以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(以下「役抽選」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、
選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定(遊技者が獲得する予定)の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。なお、本明細書においては、遊技メダルの「払出数」を、遊技メダルの「獲得数」と同義で用いる。
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。以下の実施形態では、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(以下「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(以下「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とが設けられている。フリーズしている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜12を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。
投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け
入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3aの下段、リール3bの中段、及びリール3cの上段の各図柄表示領域を斜めに結ぶ右上がりの入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。
MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。
BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bCと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
状態表示ランプ46fは、例えば、後述のARTモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ARTモードが設定されたときに、後述のATG数の初期値(例えば「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATG数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ATG数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。また、CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。また、FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(補助収納庫満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)であり、E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定ランクの値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。
さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。以下、ナビ順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。また、このWINランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定ランクを表示する機能も有している。以下、設定ランクを表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「設定ランク表示器」と称する。
下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補
助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述するRT0〜RT4、BB、RB-B、RB-Cの各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1
秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設さ
れた制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定ランクを、複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。
前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となり、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定ランクを1段階ずつ更新することができる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定ランクは「1〜6」の6個の整数値を用いて、WINランプ46jに表示されるようになっている。
電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状
態やボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。
サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。
また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」とも称する。
サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70
Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「特典」、「白セブン」、「青セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお、「特典」とは、遊技者に何らかの特典(遊技価値)が付与されることを示唆する図柄として設定されている。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a〜3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図4〜7に示すように設定されており、その多くが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、BB役A〜C及びRB役B,Cの5個の特別役と、再遊技役1〜14の14個の再遊技役と、小役1〜54の54個の小役との計73個が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
BB役A〜C(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄(例えば、BB役Aの場合は「青セブン・青セブン・青セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ))が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのBB作動状態に設定され、このBB作動状態においてボーナス遊技(RB-A遊技)が連続作動する遊技
役となっている。BB役A〜Cの成立により設定されるBB作動状態は、所定数、例えば297枚(数値は適宜変更可)を超える遊技メダルが払い出されたことにより終了するようになっている。
RB役Bは、その対応図柄(「白セブン・白セブン・バー」)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのRB-B作動状態に設定され、このRB-B作動状態においてボーナス遊技(RB-B遊技
)が行われる遊技役となっている。同様に、RB役Cは、その対応図柄(「バー・バー・バー」)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのRB-C作動状態に設定され、このRB-C作動状態においてボーナス遊技(RB-C遊技)が行われる遊技役となっている。RB-B作動状態及びRB-C作動状態は、小役が所定回数(例えば、6回)成立したこと、または所定回数(
例えば、6回)の遊技が終了したことにより終了するようになっている。
再遊技役1〜14は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技媒体を投入することなく)次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。それらのうち再遊技役1,2は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も基本的な遊技役となっている。このことから、再遊技役1,2のことを、適宜「通常RP」
(RPはリプレイの略)と称する。
図3(リール図柄)に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上の図柄「バー/
特典」(「/」は「または」の意)と、中リール上の図柄「リプレイ」及び右リール上の
図柄「スイカ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「バー/特典・リプレイ・スイカ」は、各リール
回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下「押し位置」とも称する)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。なお、再遊技役2も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
再遊技役3と再遊技9は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、遊技者に対して所定の特典(または小特典)が付与される契機とされる再遊技役である。再遊技役3または再遊技9が成立すると、表示窓W内に、図柄「特典」が複数個所に停止表示されるようになっており、このことにより遊技者に、特典が付与されることを示唆するように構成されている。このことから、再遊技役3及び9のことを、それぞれ、適宜「特典RP」と称する。なお、再遊技役3及び9も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
再遊技役4と再遊技5は、成立することが、後述のRT1状態への移行条件とされている。また、再遊技役6と再遊技7はその成立が後述のRT2状態への移行条件とされ、再遊技役8はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役4及び5のことを適宜「RT1移行RP」と称し、再遊技役6及び7のことを適宜「RT2移行RP」と称し、再遊技役8のことを適宜「RT3移行RP」と称する。なお、再遊技役4〜8も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
再遊技役10〜14は、主に、複数の再遊技役が重複当選するように構成された役決定結果の構成役の1つとして設定され、押し順や押し位置によっては成立する、あるいは、当選はするが成立することはない、制御上必要な再遊技役として設定されている。このことから、再遊技役10〜14のことを、適宜「制御用RP」と称する。
小役1〜20は、成立時にベル図柄(ベルA〜C)が表示窓W内の複数位置に表示されるように構成された遊技役(入賞役)であり、このことから、小役1〜20のことを適宜「ベル役」と称する。ベル役のうち、小役1と小役2は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成されており、小役3〜20は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。このことから、小役1,2のことを「高めベル役」、小役3〜20のことを「安めベル役」と称することがある。なお、小役1,2は、リールに付されている図柄の配置上、100%引込み可能な遊技役であるが、押し順によって引き込み可能とするようにしてもよい。
小役21〜23は、成立時の押し位置によって、図柄「チェリー」が左リールの中段位置に表示される可能性がある遊技役(入賞役)であり、このことから、小役21〜23のことを適宜「中段チェリー役」と称する。小役21〜23は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。小役24と小役25は、成立時に図柄「スイカ」が表示窓W内の複数位置に表示されるように構成された遊技役(入賞役)であり、このことから、小役24,25のことをことを総称して適宜「スイカ役」と称する。小役24,25は、成立時に4枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。なお、小役2
4,25は、当選しているときに、押し位置によっては成立することがある遊技役となっている。
小役26〜47は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)であり、このことから、小役26〜47のことを総称して適宜「1枚小役」と称する。
小役48と小役49は、成立時の押し位置によって、図柄「チェリー」が表示窓W内の上段または下段位置に表示される可能性がある遊技役(入賞役)であり、このことから、小役48,49のことを総称して適宜「チェリー役」と称する。小役48,49は、成立時に2枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。なお、小役48,49は、当選しているときに、押し位置によっては成立することがある遊技役となっている。
小役50〜53は、ボーナス状態に設定されているときのみ当選し成立することがある遊技役(入賞役)であり、このことから、小役50〜53のことを総称して適宜「ボーナス中小役」と称する。小役50〜53は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。
また、本実施形態では、図7に示すように、特図Aから特図Dまでの4個の特定図柄が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄(ただし、特図Aだけは例外がある)ではなく、後述の入賞A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3のいずれかが選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって小役1,2を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、これらの特定図柄(特図A〜D)は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT0からRT1への移行条件とされている。これらの特定図柄のうち、特図Aだけは、ボーナス状態に設定されているときは入賞役(小役54)として機能し、成立した場合には、9枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。特図Aが表示されるのは、押し順と押し位置によって小役1,2を成立させることができなかった場合であるため、遊技者は表示窓W内に停止表示された図柄組合せを確認することで、正しい停止操作を行えなかったことを確認することができる。また、非ボーナス状態で特図Aが表示された場合はRT0からRT1へ移行するが遊技メダルの払出しは行われないのに対し、ボーナス状態で特図Aが表示された場合はRT0からRT1への移行はないが9枚の遊技メダルが払い出されるので、これにより、非ボーナス状態であるのかボーナス状態であるのかを判別することができる。
<役決定結果番号>
本実施形態における役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の役決定結果番号(役抽選結果)が選出されるようになっている。図8,9には、役決定処理により選出される役決定結果番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図8,9に示す「当選名称」とは、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では、図8,9(A)に示すように、「0」から「50」までの51個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号と、図9(B)に示すように、「1」から「5」までの5個の特別役用の役決定結果番号が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」または「YK番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」または「YYK番号」と称する。
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、YK番号2(再遊技B)には再遊技役1〜3,6,7,12〜14が重複当選役として対応付けられ、YK番号36(入賞E)には小役3〜11,15〜17が重
複当選役として対応付けられ、YYK番号1(BB-A)にはBB役Aが単独当選役とし
て対応付けられているという具合である。なお、YK番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、図8,9(A)の表中の備考欄には、各YK番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのかや、各YK番号がどのような場合に選出されるのかを記しており、図9(B)の表中の備考欄には、各YYK番号に対応した当選役が成立した場合の内容について記している。以下、具体的にいくつかのYK番号、YYK番号について説明する。
YK番号1〜3(再遊技A〜C)は、複数の再遊技役が重複当選として対応付けられているが、これらが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)や操作タイミング(押し位置)に拘わらず、必ず再遊技役1,2のいずれかを成立させるリール停止制御が行われるようになっている。
YK番号4〜9(再遊技D1〜D6)は、RT2移行RPである再遊技役6,7を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合には、各ストップスイッチが所定の正解押し順に従って操作されたとき(「押し順正解時」とも称する)には、RT2移行RPである再遊技役6または7が必ず成立し、各ストップスイッチが所定の正解押し順に従わずに操作されたとき(「押し順不正解時」とも称する)には、再遊技役1または2が必ず成立するようになっている。YK番号4〜9(再遊技D1〜D6)は、後述のRT1状態において選出され、押し順正解により再遊技役6または7が成立したときはRT2状態に移行され、押し順不正解により再遊技役1または2が再遊技役1または2が成立したときはRT1状態が維持されるようになっている。このことから、YK番号4〜9(再遊技D1〜D6)のことを総称して、適宜「RT2移行押し順RP」と称する。なお、図8、9(A)の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順は各ストップスイッチの操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。
YK番号10〜15(再遊技E1〜E6)は、RT1移行RPである再遊技役4と再遊技役5の少なくとも一方を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、再遊技役1または2が必ず成立し、押し順不正解時には、RT1移行RPである再遊技役4または5が必ず成立するようになっている。YK番号10〜15(再遊技E1〜E6)は、後述のRT2状態において選出され、押し順正解により再遊技役1または6が成立したときはRT2状態が維持され、押し順不正解により再遊技役4または5が成立したときはRT1状態に移行されるようになっている。このことから、YK番号10〜15(再遊技E1〜E6)のことを総称して、適宜「RT1転落押し順RP」と称する。
YK番号16(再遊技F)は、RT2状態において選出され、RT1移行RPである再遊技役4を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられているが、これが選出された場合には、いずれの押し順であっても、再遊技役1〜3のいずれかが必ず成立し、RT2状態が維持されるようになっている。このことから、YK番号16(再遊技F)のことを、適宜「RT2維持押し順不問RP」と称する。
YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)は、RT1移行RPである再遊技役4,5と、RT3移行RPである再遊技役8を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、RT3移行RPである再遊技役8が必ず成立し、押し順不正解時には、RT1移行RPである再遊技役4または5が必ず成
立するようになっている。YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)は、RT2状態において選出され、押し順正解により再遊技役8が成立したときはRT3状態に移行され、押し順不正解により再遊技役4または5が成立したときはRT1状態に移行されるようになっている。このことから、YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)のことを総称して、適宜「RT3/RT1移行押し順RP」と称する。
YK番号22〜24(再遊技H1〜H3)は、特典RPである再遊技役3,9と、RT1移行RPである再遊技役4,5を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、特典RPである再遊技役3または9が必ず成立し、押し順不正解時には、RT1移行RPである再遊技役4,5または再遊技役1〜3が必ず成立するようになっている。YK番号17〜21(再遊技G1〜G5)は、後述のRT2状態またはRT3状態において選出され、押し順正解により再遊技役3または9が成立したときは特典(後述の遊技モード12中)または小特典(後述の遊技モード6,8,9中)が付与され、押し順不正解により再遊技役4または5が成立したときはRT1状態に移行され、同じく押し順不正解により再遊技役1〜3のいずれかが成立したときはRT状態が維持されるようになっている。このことから、YK番号22〜24(再遊技H1〜H3)のことを総称して、適宜「特典付与押し順RP」と称する。
YK番号25(再遊技I)は、後述のRT2、RT3またはRT4状態において選出され、これが選出された場合には、いずれの押し順であっても、再遊技役3または9が必ず成立し、特典(後述の遊技モード12中)または小特典(後述の遊技モード6,8,9中)が付与されるようになっている。このことから、YK番号25(再遊技I)のことを、適宜「特典付与押し順不問RP」と称する。また、YK番号4〜25(再遊技D1〜I)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。
YK番号26〜28(入賞A1〜A3)は、高めベル役(小役2)と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役2が必ず成立し、押し順不正解時(中第一または右第一の押し順時)には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合(任意の押し位置に対し略1/3の割合となる)には安めベル役が成立し、引き込めない場合には特
図A〜Dのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。YK番号26〜28(入賞A1〜A3)は、正解押し順が左第一とされており、このことから、YK番号26〜28(入賞A1〜A3)のことを総称して、適宜「左正解押し順ベル」と称する。
YK番号29〜31(入賞B1〜B3)は、高めベル役(小役1)と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役1が必ず成立し、押し順不正解時には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合(任意の押し位置に対し略1/3の割合となる
)には安めベル役が成立し、引き込めない場合には特図A〜Dのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。YK番号29〜31(入賞B1〜B3)は、正解押し順が中第一とされており、このことから、YK番号29〜31(入賞B1〜B3)のことを総称して、適宜「中正解押し順ベル」と称する。
YK番号32〜34(入賞C1〜C3)は、高めベル役(小役1)と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役1が必ず成立し、押し順不正解時には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合(任意の押し位置の略1/3の割合となる)に
は安めベル役が成立し、引き込めない場合には特図A〜Dのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。YK番号32〜34(入賞C1〜C3)は、正解押し順が右第一とされており、このことから、YK番号32〜34(入賞C1〜C3)のことを総称
して、適宜「右正解押し順ベル」と称する。
YK番号35(入賞D)は、2個の高めベル役(小役1,2)が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役1または2が必ず成立するようになっている。また、YK番号35(入賞D)がAT(ART)中に選出された場合は、所定の押し順が正解押し順として報知されるようになっている。このことから、YK番号35(入賞D)のことを適宜「高め全押し順ベル」と称する。また、YK番号26〜35(入賞A1〜D)のことを総称して、適宜「押し順ベル」と称する。YK番号36(入賞E)は、12個の安めベル役(小役3〜11,15〜17)が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、安めベル役が必ず成立するようになっている。また、YK番号36(入賞E)がAT(ART)中に選出された場合でも、押し順の報知は行われない。このことから、YK番号36(入賞E)のことを、適宜「共通安めベル」と称する。
本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、YK番号26〜34(入賞A1〜C3)の押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、正解押し順のときは当選役の対応図柄を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
