一撃当落操作演出)を実行するときに行われ得る大当たり確定演出(ギミック作動演出、特定ゾロ目演出)は、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出として機能するため、当該操作演出(一撃当落操作演出)の後に、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを再度示唆するような事後昇格演出を実行しないこととしている。
また、本実施例において、特定大当たり変動演出において第2回数まで操作演出が実行されるのは変動演出パターンHEp_a12、HEp_a13又はHEp_a21の選択時であり、それら3つの変動演出パターンの内、変動演出パターンHEp_a21の選択時においてのみ、変動演出中の大当たり確定演出の後に事後昇格演出が行われる。故に、特定大当たり変動演出において、第2回数まで操作演出が実行されたときに事後昇格演出が実行される確率KA2’は、0より大きく且つ1未満の所定値を持つことになる。
ここでは、“0=KA1’<KA2’<1”である例を挙げているが、確率KA1’及びKA2’が互いに相違する限り、確率KA1’及びKA2’の値を自由に定めることができ、式“KA1’<KA2’”及び“KA1’>KA2’”の何れかを成立させた上で、式“0=KA1’”、“0<KA1’<1”及び“KA1’=1”の何れかが成立するように、且つ、式“0=KA2’”、“0<KA2’<1”及び“KA2’=1”の何れかが成立するように、上述の各変動演出パターンが定義する変動演出の内容と図22及び図23に示す各テーブルを変形しても良い。
例えば、特Bの大当たりの当選時において特図変動パターンTHp_a11及びTHp_a13の何れかしか選択されないように図22のテーブルTHt_a1を変形し、且つ、特図変動パターンTHp_a13の選択時において常に変動演出パターンHEp_a21を選択するようにすれば、特定大当たり変動演出において、第2回数まで操作演出が実行されたときには、当該変動演出中の大当たり確定演出を経て、常に事後昇格演出が実行されることになるため“KA2’=1”となる。
また例えば、変動演出パターンHEp_a11による大当たり確定演出を含んだ変動演出の後に、常に又は1未満の所定確率で事後昇格演出が行われるようにしても良く、この場合には、“0<KA1’”となる。但し、変動演出パターンHEp_a11の選択時に事後昇格演出を行う場合においては、一撃当落操作演出における大当たり確定演出で、特定ゾロ目演出ではなく非特定ゾロ目演出を行うと良い。
或いは例えば、上述の如く“0<KA1’”を成立させた上で、更に“KA1’>KA2’”が成立するよう、特Bの大当たり当選時に利用される特図変動パターンテーブルTHt_a1、並びに、特Bの大当たりの当選時に特図変動パターンTHp_a13が選択されたときの変動演出パターンHEp_a13及びHEp_a21の選択確率を調整しても良い。
<<第4実施例>>
第4実施例を説明する。第4実施例では、第3実施例に対する変形技術を説明する。 第3実施例において以下のようにしても良い。
特Bの大当たりの当選時において特図変動パターンTHp_a11が選択されたとき、変動演出パターンHEp_a11の変動演出において第1回数まで操作演出を実行して、操作の入力に応じて大当たり確定演出を行うが、この大当たり確定演出では第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目の態様ではなく非特定ゾロ目(例えば2図柄のゾロ目)の態様で仮停止させ、その後、変動演出の中で再抽選演出を行い、再抽選演出にて100%の確率で又は100%に近い正の所定確率(例えば90%;少なくとも50%よりも大きい確率)で昇格成功演出を行うようにする。このとき、昇格成功演出を実行したのであれば変動演出の後に事後昇格演出を行わず、昇格成功演出を実行しなかったのであれば変動演出の後に事後昇格演出を行うようにする。
つまり、特Bの大当たり当選時における特定大当たり変動演出において、変動演出パターンHEp_a11の選択により第1回数まで操作演出を行う場合、最後の操作演出(一撃当落操作演出)の後、必ず再抽選演出による昇格成功演出を行って事後昇格演出を常に実行しない、又は、高確率(上記の所定確率)で再抽選演出による昇格成功演出を行うようにして事後昇格演出を実行し難いようにしても良い。
<<第5実施例>>
第5実施例を説明する。
図20の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a13又はHEp_a21による変動演出が行われる際、上述の各実施例では、複数回の操作演出の内、最後の操作演出(即ちリーチ当落操作演出)においてのみ操作の入力に応じ大当たり確定演出が行われるが、最後の操作演出よりも前の操作演出において操作の入力に応じ大当たり確定演出が行われることがあっても良い。
図29(a)及び(b)を参照して、この方法を詳説する。以下、最後の操作演出よりも前の操作演出において、操作の入力に応じて行われる大当たり確定演出を、特に、事前大当たり確定演出と称する。また、事前大当たり確定演出との区別を明確すべく、最後の操作演出において、操作の入力に応じて行われる大当たり確定演出を、最終大当たり確定演出と呼ぶことがある。変動演出において、事前大当たり確定演出が行われた場合にも、その後に最終大当たり確定演出が行われる(但し、事前大当たり確定演出が行われたならば、その後の最終大当たり確定演出を非実行とすることも可能である)。
