JP2017109042A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技結果に関わる演出に特徴を持った遊技台を提供すること。【解決手段】規定数の遊技媒体が使用された遊技における内部抽選において、少なくとも第一および第二の役が内部当選する第一の決定を導出する場合と、少なくとも第一および第三の役が内部当選する第二の決定を導出する場合とがあり、前記第一〜第三の役は、第一〜第三の図柄組み合わせを対応させた役であり、前記第一の役に入賞すると前記規定数よりも少ない数の遊技媒体が付与され、前記第一の決定が導出された遊技において、前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出を制御し、前記第二の決定が導出された遊技において、前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出を制御する。【選択図】 図16

Description

本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
スロットマシン等の遊技台の役の構成として、停止操作順序等の操作条件が問われない役の他、操作条件の充足が要求される役が提案されており、対応する図柄組み合わせの種類も増加している(例えば特許文献1)。
特開2015−157045号公報
図柄組み合わせの種類の増加により、遊技結果は多様化したが、遊技者が遊技結果を把握しづらい場合があり、特に、複数の役に同時に入賞した場合に、遊技結果を把握しづらい場合がある。
本発明の目的は、遊技結果に関わる演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。
本発明によれば、
複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
演出手段と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記演出手段の演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技進行制御手段は、
規定数の遊技媒体が使用された遊技における内部抽選において、少なくとも第一の役と第二の役とが内部当選する第一の決定を導出する場合と、少なくとも前記第一の役と第三の役とが内部当選する第二の決定を導出する場合と、がある手段であり、
前記第一の役は、第一の図柄組み合わせを対応させた役であり、
前記第二の役は、第二の図柄組み合わせを対応させた役であり、
前記第三の役は、第三の図柄組み合わせを対応させた役であり、
前記第一の図柄組み合わせは、前記第二の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第二の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の役は、入賞特典として前記規定数よりも少ない数の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記演出制御手段は、前記第一の決定が導出された遊技において、前記図柄表示手段の入賞ラインとして定義された複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出を制御する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の決定が導出された遊技において、前記複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出を制御する手段である、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、遊技結果に関わる演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図。 制御部の回路ブロック図。 スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図。 スロットマシン100の遊技状態及び演出状態の変遷推移図。 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。 内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、払出しを示す図。 操作条件が設定された役の抽選と停止図柄の説明図。 特殊表示が表示されない場合の説明図。 特殊表示が表示される場合の説明図。 特殊表示が表示されない場合の説明図。 特殊表示が表示される場合の説明図。 操作順序の違いによる停止図柄の違いの説明図。 リール装置の説明図。 (a)リール装置の説明図、(b)はバックライトの説明図。 バックライトによる演出例を示すタイミングチャート。 バックライトの駆動データと駆動例を示す図。 バックライトの駆動データと駆動例を示す図。 バックライトの駆動データの別例を示す図。 主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャート。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。 リール停止データ選択処理の流れを示すフローチャート。 (a)は小役内部当選時の停止データ設定処理の流れを示すフローチャート、(b)はハズレ時の停止データ設定処理の流れを示すフローチャート。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャート、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャート、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理の流れを示すフローチャート。 演出制御処理の流れを示すフローチャート。 (a)は停止情報取得処理の流れを示すフローチャート、(b)は内部当選演出設定理の流れを示すフローチャート。 バックライト演出処理の流れを示すフローチャート。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャート、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャート、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理の流れを示すフローチャート、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理の流れを示すフローチャート。 バックライトの駆動データの別例を示す図。 役に対応した払出しの別例を示す図。 バックライトの別の演出例を示す図。 演出装置の別例を示す図。 演出装置の別例を示す図。 演出装置の別例を示す図。 演出装置の別例を示す図。