YK番号37(入賞F)は、スイカ役である小役24が複数の1枚小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役24の対応図柄を引き込める場合には小役24が成立し、引き込めない場合には1枚小役が成立するようになっている。YK番号38(入賞G)は、もう1つのスイカ役である小役25が複数の1枚小役と共に重複当選役として対応付けられている。これが選出された場合、押し位置によって小役25の対応図柄を引き込める場合には小役25が成立し、引き込めない場合には1枚小役が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号37(入賞F)とYK番号38(入賞G)のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」と称する。
YK番号39(入賞H)は、チェリー役である小役48が複数の1枚小役である小役46と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役48の対応図柄を引き込める場合には小役48が成立し、引き込めない場合には小役46が成立するようになっている。YK番号40(入賞I)は、もう1つのチェリー役である小役49が1枚小役である小役47と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役49の対応図柄を引き込める場合には小役49が成立し、引き込めない場合には小役47が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号39(入賞H)とYK番号40(入賞I)のことを、それぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。
YK番号41,42(入賞J1,J2)は、それぞれ、複数の1枚小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、いずれかの1枚小役が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号41(入賞J1)とYK番号42(入賞J2)のことを、それぞれ、適宜「チャンス目A」、「チャンス目B」と称する。
YK番号43(入賞K)は、中段チェリー役である小役21,22が複数の他の小役と
共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、必ず小役21が成立するようになっている。YK番号44(入賞L)は、中段チェリー役である小役21,23が複数の他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、必ず小役21が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号43(入賞K)とYK番号44(入賞L)のことを、それぞれ、適宜「中段チェリーA」、「中段チェリーB」と称する。また、小役37〜44のことを総称して、適宜「レア役当選」と称する。これらのレア役当選は、特典付与や抽選実施の契機として利用されることがある。
YK番号45(入賞M)は、小役1〜49の全小役(ボーナス中小役を除く)が重複当選役として対応付けられており、ボーナス作動中(RB-A〜C作動中)でのみ選出され
るように構成されている。これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役1が成立するようになっている。YK番号46〜48(入賞N1〜N3)は、それぞれ、高めベル役である小役1と、ボーナス中は入賞役として機能する小役54が重複当選役として対応付けられており、ボーナス作動中(RB-A〜C作動中)でのみ
選出されるように構成されている。これらが選出された場合、押し順正解時(入賞N1は左第一正解、入賞N2は中第一正解、入賞N3は右第一正解)には高めベル役である小役1が成立し、押し順不正解時には小役54が成立するようになっている(どちらが成立しても払出数は9枚で変わらない)。
YK番号49,50(入賞O,P)は、それぞれ、高めベル役である小役1と、複数のボーナス中小役が重複当選役として対応付けられており、RB-A作動中でのみ選出され
るように構成されている。これらが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役1が成立するようになっている。以下、便宜的に、YK番号44〜50(入賞M〜入賞P)のことを総称して、適宜「ボーナス中小役当選」と称する。
役物の役決定結果番号は、図9(B)に示すように、YYK番号1〜5(BB-A〜C
、RB-B,C)が設定されている。YYK番号1〜3は、BB役A、BB役B、BB役
Cをそれぞれ当選役とするものであり、YYK番号4はRB役Bを当選役とするものであり、YYK番号5はRB役Cを当選役とするものである。YYK番号1〜5の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役である特別役(BB役A〜C、RB役A,Bのいずれか)の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、特別役を成立させるリール制御が行われる。なお、YYK番号1〜5が一旦選出されると、対応する特別役が成立するまで、特別役の当選(選出されたYYK番号)が次遊技に持ち越されるようになっている。また、特別役と再遊技役または小役が重複当選した場合、または特別役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(特別役の成立を優先するようにしてもよい)。
<役決定確率>
役決定処理において、各々のYK番号及びYYK番号が選出される確率(役決定確率)は、図10〜13の各役抽選テーブル1〜9(模式図)に示すように設定されている。役抽選テーブル1〜9には、役決定処理において選出されるYK番号及びYYK番号の組合せと、その選出確率(置数)との対応関係を示している。なお、役抽選テーブル1〜9に示す「当選項目」とは、役決定処理において選出される役抽選結果(YK番号及びYYK番号の組合せ)の内容を便宜的に区別するために付したものであり、上述の「当選名称」に対応している。また、「置数」とは、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、65536)に対する、各当選項目に割り当てられた数値のことであり、この置数の値を乱数列の全数値範の値で割れば、各当選項目の当選確率(決定確率)を算出することができる。例えば、置数の値が「655」の当選項目があれば、その当選確率
は「655/65536」≒「1/100」となる。また、置数の値は、遊技店員等により設定される上述の設定ランクに応じて設定されるようになっている。本実施形態では、設定1〜6の6段階構成の設定ランクとなっており、図示した置数の値は、各設定ランク別に例示されている。以下、各抽選テーブル1〜9について説明する。
図10(A)に示す役抽選テーブル1は、後述のRT0中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル1に示すように、RT0中では、再遊技役について再遊技Aと再遊技Bの2個の当選項目が選出されるようになっており、各設定ランクに対応した置数は図示するように設定されている。再遊技Aは、YYK番号は選出されず(図中の「−」は選出されないことを示す)、YK番号1が単独で選出されるという役抽選結果を示しており、再遊技Bは、YYK番号は選出されず、YK番号2が単独で選出されるという役抽選結果を示している。
図10(B)に示す役抽選テーブル2は、後述のRT1中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図10(C)に示す役抽選テーブル3は後述のRT2中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル2,3に示すように、RT1中では、再遊技役について再遊技A,C、再遊技D1〜D6の8個の当選項目が選出されるようになっており、RT2中では、再遊技役について再遊技A、再遊技E1〜E6、G1〜G5、H1〜H3、再遊技Iの16個の当選項目が選出されるようになっている。各設定ランクに対応した置数、各当選項目に対応したYYK番号及びYK番号は図示するとおりである(以下の役抽選テーブル3〜9において同じ)。
図11(A)に示す役抽選テーブル4は、後述のRT3中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図11(B)に示す役抽選テーブル4は後述のRT4中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル4,5に示すように、RT3中では、再遊技役について再遊技A〜C、再遊技H1〜H3、再遊技Iの7個の当選項目が選出されるようになっており、RT5中では、再遊技役について再遊技A,B、再遊技Iの3個の当選項目が選出されるようになっている。
図11(C)に示す役抽選テーブル6は、後述のBB中において選出される入賞役(小役)の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図11(D)に示す役抽選テーブル7は後述のRB-B中またはRB-C中において選出される入賞役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル6,7に示すように、RB-A中では、入賞役につい
て入賞M、入賞N1〜N3、入賞O,Pの6個の当選項目が選出されるようになっており、RB-B,C中では、入賞役について入賞M、入賞N1〜N3の4個の当選項目が選出
されるようになっている。
図12に示す役抽選テーブル8は、後述のRT0〜3中において選出される入賞役と特別役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル8に示すように、RT0〜3中では、入賞役と特別役について、図示する46個の当選項目が選出されるようになっている。役抽選テーブル8において、特別役の当選項目と入賞役の当選項目が「+」で結ばれて表示された当選項目は、1個のYYK番号と1個のYK番号が同時に選出される当選項目を示している。例えば、BB-A+入賞Gは、YYK番号1とYK番号38が
同時選出される当選項目を示し、BB-C+入賞J2は、YYK番号3とYK番号42が
同時選出される当選項目を示しているという具合である。
図13に示す役抽選テーブル9は、後述のRT4中において選出される入賞役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル9に示すように、RT4中では、入
賞役について、図示する19個の当選項目が選出されるようになっている。
次に、主に図14〜23を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図14に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。
主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定ランク制御手段111、RT・ボーナス状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及びAT制御手段117を備えている。
また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138及び押し順管理手段139を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151及び外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
設定ランク制御手段111は、役抽選確率の設定ランク(設定1〜設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(以下「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1〜6の整数値は設定1〜設定6にそれぞれ対応する)を用いているが、0から5までの整数値を用いるなど、他の6個の整数値を用いるようにしてもよい。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定ランクを確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、WINランプ46jに設定ランクを表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。すなわち、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されるごとに、管理用設定値がM→・・・→1→2→3→4→5→6→1→・・・(Mは設定変更を行う時点での設定ランクに対応した数値)というように、1ずつ更新されるようになっている。
RT・ボーナス状態制御手段112は、図15に示すように、RT0、RT1、RT2
、RT3、RT4、BB、RB-B、RB-Cの7個の遊技状態の設定を制御するように構成されている。これらの遊技状態間では、主に、役決定処理における当選確率(特に、RT0〜RT3においては再遊技役の当選確率)が異なるように設定されている(図10〜13を参照)。
RT0は、本実施形態において標準(通常状態)となる遊技状態であり、再遊技役(再遊技Aまたは再遊技B)に当選する確率が標準的な値(本実施形態では略「1/7.3」)に
設定されている。また、ボーナス遊技終了後に移行されるボーナス後RTとしても設定されており、RAM(RAM63)が初期化された場合も、このRT0に設定されるようになっている。このRT0中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、上述した入賞A1〜C3(YK番号26〜34)のいずれかが役抽選で選出された際に押し順不正解によって、上述の特図A〜Dまでのいずれかの特定図柄が有効ライン29上に停止表示されることである。
RT1は、再遊技役(再遊技A,G、再遊技D1〜D6)が当選する確率がRT0と同じ標準値(略「1/7.3」)に設定された標準となる遊技状態(通常RT)である。このR
T1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、上述した再遊技役6または7(RT2移行RP)が成立することである。
RT2は、RT0とRT1に比べて、再遊技役が当選する確率が高い値(設定1の場合で略「1/1.4」)に設定されている。また、RT1とRT3の中間に位置する遷移RTと
しても設定されている。このRT2中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行され、条件P4が充足されたことを契機としてRT3に移行されるようになっている。条件P3とは、上述した再遊技役4または5(RT1移行RP)が成立することであり、条件P4とは、上述した再遊技役8(RT3移行RP)が成立することである。
RT3は、RT2と同じく再遊技役が当選する確率が高い値(設定1の場合で略「1/1.4」)に設定されている。また、本実施形態では、RT3に移行されると必ずATが設定
されるようになっている(すなわち、通常、RT3中はART状態となる)。このRT3中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。
RT4は、特別役(本実施形態ではBB役A〜C、RB役BまたはCのいずれか)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P5が充足された場合に、RT0〜3の各遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT4では、再遊技役が当選する確率がRT0及びRT1よりは高く、RT2及びRT3よりは低い値(略「1/4.4」)に設定されている。また、このRT4中におい
て、条件P6が充足されたことを契機としてBBに移行され、条件P7が充足されたことを契機としてRB-Bに移行され、条件P8が充足されたことを契機としてRB-Cに移行されるようになっている。条件P6とは、BB役A〜Cのいずれかが成立することであり、条件P7とは、RB役Bが成立することであり、条件P8とは、RB役Cが成立することである。
BBは、後述のBB遊技を行うことができる遊技状態(ボーナス遊技状態)である。このBB中では、入賞M、入賞N1〜N3、入賞O,P(YK番号45〜50)のいずれかが必ず選出(特に、入賞Mが高確率で選出)されるように設定されている。このBB中において、条件P9が充足されたことを契機としてRT0に移行されるようになっている。条件P9とは、所定数(297枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、BB
遊技が終了したことである。
RB-Bは、後述のRB-B遊技を行うことができるボーナス遊技状態であり、RB-C
は、後述のRB-C遊技を行うことができるボーナス遊技状態である。BB-B中またはBB-C中では、入賞M、入賞N1〜N3(YK番号45〜48)のいずれかが必ず選出(
特に、入賞N1〜N3が高確率で選出)されるように設定されている。BB-B中におい
て、条件P10が充足されたことを契機としてRT0に移行され、BB-C中において、
条件P11が充足されたことを契機としてRT0に移行されるようになっている。条件P10とは、6回の小役成立または6回の遊技実行によりRB-B遊技が終了したことであ
り、条件P11とは、6回の小役成立または6回の遊技実行によりRB-C遊技が終了し
たことである。
再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。
ボーナス遊技制御手段114は、BB役A〜C、RB役B,Cのいずれかが成立したことを契機として、次遊技からBB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(297超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。また、ボーナス遊技制御手段114は、RB役Bが成立したことを契機として、次遊技からRB-B遊技を行うことが許可される状態(適宜「RB-B作動状態」と称する)に設定するとともに、RB-B遊技の終了条件(6回の小役成立または6回の遊技消化)が充足さ
れたことを契機として、RB-B作動状態を終了させるように構成されている。同じく、
ボーナス遊技制御手段114は、RB役Cが成立したことを契機として、次遊技からRB-C遊技を行うことが許可される状態(適宜「RB-C作動状態」と称する)に設定するとともに、RB-C遊技の終了条件(6回の小役成立または6回の遊技消化)が充足された
ことを契機として、RB-C作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB作
動状態に設定されていることを「BB作動中」とも称し、RB-B作動状態に設定されて
いることを「RB-B作動中」、RB-C作動状態に設定されていることを「RB-C作動
中」とも称する。また、RB-B作動状態とRB-C作動状態のことを総称して「RB作動状態」とも称し、RB-B作動中とRB-C作動中のことを総称して「RB作動中」とも称する。
また、ボーナス遊技制御手段114は、BB作動中において、RB-A遊技を連続的に
作動(実行)するように構成されている。このRB-A遊技は、BB遊技の開始時に1ゲ
ーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が6回成立するごと、または6回の遊技が終了するごと(すなわち6ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB-A遊技も(小役の成立回数
や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態においては、BB遊技中のRB-A遊技は小役が6回成立するごと、または6回の遊技が終了す
るごとに終了するように設定しているが他の回数、例えば、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。
なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に、
BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述のBB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。
フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。
遊技モード制御手段116は、図16に示すように、遊技モード0〜15(遊技モード13はさらに遊技モード13-1と13-2とからなり、遊技モード14はさらに遊技モード14-1と14-2と14-3からなる)の18個の遊技モードの設定を制御するように
構成されている。なお、図16に示す移行条件の記載における「Ct」とはカウンタの略である。
遊技モード0は、非AT中のモード(ATフラグがOFFの状態にあり、後述の押し順ナビが行われないモード)である。また、RAM(RAM63)が初期化された場合は、この遊技モード0に設定されるようになっている。この遊技モード0では、遊技の進行状況に応じて、遊技モード昇格抽選や抽選状態移行抽選、RB昇格抽選が行われることがある。遊技モード昇格抽選は、遊技モード0から遊技モード1への移行を許可するか否かを決めるための抽選であり、当選すると遊技モード昇格フラグがONに設定される。抽選状態移行抽選は、所定の抽選(ここでは、遊技モード昇格抽選)の当選確率状態(低確状態、中確状態、高確状態の3つの確率状態がある)を移行させるための抽選であり、当選すると、現状よりも良い確率状態(低確状態から中確状態または高確状態、中確状態から高確状態)に移行される。RB昇格抽選は、RB役BまたはRB役Cが当選したときに行われる抽選であり、当選するとRB昇格フラグ(RB昇格抽選での当選の有無を管理するフラグ)がONに設定される。さらに、遊技モード0では、特典獲得抽選や特典レベル抽選が行われることもある。特典獲得抽選は、遊技者に付与する特典の個数を決めるための抽選であり、特別役に当選したときや再遊技役8が成立したときに行われる。特典レベル抽選は、遊技者に付与する特典の個数を決めるととともに、特典付与の継続率を参照して追加付与する特典の個数を決めるための抽選であり、再遊技役8が成立して遊技モード6への移行が決定したときと特典獲得抽選に当選したときに行われる。なお、特典獲得抽選と特典レベル抽選において当選して獲得された特典の数は特典個数カウンタに加算されて管理されるようになっている。
また、遊技モード0では、ベル役が成立するとカウントアップされ、不成立だとクリアされるベルカウンタの制御(以下「ベル連制御」とも称する)が行われ、ベルカウンタが「4」に到達する(ベル役が4回連続して成立する)と、CZストックカウンタ(遊技モード4の設定可能回数を管理するカウンタ。CZは「チャンスゾーン」の略)を「1」加算する。さらに、遊技モード0では、通常カウンタ(初当りフラグがOFFまたは特別役が未当選である状態の継続回数を管理するカウンタ)の計数も毎遊技行われる。遊技モード0に設定されているときに、条件Q1が充足されると遊技モード1に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q5または条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q1とは、遊技モード昇格抽選で当選したことにより遊技モード昇格フラグがONに設定されることであり、条件Q4とは、ベルカウンタが「4」に到達すること(これによりCZストックカウンタが「0」より大きくなる)であり、条件Q5とは、通常カウンタが所定の値(抽選によって「900」もしくは
「300」がセットされるが、設定変更後は「300」にセットされる)に到達することであり、条件Q6とは、RT移行RP(再遊技役8)が成立することである。以下、遊技モード0のことを「通常A」とも称する。
遊技モード1は、遊技モード0と同じく非AT中のモードである。この遊技モード1では、遊技モード0と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。さらに、この遊技モード1では、進行状況に応じて、遊技モード降格抽選やCZ抽選が行われることもある。遊技モード降格抽選は、遊技モード1から遊技モード0に移行させるか否かを決めるための抽選であり、当選すると遊技モード維持カウンタ(遊技モード0から遊技モード1への移行時にカウンタ値が「5」に設定されるカウンタ)が「1」減算される。CZ抽選は、遊技モード1から遊技モード2への移行を許可するか否かを決めるための抽選であり、当選するとCZ移行フラグがONに設定され、CZストックカウンタが「1」加算される。
また、遊技モード1では、遊技モード0と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード1に設定されているときに、条件Q2が充足されると遊技モード0に移行され、条件Q3が充足されると遊技モード2に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q5または条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q2とは、遊技モード降格抽選の当選により「1」減算される遊技モード維持カウンタが「0」に到達することであり、条件Q3とは、CZ抽選の当選によりCZ移行フラグがONに設定され、これによりCZストックカウンタが「0」より大きくなることである。また、遊技モード1から遊技モード2への移行時には、CZ相手抽選とCZ前兆抽選が行われる。CZ相手抽選は、後述のCZバトル演出における対戦相手の種類(強さ)を決めるための抽選であり、当選値(対戦相手番号)に応じた所定の数値がCZ中断G数カウンタ(遊技モード3に滞在可能なG数(Gは「ゲーム」の略)を管理するカウンタ)にセットされる。CZ前兆抽選は、遊技モード2に滞在可能な遊技回数を決めるための抽選であり、当選値に応じた所定の数値がCZ前兆G数カウンタ(遊技モード2に滞在するG数を管理するカウンタ)にセットされる。以下、遊技モード1のことを「通常B」とも称する。
遊技モード2は、遊技モード0,1と同じく非AT中のモードである。この遊技モード2では、遊技モード0,1と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。また、遊技モード2では、遊技モード0,1と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0,1と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード2に設定されているときに条件Q4または条件Q7が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q5または条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q7とは、CZ前兆G数カウンタの値(遊技ごとに「1」減算される)が「0」に到達することである。以下、遊技モード2のことを「CZ前兆」とも称する。
遊技モード3と遊技モード4は、遊技モード0〜2と同じく非AT中のモードである。この2つの遊技モード3,4は、互いに関連しており、先に、遊技モード4について説明する。遊技モード4では、遊技モード0〜2と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。さらに、遊技モード4では、遊技の進行状況に応じて、CZバトルダメージ抽選やCZ中ナビ抽選、CZバトル中断抽選が行われることがある。CZバトルダメージ抽選は、遊技モード4に設定されているときに画像表示装置11により実行される画像演出(以下「CZバトル演出」と称する)において、遊技者側のキャラクタと対戦する相手に与えるダメージ値を選出するための抽
