以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106又は入賞口(大入賞口111、普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部(操作受付部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技は(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図2を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図2は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図2に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図2に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、サブRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図2に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図3に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図3参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図3参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図3参照)において演出制御部403に出力される。
図4を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/30となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/399とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図3参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図3参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図3参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図3参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図3参照)。
また、図2に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図2参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図2に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図2参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図5に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図5参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図5参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
操作受付処理(図5参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
上述の内容を基礎とする遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
<<第1実施形態>>
本発明の第1実施形態に係る遊技機100を説明する。
図6は、第1実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A及び特Bがある。特A、特Bのラウンド数は、夫々、4、16である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、90%、10%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特Bとなる割合は、夫々、50%、50%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に50回である(図6参照)。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「50」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数と一致している。
図6から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
図7に、第1実施形態において、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a1及び大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2を示すと共に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれるハズレ用変動演出パターンテーブルHEt_a1及び大当たり用変動演出パターンテーブルHEt_a2を示す
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1又はTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_a1及びTHt_a2が、特A及び特Bの大当たりを示す態様での特別図柄(特A及び特Bの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_a1及びTHt_a2と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
特図変動パターンテーブルTHt_a1又はTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_a1及びHEt_a2を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_a1及びTHt_a2と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_a1及びHEt_a2と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルTHt_a1又はTHt_a2を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_a1は、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16を含み、大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_a2は、特図変動パターンTHp_a21〜THp_a25を含む。特図変動パターンTHp_a11、THp_a12における特別図柄の変動時間は、夫々、3秒、10秒であり、特図変動パターンTHp_a13〜THp_a16及びTHp_a21〜THp_a25における特別図柄の変動時間は全て50秒である。
判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16が、夫々、90%、6%、1%、1%、1%、1%の確率で選択されるようにテーブルTHt_a1が形成されている。判定対象TTに対する特図当たり判定の結果が大当たり(特A又は特Bの大当たり)の場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_a21〜THp_a25が、夫々、60%、10%、10%、10%、10%の確率で選択されるようにテーブルTHt_a2が形成されている。
ハズレ用変動演出パターンテーブルHEt_a1は、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16を含み、大当たり用変動演出パターンテーブルHEt_a2は、変動演出パターンHEp_a21〜HEp_a25を含む。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16、THp_a21〜THp_a25に対して変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a21〜HEp_a25が1対1に対応付けられている。故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16、THp_a21〜THp_a25が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a21〜HEp_a25を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
変動演出パターンHEp_a11による変動演出は、ノーマルハズレ演出である。ノーマルハズレ演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、後述のリーチ煽り演出、リーチ成立演出、リーチ種選択演出及びリーチ演出を行うことなく、バラケ目で第1〜第3装飾図柄としての左図柄、右図柄及び中図柄を停止表示させる。
変動演出パターンHEp_a12による変動演出は、リーチ煽り付きハズレ演出である。リーチ煽り付きハズレ演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、左図柄と右図柄が共通の図柄にて揃うかどうかを比較的長い時間をかけて遊技者に見せるリーチ煽り演出を行い、その後、後述のリーチ成立演出、リーチ種選択演出及びリーチ演出を行うことなく、バラケ目で第1〜第3装飾図柄としての左図柄、右図柄及び中図柄を停止表示させる。