以下、図面を用いて、本発明の一実施形態に係る遊技台(ここではスロットマシン))について詳細に説明する。
まず、図1および図3を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図3は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され(それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある)、合計9つの図柄が見えるようになっている。
図3を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。
各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン100に設けられている。
なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図13、図14を参照して後述する。)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部300は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ラインは、図柄組み合わせが表示されるラインのうち、入賞判定に関わるラインである。図柄組み合わせが表示される直線ラインとしては、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ライン、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ライン、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ライン、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりライン、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりライン等がある。
本実施形態における入賞ラインは、図3に示すように、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりの直線ラインL1、および、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成されるV字ラインL2の二つが設定される。
有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定めることが可能である。例えば、メダルが3枚ベットされた場合、ラインL1およびL2の二ラインが入賞ラインとして有効となる。なお、ラインL1およびL2の二ラインは、左リール上段図柄位置と中リール中段図柄位置とを共通としているが、ラインL1およびラインL2は、図柄位置を共通としないよう設定されていても良い。なお、入賞ラインの数については二ラインに限定されるものではない。三ライン、四ラインとしてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役(具体的には、特別役)が導出されたこと(内部当選していること)、または、特別役の内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、1枚賭けベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、2枚賭けベットボタン131が押下されると2枚投入され、MAXベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。
1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに言えば、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132を操作すること、および、メダル投入口141にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器である。
スタートレバー135は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー135を操作すると、遊技が開始され、リール110乃至112が回転を開始することとなる。
スタートレバー135に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール110乃至112の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。また、スタートレバー135は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、回転中の複数のリール110乃至112を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール111を停止させることができる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と呼ぶ場合があり、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作と呼ぶ場合がある。また、回転中の各リール110乃至112を停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序と呼ぶ場合がある。
各ストップボタン137乃至139の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。演出画像表示装置157は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりする演出手段または報知手段に該当し得る。
