JP6401326B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6401326B1
JP6401326B1 JP2017060552A JP2017060552A JP6401326B1 JP 6401326 B1 JP6401326 B1 JP 6401326B1 JP 2017060552 A JP2017060552 A JP 2017060552A JP 2017060552 A JP2017060552 A JP 2017060552A JP 6401326 B1 JP6401326 B1 JP 6401326B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
vibration
executed
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017060552A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018161314A (ja
Inventor
直幸 渡辺
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2017060552A priority Critical patent/JP6401326B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6401326B1 publication Critical patent/JP6401326B1/ja
Publication of JP2018161314A publication Critical patent/JP2018161314A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】操作手段を用いた新たな演出方式を導入する。
【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり遊技状態とするか否かの特図判定を行い、特図判定の結果に基づいて遊技者が操作可能な演出ボタンを振動させる振動演出を実行可能である。振動演出は複数回実行されることがある。先に実行される振動演出は大当たりの可能性を示唆し、後に実行される振動演出は確変大当たりの可能性を示唆する。
【選択図】図26

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、操作手段に対する操作有効期間を設けて遊技者に操作の入力を促し、操作の入力に応じて所定の演出(例えばカットイン画像の表示)を行うことがある。また、操作手段を特定態様に変化させる(例えば振動させる、突出させる等)演出を行いうる遊技機も存在する。
特開2013−226376号公報
操作手段を用いた演出に関し、改善又は新たな提案の余地がある。演出の改善又は新たな演出方式の導入により、遊技の興趣向上を見込める。
そこで本発明は、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出を実行可能であり、前記変化演出を複数回実行することがあることを特徴とする。
本発明によれば、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 演出レバーに対する操作の説明図である。 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。 装飾図柄の説明図である。 演出モードの説明図である。 変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。 リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。 上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。 左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。 変動演出中の操作演出の説明図である。 ボタン演出及びレバー演出の説明図である。 演出ボタンの態様を示す図である。 注目される1つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。 第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様の例を示す図である。 画像表示部に設定された2つの表示領域を示す図である。 第1リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。 第2リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。 ボタン演出が複数回実行される様子を示す図である。 振動演出が複数回実行される様子を示す図である。 ボタン演出の実行に際して振動演出を行う方法を示す図である。 第1リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた複数の振動候補期間を示す図である。 第1リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた各振動候補期間において、振動演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを示す図である。 第1リーチ演出を含む変動演出における振動演出の実行形態の一例を示す図である。 振動演出の実行形態に関する第1〜第4ケースを示す図である。 第2リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた複数の振動候補期間を示す図である。 第2リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた各振動候補期間において、振動演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを示す図である。 大当たり時における第1リーチ演出と振動演出の関係を示す図である。 大当たり時における第2リーチ演出と振動演出の関係を示す図である。 当落演出における振動演出の実行確率の具体例を示す図である。 当落演出における振動演出の実行確率の具体例を示す図である。 大当たり遊技中の昇格チャレンジ演出を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球(実空間における3次元の遊技球)を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤101に結合して可動役物130が設けられ、盤可動役物130は盤可動役物130U、130L及び130Rを含む(図2も参照)。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。また、扉枠12において遊技領域103の上方には、演出レバー127が設けられている。演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし(即ち電動チューリップ107の開放が一切無くても良いし)、正の微小値であっても良い(即ち電動チューリップ107の開放が稀にあっても良い)。
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/35となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130(130U、130L及び130Rを含む)の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121、十字キー122及び演出レバー127に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、演出レバー127、盤ランプ135、盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部403により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121、十字キー122又は演出レバー127への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
ここで、演出ボタン121、演出レバー127に対する操作内容について説明する。演出ボタン121に関し、遊技者は演出ボタン121を押し下げる操作(以下、ボタン操作という)を入力することができる。演出ボタン121にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
図6を参照し、演出レバー127は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー127にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブCPU431は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通A、通B、特A〜特Dがある。通A、通B、特A及び特Cのラウンド数は4であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特B及び特Dの大当たり遊技は、通A、通B、特A及び特Cの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通A、特A、特Bとなる割合は、夫々、35%、60%、5%であり、通B、特C及び特Dの何れかとなることは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通B、特C、特Dとなる割合は、夫々、35%、30%、35%であり、通A、特A及び特Bの何れかとなることは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間(例えば30秒)だけ大入賞口111が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。
特A〜特Dの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機100の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A〜特Dの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、10000回、10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/35”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属する。通A及び通Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は、50回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特A〜特Dの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「10000」、「10000」が設定される。通A及び通Bの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
図8を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図8に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図3参照)の繰り返しの中で実現される。
まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。
その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。
ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。
ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。
ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。
ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。
ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」、「10000」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「50」が設定される。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
図9(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
図9(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された7種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄と称することがある。
尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。
演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知(大当たり遊技が行われることの確定的な示唆)に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知(大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆)に相当する。
演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。
図10に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部104に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ115から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
図11を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報1000に注目する。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報1000に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報1000についての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報1000についての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報1000に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部403は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示(微変動を伴わない完全なる停止表示)を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中(従って変動演出の実行中)における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の内、第1及び第2装飾図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させる演出(テンパイ成功演出)を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄(共通の態様)にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
リーチ演出は、判定対象TTに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、予め定められた0以上且つ1未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/300”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“1/35”である(図4参照)。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも(換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも)、判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。尚、本実施形態において、単に大当たり又は大当たり遊技といった場合、それは、特A〜特D、通A及び通Bの何れかの大当たり又は大当たり遊技を指すと考えて良い。
或る1つの特図判定用情報Qに対して実行される演出Qは、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qの大当たりの期待度及び演出Qが示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“(100×v/(r+v))[%]”にて表される。
図12を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図12のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図12では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、画像表示部104の隅部(図12では左上隅)で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
判定対象TTが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図12に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
[上部ギミック演出/左右ギミック演出]
盤可動役物130U、130L、130R(図1及び図2参照)は、画像表示部104に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物130U、130L、130Rを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