図8を参照し、変動演出パターンHEp_a13〜HEp_a16及びHEp_a21〜HEp_a25による変動演出では、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始した後、左図柄と右図柄が共通の図柄にて揃うかどうかを比較的長い時間をかけて遊技者に見せるリーチ煽り演出を行ってから、左図柄と右図柄を共通の図柄にて揃えるリーチ成立演出を行い、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出として複数種類のリーチ演出がある。リーチ成立演出の後、何れかの種類のリーチ演出が行われる前に、これから行われるリーチ演出の種類を選択及び特定するかのような所定のリーチ種選択演出が行われる。リーチ種選択演出の中で又はリーチ種選択演出を経て、今から何れの種類のリーチ演出が行われるのかが遊技者に示唆される。この示唆が行われた時点で、対応するリーチ演出が開始されると考えても良い。
変動演出パターンHEp_a13〜HEp_a16による変動演出では、リーチ演出の後、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示する。変動演出パターンHEp_a21〜HEp_a25による変動演出では、リーチ演出の後、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄を停止表示する。
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態(即ち大当たりを示す第1〜第3装飾図柄の組み合わせ)を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
尚、リーチ種選択演出及びリーチ演出が行われているときには、例えば画像表示部104の左上隅において、比較的小さな表示サイズで左図柄及び右図柄が共通の図柄にて仮停止され且つ中図柄が高速で変動表示される(但し、リーチ演出の最終段階では中図柄も仮停止せしめられうる)。左図柄、右図柄及び中図柄などの装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。
リーチ演出としては、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出がある。任意の種類のリーチ演出では、遊技上の課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。ここでは、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出の何れにおいても、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す課題が発生するものとする(但し、ミッション系リーチ演出では倒すべき敵キャラクタが複数ある)。尚、リーチ種選択演出は無くても良く、リーチ成立演出の後、直ちに味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出に移行して、移行先の演出を行うようにしても良い。
[味方攻撃リーチ演出]
図9を参照し、味方攻撃リーチ演出を説明する。変動演出パターンHEp_a13及びHEp_a21による変動演出では、味方攻撃リーチ演出が行われる。味方攻撃リーチ演出では、まず、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する様子を示す所定の味方攻撃演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a21による味方攻撃リーチ演出では、味方攻撃演出の後に、攻撃が成功して敵キャラクタが倒された様子を示す所定の攻撃成功演出が行われる。変動演出パターンHEp_a21は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a21での攻撃成功演出の後、特A又は特Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、特A又は特Bの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_a13による味方攻撃リーチ演出では、味方攻撃演出の後に、攻撃が失敗して敵キャラクタが倒されていない様子を示す所定の攻撃失敗演出が行われる。変動演出パターンHEp_a13は、判定対象TTがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a13での攻撃失敗演出の後、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
尚、仮に、今回の判定対象TTに対する特図判定により高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jがゼロになったのであれば、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示の後には低確率非電サポ遊技状態で遊技が制御されることになるが、ここでは、今回の判定対象TTに対する特図判定により高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jが未だゼロになっていないことを想定するものとする(敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出においても同様)。
[敵攻撃リーチ演出]
図10を参照し、敵攻撃リーチ演出を説明する。変動演出パターンHEp_a14、HEp_a15、HEp_a22及びHEp_a23による変動演出では、敵攻撃リーチ演出が行われる。敵攻撃リーチ演出では、まず、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する様子を示す所定の敵攻撃演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a22及びHEp_a14による敵攻撃リーチ演出では、敵攻撃演出の後に、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する様子を示す所定の回避成功演出が行われ且つ続いて味方キャラクタが敵キャラクタに反撃する様子を示す所定の反撃演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a22による敵攻撃リーチ演出では、反撃演出の後、味方キャラクタによる反撃が成功して敵キャラクタが倒される様子を示す所定の反撃成功演出が行われる。変動演出パターンHEp_a22は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a22での反撃成功演出の後、特A又は特Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、特A又は特Bの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_a14による敵攻撃リーチ演出では、反撃演出の後、味方キャラクタによる反撃が失敗して敵キャラクタが倒されていない様子を示す所定の反撃失敗演出が行われる。変動演出パターンHEp_a14は、判定対象TTがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a14での反撃失敗演出の後、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_a23及びHEp_a15による敵攻撃リーチ演出では、敵攻撃演出の後に、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて倒れる様子を示す所定の回避失敗演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a23による敵攻撃リーチ演出では、回避失敗演出の後、別の味方キャラクタが登場して敵キャラクタを倒す様子を示す所定の復活演出が行われる。変動演出パターンHEp_a23は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a23での復活演出の後、特A又は特Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、特A又は特Bの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_a15による敵攻撃リーチ演出では、回避失敗演出の後、上述の復活演出が行われない。変動演出パターンHEp_a15は、判定対象TTがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a15での回避失敗演出の後、復活演出が行われることなく、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
[ミッション系リーチ演出]
図11を参照し、ミッション系リーチ演出を説明する。変動演出パターンHEp_a16、HEp_a24及びHEp_a25による変動演出では、ミッション系リーチ演出が行われる。ミッション系リーチ演出では、まず、味方キャラクタが敵キャラクタ群を攻撃する様子を示す所定のミッショントライ演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a24によるミッション系リーチ演出では、ミッショントライ演出の後に、攻撃が成功して敵キャラクタ群が全て倒された様子を示す所定のミッション達成演出が行われる。変動演出パターンHEp_a24は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a24でのミッション達成演出の後、特A又は特Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、特A又は特Bの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_a25及びHEp_a16によるミッション系リーチ演出では、ミッショントライ演出の後に、攻撃が失敗して敵キャラクタ群の一部又は全部が倒されていない様子を示す所定のミッション未達成演出が行われる。