なお、シャッタ163によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、スピーカ272およびスピーカ277やバックライトなどの各種ランプなども演出手段または報知手段に該当し得る。つまり、演出手段あるいは報知手段には、演出画像表示装置157、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第1副制御部400や第2副制御部500は、これらの演出手段を制御する制御部(たとえば第1副制御部400、第2副制御部500など)である。すなわち、第1副制御部400または第2副制御部500は、演出手段を制御するものであり演出制御手段あるいは報知制御手段に相当し得る。なお、演出画像表示装置157を直接制御する制御部は第2副制御部500であるが、第1副制御部400は第2副制御部500に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置157を間接的に制御するものであるから、第1副制御部400が演出画像表示装置157を制御するというように表現してもよい。
また、払出枚数表示器127等の表示器も演出手段または報知手段として機能させることができ、後述する主制御部300は、演出制御手段あるいは報知制御手段に相当し得る。
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。
なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。また、主制御部300のデータ容量が大きいとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなることからセキュリティが低下してしまうため、主制御部300のROM306やRAM308のデータの容量には制限を設けてもよい。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315aが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入操作検出センサ、スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。
なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110〜112のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、外部装置や不正に改造された第1副制御部から主制御部300に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。
基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンのデータや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、リールのバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、駆動回路424が設けられ、駆動回路424に演出操作装置700の駆動素子が接続されている。CPU404は駆動回路424を介して演出操作装置700の駆動素子を駆動可能である。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426に演出操作装置700のセンサが接続されている。CPU404はセンサ回路426を介して演出操作装置700のセンサの状態を監視可能である。なお、本実施形態では、演出操作装置700に設けられたセンサの監視を第1副制御部400で行っているが、主制御部300で監視するようにしてもよい。
CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<遊技状態の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の遊技状態及び演出状態の種類および変遷について説明する。
本実施形態では遊技状態をRT1〜RT4に区分けしている。RT1は再遊技低確率状態であり、RT2は再遊技高確率状態である。後述する再遊技の内部当選確率がRT1よりもRT2の方が高くなる。RT3は特別役内部当選状態であり、後述する特別役に内部当選した後、入賞するまで設定される。RT4は特別遊技状態であり、特別役に入賞すると設定される。
演出状態は、通常状態とAT状態とに区分けしている。AT状態とは、停止操作の操作条件に関する演出が実行される、または、実行される確率が高くなる状態である。操作条件としては、停止操作順序や操作タイミングが挙げられるが本実施形態では停止操作順序とする。停止操作順序は、第一停止操作〜第三停止操作のいずれも規定するものの他、第一停止操作のみを規定するものでもよいが、本実施形態では第一停止操作がどのストップボタンか否かを条件とする場合を例示する。
遊技状態や演出状態は同図の矢印にしたがって推移する。RT1は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。RT1においてAT抽選に当選するとRT2が設定される。AT抽選に当選する場合としては、例えば、役の内部抽選の結果が特定の結果であった場合、演出抽選に当選した場合、等を挙げることができる。RT2が設定された後、規定ゲーム数(例えば数十ゲーム)を消化するとRT1に戻る。
RT1またはRT2において、特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合、遊技状態がRT3に設定される。RT1〜RT3において特別役に入賞するとRT4が設定される。RT4において規定枚数(例えば数10枚、あるいは、数100枚)を超えるメダルの払出しがあるとRT4が終了し、RT1が設定される。
演出状態は、RT2の場合にAT状態が設定され、その他の遊技状態においては通常状態が設定される。遊技状態および演出状態の設定は主制御部300において行うことができる。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図5は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン1」の図柄、中リール111の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、図6は内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の払出しを示す図である。本実施形態では遊技結果(ここでは停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ))に応じた利益として遊技媒体(ここではメダル)を付与すし、払出しとは入賞特典として遊技者に付与されるメダルの払出し数である。同図の例の払出しは、規定数の遊技媒体が使用された遊技(ここでは規定数として3枚のメダルがベットされた遊技)において入賞した場合の払出し数を示している。