最後の操作演出よりも前の操作演出は、例えば、リーチ煽り操作演出である。上述したように、図20の変動演出パターンHEp_a12、HEp_a52、HEp_a13、HEp_a21及びHEp_a53による各変動演出において、リーチ煽り操作演出の実行後であって且つリーチ当落操作演出の実行前に又はリーチ煽り操作演出の実行前に1回以上の他の操作演出が行われることがあっても良く、この場合、その1回以上の他の操作演出の何れかが、事前大当たり確定演出が実行される、最後の操作演出よりも前の操作演出であって良い。
事前大当たり確定演出は、最終大当たり確定演出と同様、判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、事前大当たり確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、判定対象TTが大当たりに当選していると理解できる。
事前大当たり確定演出の演出内容と最終大当たり確定演出の演出内容とを同じにすることも可能であるが、ここでは、それらの演出内容は互いに異なっているものとする。
事前大当たり確定演出は、例えばPフラッシュ演出であって良い。Pフラッシュ演出は、所定の音(例えばキュインキュインと聞こえる音)をスピーカ115から出力させる確定音演出と、操作ハンドル119に内蔵された発光素子(不図示;演出ライト部116の一部と考えても良い)を所定の態様で発光させる確定発光演出とを含んでいる。確定音演出は所定時間(例えば0.5秒〜1秒)分の演出である。確定発光演出による発光は、所定タイミングまで継続されて良く、例えば、判定対象TTの変動演出が終了するまで或いは特図判定の結果に基づく大当たり遊技の最終のラウンド遊技を終えるまで継続されて良い。事前大当たり確定演出はPサイレン演出であっても良く、Pサイレン演出はPフラッシュ演出から確定発光演出を除いた演出である。但し、事前大当たり確定演出は、これらに限らず、遊技者の知覚に訴える任意の演出(例えば、盤可動役物130の作動を用いた演出及び/又は画像表示部104での所定画像の表示による演出)であって良い。
尚、事前大当たり確定演出としてのPフラッシュ演出は、判定対象TTが特Bの大当たりに当選している場合に限って実行されうる演出であって良い。
判定対象TTが何れかの種類(例えば特B又は通A)の大当たりに当選していて且つ特図変動パターンTHp_a12、THp_a13又はTHp_a21が選択されたことを示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、演出用乱数を用いた抽選により事前大当たり確定演出を実行するか否かを決定し、決定内容に従って事前大当たり確定演出の実行制御を行う。
図29(b)に示す例では、大当たり時において、25%の確率で事前大当たり確定演出を実行すると決定し、75%の確率で事前大当たり確定演出を実行しないと決定することになる。勿論、ここに示す数値は例示に過ぎず、任意に変更可能である。また、事前大当たり確定演出を実行すると決定された場合、演出用乱数等を用いた抽選により、変動演出中の何回目の操作演出において事前大当たり確定演出を行うのかを決定及び制御すると良い。
このように、判定対象TTが何れかの種類の大当たり(例えば特B又は通Aの大当たり)に当選しているとき、演出制御部403は、変動演出中に実行され得る1回以上の操作演出の内の任意の操作演出において操作手段が操作されることに応じ、特別遊技状態(第1又は第2特別遊技状態)で遊技が制御されることを示唆する大当たり確定演出を行うことが可能である。
そして、判定対象TTが何れかの種類の大当たり(例えば特B又は通Aの大当たり)に当選していて、且つ、変動演出パターンHEp_a12、HEp_a13又はHEp_a21の変動演出が行われることで当該変動演出の中で第2回数まで操作演出が実行される際、最後の確定演出(リーチ当落操作演出)において大当たり確定演出を実行するときと、最後の確定演出よりも前の操作演出において大当たり確定演出を実行するときと、がある。
特図判定にて特別遊技状態にすると判定された場合、変動演出において、第1回数まで操作演出を実行するときと、第1回数よりも多い第2回数まで操作演出を実行するときと、があるようにすることで、特図判定にて特別遊技状態にすると判定された場合における操作演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって飽きられにくい遊技機100を構成できる。その上で、第2回数まで操作演出を実行する際には、最後の操作演出にて大当たり確定演出を行うパターンと、それよりも前の操作演出にて大当たり確定演出を行うパターンとを設けておく。これにより、演出の幅がさらに広がって、更に飽きの生じにくい遊技機100を構成できるようになる。
他方、図19の変動演出パターンHEp_a11の選択により第1回数まで操作演出が行われる場合においては、最後の操作演出(一撃当落操作演出)においてのみ、操作の入力に応じ、大当たり確定演出(ギミック作動演出、特定ゾロ目演出)を実行可能にしておくと良い。尚、変動演出パターンHEp_a11による変動演出において、一撃当落操作演出の実行前に1回以上の他の操作演出を行われうることは上述した通りである。
