<第1実施形態>
以下、図面を用いて、本発明の第1実施形態に係る遊技台(ここではスロットマシン))について詳細に説明する。
まず、図1および図3を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図3は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され(それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある)、合計9つの図柄が見えるようになっている。
図3を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。
各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン100に設けられている。
なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部300は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図3に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。
有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、1枚賭けベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、2枚賭けベットボタン131が押下されると2枚投入され、MAXベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。
1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132を操作すること、および、メダル投入口141にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器である。
スタートレバー135は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー135を操作すると、遊技が開始され、リール110乃至112が回転を開始することとなる。
スタートレバー135に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール110乃至112の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。また、スタートレバー135は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、回転中の複数のリール110乃至112を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール111を停止させることができる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。
各ストップボタン137乃至139の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。演出画像表示装置157は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。演出装置160が行う演出には、ストップボタン137〜139に対する操作条件に関する演出も含まれる。
なお、シャッタ163によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
なお、スピーカ272およびスピーカ277や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置157、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第1副制御部400や第2副制御部500は、これらの演出手段を制御する制御部(たとえば第1副制御部400、第2副制御部500など)である。すなわち、第1副制御部400または第2副制御部500は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。
なお、演出画像表示装置157を直接制御する制御部は第2副制御部500であるが、第1副制御部400は第2副制御部500に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置157を間接的に制御するものであるから、第1副制御部400が演出画像表示装置157を制御するというように表現してもよい。
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。
なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。また、主制御部300のデータ容量が大きいとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなることからセキュリティが低下してしまうため、主制御部300のROM306やRAM308のデータの容量には制限を設けてもよい。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315aが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入操作検出センサ、スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。
なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110〜112のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、外部装置や不正に改造された第1副制御部から主制御部300に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。
基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5〜図7を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、図5は内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の払出し(入賞した場合のメダルの払出し数)を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルを付与する。
図6及び図7は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態(RT1と呼ぶ場合がある)、再遊技高確率状態(RT2と呼ぶ場合がある)、再遊技高確率状態(RT3と呼ぶ場合がある)、再遊技高確率状態(RT4と呼ぶ場合がある)、特別役内部当選遊技状態(RT5と呼ぶ場合がある)及び特別遊技状態(RT6と呼ぶ場合がある)が含まれる。
図6はNo.1〜29の条件装置を例示し、図7は図6で記載を簡略化しているNo.10〜21の条件装置を例示している。条件装置の中には、一つの役に内部当選するものと、複数の役に同時に内部当選するものが含まれる。例えば、No.1は特別役1のみに内部当選させる条件装置であり、No.3は特別役1と小役1とに同時に内部当選させる条件装置である。
内部当選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算して表すことができる。たとえば、RT1においては、No.1の条件装置の抽選値が32であり、その当選確率(特別役1の当選確率)は32/65536×100≒0.05%である。一方、特別役1は、NO.1だけでなく、No.3、5、7の各条件装置により内部抽選が行われることから、たとえば、RT1においては、特別役1の内部当選確率は(32+32+32+32)/65536×100≒0.2%となる。
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の1つである。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた複数の設定(例えば設定1〜設定6)が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
スロットマシン100の役には、特別役(特別役1及び2)と、再遊技役(再遊技役1〜14))と、小役(小役1〜小役5)とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。
特別役は、入賞により特別遊技が開始される役(作動役)である。対応する図柄組合せは、図5の特別役1、特別役2に示す通りである。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。
特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。対応する図柄組合せは、図5の再遊技役1〜14に示す通りである。RT1〜RT4における再遊技役1〜14のトータルの内部当選確率は、RT1よりもRT2〜RT4の方が高くなっている。更に、RT2〜RT4の関係では、RT2<RT3<RT4となっており、再遊技役の内部当選確率の点では、RT1〜RT4のうちRT4が最も遊技者に有利な状態である。
小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、。対応する図柄組合せは、図5の小役1〜5に示す通りである。小役2の図柄組合せの「ANY−チェリー−ANY」は、有効ラインのうちの中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。
小役1〜小役6に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図5の「払出し」に示す通りである。図6の条件装置のNo.29に示す通り、本実施形態の場合、RT6においては小役3〜5に100%内部当選する。
<操作条件>