選である。CZ中ナビ抽選は、遊技モード4に設定されているときに、後述の押し順ナビ(ベルナビ及びRPナビ)を実行するか否かを決める抽選であり、当選するとナビフラグ(遊技モード4中の押し順ナビ実行の可否を管理するフラグ)がONに設定される。CZバトル中断抽選は、遊技モード3に移行させるか否かを決める抽選であり、当選するとCZバトル切替フラグ(遊技モード3と4との間の移行を管理するフラグ)がONに設定される。
また、遊技モード4では、遊技モード0〜2と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0〜2と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード4に設定されているときに条件Q10が充足されると遊技モード3に移行され、条件Q6または条件Q11が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q10とは、CZバトル中断抽選に当選すること(これによりCZバトル切替フラグがONに設定される)であり、条件Q11は、CZバトル相手カウンタ(CZバトル演出における対戦相手のダメージを管理するカウンタ)の値が「0」に到達することである。以下、遊技モード4のことを「CZ」とも称する。
このような遊技モード4に対し遊技モード3では、CZバトル演出における戦闘(バトル)が一時中断していることを示す画像演出が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード3では、遊技モード0〜2,4と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選、CZ中ナビ抽選が行われることがある。さらに、遊技モード3では、遊技の進行状況に応じて、CZバトル抽選やバトル参戦抽選、CZ判定抽選Aが行われることがある。CZバトル抽選は、遊技モード4に移行させるか否かを決める抽選であり、当選するとCZバトル切替フラグがONに設定される。バトル参戦抽選は、CZバトル演出において、遊技者側のキャラクタの味方となる仲間Aまたは仲間Bが参戦するか否かや、それらが参戦可能なゲーム数を決める抽選である。CZ判定抽選Aは、遊技モード3から遊技モード5への移行時に、CZバトル演出において、遊技者側のキャラクタが勝利したか否かを判定する(決める)ための抽選であり、当選するとCZバトル勝利判定フラグがONに設定される。
また、遊技モード3では、遊技モード0〜2,4と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0〜2,4と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード4に設定されているときに条件Q8が充足されると遊技モード4に移行され、条件Q9が充足されると遊技モード5に移行され、条件Q6が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q8とは、CZバトル抽選に当選すること(これによりCZバトル切替フラグがONに設定される)であり、条件Q9は、CZバトル中断カウンタ(遊技モード3(遊技モード4)に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ)の値が「0」に到達することである。以下、遊技モード3のことを「CZ中断」とも称する。
遊技モード5は、遊技モード0〜4と同じく非AT中のモードである。遊技モード5では、CZバトル演出における戦闘(バトル)に勝利したか否かが判定される画像演出が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード3では、遊技モード0〜4と同じく遊技の進行状況に応じて、RB昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選、CZ中ナビ抽選が行われることがある。さらに、遊技モード3では、遊技の進行状況に応じて、CZ判定抽選Bが行われることがある。CZ判定抽選Bは、遊技モード5への移行時に行われるCZ判定抽選Aとは別に、遊技者側のキャラクタが勝利したか否かを判定する(決める)ために遊技中に行われる抽選であり、当選するとCZバトル勝利判定フラグがONに設定される。
また、遊技モード5では、遊技モード0〜4と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「4」に到達すると、CZストックカウンタが「1」加算される。さらに、遊技モード0〜4と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード5に設定されているときに条件Q6または条件Q12が充足されると遊技モード6に移行され、条件Q13が充足されると遊技モード0,1,4のいずれかに移行されるようになっている。条件Q12とは、CZ判定G数カウンタ(遊技モード5に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ)の値が「0」に到達したときに、上述の特典個数カウンタまたは後述の特典報酬バッファの少なくとも一方の値が「0」より大きいことである。条件Q13とは、CZ判定G数カウンタの値が「0」に到達したときに、条件Q6及び条件Q12がいずれも成立していないことである。より詳細には、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きいときは遊技モード4に移行され、CZストックカウンタの値が「0」であるときは、遊技モード1(遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合)または遊技モード0(遊技モード維持カウンタの値が「0」の場合)に移行される。以下、遊技モード5のことを「CZ判定」とも称する。
遊技モード6は、AT設定の準備段階のモードであり、後述の押し順ナビが許可される(ATフラグがONに設定される)。この遊技モード6では、遊技の進行状況に応じて、SZ抽選や抽選状態設定抽選、ATG数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。SZ抽選は、後述の第1SZ、第2SZまたは第3SZ(SZは「特化ゾーン」の略)の設定を許可するか否かを決めるために毎遊技行われる抽選であり、第1SZ当選、第2SZ当選及び第3SZ当選の3種類の当選(当選確率は、第1SZ当選>第2SZ当選>第3SZ当選の順)が設定されている(ハズレもある)。第1SZ当選すると第1SZストックカウンタ(第1SZの設定可能回数を管理するカウンタ)に「1」加算され、第2SZ当選すると第2SZストックカウンタ(第2SZの設定可能回数を管理するカウンタ)に「1」加算され、第3SZ当選すると第3SZストックカウンタ(第3SZの設定可能回数を管理するカウンタ)に「1」加算される。抽選状態設定抽選は、所定の抽選(ここでは、SZ抽選)の当選確率状態(低確状態、中確状態、高確状態の3つの確率状態がある)を設定するための抽選であり、当選すると、現状よりも良い確率状態(低確状態から中確状態または高確状態、中確状態から高確状態)に更新される。ATG数上乗せ抽選は、後述の押し順ナビを実行可能な回数(ATG数)に上乗せするゲーム数(当選値)を選出するための抽選であり、その当選値がATG数カウンタ(ATG数を管理するカウンタ)に加算される。特典ナビ抽選は、役抽選によりYK番号22〜24のいずれかが選出された際に実行される、後述の特典ナビの実行を許可するか否かを決めるための抽選である。小特典個数抽選は、遊技者に付与される小特典(10個の小特典を1個の特典に交換可能)の個数(当選値)を選出するための抽選であり、YK番号22〜25のいずれかが選出された際に実行される。また、小特典個数抽選における当選値が小特典個数ストックカウンタ(小特典の個数を管理するカウンタ)に加算される。
また、遊技モード6では、遊技モード0〜5と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード6に設定されているときに条件Q14が充足されると遊技モード7に移行され、条件Q15が充足されると遊技モード8に移行され、条件Q27が充足されると遊技モード10〜12のいずれかに移行されるようになっている。条件Q14とは、初当りフラグ(後述のAT突入時RAMセット処理において設定されるフラグ)がONに設定されており、かつ役抽選においてRT2移行押し順RP(YK番号4〜9)が選出されたか、RT2,3のいずれかに設定中であることである。条件Q15とは、初当りフラグがOFFに設定されており、かつ役抽選においてRT2移行押し順RP(YK番号4〜9)が選出されたか、RT2,3のいずれかに設定中であることである。条件Q27とは、後述の第1SZ、第2SZまたは第3SZへの移行が可能であることを示す各種の条件(以下、これらを総称して「SZ移行可能条件」と称する)が成立していることである。具体的には、第3SZ継続フラグ(第3SZを継続して設定可能であるか否かを管理するフラグ)が
ONに設定されているか、第3SZストックカウンタ(第3SZの設定可能回数を管理するカウンタ)が「0」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード12に移行可能であり、第2SZ継続フラグ(第2SZを継続して設定可能であるか否かを管理するフラグ)がONに設定されているか、第2SZストックカウンタ(第2SZの設定可能回数を管理するカウンタ)が「0」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード11に移行可能であり、第1SZストックカウンタ(第1SZの設定可能回数を管理するカウンタ)が「0」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード10に移行可能となっている(第1乃至第3SZの設定の優先順序については後述する)。
遊技モード7は、ATG数の上乗せ機会が得られるモードであり、後述の押し順ナビ(ベルナビ及びRPナビ)が許可される。この遊技モード7では、図17に示すように、テーブル番号0〜5までの5個の特典報酬テーブルが設定され、各特典報酬テーブルが有する3個の報酬バッファA〜Cのいずれかに、役抽選結果に応じて、ATG数の上乗せ数が加算されて記憶されるようになっている。報酬バッファAは、役抽選においてYK番号0〜21(ハズレ、再遊技A〜G5)のいずれかが選出された場合にATG数の上乗せ数が記憶されるバッファであり、報酬バッファBは、役抽選においてYK番号37,39(入賞F,H)のいずれかが選出された場合にATG数の上乗せ数が記憶されるバッファであり、報酬バッファCは、役抽選においてYK番号38,40,44(入賞G,I,L)またはYYK番号1〜5(BB-A〜C,RB-B,C)のいずれかが選出された場合にATG数の上乗せ数が記憶されるバッファである。上述の各YK番号(YYK番号)が選出されたときに、報酬バッファA〜Cに記憶される値(上乗せ数)は、図17に示すとおりである。例えば、特典報酬テーブル3が選択されているときに、YK番号37,39(入賞F,H)のいずれかが選出された場合には、報酬バッファBに上乗せ数の値として「200」が加算されて記憶され、特典報酬テーブル2が選択されているときに、YK番号0〜21(ハズレ、再遊技A〜G5)のいずれかが選出された場合には、報酬バッファAに上乗せ数の値として「100」が加算されて記憶される。
また、遊技モード7では、遊技モード0〜6と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード7の終了時に条件Q27が充足されていると遊技モード10〜12のいずれかに移行され、条件Q16が充足されていると遊技モード8に移行されるようになっている。条件Q16とは、上述のSZ移行可能条件が成立していないことである。以下、遊技モード7のことを「特典変換ゾーン」とも称する。
遊技モード8は、AT中の基本状態となるモードであり、後述の押し順ナビが許可される。この遊技モード8では、遊技モード6と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のSZ抽選、抽選状態設定抽選、ATG数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード8では、遊技モード0〜7と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード8に設定されているときに条件Q17が充足されていると遊技モード7に移行され、条件Q18が充足されていると遊技モード0〜2のいずれかに移行され、条件Q19が充足されていると遊技モード9に移行されるようになっている。条件Q17とは、ATG数カウンタの値が「0」で、かつ特典個数カウンタの値が「0」よりも大きいことであり、条件Q18とは、ATG数カウンタの値が「0」で、かつ特典個数カウンタの値も「0」であることである。なお、条件Q18の充足時に、遊技モード0〜2のいずれに移行されるのかは、上述のCZストックカウンタの値と遊技モード維持カウンタの値によって決まる。すなわち、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード2に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード1に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「0」の場合は遊技モード0に移行される。また、条件Q19とは、上述の第1SZストックカウンタの値または第2SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいことである。なお、遊技モード8から遊技モ
ード9への移行時に、SZ前兆抽選またはSZバトル相手抽選が行われることがある。SZ前兆抽選は、遊技モード9に滞在可能な遊技回数(当選値)を決めるための抽選であり、当選値はバトル前兆G数カウンタにセットされる。SZバトル相手抽選は、後述のSZバトル勝利判定抽選AまたはBにおける当選確率を決める(画像演出上の対戦相手の強さを決める)ための抽選である。以下、遊技モード8のことを「基本AT」とも称する。
遊技モード9は、遊技モード10または11に移行するまでのAT中のモードである。この遊技モード9では、遊技モード6,8と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のSZ抽選、抽選状態設定抽選、ATG数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード9では、遊技モード0〜8と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード9に設定されているときに条件Q20が充足されていると遊技モード10に移行され、条件Q21が充足されていると遊技モード11に移行されるようになっている。条件Q20とは、バトル前兆G数カウンタの値が「0」で、かつバトル種類番号(遊技モード9から遊技モード10に移行するのか遊技モード11に移行するのかを管理する番号)の値が「1」であることであり、条件Q21とは、バトル前兆G数カウンタの値が「0」で、かつバトル種類番号の値が「2」であることである。以下、遊技モード9のことを「SZ前兆」とも称する。
遊技モード10は、通常のAT中よりも遊技者にとって有利となる(特典を獲得する期待度が高くなる)AT中の有利状態モード(以下「第1SZ」とも称する)であり、遊技者側のキャラクタが対戦相手と戦闘する画像演出(以下「第1SZバトル演出」と称する)が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード10では、遊技の進行状況に応じて、SZバトル勝利判定抽選A、SZバトル勝利判定抽選Bが行われることがある。SZバトル勝利判定抽選Aは、第1SZバトル演出(または後述の第2SZバトル演出)において遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するか否かを決めるための抽選であり、遊技モード10(または11)への移行時(または後述の第2SZバトル演出が連続して行われるときの開始時)に行われ、SZバトル勝利判定抽選Aに当選するとバトルG数カウンタ(遊技モード10または11への移行時に「4」にセットされ遊技ごとに「1」減算されるカウンタ)の値が更新(「5」加算)される。SZバトル勝利判定抽選Bは、第1SZバトル演出(または後述の第2SZバトル演出)において遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するか否かを決めるための抽選であり、役抽選結果に応じて行われる。また、遊技モード10では、遊技モード0〜9と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード10において行われる第1SZ遊技が終了する(バトルG数カウンタの値が「0」に到達する)と、基本的には遊技モード8に移行されるが、第1SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には再び遊技モード10に設定される。
遊技モード11は、通常のAT中よりも遊技者にとって有利となる(ATG数が上乗せされる期待度が高くなる)AT中の有利状態モード(以下「第2SZ」とも称する)であり、遊技者側のキャラクタが対戦相手と戦闘する、第1SZバトル演出とは別の画像演出(以下「第2SZバトル演出」と称する)が画像表示装置11により実行されるようになっている。この遊技モード11では、遊技モード10と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のSZバトル勝利判定抽選A、SZバトル勝利判定抽選Bが行われることがある。さらに、遊技モード11では、第3SZフラグ抽選が行われることがある。第3SZフラグ抽選は、遊技モード11から遊技モード12への移行を許可するか否かを決定するための抽選であり、当選すると第3SZストックカウンタの値の値が「1」加算される。また、遊技モード11では、遊技モード0〜10と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード11において行われる第2SZ遊技が終了(条件Q23が成立)する(バトルG数カウンタの値が「0」に到達する)と、基本的には遊技モード8に移行されるが、第3SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合(条件Q22が成立の場合)には
遊技モード12に移行され、第3SZストックカウンタの値の値は「0」であるが第2SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には再び遊技モード12に設定され、第3SZストックカウンタと第2SZストックカウンタの各値は「0」であるが第1SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には遊技モード10に設定される。なお、第2SZバトル演出は、基本的に最低2セット(1セット4G)は行われ、1セット目は導入演出、2セット目以降からバトル演出とされる(2セット目のバトル演出は、基本的には勝利する仕様となっている)が、第3SZフラグ抽選に当選した場合には、1セット目で終了することがある。これには、通常では起こり得ないところで第2SZを終了させることにより遊技者を驚かせ、その後、より有利な第3SZを設定することにより遊技者の喜びを大きくする狙いがある。
遊技モード12は、遊技者にとって最も有利となる(特典の獲得とATG数が上乗せさせる期待度が最も高くなる)AT中の有利状態モード(以下「第3SZ」とも称する)である。この遊技モード12(第3SZ遊技)では、遊技の進行状況に応じて、特典レベル抽選(遊技モード12では、YK番号22〜25が選出された際に実行される)や第3SZ報酬獲得抽選が行われることがある。第3SZ報酬獲得抽選は、ATG数の上乗せ数を決めるための抽選であり、当選値がATG数カウンタに加算される。また、遊技モード12に移行されたときに、第3SZG数カウンタ(第3SZ遊技の実行可能回数を管理するカウンタ)に「10」がセットされ、その後、遊技毎にそのカウンタ値が「1」減算される。遊技モード12において行われる第3SZ遊技が終了(条件Q23が成立)する(基本的には第3SZG数カウンタの値が「0」に到達することであるが「0」となっても終了しない場合もある)と、基本的には遊技モード8に移行されるが、第3SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には再び遊技モード12に設定され、第3SZストックカウンタの値の値は「0」であるが第2SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には遊技モード11に設定され、第3SZストックカウンタと第2SZストックカウンタの各値は「0」であるが第1SZストックカウンタの値の値が「0」よりも大きい場合には遊技モード10に設定される。
遊技モード13-1は、非AT中(ATフラグがOFFに設定された状態)で、BB役
A〜Cのいずれかが成立した場合に設定されるBB作動中のモードである。この遊技モード13-1では、遊技の進行状況に応じて、上述のCZ抽選が行われることがある。CZ
抽選に当選すると、CZストックカウンタが「1」加算される。遊技モード13-1にお
いてBB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード0,1,3,4,6のいずれかに移行される。具体的には、特典個数カウンタの値が「0」より大きい場合は遊技モード6に移行され、特典個数カウンタの値が「0」であり、かつRB役当選時の遊技モードが遊技モード3のときは遊技モード3に移行され、それ以外の場合は、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード4に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード1に移行される。また、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「0」の場合は遊技モード0に移行される。
遊技モード13-2は、AT中(ATフラグがONに設定された状態)で、BB役A〜
Cのいずれかが成立した場合に設定されるBB作動中のモードである。この遊技モード13-2では、遊技の進行状況に応じて、上述の小特典個数抽選が行われることがある。遊
技モード13-2においてBB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード
6に移行される。
遊技モード14-1は、ATフラグがOFFに設定され、かつRB昇格フラグがOFF
に設定されている状態で、RB役B,Cのいずれかが成立した場合に設定されるRB作動中のモードである。この遊技モード14-1では、遊技モード13-1と同じく遊技の進行
状況に応じて、CZ抽選が行われることがある。CZ抽選に当選すると、CZストックカウンタが「1」加算される。また、遊技モード14-1中の6回の遊技において、毎回小
役1が成立した場合にはCZストックカウンタの値が「1」加算される。遊技モード14-1においてRB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード0,1,3,
4,6のいずれかに移行される。具体的には、特典個数カウンタの値が「0」より大きい場合は遊技モード6に移行され、特典個数カウンタの値が「0」であり、かつRB役当選時の遊技モードが遊技モード3のときは遊技モード3に移行され、それ以外の場合は、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード4に移行され、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きい場合は遊技モード1に移行される。また、CZストックカウンタの値が「0」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「0」の場合は遊技モード0に移行される。
遊技モード14-2は、ATフラグがONに設定され、かつRB昇格フラグがOFFに
設定されている状態で、RB役B,Cのいずれかが成立した場合に設定されるRB作動中のモードである。この遊技モード14-2では、遊技モード13-2と同じく遊技の進行状況に応じて、上述の小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード14-2中
の6回の遊技において、毎回小役1が成立した場合には第2SZストックカウンタの値が「1」加算される。遊技モード14-2においてRB作動が終了する(条件Q26が成立
する)と、遊技モード6に移行される。
遊技モード14-3は、ATフラグがONに設定され、かつRB昇格フラグがONに設
定されている状態で、RB役B,Cのいずれかが成立した場合に設定されるRB作動中のモードである。この遊技モード14-3では、1、5、6ゲーム目は押し順ナビが行われ
るが2〜4ゲーム目は押し順ナビが行われない。2〜4ゲーム目で小役1が成立したときは、その都度、上述のSZ抽選が行われ、上述の第3SZ当選するとRB中第3SZフラグ(RB中の第3SZ当選を管理するフラグ)がONに設定される。遊技モード14-3
においてRB作動が終了する(条件Q26が成立する)と、遊技モード6に移行される。また、RB作動中の6回の遊技において、2〜4ゲーム目で毎回小役1が成立した場合と、SZ抽選において第3SZ当選した場合は、RB作動終了後、一旦は遊技モード6に移行されるが、次遊技で遊技モード12に移行される。
遊技モード15は、BB役A〜C、RB役B,Cのいずれかが当選し未成立の場合に設定されるモードである。この遊技モード15では、ATフラグがONに設定されている場合は、AT中と同じく押し順ナビが行われる。遊技モード15において特別役が成立(条件Q25が成立)すると、成立した特別役に応じて、遊技モード13または14に移行される。
図14に戻り、AT制御手段117は、遊技モード6(AT準備)に設定されたことによりATフラグをセット(ON)するとともに、ATG数を管理するATG数カウンタに初期値(本実施形態では「30」とするが数値は任意に変更可)をセット(加算)してAT(ART)を設定する。また、初期値をセットしたATG数カウンタの値を、遊技モード8(基本AT)に設定されている間は毎遊技「1」減算し、ATG数カウンタが「0」に到達するとATを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、AT設定時のATG数カウンタの値をATG数とし、このATG数分の遊技を消化したこと(遊技途中でATG数が増加する場合もある)をATの終了条件としている。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、後述のベルナビを所定数実行したことや、AT期間が時間によって定められていてその予め定められた時間が経過した場合や、予め定められた図柄組合せ(特図A〜D、BB役A〜C、RB役B,C等の対応図柄)が停止表示された場合をATの終了条件としてもよい。また、遊技モード8(基本AT)以