変動演出パターンHEp_a25によるミッション系リーチ演出では、ミッション未達成演出の後、別の味方キャラクタが登場して敵キャラクタ群を全て倒す様子を示す所定の復活演出が行われる。変動演出パターンHEp_a25は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a25での復活演出の後、特A又は特Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、特A又は特Bの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_a16によるミッション系リーチ演出では、ミッション未達成演出の後、上述の復活演出が行われない。変動演出パターンHEp_a16は、判定対象TTがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_a16でのミッション未達成演出の後、復活演出が行われることなく、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
[各演出の示唆内容について]
味方攻撃リーチにおける攻撃成功演出、敵攻撃リーチ演出における反撃成功演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション達成演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する継続演出であると言える。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出と反撃成功演出との間で互いに同じであるが、互いに異なっていても良い。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出及び反撃成功演出とミッション達成演出との間で互いに異なるが、互いに同じであっても良い。
味方攻撃リーチ演出における攻撃失敗演出及び敵攻撃リーチ演出における反撃失敗演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われないことを示唆する演出であると言える。
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出も、特A又は特Bの大当たり遊技が行われないことを示唆する演出の一種と考えることができるが、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出では、回避失敗演出、ミッション未達成演出の後、復活演出が行われて特A又は特Bの大当たり遊技が行われることもある。故に、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出であると言える。敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出における復活演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出である。
また、敵攻撃リーチ演出において、回避成功演出の後には反撃成功演出が行われる可能性があるので、回避成功演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出と言える。
演出制御部403は、高確率電サポ遊技状態での変動演出において、リーチ成立演出を行った後、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出の何れかに移行させるが、味方攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出(攻撃成功演出)が行われる確率AA[1]は、敵攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出(反撃成功演出)が行われる確率AA[2a]及びミッション系リーチ演出に移行した場合において継続演出(ミッション達成演出)が行われる確率AA[2b]よりも高い(それが実現されるように、図7の特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルが形成されている)。即ち、味方攻撃リーチ演出と敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出との比較において、味方攻撃リーチ演出では継続演出(攻撃成功演出)が相対的に行われ易く、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出では継続演出(反撃成功演出/ミッション達成演出)が相対的に行われ難い。
判定対象TTがハズレであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率AA[1]_rと、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率AA[1]_vとを用いると、確率AA[1]は、
“AA[1]=AA[1]_v/(AA[1]_r+AA[1]_v)”
にて表される。
判定対象TTがハズレであって且つ敵攻撃リーチ演出が行われる確率AA[2a]_rと、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりであって且つ敵攻撃リーチ演出及び反撃成功演出が行われる確率AA[2a]_vとを用いると、確率AA[2a]は、
“AA[2a]=AA[2a]_v/(AA[2a]_r+AA[2a]_v)”
にて表される。
判定対象TTがハズレであって且つミッション系リーチ演出が行われる確率AA[2b]_rと、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりであって且つミッション系リーチ演出及びミッション達成演出が行われる確率AA[2b]_vとを用いると、確率AA[2b]は、
“AA[2b]=AA[2b]_v/(AA[2b]_r+AA[2b]_v)”
にて表される。
[大当たり確定演出]
他方、演出制御部403は、判定対象TTが特定の大当たりに当選しているとき(即ち、判定対象TTに対して特定の大当たり遊技を行うと判定されているとき)、変動演出の実行期間中(従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中)の任意のタイミングにおいて、特定の大当たりの当選を告知する大当たり確定演出を行うことができる。
大当たり確定演出は、例えばPフラッシュ演出であって良い。Pフラッシュ演出は、所定の音(例えばキュインキュインと聞こえる音)をスピーカ115から出力させる確定音演出と、操作ハンドル119に内蔵された発光素子(不図示;演出ライト部116の一部と考えても良い)を所定の態様で発光させる確定発光演出とを含んでいる。確定音演出は所定時間(例えば0.5秒〜1秒)分の演出である。確定発光演出による発光は、所定タイミングまで継続されて良く、例えば、判定対象TTの変動演出が終了するまで或いは判定対象TTの特図判定の結果に基づく大当たり遊技の最終ラウンドを終えるまで継続されて良い。大当たり確定演出はPサイレン演出であっても良く、Pサイレン演出はPフラッシュ演出から確定発光演出を除いた演出である。
但し、大当たり確定演出は、これらに限らず、遊技者の知覚に訴える任意の演出(例えば、盤可動役物130の作動を用いた演出及び/又は画像表示部104での所定画像の表示による演出)であって良い。例えば、大当たり確定演出は虹色演出でありうる。虹色演出では、所定配色を有する所定画像(例えば虹を構成する7色又は複数色を用いて構成されるキャラクタ画像又はエフェクト画像)が画像表示部104に表示される、或いは、演出ライト部116及び/又は盤ランプ135が所定配色で点灯される(例えば虹を構成する7色又は複数色の発光色にて演出ライト部116及び/又は盤ランプ135が点灯される)。
大当たり確定演出は、判定対象TTが特定の大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、大当たり確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、判定対象TTが特定の大当たりに当選していると理解できる。特定の大当たりは特Bの大当たり(16R分の大当たり)のみであっても良いし、特A又は特Bの大当たりであっても良い。大当たり確定演出としてのPフラッシュ演出及び虹色演出は、判定対象TTが特Bの大当たり(16R分の大当たり)に当選している場合に限って実行されうる演出であって良い。大当たり確定演出としてのPサイレン演出は、判定対象TTが特A及び特Bのどちらかの大当たりに当選している場合に限って実行されうる演出であって良い。
大当たり確定演出は、上述の継続演出(攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出)と異なる演出であるが、継続演出と同様に、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出(特別演出)である。
以下、第1実施形態では、特Aの大当たりも特Bの大当たりも特定の大当たりに属していると考えて、大当たり確定演出の利用方法を説明する。
演出制御部403は、判定対象TTが特定の大当たりに当選している場合、変動演出の実行期間中(従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中)に大当たり確定演出を行うか否かを、演出用乱数を用いた抽選により決定する。例えば、1よりも小さな所定の確率で大当たり確定演出を行うと決定し、決定内容に従って大当たり確定演出を実行する又は非実行とする。
大当たり確定演出を行うと決定した場合、演出制御部403は、判定対象TTに対する変動演出の実行期間中(従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中)の所定の大当たり確定告知タイミングにおいて大当たり確定演出を行う。大当たり確定演出は所定の時間をかけて行われる演出であるため、大当たり確定告知タイミングとは、詳細には、大当たり確定演出の実行開始タイミングであると解されて良い。