最後の操作演出より前の操作演出において大当たり確定演出が行われるかどうかを、第1回数まで操作演出が行われる場合と第2回数まで操作演出が行われる場合とで異ならせておくことで、事前大当たり確定演出の実行制御に多様性が生まれ、演出の幅の更なる増強が図られる。また、比較的大きな第2回数まで操作演出が行われる場合には、事前大当たり確定演出を可能にしておくことで、遊技者は、最後の操作演出よりも前の各操作演出を緊張感をもって視聴することができる。一方、比較的小さな第1回数までしか操作演出を行わない場合には、最後の操作演出よりも前の操作演出の実行回数は少ない又はゼロであるため、上記緊張感を与える効果は、第2回数まで操作演出が行われる場合よりも小さいと考えられ、むしろ最後の操作演出に向けて緊張感を最大限に高めてゆくような本方法(最後の操作演出においてのみ大当たり確定演出を実行可能にする方法)の方が適していると考えられる。
<<第6実施例>>
第6実施例を説明する。第6実施例では第5実施例に対する変形技術を説明する。
第5実施例において、判定対象TTが何れかの種類(例えば特B又は通A)の大当たりに当選していて且つ特図変動パターンTHp_a12、THp_a13又はTHp_a21が選択されたことを示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1の確率で事前大当たり確定演出を実行すると決定し、第2の確率で事前大当たり確定演出を実行しないと決定することになる。図29(b)の例では、第1の確率が25%であって第2の確率が75%である。当然、第1の確率と第2の確率の和は100%である。
この第1の確率及び第2の確率を、操作手段への操作内容に応じて変更することができるように遊技機100を構成しておいても良い。例えば、大当たり遊技の実行期間や所謂デモ映像の再生期間など、特別図柄の変動表示が行われていない(従って変動演出が行われていない)所定期間において、遊技者からのカスタマイズ操作を演出ボタン121及び十字キー122にて受け付け、カスタマイズ操作を受けたならば、当該カスタマイズ操作の内容に応じて、上記の第1の確率を所定の基準確率(例えば25%)から増大又は減少させるようにしても良い。
また、判定対象TTが何れかの種類(例えば特B又は通A)の大当たりに当選していている場合、操作演出とは関係なく、また、操作演出の操作有効期間中における操作の入力有無に関係なく、大当たり確定演出を行うことも可能である。例えば、判定対象TTが何れかの種類(例えば特B又は通A)の大当たりに当選していている場合の変動演出の開始時に、大当たり確定演出(Pフラッシュ演出等)を行うことがありえるようにしても良い。
<<第7実施例>>
第7実施例を説明する。一撃当落操作演出を含む変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a51による変動演出は、確変モードが対象演出モードとして設定されている場合にのみ実行されるものであっても良い。或いは例えば、一撃当落操作演出を含む変動演出パターンHEp_a11及びHEp_a51による変動演出は、確変モードが対象演出モードとして設定されていて、且つ、前回の大当たり遊技の終了時点から起算した特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば30回)以下である場合に限って実行されるものであっても良い。
<<第8実施例>>
第8実施例を説明する。図22に示した例では(図19、図20及び図23も参照)、何れかの種類の大当たりの当選時における変動演出において、第1回数まで操作演出が実行されるときの特別図柄の変動時間(THp_a11の変動時間:20秒)は、第2回数まで操作演出が実行されるときの特別図柄の変動時間(THp_a12等の変動時間:50秒)よりも短くなっているが、前者の変動時間と後者の変動時間は、所定の共通変動時間にて一致していても良い。
この場合、上記の共通変動時間を定義した特図変動パターンが選択されたことを示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信したときに、演出制御部403側で、変動演出の中で操作演出を第1回数まで実行するのか第2回数まで実行するのかを決定するようにしても良い。
<<第9実施例>>
第9実施例を説明する。上述の説明では、特定大当たり変動演出は、判定対象TTが特Bの大当たりに当選しているときの判定対象TTの変動演出を指すと考えたが、特定大当たり変動演出は、判定対象TTが任意の種類の大当たり(例えば特B又は通Aの大当たり)に当選しているときの判定対象TTの変動演出であると考えるようにしても良く、この考えは、矛盾無き限り、上述及び後述の各実施例に適用され得る。
<<第10実施例>>
第10実施例を説明する。
図30に示すような変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1C及びPTN_2A〜PTN_2Cを、第10実施例では想定する。これらの変動演出パターンを、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに格納しておくことができる。第10実施例において、特図判定により特Bの大当たりに当選したと判定された場合、演出制御部403は、変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1C及びPTN_2A〜PTN_2Cの何れか1つを選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1Cによる変動演出では、変動演出の中で第1回数まで操作演出が実行される(即ち、操作演出が第1回数だけ実行される)。
変動演出パターンPTN_2A〜PTN_2Cによる変動演出では、変動演出の中で第2回数まで操作演出が実行される(即ち、操作演出が第2回数だけ実行される)。