本実施形態では、一部の条件装置についてストップボタン137〜139に対する操作条件が設定されている。具体的には、No.10〜No.23、No.26〜No.28の条件装置について操作条件が設定されている。これらの条件装置に関わる再遊技役については、内部当選し、かつ、操作条件を充足することが入賞に必要とされる。
操作条件とは、ストップボタン137〜139に対する操作方法(換言すれば操作態様)の指定であって、遊技者が区別して実行可能なものとすることができる。例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や、操作タイミングや、操作間隔や、これらの組み合わせを挙げることができる。操作条件は一種類のみ(例えば操作タイミングのみ)であってもよい。
操作順序は、第1乃至第3停止操作の全てを規定してもよいし、第1停止操作のみを規定して第2及び第3停止操作は規定しない場合のように、いずれか1つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか2つの停止操作を規定してもよい。
操作順序は、最大で6種類(左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)の中から設定可能であるが、4種類(中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)としてもよい。
操作タイミングは、例えば、所定の図柄が基準位置を通過してから所定の範囲内(例えば最大引込み範囲内)での停止操作を要求したものとしてもよい。操作タイミングも、第1乃至第3停止操作の全てを規定してもよいし、第1停止操作のみを規定して第2及び第3停止操作は規定しない場合のように、いずれか1つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか2つの停止操作を規定してもよい。
操作間隔は、例えば、第1停止操作と第2停止操作との間の時間を規定時間以内に行う、或いは、規定時間の経過移行に行うことを要求したものとしてもよい。
本実施形態では、操作順序、操作タイミング及びこれらの組み合わせを採用した場合を例示する。具体的に述べると、以下の通りである。
No.10〜15に示す条件装置は、正解の操作順序で操作された場合に再遊技役2に入賞させ、正解の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に再遊技役1に入賞させるものである。正解の操作順序は、No.10は左中右、No.11は左右中、No.12は中左右、No.13は中右左、No.14は右左中、No.15は右中左である。
また、No.16〜21に示す条件装置は、正解の操作順序で操作された場合に再遊技役3に入賞させ、正解の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に再遊技役4に入賞させるものである。正解の操作順序は、No.16は左中右、No.17は左右中、No.18は中左右、No.19は中右左、No.20は右左中、No.21は右中左である。
No.26〜28に示す条件装置は、正解の操作タイミングで操作された場合に小役に入賞させ、正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作された場合に小役に入賞させないものである。正解の操作タイミングは、左リールに対する停止操作のタイミングに関するものであり、No.26は、セブン1図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングであり、No.27は、セブン2図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングであり、No.28は、BAR図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングである。
No.22に示す条件装置は、右中左の操作順序で操作し、かつ、右リールに対する停止操作のタイミングであって、BAR図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングで操作した場合に再遊技役8に入賞させ、上記操作順序および上記操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方が満たされなかった場合には、再遊技役9、10、11のいずれか一つの再遊技役に入賞するものである。
No.23に示す条件装置は、右中左の操作順序で操作し、かつ、右リールに対する停止操作のタイミングであって、BAR図柄が有効ラインを基準とした最大引込み範囲内にある操作タイミングで操作した場合に再遊技役12に入賞させ、上記操作順序および上記操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方が満たされなかった場合には、再遊技役13、14のいずれか一つの再遊技役に入賞するものである。
なお、本実施形態の場合、操作条件は条件装置に対応して不変に設定されているが、条件装置に内部当選した場合に、抽選で設定する場合のように変動して設定するようにしてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図8はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
図8を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、RT1〜RT6に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。RT1は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。
RT1〜RT4において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合(移行条件G)、遊技状態がRT5に設定される。RT5において特別役に入賞した場合や、RT1〜RT4において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞した場合(移行条件H)、遊技状態がRT6に設定される。
RT6では、メダルの払出し数の合計が所定枚数(一例として32枚)を超えると遊技状態がRT1に設定される(移行条件I)。
RT1において、再遊技役2に入賞すると遊技状態がRT2に設定される(昇格)。再遊技役2に入賞するためにはNo.10〜15の条件装置に内部当選し、かつ、操作条件を充足する必要がある。RT2において再遊技役4に入賞すると遊技状態がRT1に設定される(転落)。No.60〜21の条件装置に内部当選し、かつ、操作条件を充足しなければ再遊技4に入賞することになる。
RT2において、再遊技役3に入賞すると遊技状態がRT3に設定される(昇格)。再遊技役3に入賞するためにはNo.16〜21の条件装置に内部当選し、かつ、操作条件を充足する必要がある。RT3において小役3〜5の取りこぼしがあった場合(ここではNo.26〜28の条件装置に内部当選したにも関わらず小役に入賞しなかった場合)、遊技状態がRT2に設定される(転落)。
RT3において、再遊技役8〜11のいずれかに入賞すると遊技状態がRT4に設定される(昇格)。RT4は、遊技の進行に基づいて更新される値(ここでは消化ゲーム数。RT4ゲーム数と呼ぶ場合がある。)に基づいて終了される期間である。本実施形態の場合、10ゲームを消化すると遊技状態がRT3に設定される(転落)。
RT3におけるNo.22の条件装置の内部当選確率およびRT4の滞在ゲーム数(10ゲーム))を考慮すると、移行条件(E)、(G)に関わらず、RT3はRT4よりも滞在比率が高いと言える。
<操作条件に関する表示>
上記のとおり、本実施形態ではNo.10〜No.23の条件装置について操作条件が設定されている。そこで、操作条件を示唆する表示である操作示唆表示を行う場合がある。操作示唆表示を行うことで、遊技者が正解の操作を行い易くなる場合がある。
操作示唆表示は、本実施形態の場合、主制御部300の表示制御による表示と、副制御部400の表示制御による表示と、の双方を行う。ここでは、主制御部300の表示制御による表示例について説明し、副制御部400の表示制御による表示は後述する。
図9(a)〜(d)は主制御部300の表示制御による表示例を示す図である。本実施形態の場合、払出枚数表示器127を操作示唆表示に兼用する。しかし、操作示唆表示用の表示器は払出枚数表示器127に限られず、専用の表示器であってもよい。
払出枚数表示器127は、二桁の7セグメント表示器を備えており、右側の7セグメント表示器でストップボタン137〜139の操作順序を示唆する表示を行い、左側の7セグメント表示器で操作タイミングを示唆する表示を行う。
右側の7セグメント表示器の表示の種類は数字の1〜6であり、順に、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左を意味する。図9(a)はNo.10〜15の条件装置における各正解の操作順序を示している。図9(b)はNo.16〜21の条件装置における各正解の操作順序を示している。
左側の7セグメント表示器の表示の種類は数字の7〜9であり、順に、狙うべき図柄が、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄であることを意味する。狙う位置は、例えば、左リールの中段の位置である。図9(c)はNo.26〜28の条件装置における各狙うべき図柄を示している。図9(d)はNo.22及び23の条件装置における各正解の操作順序及び狙うべき図柄を示している。正解の操作順序は共に右中左であり、狙うべき図柄は、右リール中段の位置でBAR図柄である。
<主制御部の処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図10は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態では、主制御部300は、遊技の進行に関する処理と、演出に関わる処理とを行う。演出に関わる処理には、演出状態の設定が含まれる。演出状態は、通常演出状態と、AT状態とを含む。AT状態とは、操作示唆表示が行われる場合のある演出状態であり、通常演出状態とは操作示唆表示を行わない演出状態である。