スロットマシン100の役には、特別役(BB)と、一般役とに大別され、一般役には、再遊技役と、小役(小役1〜小役4)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。
特別役(BB)は、入賞により特別遊技が開始される役(作動役)である。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。
小役(小役1〜小役4)は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役4の図柄組合せの「チェリー−ANY−ANY」は、有効ラインのうちの左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。小役1〜小役4に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図6の「払出し」に示す通りである。
小役1〜3はその名称をベル1〜ベル3としているとおり、ベル図柄に関する役である一方、対応する図柄組み合わせが互いに異なる図柄組み合わせとしている。小役1に対応する図柄組み合わせは、同種図柄の組み合わせであり、小役2および小役3に対応する図柄組合せは、異種図柄の組み合わせであって、ここでは2つの図柄を同種図柄とし1つの図柄をこれらとは異なる異種図柄とした組み合わせである。小役1の図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」としており、ベルが同種図柄である。小役2の図柄組合せは「ベル−ベル−リプレイ」としており、ベルとリプレイとが異種図柄である。小役3の図柄組合せは「ベル−ベル−くノ一」としており、ベルとくノ一とが異種図柄である。同種図柄とは、同一の図柄の他、特徴が類似している図柄を意味する。特徴が類似している図柄とは、例えば、図柄中のもっとも特徴的な図形が実質的に共通して含まれている場合が含まれる。実質的に共通とは、例えば、図形が同一、大部分が同一、或いは、相似形である場合が含まれ、模様や色が異なっていても構わない。例えば、ベル図柄であれば、「ベル」の図形が共通していれば、模様や色が異なっていても同種図柄に該当し、また、「ベル」の図柄以外の図柄が異なっていても、「ベル」が特徴的な図形である限り同種図柄に該当する。更に、「ベル」の図柄の細部に異なる部分があったとしても、「ベル」と認識できる場合も同種図柄に該当すると言うことができる。異種図柄とは、特徴が異なっている図柄を意味し、例えば、図柄中のもっとも特徴的な図形が全く異なっている場合が含まれる。なお、小役2および小役3の図柄組合せを、全ての図柄を異種図柄とした図柄組合せとしてもよい。
本実施形態の場合、小役1に対応する図柄組み合わせは、全てベル図柄で構成されており、同一の図柄で構成されている。小役2に対応する図柄組み合わせは、ベル図柄とリプレイ図柄で構成されており、異種図柄の組み合わせである。小役3に対応する図柄組み合わせは、ベル図柄とくノ一1図柄で構成されており、異種図柄の組み合わせである。本実施形態の場合、右リール112の図柄のみを異なるものとし、左リール110、中リール111の図柄はいずれもベル図柄としている。小役1〜小役3は、それらの図柄組み合わせがベル図柄を含んでいる点で、役の名称としてはベル(1〜3)と呼ぶことができる。
本実施形態の場合、小役1〜小役3は、同時に内部当選し、かつ、同時に入賞(重複入賞)可能な場合がある。複数の小役に同時に内部当選することで、新たな小役を設定することなく、払出し数の種類を増やすことができる。例えば、小役1と小役2が同時に入賞する場合がある。この場合の払出しは、2枚+1枚で3枚である。また、例えば、小役1と小役3とが同時に入賞する場合がある。この場合の払出しは、2枚+10枚で12枚とすることも可能であるが、本実施形態では一回の遊技の払出し数に上限を設け、ここでは10枚とする。したがって、小役1と小役3とが同時に入賞した場合、払出しは12枚ではなく10枚である。このように上限を設定することで、例えば、射幸性を抑制することができる。小役2と小役3も同時に入賞可能であってもよいが、本実施形態では同時に入賞しない。なお、小役1と小役2とが同時に内部当選するようにし、小役1と小役3とが同時に内部当選するようにし、操作順序に関係することなく前述の内部当選があったときには小役1と小役2が同時に入賞し、後述の内部当選があったときには小役1と小役3が同時に入賞するようにしてもよい。なお、小役1〜小役3に加えて小役5も同時に内部当選するようにし、小役1〜小役3に加えて小役6も同時に内部当選するようにし、前述の内部当選があったときに選択される停止データと、後述の内部当選があったときに選択される停止データと、を異ならせるようにしてもよい。
各役の内部当選の当否を決定する抽選データは、遊技状態後に設定される。本実施形態における内部抽選は、例えば、内部抽選用の乱数と、遊技状態(RT1〜RT4)で特定される抽選データとに基づいて役の内部当選を決定する。いずれの役についても内部当選の決定が導出されなかった場合には、ハズレとなる。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた複数の設定(例えば設定1〜設定6)が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態の場合、小役1〜3には、ストップボタン137〜139に対する操作条件、特に、第一停止操作の操作順序が設定されており、遊技者の第一停止操作によって入賞結果が変わる。図7はその一例を示している。また、図12は停止表示時の図柄組み合わせを例示している。
図7(a)はRT1およびRT2における抽選データの例を模式的に示したものであり、抽選用の乱数がA〜Bの範囲に属する場合、小役1〜3に内部当選し、リールの停止データD1〜D3がのうちのいずれか一つが抽選で選択される。当選確率は、例えば、均等に1/3としてもよい。停止データD1〜D3は第一停止操作によって、停止表示される図柄組み合わせを異ならせるデータとされている。
図7(b)は停止データD1の制御内容を例示している。第一停止操作が左(ストップボタン137、左リール110)である場合、図12(a)に示すように入賞ラインL1に小役1の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役3の図柄組み合わせが停止表示される。同様に、第一停止操作が中(ストップボタン138、中リール111)である場合、図12(b)に示すように入賞ラインL1に小役2の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役1の図柄組み合わせが停止表示される。第一停止操作が右(ストップボタン139、右リール112)である場合も、図12(c)に示すように入賞ラインL1に小役2の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役1の図柄組み合わせが停止表示される。