変動演出パターンPTN_1A及びPTN_2Aによる変動演出では、最後の操作演出にて操作が入力されたことに応じ実行される大当たり確定演出において、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出(例えば第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出)を行う。
変動演出パターンPTN_1B、PTN_1C、PTN_2B及びPTN_2Cによる変動演出では、最後の操作演出にて操作が入力されたことに応じ実行される大当たり確定演出において、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出(例えば第1〜第3装飾図柄を特定ゾロ目の態様で仮停止表示させる特定ゾロ目演出)を行わずに、例えば、第1〜第3装飾図柄を非特定ゾロ目の態様で仮停止表示させる非特定ゾロ目演出を行う。
変動演出パターンPTN_1A及びPTN_2Aによる変動演出では、最後の操作演出での大当たり確定演出にて第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を行うため、最後の操作演出での大当たり確定演出の後に、再抽選演出を行わず、従って再抽選演出での昇格成功演出も行わない。また、その後に、事後昇格演出も行わない。
変動演出パターンPTN_1B及びPTN_2Bによる変動演出では、最後の操作演出での大当たり確定演出の後、再抽選演出を行い、再抽選演出にて昇格成功演出を行う。変動演出の中で、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する昇格成功演出を行うため、当該変動演出の後には事後昇格演出を行わない。
変動演出パターンPTN_1C及びPTN_2Cによる変動演出では、最後の操作演出での大当たり確定演出の後、再抽選演出を行い、再抽選演出にて昇格成功演出を行わずに昇格失敗演出を行う。但し、変動演出パターンPTN_1C及びPTN_2Cによる変動演出の後には、大当たり遊技の実行期間中などにおいて上述の事後昇格演出を行う。
特図判定にて特Bの大当たりに当選したと判定された場合において、演出制御部403により、変動演出パターンPTN_1A、PTN_1B、PTN_1C、PTN_2A、PTN_2B、PTN_2Cが選択される確率を、夫々、KK_1A、KK_1B、KK_1C、KK_2A、KK_2B、KK_2Cにて表す。確率KK_1A〜KK_1C及びKK_2A〜KK_2Cに従う選択が行われるように、特図変動パターンテーブルTHt及び変動演出パターンテーブルを形成しておけばよい。
確率KK_1A〜KK_1C及びKK_2A〜KK_2Cの合計が100%となる限り、各確率の具体的な値を任意に設定しておくことができる。例えば、以下に示す式(1a)〜(1i)の内の任意の1つが成立するように、且つ、以下に示す式(2a)〜(2i)の内の任意の1つが成立するようにしておくことができる。式(1a)〜(1i)の内の1つと式(2a)〜(2i)の内の1つについて、とりえる全ての組み合わせが可能である。尚、式(1a)〜(1i)及び式(2a)〜(2i)の夫々において、右辺の数値の単位は[%]である。
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=(20, 0, 0) …(1a)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=(15, 5, 0) …(1b)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=(15, 0, 5) …(1c)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=( 0,20, 0) …(1d)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=( 0,19, 1) …(1e)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=( 0, 0,20) …(1f)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=( 0, 1,19) …(1g)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=( 0,10,10) …(1h)
(KK_1A,KK_1B,KK_1C)=(10, 5, 5) …(1i)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=(30,40,10) …(2a)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=(80, 0, 0) …(2b)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=(60,20, 0) …(2c)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=(60, 0,20) …(2d)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=( 0,80, 0) …(2e)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=( 0,79, 1) …(2f)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=( 0, 0,80) …(2g)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=( 0, 1,79) …(2h)