AT状態は、遊技状態がRT3又はRT4であるAT実行演出状態と、遊技状態がRT3又はRT4ではないAT準備演出状態とに大別される。AT実行演出状態は、遊技の進行に基づいて更新される値(ここでは消化ゲーム数。内部ATゲーム数と呼ぶ場合がある。)に基づいて終了する期間である。AT準備演出状態は、このように更新される値を条件として終了しない状態である。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、S1において初期設定処理が実行される。初期設定処理の後、遊技に関する処理が実行される。概説すると、遊技開始処理において規定の賭け数が設定された状態でスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技を開始し、ストップボタンの操作に基づいて全てのリールを停止させ、停止されたリールの態様に応じてメダル払出し処理が行われたことで遊技を終了する。以下、具体的に説明する。
S2では遊技開始処理を行う。ここではメダルの手入れやベットボタン操作による賭け数の設定を許可する。そして規定の賭け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されることで遊技を開始する。例えば、主制御部300はまず、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132による電子的なメダル投入操作、または、投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合は、受け付けたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。
また、主制御部300は、賭け枚数が3枚になったことに伴ってスタートレバー135の操作がされたか否かをセンサ回路320による検出する状態に遊技を進行し、スタートレバー135の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効となる入賞ラインを確定する。
S3では役の内部抽選処理を行う。ここでは乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得し、役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。図12はS3の内部抽選処理を示す。
S31では内部当選役を決定する。役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316で発生させた乱数値とを用いて抽選を行う。例えば取得した2バイトの乱数に順次2バイトの抽選データを加算し、キャリーが発生した抽選データに対応する役を内部当選役として保存し、キャリーが発生しなかった場合にはハズレとする。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。
S32では、AT実行演出状態、AT準備演出状態の設定に関わる情報を付与する処理を行う。詳細は後述する。S33では、決定された内部当選役を識別可能な情報を少なくとも含む内部当選コマンドを送信する準備を行う。内部抽選コマンドは、内部当選結果を識別可能な情報に加え、現在の遊技状態、RT4ゲーム数、現在の演出状態、内部ATゲーム数および後述するATセット数を識別可能な情報を含む。準備されたコマンドは後述する図11の主制御部タイマ割込処理のS16にて第1副制御部400に送信される。
S34では、現在の演出状態が通常演出状態か否かを判定する。通常演出状態である場合は一単位の処理を終了し、通常演出状態でない場合はS35へ進む。S35では主制御部操作示唆表示実行処理を行う。詳細は後述する。
図10に戻り、S4では第一停止準備処理を行う。ここではS3の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、第一停止操作に対応した停止制御を実行可能な状態とする。停止操作の操作条件が問われる役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。
S5では全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。更に、全リール110乃至112が一定速になり、かつ、全てのリールインデックスセンサによる検知がなされたことに基づいてストップボタン137乃至139の受付を有効化する。
S6ではリール停止制御処理を行う。有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、リール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。 つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
また、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作を受け付けるごとに、どのストップボタンが操作されたかに関する情報およびどのタイミングでストップボタンが操作されたかに関する情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図11の主制御部タイマ割込処理のS16にて第1副制御部400に送信される。
全リール110乃至112が停止するとS7へ進む。S7では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
S8では状態更新処理を行う。状態更新処理では、遊技状態や演出状態を移行するための制御が行われる。詳細は後述する。なお、S8の処理では、また、現在の遊技状態や演出状態を示す情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図11の主制御部タイマ割込処理のS16にて第1副制御部400に送信される。
S9ではメダル払出し処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルが付与される。
こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304にて実行されるタイマ割込処理について説明する。なお、図11は主制御部300が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
S11では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。S12ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。
S13では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路320に接続された複数のセンサの検出結果をI/0310の入力ポートを介して監視し、監視結果をRAM308に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。
S14では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。
S15では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。S16では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部400に送信される。副制御部400では、受信したコマンドにより、主制御部300における遊技制御や演出制御の変化に応じた演出の決定が可能になる。S17では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。
S18では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタなどの各種デバイスのエラー状態などを監視する。S19では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはS21に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはS20に進む。
S20では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、S41で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、S21では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
次に、図13を参照して、S32のAT関連情報更新処理について説明する。S41では現在の遊技状態がRT4か否かを判定する。RT4の場合はS42へ進み、RT4ではない場合はS43へ進む。S42ではRT4ゲーム数を更新(一つ減算)する。S43では現在の演出状態がAT実行演出状態か否かを判定する。AT実行演出状態の場合はS44へ進み、AT実行演出状態ではない場合はS45へ進む。
S44では内部ATゲーム数を更新(一つ減算)する。なお、本実施形態では、一回の遊技が開始されたタイミング(内部抽選処理のタイミング)でRT4ゲーム数および内部ATゲーム数を減算するようにしているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてから図10のS8の状態更新処理が終了するまでの期間のいずれのタイミングで減算するようにしてもよい。また、本実施形態では、RT4ゲーム数と内部ATゲーム数を同一のタイミング(内部抽選処理のタイミング)で減算するようにしているが、それぞれのゲーム数を異なるタイミングで減算するようにしてもよい。なお、本実施形態では、主制御部300においてRT4ゲーム数および内部ATゲーム数の表示を行わず、後述するように副制御部400の表示制御により表示する。
S45では、ATセット数の加算に関する処理を行う。ATセット数とは、AT演出状態が設定されるための権利数であり、このATセット数が1以上の場合にAT演出状態が設定される。ATセット数は、抽選により加算することができる。例えば、小役1或いは小役2に内部当選した場合にATセット数の抽選を行い、抽選に当選した場合にATセット数を加算する。加算するセット数は固定数であってもよいし抽選で選択した数でもよい。S45の処理の後、一単位の処理を終了する。