外の遊技モード中でもATG数カウンタの値を減算(例えば毎遊技「1」減算)するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ATの設定後、特別役(BB役A〜C,RB役B,Cのいずれか)が成立してボーナス作動中の遊技モードに設定されたときは、ATG数カウンタの値は減算されない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ATに設定されているときに、特別役が成立しても、遊技者にとって損とはならないようになっている。
(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(選出確率、当選確率)に基づき複数の役決定結果番号(YK番号、YYK番号)の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
役決定処理は、上述の役抽選テーブル1〜9に記載した置数データを参照して行われる。図10〜13では各役抽選テーブルを模式的に示しているが、実際の役抽選テーブルは、各当選項目に対応した各置数データが設定ランク別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。例えば、図13の役抽選テーブル9に記載した置数データを例にとって説明すれば(あくまで便宜的な説明であり実際とは異なることがある)、設定1に対応した19個の置数データ(「1700」〜「4」)は、先頭アドレスK番(Kは整数)から続く19個のアドレスを有する役抽選テーブル(記憶領域)に記憶され、設定2に対応した19個の置数データは、先頭アドレス(K+p)番(pは整数)から続く19個のアドレス領域を有する役抽選テーブルに記憶されるというように(設定3〜6の各々に対応した各19個の置数データについても同様)、各置数データが設定ランク別にまとまって記憶されている。そして、役決定処理で用いる処
理プログラム(役抽選プログラム)では、上述の管理用設定値に応じて、どの役抽選テーブル(アドレス)にアクセスして置数データを参照すれば良いのかを特定できるように構成されている。すなわち、管理用設定値が「1」の場合には先頭アドレスがK番の役抽選テーブルにアクセスし、管理用設定値が「2」の場合には先頭アドレスが(K+p)番の役抽選テーブルにアクセスするというように(管理用設定値が3〜6の場合も同様)、役抽選プログラムにおいて、各管理用設定値と各抽選テーブルの先頭アドレス(アクセス位置)とが予め対応付けられている。なお、ここでは簡略化のため管理用設定値のみから抽選テーブルのアクセス位置を特定できるように説明しているが、実際には、上述のRT0〜4、BB、RB-B、RB-Cのうちのどの遊技状態に設定されているのかも加味してアクセス位置を特定する。
役決定処理において、1つまたは複数の役決定結果番号(YK番号、YYK番号)が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号(YYK番号)の情報が記憶される領域は、入賞・RPの役決定結果番号(YK番号)の情報が記憶される領域とは別に設定される。1つの遊技において記憶された、YK番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。これに対し、YYK番号の情報は、一旦記憶されると、特別役が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、YYK番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、特別役の当選持越し中と称したりボーナス内部中と称したりする。
演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出されたYK番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換える処理を行うように構成されている。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される各YK番号に対応付けられるものであり、特に、所定の数値範囲内に属する複数のYK番号に対しては同じ値の1つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。演出グループ番号とYK番号との対応関係は、図18の役決定結果番号‐演出グループ番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では、YK番号の値が「1〜2」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「1」の演出グループ番号が対応付けられ、YK番号の値が「4〜9」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「3」の演出グループ番号が対応付けられ、YK番号の値が「10〜15」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「4」の演出グループ番号を対応付けられている。同様に、YK番号の値が「17〜21」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「6」の演出グループ番号が対応付けられ、YK番号の値が「22〜24」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「7」の演出グループ番号が対応付けられ、YK番号の値が「26〜34」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「9」の演出グループ番号を対応付けられ、YK番号の値が「35〜36」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「10」の演出グループ番号を対応付けている。また、その他のYK番号に対しては、1個のYK番号に対し1個の演出グループ番号が対応付けられている。なお、YK番号37〜50に対しては、YK番号の値と同じ値の演出グループ番号をそれぞれ対応付けているが、YK番号の値とは異なる値(例えば11〜24)の演出グループ番号をそれぞれ対応付けてもよい。
演出グループ番号3が対応付けられるYK番号4〜9は上述のRT2移行押し順RPに該当するものであり、演出グループ番号4が対応付けられるYK番号10〜15は上述のRT1移転落押し順RPに該当するものであり、演出グループ番号6が対応付けられるYK番号17〜21は上述のRT3/RT1移行押し順RPに該当するものである。同様に
、。演出グループ番号7が対応付けられるYK番号22〜24は上述の特典付与押し順RPに該当するものであり、演出グループ番号9が対応付けられるYK番号26〜34は上述の左正解押し順ベル、中正解押し順ベルまたは右正解押し順ベルに該当するものである
。このように、これらのYK番号は、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりするものとなっている。
本実施形態では、YK番号の情報はATフラグがOFFとなっている場合は副制御手段には送信されず、代わりに演出グループ番号の情報が送信されるようになっており、これにより、次のような利点がある。すなわち、演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利、不利が生じるYK番号(押し順RPや押し順ベル)については、複数のYK番号に対して1つの演出グループ番号が対応付けされている。このため、その演出グループ番号の情報だけでは、押し順RPあるいは押し順ベルに当選したという概略的な内容は特定できても、何れの正解押し順に対応するYK番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。したがって、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして演出グループ番号の情報を不正に取得しても、そこから有益な情報(正解押し順等の情報)を得ることはできないので、このような不正行為を抑止できるという利点がある。また、副制御手段では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、押し順RPや押し順ベルという特定のカテゴリに属する複数のYK番号に対して共通の演出グループ番号を対応付けしておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段は、その情報に応じて、押し順RPや押し順ベルの当選に応じた画像演出を行うことも可能となるという利点もある。
リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。
各リール3a〜3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄(「再遊技作動図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(「再遊技作動図柄表示情報」とも称する
)が、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、特別役が成立した場合には、特別役の対応図柄(「ボーナス作動図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(以下「ボーナス作動図柄表示情報」と称する)が、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。同様に、ボーナス作動図柄表示情報を記憶することを、ボーナス作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶したボーナス作動図柄表示情報をクリアすることを、ボーナス作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとボーナス作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」とも称する。
払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、遊技メダルの獲得数(払出数)を内部的に管理するための数値(以下「管理用獲得数」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用獲得数として0から9までの整数値を用いている(0〜9の整数値は獲得数0〜9にそれぞれ対応する)。この管理用獲得数の数値データは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、WINランプ46jに獲得数を表示する際に参照されるようになっている。
ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。
表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。
押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果番号(YK番号)に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号(「0〜6」の何れか)を選出するようになっている。本実施形態では、図19のナビ番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各ナビ番号が設定されている。ナビ番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。ナビ番号1〜6は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図19の対応表に示すように設定されている。例えば、ナビ番号2の対応押し順は「左右中」であり、ナビ番号5の対応押し順は「右左中」といった具合である。
また、押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させるようにも構成されている。以下、主制御手段100が行うナビ番号の報知のことを「押し順ナビ」または「メイン側押し順ナビ」と称する。押し順ナビとは、YK番号4〜24,26〜35のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知する処理の総称である。また、押し順ナビのうち、YK番号4〜21のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「RPナビ」または「メイン側RPナビ」と称し、YK番号22〜25のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「特典ナビ」または「メイン側特典ナビ」と称し、YK番号26〜35のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「ベルナビ」または「メイン側ベルナビ」と称する。この押し順ナビは、具体的にはWINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。図20にその報知態様の一例を示す。図20(A)は、ナビ番号2を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「2」を表示している。図20(C)は、ナビ番号4を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「4」を表示している。左の7セグに表示する「=」は、WINランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。なお、ナビ番号0が選出された場合には、WINランプ46jによる表示は行われない(各ナビ番号とWINランプ46jによる表示内容との対応関係は図19を参照)。
本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jの表示を「00」に切り替える。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の所定のタイミングにおいて、ナビ番号を表示する。また、最後のストップスイッチが離されたこと、または全てのリールが停止したことを契機として、ナビ番号を表示したWINランプ46jの表示を「00」に切り替える。その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。もちろん、ナビ番号を表示していたWINランプ46jの表示を「00」に切り替えることなく、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示するようにしてもよい。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jの表示を「00」ではなく、一旦消灯するようにしてもよい。同様に、ナビ番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを一旦消灯するようにしてもよい。
(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、遊技モード0〜15のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する)、RT0〜RT4、BB、RB-B、RB-Cのうちのどの遊技状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)がある。また、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、ナビ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「ナビ番号コマンド」と称する)、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する)、役物の役決定結果番号(YYK番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「YYK番号コマンド」と称する)がある。この他に、設定ランクの情報を含む制御コマンド、ATG数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作される前、またはスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「全回胴回転開始コマンド」と称する)を送信する。さらに、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定する前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「全停止コマンド」と称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。
また、本実施形態では、YYK番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、このYYK番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出(以下「レバー操作受付時の演出」とも称する)を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。レバー操作受付時の演出は、演出グループ番号コマンドを受信したことを契機として、開始するようにしてもよい。このようにした場合には、ナビ番号コマンドを演出グループ番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、レバー操作受付時の演出の一例としての後述の押し順ナビ演出を実行する際の報知態様を、ナビ番号コマンドと演出グループ番号コマンドとに基づき決定して、押し順ナビ演出を開始することが可能となる。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。
外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し所定の外端信号(例えば、BB信号やRB信号等)を送信するように構成されている。
一方、副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bを備えてなる。
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手
段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATG数が加算されたことを契機として、加算されたATG数の値(例えば「+30」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押し順ナビ演出(副制御手段側で行われるものをいう)が行われる。この押し順ナビ演出(「サブ側押し順ナビ」ともいう)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(「サブ側RPナビ」ともいう)と、ベルナビに対応するベルナビ演出(「サブ側ベルナビ」ともいう)と、上述の特典ナビに対応する特典ナビ演出(「サブ側特典ナビ」ともいう)とを実行するようになっている。
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、ナビ番号2(対応押し順「左右中」)の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図20(B)に示すように、対応する押し順を示す数字を「1、3、2」の順番で左側から並べて表示し、ナビ番号2(対応押し順「中左右」)の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図20(D)に示すように、対応する押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて報知する態様が例として挙げられる(その他のナビ番号に対応する表示態様例については図19を参照)。
また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には図20(E)に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示
した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、スピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。
報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、ナビ番号(押し順)の情報を含む演出コマンドや、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。
状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。
上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。
本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。
<表示データテーブル>
上述したように本実施形態では、WINランプ46jにおいて、複数種類の表示(遊技メダルの獲得数表示、設定ランク表示、エラー表示、押し順表示)を行うように構成されているが、これらの表示を行うための表示データ(7セグメントランプのどのセグメントを点灯させどのセグメントを消灯させるかを制御するデータ)は、図21(A)に示す2個の表示データテーブルA1,A2に記憶されている。表示データテーブルA1は、エラー表示用の各英文字の表示データを記憶するもので、ROM62のアドレス「8000H」から「8004H」まで(アドレスは任意に変更可。以下同様)の記憶領域により構成されている。表示データテーブルA2は、設定ランク表示用、エラー表示用及び押し順表示用の各数値の表示データと押し順表示用の「=」の表示データを記憶するもので、ROM62のアドレス「8005H」から「800FH」までの記憶領域により構成されている。
WINランプ46jに獲得数等を表示させる際には、この表示データテーブルA1,A2の所定のアドレスにアクセスし、そこに記憶された表示データをWINランプ46jに出力するようになっている。どのアドレスにアクセスするのかに関しては、表示処理を行うための制御プログラム(以下「ランプ表示用プログラム」とも称する)において定義されている。例えば、E1エラーの表示を行う場合には、WINランプ46jの左側の7セグへの出力用として、表示データテーブルA1の先頭アドレス「8000H」から2番目
のアドレス「8002H」にアクセスするとともに、WINランプ46jの右側の7セグへの出力用として、表示データテーブルA2の先頭アドレス「8005H」から2番目のアドレス「8007H」にアクセスするように定義されている。同様に、押し順表示として「=3」の表示を行う場合には、WINランプ46jの左側の7セグへの出力用として、表示データテーブルA2の先頭アドレス「8005H」から9番目のアドレス「800FH」にアクセスするとともに、WINランプ46jの右側の7セグへの出力用として、表示データテーブルA2の先頭アドレス「8005H」から3番目のアドレス「8008H」にアクセスするように定義されている。
また、設定ランクの表示を行う場合には、上述の管理用設定値に応じてアクセス位置が定義される。例えば、管理用設定値が「1」(設定1に該当する)の場合には、表示データテーブルA2の先頭アドレス「8005H」から1番目のアドレス「8006H」にアクセスし、管理用設定値が「3」(設定3に該当する)の場合には、表示データテーブルA2の先頭アドレスから3番目のアドレス「8008H」にアクセスし、管理用設定値が「6」(設定6に該当する)の場合には、表示データテーブルA2の先頭アドレス「8005H」から6番目のアドレス「800BH」にアクセスするように定義されている。同様に、遊技メダルの獲得数の表示を行う場合には、上述の管理用獲得数に応じてアクセス位置が定義される。例えば、管理用獲得数が「1」の場合には、表示データテーブルA2の先頭アドレス「8005H」から1番目のアドレス「8006H」にアクセスし、管理用獲得数が「3」の場合には、表示データテーブルA2の先頭アドレスから3番目のアドレス「8008H」にアクセスし、管理用獲得数が「9」の場合には、表示データテーブルA2の先頭アドレスから9番目のアドレス「800EH」にアクセスするように定義されている。
このように、本実施形態では、エラー表示用の各英文字の表示データを記憶する表示データテーブルA1と、設定ランク表示、エラー表示及び押し順表示用の各数値の表示データと押し順表示用の「=」の表示データを記憶する表示データテーブルA2とを備え、それぞれの表示データテーブルへのアクセスは、各表示データテーブルの先頭アドレスを基準として行われるようになっている。表示データテーブルの構成は、このような態様に限定されるものではなく、例えば、図21(B)に示すような2個の表示データテーブルB1,B2を備えるようにしてもよい。表示データテーブルB1は、設定ランク表示用、エラー表示用及び押し順表示用の各数値の表示データとエラー表示用の各英文字の表示データを記憶するもので、ROM62のアドレス「8000H」から「800EH」までの記憶領域により構成されている。表示データテーブルB2は、押し順表示用の表示データを記憶するもので、ROMアドレス「800FH」から「8014H」までの記憶領域により構成されている。
このような表示データテーブルB1,B2を備えた場合でも、上述したのと同様に、ランプ表示用プログラムにおいてアクセス位置を定義することが可能である。例えば、C1エラーの表示を行う場合には、WINランプ46jの左側の7セグへの出力用として、表示データテーブルB1の先頭アドレス「8000H」から10番目のアドレス「800AH」にアクセスするとともに、WINランプ46jの右側の7セグへの出力用として、表示データテーブルB1の先頭アドレスから2番目のアドレス「8001H」にアクセスするように定義することができる。同様に、押し順表示として「=5」の表示を行う場合には、WINランプ46jの左側及び右側の各7セグへの出力用として、表示データテーブルB2の先頭アドレス「800FH」から4番目のアドレス「8013H」にアクセスするように定義することができる。
また、設定ランクの表示を行う場合には、上述の管理用設定値に応じてアクセス位置を定義すること可能である。例えば、管理用設定値が「2」(設定2に該当する)の場合に
は、表示データテーブルB1の先頭アドレス「8000H」から2番目のアドレス「8002H」にアクセスし、管理用設定値が「4」(設定4に該当する)の場合には、表示データテーブルB1の先頭アドレスから4番目のアドレス「8004H」にアクセスするように定義することができる。同様に、遊技メダルの獲得数の表示を行う場合には、上述の管理用獲得数に応じてアクセス位置することが可能である。例えば、管理用獲得数が「2」の場合には、表示データテーブルB1の先頭アドレスから2番目のアドレス「8002H」にアクセスし、管理用獲得数が「4」の場合には、表示データテーブルB1の先頭アドレスから4番目のアドレス「8004H」にアクセスするように定義することができる。
<第1SZ、第2SZ、第3SZの設定の優先順序>