(KK_2A,KK_2B,KK_2C)=( 0,40,40) …(2i)
変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1C及びPTN_2A〜PTN_2Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1C及びPTN_2A〜PTN_2C間で互いに同じであっても良い。
或いは、変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_2A〜PTN_2Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間よりも短くても良い(但し、その逆でも良い)。
また例えば、変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_1A〜PTN_1C間で互いに異なっていても良い。
或いは例えば、変動演出パターンPTN_1Aによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_1B及びPTN_1Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間よりも短くても良く(但し、その逆でも良い)、この際、変動演出パターンPTN_1B及びPTN_1Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_1B及びPTN_1C間で互いに同じであっても良い(但し相違していても良い)。
また例えば、変動演出パターンPTN_2A〜PTN_2Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_2A〜PTN_2C間で互いに異なっていても良い。
或いは例えば、変動演出パターンPTN_2Aによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_2B及びPTN_2Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間よりも短くても良く(但し、その逆でも良い)、この際、変動演出パターンPTN_2B及びPTN_2Cによる変動演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、変動演出パターンPTN_2B及びPTN_2C間で互いに同じであっても良い(但し相違していても良い)。
<<第11実施例>>
第11実施例を説明する。
上述又は後述の任意の実施例において、或る1つの判定対象TTに関し、第1回数まで操作演出が行われるときに通A又は特Bの大当たり遊技が行われる確率PA1と、第2回数まで操作演出が行われるときに通A又は特Bの大当たり遊技が行われる確率PA2とを対比した場合、“PA1>PA2”、“PA1<PA2”又は“PA1=PA2”となるように、演出制御部403は、特図当たり判定の結果に基づき操作演出の実行回数を決定及び制御しても良い。確率PA1は第1回数分だけ実行される操作演出が示唆する大当たりの期待度(任意の種類の大当たりの期待度)を表し、確率PA2は第2回数分だけ実行される操作演出が示唆する大当たりの期待度(任意の種類の大当たりの期待度)を表す。
確率PA1は、通A又は特Bの大当たり時に第1回数まで操作演出が行われる割合を、その割合とハズレ時に第1回数まで操作演出が行われる割合との和で、割ったものに等しい。確率PA2は、通A又は特Bの大当たり時に第2回数まで操作演出が行われる割合を、その割合とハズレ時に第2回数まで操作演出が行われる割合との和で、割ったものに等しい。
また例えば、上述又は後述の任意の実施例において、或る1つの判定対象TTに関し、第1回数まで操作演出が行われるときに特Bの大当たり遊技が行われる確率PB1と、第2回数まで操作演出が行われるときに特Bの大当たり遊技が行われる確率PB2とを対比した場合、“PB1>PB2”、“PB1<PB2”又は“PB1=PB2”となるように、演出制御部403は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に基づき操作演出の実行回数を決定及び制御しても良い。確率PB1は第1回数分だけ実行される操作演出が示唆する特Bの大当たりの期待度を表し、確率PB2は第2回数分だけ実行される操作演出が示唆する特Bの大当たりの期待度を表す。
確率PB1は、特Bの大当たり時に第1回数まで操作演出が行われる割合を、その割合と特Bの大当たりでない時に第1回数まで操作演出が行われる割合との和で、割ったものに等しい。確率PB2は、特Bの大当たり時に第2回数まで操作演出が行われる割合を、その割合と特Bの大当たりでない時に第2回数まで操作演出が行われる割合との和で、割ったものに等しい。
<<第12実施例>>
第12実施例を説明する。判定対象TTが何れかの種類の大当たり(例えば特B又は通Aの大当たり)に当選しているときの変動演出、及び、判定対象TTがハズレであるときの変動演出において、操作演出が1回も実行されないことが有り得ても良いし、第2回数よりも多い第3回数まで操作演出が実行されることが有り得ても良い。