S46では、No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はS47へ進み、内部当選しなかった場合はS48へ進む。S47では内部ATゲーム数を加算する。加算するゲーム数は固定数であってもよいし抽選で選択した数でもよい。
本実施形態では、No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合には、必ず内部ATゲーム数が加算される一方、No.23の条件装置(再遊技役12−14)に内部当選した場合には内部ATゲーム数が加算されない構成としている。つまり、再遊技役8−11は再遊技役12−14よりも有利な内部当選結果といえる。
No.22の条件装置(再遊技役8−11)は、RT3およびRT4で内部当選するが、内部当選確率はRT4の方が高いため(図6)、RT4はRT3と比較して有利な遊技状態と言える。本実施形態では、同一の遊技でRT4ゲーム数と内部ATゲーム数を更新(減算)しており、このようにすることで、射幸性を制限している中でもRT4で加算する内部ATゲーム数の値を大きく見せることができる。
なお、本実施形態では、No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合に、遊技者が行った停止操作とは無関係に内部ATゲーム数を加算しているが、必ずしも本実施形態の条件を採用する必要はなく、内部当選結果に加え、操作条件の充足(例えば適正な操作順序での操作および適正な操作タイミングでの操作のうちの少なくともいずれか一方の充足)を要件として内部ATゲーム数を加算するようにしてもよいし、再遊技役8に入賞したことを条件に内部ATゲーム数を加算するようにしてもよい。
S48及びS49は、内部ATゲーム数を加算する他の例を示している。本実施形態の場合、S48で小役1或いは小役2に内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はS49へ進み、内部当選しなかった場合は一単位の処理を終了する。S49では内部ATゲーム数の加算に関する処理を行う。例えば、抽選に当選した場合に内部当選ゲーム数を加算する。加算するゲーム数は固定数であってもよいし抽選で選択した数でもよい。以上により一単位の処理が終了する。
次に、図14を参照して、S35の主制御部操作示唆表示実行処理について説明する。S50ではNo.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS51へ進み、内部当選していない場合はS53へ進む。S51では正解の操作順序を、S52では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。払出枚数表示器127には図9(d)のNo.22の表示がなされることになる。その後、S60へ進む。
S53ではNo.23の条件装置(再遊技役12−14)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS54へ進み、内部当選していない場合はS56へ進む。S54では正解の操作順序を、S55では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。払出枚数表示器127には図9(d)のNo.23の表示がなされることになる。その後、S60へ進む。
S56ではNo.10〜15のいずれかの条件装置(再遊技役1、2)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS57へ進み、内部当選していない場合はS58へ進む。S57では正解の操作順序を表示する処理を行う。払出枚数表示器127には内部当選した条件装置の番号に対応した図9(a)のいずれかの表示が行われることになる。その後、S60へ進む。
S58ではNo.16〜21のいずれかの条件装置(再遊技役1、3、4)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS59へ進み、内部当選していない場合はS60へ進む。S59では正解の操作順序を表示する処理を行う。払出枚数表示器127には内部当選した条件装置の番号に対応した図9(b)のいずれかの表示が行われることになる。その後、S60へ進む。
S60では他の処理を行う。ここでは、例えば、No.26〜28のいずれかの条件装置に内部当選した場合に、正解の操作タイミングを表示する処理(図9(c))等を行う。以上により一単位の処理が終了する。
ここで、遊技状態の移行と操作示唆表示との関連について説明する。No.10〜15の条件装置(再遊技役1、2)に内部当選した場合で、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、再遊技2に入賞する。これは、遊技状態がRT1である場合に、遊技状態がRT2に移行する点で遊技者に有利である。
No.16〜21の条件装置(再遊技役1、3、4)に内部当選した場合で、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、再遊技3に入賞する。これは、遊技状態がRT2である場合に、遊技状態がRT3に移行する点で遊技者に有利である。一方、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができなかった場合、再遊技4に入賞する。これは、遊技状態がRT2である場合に、遊技状態がRT1に移行する点で遊技者に不利である。操作示唆表示が無く、再遊技4に入賞してしまった場合も同様であり、操作示唆表示があれば、これに従うことでRT1に転落することを回避可能となる。。
No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合、再遊技役8−11のいずれかに入賞するので、遊技状態がRT3である場合に、遊技状態がRT4に移行する点で遊技者に有利である。なお、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、BAR図柄の組み合わせが揃って再遊技役8に入賞する。
一方、No.23の条件装置(再遊技役12−14)に内部当選した場合で、操作示唆表示に従って遊技者が停止操作を行うことができた場合、再遊技役12に入賞する。操作示唆表示は、No.22の条件装置(再遊技役8−11)と同様であり、BAR図柄の組み合わせが成立するように停止操作を示唆するものに見えるが、入賞する役は再遊技役12であり、再遊技役8−11のいずれかに入賞するわけでもないので遊技状態がRT3であっても遊技状態がRT4に移行しない。この点で、No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合の操作示唆演出は真の演出であり、No.23の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合の操作示唆演出はガセの演出であると言うこともできる。
なお、本実施形態では、主制御部300による操作示唆表示(操作順序表示または操作タイミング表示)を内部抽選処理が行われたタイミングで開始させているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてからストップボタンが有効化されるタイミング以前(当該タイミングを含む)のタイミングであればいずれのタイミングで開始させてもよい。
また、本実施形態では、主制御部300による操作示唆表示を第3停止操作がなされたタイミングで終了させるが、このタイミングに限らず、第3停止操作に対応するリールが停止されたタイミングなど、当該遊技におけるメダルの払出しが開始されるまでに終了させるようにすればいずれのタイミングで終了させてもよい。
次に、図15を参照して、S8の状態更新処理について説明する。S61では遊技状態の移行条件(図8)にしたがって遊技状態を更新する処理を行う。S62では現在の演出状態がAT実行演出状態か否かを判定する。AT実行演出状態の場合はS63へ進み、そうでない場合はS67へ進む。
S63では内部ATゲーム数が0か否かを判定する。0の場合はS64へ進み、0でない場合はS66へ進む。S64ではATセット数が0ではないか(1以上か否か)を判定し、0でない場合はS70へ進み、0の場合はS65へ進む。S65では演出状態を通常演出状態に設定する。
S66では今回の状態更新処理の結果を示す状態更新コマンド(例えば、更新後の遊技状態、および更新後の演出状態を識別可能な情報を含むコマンド)を送信する準備を行う。準備されたコマンドは図11の主制御部タイマ割込処理のS16にて第1副制御部400に送信される。
S67では現在の演出状態がAT準備演出状態か否かを判定する。AT準備演出状態の場合はS68へ進み、そうでない場合はS72へ進む。S68では、今回のS61の遊技状態更新処理により、遊技状態がRT3又はRT4のいずれかに設定されたか否かを判定し、いずれかに設定された場合はS69へ進み、いずれにも設定されていない場合はS66へ進む。
S69では、内部ATゲーム数を初期値(例えば50ゲーム)に設定する。S71ではATセット数を一つ減算する。その後、S66へ進む。
S72では、ATセット数が0ではないか(1以上か否か)を判定し、0でない場合はS73へ進み、0の場合はS66へ進む。S73では演出状態をAT準備演出状態に設定し、S68へ進んで上述した処理を行う。なお、本実施形態では、ATセット数>0である場合にすぐAT準備演出状態を設定しているが、前兆ゲーム数を設定し、設定した前兆ゲーム数が経過した際にAT準備演出状態を設定するようにしてもよい。
以上により一単位の処理が終了する。このように本実施形態では、演出状態の管理を主制御部300で行うようにしている。必ずしも本実施形態のように主制御部300でAT演出の管理を行う必要はなく、第1副制御部400によりAT演出の管理を行うようにしてもよいが、近年AT演出を狙った不正が多く発生してきているため、本実施形態のように内部抽選を行う主制御部300によってAT演出の管理をする方がセキュリティ面を向上させることができる。