第一停止操作が左の場合は、払出しが10枚となり、中、右の場合は、払出しが3枚となる。したがって、第一停止操作が中、右の場合は左の場合に比べてメダルの取りこぼしとなる。なお、本実施形態では、停止操作がどのような順序であっても小役に入賞して遊技者が払出しを受ける構成としているが、特定の順序以外は入賞させない構成であってもよい。
図7(c)は停止データD2の制御内容を例示し、図7(d)は停止データD3の制御内容を例示している。停止データD1〜D3は小役3に入賞する第一停止操作が異なるだけであり、その余の点では同様である。
図7(c)に示す停止データD2が選択された場合、第一停止操作が左(ストップボタン137、左リール110)である場合、入賞ラインL1に小役2の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役1の図柄組み合わせが停止表示される。同様に、第一停止操作が中(ストップボタン138、中リール111)である場合、入賞ラインL1に小役1の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役3の図柄組み合わせが停止表示される。第一停止操作が右(ストップボタン139、右リール112)である場合、入賞ラインL1に小役2の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役1の図柄組み合わせが停止表示される。第一停止操作が中の場合は、払出しが10枚となり、左、右の場合は、払出しが3枚となる。
図7(d)に示す停止データD3が選択された場合、第一停止操作が左(ストップボタン137、左リール110)である場合、入賞ラインL1に小役2の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役1の図柄組み合わせが停止表示される。同様に、第一停止操作が中(ストップボタン138、中リール111)である場合、入賞ラインL1に小役2の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役1の図柄組み合わせが停止表示される。第一停止操作が右(ストップボタン139、右リール112)である場合、入賞ラインL1に小役1の図柄組み合わせが停止表示され、入賞ラインL2に小役3の図柄組み合わせが停止表示される。第一停止操作が右の場合は、払出しが10枚となり、左、中の場合は、払出しが3枚となる。小役1と小役2に重複入賞した場合と、小役1と小役3に重複入賞した場合とでは、小役1の図柄組み合わせが停止表示される入賞ラインが異なるようにしたのは、小役2の図柄組み合わせのうちの右リールの図柄の配置と、小役3の図柄組み合わせのうちの右リールの図柄の配置と、を図5に示す配置としたためである。リールの停止位置に期待感を高められる場合がある。なお、小役1〜小役3の図柄組み合わせの設定とリールの図柄の配置とに応じて、小役1と小役2に重複入賞した場合と、小役1と小役3に重複入賞した場合とでは、小役1の図柄組み合わせが停止表示される入賞ラインが同じとなるようにしてもよいし、小役1と小役2に重複入賞した場合と、小役1と小役3に重複入賞した場合とでは、小役1の図柄組み合わせが停止表示される入賞ラインが異なる場合と同じとなる場合とがあるようにしてもよい。前者/後者のそれぞれの場合で、入賞結果を推測する面白味が得られる場合がある。なお、ラインL1およびL2の二ラインは、左リール上段図柄位置と中リール中段図柄位置とを共通としており、小役1〜小役3は、それぞれ左リール110の図柄を「ベル」とし、中リール111の図柄を「ベル」としている。よって、第一停止操作が左(ストップボタン137、左リール110)、第二停止操作が中(ストップボタン138、中リール111)であれば、第三停止操作を行う前に、小役1と小役2に重複入賞するか小役1と小役3に重複入賞するか判別できないようになり、第三停止操作の停止結果に期待感が高まるようになる。
次に、本実施形態では、小役1の図柄組み合わせは、特典付与の決定を報知するために表示するためにも用いる。特典付与の決定があった場合、小役1の図柄組み合わせが入賞ラインとして定義されていないライン(本実施形態の場合、上段ライン、中段ライン、下段ライン)に揃って停止する表示(特殊表示)を行う。
本実施形態の場合、報知の対象となる特典は特別役の内部当選であり、特殊表示はいわゆるリーチ目として機能する。図8〜図11は特殊表示の制御例を示している。本実施形態では特殊表示についても操作条件を関連付けている。
図8(a)は、RT1およびRT2における抽選データの例を模式的に示したものであり、抽選用の乱数がC1〜D1の範囲に属する場合、内部抽選結果の決定としてハズレが導出され、リールの停止データD4が選択される。この場合、図8(b)に示すように、小役1の図柄組み合わせはいずれの直線ラインにも表示されない。つまり、特殊表示は実行されない。
図9(a)は、RT3における抽選データの例を模式的に示したものであり、抽選用の乱数がC1〜D1の範囲に属する場合、内部抽選結果の決定としてハズレが導出され、リールの停止データD5またはD6のいずれか一つが抽選で選択される。当選確率は、例えば、均等に1/2としてもよい。停止データD5、D6は第一停止操作によって、停止表示される図柄組み合わせを異ならせるデータとされている。
図9(b)は停止データD5の制御内容を例示している。第一停止操作が左(ストップボタン137、左リール110)である場合、中段ラインに小役1の図柄組み合わせが停止表示され、特別役の内部当選状態であることが報知される。第一停止操作が中(ストップボタン138、中リール111)または右(ストップボタン139、右リール112)である場合、小役1の図柄組み合わせは直線ライン上に並ばない。
図9(c)は停止データD6の制御内容を例示している。第一停止操作が中(ストップボタン138、中リール111)または右(ストップボタン139、右リール112)である場合、中段ラインに小役1の図柄組み合わせが停止表示され、特別役の内部当選状態であることが報知される。第一停止操作が左(ストップボタン137、左リール110)である場合、小役1の図柄組み合わせは直線ライン上に並ばない。
図9の例は、内部抽選結果がハズレの場合に特殊表示が実行される例を例示したが、本実施形態では小役4に内部当選した場合にも特殊表示が実行され得る。