上述したように本実施形態では、AT中の有利状態モードとして、第1SZ、第2SZおよび第3SZが設定可能に構成されている。第1SZは、遊技モード6で行われるSZ抽選で第1SZ当選するとカウントアップされる第1SZストックカウンタの値が「0」より大きければ設定可能となり、第2SZは、SZ抽選で第2SZ当選するとカウントアップされる第2SZストックカウンタの値が「0」より大きければ設定可能となり、第3SZは、SZ抽選で第3SZ当選するとカウントアップされる第3SZストックカウンタの値が「0」より大きければ設定可能となるが、各々の当選確率は、第1SZ当選>第2SZ当選>第3SZ当選の順に高く設定されている。すなわち、第1SZ〜第3SZの中では、第3SZが設定可能となる確率が最も低く、それに次いで第2SZが設定可能となる確率が低く、第1SZが設定可能となる確率は最も高くなっている。これに対し、遊技者にとっての有利度は、第3SZ>第2SZ>第1SZの順に高く設定されている。例えば、第3SZは、平均継続G数が10G、ATG数の上乗せ確率(1Gあたり)が50%、上乗せ時の平均G数が60Gに設定されるため、平均上乗せ期待度(ATG数)は300(=10×0.5×60)となる。一方、第2SZは、平均継続G数が10G、ATG数の上乗せ確率(1Gあたり)が33.3%、上乗せ時の平均G数が12Gに設定されるため、平均上乗せ期待度(ATG数)は40(≒10×0.33×12)となり、第1SZは、平均継続G数が4G、ATG数の上乗せ確率(最終G)が33.3%、上乗せ時の平均G数が75Gに設定されるため、平均上乗せ期待度(ATG数)は25(≒0.333×75)となる。
このように、第3SZは設定可能となる確率は最も低いが有利度は最く、第2SZは設定可能となる確率は2番目に低いが有利度は2番目に高く、第1SZは設定可能となる確率は最も高いが有利度は最も低く設定されている。本実施形態では、第1SZ〜第3SZのいずれにも設定可能な場合(第1乃至第3SZストックカウンタの値がいずれも「0」より大きい場合)には第3SZを最も優先して設定し、第3SZは設定不可であるが第1SZと第2SZのどちらでも設定可能な場合(第3SZストックカウンタの値は「0」だが第1乃至第2SZストックカウンタの値はいずれも「0」より大きい場合)には第2SZを第1SZよりも優先して設定するように構成されており(後述するAT時遊技モード制御処理を参照)、これにより次のような効果が得られる。すなわち、第3SZよりも第2SZの設定を優先するようにした場合には、第3SZが設定される権利を有する遊技者が、遊技店の閉店時間等の関係で、第3SZが設定される前に遊技を終了しなければならない事態が生じてしまい遊技性が低下する可能性があるが、第3SZの設定を優先することによりこのような事態が生じる可能性を低減することができる。また、設定される確率は低いが有利性の高い第3SZを優先して設定することにより、遊技者の遊技意欲を高めることができるので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。特に、例えば、第3SZが設定されることあるいは設定許可条件が成立することをミッション(使命)として遊技者に提示し、そのミッションをクリアすると特別な画像演出が行われるといった特典が付与されるという遊技性を持たせた場合には、ミッションクリアの可能性が低い第3SZを優先して設定したり設定許可条件が成立したことを報知したりすることにより、困難なミ
ッションをクリアしたという達成感を遊技者に持たせることが可能となるので、遊技意欲を高めるのに効果的である。
また、本実施形態では、第3SZへの移行可能条件が成立しているか否か(第3SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否か)についての判定を、第2SZへの移行可能条件が成立しているか否か(第2SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否か)についての判定や、第1SZへの移行可能条件が成立しているか否か(第1SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否か)についての判定よりも先に行い、第3SZへの移行可能条件が成立している場合には、第2SZへの移行可能条件が成立しているか否かの判定、及び第1SZへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定は行わないように構成されている。同様に、第2SZへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定を、第1SZへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定よりも先に行い、第2SZへの移行可能条件が成立している場合には、第1SZへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定は行わないように構成されている。このように設定の優先順位がより高いSZへの移行可能条件が成立している場合には、それよりも設定の優先順位が低いSZへの移行可能条件が成立しているか否かの判定を省略することにより、判断に要する処理負荷を軽減することが可能となる。
<CZバトル演出における画像データの切替え>
上述したように本実施形態では、遊技モード4に設定されているときに、CZバトル演出が行われるようになっているが、ここでは、そのCZバトル演出における画像データの切替えについて、図22,23を参照しながら説明する。なお、図中及び以下の説明における「メイン」、「サブメイン」及び「サブサブ」は、それぞれ、主制御手段、サブメイン制御手段及びサブサブ制御手段を意味する。図22(A)に示すように、メイン側における役決定処理が行われるとその役決定結果の情報(小役・再遊技役の場合は演出グループ番号の情報、特別役の場合はYYK番号の情報)がサブメインに送信される。サブメインでは、受信した役決定結果の情報に基づいて、役決定結果に対応した画像データ群をサブサブに送信する。例えば、YK番号1〜25(再遊技A〜I)に対応付けられた演出グループ番号1〜8のいずれかの情報を受信した場合には再遊技役対応の画像データ群を送信し、YK番号26〜36(入賞A1〜E)に対応付けられた演出グループ番号が9または10の情報を受信した場合にはベル役対応の画像データ群を送信し、YK番号26〜36(ベル役が成立可能な入賞A1〜E)に対応付けられた演出グループ番号9または10の情報を受信した場合にはベル役対応の画像データ群を送信し、YK番号37または38(スイカ役が成立可能な入賞FまたはG)に対応付けられた演出グループ番号37または38の情報を受信した場合にはスイカ役対応の画像データ群を送信し、特別役が当選したことを示すYYK番号1〜5の情報を受信した場合には特別役対応の画像データ群を送信するといった具合である。
CZバトル演出用の画像データ群には、図22(B)に示すように、成功用の画像データ群と失敗用の画像データ群とがある。成功用の画像データ群は、スタートレバーの操作受付時(例えば、演出グループ番号コマンドやYYK番号コマンドの受信を契機とするタイミング。以下「レバー操作受付時」とも称する)から第三停止操作受付時(例えば、第三停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング)までは、遊技者側のキャラクタと相手側のキャラクタが戦闘する画像(図中では便宜的にIM1〜IM3の3個の画像で示している)を表示し、第三停止操作受付後に、相手側のキャラクタにダメージを与える成功画像(図中では「ヒット!」と記す画像)を表示するためのものである。一方、失敗用の画像データ群は、レバー操作受付時から第三停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群と同じ内容の画像(IM1〜IM3)を表示し、第三停止操作受付後に、遊技者側のキャラクタがダメージを受ける失敗画像(図中では「ダメージ」と記す画像)を表示するためのものである。
CZバトル演出では、最終的に成功画像が表示されるのか失敗画像が表示されるのかが、役決定結果と成立役(停止表示される図柄組合せ)に応じて、サブメインにより制御される。例えば、YK番号1〜25(再遊技A〜I)のいずれかが選出された場合(演出グループ番号1〜8のいずれかの情報を受信した場合)には必ず失敗画像が表示されるように制御される。このため、CZバトル演出用の再遊技役対応の画像データ群では、失敗用の画像データ群だけが用意されており、演出グループ番号1〜8のいずれかの情報を受信した時点で、その失敗用の画像データ群がサブサブに送信される。また、YK番号37(弱スイカである入賞F)が選出された場合(演出グループ番号37の情報を受信した場合)には必ず失敗画像が表示され、YK番号38(強スイカである入賞G)が選出された場合(演出グループ番号38の情報を受信した場合)には必ず成功画像が表示されるように制御される。このため、CZバトル演出用のスイカ役対応の画像データ群では、失敗用の画像データ群と成功用の画像データ群の両方が用意されており、演出グループ番号37の情報を受信した場合には失敗用の画像データ群がサブサブに送信され、演出グループ番号38の情報を受信した場合には失敗用の画像データ群がサブサブに送信される。そして、一度送信された画像データ群が途中で別のものに切り替えられることは基本的にはない。
これに対し、YK番号26〜34(押し順によってベル役が成立可能な入賞A1〜C3)いずれかが選出された場合(演出グループ番号9の情報を受信した場合)には、ベル役が成立するときは成功画像が表示され、ベル役が成立しないときは失敗画像が表示されるように制御される。このため、CZバトル演出用のベル役対応の画像データ群では、失敗用の画像データ群と成功用の画像データ群の両方が用意されている。また、サブメインからサブサブへ送信された失敗用の画像データ群が、途中で成功用の画像データ群に切り替えられることがある。その切替えのパターンとして、図23に示すように、第1乃至第3の3個の切替パターンがあり、以下それらについて説明する。なお、図中における各切替パターンにおいて、上段側に示す画像データ群が成功用の画像データ群であり、下段側に示す画像データ群が失敗用の画像データ群である。また、図中の「×」印は、その画像が表示されないことを示している。
第1の切替パターンは、第三停止受付時にベル役が成立することが確定する場合の切替パターンであり、例えば、入賞A1〜C3のいずれかが当選し、正解押し順での停止操作が行われなかったため高めベル役は成立しないが、第三停止受付時に安めベル役が成立することが確定するような場合に適用される。この第1の切替パターンでは、まず、サブメインが演出グループ番号9の情報を受信したしたことを契機として、失敗用の画像データ群がサブサブへ送信される。次いで、レバー操作受付時から第三停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群による戦闘画像(IM1〜IM3の画像)が表示される。そして、第三停止受付時に安めベル役が成立することが確定すると、サブメインからサブサブへ成功用の画像データ群が送信され、失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われ、最終的に成功画像が表示される。
第2の切替パターンは、第一停止受付時(例えば、第一停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング)にベル役が成立することが確定する場合の切替パターンであり、例えば、入賞A1〜C3のいずれかが当選し、正解押し順での停止操作が行われたため、第一停止受付時に高めベル役が成立することが確定するような場合に適用される。この第2の切替パターンでは、まず、サブメインが演出グループ番号9の情報を受信したしたことを契機として、失敗用の画像データ群がサブサブへ送信される。次いで、レバー操作受付時から第一停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群による戦闘画像(IM1の画像)が表示される。そして、第一停止受付時に高めベル役が成立することが確定すると、サブメインからサブサブへ成功用の画像データ群が送信され、さらに、第一停止受付時から第二停止操作受付時(例えば、第二停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング)まで
の間に失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われ、最終的には成功画像が表示される。なお、この第2の切替パターンの場合、成功画像を表示させるタイミングは、第三停止操作受付後に限定されるものではなく、失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われた後の任意のタイミングとすることができる。
第3の切替パターンは、第二停止受付時にベル役が成立することが確定する場合の切替パターンであり、例えば、入賞A1〜C3のいずれかが当選し、正解押し順での停止操作が行われなかったため高めベル役は成立しないが、第二停止受付時に安めベル役が成立することが確定するような場合に適用される。この第3の切替パターンでは、まず、サブメインが演出グループ番号9の情報を受信したしたことを契機として、失敗用の画像データ群がサブサブへ送信される。次いで、レバー操作受付時から第二停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群による戦闘画像(IM1〜IM2の画像)が表示される。そして、第二停止受付時に高めベル役が成立することが確定すると、サブメインからサブサブへ成功用の画像データ群が送信され、さらに、第二停止受付時から第三停止操作受付時までの間に失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われ、最終的には成功画像が表示される。なお、この第3の切替パターンの場合も、成功画像を表示させるタイミングは、第三停止操作受付後に限定されるものではなく、失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われた後の任意のタイミングとすることができる。
このように、YK番号26〜34いずれかが選出された場合(演出グループ番号9の情報を受信した場合)には、最初に失敗用の画像データ群が準備され、その後、ベル役が成立することが確定した時点で、失敗用の画像データ群から切り替えられて成功用の画像データ群が準備される。ベル役が成立することが確定した時点で画像データ群の切替えを行うことにより、ベル役の成立確定後、適宜なタイミングで成功画像を表示させることができるので、CZバトル演出における演出パターンのバリエーションを広げることが可能となり、これにより遊技の興趣向上を図ることも可能となる。なお、最初に成功用の画像データ群を準備し、ベル役が成立しないことが確定した時点で、成功用の画像データ群から失敗用の画像データ群へ切り替えることも可能である。しかしその場合、コマンド送受信の不具合等により、ベル役が成立しないことがサブメインにおいて認識されず、このために失敗用の画像データ群への切替えが行われず、ベル役が成立していないにも拘わらず成功画像が表示されてしまうという事態が生じてしまう虞がある。このような事態が生じると遊技者に不信感を抱かせ遊技の興趣低下を招くことになるので、本実施形態では、最初に失敗用の画像データ群を準備し、ベル役が成立することが確定した時点で、成功用の画像データ群へ切り替えるようにして、上記事態が生じることを防止している。
なお、同じようにベル役が成立する場合でも、YK番号35または36(押し順によらず必ずベル役が成立可能な入賞DまたはE)が選出された場合(演出グループ番号10の情報を受信した場合)には、演出グループ番号10の情報を受信した時点で、ベル役が成立することが確定する。このため、演出グループ番号10の情報をサブメインが受信した場合は、成功用の画像データ群がサブサブへ送信され、その後、成功用の画像データ群による戦闘画像及び成功画像が表示される(画像データ群の切替えは行われない)ようになっている。
<押し順の報知タイミング>
上述したように本実施形態では、報知される押し順は主制御手段において決定される。一方、押し順の報知は、主制御手段側でも副制御手段側でも行われるが、その報知タイミングは、設定されている遊技モード等によらず一定のタイミングとされている。すなわち、押し順報知の開始タイミングはレバー操作受付時とされ、押し順報知の終了タイミングは全リール回転停止時(具体的には例えば、全リールの回転停止が確認された後で、停止表示された図柄組合せの確認前)とされている。ただし、メイン側での押し順報知(押し
順ナビ)の方がサブ側での押し順報知(押し順ナビ演出)よりも若干先に開始され、若干後に終了するように設定されている。また、上述したようにサブ側での押し順報知は、報知した正解押し順とは異なる押し順での操作がなされた時点で終了するようになっている。なお、設定されている遊技モード等に応じて報知タイミングを変更する(例えば、一部の遊技モード中では、押し順報知の開始タイミングを全リール回転開始時とする)ようにしてもよい。
[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図24〜61を追加参照して説明する。以下では、まず、図24〜60を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理、設定変更処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図61を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
<遊技進行制御処理>
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図24に示すように、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップS1)、受け付けられると役決定処理を行う(ステップS2)。具体的には、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み、読み込んだラッチ乱数に基づき、役決定結果番号(YK番号,YYK番号)を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、RAM63の所定の記憶領域に保存する。
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う(ステップS3)。この遊技モード共通開始時処理は、遊技モード0〜15のいずれに設定中であっても共通に行われる処理であり、図25に示すように、まず、今回遊技においてボーナス当選しているか否か(役決定処理により特別役のいずれかが当選役として選出されているか否か)を判定する(ステップS21)。ここで、ボーナス当選していなければ、ステップS22においてYK番号26〜36(入賞A1〜E)のいずれかが役決定処理により選出されているか否かを判定する(ステップS22)。ここで、YK番号26〜36が選出されていれば、ステップS22において上述のベルカウンタの値を「1」加算してステップS25に進み、選出されていなければステップS23においてベルカウンタの値をクリアしてステップS25に進む。
このステップS25では、YK番号44(入賞L)が役決定処理により選出されているか否かを判定する。ここで、YK番号44が選出されていれば、ステップS22において第3SZストックカウンタの値を「1」加算し(ステップS27)、さらに上述の特典レベル抽選を行い(ステップS28)、リターンする。一方、ステップS25の判定において、YK番号44が選出されていない場合には、ステップS26,27の処理は行わずにリターンする。また、ステップS21の判定において、ボーナス当選している場合にはステップS28に進み、次述するボーナス当選時抽選処理を行ってからリターンする。
ボーナス当選時抽選処理では、図26に示すように、まず、遊技モード0〜12のいずれかに設定中であるか否かを判定する(ステップS31)。ここでの判定が是(YES)の場合、ステップS32に進み、ボーナス当選時遊技モード番号に現在設定中の遊技モードの番号値(「0」〜「12」のいずれかの整数値)をセット(記憶)する。ボーナス当選時遊技モード番号とは、RAM63内に設けられた所定の記憶領域のことである。次いで、抽選状態番号の値が「0」(抽選状態が低確状態であることを示す)または「1」(抽選状態が中確状態であることを示す)であるか否かを判定する(ステップS33)。こ
こで、抽選状態番号の値が「0」または「1」であるときはステップS34に進み、抽選状態番号が「0」または「1」ではない(「2」(超高確状態であることを示す))ときは、ステップS35に進む。ステップS34では、上述の抽選状態移行抽選を行い、当選した場合には抽選状態番号の値を現状よりも良い抽選状態に対応したものに更新する。
ステップS35では、ATフラグがONであるか否かを判定し、ATフラグがONである場合には、AT中に上述の特典ナビを実行する割合を決めるための特典ナビモード抽選Bを行って(ステップS36)、ステップS37に進む。一方、ATフラグがONでない場合には、特典ナビモード抽選Bは行わずにステップS37に進む。このステップS37では、今回遊技でBB当選(BB役A〜Cのいずれかが当選)したか否かを判定する。ここで、BB当選していれば上述の特典獲得抽選を行い(ステップS38)、当選したか否かを判定する(ステップS39)。ここで、特典獲得抽選に当選していれば上述の特典レベル抽選を行って(ステップS40)リターンし、当選していなければ特典レベル抽選は行わずにリターンする。
ステップS37の判定においてBB当選していなければ(RB役B,Cのいずれかが当選している場合に相当)、遊技モード0〜2のいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップS41)。ここで、遊技モード0〜2のいずれかに設定されている場合には上述のRB昇格抽選を行い(ステップS42)、当選したか否かを判定する(ステップS43)。ここで、RB昇格抽選に当選していれば、RB昇格フラグをONに設定し(ステップS44)、さらに上述の特典レベル抽選を行い(ステップS45)、リターンする。一方、ステップS43の判定において、RB昇格抽選に当選していなければ、ステップS44,S45の処理は行わずにリターンし、ステップS41の判定において遊技モード0〜2のいずれにも設定されていない場合には、ステップS41〜S45の処理は行わずにリターンする。
ボーナス当選時抽選処理からのリターンで、図25の遊技モード共通開始時処理からもリターンし、図24の遊技モード別開始時処理を行う(ステップS4)。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに行われる各開始時処理の総称であり、ここでは、遊技モード別開始時処理のうちの1つとして、遊技モード0に設定されているときに行われる遊技モード0開始時処理について説明する(遊技モード1に設定されているときに行われる遊技モード1開始時処理と、遊技モード2に設定されているときに行われる遊技モード2開始時処理も、遊技モード0開始時処理と同じ処理内容である)。この遊技モード0開始時処理では、図27に示す通常時抽選処理が行われる。この通常時抽選処理では、遊技モード2に設定されているか否かを判定し(ステップS51)、遊技モード2に設定されていない場合には、遊技モード1に設定されているか否かを判定する(ステップS52)。ここで、遊技モード1に設定されている場合には、上述のCZ抽選を行い(ステップS53)、その当選の有無を判定する(ステップS54)。ここで、CZ抽選に当選している場合には上述のCZ移行フラグをONに設定し(ステップS55)、リターンする。
一方、CZ抽選に非当選の場合には、今回遊技の役決定処理によりYK番号0(ハズレ)が選出されているか否かを判定する(ステップS60)。ここで、YK番号0が選出されている場合には、今回遊技の役決定処理において、ボーナス非当選(いずれの特別役も非当選)であるか否かを判定し(ステップS61)、ボーナス非当選の場合には上述の遊技モード降格抽選を行い(ステップS62)、その当選の有無を判定する(ステップS63)。ここで、遊技モード降格抽選に当選している場合には、上述の遊技モード維持カウンタの値を「1」減算(ステップS64)してリターンし、非当選の場合には、遊技モード維持カウンタの値はそのままでリターンする。また、ステップS61の判定において、ボーナス非当選ではない(いずれかの特別役が当選)の場合には、ステップS62〜S6
4の処理は行わずにリターンし、ステップS60の判定において、YK番号0が選出されていない場合には、ステップS61〜S64の処理は行わずにリターンする。
また、ステップS52の判定において、遊技モード1に設定されていない場合(この場合は遊技モード0に設定されていることになる)には、上述の遊技モード昇格抽選を行い(ステップS56)、その当選の有無を判定する(ステップS57)。ここで、遊技モード昇格抽選に当選している場合には上述の遊技モード昇格フラグをONに設定し(ステップS58)、さらに上述の抽選状態移行抽選を行い(ステップS59)、リターンする。また、ステップS51の判定において、遊技モード2に設定されている場合には、いずれの処理も行わずに直接リターンする。
通常時抽選処理からのリターンで、遊技モード0開始時処理(図25の遊技モード共通開始時処理)からもリターンし、図25のステップS5に進み、フリーズフラグ(フリーズを行うか否かを管理するフラグ)がONであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがONである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い(ステップS6)、さらに待機演出番号の値をクリアし(ステップS7)、ステップS8に進む。一方、フリーズフラグがONでない場合には、ステップS5〜S7の処理は行わずにステップS8に進む。このステップS8では押し順ナビ処理を行う。具体的には、役決定処理の結果や上述のATフラグ、または特典ナビフラグ(上述の特典ナビを実行するか否かを管理するためのフラグ)のON・OFF状態等に応じて、上述の押し順ナビ(ベルナビ及びRPナビ)や特典ナビを行う。
押し順ナビ処理の終了後、図24に示すように、回胴開始処理を行う(ステップS9)。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う(ステップS10)。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング(押し位置や押し順)と役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。
回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理を行う(ステップS11)。遊技モード別終了時処理とは、設定されている遊技モードごとに行われる各終了時処理の総称であり、ここでは、遊技モード別終了時処理のうちの1つとして、遊技モード0に設定されているときに行われる遊技モード0終了時処理を例に挙げ、その遊技モード0終了時処理において行われるベル連処理について説明する。このベル連処理は、遊技モード0〜5のいずれかに設定されているときに共通して行われる処理である。このベル連処理では図28に示すように、まず、破棄判定処理が行われる(ステップS61)。
破棄判定処理は、役決定結果に応じてカウントアップされた所定のカウンタ(ベルカウンタや小特典個数カウンタ、特典個数カウンタ等)の値を、元に戻したり維持したりするための処理であり、図29に示すように、今回遊技の役決定処理によりYK番号22〜25(再遊技H1〜I)のいずれかが選出されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、YK番号22〜25のいずれかが選出されている場合には、今回遊技で再遊技役3,9(特典RP)のいずれかが成立しているか否かを判定し(ステップS75)、成立している場合には特典用のカウンタ値(小特典個数カウンタまたは特典個数カウンタの値)を維持して(ステップS76)リターンし、成立している場合には特典用のカウンタ値を、今回遊技で加算した分だけ破棄(減算)して(ステップS77)リターンする。