<第1副制御部の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16は第1副制御部400が実行する処理のフローチャートであって、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のS81では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS51で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
S82では、第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S83の処理に移行する。S83では、タイマ変数に0を代入する。
S84では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部300の内部情報(遊技状態、演出状態、内部当選結果、入賞結果等)が更新された場合、これに対応して第1副制御部400の内部情報を更新する。
S85では、演出制御処理を行う。ここでは、S84にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
S86では、S85で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S87では、S85で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S88では、S85で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S82へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
S91では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
S92では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS82において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図(a)のS82において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
S93では、各種更新処理を行う。たとえば、第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。
次に、図17を参照してS85の演出制御処理について説明する。S101では、S84で処理されたコマンドが内部抽選コマンドか否かを判定する。内部抽選コマンドである場合S102へ進み、そうでない場合はS103へ進む。S102では内部抽選コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
S103では、S84で処理されたコマンドが状態更新コマンドか否かを判定する。状態更新コマンドである場合S104へ進み、そうでない場合はS105へ進む。S104では状態更新コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
S105では他のコマンドに対応した演出データ設定処理を行い、一単位の処理を終了する。
次に、図18を参照してS102の内部抽選コマンド用演出データ設定処理について説明する。S111では現在の演出状態が通常演出状態か否かを判定する。通常演出状態の場合はS112へ進み、通常演出状態でない場合はS113へ進む。S112では第1副制御部操作示唆表示実行処理を行う。本実施形態では、主制御部300の表示制御による払出枚数表示器127の操作示唆表示と共に副制御部400による演出画像表示装置157の操作示唆表示を行う。演出画像表示装置157の表示によって遊技者が操作示唆表示を分りやすい場合がある。
図23(b)は操作示唆表示の一例を示している。同図の例は、No.22或いはNo.23に示す条件装置に内部当選した場合の操作示唆表示例を示している。同図の例では、正解の操作順序である右中左を示唆する「逆押し」と、正解の操作タイミングを示唆するBAR図柄を狙えとの表示を含んでいる。第1副制御部操作示唆表示実行処理の詳細は後述する。
S113では現在の演出状態がAT実行演出状態か否かを判定する。AT実行演出状態の場合はS114へ進み、そうでない場合はS115へ進む。S114では表示ATゲーム数表示処理を行う。詳細は後述する。S115ではその他の処理を行い、一単位の処理を終了する。
次に、図19を参照してS112の第1副制御部操作示唆表示実行処理について説明する。S121ではNo.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS122へ進み、内部当選していない場合はS125へ進む。S122では操作示唆表示の表示態様を決定する。本実施形態では、No.22の条件装置に内部当選した場合の操作示唆表示の表示態様を複数種類準備し、いずれか一つの表示態様により表示する。図23(b)及び(c)は複数種類の表示態様の例を示しており、ここでは二種類の表示態様を例示している。図23(b)の表示態様を表示態様Aと呼び、図23(c)の表示態様を表示態様Bと呼ぶ場合がある。
表示態様Aと表示態様Bとでは、示唆する内容は同じであるが、表示の大きさが異なっている。表示態様Aの方が表示態様Bよりも表示の大きさが大きく、遊技者の注意を引き易い表示態様となっている。なお、本実施形態では、表示の大きさの違いで操作示唆表示の表示態様の違いを認識させているが、色彩など視覚によって表示態様の違いを認識できる方法であればどのような方法を用いてもよい。
図19に戻り、S122では表示態様Aと表示態様Bのいずれかを選択し、S123へ進む。選択方法の例については後述する。S123では正解の操作順序を、S124では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。演出画像表示装置157には表示態様A又は表示態様Bの画像が表示されることになる。その後、S133へ進む。
S125ではNo.23の条件装置(再遊技役12−14)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS126へ進み、内部当選していない場合はS129へ進む。S126では操作示唆表示の表示態様を決定する。
ここで、主制御部300による操作示唆表示においては、No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合の操作示唆演出は真の演出であり、No.23の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合の操作示唆演出はガセの演出であると言うことができると述べたが、副制御部400による操作示唆表示においても同様の関係にある。
つまり、本実施形態では、No.23の条件装置(再遊技役12−14)に内部当選した場合の操作示唆表示の表示態様を、No.22の条件装置に内部当選した場合の操作示唆表示の表示態様と同様に複数種類準備しておき、いずれか一つの表示態様により表示するようにしている。
但し、No.22の条件装置とNo.23の条件装置とで、表示態様の種類の選択確率が異なるように構成している。図23(a)は選択確率の例を示す説明図である。No.22の条件装置(再遊技役8−11)に内部当選した場合、S122の処理において、表示態様Aが70%の確率で選択され、表示態様Bが30%の確率で選択される。一方、No.23の条件装置(再遊技役12−14)に内部当選した場合、S126の処理において、表示態様Aが30%の確率で選択され、表示態様Bが70%の確率で選択される。つまり、表示態様Bよりも表示態様Aが表示された場合の方が、真の演出(正解すればRT4へ移行する演出)である確率が高いということになる。すなわち、表示態様Aは表示態様Bよりも有利な表示態様と言える。
なお、本実施形態では、表示態様で操作示唆表示の有利度を認識させるようにしており、必ずしもこのようにする必要はなく、一の表示態様で操作示唆表示を行うなど表示態様で操作示唆表示の有利度を認識させないようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、操作示唆表示に対する関心を高め、演出画像表示装置157に注目させることができる。
なお、表示態様で操作示唆表示の有利度を認識させるにあたって、表示態様の種類は2種類に限らず、3種類以上の表示態様を用いてもよい。また、表示態様の違いで有利度を認識させた場合よりも効果は低くなるが、有利度を変えずに表示態様の種類を複数種類を用いても一の表示態様を用いる場合よりも演出画像装置157に注目させることができる。
図19に戻り、S127では正解の操作順序を、S128では正解の操作タイミングをそれぞれ表示する処理を行う。演出画像表示装置157には表示態様A又は表示態様Bの画像が表示されることになる。その後、S133へ進む。
S129ではNo.10〜15のいずれかの条件装置(再遊技役1、2)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS130へ進み、内部当選していない場合はS131へ進む。S130では正解の操作順序を演出画像表示装置157に表示する処理を行う。操作示唆演出の表示態様は、複数種類あってもよいが本実施形態の場合一種類としている。その後、S133へ進む。
S131ではNo.16〜21のいずれかの条件装置(再遊技役1、3、4)に内部当選したか否かを判定し、内部当選した場合はS132へ進み、内部当選していない場合はS133へ進む。S132では正解の操作順序を演出画像表示装置157に表示する処理を行う。操作示唆演出の表示態様は、複数種類あってもよいが本実施形態の場合一種類としている。その後、S133へ進む。
S133では他の処理を行う。ここでは、例えば、No.26〜28のいずれかの条件装置に内部当選した場合に、正解の操作タイミングを演出画像表示装置157に表示する処理等を行う。以上により一単位の処理が終了する。