大当たり確定告知タイミングは、判定対象TTに対する変動演出の実行期間中における任意のタイミングであって良い。例えば、大当たり確定告知タイミングは、判定対象TTに対する変動演出の実行開始タイミング又はリーチ成立演出の実行タイミングであっても良いし、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングであっても良いし、味方攻撃リーチ演出における味方攻撃演出又は攻撃成功演出の実行タイミングであっても良いし、敵攻撃リーチ演出における敵攻撃演出、回避成功演出、反撃演出、反撃成功演出、回避失敗演出又は復活演出の実行タイミングであっても良いし、ミッション系リーチ演出におけるミッショントライ演出、ミッション達成演出、ミッション未達成演出又は復活演出の実行タイミングであっても良い。
図12を参照し、特に注目すべき点は、大当たり確定告知タイミングが、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングでありうる点である。味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出を行う変動演出では、変動演出にて所定の前段演出を行った後に味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出が行われるが、行われる演出が前段演出から味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出に移行するタイミングが、夫々、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングである。前段演出は、変動演出においてリーチ演出前に実行される演出であって、リーチ煽り演出及びリーチ成立演出を少なくとも含み、リーチ種選択演出を更に含むと考えても良い。
大当たり確定告知タイミングが味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出への移行タイミングであるとき、文字通り、行われる演出が前段演出から味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出に移行したときに大当たり確定演出が行われるが(大当たり確定演出が実行開始されるが)、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出への移行タイミングは、有限の時間幅を有する概念と解されて良い。例えば、敵攻撃リーチ演出への移行タイミングとは、敵攻撃リーチ演出の実行開始タイミングであると考えても良いし、敵攻撃リーチ演出の実行開始から所定時間(例えば1秒)内のタイミングであると考えても良いし、これから敵攻撃リーチ演出が行われることがリーチ種選択演出を通じて遊技者に示唆及び認知されるタイミングであると考えても良い。換言すれば、敵攻撃リーチ演出の実行が開始されるときに大当たり確定演出が行われること、敵攻撃リーチ演出の実行開始後の所定時間内に大当たり確定演出が行われること、及び、これから敵攻撃リーチ演出が行われることが遊技者に示唆及び認知されるタイミングにて大当たり確定演出が行われることは、敵攻撃リーチ演出に移行したときに大当たり確定演出が行われることに属する。味方攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出への移行タイミングについても同様である。
敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出は、味方攻撃リーチ演出よりも、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する継続演出(攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出)が行われ難い。即ち、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出への移行時には、味方攻撃リーチ演出への移行時よりも、特A又は特Bの大当たり遊技が行われる可能性が低い。故に、リーチ成立演出が行われると、遊技者による大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、その後に敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出へ移行すると、大当たりの可能性が低いとして遊技者は落胆する。このような落胆が生じ得るようなタイミング又は落胆直後のタイミングにおいて、遊技者にとって喜ばしい大当たり確定演出を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、大当たり確定演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
また、演出制御部403は、“敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後に敵攻撃リーチ演出にて回避成功演出及び反撃成功演出が行われる確率”が“敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後に敵攻撃リーチ演出にて回避失敗演出及び復活演出が行われる確率”よりも高くなるように、大当たり確定演出の実行制御を行う。即ち、敵攻撃リーチ演出において回避失敗演出及び復活演出が行われるときよりも回避成功演出及び反撃成功演出が行われるときの方において、敵攻撃リーチ演出に移行したときにおける大当たり確定演出が行われ易くする。
図13を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部403は、回避成功演出及び反撃成功演出を含む変動演出パターンHEp_a22による変動演出を行う場合において敵攻撃リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率PA1を、回避失敗演出及び復活演出を含む変動演出パターンHEp_a23による変動演出を行う場合において敵攻撃リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率PA2よりも高くしておく。例えば、確率PA1を15%とし且つ確率PA2を5%とする。確率PA2を0%にしても良い。確率PA2を0%にすれば、敵攻撃リーチ演出にて回避失敗演出及び復活演出が行われる場合には、敵攻撃リーチ演出に移行したときに大当たり確定演出が行われることが無い。
演出制御部403は、演出用乱数を用いた抽選により、これらの確率に従う演出を実現できる。例えば、確率PA1を15%とする場合、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a22が選択された際に、演出用乱数を用いた抽選により、15%の確率で敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出を行うと決定し且つ残りの85%の確率で敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出を行わないと決定すれば良い。確率PA2及び後述の他の確率に従う演出の実行制御についても同様である。
また、演出制御部403は、“ミッション系リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後にミッション系リーチ演出にてミッション達成演出が行われる確率”が“ミッション系リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後にミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出及び復活演出が行われる確率”よりも高くなるように、大当たり確定演出の実行制御を行う。即ち、ミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出及び復活演出が行われるときよりもミッション達成演出が行われるときの方において、ミッション系リーチ演出に移行したときにおける大当たり確定演出が行われ易くする。
図14を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部403は、ミッション達成演出を含む変動演出パターンHEp_a24による変動演出を行う場合においてミッション系リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率QA1を、ミッション未達成演出及び復活演出を含む変動演出パターンHEp_a25による変動演出を行う場合においてミッション系リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率QA2よりも高くしておく。例えば、確率QA1を15%とし且つ確率QA2を5%とする。確率QA2を0%にしても良い。確率QA2を0%にすれば、ミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出及び復活演出が行われる場合には、ミッション系リーチ演出に移行したときに大当たり確定演出が行われることが無い。
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われない可能性があることを遊技者に示唆して後に復活演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための演出である。故に、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングにおいて大当たり確定演出を行ったならば、回避失敗演出又はミッション未達成演出を行っても、その後に復活演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、復活演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるという機能が失われていると言え、回避失敗演出又はミッション未達成演出を行うと演出がくどくなるおそれもある。また、大当たり確定演出が行われたというのに、その後において味方キャラクタが敵キャラクタに倒されるという回避失敗演出又はミッションを達成できないというミッション未達成演出が行われると、興ざめの原因にもなりえる。敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングにおいて大当たり確定演出を行ったならば、その後には反撃成功演出又はミッション達成演出を遊技者に見せた方が、演出の流れがすっきりする(大当たり確定ならすっきりと成功又は達成させる)。演出のバランス向上は、遊技の興趣向上に重要であることは言うまでもない。