図10(a)は、RT1およびRT2における抽選データの例を模式的に示したものであり、抽選用の乱数がE〜Fの範囲に属する場合、内部抽選結果の決定として小役4の内部当選が導出され、リールの停止データD7が選択される。この場合、図10(b)に示すように、小役4の図柄組み合わせは表示され得るが(操作タイミング(目押し)が要求される)、小役1の図柄組み合わせはいずれの直線ラインにも表示されない。つまり、特殊表示は実行されない。小役4の図柄組み合わせが停止表示すると小役4に入賞する。
図11(a)は、RT3における抽選データの例を模式的に示したものであり、抽選用の乱数がE1〜F1の範囲に属する場合、内部抽選結果の決定として小役4の内部当選が導出され、リールの停止データD8が選択される。
図11(b)は停止データD8の制御内容を例示している。操作タイミング(目押し)が適切に行われると、小役4の図柄組み合わせが表示されると共に、特殊表示も実行される(同図では下段ライン)。小役4の目押しに失敗した場合であっても、適切なタイミングで停止操作が行われると特殊表示が実行される(同図では上段ライン)。適切なタイミングで停止操作が行われなければ、小役4の図柄組合せも表示されず、かつ、特殊表示も実行されない。
なお、特別役に内部当選した遊技において、特別役に入賞しなかった場合に特殊表示が表示されるようにしてもよい。
<リールユニット>
次に、リール110乃至112及びこれらを回転駆動する機構を備え、本体101内に収容されたリール装置の構成について説明する。図13はリール装置185の分解斜視図である。リール装置185は、リール110〜112毎のリールユニット25〜27とこれらのリールユニットを支持する支持部材221とを備える。本実施形態の場合、3つのリール110乃至112を備えているので、リールユニットも3つ設けられる。図14(a)はリールユニット25の分解斜視図を示すが、リールユニット26および27も同様の構成である。
リールユニット25は、リール110を構成するリール帯30と、環状体40及び70を備える。リール帯30には図5に示した複数種類の図柄が表面に施された帯状のシートであり、その端部を僅かに重ねて環状に巻かれる。環状体40及び70はリール帯30を環状に支持するための部材である。本実施形態の場合、環状体70を円形の枠体とし、環状体40を環状体70と同様の円形の枠体44に十字型の枠43体を一体に接続して回転中心に連結部42を構成した枠体としている。
環状体40の連結部42にはモータ20の出力軸が連結されており、モータ20の回転によって環状体40が回転し、それによりリール110が回転する構成である。本実施形態の場合、モータ20はステッピングモータである。モータ20は取付台13に支持されている。
取付台13の支持部14には、光学式センサであるインデックスセンサ80が支持されている。インデックスセンサ80は、環状体40の取付部48に取り付けられる遮光片50の通過を検知する。遮光片50の通過が検知される毎にリールが1回転したものと判断することになる。取付台13にはまた、バックライトユニット90が支持される。図14(b)はバックライトユニット90の正面図である。
バックライトユニット90は、基板94と複数の発光素子(ここではLED01〜06)とを備え、リール帯11の内方側(リール帯11で囲まれる内側の空間)に位置することになる。
LED01〜06は、個々の図柄をその裏側から照明する。LED01および02は上段の図柄を照明する。LED03および04は中段の図柄を照明する。LED05および06は下段の図柄を照明する。なお、図面および以下の説明において、左リール110のLED01〜06をLED−L01〜06と、中リール111のLED01〜06をLED−C01〜06と、右リール112のLED01〜06をLED−R01〜06と、表記する場合がある。
<バックライトによる演出例>
バックライトによる演出例について説明する。バックライトユニット90の各LED01〜06は第1副制御部400によって点灯制御される。
本実施形態の場合、小役1と小役2または小役3とに重複入賞した場合に、小役1に対応する図柄組み合わせ(ベル−ベル−ベル)を強調する強調演出を行う。この強調演出にバックライトを用いる。小役1に対応する図柄組み合わせと、小役2または小役3に対応する図柄組み合わせとで、バックライトによる照光形態を異ならせ、これにより小役1の図柄組み合わせを強調する。
小役1と小役2または小役3とに重複入賞した場合に小役1に対応する図柄組み合わせを強調する演出を実行することで、遊技者がベルに入賞したことを把握し易くなる。既に述べたとおり、小役1と小役2に重複入賞した場合と、小役1と小役3に重複入賞した場合とでは、メダルの払出しが異なるが、いずれの場合も小役1に対応する図柄組み合わせを強調することで、ベルに関連する役に入賞したことを遊技者が迅速に把握し易くなる。なお、本実施形態では、小役1が単独では入賞しないが、小役1が単独で入賞するよう小役1に単独で内部当選する抽選データが設定されていてもよい。この場合、小役1が単独で入賞した場合に、小役1に対応する図柄組み合わせを強調しなければ、重複入賞がないことを把握し易くなる。
小役1と小役3とが重複入賞した場合、払出しの上限のために10枚の払出しとなるが、小役1と小役2とが重複入賞した場合よりも払出しが多いために得した気分を遊技者が感じる場合があり、また、小役1と小役2とが重複入賞した場合、払出しは少ないものの払出しの上限の制約は受けない点で小役1と小役3とが重複入賞した場合よりも得した気分を遊技者が感じる場合があり、また、規定数の払出しがあるので、遊技者が感じる残念感を和らげることができる場合がある。そして、これらの場合にいずれも、小役1に対応する図柄組み合わせを強調する演出を実行することで、払出しが異なる同種の役との認識を遊技者に生じさせることができる場合があり、払出しに関する優劣感を希釈することができる場合がある。換言すれば、小役2と小役3の両者が損得両者をつくる要因となる役であり、小役1と小役3とが重複入賞した場合と小役1と小役2とが重複入賞した場合とのぞれぞれの場合で遊技者に損得の両者の印象を与えることになっていた。さらに、遊技者に損得両者を与えた場合、特に損をした印象が遊技者の不満を募らせる傾向にあった。そこで、小役1(損得両者をつくる要因ではない役)に対応する図柄組み合わせだけを強調する演出を実行し、小役1と同時に入賞していた小役2または小役3を目立たせないようにした。すると、遊技者は小役1だけに入賞したと認識するようになり、損をした印象からくる不満を募らせることがないことを期待できる。