なお、本実施形態では、第1副制御部400による操作示唆表示を内部抽選コマンドの受信タイミングで開始させているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてからストップボタンが有効化されるタイミング以前(当該タイミングを含む)のタイミングであればいずれのタイミングで開始させてもよい。また、本実施形態では、第1副制御部400による操作示唆表示を第3停止操作がなされたタイミングで終了させるが、このタイミングに限らず、第3停止操作に対応するリールが停止されたタイミングなど、当該遊技におけるメダルの払出しが開始されるまでに終了させるようにすればいずれのタイミングで終了させてもよい。なお、操作示唆表示を終了させてから次の遊技の操作示唆表示が開始されるまでに間が空くため、操作示唆表示が連続して発生する場合であっても操作示唆表示に注目させ易くすることができる。
次に図20を参照して、S114の表示ATゲーム数表示処理について説明する。ここでは、演出画像表示装置157に、内部RTゲーム数に相当する表示ATゲーム数やRT4ゲーム数を表示する処理(ゲーム数表示)を行う。
S141では表示ATゲーム数を減算する。本実施形態では、遊技が開始されたタイミングで表示ATゲーム数を減算しているが、このタイミングに限らず、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの期間のいずれのタイミングで減算するようにしてもよい。S142では演出画像表示装置157にS141で減算した表示ATゲーム数を表示する。図24(a)は表示例を示し、特に遊技状態がRT3の場合の表示例を示している。AT実行演出状態のRT3では、1遊技あたり1種類のゲーム数表示(表示ATゲーム数)を減算して表示する。
同図の例では演出画像表示装置157の表示領域のうち、左上の領域に表示ATゲーム数の表示D1が位置している。表示D1は遊技の進行により更新され、同図の例では、残り50ゲームの表示から、1ゲーム消化したことにより残り49ゲームの表示に表示D1が更新された状態を示している。
図20に戻り、S143では現在の遊技状態がRT4か否かを判定し、RT4であればS144へ進み、RT4でなければ一単位の処理を終了する。S144では演出画像表示装置157にRT4ゲーム数を表示し、一単位の処理を終了する。
図24(b)はRT4ゲーム数の表示例を示す。同図の例では演出画像表示装置157の表示領域のうち、右上の領域にRT4ゲーム数の表示D2が位置している。本実施形態では、遊技が開始されたタイミング(内部抽選のタイミング)で主制御部300から送信されたRT4ゲーム数を表示することで表示されているRT4ゲーム数を減算するようにしている(以下、単に減算と称する場合あり)が、このタイミングに限らず、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの期間のいずれのタイミングで表示するようにしてもよい。なお、本実施形態では主制御部300から送信されたRT4ゲーム数を表示するようにしているが、遊技状態がRT4に移行したタイミングで第1副制御部でRT4ゲーム数に初期値を設定し、設定したゲーム数を減算し、表示するようにしてもよい。
表示D2は遊技の進行により更新され、同図の例では、残り10ゲームの表示から、1ゲーム消化したことにより残り9ゲームの表示に表示D1が更新された状態を示している。
本実施形態の場合、AT実行演出状態のRT4では、1遊技あたり2種類のゲーム数表示(表示ATゲーム数およびRT4ゲーム数)を減算しており、遊技者は2種類のゲーム数が減算されていること(特に、相対的に有利度が低い表示ATゲーム数が減算されていること)が認識され難くなってしまい、その後に遊技者がゲーム数表示を認識した際に不信感を感じてしまう虞がある。
そこで、本実施形態では、表示D1も並行して表示しており、表示D1と表示D2は共に1ゲームの消化により減算されていく。表示D1は、RT3のときと同じ位置(左上の領域)に表示している。AT実行演出状態のRT4における表示ATゲーム数の表示位置はRT4ゲーム数とは異なる位置であればどの位置に表示してもよいが、本実施形態のように、AT実行演出状態のRT4における表示ATゲーム数の表示位置と同一の位置とすれば、AT実行演出状態のRT4において表示ATゲーム数が減算されていることを認識させ易くすることができる。
なお、図24(c)のタイミングチャートに示すように本実施形態では、表示ATゲーム数とRT4ゲーム数を同一のタイミング(内部抽選コマンドの処理タイミング)で減算するようにしており、必ずしも同時に減算する必要はなく、それぞれを異なるタイミングで減算するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、双方のゲーム数表示の減算を認識させ易くすることができる。
次に、図21を参照してS104の状態更新コマンド用演出データ設定処理について説明する。内部ATゲーム数は遊技の進行により減算されていくが、加算される場合がある(S47、S49)。状態更新コマンド用演出データ設定処理では内部ATゲーム数が加算された場合の表示ATゲーム数の処理に関する。
S151では現在の演出状態がAT実行演出状態か否かを判定し、AT実行演出状態である場合はS152へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。S152では、内部ATゲーム数と表示ATゲーム数との差分を演算して内部ATゲーム数が表示ATゲーム数よりも多いか否かを判定し、多い場合はS153へ進み、多くない場合は一単位の処理を終了する。
S153では内部ATゲーム数と表示ATゲーム数に設定し、両者の数を一致させる。続くS154ではS152で演算した内部ATゲーム数と表示ATゲーム数との差分を表示する。差分を表示することで、遊技者が内部ATゲーム数の増数分を認識し易くなる。
なお、本実施形態では、毎遊技、加算された後の内部ATゲームを表示し、その差分を表示するようにしているが、必ずしもこのようにする必要はなく、内部ATゲーム数が加算されてからいくらかの遊技がなされたことを条件に加算された後の内部ATゲーム数の表示および差分を表示するようにしてもよいし、表示ATゲーム数の値を条件(例えば、RT4ゲーム数=0、表示ATゲーム数=0)としてもよい。
<ゲーム数表示と操作示唆表示の例>
演出画像表示装置157におけるゲーム数表示と操作示唆表示の例について説明する。図25(a)はゲーム数表示の減算タイミングと操作示唆表示の開始タイミング並びに、それらの表示例を示している。
本実施形態ではゲーム数表示は、AT状態において基本的に常時行われ、内部抽選が行われたタイミングで数字が更新される。操作示唆表示は内部抽選が行われたタイミングで開始される。よって、演出画像表示装置157の表示は、図25(a)の左側に示す、更新前のゲーム数表示の状態から、図25(b)の右側に示す、更新後のゲーム数表示と操作示唆表示の状態に切り替わる。本実施形態のように、同一遊技において操作示唆表示と2種類のゲーム数表示を同一の演出画像表示装置157で表示することで、2種類のゲーム数表示が減算されていることを認識させ易くすることができる。
ここで、本実施形態の場合、操作示唆表示が発生する確率は、操作条件が設定されている条件装置の当選確率に等しい。RT3及びRT4における操作示唆表示の発生確率をまとめると図25(b)のようになる。
操作示唆表示のうち、操作順序に関わる表示は、No.22、23の条件装置に内部当選した場合に発生するため、RT3での発生確率はNo.22、23の条件装置の内部当選確率の合計値(2048/65536)となり、RT4での発生確率はNo.22、23の条件装置の内部当選確率の合計値(32768/65536)となる。
操作タイミングに関わる表示は、No.22、23、26〜28の条件装置に内部当選した場合に発生するため、RT3での発生確率はNo.22、23、26〜28の条件装置の内部当選確率の合計値(17408/65536)となり、RT4での発生確率はNo.22、23、26〜28の条件装置の内部当選確率の合計値(48128/65536)となる。
このように本実施形態では、2種類のゲーム数表示(表示ATゲーム数、RT4ゲーム数)が減算されているRT4における操作示唆表示の発生確率を1種類のゲーム数表示(表示ATゲーム数)が減算されているRT3よりも高くしており、このようにすることで、2種類のゲーム数表示を減算している演出画像表示装置157に注目させ、2種類のゲーム数表示が減算されていることをより認識させ易くすることができる。
なお、操作示唆表示の発生確率は、全体としてRT3よりもRT4が高くなってもよいし、特定の操作条件の操作示唆表示の発生確率のみが高くなってもよく、この場合、一部の操作条件の操作示唆表示の発生確率は低くなってもよい。具体的には、本実施形態のように、操作順序表示および操作タイミング表示の双方の発生確率を高める必要はなく、少なくともいずれか一方の発生確率が高くなれば上記の効果を奏し、特に、操作順序表示の発生確率および操作タイミング表示の発生確率の双方を高めることでより上記の効果を高めることができる。さらに、操作タイミングの方が停止操作に関してより高い技量を要するため、操作順序表示よりも操作タイミング表示の方がより遊技者の関心を高めることができるため、操作タイミング表示の発生確率を高めた方が上記の効果を高めることができる。
本実施形態では、RT4においてNo.22、23の条件装置(再遊技役8−11および再遊技役12−14)が内部当選可能であるため、RT4においてNo.22、23の条件装置(再遊技役8−11)のみを内部当選させる場合よりも、No.22の条件装置(再遊技8−11)が内部当選する確率(再遊技役8が入賞する割合)を上げることなく(換言すると特定の停止態様の停止頻度を上げることなく)、ガセの演出となるNo.23の条件装置(再遊技役12−14)の内部当選による操作示唆表示の発生確率が加わることで、RT4における操作示唆表示の全体の発生確率を高めることができる。
なお、操作示唆表示の発生確率を高めつつ、RT4への移行の条件となる再遊技役8−11に入賞する割合を上げない、或いは、下げる方法としては、上記のように2種類の内部当選結果を用いずに、1種類の内部当選結果を用い、所定の操作条件(操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件)で操作された場合に再遊技役8−11に入賞させる方法を採用してもよい。