一方、ステップS72の判定において、YK番号22〜25のいずれもが選出されていない場合には、今回遊技の役決定処理によりYK番号26〜36(入賞A1〜E)のいずれかが選出されているか否かを判定する(ステップS72)。ここで、YK番号26〜3
6のいずれかが選出されている場合には、ATフラグがONであるか否かを判定し(ステップS78)、ATフラグがONであればベルカウンタの値を維持して(ステップS79)リターンし、ATフラグがOFFであればナビフラグがONであるか否かを判定する(ステップS80)。ここで、ナビフラグがONであればベルカウンタの値を維持して(ステップS81)リターンし、ナビフラグがOFFであれば今回遊技で小役1〜20(ベル役)のいずれかが成立しているか否かを判定する(ステップS82)。ここで、小役1〜20のいずれかが成立している場合にはベルカウンタの値を維持して(ステップS83)リターンし、小役1〜20のいずれもが成立していない場合にはベルカウンタの値を「1」減算して(ステップS84)リターンする。
また、ステップS73の判定において、YK番号26〜36のいずれもが選出されていない場合には、今回遊技の役決定処理によりYK番号46〜48(入賞N1〜N3)のいずれかが選出されているか否かを判定する(ステップS73)。ここで、YK番号46〜48のいずれもが選出されていない場合にはベルカウンタの値を維持して(ステップS74)リターンし、YK番号46〜48のいずれかが選出されている場合には今回遊技で小役1(高めベル役)が成立しているか否かを判定する(ステップS85)。ここで、小役1が成立している場合にはベルカウンタの値を維持して(ステップS74)リターンし、成立していない場合にはベルカウンタの値を「1」減算して(ステップS86)リターンする。
破棄判定処理からのリターンで、図28のステップS62に進み、小役1〜20(ベル役)のいずれかが成立しているか否かを判定する(ステップS62)。ここで、小役1〜20のいずれもが成立していない場合にはベルカウンタの値をクリアして(ステップS68)リターンし、小役1〜20のいずれかが成立している場合には遊技モード0〜2のいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップS63)。ここで、遊技モード0〜2のいずれにも設定されていない場合にはそのままリターンし、遊技モード0〜2のいずれかに設定されている場合にはベルカウンタの値が「4」であるか否かを判定する(ステップS64)。ここで、ベルカウンタの値が「4」でない場合にはそのままリターンし、ベルカウンタの値が「4」である場合には上述のCZストックカウンタの値を「1」加算し(ステップS65)、通常時遊技モード移行処理を行う(ステップS66)。
通常時遊技モード移行処理では、図30に示すように、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS91)。ここで、CZストックカウンタの値が「0」以下の場合には上述の遊技モード維持カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定し(ステップS94)、大きい場合には遊技モード1にセットして(ステップS95)リターンし、大きくない場合には遊技モード8にセットして(ステップS96)リターンする。一方、ステップS91の判定において、CZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合には、CZセット処理を行う(ステップS92)。
CZセット処理では、図31に示すように、上述のCZ相手抽選を行う(ステップS101)。次に、CZ相手抽選の当選値(以下「CZ相手番号」とも称する)に応じて所定の数値(当選値が「1」の場合は「10」、当選値が「2」の場合「15」、当選値が「3」の場合は「20」、当選値が「4」の場合はカウンタ値「25」)を上述のCZ中断G数カウンタにセットする(ステップS102〜S106)。そのセット後、上述のCZバトル相手カウンタに「20」をセットして(ステップS107)リターンする。
CZセット処理からのリターンで、図30のステップS93に進み、CZ前兆セット処理を行う。このCZセット処理では、図32に示すように、上述のCZ前兆抽選を行う(ステップS111)。次に、CZ前兆抽選の当選値に応じて所定の数値(当選値が「0」の場合は「4」、当選値が「1」の場合「8」、当選値が「2」の場合は「12」、当選
値が「3」の場合はカウンタ値「16」)を上述のCZ前兆G数カウンタにセットする(ステップS112〜S116)。その後、遊技モード2にセットし(ステップS117)、即発動フラグ(遊技モード2にセット後、即座に遊技モード4に移行させるかどうかを管理するフラグで、ボーナス作動中に設定されることがある)がONであるか否かを判定する(ステップS118)。ここで、即発動フラグがONである場合には、CZ移行時処理を行う(ステップS119)。
CZ移行時処理では、図33に示すように、遊技モード4にセットし(ステップS131)、ベルカウンタの値をクリアし(ステップS132)、保証G数カウンタ(上述のCZバトル中断抽選を実行しない期間(G数)を管理するカウンタ)に「5」をセットする(ステップS133)。さらに、CZ前兆G数カウンタの値をクリアし(ステップS134)、上述のCZストックカウンタの値を「1」減算して(ステップS135)リターンする。CZ移行時処理からのリターンで、図32のステップS120に進み、即発動フラグをクリア(OFF)し、CZ前兆セット処理からリターンする。また、ステップS119の判定において、即発動フラグがOFFである場合には、CZ移行時処理を行わず、即発動フラグをクリア(OFF)して(ステップS120)リターンする。さらに、CZ前兆セット処理からのリターンで、図30の通常時遊技モード移行処理からもリターンし、図28のステップS67に進む。ここで、CZ前兆G数カウンタの値を「1」加算し、ベル連処理からリターンする。ベル連処理は、図24のステップS11に示す遊技モード別終了処理のうちの遊技モード0終了時処理において行われる処理であり、この遊技モード別終了処理(遊技モード0終了時処理)を終えると、遊技モード共通終了時処理を行う(ステップS12)。
遊技モード共通終了時処理は、設定されている遊技モードに拘わらず共通に行われる処理であり、図34に示すように、まず、ボーナス未当選である(ボーナス当選持越し中でない、または今回遊技でボーナス当選していない)か否かを判定する(ステップS141)。ここで、ボーナス未当選でなければ、ステップS157においてボーナス作動時遊技モード移行処理を行う。このボーナス作動時遊技モード移行処理は、ボーナス当選持越し中または今回遊技でボーナス当選した場合に行う処理であり、図35に示すように、まず、今回遊技でBB役が成立したか否かを判定する(ステップS171)。ここで、BB役が成立している場合には遊技モード13にセットし(ステップS172)、上述の通常カウンタの値をクリアし(ステップS173)、さらに全ベル管理フラグ(遊技モード14においてベル役の成立状況を管理するフラグ)をクリア(OFF)し(ステップS174)、ステップS175に進む。
ステップS171の判定において、今回遊技でBB役が成立していない場合には、今回遊技でRB役が成立したか否かを判定する(ステップS178)。ここで、RB役が成立している場合には遊技モード14にセットし(ステップS179)、全ベル管理フラグをONする(ステップS180)。さらに、通常カウンタの値をクリアし(ステップS181)、ステップS175に進む。一方、ステップS178の判定においてRB役が成立していない場合には遊技モード15にセットし(ステップS182)、そのままリターンする。ステップS175では、上述の特典個数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する。ここで、特典個数カウンタの値が「0」よりも大きい場合にはATフラグがOFFであるか否かを判定し(ステップS176)、ATフラグがOFFである場合には次述するAT突入処理を行う(ステップS177)。これに対し、ステップS175の判定において特典個数カウンタの値が「0」以下である場合と、ステップS176の判定においてATフラグがONである場合には、AT突入処理は行わずにリターンする。
AT突入処理では、図13(A)に示すように、まず、特典更新処理を行う(ステップS191)。具体的には、上述の特典個数カウンタの値を「1」加算した後、さらに特典
個数カウンタの値を加算するか否かを決める抽選(特典加算抽選)を、この抽選に非当選となるまで(非当選の場合には特典更新処理を終了する)継続的に行い、当選する度に、特典個数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。次に、AT中に上述の特典ナビを実行する割合を決めるための特典ナビモード抽選A(上述の特典ナビモード抽選Bよりも、決定される特典ナビの実行割合は低く設定される)を行い(ステップS192)、さらにAT突入時RAMセット処理を行う(ステップS193)。
このAT突入時RAMセット処理では、図36(B)に示すように、上述の初当りフラグをONにし(ステップS201)、上述のCZ前兆G数カウンタの値をクリアし(ステップS202)、上述のCZ相手番号をクリアする(ステップS203)。さらに、上述のベルカウンタの値をクリアし(ステップS204)、仲間A参戦状態(上述のバトル参戦抽選の当選値が「1」の場合に決定される数値で「0」(非参戦)、「1」(通常参戦)、「2」(特別参戦)の3つの値があり、数値が大きくなるに従って対戦相手に与えるダメージが大きくなる)をクリアし(ステップS205)、仲間A参戦G数カウンタ(上述の仲間Aが参戦可能なG数を管理するためのカウンタ)の値をクリアする(ステップS206)。さらに、仲間B参戦状態(バトル参戦抽選の当選値が「2」の場合に決定される数値で「0」(非参戦)、「1」(通常参戦)、「2」(特別参戦)の3つの値があり、数値が大きくなるに従って対戦相手に与えるダメージが大きくなる)をクリアし(ステップS207)、仲間B参戦G数カウンタ(上述の仲間Bが参戦可能なG数を管理するためのカウンタ)の値をクリアし(ステップS208)、上述のCZバトル相手カウンタの値をクリアし(ステップS209)、上述のATG数カウンタに「30」をセットして(ステップS210)、リターンする。
AT突入時RAMセット処理からのリターンで図36(A)のAT突入処理からもリターンし、さらに図35のボーナス作動時遊技モード移行処理からもリターンし、図34の遊技モード共通終了時処理のステップS144に進む。一方、ステップS141の判定においてボーナス非当選である場合には、今回の役決定処理においてYK番号44が選出されているか否かを判定する(ステップS142)。ここで、YK番号44が選出されている場合にはフリーズ関連処理(遊技モード10〜12のいずれかに設定されていない場合にフリーズフラグをONに設定するなどの処理)を行い、ステップS144に進む。一方、ステップS142の判定においてYK番号44が選出されていない場合には、ボーナス未作動であるか否かを判定する(ステップS158)。ここで、ボーナス未作動である場合には通常カウンタの値を「1」加算し、通常カウンタの値が「900」であるか否かを判定する(ステップS160)。ここで、通常カウンタの値が「900」でない場合とステップS158の判定においてボーナス作動中である場合にはそこからステップS144に進み、通常カウンタの値が「900」である場合には次述する天井時処理を行う(ステップS161)。
天井時処理では、図37に示すように、通常カウンタの値をクリアし(ステップS221)、上述の特典レベル抽選を行い(ステップS222)、遊技モード0〜2のいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップS223)。ここで、遊技モード0〜2のいずれかに設定されている場合には遊技モード6にセットし(ステップS224)、上述のAT突入処理を行って(ステップS225)、リターンする。一方、遊技モード0〜2のいずれにも設定されていない場合にはステップS224,S225の処理は行わずにリターンする。
天井時処理からのリターンで、図34のステップS144に進み、フリーズフラグがONであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがONである場合には所定の設定時間だけフリーズを実行し(ステップS145)、フリーズフラグをクリアし(ステップS146)、さらにRT0またはRT1に設定されているか否かを判定する(ステップS1
47)。ここで、RT0またはRT1に設定されている場合には復帰禁止フラグ(RT2またはRT3に滞在したままATが終了した場合に、すぐにAT復帰することを防止するために設定されるフラグ)をクリアし(ステップS148)、その後にステップS149に進み、RT0またはRT1に設定されていない場合には直接ステップS149に進む。ステップS149では上述のナビ番号をクリアし、次いで上述の遊技モード昇格フラグをクリアし(ステップS150)、さらに上述のCZ移行フラグをクリアする(ステップS151)。続いて、上述のナビフラグをクリアし(ステップS152)、上述の特典ナビフラグをクリアし(ステップS153)、ダメージバッファ(CZ中の対戦相手のダメージ値を記憶するバッファ)の値をクリアする(ステップS154)。さらに、上述のCZバトル切替フラグをクリアし(ステップS155)、上述のCZバトル勝利判定フラグをクリアし(ステップS156)、遊技モード共通終了時処理を終えてリターンする。遊技モード共通終了時処理からのリターンで、図24のステップSS1に戻り、遊技進行制御処理を繰り返し行う。
次に、遊技モード3開始時処理について説明する。遊技モード3開始時処理は、遊技モード3に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図38に示すように、まず、今回遊技においてボーナス非当選である(いずれの特別役も非当選)か否かを判定する(ステップS231)。ここで、ボーナス非当選であれば、今回の役抽選処理でYK番号0〜42のいずれかが選出されているか否かを判定し(ステップS232)、選出されている場合には上述のCZバトル中断抽選を行い(ステップS233)、CZバトル中断抽選に非当選であるか否かを判定し(ステップS234)、非当選である場合にはステップS235に進む。一方、ステップS231の判定においてボーナス非当選ではない(いずれかの特別役が当選している)場合と、ステップS232の判定においてYK番号0〜42のいずれもが選出されていない場合には、そこから直接ステップS235に進む。
ステップS235では、今回の役抽選処理でYK番号22〜25,37〜42のいずれかが選出されているか否かを判定し、選出されていない場合には今回遊技においてボーナス当選である(いずれかの特別役が当選している)か否かを判定し(ステップS236)、ボーナス当選の場合にはステップS237に進む。一方、ステップS235の判定においてYK番号22〜25,37〜42のいずれかが選出されている場合にはステップS236の判定は行わすにステップS237に進む。このステップS237では上述のバトル参戦抽選を行い、次に、バトル参戦抽選での当選値が「1」(上述の仲間Aが参戦することを示す値)であるか否かを判定し(ステップS238)、当選値が「1」の場合には上述の仲間A参戦状態が「0」または「1」であるか否かを判定する(ステップS239)。ここで、仲間A参戦状態が「0」または「1」である場合には仲間A参戦状態の値に「1」を加算し(ステップS240)、上述の仲間A参戦G数カウンタに「6」を加算して(ステップS241)、ステップS243に進む。一方、ステップS239の判定において仲間A参戦状態が「0」または「1」ではない場合(「2」の場合)にはステップS240,S241の処理は行わず、仲間A参戦G数カウンタに「6」をセットして(ステップS242)、ステップS243に進む。
また、ステップS238の判定においてバトル参戦抽選での当選値が「2」(上述の仲間Bが参戦することを示す値)であるか否かを判定し(ステップS247)、当選値が「2」の場合には上述の仲間B参戦状態が「0」または「1」であるか否かを判定する(ステップS248)。ここで、仲間B参戦状態が「0」または「1」である場合には仲間B参戦状態の値に「1」を加算し(ステップS249)、上述の仲間B参戦G数カウンタに「6」を加算して(ステップS250)、ステップS243に進む。一方、ステップS248の判定において仲間B参戦状態が「0」または「1」ではない場合(「2」の場合)にはステップS249,S250の処理は行わず、仲間B参戦G数カウンタに「6」をセ
ットして(ステップS241)、ステップS243に進む。
さらに、ステップS234の判定においてCZバトル中断抽選に当選している場合には上述のCZバトル切替フラグをONに設定してステップS243に進み、ステップS236の判定においてボーナス当選ではない場合にはそこから直接ステップS243に進み、ステップS247の判定においてバトル参戦抽選での当選値が「2」ではない場合(「0」である場合)にはそこから直接ステップS243に進む。このステップS243では上述のCZ中ナビ抽選を行い、次いで、CZ中ナビ抽選に当選しているか否かを判定する。ここで、CZ中ナビ抽選に当選している場合には上述のナビフラグをONにして(ステップS245)リターンし、当選していない場合にはそのままリターンする。
次に、遊技モード3終了時処理について説明する。遊技モード3終了時処理は、遊技モード3に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図39に示すように、まず、上述のベル連処理(図28を参照)を行い(ステップS261)、次いで上述の復帰禁止フラグがOFFであるか否かを判定する(ステップS262)。ここで、復帰禁止フラグがOFFであれば、今回遊技で再遊技役8が成立しているか否かを判定し(ステップS263)、成立していれば上述の特典レベル抽選を行い(ステップS264)、さらに遊技モード6にセットし(ステップS265)、上述のAT突入処理(図36を参照)を行い(ステップS266)、上述のCZストックカウンタの値を「1」加算して(ステップS267)、リターンする。
一方、ステップS262の判定において復帰フラグがOFFではない場合と、ステップS263の判定において再遊技8が成立していない場合には、ステップS268に進み当選値チェック処理を行い、その処理中において上述の破棄判定処理(図29を参照)を行う。当選値チェック処理の実行後、上述のCZバトル切替フラグがOFFであるか否かを判定し(ステップS269)、CZバトル切替フラグがOFFである場合には上述の仲間A参戦状態が「0」であるか否かを判定する(ステップS270)。ここで、仲間A参戦状態が「0」であれば上述の仲間B参戦状態が「0」であるか否かを判定し(ステップS271)、仲間B参戦状態が「0」であれば上述のCZ中断G数カウンタの値を「1」減算し(ステップS272)、さらにCZ中断G数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS273)。ここで、CZ中断G数カウンタの値が「0」である場合には今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定し(ステップS274)、ボーナス当選していない場合には上述のCZ判定G数カウンタに「3」をセットし(ステップS275)、次いで遊技モード5にセットし(ステップS276)、さらに上述のCZ判定抽選Aを行う(ステップS277)。続いて、CZ判定抽選Aに当選しているか否かを判定し(ステップS278)、当選している場合には一時保存処理を行って(ステップS279)リターンし、当選していない場合には一時保存処理を行わずにリターンする。一時保存処理とは、遊技モード11に設定されているときは、第2SZ報酬獲得抽選(第2SZ(遊技モード11)中に獲得可能な報酬(「第2SZ獲得報酬」とも称する)の獲得数を決めるための抽選)を行い、その当選値を第2SZ報酬バッファ(第2SZ獲得報酬の獲得数を記憶するバッファ)に記憶する処理であり、遊技モード11以外の遊技モードに設定されているときは、特典報酬抽選(上述の特典獲得抽選の当選時における特典の付与数を決めるための抽選)を行い、その当選値(特典の付与数)を特典報酬バッファ(特典の付与数を記憶するバッファ)に記憶する処理である。
ステップS273の判定においてCZ中断G数カウンタの値が「0」ではない場合と、ステップS274の判定において今回遊技でボーナス当選している場合には、そこから直接リターンする。また、ステップS269の判定においてCZバトル切替フラグがONに設定されている場合には遊技モード4にセットし(ステップS280)、次いでベルカウンタの値をクリアし(ステップS281)、上述の保証G数カウンタに「5」をセットす
る(ステップS282)。さらに、上述の仲間A参戦状態が「0」であるか否かを判定し(ステップS283)、仲間A参戦状態が「0」であれば上述の仲間B参戦状態が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、仲間B参戦状態が「0」であればCZ中断G数カウンタの値を「1」減算して(ステップS285)、リターンする。一方、ステップS283の判定において仲間A参戦状態が「0」ではない場合と、ステップS284の判定において仲間B参戦状態が「0」ではない場合には、そこから直接リターンする。また、ステップS270の判定において仲間A参戦状態が「0」ではない場合と、ステップS284の判定において仲間B参戦状態が「0」ではない場合には、次述する参戦仲間数減算処理を行う(ステップS286)。
参戦仲間数減算処理では、図40に示すように、上述の仲間A参戦G数カウンタの値を「1」減算し(ステップS291)、仲間A参戦G数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS292)。ここで、仲間A参戦G数カウンタの値が「0」である場合にはステップS293において仲間A参戦状態の数値をクリアしてステップS294に進み、仲間A参戦G数カウンタの値が「0」ではない場合には直接ステップS294に進む。ステップS294では上述の仲間B参戦G数カウンタの値を「1」減算し、次いで仲間B参戦G数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS295)。ここで、仲間B参戦G数カウンタの値が「0」である場合にはステップS296において仲間B参戦状態の数値をクリアしてリターンし、仲間B参戦G数カウンタの値が「0」ではない場合にはそのままリターンする。参戦仲間数減算処理からのリターンで図39の遊技モード3終了時処理からもリターンする。
次に、遊技モード4開始時処理について説明する。遊技モード4開始時処理は、遊技モード4に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図41に示すように、まず、上述の保証G数カウンタの値を「1」減算し(ステップS301)、次いで今回の役決定処理でYK番号1〜44のいずれかが選出されているか否かを判定し(ステップS302)、選出されていない場合には今回遊技においてボーナス当選(いずれかの特別役が当選)しているか否かを判定する(ステップS307)。ここで、ボーナス当選していなければ保証G数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS308)、「0」であれば上述のCZバトル中断抽選を行い(ステップS309)、CZバトル中断抽選に当選したか否かを判定する(ステップS310)。ここで、CZバトル中断抽選に当選していればステップS311において上述のCZバトル切替フラグをONにしてからステップS304に進み、当選していなければ直接ステップS304に進む。また、ステップS308の判定において保証G数カウンタの値が「0」では無い場合にはそこから直接ステップS304に進む。
さらに、ステップS302の判定においてYK番号1〜44のいずれかが選出されている場合と、ステップS307の判定においてボーナス当選している場合にはステップS303に進み、上述のCZバトルダメージ抽選を行ってからステップS304に進む。このステップS304では上述のCZ中ナビ抽選を行い、次いで上述のATフラグがOFFに設定されているか否かを判定し(ステップS306)、OFFに設定されている場合にはステップS306において上述のナビフラグをONに設定してリターンし、ATフラグがONに設定されている場合にはそのままリターンする。
次に、遊技モード4終了時処理について説明する。遊技モード4終了時処理は、遊技モード4に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図42に示すように、まず、上述のベル連処理(図28を参照)を行い(ステップS321)、次いで上述の復帰禁止フラグがOFFであるか否かを判定する(ステップS322)。ここで、復帰禁止フラグがOFFであれば、今回遊技で再遊技役8が成立しているか否かを判定し(ステップS323)、成立していれば上述の特典レベル抽選を行い
(ステップS324)、さらに遊技モード6にセットし(ステップS325)、上述のAT突入処理(図36を参照)を行い(ステップS326)、上述のCZストックカウンタの値を「1」加算して(ステップS327)、リターンする。
一方、ステップS322の判定において復帰フラグがOFFではない場合と、ステップS323の判定において再遊技8が成立していない場合には、ステップS328に進み当選値チェック処理を行い、その処理中において上述の破棄判定処理(図29を参照)を行う。当選値チェック処理の実行後、上述のダメージバッファの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS329)、「0」である場合には上述のCZバトル切替フラグがONであるか否かを判定する(ステップS330)。ここで、CZバトル切替フラグがONである場合にはCZバトル切替フラグをクリア(OFF)し(ステップS331)、次いで上述の参戦仲間数減算処理(図40を参照)を行い(ステップS332)、さらにステップS333において遊技モード3にセットしてリターンする。一方、ステップS329の判定においてダメージバッファの値が「0」ではない場合には、ステップS334において上述のCZバトル相手カウンタの値をダメージバッファの値の分だけ減算し、さらにCZバトル相手カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する(ステップS335)。ここで、CZバトル相手カウンタの値が「0」以下である場合には上述の特典レベル抽選を行い(ステップS336)、次いでステップS337において遊技モード6にセットし、さらに上述のAT突入処理(図36を参照)を行い(ステップS337)、リターンする。また、ステップS329の判定においてCZバトル相手カウンタの値が「0」以下ではない場合にはそこから直接リターンする。
次に、遊技モード5開始時処理について説明する。遊技モード5開始時処理は、遊技モード5に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図43に示すように、まず、今回の役決定処理でYK番号22〜44のいずれかが選出されているか否かを判定し(ステップS341)、選出されていない場合には今回遊技においてボーナス当選(いずれかの特別役が当選)しているか否かを判定する(ステップS342)。ここで、ボーナス当選している場合と、ステップS341の判定においてYK番号22〜44のいずれかが選出されている場合にはステップS342において上述のCZ判定抽選Bを行い、次いでCZ判定抽選Bに当選したか否かを判定する(ステップS343)。ここで、CZ判定抽選Bに当選している場合にはステップS344において上述のCZバトル勝利判定フラグをONに設定してリターンし、CZ判定抽選Bに当選していない場合にはそのままリターンする。また、ステップS345の判定においてボーナス当選してない場合には、そこから直接リターンする。