なお、小役1〜小役3のそれぞれに入賞した場合の払出しの中で、小役1に入賞した場合の払出しを最も多い数(例えば、小役1に入賞した場合の払出しを10枚とし、小役2に入賞した場合の払出しを1枚とし、小役3に入賞した場合の払出しを2枚とする。)とした場合、払出し数の種類を増やせるが数の範囲が狭くなる。例えにおいては、払出し数に上限を設けない前提とすると、小役1と小役2とが重複入賞した場合の払出し数は11枚、小役1と小役3とが重複入賞した場合の払出し数は13枚となる。払出し数の差は、小役2の払出し数と小役3の払出し数との差だけになり、この差が小役1の払出し数を超えることがない。よって、払出し数の種類を増やせる効果を期待したものの、その効果が十分に得られない。つまり、遊技性に意味付けされた役割がありながらも、その役割を十分に果たせない可能性が高い。例えば、AT状態とした場合に遊技の結果の変化が乏しいものとなり、AT状態の面白味が得られない場合がある。
なお、小役1の図柄組み合せが表示される場合としては、特殊表示が実行される場合があるが、この場合は強調演出を行わない。強調演出を行わないことで、小役1に入賞したと遊技者が誤解する場合を回避することができ、また、強調演出が行われない場合であっても、特殊表示が実行されているか否かを遊技者が確認する楽しみを付与することができ、期待感をもって遊技を進めさせることができる場合がある。
図15(a)はバックライトの制御例を示すタイミングチャートである。同図の例では、遊技の開始にあたって各リール110〜112の各LED01〜06は全部点灯される。スタートレバー135の操作により内部抽選が行われ、小役1〜小役3が同時に内部当選する。その後、ストップボタン137〜139が順に操作されて図柄が停止表示されると、各リール110〜112の各LED01〜06のうちの一部が消灯され、一部が点灯された状態となる。小役1に対応する図柄組み合わせの図柄についてバックライトを点灯することで、これを強調することができる。その後、ベットボタン132に対する操作があると、再び各リール110〜112の各LED01〜06は全部点灯する。
図16は図15(a)のタイミングチャートに従うバックライトの制御例を例示している。図16(a)はスタートレバー135の操作により全リール110〜112が回転を開始した状態を示している。各リール110〜112の各LED01〜06は全部点灯している。図16(b)はストップボタン137〜139が順に操作されて図柄が停止表示され、小役1と小役3に重複入賞した場合を例示している。小役1の図柄組み合わせについてはLEDが点灯し、他の図柄については消灯している。具体的に言えば、リール110の上段のLED−L01、L02、リール111の中段のLED−C03、C04およびリール112の下段のLED−R05、R06が点灯され、他のLEDは消灯している。
図17は図15(a)のタイミングチャートに従うバックライトの別の制御例を例示している。図17(a)はスタートレバー135の操作により全リール110〜112が回転を開始した状態を示している。各リール110〜112の各LED01〜06は全部点灯している。図17(b)はストップボタン137〜139が順に操作されて図柄が停止表示され、小役1と小役2に重複入賞した場合を例示している。小役1の図柄組み合わせについてはLEDが点灯し、他の図柄については消灯している。具体的に言えば、リール110の上段のLED−L01、L02、リール111の中段のLED−C03、C04およびリール112の上段のLED−R01、R02が点灯され、他のLEDは消灯している。
この強調演出は、第三停止操作を契機として開始することができ、これにより操作タイミングに合わせて演出を開始させることができる。そして、ベット操作または所定時間の経過(例えば20秒)により終了することができる。
また、図16、図17の例では、小役1の図柄組み合わせを同時に点灯(他の図柄を消灯)しているが、全バックライトを消灯した後、小役1の図柄組み合わせの各図柄を順番に点灯して消灯する等、複数種類の照光態様の中から選択して強調演出を行ってもよい。
図15(b)は小役1の図柄組み合わせの強調演出がなされない場合のバックライトの制御例を示すタイミングチャートである。同図の例では、遊技の開始にあたって各リール110〜112の各LED01〜06は全部点灯される。スタートレバー135の操作により内部抽選が行われ、再遊技役に内部当選する。その後、ストップボタン137〜139が順に操作されて図柄が停止表示されるが、各リール110〜112の各LED01〜06は全部点灯した状態を維持し、次のゲームへ遊技が進行していく。なお、小役1の入賞時以外にも、バックライトを用いた各種の演出を行うことは勿論可能である。
次に、図16および図17の例では、各リール110〜112の各LED01〜06毎に、点灯または消灯のデータを持つデータ構造を想定したが、図18に示すデータ構造であってもよい。同図の例は、点灯するLEDと、消灯するLEDとで各LED01〜06を振り分けるデータ構造例を示している。このようなデータ構造の方が、バックライトの制御パターンを記憶するROM406の記憶容量を削減できる場合がある。
<主制御部の処理>
次に、図19を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図19は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、S1において初期設定処理が実行される。初期設定処理には、例えば、電源が投入された時点で設定キーがONの場合には設定変更状態へ移行し、設定変更に対応する処理や、設定キーがOFFの場合にはバックアップデータに基づいて復帰させる処理などを含むことができる。設定変更とは、内部当選確率の設定(例えば設定1〜6)を変更することである。初期設定処理の後、遊技に関する処理が実行される。概説すると、遊技開始処理において規定の賭け数が設定された状態でスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技を開始し、ストップボタンの操作に基づいて全てのリールを停止させ、停止されたリールの態様に応じてメダル払出し処理が行われたことで遊技を終了する。以下、具体的に説明する。
S2では賭け数設定およびスタート操作受付処理を行う。ここではメダルの手入れやベットボタン操作による賭け数(ベット数)の設定を許可する。そして規定の賭け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されることで遊技を開始するなお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。