図13(a)〜(c)を参照し、上部ギミック130Uの位置は、待機位置1011及び待機位置1011よりも下方の作動位置1012の何れかをとりうる。上部ギミック130Uの位置とは、上部ギミック130Uの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック130Uについて、上部ギミック130Uが待機位置1011、作動位置1012に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1011は画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1012は画像表示部104と重なり合う位置である。
遊技盤101において、遊技盤101の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域103が形成されていない部分には穴部150が形成されており、穴部150の後方側に画像表示部104が配置される。遊技者は、穴部150を通じて画像表示部104を視認できる。遊技盤101における遊技領域103が形成される面と画像表示部104との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック130Uが配置される(左右ギミックも同様)。
上部ギミック130Uの待機状態において、上部ギミック130Uは画像表示部104の上方に位置しており、上部ギミック130Uの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック130Uが下方に移動することで、上部ギミック130Uは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック130Uの全体を視認可能となる。図13(c)に示す如く、上部ギミック130Uを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック130Uは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
図14(a)〜(c)を参照し、左ギミック130Lの位置は、待機位置1021L及び待機位置1021Lよりも右側の作動位置1022Lの何れかをとりうる。左ギミック130Lの位置とは、左ギミック130Lの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック130Lについて、左ギミック130Lが待機位置1021L、作動位置1022Lに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック130Rの位置は、待機位置1021R及び待機位置1021Rよりも左側の作動位置1022Rの何れかをとりうる。右ギミック130Rの位置とは、右ギミック130Rの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック130Rについて、右ギミック130Rが待機位置1021R、作動位置1022Rに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置1021L及び1021Rは画像表示部104と重ならない位置である一方で、作動位置1022L及び1022Rは画像表示部104と重なり合う位置である。図14(a)及び(b)の例では、左から右に向けて、待機位置1021L、作動位置1022L、作動位置1022R、待機位置1021Rの順番に並んでいる。
左右ギミック130L及び130Rの待機状態において、左右ギミック130L、130Rは、夫々、画像表示部104の左側、右側に位置しており、左右ギミック130L及び130Rの殆ど又は全部が遊技盤101の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック130L、130Rが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック130L及び130Rは作動状態となって画像表示部104の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック130L及び130Rの全体を視認可能となる。図14(c)に示す如く、左右ギミック130L及び130Rを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック130L及び130Rは、所定時間(例えば3秒)だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。
[操作演出(ボタン演出/レバー演出)]
図15を参照し、演出制御部403は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段(入力手段)を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン121及び演出レバー127を含む。演出制御部403は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図15及び後述の図16(a)及び(b)では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
図16(a)に、演出ボタン121を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部403は、ボタン演出において、演出ボタン121の押下による操作(ボタン操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
遊技者にボタン操作(演出ボタン121に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(a)に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1211と、演出ボタン121を模したボタン画像1212と、演出ボタン121の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1213を含む。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像1211〜1213の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
図16(b)に、演出レバー127を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部403は、レバー演出において、演出レバー127の引き下げによる操作(レバー操作)が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
遊技者にレバー操作(演出レバー127に対する操作)の入力を促すための画像は、例えば、図16(b)に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像1221と、演出レバー127を模したレバー画像1222と、演出レバー127の操作有効期間(操作有効期間の残り)を示す有効期間画像1223を含む。演出ボタン121と演出レバー127は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像1222はボタン画像1212と異なる。そして、演出制御部403は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像1221〜1223の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
操作対応演出は、判定対象TTへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象TTの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。
変動演出においてボタン演出が行われている期間(ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図16(a)のKZに相当)の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第1〜第3装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。
以下では、演出ボタン121及び演出レバー127の内、演出ボタン121に特に注目して、操作手段及び操作演出に関わる制御の詳細を説明するが、以下に示す操作手段及び操作演出に関わる制御を演出レバー127及びレバー演出に対して適用するようにしても良い。
[演出ボタンの通常態様、特定態様及び振動演出]
図17(a)及び(b)を参照し、演出ボタン121の態様として、互いに異なる通常態様と特定態様がある。演出ボタン121の内部には、モータ等にて形成されて振動運動が可能な振動体が設けられており、演出制御部403は、その振動体を制御することで演出ボタン121を振動させることができる。演出ボタン121を振動させる演出を振動演出という。振動演出が行なわれているときに遊技者が演出ボタン121に触れると、遊技者は演出ボタン121の振動を感知することができる。演出ボタン121において、演出ボタン121が振動されていない態様が通常態様であり、振動演出により演出ボタン121が振動されている態様が特定態様である。
[注目される特図判定用情報JJ]
図18(a)及び(b)を参照し、以下では、説明の明確化及び具体化のため、1つの特図判定用情報JJに注目する。主制御部401は、特図判定用情報JJを判定対象TTとして記憶領域413aから取得し、特図判定用情報JJに対して特図判定を行う。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部401から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報JJに対する変動演出HEの内容を決定し、第1〜第3装飾図柄の変動表示を含む変動演出HEを開始する。また、主制御部401は、特図判定用情報JJに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。特別図柄の変動表示開始タイミングから停止表示タイミングまでの期間は変動期間と称される。特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動期間を特に変動期間HPと称する。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報JJに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出HEを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示(本停止表示)させる。つまり、変動期間HPにおいて変動演出HEが実行される。
特図判定用情報JJが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示された後(従って変動演出HE及び変動期間HPの終了後)、大当たり遊技OUが行われる。
[ゾロ目の種類]
図19を参照し、特図判定用情報JJが大当たりであるとき、変動演出HEにおいて、第1〜第3装飾図柄が2図柄にて揃えられたゾロ目(以下、2ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示される場合と、第1〜第3装飾図柄が3図柄にて揃えられたゾロ目(以下、3ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示されるときと、第1〜第3装飾図柄が7図柄にて揃えられたゾロ目(以下、7ゾロ目と称する)の態様にて仮停止表示されるときと、があるものとし、変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目、3ゾロ目又は7ゾロ目の態様で本停止表示されるときがあるものとする。
7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通A、通B、特A又は特Cの大当たりの当選時には実行されない。従って、7ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通A又は通Bの大当たりの当選時には実行されない。従って、3ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れの大当たりの当選時にも実行されうる。従って、2ゾロ目の態様にて第1〜第3装飾図柄を停止表示(仮停止表示、本停止表示)させる演出は、通A、通B及び特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆している。
尚、以下では、特A〜特Dの何れかの大当たりを確変大当たりと称することに倣って、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技を確変大当たり遊技と称することがあり、通A又は通Bの大当たりを通常大当たりと称することに倣って、通A又は通Bの大当たり遊技を通常大当たり遊技と称することがある。通常大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされ、確変大当たり遊技の後には遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者に有利であると考えることもできる。
特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特B又は特Dによる大当たり遊技(ここでは16Rの確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることの示唆(換言すれば確変大当たりに当選していることの示唆)は、特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。これに対し、通A又は通Bの大当たりに当選していることの示唆(換言すれば通常大当たりに当選していることの示唆)は、通A又は通Bによる大当たり遊技(ここでは4Rの通常大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
通A、通B及び特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆は、通A、通B及び特A〜特Dの何れかによる大当たり遊技(ここでは4R又は16Rの通常又は確変大当たり遊技)が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
[大サイズ/小サイズの装飾図柄]
図20を参照し、以下では、画像表示部104の表示領域内に、互いに異なる大装飾図柄表示領域DR1及び小装飾図柄表示領域DR2が設けられ、大装飾図柄表示領域DR1及び小装飾図柄表示領域DR2の夫々にて第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能であるものとする。表示領域DR1では、大サイズの第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われ、表示領域DR2では、大サイズよりも小さな小サイズの第1〜第3装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われる。表示領域DR1及びDR2には、夫々に、第1装飾図柄(左図柄)、第2装飾図柄(右図柄)及び第3装飾図柄(中図柄)を表示するための左図柄表示領域、右図柄表示領域及び中図柄表示領域が設定されている。
以下、単に、第i装飾図柄と記した場合、それは、表示領域DR1における大サイズの第i装飾図柄及び表示領域DR2における小サイズの第i装飾図柄の双方を指すものとする(iは整数)。また、大サイズの第i装飾図柄とは、表示領域DR1における大サイズの第i装飾図柄を指し、小サイズの第i装飾図柄とは、表示領域DR2における小サイズの第i装飾図柄を指すものとする。表示領域DR1における大サイズの第1〜第3装飾図柄の表示は行われないことがあるが、表示領域DR2における小サイズの第1〜第3装飾図柄の表示は常に行われるものとする。表示領域DR1及びDR2の双方にて第1〜第3装飾図柄が表示される場合、表示領域DR1における大サイズの第i装飾図柄は、表示領域DR2における小サイズの第i装飾図柄と同じ図柄(同じ表示態様)を指し示すものとする。即ち例えば、大サイズの第i装飾図柄が2図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第i装飾図柄も2図柄にて仮停止又は本停止表示され、大サイズの第i装飾図柄が7図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第i装飾図柄も7図柄にて仮停止又は本停止表示されるものとする。
上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の2以上の実施形態を組み合わせることも可能である。
<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、リーチ演出を含まない変動演出及びリーチ演出を含む変動演出の何れかを、変動演出HEとして実行する。特図判定用情報JJが大当たりであるときには、常にリーチ演出を含む変動演出が変動演出HEとして実行される。特図判定用情報JJがハズレであるときには、リーチ演出を含まない変動演出及びリーチ演出を含む変動演出の何れかが選択的に変動演出HEとして実行される。このため、リーチ演出は、特図判定用情報JJが大当たりである可能性があることを示唆する演出であるとも言える。
図21及び図22に、リーチ演出を含む変動演出パターンの例である変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12及びHEp_a21〜HEp_a23を示す。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12及びHEp_a21〜HEp_a23を含む複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを選択して、選択した変動演出パターンによる変動演出HEを特別図柄の変動表示中に実行する。図21及び図22では、計5つの変動演出パターンの流れのみを示しているが、それら以外の変動演出パターンも存在する。尚、本実施形態において、リーチ演出の実行中には、大サイズの第1〜第3装飾図柄が非表示とされるものとするが、それらを表示しておくようにしても良い。
特図判定用情報JJがハズレの場合には、特図判定用情報JJに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンHEp_a11又はHEp_a12が選択されることがある。特図判定用情報JJが大当たりの場合には、特図判定用情報JJに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンHEp_a21〜HEp_a23の何れかが選択されることがある。演出制御部403は、選択された変動演出パターンに従う変動演出HEを実行する。