また、本実施形態では、内部当選結果に依存して操作示唆表示の発生確率が決まるようなっているが、このような方法に限らず、内部当選結果が導出された上での抽選に当選した場合に操作示唆表示を行うようにしてもよい。
<第2副制御部の処理>
次に図22を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図25は第2副制御部500の処理のフローチャートである。同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(c)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のS161では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS161で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
S162では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S163の処理に移行する。
S163では第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。S164では、タイマ変数に0を代入する。S165では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。S166では、演出制御処理を行う。例えば、S165で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
S167では、S166で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。S168では、S166で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、S162へ戻る。たとえば、第1副制御部400からゲーム数表示や操作示唆表示に関する画像制御命令(画像表示コマンド)があった場合には、この制御命令に基づいて画像によるゲーム数表示や操作示唆表示を演出画像表示装置157に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS81では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する(S173)。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S171では同図(a)のS162で参照されるタイマ変数をインクリメントする。S172では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるS168の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
S181では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
S182では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S183の処理に移行する。S183では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、S181でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
S184では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。S185では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はS186に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。S186では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して一単位の画像制御処理を終了する。
<第二実施形態>
第一実施形態では、図25(b)に例示したように、RT3よりもRT4の方が、操作示唆表示が発生する確率を高い確率としたが、RT3では操作示唆表示を行わず、RT4において所定の確率で操作示唆表示を行うようにしてもよい。RT3で行わない操作示唆表示は、全ての操作条件について操作示唆表示を行わないようにしてもよいし、一部の操作条件のみ(例えば操作順序のみ)操作示唆表示を行わないようにしてもよい。
<第三実施形態>
図26(a)〜(d)は、一回の遊技における、ゲーム数表示(表示ATゲーム数およびRT4ゲーム数)の減算タイミングと操作示唆表示の開始タイミングの他の例を示している。図26(a)は操作示唆表示の開始タイミングがゲーム数表示の減算タイミングよりも遅い例を示している。図26(b)はゲーム数表示の減算タイミングが操作示唆表示の開始タイミングよりも遅いが、操作示唆表示中である例を示している。図26(c)はゲーム数表示の減算タイミングが操作示唆表示の終了タイミングと同一タイミングとした例を示している。図26(d)はゲーム数表示の減算タイミングが操作示唆表示の終了後である例を示している。
第一実施形態では、ゲーム数表示(表示ATゲーム数およびRT4ゲーム数)の減算タイミングと操作示唆表示の開始タイミングを同一のタイミングとしていたが(図25(a))、これらのタイミングの関係性は図26(a)〜(d)のいずれの関係性としてもよいが、第一実施形態の関係性にすれば、2種類のゲーム数表示が減算されていることをより認識させ易くすることができる。
さらに、第一実施形態の関係性に加え、図26(a)〜(d)の関係性のうちの少なくとも1種類の関係性を備えて選択可能とすれば、より遊技者の関心を高めることができ、上記の効果を高めることができ、このようにする場合には、本実施形態の関係性になる割合を他の関係性になる割合よりも高くすることが望ましい。
なお、2種類のゲーム数表示の減算タイミングが異なる構成を採用する場合には、いずれか一方のゲーム数表示の減算タイミングが上記の関係性となっていればよいが、第一実施形態のようにゲーム数表示の有利度に差がある場合には、有利度が相対的に低いゲーム数表示の減算タイミングを上記の関係性とすることが好ましい。
<他の実施形態>
第一実施形態における操作示唆表示は、有利な停止態様(再遊技役8が入賞する態様)を導出させるための操作示唆表示であり、このような操作示唆表示であることが好適ではあるが、これに限らず、有利不利がない停止態様や不利な停止態様を導出させるための操作示唆表示であってもよい。すなわち、操作示唆表示は、導出させる停止態様は問わない。
また、第一本実施形態では、RT3とRT4のように有利度が異なる状態の2つのゲーム数表示を対象に説明してきたが、必ずしも有利度が異なる状態を対象とする必要はなく、同一の有利度の状態であってもよい。
第一実施形態では、演出画像表示装置157以外での操作示唆を行わないようにしていたが、他の演出装置で操作示唆を行うようにしてもよく、このような場合であっても上述した効果を奏する。
第一実施形態では、表示ATゲーム数及びRT4ゲーム数という2種類のゲーム数表示を減算する場合を例に説明してきたが、これに限らず、2種類のゲーム数を加算する構成も採用可能である。すなわち、2種類のゲーム数表示を更新するものであれば、更新態様は問われない。
第一本実施形態では、2種類の状態(AT実行演出状態、RT4)それぞれが継続するゲーム数を表示するものを対象として説明したが、対象となる2種類の値は、このようなゲーム数表示に限らず、それぞれの状態が終了するタイミングを示す値であればよく、例えば、払出し枚数、差枚数や、操作示唆表示の回数であってもよい。
<実施形態のまとめ>
1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせ、
前記第二の期間において、第二の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の確率は、
前記第一の確率よりも高い確率である(例えば図25(b))ことを特徴とする。
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、前記操作示唆表示を行わせず、
前記第二の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする。
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
3.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作順序を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせ、
前記第二の期間において、第二の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の確率は、
前記第一の確率よりも高い確率である(例えば図25(b))ことを特徴とする。
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
4.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作順序を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、前記操作示唆表示を行わせず、
前記第二の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする。
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
5.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせ、
前記第二の期間において、第二の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の確率は、
前記第一の確率よりも高い確率である(例えば図25(b))ことを特徴とする。
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