尚、上述の内容と異なるが、“0≦PA1<PA2”且つ“0≦QA1<QA2” とすることも可能であるし、或いは、“0<PA1=PA2”且つ“0<QA1=QA2” とすることも可能である。
<<第2実施形態>>
本発明の第2実施形態に係る遊技機100を説明する。第1実施形態にて記述した事項は、特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、第2実施形態に適用される。第2実施形態において、第1及び第2実施形態間で矛盾する事項については第2実施形態の記載が優先される。
図15は、第2実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。第2実施形態では、大当たりの種類として特A、特B、通A及び通Bがある。特A、特B、通A、通Bのラウンド数は、夫々、4、16、8、2である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、75%、5%、20%である。第1特別図柄についての特図当たり判定において通Bの大当たりに当選することは無い。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Bとなる割合は、夫々、30%、50%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において通Aの大当たりに当選することは無い。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
上述したように、大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。特A、特B又は通Aの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間が所定のロング開放時間(例えば30秒)であるのに対し、通Bの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間がロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間(例えば0.5秒)である。但し、通Bの大当たりによる各ラウンド遊技において規定最大開放時間をロング開放時間にするようにしても良い。
特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図15参照)。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/30”であるため、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は20回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「20」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図15参照)と一致している。
尚、第1実施形態と同様、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。
また、通Aの大当たりに対する電サポ付与回数及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数の少なくとも一方を0回にしても良い。通Bの大当たりに対する電サポ付与回数を0回にする場合には、通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技グラフが共にOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「0」が設定される。通Aの大当たりに対する電サポ付与回数を0回にする場合も同様である。
図16に、第2実施形態において、メインROM412内の特図変動パターンテーブルTHtに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_b1、第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_b2及び第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_b3を示すと共に、サブROM432内の変動演出パターンテーブルに含まれるハズレ用変動演出パターンテーブルHEt_b1、第1の大当たり用変動演出パターンテーブルHEt_b2及び第2の大当たり用変動演出パターンテーブルHEt_b3を示す。
遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_b1〜THt_b3を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルTHt_b1〜THt_b3が、特A及び特Bの大当たりを示す態様での特別図柄(特A及び特Bの大当たり図柄)に対応付けられている。遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルTHt_b1〜THt_b3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
特図変動パターンテーブルTHt_b1〜THt_b3を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_b1〜HEt_b3を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルTHt_b1〜THt_b3と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルHEt_b1〜HEt_b3と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルTHt_b1〜THt_b3を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt_b1は特図変動パターンTHp_b11〜THp_b14を含み、第1の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_b2は特図変動パターンTHp_b21〜THp_b25を含み、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_b3は特図変動パターンTHp_b15及びTHp_b16を含む。特図変動パターンTHp_b11〜THp_b16及びTHp_b21〜THp_b25は、夫々、第1実施形態(図6参照)における特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16及びTHp_a21〜THp_a25と同じものである。
判定対象TTに対する特図当たり判定の結果がハズレの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_b11〜THp_b14が、夫々、90%、8%、1%、1%の確率で選択されるようにテーブルTHt_b1が形成されている。判定対象TTに対する特図当たり判定の結果が特A又は特Bの大当たりの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_b21〜THp_b25が、夫々、60%、10%、10%、10%、10%の確率で選択されるようにテーブルTHt_b2が形成されている。判定対象TTに対する特図当たり判定の結果が通Bの大当たりの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_b15、THp_b16が、夫々、50%、50%の確率で選択されるようにテーブルTHt_b3が形成されている。高確率電サポ遊技状態にて通Aの大当たりが発生することもありえるが、高確率電サポ遊技状態では第2始動口106への入賞によって特図判定用情報が取得されることが支配的であるため、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて通Aの大当たりが発生しうることを無視する。
ハズレ用変動演出パターンテーブルHEt_b1は変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b14を含み、第1の大当たり用変動演出パターンテーブルHEt_b2は変動演出パターンHEp_b21〜HEp_b25を含み、第2の大当たり用変動演出パターンテーブルHEt_b3は変動演出パターンHEp_b15及びHEp_b16を含む。特図変動パターンTHp_b11〜THp_b16、THp_b21〜THp_b25に対して変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16、HEp_b21〜HEp_b25が1対1に対応付けられている。故に、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_b11〜THp_b16、THp_b21〜THp_b25が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16、HEp_b21〜HEp_b25を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
図17、図18、図19は、夫々、第2実施形態における味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出の流れを示している。