変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21及びHEp_a22が選択されたとき、変動演出HEにて第1リーチ演出が実行され、変動演出パターンHEp_a12及びHEp_a23が選択されたとき、変動演出HEにて第1リーチ演出と異なる第2リーチ演出が実行される。
―――HEp_a11―――
変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第1リーチ演出を含む第1リーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、第1装飾図柄(左図柄)を所定態様で仮停止表示し、その後、第2装飾図柄(右図柄)が、仮停止表示された第1装飾図柄と共通の態様で仮停止表示されるか否かを所定時間にわたって示唆するテンパイ煽り演出を行い、その後に、仮停止表示された第1装飾図柄と共通の態様で第2装飾図柄(右図柄)を仮停止表示させるテンパイ成功演出を行ってから第1リーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第1及び第2装飾図柄が2図柄にて仮停止表示されるものとする。
第1リーチ演出では、遊技上の第1課題が発生し、その第1課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図21の第1リーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すという第1課題が発生する。任意のリーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。リーチ前半演出の後にリーチ後半演出が実行される。第1リーチ演出における当落演出を特に当落演出TR1と称する。当落演出TR1ではボタン演出BE1が行われる。具体的には、第1リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、当落演出TR1においてボタン演出BE1が実行される。当落演出TR1でのボタン演出BE1では、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出である第1リーチ失敗演出及び第1リーチ成功演出の何れかが行われる。尚、当落演出TR1でのボタン演出BE1の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。
第1リーチ失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであることを示唆し、第1リーチ成功演出は、特図判定用情報JJが大当たりであることを示唆する。
変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、当落演出TR1でのボタン演出BE1における操作対応演出として第1リーチ失敗演出が行われる。第1リーチ失敗演出では、上記第1課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、第1リーチ失敗演出は小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。
変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEでは、第1リーチ失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。尚、特図判定用情報JJがハズレであるとき、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターン、又は、テンパイ煽り演出を行うがテンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターンが選択されることもある。
―――HEp_a21、HEp_a22―――
変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、第1リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から第1リーチ演出のリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンHEp_a11による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、リーチ後半演出である当落演出TR1でのボタン演出BE1において、操作対応演出として第1リーチ成功演出が実行される。第1リーチ成功演出では、上記第1課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第1リーチ成功演出は、小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出と、上部ギミック演出を含む。第1リーチ失敗演出に上部ギミック演出は含まれない。
変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、第1リーチ成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、再抽選演出を行う。再抽選演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、ボタン演出BE2を実行する。ボタン演出BE2において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出である昇格失敗演出及び昇格成功演出の何れかを行う。
昇格失敗演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目(即ち2ゾロ目)の態様にて仮停止表示させ、昇格成功演出では、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を7図柄によるゾロ目(即ち7ゾロ目)の態様にて仮停止表示させる。また、昇格失敗演出及び昇格成功演出の内、昇格成功演出にのみ上部ギミック演出が含まれる。尚、再抽選演出でのボタン演出BE2の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。
変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEでは、再抽選演出において昇格失敗演出が実行され(即ち、再抽選演出を経ても、仮停止表示された第1〜第3装飾図柄のゾロ目の態様が2ゾロ目のままとされ)、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目の態様にて本停止表示される。
変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、第1リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から再抽選演出の実行直前までの演出は、変動演出パターンHEp_a21による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEでは、再抽選演出において、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を再変動表示させた後、ボタン演出BE2を実行し、ボタン演出BE2において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として昇格成功演出を実行する。昇格成功演出にて上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄の全部又は一部は上部ギミック130Uの背後に隠れるが、小サイズの第1〜第3装飾図柄は上部ギミック130Uの背後に隠れることなく全体が視認可能状態となっている。尚、上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第1〜第3装飾図柄を非表示としても構わない。
変動演出パターンHEp_a22による変動演出HEでは、再抽選演出での上部ギミック演出を経て上部ギミック130Uが待機状態に戻された後、変動停止コマンドが受信されるまで、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様にて本停止表示される。
―――HEp_a12―――
変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第2リーチ演出を含む第2リーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、上記のテンパイ煽り演出及びテンパイ成功演出を行ってから第2リーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第1及び第2装飾図柄が2図柄にて仮停止表示されるものとする。
第2リーチ演出では、遊技上の第2課題が発生し、その第2課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図22の第2リーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタと戦う気力を高めるという第2課題が発生する。上述したように、任意のリーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。第2リーチ演出における当落演出を特に当落演出TR2と称する。当落演出TR1と異なり、当落演出TR2では操作演出(ここではボタン演出BE2)が行われない。具体的には、第2リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタが葛藤する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、当落演出TR2において、ボタン操作の入力有無に関係なく、互いに異なる演出である第2リーチ失敗演出及び第2リーチ成功演出の何れかが行われる。尚、当落演出TR2の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。
第2リーチ失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであることを示唆し、第2リーチ成功演出は、特図判定用情報JJが大当たりであることを示唆する。
変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、当落演出TR2にて第2リーチ失敗演出が行われる。第2リーチ失敗演出では、上記第2課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、第2リーチ失敗演出は小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。
変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEでは、第2リーチ失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。
―――HEp_a23―――
変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第2リーチ演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から第2リーチ演出のリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンHEp_a12による変動演出HEと同じである。但し、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、リーチ後半演出である当落演出TR2において、第2リーチ成功演出が実行される。第2リーチ成功演出では、上記第2課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第2リーチ成功演出は、小サイズの第1〜第3装飾図柄を2図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出と、上部ギミック演出を含む。第2リーチ失敗演出に上部ギミック演出は含まれない。尚、第2リーチ成功演出に上部ギミック演出を含めないようにすることも可能である。
変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、第2リーチ成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示され、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第1〜第3装飾図柄が2ゾロ目の態様にて本停止表示される。変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは、図21に示す変動演出パターンHEp_a21及びHEp_a22と異なり、再抽選演出は実行されない。
上述したように、第1及び第2リーチ失敗演出は、特図判定用情報JJがハズレであること示唆する。第1及び第2リーチ成功演出は、特図判定用情報JJが大当たり(通A、通B、特A〜特Dの何れかの大当たり)であること示唆する。
変動演出パターンHEp_a21は、特図判定用情報JJが通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たりであるときにも選択されることがある一方で、変動演出パターンHEp_a22は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときにのみ選択されることがある。このため、昇格成功演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆し、昇格失敗演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆しない(換言すれば、特図判定用情報JJが通A、通B、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選していることを示唆する)。再抽選演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているか否かを示唆する演出と言える。
変動演出パターンHEp_a23は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであるときに限り選択されうるようにすることも可能であるし、或いは、特図判定用情報JJが特A〜特Dの何れかの大当たりであるときに限り選択されうるようにすることも可能であるし、或いは、特図判定用情報JJが通A、通B、特A〜特Dの何れの大当たりであるときにも選択されうるようにすることも可能である。
[ボタン演出と振動演出の関係]
図23(a)及び(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEの実行期間である変動期間HPにてボタン演出を1回又は複数回行うことができると共に、特図判定用情報JJが大当たりであった場合においては、特図判定用情報JJに対する特図判定(特図図柄判定)の結果に基づき、大当たり遊技OUの実行期間にてボタン演出を1回又は複数回行うこともできる。
図24(a)及び(b)を参照し、一方、演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEの実行期間である変動期間HPにて振動演出を1回又は複数回行うことができると共に、特図判定用情報JJが大当たりであった場合においては、特図判定用情報JJに対する特図判定(特図図柄判定)の結果に基づき、大当たり遊技OUの実行期間にて振動演出を1回又は複数回行うこともできる。
そして、演出制御部403は、ボタン演出(特に例えばボタン操作促し演出)を実行するに際し、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、振動演出を行うときと振動演出を行わないことがある。
図25を参照し、これについて説明する。説明の具体化のため、変動演出HE中に行われる任意の1つのボタン演出であるボタン演出BEについて注目する。図21に示したボタン演出BE1及びBE2の夫々はボタン演出BEの例である。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、ボタン演出BEに対して、第1〜第3制御パターンの何れか1つを選択し、選択した制御パターンに従って、ボタン演出BEの実行時における演出ボタン121の態様を制御する。
第1制御パターンでは、ボタン演出BEの実行に際し振動演出は非実行とされ、ボタン演出BEの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出BEの操作有効期間の全体に亘って演出ボタン121は通常態様に維持される。
第2及び第3制御パターンでは、ボタン演出BEの実行に際し振動演出が実行される。第2及び第3制御パターンを詳細に説明する。
第2制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出BEの操作有効期間の開始タイミングtを境に演出ボタン121を通常態様から特定態様に変化させ、その後、ボタン演出BEの操作有効期間の終了タイミングtを境に演出ボタン121を特定態様から通常態様に戻す。即ち、第2制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出BEの操作有効期間の全体に亘って振動演出を実行する。従って例えば、ボタン演出BEの操作有効期間の中間タイミングにてボタン操作が入力される場合、遊技者は、ボタン操作の入力前から演出ボタン121の振動を感知することができ且つボタン操作の入力後も演出ボタン121の振動を感知することができる。
第3制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間の開始タイミングtからボタン操作の入力が検知されるタイミングまでは演出ボタン121を通常態様に維持させ、ボタン演出BEの操作有効期間中にボタン操作の入力が検知されると、その検知タイミングを境に演出ボタン121を通常態様から特定態様に変化させ、その後、ボタン演出BEの操作有効期間の終了タイミングtを境に演出ボタン121を特定態様から通常態様に戻す。即ち、第3制御パターンでは、ボタン操作の入力を待ってから振動演出を開始する。
タイミングtは、ボタン演出BEにおけるボタン操作促し演出の実行開始タイミングでもある。タイミングtは、ボタン演出BEの操作有効期間中にボタン操作が入力されない場合における、ボタン操作促し演出の実行終了タイミングでもある。