6.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定するものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作条件を示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間ではない前記第一の期間において、前記操作示唆表示を行わせず、
前記第二の期間において、第一の確率で前記操作示唆表示を行わせるものであることを特徴とする。
この構成によれば、並行して更新される二種類の値のそれぞれが更新されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
7.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、
第一の遊技(例えば再遊技8-11に内部当選した遊技)および第二の遊技(例えば再遊技12-14に内部当選した遊技)の双方で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが特定の停止態様(例えば再遊技8)で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様(例えば再遊技12)で停止される遊技であることを特徴とする。
この構成によれば、前記特定の停止態様の停止頻度を上げることなく、前記第一の値の更新および前記第二の値の更新の双方を認識させ易くすることができる。
8.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、
第一の態様(例えば表示態様A)および第二の態様(例えば表示態様B)を少なくとも含む複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第一の遊技では、前記第二の態様よりも高い確率で前記第一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の遊技では、前記第一の態様よりも高い確率で前記第二の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものである(例えば図23(a))ことを特徴とする。
この構成によれば、前記第一の値の更新および前記第二の値の更新の双方をより認識させ易くすることができる。
9.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、
前記第二の期間が設定されていない前記第一の期間において、第一の位置に前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において、第二の位置に前記第一の値を表示させるものであり(例えば図24(b))、
前記第二の位置は、
前記第一の位置と同じ位置である(例えば図24(b))ことを特徴とする。
この構成によれば、前記第二の期間において、前記第一の値の更新をより認識させ易くすることができる。
10.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間において、第一のタイミングで前記第一の値を更新するものであり、
前記第二の期間設定手段は、
前記第二の期間において、第二のタイミングで前記第二の値を更新するものであり、
前記第二のタイミングは、
前記第一のタイミングと同一のタイミング(例えばS32)であることを特徴とする。
この構成によれば、前記第一の値の更新および前記第二の値の更新の双方をより認識させ易くすることができる。
11.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定可能なものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記ストップボタンの操作タイミングを示唆する表示である操作示唆表示(例えば図23(b),(c))を行わせるものであって、
前記第二の期間において、前記第二の期間ではない前記第一の期間よりも高い確率で前記操作示唆表示を行わせるものであり(例えば図25(b))、
前記表示制御手段は、
第一の遊技(例えば再遊技8-11に内部当選した遊技)および第二の遊技(例えば再遊技12-14に内部当選した遊技)の双方で前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが特定の停止態様(例えば再遊技8)で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間で少なくとも発生する遊技であって、
前記操作示唆表示の示唆に従って前記ストップボタンが操作された際に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様(例えば再遊技12)で停止される遊技であり、
前記表示制御手段は、
第一の態様(例えば表示態様A)および第二の態様(例えば表示態様B)を少なくとも含む複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであって、
前記第一の遊技では、前記第二の態様よりも高い確率で前記第一の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものであり、
前記第二の遊技では、前記第一の態様よりも高い確率で前記第二の態様を用いて前記操作示唆表示を行わせるものである(例えば図23(a))ことを特徴とする。
21.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定可能なものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記第二の期間において前記ストップボタンに対する操作条件として、所定の操作条件(例えば図23(b),(c))を表示させることが可能なものであって、
前記第二の期間において前記所定の操作条件を表示させるにあたり、複数種類の態様(例えば図23(b),(c))のうちの一の態様を用いて前記所定の操作条件を表示させるものであることを特徴とする。
22.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、
第一の遊技(例えば再遊技8-11に内部当選した遊技)および第二の遊技(例えば再遊技12-14に内部当選した遊技)において、前記所定の操作条件を表示させることが可能なものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間において少なくとも発生する遊技であって、
前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールが特定の停止態様(例えば再遊技8)で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間において少なくとも発生する遊技であって、
前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様(例えば再遊技12)で停止される遊技であることを特徴とする。
31.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば110-112)と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば137-139)と、
第一の期間(例えばAT実行演出状態)を設定する第一の期間設定手段(例えば300)と、
第二の期間(例えばRT4)を設定する第二の期間設定手段(例えば300)と、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の期間設定手段は、
前記第一の期間における遊技の進行に基づいて第一の値(例えば内部ATゲーム数)を更新し、更新された該第一の値に基づいて前記第一の期間を終了させるものであり(例えばS63,S65)、
前記第二の期間設定手段は、
前記第一の期間において前記第二の期間を設定可能なものであって、
前記第二の期間における遊技の進行に基づいて第二の値(例えばRT4ゲーム数)を更新し、更新された該第二の値に基づいて前記第二の期間を終了させるものであり(例えばS61)、
前記第一の期間設定手段は、
前記第二の期間が設定されている前記第一の期間においても前記第一の値を更新するものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の期間において前記第一の値を表示させ(例えば図24(a))、
前記第二の期間において前記第一の値および前記第二の値を表示させ(例えば図24(b))、
前記第一の期間及び前記第二の期間において前記ストップボタンに対する操作条件として、所定の操作条件(例えば図23(b),(c))を表示させることが可能なものであって、
前記第一の期間及び前記第二の期間において前記所定の操作条件を表示させるにあたり、複数種類の態様(例えば図23(b),(c))のうちの一の態様を用いて前記所定の操作条件を表示させるものであり、
前記表示制御手段は、
第一の遊技(例えば再遊技8-11に内部当選した遊技)および第二の遊技(例えば再遊技12-14に内部当選した遊技)において、前記複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記所定の操作条件を表示させることが可能なものであり、
前記第一の遊技は、
前記第二の期間において少なくとも発生する遊技であって、
前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールが特定の停止態様(例えば再遊技8)で停止される遊技であり、
前記第二の遊技は、
前記第二の期間において少なくとも発生する遊技であって、
前記ストップボタンが前記所定の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールが前記特定の停止態様とは異なる停止態様(例えば再遊技12)で停止される遊技であり、
前記表示制御手段は、
前記第二の期間において、前記第二の期間ではない前記第一の期間よりも高い確率で前記複数種類の態様のうちの一の態様を用いて前記所定の操作条件を表示させるものである(例えば図25(b))ことを特徴とする。