変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16、HEp_b21〜HEp_b25による変動演出は、夫々、第1実施形態における変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a21〜HEp_a25による変動演出と同じである。つまり、判定対象TTに関し、変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16、HEp_b21〜HEp_b25が選択されたとき、夫々、第1実施形態の変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a21〜HEp_a25による変動演出と同じ変動演出が実行される。
変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b14は、判定対象TTがハズレであるときに選択される。この内、変動演出パターンHEp_b13及びHEp_b14による変動演出ではリーチ演出が実行される。変動演出パターンHEp_b13による味方攻撃リーチ演出での攻撃失敗演出の後及び変動演出パターンHEp_b14による敵攻撃リーチ演出での反撃失敗演出の後には、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_b21〜HEp_b25は、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_b21による味方攻撃リーチ演出での攻撃成功演出の後、変動演出パターンHEp_b22による敵攻撃リーチ演出での反撃成功演出の後、変動演出パターンHEp_b23による敵攻撃リーチ演出での復活演出の後、変動演出パターンHEp_b24によるミッション系リーチ演出でのミッション達成演出の後、及び、変動演出パターンHEp_b25によるミッション系リーチ演出での復活演出の後には、特A又は特Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、特A又は特Bの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンHEp_b15及びHEp_b16は、判定対象TTが通Bの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンHEp_b15による敵攻撃リーチ演出での回避失敗演出の後(復活演出無し)、及び、変動演出パターンHEp_b16によるミッション系リーチ演出でのミッション未達成演出の後(復活演出無し)には、通Bの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、その後、通Bの大当たり遊技を経て遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定される(即ち、高確率電サポ遊技状態であった遊技機100の遊技状態が通Bの大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態に移行することになる)。尚、仮に、通Bの大当たりに対する電サポ付与回数が0回となるように遊技機100を構成した場合においては、通Bの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に設定されることになる。
第2実施形態において、ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は特A又は特Bの大当たりの告知に相当し、非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示はハズレの告知又は通Bの大当たりの告知に相当する。
[各演出の示唆内容について]
味方攻撃リーチにおける攻撃成功演出、敵攻撃リーチ演出における反撃成功演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション達成演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する継続演出であると言える。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出と反撃成功演出との間で互いに同じであるが、互いに異なっていても良い。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出及び反撃成功演出とミッション達成演出との間で互いに異なるが、互いに同じであっても良い。
味方攻撃リーチ演出における攻撃失敗演出及び敵攻撃リーチ演出における反撃失敗演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われないが通Bの大当たり遊技も行われず、よって高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出であると言える。
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Bの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しないこと(即ち低確率電サポ遊技状態に移行すること)を示唆する演出の一種と考えることができる。しかし、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出では、回避失敗演出、ミッション未達成演出の後、復活演出が行われて特A又は特Bの大当たり遊技が行われることもある。故に、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Bの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しない(即ち低確率電サポ遊技状態に移行する)可能性があることを示唆する特定演出であると言える。敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出における復活演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出である。
また、敵攻撃リーチ演出において、回避成功演出の後には反撃成功演出及び反撃失敗演出が行われるため、回避成功演出は、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態が継続するか、或いは、特A、特B又は通Bの大当たり遊技が行われずに高確率電サポ遊技状態が継続するかのどちらかであることを示唆する演出と言える。
演出制御部403は、高確率電サポ遊技状態での変動演出において、リーチ成立演出を行った後、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出の何れかに移行させるが、味方攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出(攻撃成功演出)が行われる確率BB[1]は、敵攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出(反撃成功演出)が行われる確率BB[2a]及びミッション系リーチ演出に移行した場合において継続演出(ミッション達成演出)が行われる確率BB[2b]よりも高い(それが実現されるように、図16の特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルが形成されている)。即ち、味方攻撃リーチ演出と敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出との比較において、味方攻撃リーチ演出では継続演出(攻撃成功演出)が相対的に行われ易く、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出では継続演出(反撃成功演出/ミッション達成演出)が相対的に行われ難い。
判定対象TTがハズレであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率BB[1]_rと、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率BB[1]_vとを用いると、確率BB[1]は、
“BB[1]=BB[1]_v/(BB[1]_r+BB[1]_v)”
にて表される。
判定対象TTがハズレ又は通Bの大当たりであって且つ敵攻撃リーチ演出が行われる確率BB[2a]_rと、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりであって且つ敵攻撃リーチ演出及び反撃成功演出が行われる確率BB[2a]_vとを用いると、確率BB[2a]は、
“BB[2a]=BB[2a]_v/(BB[2a]_r+BB[2a]_v)”
にて表される。
判定対象TTがハズレ又は通Bの大当たりであって且つミッション系リーチ演出が行われる確率BB[2b]_rと、判定対象TTが特A又は特Bの大当たりであって且つミッション系リーチ演出及びミッション達成演出が行われる確率BB[2b]_vとを用いると、確率BB[2b]は、
“BB[2b]=BB[2b]_v/(BB[2b]_r+BB[2b]_v)”
にて表される。
[大当たり確定演出]
他方、演出制御部403は、判定対象TTが特定の大当たりに当選しているとき(即ち、判定対象TTに対して特定の大当たり遊技を行うと判定されているとき)、変動演出の実行期間中(従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中)の任意のタイミングにおいて、特定の大当たりの当選を告知する大当たり確定演出を行うことができる。第2実施形態における大当たり確定演出は、第1実施形態で述べたそれと同様である。従って、大当たり確定演出は、上述の継続演出(攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出)と異なる演出であるが、継続演出と同様に、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出(特別演出)である。
第2実施形態において、特定の大当たりは、特A又は特Bの大当たり或いは特Bの大当たりのみであり、通A及び通Bの大当たりは特定の大当たりに属さない。以下、第2実施形態では、特Aの大当たりも特Bの大当たりも特定の大当たりに属していると考える。