以下のように考えても良い。ボタン演出BEの実行に際し振動演出が実行されるとは、ボタン演出BEの操作有効期間の少なくとも一部と重複する期間において振動演出が実行されることを指す、或いは、ボタン操作促し演出の実行期間の少なくとも一部と重複する期間において振動演出が実行されることを指す。
尚、第2制御パターンにおいて、タイミングtよりも前のタイミングであって且つ変動期間HP中の所定タイミングから振動演出を実行開始するようにしても良い。
第3制御パターンでは、ボタン演出BEの操作有効期間中にボタン操作が入力されない場合、振動演出が実行されないことになる(但し、その場合、ボタン演出BEの操作有効期間中の所定タイミングから振動演出を行うようにしても良い)。
第2又は第3制御パターンにおいて、振動演出を開始した後、タイミングtの後も一定時間だけ振動演出を継続実行するようにしても良い。或いは、第2又は第3制御パターンにおいて、振動演出を開始した後、ボタン演出BEの操作有効期間中のタイミングであって且つタイミングtよりも前の所定タイミングで振動演出を終了することが有り得ても良い。
図26(a)及び(b)を参照し、第1リーチ演出を含む変動演出HEにおける振動演出の実行タイミングを説明する。振動候補期間P0〜P2は何れも、第1リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に属する。但し、振動候補期間P2は、特図判定用情報JJが大当たりである場合にのみ、第1リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間中に含まれる。第1リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に相当する変動期間HP(図18(a)等参照)を、便宜上、特に変動期間HPと称する。振動候補期間P0〜P2は、互いに重複期間を有さない互いに分離した期間である。振動候補期間P0は第1リーチ演出の実行期間の前に設定される。振動候補期間P1は振動候補期間P0よりも後の期間であり、振動候補期間P2は振動候補期間P1よりも更に後の期間である。変動演出HEの開始タイミングと振動候補期間P0の開始タイミングは一致していても良い。この場合において、振動候補期間P0にて振動演出が実行されたならば、変動演出HEの開始時(特別図柄及び装飾図柄の変動開始タイミング)から振動演出が実行開始されることになる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、振動候補期間P0〜P2の夫々にて個別に振動演出を行うときと行わないときがある。
振動候補期間P1は、ボタン演出BE1の実行期間と重複する期間(典型的には例えばボタン演出BE1の実行期間と同じ期間)であり、振動候補期間P2は、ボタン演出BE2の実行期間と重複する期間(典型的には例えばボタン演出BE2の実行期間と同じ期間)である。従って、振動候補期間P1にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BE1の実行に際し振動演出が実行されることになり、振動候補期間P2にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BE2の実行に際し振動演出が実行されることになる。
振動候補期間P0は、ボタン演出BEの実行期間と重複しない期間である。従って、振動候補期間P0にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BEの実行とは無関係に、振動候補期間P0にて振動演出が行われることになる。振動候補期間P0はボタン演出BEの実行期間と重複しないため、振動候補期間P0にてボタン操作促し演出は行われない。
第1実施形態は、以下の実施例EX1_1〜EX1_8を含む。第1実施形態中にて上述した事項の具体例や変形例が、以下の実施例EX1_1〜EX1_8にて示される。実施例EX1_1〜EX1_8の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。実施例EX1_1では、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われることを想定する。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEにおいて振動演出を複数回実行することがあり、例えば、振動候補期間P0〜P2の夫々において振動演出を行うこともある。振動候補期間P1及びP2にて行われる振動演出がボタン演出(BE1、BE2)の実行に際して行われるのに対して、振動候補期間P0にて行われる振動演出はボタン演出の実行に際して行われるものではない。つまり、振動候補期間P0〜P2の夫々にて振動演出が行われる場合において、振動候補期間P0での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率と、振動候補期間P1又はP2での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率とは互いに異なる。図26(a)及(b)に示した例によれば、前者の確率は0%であり、後者の確率は100%である。
変動演出HEにて振動演出が複数回実行される場合において、複数回の振動演出の内、相対的に先に実行される振動演出、相対的に後に実行される振動演出を、夫々、先行振動演出、後行振動演出と称する。先行振動演出が振動候補期間P0での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P1又はP2での振動演出であり、先行振動演出が振動候補期間P1での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P2での振動演出である。そして、演出制御部403は、先行振動演出と後行振動演出を行う場合において、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率と、後行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率とを比較したとき、前者の確率が後者の確率よりも低くなるように、或いは、前者の確率が後者の確率よりも高くなるように、振動演出及びボタン演出の実行を制御することができて良い。
先行振動演出が振動候補期間P0での振動演出であると考えた場合、図26(a)及(b)に示した例によれば、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行されることは無いため、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率は0%となり、その確率は必然的に、後行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率(正の確率)よりも低くなる。但し、振動候補期間P0での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率がゼロより大きくなるように、振動候補期間P0にてボタン演出BE1及びBE2と異なるボタン演出を実行することが有り得るようにしても良く、第1リーチ演出を含む変動演出HEが実行される場合には振動候補期間P0にて常にボタン演出が行われるようにしても良い。更に、振動候補期間P1又はP2にてボタン演出を常に行わない又はボタン演出を行わないことがあるようにすれば、先行振動演出と後行振動演出を行う場合において、先行振動演出としての振動候補期間P0での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率を、後行振動演出としての振動候補期間P1又はP2での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率より高くすることも可能となる。
図27を参照する。特図判定用情報JJがハズレであって且つ変動演出パターンHEp_a11が選択された場合における、振動候補期間P0、P1での振動演出の実行確率を、夫々、KK[0]、KK[1]にて表す。特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a21が選択された場合における、振動候補期間P0、P1、P2での振動演出の実行確率を、夫々、KK[0]、KK[1]、KK[2]にて表す。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a22が選択された場合における、振動候補期間P0、P1、P2での振動演出の実行確率を、夫々、KK[0]、KK[1]、KK[2]にて表す。図27には、確率KK[0]、KK[1]、KK[0]〜KK[2]及びKK[0]〜KK[2]を規定するテーブルTBLが示されている。
演出制御部403は、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a21又はHEp_a22による変動演出HEを実行する場合、演出用乱数を用いた抽選を用い、図27のテーブルTBLに従う確率にて、各振動候補期間での振動演出の実行/非実行を制御する。ここでは、説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
振動候補期間P0に関わる確率KK[0]、KK[0]及びKK[0]に関し、典型的には例えば、“(KK[0],KK[0],KK[0])=(20%,40%,60%)”である。
少なくとも、“0≦KK[0]<KK[0]≦1”且つ“0≦KK[0]<KK[0]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P0において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK[0]”とすることも可能である。また、“KK[0]=KK[0]”であっても良いし、“KK[0]<KK[0]”であっても良いし、“KK[0]>KK[0]”であっても良い。“KK[0]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK[0]=1”とすることも可能である。
振動候補期間P1に関わる確率KK[1]、KK[1]及びKK[1]に関し、典型的には例えば、“(KK[1],KK[1],KK[1])=(30%,50%,70%)”である。
少なくとも、“0≦KK[1]<KK[1]≦1”且つ“0≦KK[1]<KK[1]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P1において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK[1]”とすることも可能である。また、“KK[1]=KK[1]”であっても良いし、“KK[1]<KK[1]”であっても良いし、“KK[1]>KK[1]”であっても良い。“KK[1]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK[1]=1”とすることも可能である。
振動候補期間P2に関わる確率KK[2]及びKK[2]に関し、典型的には例えば、“(KK[2],KK[2])=(0%,80%)”である。
少なくとも、“0≦KK[2]<KK[2]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P2において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。
“KK[2]=0”であっても良く、この場合、振動候補期間P2での振動演出は特B又は特Dの大当たりの当選時に限って実行されることになるため、特B又は特Dの大当たりに当選していることの確定を示唆する特定大当たり確定演出(昇格成功演出が行われることの確定を示唆する確定演出)として機能する。“KK[2]=1”であっても良く、この場合、特B又は特Dの大当たり当選時において第1リーチ成功演出が行われた後には、必ず振動候補期間P2で振動演出が行われることになる。
このように、振動候補期間P0における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
これに対し、振動候補期間P2における振動演出は、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1”は、“通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の種類を問わず且つラウンド遊技の実行回数を問わず任意の大当たり遊技状態となる可能性PRA2”、又は、“大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる可能性PRA3”と同義である。従って、振動候補期間P0における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1”は、“16ラウンド分の大当たり遊技状態若しくは確変大当たりによる大当たり遊技状態となる可能性PRB2”、又は、“大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる可能性PRB3”と同義である。従って、振動候補期間P2における振動演出は、可能性PRB1〜PRB3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1〜PRB3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
ところで、特図判定は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定するものであると言える。特図判定により大当たりに当選していると判定された場合には大当たり遊技状態とされるのであるから、特別遊技状態は大当たり遊技状態を含む、と考えることができる。また、特図判定により大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、特別遊技状態は低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態を含む、と考えることもできる。
大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態は、特別遊技状態Hと特別遊技状態Lに大別される。特B又は特Dの大当たりの当選時において特別遊技状態Hとなり、通A又は通Bの大当たりの当選時において特別遊技状態Lとなる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態(換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態)である、と考えることができる。
そして、振動候補期間P0又はP1での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、大当たり遊技状態になる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
また、特別遊技状態Hは遊技者に第1利益を付与する遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは遊技者に第2利益を付与する遊技状態である、と考えることもできる。ここで、第1利益は第2利益よりも高い。第1利益は16ラウンド分の大当たり遊技であって且つ第2利益は4ラウンド分の大当たり遊技であると考えることができる。或いは、第1利益は確変大当たり遊技であって且つ第2利益は通常大当たり遊技であると考えることもできる。
そして、振動候補期間P0又はP1での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、特別遊技状態H及び特別遊技状態Lの何れかになる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、特別遊技状態Hになる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2でも、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われることを想定する。実施例EX1_2は実施例EX1_1と組み合わせて実施され、実施例EX1_2において特に記述しない事項については、矛盾無き限り、実施例EX1_1での記載が実施例EX1_2にも適用される。
図28(a)及び(b)に、実施例EX1_2における振動演出の制御の概念を示す。端的に述べると、第1リーチ演出を含む変動演出HEが実行される場合において、特図判定用情報JJがハズレであるよりも大当たりであるときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行され易い点は実施例EX1_1と同様であるが、実施例EX1_2では、特図判定用情報JJがハズレであるとき、振動候補期間P1(当落演出でのボタン演出BE1の実行時)において振動演出が実行されることは無い。
実施例EX1_2では、図27の確率KK[0]及びKK[1]について、特に、“KK[0]>0”且つ“KK[1]=0”であるとする。
“KK[0]>0”であるため、特図判定用情報JJがハズレである場合にも大当たりである場合にも、第1リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P0において振動演出が実行されることがある。但し、実施例EX1_1で述べたように(図27参照)、振動候補期間P0における振動演出(第1先行振動演出)は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)が高いことを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は振動候補期間P0での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“KK[1]=0”であるため、特図判定用情報JJがハズレである場合に、第1リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P1において振動演出が実行されることは無い。一方、実施例EX1_1で述べたように(図27参照)、“KK[1]<KK[1]”且つ“KK[1]<KK[1]”が満たされるため、振動候補期間P1における振動演出(第2先行振動演出)は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)が100%であることを示唆している、即ち、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選していること(従って大当たり遊技状態になること)の確定を示唆する大当たり確定演出として機能する。振動候補期間P1における振動演出(第2先行振動演出)は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)が振動候補期間P0における振動演出(第1先行振動演出)よりも高いことを示唆している、とも言える。