<<第13実施例>>
第13実施例を説明する。判定対象TTが特Bに当選しているときの変動演出において、最後の操作演出の大当たり確定演出にて第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出(例えば特定ゾロ目演出)を行った場合においても、再抽選演出と同様の演出内容を有する擬似再抽選演出を行い、擬似再抽選演出の中で、再度、第2特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出(例えば特定ゾロ目演出)を行うようにしても良い。擬似再抽選演出の前後において、第1〜第3装飾図柄の仮停止表示態様が変化することは無い。
<<第14実施例>>
第14実施例を説明する。特Bの大当たりによる大当たり遊技のラウンド数は8であっても良い。この場合、大入賞口111への遊技球の入球に基づいて得ることができる賞球の量に関して有利/不利を考えたとき、特Bの大当たり遊技と通Aの大当たり遊技との間で差は無くなる。故に、第1特別遊技状態、第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態は、夫々、通Aの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態、特Bの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態と解される。
<<第15実施例>>
第15実施例を説明する。通Aの大当たりが確変大当たりに属するものとなるように、遊技機100を上述したものから変形するようにしても良い。この場合、通Aの大当たり遊技後における遊技状態の制御は、特A又は特Bの大当たり遊技のそれと同じとなり(図8において、ステップS127の後は必ずステップS128に進むようになり)、何れの種類の大当たり遊技後も、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。この際において、特A、特B、通Aの大当たり遊技におけるラウンド数を、夫々、8、16、8としておけば、第1特別遊技状態、第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態は、夫々、特A又は通Aの大当たりによる8ラウンド分の大当たり遊技状態、特Bの大当たりによる16ラウンド分の大当たり遊技状態と解される。
<<第16実施例>>
第16実施例を説明する。本実施形態において、操作演出は、互いに演出内容及び種類が異なる複数の操作演出を含み、当該複数の操作演出には、第1操作演出としてのボタン操作演出と第2操作演出としてのレバー操作演出とが含まれるが、それら以外の操作演出が更に含まれていても良い。該複数の操作演出の内の任意の2つの操作演出において操作が促される操作手段は、当該2つの操作演出の間で、基本的には互いに異なるが、互いに一致していても良い。即ち例えば、複数の操作演出に含まれる第1操作演出及び第2操作演出は、共に演出ボタン121への操作を促す操作演出であっても良いし、共に演出レバー127への操作を促す操作演出であっても良い。
複数の操作演出に含まれる第1操作演出及び第2操作演出が演出ボタン121への操作を促す操作演出である場合、例えば、第1操作演出、第2操作演出は、夫々、演出ボタン121を1回だけ押す操作を促す単押し操作演出、演出ボタン121を複数回押す操作(いわゆる連打)を促す連打操作演出であっても良い。単押し操作演出では、操作有効期間内に演出ボタン121が1回以上押されたことが検知されたときに、操作があったと判断される。連打操作演出では、操作有効期間内に演出ボタン121が1回よりも大きな所定回数(例えば10回)以上押されたことが検知されたときに、操作があったと判断される。
また、変動演出の中で複数回の操作演出が行われる場合、当該複数回の操作演出の内、任意の2回分の操作演出は、演出内容及び種類において、互いに同じであっても良いし、互いに異なっていても良い。
<<第17実施例>>
第17実施例を説明する。本実施形態において、操作演出にはボタン操作演出とレバー操作演出が含まれていることが主として想定されているが、操作演出としてボタン操作演出のみ又はレバー操作演出のみが実行されるようにしても良い。操作演出としてボタン操作演出のみが実行される場合、操作演出に絡めて示した、第17実施例を除く本実施形態中の記述“レバー”を“ボタン”に読み替えれば良く、操作演出としてレバー操作演出のみが実行される場合、操作演出に絡めて示した、第17実施例を除く本実施形態中の記述“ボタン”を“レバー”に読み替えれば良い。
<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機W1は、遊技者に有利な特別遊技状態(例:大当たり遊技状態、高確率遊技状態、電サポ遊技状態)にするか否かの判定(例:特図判定)を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて当該判定結果を示唆する判定演出(例:変動演出)を実行可能であり、前記判定演出において遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行可能にし、前記判定手段にて前記特別遊技状態にすると判定された場合、第1回数まで前記操作演出(例:一撃当落操作演出)を実行するときと、前記第1回数よりも多い第2回数まで前記操作演出(例:リーチ煽り操作演出とリーチ当落操作演出)を実行するときと、があることを特徴とする。