大当たり確定演出を行うかどうかの決定方法及び大当たり確定演出を行うタイミング(即ち大当たり確定告知タイミング)も第1実施形態で述べた通りであり、従って、敵攻撃リーチ演又はミッション系リーチ演出へ移行したときに大当たり確定演出が行われることがある。
敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出は、味方攻撃リーチ演出よりも、特A又は特Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する継続演出(攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出)が行われ難く、且つ、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行時には通Bの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態が継続しないこととなる可能性が相応にある。即ち、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出への移行時には、味方攻撃リーチ演出への移行時よりも特A又は特Bの大当たり遊技が行われる可能性が低く、且つ、低確率遊技状態への移行の危険性がある。故に、リーチ成立演出が行われると、遊技者による特A又は特Bの大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、その後に敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出へ移行すると、特A又は特Bの大当たりの可能性が低いとして且つ低確率遊技状態への移行の危険性があるとして遊技者は落胆する。このような落胆が生じ得るようなタイミング又は落胆直後のタイミングにおいて、遊技者にとって喜ばしい大当たり確定演出を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、大当たり確定演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
また、演出制御部403は、“敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後に敵攻撃リーチ演出にて回避成功演出及び反撃成功演出が行われる確率”が“敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後に敵攻撃リーチ演出にて回避失敗演出及び復活演出が行われる確率”よりも高くなるように、大当たり確定演出の実行制御を行う。即ち、敵攻撃リーチ演出において回避失敗演出及び復活演出が行われるときよりも回避成功演出及び反撃成功演出が行われるときの方において、敵攻撃リーチ演出に移行したときにおける大当たり確定演出が行われ易くする。
図20を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部403は、回避成功演出及び反撃成功演出を含む変動演出パターンHEp_b22による変動演出を行う場合において敵攻撃リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率PB1を、回避失敗演出及び復活演出を含む変動演出パターンHEp_b23による変動演出を行う場合において敵攻撃リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率PB2よりも高くしておく。例えば、確率PB1を15%とし且つ確率PB2を5%とする。確率PB2を0%にしても良い。確率PB2を0%にすれば、敵攻撃リーチ演出にて回避失敗演出及び復活演出が行われる場合には、敵攻撃リーチ演出に移行したときに大当たり確定演出が行われることが無い。
演出制御部403は、演出用乱数を用いた抽選により、これらの確率に従う演出を実現できる。例えば、確率PB1を15%とする場合、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_b22が選択された際に、演出用乱数を用いた抽選により、15%の確率で敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出を行うと決定し且つ残りの85%の確率で敵攻撃リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出を行わないと決定すれば良い。確率PB2及び後述の他の確率に従う演出の実行制御についても同様である。
また、演出制御部403は、“ミッション系リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後にミッション系リーチ演出にてミッション達成演出が行われる確率”が“ミッション系リーチ演出への移行タイミングにて大当たり確定演出が行われた後にミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出及び復活演出が行われる確率”よりも高くなるように、大当たり確定演出の実行制御を行う。即ち、ミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出及び復活演出が行われるときよりもミッション達成演出が行われるときの方において、ミッション系リーチ演出に移行したときにおける大当たり確定演出が行われ易くする。
図21を参照し、これを実現するために例えば、演出制御部403は、ミッション達成演出を含む変動演出パターンHEp_b24による変動演出を行う場合においてミッション系リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率QB1を、ミッション未達成演出及び復活演出を含む変動演出パターンHEp_b25による変動演出を行う場合においてミッション系リーチ演出への移行タイミングに大当たり確定演出を行う確率QB2よりも高くしておく。例えば、確率QB1を15%とし且つ確率QB2を5%とする。確率QB2を0%にしても良い。確率QB2を0%にすれば、ミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出及び復活演出が行われる場合には、ミッション系リーチ演出に移行したときに大当たり確定演出が行われることが無い。
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Bの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しない(即ち低確率電サポ遊技状態に移行する)可能性があることを示唆して後に復活演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための演出である。故に、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングにおいて大当たり確定演出を行ったならば、回避失敗演出又はミッション未達成演出を行っても、その後に復活演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、復活演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるという機能が失われていると言え、回避失敗演出又はミッション未達成演出を行うと演出がくどくなるおそれもある。また、大当たり確定演出が行われたというのに、その後において味方キャラクタが敵キャラクタに倒されるという回避失敗演出又はミッションを達成できないというミッション未達成演出が行われると、興ざめの原因にもなりえる。敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングにおいて大当たり確定演出を行ったならば、その後には反撃成功演出又はミッション達成演出を遊技者に見せた方が、演出の流れがすっきりする(大当たり確定ならすっきりと成功又は達成させる)。演出のバランス向上は、遊技の興趣向上に重要であることは言うまでもない。
尚、上述の内容と異なるが、“0≦PB1<PB2”且つ“0≦QB1<QB2”とすることも可能であるし、或いは、“0<PB1=PB2”且つ“0<QB1=QB2”とすることも可能である。
また、図16の特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルが用いられる場合には、判定対象TTがハズレである場合にミッション系リーチ演出が行われることがないが、判定対象TTがハズレである場合にミッション系リーチ演出が行われることがありえるように、特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルを形成するようにしても良い。判定対象TTがハズレである場合にミッション系リーチ演出を行う場合には、ミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出を行った後、特A、特B又は通Bの大当たり遊技が行われずに高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する所定のセーフ演出を行うと良い。
図22を参照し、第2特別図柄についての特図当たり判定において、特Cの大当たりをとりうるように遊技機100を変形しても良い。特Cのラウンド数は、通Bのラウンド数と同じく2であり、特Cの大当たりの各ラウンド遊技における大入賞口111の規定最大開放時間は、通Bのそれと同じくショート開放時間(例えば0.5秒)である。例えば、第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、通Bとなる割合を、夫々、25%、50%、5%、20%とする。
特Cの大当たり遊技の終了後、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後と同様、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