図29を参照する。変動演出HE中の各タイミングにおいて振動演出を実行するか否かを決定する処理を振動判定処理と称する。振動判定処理は変動演出内容決定処理に内包される。図27のテーブルTBLを用いて振動判定処理を行った場合、第1リーチ演出を含む変動演出HEにおいて、振動候補期間P0にて振動演出を実行した後に振動候補期間P1でも振動演出を実行する第1ケースと、振動候補期間P0にて振動演出を実行せずに振動候補期間P1にて振動演出を実行する第2ケースと、振動候補期間P0にて振動演出を実行した後に振動候補期間P1にて振動演出を実行しない第3ケースと、振動候補期間P0及びP1の双方にて振動演出を実行しない第4ケースと、がある。
ここで、演出制御部403は、第1リーチ演出を含む変動演出HEを実行する場合、 確率不等式“KKCASE1/(KKCASE1+KKCASE3)>KKCASE2/(KKCASE2+KKCASE4)”が成立するように、振動判定処理を実行すると良い。実際には、その不等式と共に確率KK[0]、KK[1]、KK[0]〜KK[2]及びKK[0]〜KK[2]について上述した関係が満たされるように、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づいて振動判定処理を実行する。
ここで、KKCASE1〜KKCASE4は、第1リーチ演出を含む変動演出HEが実行される場合において、夫々、第1〜第4ケースによる変動演出HEが実行される確率を表す。“KKCASE1/(KKCASE1+KKCASE3)”は、第1リーチ演出を含む変動演出HEにて振動候補期間P0に振動演出が行われた場合において、振動候補期間P1に振動演出が行われる確率を示す。“KKCASE2/(KKCASE2+KKCASE4)”は、第1リーチ演出を含む変動演出HEにて振動候補期間P0に振動演出が行われなかった場合において、振動候補期間P1に振動演出が行われる確率を示す。故に、上記確率不等式が満たされれば、振動候補期間P0にて振動演出(第1先行振動演出)が実行されたときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間P1にて振動演出(第2先行振動演出)が実行され易くなる。
特図判定用情報JJが大当たりである方がハズレである場合よりも、振動候補期間P0にて振動演出が実行され易く且つ振動候補期間P1でも振動演出が実行され易い。そうすると、結果として、振動候補期間P0にて振動演出が実行されたときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間P1にて振動演出が実行され易くなる。また、特図判定用情報JJが大当たりであるという前提の下で上記確率不等式が満たされるようにしても良いし、特図判定用情報JJがハズレであるという前提の下で上記確率不等式が満たされるようにしても良い。
尚、振動候補期間P0にて振動演出が実行されたときの方が振動候補期間P0にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間P1にて振動演出が実行され難くなるように変形することも可能ではある。
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。第2リーチ演出を含む変動演出HE(図22参照)が行われる場合においても、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われる場合と同様、変動演出HEの実行中において、ボタン演出の実行に際して振動演出を実行するときと、ボタン演出の実行とは無関係に振動演出を実行するときがあっても良く、また、振動演出を複数回実行する(互いに分離した複数の期間の夫々において振動演出を実行する)ことがあっても良い。
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4では、第2リーチ演出を含む変動演出HEが行われることを想定し、第2リーチ演出を含む変動演出HEにおける振動演出の実行制御について説明する。
図30(a)及び(b)を参照し、第2リーチ演出を含む変動演出HEにおける振動演出の実行タイミングを説明する。振動候補期間P0’〜P2’は何れも、第2リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に属する。但し、振動候補期間P2’は、特図判定用情報JJが大当たりである場合にのみ、第2リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間中に含まれる。第2リーチ演出を含む変動演出HEの実行期間に相当する変動期間HP(図18(a)等参照)を、便宜上、特に変動期間HPと称する。振動候補期間P0’〜P2’は、互いに重複期間を有さない互いに分離した期間である。振動候補期間P0’は第2リーチ演出の実行期間の前に設定される。振動候補期間P1’は振動候補期間P0’よりも後の期間であり、振動候補期間P2’は振動候補期間P1’よりも更に後の期間である。変動演出HEの開始タイミングと振動候補期間P0’の開始タイミングは一致していても良い。この場合において、振動候補期間P0’にて振動演出が実行されたならば、変動演出HEの開始時(特別図柄及び装飾図柄の変動開始タイミング)から振動演出が実行開始されることになる。演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、振動候補期間P0’〜P2’の夫々にて個別に振動演出を行うときと行わないときがある。
振動候補期間P1’は、当落演出TR2の実行期間と重複する期間である。従って、振動候補期間P1’にて振動演出が行われる場合、当落演出TR2の実行に際し振動演出が実行されることになる。図22の変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEでは再抽選演出が行われないと述べたが、第2リーチ演出を含む変動演出HEにおいて(即ち例えば、変動演出パターンHEp_a23による変動演出HEにおいて)、当落演出TR2の実行後の期間である振動候補期間P2’にボタン演出を伴う再抽選演出を行うことも可能であり、この場合において、振動候補期間P2’にて振動演出が行われならば、再抽選演出でのボタン演出の実行に際し振動演出が実行されることになる。
振動候補期間P0’は、ボタン演出BEの実行期間と重複しない期間である。従って、振動候補期間P0’にて振動演出が行われる場合、ボタン演出BEの実行とは無関係に、振動候補期間P0’にて振動演出が行われることになる。振動候補期間P0’はボタン演出BEの実行期間と重複しないため、振動候補期間P0’にてボタン操作促し演出は行われない。
演出制御部403は、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づき、変動演出HEにおいて振動演出を複数回実行することがあり、例えば、振動候補期間P0’〜P2 ’の夫々において振動演出を行うこともある。
上述したように、変動演出HEにて振動演出が複数回実行される場合において、複数回の振動演出の内、相対的に先に実行される振動演出、相対的に後に実行される振動演出は、夫々、先行振動演出、後行振動演出と称される。先行振動演出が振動候補期間P0’での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P1’又はP2’での振動演出であり、先行振動演出が振動候補期間P1’での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間P2’での振動演出である。
図31を参照する。特図判定用情報JJがハズレであって且つ変動演出パターンHEp_a12が選択された場合における、振動候補期間P0’、P1’での振動演出の実行確率を、夫々、KK’[0]、KK’[1]にて表す。特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a23が選択された場合における、振動候補期間P0’、P1’、P2’での振動演出の実行確率を、夫々、KK’[0]、KK’[1]、KK’[2]にて表す。特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a23が選択された場合における、振動候補期間P0’、P1’、P2’での振動演出の実行確率を、夫々、KK’[0]、KK’[1]、KK’[2]にて表す。図31には、確率KK’[0]、KK’[1]、KK’[0]〜KK’[2]及びKK’[0]〜KK’[2]を規定するテーブルTBL’が示されている。
演出制御部403は、変動演出パターンHEp_a12又はHEp_a23による変動演出HEを実行する場合、演出用乱数を用いた抽選を用い、図31のテーブルTBL’に従う確率にて、各振動候補期間での振動演出の実行/非実行を制御する。ここでは、説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
振動候補期間P0’に関わる確率KK’[0]、KK’[0]及びKK’[0]に関し、典型的には例えば、“(KK’[0],KK’[0],KK’[0])=(20%,40%,60%)”である。
少なくとも、“0≦KK’[0]<KK’[0]≦1”且つ“0≦KK’[0]<KK’[0]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P0’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK’[0]”とすることも可能である。また、“KK’[0]=KK’[0]”であっても良いし、“KK’[0]<KK’[0]”であっても良いし、“KK’[0]>KK’[0]”であっても良い。“KK’[0]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK’[0]=1”とすることも可能である。
振動候補期間P1’に関わる確率KK’[1]、KK’[1]及びKK’[1]に関し、典型的には例えば、“(KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(30%,50%,70%)”である。
少なくとも、“0≦KK’[1]<KK’[1]≦1”且つ“0≦KK’[1]<KK’[1]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P1’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“0=KK’[1]”とすることも可能である。また、“KK’[1]=KK’[1]”であっても良いし、“KK’[1]<KK’[1]”であっても良いし、“KK’[1]>KK’[1]”であっても良い。“KK’[1]=1”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“KK’[1]=1”とすることも可能である。
振動候補期間P2’に関わる確率KK’[2]及びKK’[2]に関し、典型的には例えば、“(KK’[2],KK’[2])=(0%,80%)”である。
少なくとも、“0≦KK’[2]<KK’[2]≦1”が満たされる。このため、振動候補期間P2’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。
“KK’[2]=0”であっても良く、この場合、振動候補期間P2’での振動演出は特B又は特Dの大当たりの当選時に限って実行されることになるため、特B又は特Dの大当たりに当選していることの確定を示唆する特定大当たり確定演出として機能する。“KK’[2]=1”であっても良く、この場合、特B又は特Dの大当たり当選時においては、必ず振動候補期間P2’で振動演出が行われることになる。
このように、振動候補期間P0’における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1’における振動演出は、通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
これに対し、振動候補期間P2’における振動演出は、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“通A、通B、特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRA1”は、“通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の種類を問わず且つラウンド遊技の実行回数を問わず任意の大当たり遊技状態となる可能性PRA2”、又は、“大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる可能性PRA3”と同義である。従って、振動候補期間P0’における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P0’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間P1’における振動演出は、可能性PRA1〜PRA3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRA1〜PRA3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P1’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“特B又は特Dの大当たりに当選している可能性PRB1”は、“16ラウンド分の大当たり遊技状態若しくは確変大当たりによる大当たり遊技状態となる可能性PRB2”、又は、“大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる可能性PRB3”と同義である。従って、振動候補期間P2’における振動演出は、可能性PRB1〜PRB3があることを示唆する演出であると言え、当該可能性PRB1〜PRB3が、所定値よりも高い又は振動候補期間P2’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
上述したように、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態は、特別遊技状態Hと特別遊技状態Lに大別される。特B又は特Dの大当たりの当選時において特別遊技状態Hとなり、通A又は通Bの大当たりの当選時において特別遊技状態Lとなる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態(換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態)である、と考えることができる。
そして、振動候補期間P0’又はP1’での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、大当たり遊技状態になる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
また、振動候補期間P0’又はP1’での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、特別遊技状態H及び特別遊技状態Lの何れかになる可能性(上記可能性PRA1〜PRA3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間P2’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、特別遊技状態Hになる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。変動演出HEにて実行され得る第1リーチ成功演出及び第2リーチ成功演出、或いは、それらに含まれる第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様で仮停止させる演出及び上部ギミック演出(図21及び図22参照)は、特図判定用情報JJが大当たりであることを示唆する演出であって、上述の特別遊技状態になること(換言すれば特別遊技状態H及び特別遊技状態Lの何れかになること)の確定を示唆する大当たり確定演出として機能する。実施例EX1_5では、この大当たり確定演出の実行に際して実行されうる振動演出について説明する。
図32を参照し、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第1リーチ演出を含む変動演出パターンHEp_a21又はHEp_a22が選択されたケースCASEを想定する。ケースCASEでは、図21を参照して説明したように、第1リーチ演出での当落演出TR1においてボタン演出BE1が行われ、ボタン操作の入力に応じて第1リーチ成功演出が行われる。第1リーチ成功演出としての大当たり確定演出又は第1リーチ成功演出に含まれる大当たり確定演出の実行に際し、演出制御部403は、振動演出を実行するときと振動演出を実行しないときがあり、ボタン演出BE1が行われる振動候補期間P1中の振動演出の実行有無制御については実施例EX1_1又はEX1_2にて上述した通りである(図26(a)、(b)及び図27参照)。図32は、ボタン演出BE1が行われる振動候補期間P1において振動演出が行われる場合を示しているが、振動候補期間P1にて振動演出を行わないと決定された場合には振動候補期間P1にて振動演出が実行されない。また、振動候補期間P1にて振動演出が行われる場合、第2制御パターンが利用されて良く(図25参照)、ここでは第2制御パターンが利用されるものとする(但し第3制御パターンが利用されても良い)。
より詳細に説明する。tA1、tA3は、夫々、第1リーチ演出の当落演出TR1の実行開始タイミング、実行終了タイミングを表す。tA2は、tA1及びtA3間のタイミングであって、ボタン操作の入力が検知されたタイミングを表す。ケースCASEでは、タイミングtA1からボタン演出BE1を実行開始し(従ってボタン操作促し演出を実行開始して)、タイミングtA2にてボタン操作の入力が検知されると、その入力検知に応答して、第1〜第3装飾図柄のゾロ目による仮停止表示及び上部ギミック演出を含む第1リーチ成功演出を実行する。その後、タイミングtA3に至ると当落演出TR1が終了する。
ケースCASEにおいて、振動候補期間P1にて振動演出を行うと決定されている場合、タイミングtA1からタイミングtA3に至るまで振動演出が行われる。この場合において、タイミングtA1よりも所定時間前のタイミングであって且つ第1リーチ演出の実行期間中のタイミングから振動演出の実行を開始するようにしても良く、タイミングtA3を超えて振動演出を継続するようにしても良い。タイミングtA1からタイミングtA3までの期間が振動候補期間P1に相当する。或いは、タイミングtA1からタイミングtA3までの期間を内包し且つ該期間よりも大きな期間が振動候補期間P1に相当すると考えても良い。