特別遊技状態にすると判定された場合に、第1回数まで操作演出を実行するときと第1回数よりも多い第2回数まで操作演出を実行するときとがあるようにすることで、例えば、特別遊技状態にすると判定された場合における操作演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって、飽きの生じにくい面白みのある遊技機を構成することが可能となる。
また例えば、遊技機W1において、前記判定手段にて前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の後に、前記特別遊技状態で遊技を制御する特別遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態(例:8ラウンドの大当たり遊技状態、通常大当たり後の低確率電サポ遊技状態)と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態(例:16ラウンドの大当たり遊技状態、確変大当たり後の高確率電サポ遊技状態)と、を含み、前記演出実行手段は、最後の操作演出(例:一撃当落操作演出又はリーチ当落操作演出)において前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する確定演出(例:ギミック作動演出、ゾロ目の表示)を実行可能であり、前記第2特別遊技状態で遊技が制御される場合、前記確定演出の後に、前記第2特別遊技状態を示唆する示唆演出(例:再抽選演出での昇格成功演出又は変動演出後の事後昇格演出)を実行可能にし、前記第1回数まで前記操作演出が実行されたときと、前記第2回数まで前記操作演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が互いに異なっていても良い。
これにより、遊技者にとって喜ばしい示唆演出の実行確率が、操作演出の実行回数に依存することになる。故に、操作演出が何回実行されるのかについて遊技者が強い興味を抱くことが期待され、操作演出の面白み、ひいては遊技の面白みが向上すると考えられる。
本発明の一側面に係る遊技機W2は、遊技者に有利な特別遊技状態(例:大当たり遊技状態、高確率遊技状態、電サポ遊技状態)にするか否かの判定(例:特図判定)を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて当該判定結果を示唆する判定演出(例:変動演出)を実行可能であり、前記判定演出において遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行可能にし、前記判定手段にて前記特別遊技状態にすると判定された場合、第1回数まで前記操作演出(例:一撃当落操作演出)を実行するときと、前記第1回数よりも多い第2回数まで前記操作演出(例:リーチ煽り操作演出とリーチ当落操作演出)を実行するときと、があり、前記操作演出は、第1操作演出(例:ボタン操作演出)と、前記第1操作演出とは異なる第2操作演出(例:レバー操作演出)と、を含むことを特徴とする。
特別遊技状態にすると判定された場合に、第1回数まで操作演出を実行するときと第1回数よりも多い第2回数まで操作演出を実行するときとがあるようにすることで、例えば、特別遊技状態にすると判定された場合における操作演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって、飽きの生じにくい面白みのある遊技機を構成することが可能となる。加えて、操作演出として、互いに異なる第1及び第2操作演出を実行可能としておくことで、操作演出の内容にも多様性が生まれ、演出の幅が更に広がって、飽きの生じにくさ及び面白みの増強が図られる。
また例えば、遊技機W2において、前記第1回数まで前記操作演出が実行されたとき、最後の操作演出(例:一撃当落操作演出)において、前記第1操作演出よりも前記第2操作演出が実行され易いと良い。
操作演出の実行回数と絡めて、どの操作演出を行い易くするかを制御するという新しい手法の導入によって、新味のある(従って飽きの生じにくい)遊技機を構成することが可能となる。
また例えば、遊技機W2において、前記判定手段にて前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の後に、前記特別遊技状態で遊技を制御する特別遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態(例:8ラウンドの大当たり遊技状態、通常大当たり後の低確率電サポ遊技状態)と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態(例:16ラウンドの大当たり遊技状態、確変大当たり後の高確率電サポ遊技状態)と、を含み、前記演出実行手段は、最後の操作演出(例:一撃当落操作演出又はリーチ当落操作演出)において前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する確定演出(例:ギミック作動演出、ゾロ目の表示)を実行可能であり、前記第2特別遊技状態で遊技が制御される場合、前記確定演出の後に、前記第2特別遊技状態を示唆する示唆演出(例:再抽選演出での昇格成功演出又は変動演出後の事後昇格演出)を実行可能にし、前記第1回数まで前記操作演出が実行されたときと、前記第2回数まで前記操作演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が互いに異なっていても良い。