特Cの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は、特A又は特Bのそれらと同様に、10000回である。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後と同様、特Cの大当たり遊技の終了後において、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/30”であるため、特Cの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。特Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理と同様、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の変動回数が20回に達するまでは(即ち低確率電サポ遊技状態においては)、特定の時短用演出モードにて変動演出を含む各種演出が実行され(但し新たな大当たりの発生が無いと仮定)、特別図柄の変動回数が20回に達した後は(即ち低確率非電サポ遊技状態においては)所定の通常モードにて変動演出を含む各種演出が実行される。特Cの大当たり遊技の終了後も、特別図柄の変動回数が20回に達するまでは、上記特定の時短用演出モードにて変動演出を含む各種演出が実行されるが(但し新たな大当たりの発生が無いと仮定)、特別図柄の変動回数が20回に達した後は、時短用演出モードと異なる所定の確変モードにて変動演出を含む各種演出が実行されることになる。時短用演出モードは、遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態のどちらかであることを示唆する演出モードであり、確変モードは遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出モードである。通常モードは遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを示唆する演出モードである。特A又は特Bの大当たり遊技の終了後は、直ちに確変モードにて変動演出を含む各種演出が実行される。
判定対象TTに対する特図当たり判定の結果が特Cの大当たりの場合、通Bの大当たりの場合と同様、第2の大当たり用特図変動パターンテーブルTHt_b3及び特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンTHp_b15、THp_b16が、夫々、50%、50%の確率で選択される。故に、判定対象TTが特Cの大当たりに当選している場合においては、判定対象TTが通Bの大当たりに当選している場合と同様、変動演出パターンHEp_b15又はHEp_b16による変動演出が行われる。
特Cの大当たりをとり得るように遊技機100を形成した場合においても、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Bの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しない(即ち低確率電サポ遊技状態に移行する)可能性があることを示唆する特定演出であると言える。通Bの大当たりに当選している場合の変動演出では回避失敗演出又はミッション未達成演出が行われるからである。但し、回避失敗演出又はミッション未達成演出の後、復活演出が行われなかったとしても、特Cの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続している可能性がある。
<<各実施形態に関する発明の考察>>
上述の各実施形態に関する発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機W1は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(401;特別図柄処理)と、前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段(401;遊技状態設定処理)と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段(403)と、を備えた遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、第1演出(例:リーチ煽り演出及びリーチ成立演出)を行った後、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する第1継続演出(例:攻撃成功演出)が相対的に行われ易い第2演出(例:味方攻撃リーチ)に移行させるときと、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記第1継続演出と同じ又は異なる第2継続演出(例:反撃成功演出/ミッション達成演出)が相対的に行われ難い第3演出(例:敵攻撃リーチ演出/ミッション系リーチ演出)に移行させるときと、があり、一方で、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記第1継続演出及び前記第2継続演出と異なる特別演出(例:大当たり確定演出)を行うことを可能にし、前記特別演出は、前記第3演出に移行したときに行われることがある(例えば図12参照)ことを特徴とする。
第3演出は、第2演出よりも、特別遊技が行われて有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出が行われ難い。即ち、第3演出への移行時には、第2演出への移行時よりも、特別遊技が行われて有利遊技状態が継続する可能性が低い。故に、第1演出から第3演出に移行すると、特別遊技が行われて有利遊技状態が継続する可能性が低いとして遊技者は落胆する。このような落胆が生じ得るようなタイミング又は落胆直後のタイミングにおいて、遊技者にとって喜ばしい特別演出を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、特別演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
また例えば、遊技機W1に関し(特に例えば第1実施形態を参照)、前記特別遊技が行われた後に前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、前記演出実行手段は、前記第3演出(例:敵攻撃リーチ演出/ミッション系リーチ演出)において、前記第2継続演出(例:反撃成功演出/ミッション達成演出)を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出(例:回避失敗演出/ミッション未達成演出)を行ってから前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する復活演出を行うときと、があり、前記特別演出は、前記復活演出が行われるときよりも前記第2継続演出が行われるときの方が、前記第3演出に移行したときに行われ易いと良い。
第3演出における特定演出は、特別遊技が行われない可能性があることを遊技者に示唆して後に復活演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための演出として機能する。故に、第3演出へ移行したときに大当たり確定演出を行ったならば、特定演出を行ってもその後に復活演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、上記機能が失われていると言え、このような場合に特定演出を行うと演出がくどくなるおそれもある。第3演出へ移行したときに大当たり確定演出を行ったならば、その後には第2継続演出を行った方が、演出の流れがすっきりする(大当たり確定ならすっきりと第2継続演出を行う)。演出のバランス向上は、遊技の興趣向上に重要であることは言うまでもない。
また例えば、遊技機W1に関し(特に例えば第2実施形態を参照)、前記特別遊技が行われた後に前記有利遊技状態にて遊技が制御される場合、前記演出実行手段は、前記第3演出(例:敵攻撃リーチ演出/ミッション系リーチ演出)において、前記第2継続演出(例:反撃成功演出/ミッション達成演出)を行うときと、前記有利遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出(例:回避失敗演出/ミッション未達成演出)を行ってから前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する復活演出を行うときと、があり、前記特別演出は、前記復活演出が行われるときよりも前記第2継続演出が行われるときの方が、前記第3演出に移行したときに行われ易いと良い。
第3演出における特定演出は、有利遊技状態が継続しない可能性があることを遊技者に示唆して後に復活演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための演出として機能する。故に、第3演出へ移行したときに大当たり確定演出を行ったならば、特定演出を行ってもその後に復活演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、上記機能が失われていると言え、このような場合に特定演出を行うと演出がくどくなるおそれもある。第3演出へ移行したときに大当たり確定演出を行ったならば、その後には第2継続演出を行った方が、演出の流れがすっきりする(大当たり確定ならすっきりと第2継続演出を行う)。演出のバランス向上は、遊技の興趣向上に重要であることは言うまでもない。
遊技機W1における判定手段及び遊技状態制御手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機W1における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
遊技状態に関し、有利/不利とは、上述の各実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たりの当選確率の高/低(大当たり遊技を行うと判定される確率の高/低)、及び/又は、電サポの付与の有/無に相当する。
また、遊技機W1において、第2演出の一部又は全部、第3演出の一部又は全部、特別演出の一部又は全部は、有利遊技状態にて遊技が制御されるときに実行されても良いし、有利遊技状態にて遊技が制御されていないときに実行されても良い。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。