図33を参照し、演出制御部403は、特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第2リーチ演出を含む変動演出パターンHEp_a23が選択されたケースCASEを想定する。ケースCASEでは、図22を参照して説明したように、第2リーチ演出での当落演出TR2においてボタン演出が行われず、ボタン操作の入力有無に関係無く第2リーチ成功演出が行われる。第2リーチ成功演出としての大当たり確定演出又は第2リーチ成功演出に含まれる大当たり確定演出の実行に際し、演出制御部403は、振動演出を実行するときと振動演出を実行しないときがあり、第2リーチ演出の当落演出TR2が行われる振動候補期間P1’中の振動演出の実行有無制御については実施例EX1_4にて上述した通りであって良いが(図30(a)、(b)及び図31参照)、変形例については後述する。図33は、第2リーチ演出の当落演出TR2が行われる振動候補期間P1’において振動演出が行われる場合を示しているが、振動候補期間P1’にて振動演出を行わないと決定された場合には振動候補期間P1’にて振動演出が実行されない。
より詳細に説明する。tB1、tB3は、夫々、第2リーチ演出の当落演出TR2の実行開始タイミング、実行終了タイミングを表す。tB2は、tB1及びtB3間の所定タイミングである。ケースCASEでは、タイミングtB1から当落演出TR2を実行開始し、ボタン操作の入力有無に関係無く、タイミングtB2に至ると、第1〜第3装飾図柄のゾロ目による仮停止表示及び上部ギミック演出を含む第2リーチ成功演出を実行する。その後、タイミングtB3に至ると当落演出TR2が終了する。
ケースCASEにおいて、振動候補期間P1’にて振動演出を行うと決定されている場合、タイミングtB1からタイミングtB3に至るまで振動演出が行われる。この場合において、タイミングtB1よりも所定時間前のタイミングであって且つ第2リーチ演出の実行期間中のタイミングから振動演出の実行を開始するようにしても良く、タイミングtB3を超えて振動演出を継続するようにしても良い。タイミングtB1からタイミングtB3までの期間が振動候補期間P1’に相当する。或いは、タイミングtB1からタイミングtB3までの期間を内包し且つ該期間よりも大きな期間が振動候補期間P1’に相当すると考えても良い。
このように、ケースCASEにおいては、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン操作促し演出を含むボタン演出BE1を実行して振動演出を実行し、ケースCASEにおいては、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出を実行しないで(従ってボタン操作促し演出を実行しないで)振動演出を実行する。
[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。実施例EX1_6では、実施例EX1_5に対する応用技術を説明する。尚、矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_5にて説明した事項は実施例EX1_6に適用されて良く、実施例EX1_6において、実施例EX1_1〜EX1_5で説明した事項と矛盾する事項については、実施例EX1_6での記載が優先される。
実施例EX1_6では、ケースCASEよりもケースCASEの方が、上記の特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。即ち、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたとき(CASE)よりも、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき(CASE)の方が、特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。
これを実現するために、例えば以下のようにすると良い。但し、ここでは説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
図34(a)及び(b)に採用可能な数値例EX1_6a及びEX1_6bを示す(図27及び図31も参照)。数値例EX1_6aにおいては、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,20%,20%,5%,20%,80%)”とされ、“X<Y”が満たされる。ここで、
“X=KK[1]/(KK[1]+KK[1])”、且つ、
“Y=KK’[1]/(KK’[1]+KK’[1])”、である。
Xは、特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選しているという前提の下、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたときに(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときに)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合(換言すれば特B又は特Dの大当たり遊技が実行され且つ当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる割合)を表し、
Yは、特図判定用情報JJが何れかの種類の大当たりに当選しているという前提の下、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたときに(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときに)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合(換言すれば特B又は特Dの大当たり遊技が実行され且つ当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる割合)を表す(図34(c))。
“X<Y”が満たされる限り、具体的な数値を様々に変更することができる。例えば、図34(b)の数値例EX1_6bの如く、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,20%,20%,5%,0%,100%)”としても良い。この場合、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたとき)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合は100%となる。尚、特に数値例EX1_6bにおいては、振動候補期間P1’における振動演出は、タイミングtB2から開始されるようにしても良い。
第1リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合にも通A、通B、特B及び特Dの何れの大当たりである場合にも実行されることがあるようにしつつ、第2リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合か或いは特B又は特Dの大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。そうすると、第2リーチ演出が行われた場合において特図判定用情報JJが大当たりであるならば(第2リーチ成功演出が実行されたならば)、特別遊技状態Hとなることが確定する。
数値例EX1_6a及びEX1_6bにおいて、“KK[1]=0”としても良いし、これに加えて又はこれに代えて、“KK’[1]=0”としても良い。“KK[1]=0”とすれば、ボタン演出BE1の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。“KK’[1]=0”とすれば、当落演出TR2の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。
上述の幾つかの実施例にて述べた事項であるが、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたときには(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときには)、再抽選演出が実行され、再抽選演出でのボタン演出BE2の実行期間に対応する振動候補期間P2において振動演出が実行されるときと実行されないときがある(図26(b)、図27参照)。振動候補期間P2における振動演出の意義は、上述した通り(特に実施例EX1_1を参照)である。例えば、既に述べた事項であるが、振動候補期間P2での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。特に例えば、“0=KK[2]<KK[2]<1”又は“0=KK[2]<KK[2]=1”としても良く、そうすれば、振動候補期間P2での振動演出である後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)が100%であることを示唆する確定演出(特別遊技状態Hになることの確定演出)として機能する。
実施例EX1_6において(特に数値例EX1_6bにおいて)、第2リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P2’(図30(b))では常に再抽選演出を行わず、振動候補期間P2’での振動演出の実行確率KK’[2]及びKK’[2]をゼロにする。即ちケースCASEでは、振動候補期間P2’にて、後行振動演出に相当する振動演出を実行することが有りえないようにしても良い。
但し、実施例EX1_6において(特に数値例EX1_6aにおいて)、振動候補期間P2’(図30(b))にて稀に再抽選演出を行うことが有り得るようにしても良い。振動候補期間P2’での再抽選演出は、第1リーチ演出を含む変動演出HEにて実行され得る再抽選演出と同じものであって良い。この場合においては、振動候補期間P2’での振動演出の実行確率KK’[2]及びKK’[2]をゼロより大きくしても良い、或いは、確率KK’[2]をゼロとしつつ確率KK’[2]をゼロより大きくしても良い。但し、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行された場合(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2にて振動演出が実行される確率と、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行された(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2’にて振動演出が実行される確率と、を比較した場合、前者の確率よりも後者の確率が低くなるように制御すると良い。即ち、第1又は第2リーチ成功演出による大当たり確定演出が行われた場合において、その後の後行振動演出は、CASEにおいてよりもCASEにおいての方が実行され難いものとすると良い。
[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。実施例EX1_7では、実施例EX1_5に対する他の応用技術(実施例EX1_6と逆の応用技術)を説明する。尚、矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_5にて説明した事項は、実施例EX1_7に適用されて良く、実施例EX1_7において、実施例EX1_1〜EX1_5で説明した事項と矛盾する事項については、実施例EX1_7での記載が優先される。
実施例EX1_7では、ケースCASEよりもケースCASEの方が、上記の特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。即ち、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき(CASE)よりも、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたとき(CASE)の方が、特別遊技状態Hになる割合が高くなるようにする。
これを実現するために、例えば以下のようにすると良い。但し、ここでは説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
図35(a)及び(b)に採用可能な数値例EX1_7a及びEX1_7bを示す(図27及び図31も参照)。数値例EX1_7aにおいては、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,20%,80%,5%,20%,20%)”とされ、“X>Y”が満たされる。X及びYについては、実施例EX1_6で述べた通りである(図35(c))。
“X>Y”が満たされる限り、具体的な数値を様々に変更することができる。例えば、図35(b)の数値例EX1_7bの如く、“(KK[1],KK[1],KK[1],KK’[1],KK’[1],KK’[1])=(5%,0%,100%,5%,20%,20%)”としても良い。この場合、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行されたとき(即ちCASEによる変動演出HEが実行されたときに)、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している割合は100%となる。尚、特に数値例EX1_7bにおいては、振動候補期間P1における振動演出は、タイミングtA2から開始されるようにしても良い。
第2リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合にも通A、通B、特B及び特Dの何れの大当たりである場合にも実行されることがあるようにしつつ、第1リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJがハズレである場合か或いは特B又は特Dの大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。そうすると、第1リーチ演出が行われた場合において特図判定用情報JJが大当たりであるならば(第1リーチ成功演出が実行されたならば)、特別遊技状態Hとなることが確定する。
数値例EX1_7a及びEX1_7bにおいて、“KK[1]=0”としても良いし、これに加えて又はこれに代えて、“KK’[1]=0”としても良い。“KK[1]=0”とすれば、ボタン演出BE1の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。“KK’[1]=0”とすれば、当落演出TR2の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。
第2リーチ演出を含む変動演出HEにおいて、第2リーチ成功演出による大当たり確定演出の後、第1リーチ演出を含む変動演出HEに含まれ得る再抽選演出と同様の再抽選演出を行うようにしても良い。そうすると、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたときには、即ちCASEによる変動演出HEにおいては、大当たり確定演出後の振動候補期間P2’にて再抽選演出を行われることがある(常に行われるようにしても良い)。そして、上述したように、振動候補期間P2’にて(振動候補期間P2’での再抽選演出の実行中に)振動演出が実行されるときと実行されないときを設けて良い(図31参照)。振動候補期間P2’における振動演出の意義は、上述した通り(特に実施例EX1_4を参照)である。例えば、既に述べた事項であるが、振動候補期間P2’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。特に例えば、“0=KK’[2]<KK’[2]<1”又は“0=KK’[2]<KK’[2]=1”としても良く、そうすれば、振動候補期間P2’での振動演出である後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性(上記可能性PRB1〜PRB3に相当)が100%であることを示唆する確定演出(特別遊技状態Hになることの確定演出)として機能する。
実施例EX1_7において(特に数値例EX1_7bにおいて)、第1リーチ演出を含む変動演出HEでの振動候補期間P2(図28(b))では常に再抽選演出を行わないようにしても良く、この場合、振動候補期間P2での振動演出の実行確率KK[2]及びKK[2]をゼロする。即ちケースCASEでは、振動候補期間P2にて、後行振動演出に相当する振動演出を実行することが有りえないようにしても良い。
但し、実施例EX1_7において(特に数値例EX1_7aにおいて)、振動候補期間P2(図28(b))にて稀に再抽選演出を行うことが有り得るようにしても良い。この場合においては、振動候補期間P2での振動演出の実行確率KK[2]及びKK[2]をゼロより大きくしても良い、或いは、確率KK[2]をゼロとしつつ確率KK[2]をゼロより大きくしても良い。但し、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出BE1が実行されて振動演出が実行された場合(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2にて振動演出が実行される確率と、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行された(即ちCASEによる変動演出HEが実行された場合)において、振動候補期間P2’にて振動演出が実行される確率と、を比較した場合、後者の確率よりも前者の確率が低くなるように制御すると良い。即ち、第1又は第2リーチ成功演出による大当たり確定演出が行われた場合において、その後の後行振動演出は、CASEにおいてよりもCASEにおいての方が実行され難いものとすると良い。
[実施例EX1_8]
実施例EX1_8を説明する。
上述のケースCASE(図32)において、振動候補期間P1にて振動演出を行う場合にはタイミングtA2から振動演出を開始するようにしても良い。或いは、上述のケースCASE(図32)において、振動候補期間P1にて振動演出を行う場合には、タイミングtA1から振動演出を開始するときと、タイミングtA2から振動演出を開始するときがあるようにしても良い。
上述のケースCASE(図33)において、振動候補期間P1’にて振動演出を行う場合にはタイミングtB2から振動演出を開始するようにしても良い。或いは、上述のケースCASE(図33)において、振動候補期間P1’にて振動演出を行う場合には、タイミングtB1から振動演出を開始するときと、タイミングtB2から振動演出を開始するときがあるようにしても良い。
上述のケースCASE(図32)において、振動判定処理の結果に関係なく、常にタイミングtA1から振動演出を開始するようにしても良い、又は、常にタイミングtA2から振動演出を開始するようにしても良い。
上述のケースCASE(図33)において、振動判定処理の結果に関係なく、常にタイミングtB1から振動演出を開始するようにしても良い、又は、常にタイミングtB2から振動演出を開始するようにしても良い。