次に、遊技モード5終了時処理について説明する。遊技モード5終了時処理は、遊技モード5に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図44に示すように、まず、上述のベル連処理(図28を参照)を行い(ステップS351)、次いで上述の復帰禁止フラグがOFFであるか否かを判定する(ステップS352)。ここで、復帰禁止フラグがOFFであれば、今回遊技で再遊技役8が成立しているか否かを判定し(ステップS353)、成立していれば上述の特典レベル抽選を行い(ステップS354)、さらに遊技モード6にセットし(ステップS355)、上述のAT突入処理(図36を参照)を行い(ステップS356)、上述のCZストックカウンタの値を「1」加算して(ステップS357)、リターンする。
一方、ステップS352の判定において復帰フラグがOFFではない場合と、ステップS353の判定において再遊技8が成立していない場合には、ステップS358に進み当選値チェック処理を行い、その処理中において上述の破棄判定処理(図29を参照)を行う。当選値チェック処理の実行後、上述のCZバトル勝利判定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS359)、ONであればステップS360において上述の一時保存
処理を行ってステップS361に進み、OFFであれば直接ステップS361に進む。このステップS361では今回遊技でボーナス非当選であるか否かを判定し、ボーナス非当選であれば今回の役決定処理においてYK番号0〜42のいずれかが選出されたか否かを判定する(ステップS362)。ここで、YK番号0〜42のいずれかが選出されている場合にはステップS363に進み、上述のCZ判定G数カウンタの値を「1」減算し、さらにCZ判定G数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS364)、「0」であればステップS365に進む。
一方、ステップS361の判定においてボーナス非当選ではない場合と、ステップS362の判定においてYK番号0〜42のいずれもが選出されていない場合には、そこから直接ステップS365に進み、ステップS364の判定においてCZ判定G数カウンタの値が「0」ではない場合にはそのままリターンする。ステップS365では上述のAT突入チェック処理を行い、次いで上述の特典個数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS366)。ここで、特典個数カウンタの値が「0」より大きい場合にはそのままリターンし、「0」以下の場合にはステップS367に進み、上述の通常時遊技モード移行処理(図30を参照)を行ってからリターンする。
次に、遊技モード6開始時処理について説明する。遊技モード6開始時処理は、遊技モード6に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図45(A)に示すように、上述のATフラグをONに設定し(ステップS371)、上述のSZ抽選を行い(ステップS372)、さらに上述の抽選状態設定抽選を行い(ステップS373)、今回の役決定処理でYK番号35が選出されているか否かを判定する(ステップS374)。ここで、YK番号35が選出されている場合にはステップS375に進んで上述のATG数上乗せ抽選を行い、ATG数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し(ステップS376)、当選していれば当選値を上述のATG数カウンタの値に加算し(ステップS377)、さらにステップS378においてフリーズフラグをセット(ON)してステップS379に進む。一方、ステップS374の判定においてYK番号35が選出されていない場合にはステップS375〜S378の処理は行わずにステップS379に進み、ステップS376の判定においてATG数上乗せ抽選に当選していない場合にはステップS377〜S378の処理は行わずにステップS379に進む。
ステップS379では今回の役決定処理でYK番号22〜25のいずれかがが選出されているか否かを判定し、選出されていればさらにYK番号22〜24のいずれかがが選出されているか否かを判定(ステップS380)。ここで、YK番号22〜24のいずれかがが選出されている場合にはステップS381において上述の特典ナビ抽選を行い、特典ナビ抽選に当選したか否かを判定し(ステップS382)、当選していればステップS383において上述の特典ナビフラグをONに設定してステップS384に進む。一方、ステップS380の判定においてYK番号22〜24のいずれかもが選出されていない場合にはステップS381〜S383の処理は行わずにステップS384に進み、ステップS379の判定においてYK番号22〜25のいずれかもが選出されていない場合と、ステップS382の判定において特典ナビ抽選に当選していない場合には、それ以降の処理は行わずにリターンする。
ステップS384では上述の小特典個数抽選を行い、次いで小特典加算処理を行う(ステップS385)。この小特典加算処理では、図45(B)に示すように、小特典個数抽選での当選値を上述の小特典個数ストックカウンタの値に加算し(ステップS391)、小特典個数ストックカウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する(ステップS392)。ここで、小特典個数ストックカウンタの値が「10」以上であれば小特典個数ストックカウンタの値を「10」減算し、さらにステップS394において上述の特典レベル抽選を行ってリターンする。この小特典加算処理からのリターンで遊技モード6開始時
処理からもリターンする。
次に、遊技モード7終了時処理について説明する。遊技モード7終了時処理は、遊技モード7に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図46に示すように、まず、今回の役決定処理で選出されているYK番号を判定する(ステップS401)。ここで、YK番号0〜21のいずれかが選出されている場合にはステップS402に進み上述の報酬バッファAの値を上述のATG数カウンタの値に加算し、さらに報酬バッファAランク処理(後述の報酬バッファAランク抽選での当選値(0〜2のいずれか)に応じて、上述の第2SZ継続フラグや第3SZストックカウンタを加算するなどの処理)を行う(ステップS403)。一方、YK番号37,39のいずれかがが選出されている場合にはステップS406に進み上述の報酬バッファBの値をATG数カウンタの値に加算し、さらに報酬バッファBランク処理(後述の報酬バッファBランク抽選での当選値(0〜2のいずれか)に応じて、第2SZ継続フラグや第3SZストックカウンタを加算するなどの処理)を行う(ステップS407)。同様に、YK番号38,40〜44のいずれかが選出されている場合にはステップS408に進み上述の報酬バッファCの値をATG数カウンタの値に加算し、さらに報酬バッファCランク処理(後述の報酬バッファCランク抽選での当選値(0〜2のいずれか)に応じて、第2SZ継続フラグや第3SZストックカウンタを加算するなどの処理)を行う(ステップS409)。
また、YK番号22〜36のいずれかが選出されている場合にはステップS410に進み報酬バッファ次遊技番号(後述の報酬バッファ次遊技抽選で選出されて次遊技まで記憶される当選値(0〜4のいずれか))を判定する。ここで、報酬バッファ次遊技番号が「0」である場合には、報酬バッファAの値を「10」加算し(ステップS411)、報酬バッファBの値を「10」加算し(ステップS412)、報酬バッファCの値を「10」加算し(ステップS413)、ステップS414に進む。これに対し、報酬バッファ次遊技番号が「1」である場合には、報酬バッファA〜Cの値をそれぞれ「20」加算(ステップS418〜S420)してステップS414に進み、報酬バッファ次遊技番号が「2」である場合には、報酬バッファA〜Cの値をそれぞれ「30」加算(ステップS421〜S423)してステップS414に進む。また、報酬バッファ次遊技番号が「3」である場合には、報酬バッファA〜Cの値をそれぞれ「50」加算(ステップS424〜S426)してステップS414に進み、報酬バッファ次遊技番号が「4」である場合には、報酬バッファA〜Cの値をそれぞれ2倍(ステップS427〜S429)してステップS414に進む。
ステップS414では報酬バッファ次遊技抽選(上述の報酬バッファ次遊技番号を決める抽選)を行い、続いて報酬バッファAランク抽選(上述の報酬バッファAランク処理で用いる当選値を決める抽選)、報酬バッファBランク抽選(上述の報酬バッファBランク処理で用いる当選値を決める抽選)、報酬バッファCランク抽選(上述の報酬バッファCランク処理で用いる当選値を決める抽選)を行い(ステップS415〜S417)、リターンする。一方、ステップS403、S407またはS409の処理後は、ステップS404に進み今回遊技でボーナス非当選であるか否かを判定する。ここで、ボーナス非当選でない場合にはそのままリターンし、ボーナス非当選である場合には次述するAT時遊技モード移行処理を行う(ステップS409)。なお、報酬バッファ次遊技抽選は遊技モード7に設定後、複数回行われることがあるが、1回目と2回目以降とでは、決定される報酬バッファ次遊技番号の選出確率が異なっている。具体的には、1回目は報酬バッファ次遊技番号として「1」(20加算)または「2」(30加算)の選出確率が高く、2回目以降は「1」(10加算)または「4」(2倍)の選出確率が高く設定されている。
AT時遊技モード移行処理では、図47に示すように、今回遊技でボーナス当選してい
るか否かを判定する(ステップS431)。ここで、ボーナス当選している場合にはそのままリターンし、ボーナス当選していない場合にはステップS432に進み上述の第3SZ継続フラグがONに設定されているか否かを判定する。ここで、第3SZ継続フラグがONに設定されている場合にはステップS433において遊技モード12にセットしてリターンし、第3SZ継続フラグがONに設定されていない場合にはステップS434に進み上述の第2SZ継続フラグがONに設定されているか否かを判定する。ここで、第2SZ継続フラグがONに設定されている場合にはステップS435において遊技モード11にセットし、次述するバトルセット処理を行う(ステップS436)。
バトルセット処理では、図51(B)に示すように、今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定する(ステップS541)。ここで、ボーナス当選していない場合にはそのままリターンし、ボーナス当選している場合にはステップS542に進み上述のバトルG数カウンタに「4」をセットし、さらに遊技モード11に設定されているか否かを判定する(ステップS543)。ここで、遊技モード11に設定されている場合にはステップS544に進み第2SZ振分け抽選(第2SZの継続率を決める抽選)を行い、続いて上述の第2SZ継続フラグをONに設定し(ステップS545)、第2SZカウンタ(第2SZを継続させるかどうかを管理するためのカウンタ)に「2」をセットし(ステップS546)、さらにステップS547に進み上述の第2SZストックカウンタの値を「1」減算してリターンする。一方、遊技モード11に設定されていない場合にはステップS548に進み上述の第1SZストックカウンタの値を「1」減算し、続いて上述のSZバトル勝利判定抽選Aを行い(ステップS549)、SZバトル勝利判定抽選Aに当選したか否かを判定する(ステップS550)。ここで、SZバトル勝利判定抽選Aに当選している場合にはステップS551に進み上述の一時保存処理を行い、さらにバトルG数上書き抽選処理(バトルG数上書き抽選を行い、バトルG数カウンタの値を当選値に書き替える処理)を行い(ステップS552)、リターンする。また、SZバトル勝利判定抽選Aに当選していない場合にはそのままリターンする。
図47に戻り、ステップS434の判定において第2SZ継続フラグがONに設定されていない場合には、ステップS439に進み上述の第3SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する。ここで、第3SZストックカウンタの値が「0」よりも大きい大きい場合にはステップS440に進んで遊技モード12にセットし、続いて上述の第3SZ継続フラグをONに設定し(ステップS441)、上述の第3SZG数カウンタに「10」をセットし(ステップS442)、第3SZストックカウンタの値を「1」減算し(ステップS443)、さらにステップS444において上述のフリーズフラグをセットしてリターンする。一方、ステップS439の判定において第3SZストックカウンタの値が「0」以下の場合にはステップS445に進み上述の初当りフラグがONに設定されているか否かを判定する。ここで、初当りフラグがONに設定されている場合にはステップS446に進んで遊技モード7にセットし、次述する特典減算処理を行う(ステップS447)。
特典減算処理では、まず、上述の特典個数カウンタの値を「1」減算し(ステップS461)、次いで、上述の特典報酬テーブルのテーブル番号(後述のテーブル番号抽選により選出されて記憶される)を判定する(ステップS462)。ここで、テーブル番号が「0」である場合には、報酬バッファAに「10」をセットし(ステップS463)、報酬バッファBに「50」をセットし(ステップS464)、報酬バッファCに「100」をセットし(ステップS464)、ステップS465に進む。一方、報酬バッファ次遊技番号が「1」である場合には、報酬バッファA〜Cにそれぞれ「50」、「100」、「150」をセット(ステップS468〜S470)してステップS466に進み、報酬バッファ次遊技番号が「2」である場合には、報酬バッファA〜Cにそれぞれ「100」、「150」、「200」をセット(ステップS471〜S473)してステップS466に
進む。
また、報酬バッファ次遊技番号が「3」である場合には、報酬バッファA〜Cにそれぞれ「150」、「200」、「300」をセット(ステップS474〜S476)してステップS466に進み、報酬バッファ次遊技番号が「4」である場合には、報酬バッファA〜Cにそれぞれ「200」、「300」、「300」をセット(ステップS477〜S479)してステップS466に進み、報酬バッファ次遊技番号が「5」である場合には、報酬バッファA〜Cにそれぞれ「300」をセット(ステップS480〜S482)してステップS466に進む。このステップS466では上述の報酬バッファ次遊技抽選を行い、続いてテーブル番号抽選(上述のテーブル番号を決める抽選)を行い(ステップS467)、リターンする。
特典減算処理からのリターンで図47のステップS448に進み、初当りフラグをクリア(OFF)してリターンする。一方、ステップS445の判定において初当りフラグがONに設定されていない場合にはステップS449に進み上述の第2SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する。ここで、第2SZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合には上述のSZ前兆抽選を行い(ステップS450)、さらにステップS451に進み上述のバトル種類番号の値として「2」をセットしてリターンする。また、ステップS449の判定において第2SZストックカウンタの値が「0」以下の場合にはステップS452に進み上述の第1SZストックカウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する。ここで、第1SZストックカウンタの値が「0」よりも大きい場合には上述のSZバトル相手抽選を行い(ステップS453)、上述のSZ前兆抽選を行い(ステップS454)、さらにステップS455に進み上述のバトル種類番号の値として「1」をセットしてリターンする。また、ステップS452の判定において第1SZストックカウンタの値が「0」以下の場合にはステップS456に進み遊技モード8に設定されているか否かを判定する。ここで、遊技モード8に設定されていない場合には遊技モード8にセットし(ステップS457)、さらにステップS458において上述のベルカウンタの値をクリアしてリターンする。一方、遊技モード8に設定されている場合にはそのままリターンする。
次に、遊技モード8開始時処理について説明する。遊技モード8開始時処理は、遊技モード8に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図49に示すように、まず上述のSZ抽選を行い(ステップS391)、次いで上述の抽選状態設定抽選を行い(ステップS492)、さらに今回の役決定処理でYK番号35が選出されているか否かを判定する(ステップS493)。ここで、YK番号35が選出されている場合にはステップS494に進んで上述のATG数上乗せ抽選を行い、ATG数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し(ステップS495)、当選していれば当選値を上述のATG数カウンタの値に加算し(ステップS496)、さらにステップS497においてフリーズフラグをセット(ON)してステップS498に進む。一方、ステップS493の判定においてYK番号35が選出されていない場合にはステップS494〜S497の処理は行わずにステップS498に進み、ステップS495の判定においてATG数上乗せ抽選に当選していない場合にはステップS496〜S497の処理は行わずにステップS498に進む。
ステップS498では今回の役決定処理でYK番号22〜25のいずれかがが選出されているか否かを判定し、選出されていればさらにYK番号22〜24のいずれかがが選出されているか否かを判定(ステップS499)。ここで、YK番号22〜24のいずれかが選出されている場合にはステップS500において上述の特典ナビ抽選を行い、特典ナビ抽選に当選したか否かを判定し(ステップS501)、当選していればステップS502において上述の特典ナビフラグをONに設定してステップS503に進む。一方、ステ
ップS499の判定においてYK番号22〜24のいずれもが選出されていない場合にはステップS500〜S502の処理は行わずにステップS503に進み、ステップS498の判定においてYK番号22〜25のいずれもが選出されていない場合と、ステップS501の判定において特典ナビ抽選に当選していない場合には、それ以降の処理は行わずにリターンする。ステップS503では上述の小特典個数抽選を行い、次いでステップS504に進み上述の小特典加算処理(図45(B)を参照)を行いリターンする。
次に、遊技モード8終了時処理について説明する。遊技モード8終了時処理は、遊技モード8に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図50に示すように、まず上述の遊技モード移行処理(図47を参照)を行い(ステップS511)、次いでATG数カウンタの値を「1」減算し(ステップS512)、さらに今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定する(ステップS513)。ここで、ボーナス当選していない場合にはステップS514に進みATG数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合にはさらにステップS515に進み今回の役決定処理でYK番号44が選出されているか否かを判定し、選出されていない場合にはステップS516に進む。一方、ステップS513の判定においてボーナス当選している場合と、ステップS514の判定においてATG数カウンタの値が「0」でない場合と、ステップS515の判定においてYK番号44が選出されている場合には、そのままリターンする。
ステップS516では上述の特典個数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、特典個数カウンタの値が「0」である場合には上述の抽選状態設定抽選を行い(ステップS517)、さらに上述の通常時遊技モード移行処理(図30を参照)を行う(ステップS518)。その後、ATフラグやATG数などATに関連する記憶の全てをクリアし(ステップS519)、上述のベルカウンタの値をクリアし(ステップS520)、さらにステップS521に進み上述の復帰フラグをONに設定してリターンする。一方、ステップS516の判定において特典個数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS515に進み上述の特典減算処理(図48を参照)を行う。その後、遊技モード7にセットし(ステップS523)、さらにステップS524において上述の特典ナビモード抽選Aを行ってリターンする。
次に、遊技モード9終了時処理について説明する。遊技モード9終了時処理は、遊技モード9に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図51(A)に示すように、まず上述のバトル前兆G数カウンタの値を「1」減算し(ステップS531)、次いでバトル前兆G数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS532)。ここで、バトル前兆G数カウンタの値が「0」である場合にはそのままリターンし、「0」でない場合にはステップS533に進み上述のバトル種類番号が「1」であるか否かを判定する。ここで、バトル種類番号が「1」である場合にはステップS534に進み遊技モード10にセットし、次いで上述のバトルセット処理(図51(B)を参照)を行う(ステップS536)。その後、ステップS536に進みバトル種類番号をクリアしてリターンする。一方、ステップS533の判定においてバトル種類番号が「1」でない場合にはステップS537に進み遊技モード11にセットしてリターンする。
次に、遊技モード11開始時処理について説明する。遊技モード11開始時処理は、遊技モード11に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図52に示すように、まず今回の役決定処理でYK番号0〜21,25〜44のいずれかが選出されているか否かを判定する(ステップS561)。ここで、YK番号0〜21,25〜44のいずれかが選出されている場合にはステップS562に進んで上述のSZバトル勝利判定抽選Bを行い、SZバトル勝利判定抽選Bに当選したか否かを
判定し(ステップS564)、当選していればステップS564において上述の一時保存処理を行いリターンする。一方、ステップS493の判定においてYK番号0〜21,25〜44のいずれもが選出されていない場合にはステップS561〜S564の処理は行わずにリターンし、ステップS563の判定においてSZバトル勝利判定抽選Bに当選していない場合にはステップS564の処理は行わずにリターンする。
次に、遊技モード11終了時処理について説明する。遊技モード11終了時処理は、遊技モード11に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図53に示すように、まず今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定し(ステップS571)、ボーナス当選している場合にはステップS574に進み、ボーナス当選していない場合にはステップS572に進んでバトルG数カウンタの値を「1」減算し、さらにバトルG数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS573)。ここで、バトルG数カウンタの値が「0」でない場合にはそのままリターンし、バトルG数カウンタの値が「0」である場合にはステップS574に進む。このステップS574では上述の第2SZ報酬バッファの値をATG数カウンタの値に加算する。その後、上述の第2SZカウンタの値を「1」減算し(ステップS575)、第2SZ報酬バッファの値が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS576)。ここで、第2SZ報酬バッファの値が「0」より大きい場合にはステップS577に進み第2SZ報酬バッファの値をクリアしてステップS579に進み、第2SZ報酬バッファの値が「0」以下の場合にはステップS578に進んで第2SZカウンタの値が「1」であるか否かを判定し、「1」であればステップS579に進み、「1」でなければステップS585に進む。
ステップS579では第2SZ終了フラグ(第2SZの終了を管理するフラグ)がOFFであるか否かを判定し、第2SZ終了フラグがONであればステップS585に進み、第2SZ終了フラグがOFFであればステップS580に進み上述の第3SZフラグ抽選を行う。そして、第3SZフラグ抽選に当選したか否かを判定し(ステップS581)、当選していればステップS582に進み第2SZ終了フラグをONに設定してステップS583に進み、当選していなければ直接ステップS583に進む。このステップS583では今回遊技でボーナス非当選であるか否かを判定し、ボーナス当選している場合にはそのままリターンし、ボーナス非当選である場合にはステップS584に進み第2SZ2連目以降処理(バトルG数カウンタに「4」を再セットし、上述のSZバトル勝利判定抽選Aを行い、当選した場合には上述の一時保存処理及びバトルG数上書き抽選処理を実行する処理)を行ってからリターンする。
ステップS585では第2SZ終了フラグがONであるか否かを判定し、第2SZ終了フラグがONであればステップS586に進み第3SZストックカウンタの値を「1」加算し、次いで第2SZ終了フラグをクリア(OFF)し(ステップS587)、ステップS588に進む。一方、ステップS585の判定において第2SZ終了フラグがONでない場合には直接ステップS588に進む。このステップS588では第2SZ継続フラグをクリア(OFF)し、さらにステップS590に進み上述のAT時遊技モード移行処理(図47を参照)を行ってからリターンする。
次に、遊技モード12開始時処理について説明する。遊技モード12開始時処理は、遊技モード12に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図54に示すように、まず今回の役決定処理でYK番号22〜25のいずれかが選出されているか否かを判定する(ステップS591)。ここで、YK番号22〜25のいずれかが選出されている場合にはステップS592に進んで上述の特典ナビフラグをONに設定し、第3SZ中上乗せバッファ(上述の第3SZ報酬獲得抽選での当選値を記憶するバッファ)に「3」をセットし(ステップS593)、さらにステップS594
に進み上述の特典レベル抽選を行ってリターンする。一方、YK番号22〜25のいずれもが選出されていない場合にはステップS595に進んで第3SZ報酬獲得抽選を行い、その当選値を第3SZ中上乗せバッファにセットし(ステップS596)、さらにその当選値をATG数カウンタに加算し(ステップS597)、今回遊技でATG数が加算されたか否かを判定する(ステップS598)。ここで、ATG数の加算があればステップS599に進み上乗せフラグをONに設定してリターンし、ATG数の加算がなければそのままリターンする。