これにより、遊技者にとって喜ばしい示唆演出の実行確率が、操作演出の実行回数に依存することになる。故に、操作演出が何回実行されるのかについて遊技者が強い興味を抱くことが期待され、操作演出の面白み、ひいては遊技の面白みが向上すると考えられる。
本発明の一側面に係る遊技機W3は、遊技者に有利な特別遊技状態(例:大当たり遊技状態、高確率遊技状態、電サポ遊技状態)にするか否かの判定(例:特図判定)を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段を含む所定の演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて当該判定結果を示唆する判定演出(例:変動演出)を実行可能であり、前記判定演出において遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行可能にし、前記判定手段にて前記特別遊技状態にすると判定された場合、第1回数まで前記操作演出(例:一撃当落操作演出)を実行するときと、前記第1回数よりも多い第2回数まで前記操作演出(例:リーチ煽り操作演出とリーチ当落操作演出)を実行するときと、があり、前記操作演出において前記操作手段が操作されることに応じて前記特別遊技状態で遊技が制御されることを示唆する確定演出(例:事前大当たり確定演出、最終大当たり確定演出)を実行可能にし、前記第2回数まで前記操作演出を実行する際、最後の操作演出(例:リーチ当落操作演出)において前記確定演出(例:最終大当たり確定演出)を実行するときと、最後の操作演出よりも前の操作演出(例:リーチ煽り操作演出)において前記確定演出(例:事前大当たり確定演出)を実行するときと、があることを特徴とする。
特別遊技状態にすると判定された場合に、第1回数まで操作演出を実行するときと第1回数よりも多い第2回数まで操作演出を実行するときとがあるようにすることで、例えば、特別遊技状態にすると判定された場合における操作演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって、飽きの生じにくい面白みのある遊技機を構成することが可能となる。加えて、第2回数まで操作演出を実行する際には、最後の操作演出にて確定演出を行うパターンと、それよりも前の操作演出にて確定演出を行うパターンとを設けておくことで、演出の幅がさらに広がって、飽きの生じにくさ及び面白みの増強が図られる。
また例えば、遊技機W3において、前記演出実行手段は、前記第1回数まで前記操作演出を実行する際、最後の操作演出(例:一撃当落操作演出)においてのみ前記確定演出を実行可能であって良い。
最後の操作演出より前の操作演出において確定演出が行われるかどうかを、第1回数まで操作演出が行われる場合と第2回数まで操作演出が行われる場合とで異ならせておくことで、事前大当たり確定演出の実行制御に多様性が生まれ、演出の幅の更なる増強が図られる。
また例えば、遊技機W3において、前記判定手段にて前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の後に、前記特別遊技状態で遊技を制御する特別遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態(例:8ラウンドの大当たり遊技状態、通常大当たり後の低確率電サポ遊技状態)と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態(例:16ラウンドの大当たり遊技状態、確変大当たり後の高確率電サポ遊技状態)と、を含み、前記演出実行手段は、最後の操作演出(例:一撃当落操作演出又はリーチ当落操作演出)において前記操作手段が操作されることに応じて、前記確定演出を実行可能であり、前記第2特別遊技状態で遊技が制御される場合、前記確定演出の後に、前記第2特別遊技状態を示唆する示唆演出(例:再抽選演出での昇格成功演出又は変動演出後の事後昇格演出)を実行可能にし、前記第1回数まで前記操作演出が実行されたときと、前記第2回数まで前記操作演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が互いに異なっていても良い。
これにより、遊技者にとって喜ばしい示唆演出の実行確率が、操作演出の実行回数に依存することになる。故に、操作演出が何回実行されるのかについて遊技者が強い興味を抱くことが期待され、操作演出の面白み、ひいては遊技の面白みが向上すると考えられる。
遊技機W1〜W3における判定手段及び特別遊技状態制御手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機W1〜W3における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
尚、上述の実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
上述の遊技機100は、所謂回数切りの確変機に属するが、遊技機100は、それら以外のタイプの遊技機(例えば、特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機や、VST機又はVループ機に分類される遊技機、或いは、旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。