<<第2実施形態>>
遊技機100の第2実施形態を説明する。第2実施形態では、基本実施形態及び第1実施形態に対して適用可能な幾つかの変形技術及び応用技術を説明する。第2実施形態は、以下の実施例EX2_1〜EX2_7を含む。実施例EX2_1〜EX2_7の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第1リーチ演出を含む変動演出HEが行われた場合の振動候補期間P2は、変動期間HPに含まれない期間であって、且つ、変動期間HP後の大当たり遊技OUの実行期間中の期間であっても良い(図26(b)及び図18(b)参照)。この場合、振動候補期間P2は大当たり遊技中OUにおける第4番目のラウンド遊技の終了前又は終了後に設けられ、大当たり遊技OU中の振動候補期間P2にて、昇格チャレンジ演出を行うようにしても良い。
図36に、大当たり遊技OU中の昇格チャレンジ演出を示す。昇格チャレンジ演出はボタン演出BE2に相当するボタン演出を含み、当該ボタン演出において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出であるチャレンジ失敗演出及びチャレンジ成功演出の何れかを行う。
ここでも説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。この場合において、昇格チャレンジ演出は、変動演出HEにおいて第1〜第3装飾図柄が7ゾロ目の態様ではなく2ゾロ目の態様で本停止表示されたときに実行されるものとする。
特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選している場合にはチャレンジ成功演出が実行され、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選している場合にはチャレンジ失敗演出が実行される。
チャレンジ成功演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆し、チャレンジ失敗演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選していることを示唆せず、特図判定用情報JJが通A又は通Bの大当たりに当選していることを示唆する。故に、昇格チャレンジ演出は、特図判定用情報JJが特B又は特Dの大当たりに当選しているか否かを示唆する演出と言える。
チャレンジ成功演出における特B又は特Dの大当たりに当選していることの示唆は、特別遊技状態Hとなっていること又は特別遊技状態Hとなることの示唆である。
チャレンジ失敗演出における通A又は通Bの大当たりに当選していることの示唆は、特別遊技状態Lとなっていること又は特別遊技状態Lとなることの示唆である。
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。特図判定用情報JJが大当たりに当選している場合において、第2リーチ演出を含む変動演出HEが行われた場合の振動候補期間P2’は、変動期間HPに含まれない期間であって、且つ、変動期間HP後の大当たり遊技OUの実行期間中の期間であっても良い(図30(b)及び図18(b)参照)。この場合、振動候補期間P2’は大当たり遊技中OUにおける第4番目のラウンド遊技の終了前又は終了後に設けられ、大当たり遊技OU中の振動候補期間P2’にて、昇格チャレンジ演出を行うようにしても良い。昇格チャレンジ演出については実施例EX2_1で述べた通りである。
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。ここでも説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)による大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は、低確率電サポ遊技状態ではなく、高確率非電サポ遊技状態となるようにしても良い。これを実現するために例えば、図8のステップS129の遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグにONを設定する一方で電サポ遊技フラグにOFFを設定し、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「30」、「0」を設定すれば良い。
そうすると、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して、大当たり遊技状態を含む特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態としての特別遊技状態H及び特別遊技状態Lは、以下のようになる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態とを含む遊技状態(換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態)である、と考えることができる。
[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。ここでも説明の簡略化上、特A又は特Cの存在を無視する(発生し得る大当たりは、通A、通B、特B又は特Dに限定されると仮定する)。
通常大当たり(即ち通A又は通Bの大当たり)による大当たり遊技後、遊技機100の遊技状態は、低確率電サポ遊技状態ではなく、低確率非電サポ遊技状態となるようにしても良い。これを実現するために例えば、図8のステップS129の遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにOFFを設定し、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「0」を設定すれば良い。
そうすると、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して、大当たり遊技状態を含む特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態としての特別遊技状態H及び特別遊技状態Lは、以下のようになる。
特別遊技状態Hは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Lは、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態である、と考えることができる。
[実施例EX2_5]
実施例EX2_5を説明する。振動演出は、操作手段としての演出ボタン121を通常態様から特定態様に変化させる(特定態様に変化させて特定態様を一定時間維持する)操作手段変化演出の一種である。振動演出では、演出ボタン121が振動している態様が特定態様に相当するが、特定態様は、これに限定されない。
例えば、演出ボタン121が所定面から突出可能となるように演出ボタン121が形成されている場合、演出ボタン121が所定面から突出している状態が特定態様であって、当該突出が成されていない状態が通常態様であっても良い。或いは例えば、演出ボタン121自体が回転可能に形成されている場合又は演出ボタン121内に回転可能な回転体が設けられている場合、演出ボタン121自体又は回転体が、所定軸を基準として回転している状態が特定態様であって、当該回転が成されていない状態が通常態様であっても良い。或いは例えば、演出ボタン121を発光させるための発光部品を特殊態様にて発光させている状態が特定態様であって、特殊態様による発光が成されていない状態が通常態様であっても良い。
また、操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段は、演出ボタン121等のボタン状の操作手段に限定されず、演出レバー127であっても良いし、遊技機100に設けられうる他の操作手段(ハンドル状の操作手段や棒状の操作手段)であっても良い。
更に操作手段変化演出が複数回実行される場合、第i回目の操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段と、第j回目の操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段とは、互いに異なっていても良い(i及びjは互いに異なる整数)。
[実施例EX2_6]
実施例EX2_6を説明する。上述の第2リーチ演出は、所謂全回転リーチ演出であっても良い。この場合、変動演出パターンHEp_a12(図22参照)が選択されることは無く、第2リーチ演出を含む変動演出HEは、特図判定用情報JJが大当たりである場合に限って(例えば特B又は特Dの大当たりである場合に限って)実行されることがあるようにする。
[実施例EX2_7]
実施例EX2_7を説明する。変動演出HE及び大当たり遊技OU中の演出に関する制御を、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づいて行うことを主として説明してきたが、その制御は、特図判定用情報JJに対する事前判定の結果に基づいて行われるものであっても良い。事前判定を利用する場合、特図判定用情報JJに関わる上述の任意の演出を複数の変動期間に跨って行うことも可能である。
<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出(例えば振動演出)を実行可能であり、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行可能にし、前記操作演出の実行に際して前記変化演出を実行(例えば、振動候補期間P1にて振動演出を実行(図26参照)/図32のケースCASEにて振動演出を実行)するときと、前記操作演出の実行とは無関係に前記変化演出を実行(例えば、振動候補期間P0にて振動演出を実行(図26参照)/図33のケースCASEにて振動演出を実行)するときと、があることを特徴とする。
遊技者に操作手段への操作を促す操作演出が行われるとき、遊技者の意識の一部は操作手段に向けられる。このような操作演出の実行に際して、変化演出により操作手段を特定態様に変化させれば、操作手段が特定態様に変化したことに対して遊技者は驚き等を覚える。これとは別に、操作演出の実行とは無関係に変化演出を実行することがあるようにしておくことで、遊技機に意外性(操作演出が実行されていないのに特定態様への変化が生じるという点に関する意外性)又は演出に多様性を付与することができ、遊技の興趣向上が図られる。また、飽きられにくい遊技機を構成することが可能となる。
具体的には例えば、遊技機Wにおいて(例えば図26参照)、前記演出実行手段は、前記変化演出を複数回実行することがあり、複数回の前記変化演出は、相対的に先に実行される先行変化演出(例えば、振動候補期間P0/P1(変動開始時/当落演出時)での振動演出)と、相対的に後に実行される後行変化演出(振動候補期間P1/P2(当落演出時/再抽選演出時)での振動演出)と、を含み、前記先行変化演出が前記操作演出の実行に際して実行される確率と、前記後行変化演出が前記操作演出の実行に際して実行される確率と、は互いに異なっていると良い。
より具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、第1状態(例えば大当たり遊技状態)と第2状態(例えば高確率電サポ遊技状態)とを含む第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、前記第1状態を含むが前記第2状態を含まない第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、前記先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1状態になる可能性があることを示唆する演出であり、前記後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第2状態になる可能性があることを示唆する演出であると良い。
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1状態になることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1状態になることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、第2状態になることにも希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第2状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、第1状態になることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第2状態になることへの期待感も抱くようになる。このように、異なる状態(第1、第2状態)への期待感を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
或いは例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、遊技者に第1利益(例えば16R/確変大当たり)を付与する第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、遊技者に前記第1利益よりも低い第2利益(例えば4R/通常大当たり)を付与する第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、前記先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態の何れかになる可能性があることを示唆する演出であり、前記後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、利益度合いの高い第1利益の付与に希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第1利益付与の可能性に対応する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、何らかの利益が付与されることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第1利益の付与に対して期待感を抱くようになる(つまり、期待される利益が格上げされる)。このように、遊技者が期待感を抱く利益を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出(例えば振動演出)を実行可能であり、前記変化演出を複数回実行することがあることを特徴とする。
操作手段は遊技者が操作するものであるため、操作手段を特定態様に変化させることでインパクトのある演出を実現できる。そして、操作手段を特定態様に変化させる変化演出を複数回実行することがあるようにしておけば、より人目を引く賑やかな演出、もって興趣向上に寄与する演出を実現できる。
具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、第1状態(例えば大当たり遊技状態)と第2状態(例えば高確率電サポ遊技状態)とを含む第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、前記第1状態を含むが前記第2状態を含まない第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1状態になる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第2状態になる可能性があることを示唆する演出であって良い。
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1状態になることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1状態になることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、第2状態になることにも希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第2状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、第1状態になることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第2状態になることへの期待感も抱くようになる。このように、異なる状態(第1、第2状態)への期待感を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
より具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記先行変化演出には、前記第1状態になる可能性が高いことを示唆する第1先行変化演出(例えば振動候補期間P0(変動開始時)での振動演出)と、前記第1状態になることを示唆する第2先行変化演出(例えば振動候補期間P1(当落演出時)での振動演出)と、があって良い。
第2先行変化演出は、前記第1状態になる可能性が、第1先行変化演出よりも高いことを示唆している、とも言える。
更に具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1先行変化演出を実行した後に前記第2先行変化演出を実行することがあって良い。
これにより、第1状態への期待感を第1先行変化演出にて高めた後、第2先行変化演出にて第1状態になることを告知することが可能となる。この後(第1状態になるとの安心感を抱かせた後)、後行変化演出にて第2状態への期待感を抱かせることで、全体を通して、徐々に盛り上がってゆくような演出を構成できる。
更に具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記演出実行手段は、前記第1先行変化演出を実行した後に前記第2先行変化演出を実行するときと、前記第1先行変化演出を実行しないで前記第2先行変化演出を実行するときと、があり、前記第1先行変化演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも前記第2先行変化演出が実行され易いと良い。