次に、遊技モード12終了時処理について説明する。遊技モード12終了時処理は、遊技モード12に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図55に示すように、まず上述の第3SZG数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS601)、「0」でなければステップS608に進み第3SZG数カウンタの値を「1」減算してリターンし、「0」であればステップS602に進み第3SZ中上乗せバッファの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、第3SZ中上乗せバッファの値が「0」でなければそのままリターンし、「0」であればステップS603に進み上乗せフラグがONであるか否かを判定し、ONでなければステップS604においてATG数カウンタに「100」をセットしてからステップS605に進み、ONであれば直接ステップS605に進む。このステップS605では上乗せフラグをクリア(OFF)し、次いで上述の第3SZ継続フラグをクリア(OFF)し(ステップS606)、さらにステップS6074に進み上述のAT時遊技モード移行処理(図47を参照)を行ってからリターンする。
次に、遊技モード13終了時処理について説明する。遊技モード13終了時処理は、遊技モード13-1,13-2のいずれかに設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図56に示すように、まず今回の役決定処理でYK番号46〜48のいずれかが選出されているか否かを判定する(ステップS611)。ここで、YK番号46〜48のいずれかが選出されている場合にはステップS612に進んで上述の破棄判定処理(図29を参照)を行い、さらに小役1が成立しているか否かを判定し(ステップS613)、成立している場合にはATフラグがONであるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、ATフラグがONの場合にはステップS615に進んで上述の小特典個数抽選を行い、さらにステップS616に進み上述の小特典加算処理(図45(B)を参照)を行って、ステップS626に進む。一方、ATフラグがONでない場合にはステップS624に進んで上述の特典個数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS615に進み、大きくない場合にはステップS625に進みボーナス中CZ抽選処理(上述のCZ抽選を行い、当選した場合にCZストックカウンタの値を「1」加算する処理)を行い、その後ステップS626に進む。
一方、ステップS611の判定においてYK番号46〜48のいずれもが選出されていない場合にはステップS617に進みYK番号50が選出されているか否かを判定する。ここで、YK番号50が選出されていない場合にはステップS626に進み、YK番号50が選出されている場合にはステップS618に進みATフラグがONであるか否かを判定する。ここで、ATフラグがONの場合にはステップS619に進んで上述のATG数上乗せ抽選を行い、その当選値をATG数カウンタに加算し(ステップS620)、ステップS626に進む。一方、ATフラグがONでない場合にはステップS621に進んで特典個数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS619に進み、大きくない場合にはステップS622に進みCZストックカウンタの値を「1」加算し、さらに上述の即発動フラグをONに設定し(ステップS623)、その後ステップS626に進む。
ステップS626ではBB作動終了か否かを判定し、BB作動終了でなければそのまま
リターンし、BB作動終了であればステップS627に進みATフラグがONであるか否かを判定する。ここで、ATフラグがONの場合にはステップS628に進んで遊技モード6にセットし、さらにATG数上乗せ抽選を行い(ステップS629)、その当選値をATG数カウンタに加算し(ステップS630)、リターンする。一方、ATフラグがONでない場合にはステップS631に進んで特典個数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS632に進んで遊技モード6にセットし、さらにボーナス当選時に遊技モード3に設定されていたか否かを判定する(ステップS633)。ここで、遊技モード3に設定されていた場合にはステップS634に進みCZストックカウンタの値を「1」加算してリターンし、遊技モード3に設定されていなかった場合にはそのままリターンする。
また、ステップS631の判定において特典個数カウンタの値が「0」以下の場合にはステップS635に進んでボーナス当選時に遊技モード3に設定されていたか否かを判定する。ここで、遊技モード3に設定されていた場合には遊技モード3にセットし(ステップS636)、さらにステップS637に進んで即発動フラグをクリア(OFF)してリターンし、遊技モード3に設定されていなかった場合にはステップS638に進み上述の通常時遊技モード移行処理(図30を参照)を行ってリターンする。
次に、遊技モード14終了時処理について説明する。遊技モード14終了時処理は、遊技モード14-1,14-2,14-3のいずれかに設定されているときに、上述の遊技モ
ード別終了時処理として実行される処理であり、図57に示すように、まず上述のRB昇格フラグがONであるか否かを判定する(ステップS641)。ここで、RB昇格フラグがONでない場合にはステップS642に進んで上述の破棄判定処理(図29を参照)を行い、さらに小役1が成立しているか否かを判定し(ステップS643)、成立している場合にはATフラグがONであるか否かを判定する(ステップS644)。ここで、ATフラグがONの場合にはステップS645に進んで上述の小特典個数抽選を行い、さらにステップS646に進み上述の小特典加算処理(図45(B)を参照)を行って、図58のステップS661に進む。一方、ATフラグがONでない場合にはステップS655に進んで特典個数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS645に進み、大きくない場合にはステップS656に進みボーナス中CZ抽選処理を行い、その後ステップS661に進む。また、ステップS643の判定において小役1が成立していない場合にはステップS654に進み全ベル管理フラグ(RB中での小役1の連続成立の有無を管理するフラグで、RB中の1ゲーム目の開始時にONに設定される)をクリア(OFF)し、その後ステップS661に進む。
一方、ステップS641の判定においてRB昇格フラグがONである場合にはステップS647に進んでRB中の2〜4ゲーム目のいずれかであるか否かを判定する。ここで、2〜4ゲーム目でない場合にはステップS661に進み、2〜4ゲーム目である場合にはステップS649に進んで破棄判定処理を行う。その後、小役1が成立しているか否かを判定し(ステップS650)、成立している場合にはステップS651に進んで上述のSZ抽選を行い(このときのSZ抽選で第3SZ当選するとRB中第3SZフラグがONに設定される)、ステップS661に進む。また、ステップS650の判定において小役1が成立していない場合にはステップS654に進み全ベル管理フラグをクリア(OFF)し、その後ステップS661に進む。
ステップS661では、図58に示すように、RB作動終了か否かを判定し、RB作動終了でなければそのままリターンし、RB作動終了であればステップS662に進みRB昇格フラグがONであるか否かを判定する。ここで、RB昇格フラグがONであればステップS663に進んで遊技モード6にセットし、さらにRB昇格フラグをクリアし(ステップS664)、全ベル管理フラグがONであるかを判定する(ステップS665)。こ
こで、全ベル管理フラグがONであれば直接ステップS666に進み、全ベル管理フラグがONでなければステップS671に進んでRB中第3SZフラグがONであるか否かを判定し、RB中第3SZフラグがONであればステップS666に進み、RB中第3SZフラグがONでなければそのままリターンする。ステップS666では上述の第3SZ継続フラグをONに設定し、次いでステップS667に進んで上述の第3SZG数カウンタに「10」をセットし、さらにRB中第3SZフラグをクリア(OFF)する(ステップS668)。その後、ステップS669に進み上述のフリーズフラグをONに設定してリターンする。
一方、ステップS662の判定においてRB昇格フラグがONでなければステップS672に進みATフラグがONであるか否かを判定する。ここで、ATフラグがONの場合にはステップS673に進んで遊技モード6にセットし、さらにATG数上乗せ抽選を行い(ステップS674)、その当選値をATG数カウンタに加算し(ステップS675)、ステップS676に進む。一方、ATフラグがONでない場合にはステップS678に進んで特典個数カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS679に進んで遊技モード6にセットし、さらにボーナス当選時に遊技モード3に設定されていたか否かを判定する(ステップS680)。ここで、遊技モード3に設定されていた場合にはステップS681に進みCZストックカウンタの値を「1」加算してステップS676に進み、遊技モード3に設定されていなかった場合には直接ステップS676に進む。このステップS676では全ベル管理フラグがONであるかを判定し、ONであればステップS677に進んで上述の第2SZストックカウンタの値を「1」加算してリターンし、ONでなければそのままリターンする。
また、ステップS678の判定において特典個数カウンタの値が「0」以下の場合にはステップS682に進んでボーナス当選時に遊技モード3に設定されていたか否かを判定する。ここで、遊技モード3に設定されていた場合には遊技モード3にセットし(ステップS683)、さらにステップS684に進んで全ベル管理フラグがONであるかを判定し、ONであればステップS677に進んで上述のCZストックカウンタの値を「1」加算してステップS677に進み、ONでなければ直接ステップS677に進む。このステップS677では即発動フラグをクリア(OFF)し、リターンする。一方、ステップS682の判定において遊技モード3に設定されていなかった場合にはステップS687に進んで全ベル管理フラグがONであるかを判定し、ONであればステップS688に進んでCZストックカウンタの値を「1」加算し、されにステップS689に進み即発動フラグをONに設定し、ステップS690に進む。ステップS687の判定において全ベル管理フラグがONでなければ直接ステップS690に進む。このステップS690では通常時遊技モード移行処理を行ってリターンする。
次に、設定変更時処理について説明する。設定変更時処理は設定変更が行われたときに実行される処理であり、図59に示すように、まず上述のテーブル番号抽選を行い(ステップS701)、次いで上述の抽選状態移行抽選を行い(ステップS702)、さらに上述の小特典個数抽選を行う(ステップS703)。その後、小特典個数抽選での当選値を上述の小特典個数ストックカウンタにセットし(ステップS704)、さらにステップS705に進み上述の通常カウンタに「300」をセットしてリターンする。
<タイマ割込処理>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施される
タイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図60に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電
源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ARTに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。
次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、WINランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、上述の管理用獲得数に基づき獲得数「0〜9」を表示させたり、上述の管理用設置値に基づき「1〜6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「=1」〜「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、WINランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。
主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入
時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、上述の設定変更時処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図61(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図61(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければステップV15に戻る。一方、16ms経過していればステップV11に戻る。
<電源断処理>
図61(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であればステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、ステップW16の判定において、電
源が復帰していなければステップW15に戻る。
<変更態様>
以下、変更態様について説明する。
上述の実施形態では、設定ランクが6段階(設定1〜設定6)で構成されているが、6段階以外の構成とすることも可能である。ここでは、設定ランクを4段階構成(設定1〜設定4とする)に変更した場合の態様について説明する。本態様では、設定ランクを4段階構成とするのに際し以下の点に留意している。まず、設定ランクを表示器(WINランプ46j)に表示させる際の表示値(「表示用設定値」に相当する)としては「1,2,5,6」という不連続な(間が一部抜けている)4個の整数値を用いるようにしている。他の整数値(例えば連続する「2〜5」の整数値)を表示値として用いることも可能であるが、6段階構成の設定ランクの表示値として用いられている「1〜6」の整数値のうち、「1」と「6」は、遊技店あるいは遊技者にとって出玉率等を量る上で重要な意味を持つ慣習的な数値であることを考慮して、これらが表示値に含まれるようにしている。
次に、設定ランクを管理するための管理用設定値としては、連続する「1〜4」の4個の整数値を用いている。管理用設定値として、表示値と同じく「1,2,5,6」の4個の整数値を用いることも考えられるが、その場合には、設定変更スイッチの操作回数に応じて管理用設定値を、1→2→5→6と変則的に更新するための処理が新たに必要となるので、処理負荷が大きくなる。また、上述の実施形態で用いられている6段階構成の設定ランクに対応する役抽選プログラムを用いることも考慮している。すなわち、この役抽選プログラムでは、管理用設定値が「3」のときの役抽選テーブルと、管理用設定値が「4」のときの役抽選テーブルに対応した各記憶領域が存在することを前提としているため、管理用設定値として「1,2,5,6」の数値を用いる場合にこの役抽選プログラムを使用すると、実際には使用されることのない、管理用設定値が「3,4」のときの役抽選テーブルに対応した記憶領域を無駄に設ける必要がある。管理用設定値として「1〜4」の数値を用いるようにすれば、そのような無駄な記憶領域を設ける必要はなくなる。
上述したように本態様では、設定ランクの表示値としては「1,2,5,6」という不規則な並びの整数値を用いる一方で、管理用設定値としては「1〜4」という連続する整数値を用いている。また、このことに対応するため本態様では、図62(A)に示す3個の表示データテーブルC1,C2,C3を備えている。表示データテーブルC1は、エラー表示用の各英文字の表示データを記憶するもので、ROMアドレス「8000H」から「8004H」までの記憶領域により構成されている。表示データテーブルC2は、遊技メダルの獲得数表示用、エラー表示用及び押し順表示用の各数値の表示データと押し順表示用の「=」の表示データを記憶するもので、ROMアドレス「8005H」から「800FH」までの記憶領域により構成されている。表示データテーブルC3は、設定ランク表示用の各数値の表示データを記憶するもので、ROMアドレス「8010H」から「8013H」までの記憶領域により構成されている。
表示データテーブルC1,C2は、上述した表示データテーブルA1,A2と同じ構成のものであり、遊技メダルの獲得数表示、エラー表示、押し順表示を行う場合には、上述の実施形態で述べたのと同じように、これらの表示データテーブルC1,C2の所定のアドレスにアクセスし、そこに記憶された表示データを表示器に出力するするように構成されている。本態様において特徴的なのは、設定ランク表示用の表示データを記憶する表示データテーブルC3を別に備えた点にあり、設定ランク表示を行う場合には、この表示データテーブルC3の所定のアドレスにアクセスし、そこに記憶された表示データを表示器に出力するようになっている。表示データテーブルC3の4個のアドレス「8010H」,「8011H」,「8012H」,「8013H」には、表示データ「1」,「2」,「5」,「6」がそれぞれ記憶されている。
表示データテーブルC3へのアクセス位置は、上述のランプ表示用プログラムにおいて、管理用設定値に応じて定義されている。具体的には、管理用設定値が「1」の場合には表示データテーブルC3の1番目のアドレス(先頭アドレス)「8010H」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「1」を表示器に出力し、管理用設定値が「2」の場合には2番目のアドレス「8011H」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「2」を表示器に出力する。同様に、管理用設定値が「3」の場合には3番目のアドレス「8012H」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「5」を表示器に出力し、管理用設定値が「4」の場合には4番目のアドレス「8013H」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「6」を表示器に出力するようになっている。すなわち、表示データテーブルC3では、管理用設定値の「2」であるときの表示データの値(表示用設定値)は「2」であり、管理用設定値が「3」(=2+1)であるときの表示用設定値は「5」(=2+3)であるという対応関係を満たしている。
このように本態様では、表示データテーブルC3を備えたことにより、管理用設定値に基づく表示データテーブルC3へのアクセス位置を、管理用設定値が「m」(mは1〜4の任意の整数)であれば表示データテーブルC3の「m」番目のアドレスにアクセスするというように、一定の対応関係により定義することが可能となるので、処理手順が簡略化され処理負荷を低減することが可能となる。これに対し、表示データテーブルC2を用いて設定ランク表示を行う場合には、管理用設定値が「j」(jは1または2)であれば表示データテーブルC2の「j+1」番目のアドレスにアクセスし、管理用設定値が「k」(kは3または4)であれば表示データテーブルC2の「j+3」番目のアドレスにアクセスするというように、管理用設定値に応じて異なった対応関係により定義する必要があるので、処理手順が複雑となり処理負荷が増大してしまう。
なお、別例として、管理用設定値としては「1〜4」の整数値を用い、設定ランクの表示値としては「1,2,5,F」という3個の整数値と1個の英文字を用いるようにしてもよい。英文字(「F」の他にも「H」などの他の英文字も用いられる)は、最高の設定ランクを表す記号として、数値「6」と同じく慣用的に用いられている。英文字「F」を設定ランクの表示値として用いる場合、表示データテーブルC3のアドレス「8013H」に表示データ「F」を記憶させることによっても対応が可能であるが、表示データテーブルC1のアドレス「8033H」にも同じに表示データ「F」が記憶されている。そこで、図62(B)に示すような2個の表示データテーブルD1,D2を備えるようにしてもよい。表示データテーブルD2は、表示データテーブルC2と同様の構成のものである。一方、表示データテーブルD1は、表示データテーブルC1とC2を組み合わせたものに相当するが、アドレス「8003H」に記憶された表示データ「F」を設定ランク表示用とエラー表示用とで共通に用いるように構成されている。これにより、表示データとして記憶するデータ量を低減することが可能となる。
また、上述の実施形態では、第1SZ、第2SZ及び第3SZの設定の優先順序を、第3SZ>第2SZ>第1SZの順序で優先度が高いものとしているが、他の優先順序としてもよい。例えば、第2SZと第3SZが共に設定可能である場合に、第3SZが設定可能であることを遊技者に報知(示唆)しつつも、第2SZの方を優先して先に設定することが挙げられる。この場合、遊技者は、第2SZよりも有利性の高い第3SZが設定されることを期待しながら、第2SZでの遊技を楽しむことが可能となるので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、上述の実施形態では特に言及していないが、主制御手段が有するROM(図2のROM62)内には、第1PRG領域と第2PRG領域が設定されている(PRGはプログラムの略)。第1PRG領域は、通常の遊技の進行に係る制御プログラム(役決定処理
やリール制御のためのプログラム等)、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(役抽選テーブルや図柄停止テーブル等)が記憶される領域である。第2PRG領域は、不正行為を防止するための制御プログラムや型式試験用の制御プログラム(試験信号を送信するためのプログラム等)や、その制御プログラムにおいて使用されるデータが記憶される領域である。第2PRG領域に、役物比率(特別役がどの程度の割合で成立しているかを示す数値)を表示器(WINランプ46j等)に表示させるための制御プログラムや、設定変更を行わなければエラー解除することができない上述のE系エラーを表示器に表示させるための制御プログラム(E系エラーの表示制御は、上述のタイマ割込処理では行われない。←E系エラーが発生すると割込禁止となるため)を格納するようにしてもよい。この場合、役物比率表示用の表示データを記憶した表示データテーブルと、E系エラー表示用の表示データを記憶した表示データテーブルについても、第2PRG領域に設けるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、1つのYK番号に対応付けされる演出グループ番号の値が、設定されている遊技モードの違いによらず一定に設定されているが、設定されている遊技モードの違いによって(例えば、非AT中の遊技モードに設定されている場合とAT中の遊技モードに設定されている場合とで)、或るYK番号に対応付けされる演出グループ番号の値を変更するようにしてもよい。
上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101B」)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各ビットの「0」,「1」が逆になるコマンド(例えば、「1111010B」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
上記実施形態において、副制御手段がナビ番号の情報を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。また、上述した実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。
従来から、設定ランクの違いに応じて各種の抽選(上記実施形態の例では、CZ抽選やCZ判定抽選A,B、ATG数上乗せ抽選、SZ抽選等の役抽選以外の抽選)に当選する確率が変化するスロットマシンが主流であるが、設定ランクごとに各抽選の当選確率(置数)をROMに記憶するようにしていると、主制御手段におけるROMの記憶容量が不足する虞もある。また、市場においては、ほとんどのスロットマシンの設定ランクが低く設定されており、なかなか抽選に当選しないなどの不満の声も聞かれる。そこで、各種抽選の当選確率(置数)を設定ランクごとにROMに記憶しないようにしてもよい(すなわち抽選の際に、設定ランクは参照しないようにしてもよい)。また、設定ランクに応じて当選確率が変化しないYK番号やYYK番号が選出されたときは各種抽選を行うようにし、設定ランクに応じて当選確率が変化するYK番号やYYK番号が選出されたときは各種抽選を行わないようにしてもよい。
上述の実施形態では、通常BB、AT中BB、通常RB、AT中RB、特定RBの各遊技モードでは抽選により通常カウンタに「900」もしくは「300」のいずれかがセットされる一方、設定変更が行われた場合には通常カウンタに「300」がセットされるようになっている。設定変更後は通常カウンタの値を「300」としているのは、通常の遊技者が遊技を行うにあたり、1000円あたり約30Gの遊技を行うことが可能な仕様と
した場合に対応させて設計したものである。すなわち、設定変更後は、概ね10000円を消費して「300」遊技を消化すればATが設定されるので、遊技者に不快感を与えにくい設計となっている。
また、通常カウンタが所定値(「900」または「300」)に到達するタイミングはさまざまに設定可能であるが、所定値に到達したタイミングでATを開始するようにしてもよいし、所定値に到達したことで改めて1遊技後から17遊技後のいずれかのタイミングでATを開始するようにしてもよい。所定値に到達したことで改めて遊技数が決定される場合は、所定の前兆演出(ATまたは特別役が当選したか否かの期待を示す演出)や連続演出を行うようにしてもよい。
上述の実施形態の説明において、遊技モード10,11,12の優先順位について述べているが、遊技モード11中に第2SZ終了フラグがONにセットされた遊技または第2SZ終了フラグがONにセットされてから遊技モード12に移行するまでの遊技において、特別役に当選した場合は、特別役の成立を優先させて遊技モード12へ移行することを制限し、ボーナス遊技が終了した後に、RT状態がRT2に移行したことを条件に遊技モード12へ移行させるようにしてもよい。RT0,RT1は再遊技役の当選確率がRT2またはRT3と比べて低く設計されているので、仮にRT0またはRT1滞在中に遊技モード12へ移行させるようにした場合、遊技者は遊技メダル数を減少させながら遊技を進めることとなる。その場合、ATG数等の上乗せを期待できる状態であっても遊技メダル数を減らしながら遊技を行わざるを得なくなるので、遊技者が不快に感じる可能性が高くなってしまう。そこで、再遊技役の当選確率が高いRT状態に移行したときに遊技モード12に移行させることが望ましい。
上述の実施形態の説明において、遊技モード5で行われる画像演出(CZバトル演出における戦闘での勝敗を判定する演出。以下「判定演出」と称する)について述べたが、この判定演出を、複数ゲームに亘る連続演出として実行してもよい。その場合、判定演出を実行するゲーム数を抽選等により決定し、そのゲーム数と当選役に応じて対応を変えるようにしてもよい。例えば、所定のゲーム数が決定され、かつ所定の遊技役が当選した場合には押し順ナビを実行するとともに、押し順ナビが実行された場合には、AT確定やボーナス確定とすることなどが挙げられる。また、遊技モード10〜12においても、このような判定演出を実行するようにしてもよい。
上述の実施形態では、押し順ナビを実行する態様について説明したが、押し位置(ストップスイッチの操作タイミング)を報知するための押し位置ナビを実行するようにしてもよい。押し位置ナビを実行する場合、例えば、ボーナス内部中において、当選中の特別役を成立させるための押し位置ナビを実行することにより、ボーナス状態に早期に移行させることができるので、ボーナス内部中の状態が長期化して遊技者が遊技メダルを大きく減らしてしまう事態が生じることを回避することが可能となる。