第1先行変化演出にて第1状態への期待感が高められた後に第2先行変化演出が行われないと、その期待が裏切られたような格好となり、遊技者は不満を覚えやすい。上記のようにすれば、このような不満が生じにくくなる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、遊技者に第1利益(例えば16R/確変大当たり)を付与する第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、遊技者に前記第1利益よりも低い第2利益(例えば4R/通常大当たり)を付与する第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出(例えば、振動候補期間P0又はP1(変動開始時又は当落演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態の何れかになる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出(例えば、振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)は、前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感(第1及び第2特別遊技状態の何れかになることへの期待感)を持たせることができる。第1利益及び第2利益の何れかが付与されることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、利益度合いの高い第1利益の付与に希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第1利益付与の可能性に対応する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、何らかの利益が付与されることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第1利益の付与に対して期待感を抱くようになる(つまり、期待される利益が格上げされる)。このように、遊技者が期待感を抱く利益を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する確定演出(例えば、ゾロ目の停止表示又は上部ギミック演出)を実行可能であり、前記確定演出の実行に際し、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行して前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出(例えば振動演出)を実行するときと(例えば図32のCASE)、前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行するときと(例えば図33のCASE)、があることを特徴とする。
遊技者に操作手段への操作を促す操作演出が行われるとき、遊技者の意識の一部は操作手段に向けられる。確定演出の実行に際し、このような操作演出の実行を伴いつつ変化演出により操作手段を特定態様に変化させれば、遊技者は、確定演出が実行されたことへの喜びとと共に操作手段が特定態様に変化したことに対して驚き等を覚える。これとは別に、確定演出の実行に際し、操作演出の実行を伴わずに変化演出を実行することがあるようにしておくことで、遊技機に意外性(操作演出が実行されていないのに特定態様への変化が生じるという点に関する意外性)又は演出に多様性を付与することができ、遊技の興趣向上が図られる。また、飽きられにくい遊技機を構成することが可能となる。
具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、特定状態(例えば高確率電サポ遊技状態)を含む第1特別遊技状態(例えば特別遊技状態H)と、前記特定状態を含まない第2特別遊技状態(例えば特別遊技状態L)と、があり、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときと前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときとで、前記第1特別遊技状態になる割合が互いに異なっていると良い。
これにより、遊技者は、操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンと、操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンの内、第1特別遊技状態になる割合が高い方のパターンが現れるのを念じつつ、確定演出が実行されるかどうか、操作演出が実行されるかどうか及び変化演出が実行されるかどうか、多方面に意識を配りつつ緊張感を以って演出を視聴することが可能となる。
より具体的には例えば、遊技機Wにおいて、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときよりも前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときの方が(例えば図32のCASEよりも図33のCASEの方が)、前記第1特別遊技状態になる割合が高く、前記演出実行手段は、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合、前記操作手段を前記特定態様に変化させる演出であって前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出(例えば振動候補期間P2(再抽選演出時)での振動演出)を実行可能であると良い。
当該構成において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合には、前記後行変化演出を実行することがないようにしても良い、或いは、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合よりも、前記後行変化演出が実行され難いようにしても良い。
上記構成によれば、確定演出の実行に際して操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンと操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンの内、第1特別遊技状態になる割合の高い後者のパターンの出現を遊技者は希望するようになり、前者のパターンが出現したときの喜びは相対的に低くなる。しかし、前者のパターンが出現した場合には、救済的に後行変化演出を実行可能としておくことで、第1特別遊技状態への期待感を維持させ続けることが可能となり、後行変化演出の実行により、低下した喜び及び第1特別遊技状態への期待感を再び上昇させることが可能となる。
或いは例えば、遊技機Wにおいて、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときよりも前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときの方が(例えば図33のCASEよりも図32のCASEの方が)、前記第1特別遊技状態になる割合が高く、前記演出実行手段は、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合、前記操作手段を前記特定態様に変化させる演出であって前記第1特別遊技状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出(例えば振動候補期間P2’(再抽選演出時)での振動演出)を実行可能であっても良い。
当該構成において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合には、前記後行変化演出を実行することがないようにしても良い、或いは、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合よりも、前記後行変化演出が実行され難いようにしても良い。
上記構成によれば、確定演出の実行に際して操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンと操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンの内、第1特別遊技状態になる割合の高い後者のパターンの出現を遊技者は希望するようになり、前者のパターンが出現したときの喜びは相対的に低くなる。しかし、前者のパターンが出現した場合には、救済的に後行変化演出を実行可能としておくことで、第1特別遊技状態への期待感を維持させ続けることが可能となり、後行変化演出の実行により、低下した喜び及び第1特別遊技状態への期待感を再び上昇させることが可能となる。
遊技機W、W又はWにおける判定手段及び遊技状態制御手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。
遊技機W、W又はWにおける演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
遊技機W〜Wを具現化した上述の各実施形態及び各実施例においては、主として、遊技機W〜Wにおける判定手段での判定が、特別図柄処理における特図判定であることを想定したが、遊技機W〜Wにおける判定手段での判定は、事前判定処理における事前判定であっても構わない。
本発明において、特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
遊技機100がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機100は上述したタイプ以外のタイプの遊技機(例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体(実空間における3次元の遊技媒体)として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
105、106 始動口
111 大入賞口
401 主制御部(判定手段、遊技状態制御手段)
403 演出制御部(演出実行手段)

Claims (3)

  1. 遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    所定の演出を実行する演出実行手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、を備え、
    前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、
    前記演出実行手段は、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出を実行可能であって、前記変化演出を複数回実行することがあり、
    前記特別遊技状態には、第1状態と第2状態とを含む第1特別遊技状態と、前記第1状態を含むが前記第2状態を含まない第2特別遊技状態と、があり、
    複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出は、前記第1状態になる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出は、前記第2状態になる可能性があることを示唆する演出であり、
    前記先行変化演出には、前記第1状態になる可能性が高いことを示唆する第1先行変化演出と、前記第1状態になることを示唆する第2先行変化演出と、があって
    前記所定の演出には操作演出が含まれ、
    前記演出実行手段は、
    前記操作演出において、操作有効期間を設定して前記操作有効期間内における前記操作手段への操作の入力に応じて所定の操作対応演出を行い、
    前記第2先行変化演出を実行するときには前記操作演出とともに前記第2先行変化演出を実行する一方で、前記第1先行変化演出を実行するときには前記操作演出を行うことなく前記第1先行変化演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出実行手段は、前記第1先行変化演出を実行した後に前記第2先行変化演出を実行することがある
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出実行手段は、前記第1先行変化演出を実行した後に前記第2先行変化演出を実行するときと、前記第1先行変化演出を実行しないで前記第2先行変化演出を実行するときと、があり、
    前記第1先行変化演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも前記第2先行変化演出が実行され易い
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
JP2017060552A 2017-03-27 2017-03-27 遊技機 Active JP6401326B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017060552A JP6401326B1 (ja) 2017-03-27 2017-03-27 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017060552A JP6401326B1 (ja) 2017-03-27 2017-03-27 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6401326B1 true JP6401326B1 (ja) 2018-10-10
JP2018161314A JP2018161314A (ja) 2018-10-18

Family

ID=63788057

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017060552A Active JP6401326B1 (ja) 2017-03-27 2017-03-27 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6401326B1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022140828A (ja) * 2021-03-09 2022-09-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2022140838A (ja) * 2021-03-09 2022-09-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2022140837A (ja) * 2021-03-09 2022-09-28 京楽産業.株式会社 遊技機

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7234039B2 (ja) * 2019-05-30 2023-03-07 株式会社三共 遊技機
JP7181610B2 (ja) * 2019-12-09 2022-12-01 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7181607B2 (ja) * 2019-12-09 2022-12-01 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7181608B2 (ja) * 2019-12-09 2022-12-01 京楽産業.株式会社 遊技機

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010279530A (ja) * 2009-06-04 2010-12-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP5385808B2 (ja) * 2010-02-01 2014-01-08 株式会社三共 遊技機
JP5474004B2 (ja) * 2011-08-01 2014-04-16 株式会社大都技研 遊技台
JP6158724B2 (ja) * 2014-02-25 2017-07-05 株式会社大都技研 遊技台
JP6100218B2 (ja) * 2014-08-18 2017-03-22 株式会社藤商事 遊技機
JP6060409B1 (ja) * 2016-06-29 2017-01-18 株式会社大都技研 遊技台

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022140828A (ja) * 2021-03-09 2022-09-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2022140838A (ja) * 2021-03-09 2022-09-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2022140837A (ja) * 2021-03-09 2022-09-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7244944B2 (ja) 2021-03-09 2023-03-23 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7244943B2 (ja) 2021-03-09 2023-03-23 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7272683B2 (ja) 2021-03-09 2023-05-12 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018161314A (ja) 2018-10-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018161313A (ja) 遊技機
JP2018161315A (ja) 遊技機
JP6401326B1 (ja) 遊技機
JP6577503B2 (ja) 遊技機
JP6314167B2 (ja) 遊技機
JP6262830B1 (ja) 遊技機
JP2018079330A (ja) 遊技機
JP6219440B2 (ja) 遊技機
JP6577504B2 (ja) 遊技機
JP2018161312A (ja) 遊技機
JP2018161310A (ja) 遊技機
JP6280622B1 (ja) 遊技機
JP6262831B1 (ja) 遊技機
JP6262832B1 (ja) 遊技機
JP6220915B2 (ja) 遊技機
JP6262833B1 (ja) 遊技機
JP6251359B1 (ja) 遊技機
JP6313803B2 (ja) 遊技機
JP6294439B1 (ja) 遊技機
JP6294438B1 (ja) 遊技機
JP2018161309A (ja) 遊技機
JP2018161311A (ja) 遊技機
JP2018161308A (ja) 遊技機
JP6251360B1 (ja) 遊技機
JP6251362B1 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180821

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180906

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6401326

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250