S3では入賞ライン確定処理を行う。主制御部300は、賭け数が3枚になったことに伴ってスタートレバー135の操作がされたか否かをセンサ回路320により検出し、スタートレバー135の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効となる入賞ラインを確定する。
S4では乱数取得処理を行う。ここでは乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。S5では役の内部抽選処理を行う。ここではS4で取得した乱数により、役の導出(内部当選の当否)を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。また、S5では、決定された内部当選役を識別可能な情報を少なくとも含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図20の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。
図19に戻り、S6ではリール停止データ選択処理を行う。ここではS5の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、第一停止操作に対応した停止制御を実行可能な状態とする。詳細は後述する。
S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。更に、全リール110乃至112が一定速になり、かつ、全てのリールインデックスセンサによる検知がなされたことに基づいてストップボタン137乃至139の受付を有効化する。
S8ではリール停止制御処理を行う。有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、リール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。また、S8では、停止操作毎に、リールの停止位置を識別可能な停止情報(例えば中段位置の図柄番号)を少なくとも含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図20の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。
全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。また、S9では、入賞した役を特定可能な情報を含んだコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図20の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。
図19に戻り、S10ではメダル付与処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルが付与される。
S11では状態更新処理を行う。状態更新処理では、図4で示した移行条件にしたがって遊技状態や演出状態を移行するための制御等が行われる。S8の処理では、また、現在の遊技状態を示す情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたこれらのコマンドは後述する図20の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。
こうして本実施形態では、遊技結果に基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に、図20を用いて、主制御部300のCPU304にて実行されるタイマ割込処理について説明する。なお、図20は主制御部300が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
S21では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。S22ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。
S23では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路320に接続された複数のセンサの検出結果をI/0310の入力ポートを介して監視し、監視結果をRAM308にセンサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。
S24では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。
S25では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。S26では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部400に送信される。副制御部400では、受信したコマンドにより、主制御部300における遊技制御や演出制御の変化に応じた演出の決定が可能になる。S27では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。
S28では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタなどの各種デバイスのエラー状態などを監視する。S29では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはS31に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはS30に進む。
S30では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、S21で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、S31では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
次に、図21を用いてS6のリールデータ選択処理の例について説明する。S41では、小役1〜3に同時に内部当選した場合の処理を行う。S42では内部抽選結果がハズレの場合の処理を行う。S43では他の内部抽選結果の場合の処理を行う。以上により一単位が終了する。
図22(a)はS41の処理例を示す。S51では停止データを抽選する処理を行う。図7の例で言うと、停止データD1〜D3のうちの一の停止データを選択する。S52ではS51で選択した停止データを読出し、設定する処理を行う。以上により一単位の処理を終了する。
図22(b)はS42の処理例を示す。ここでは特殊表示に関する設定を行う。S61では現在の遊技状態がRT1またはRT2であるかを判定し、該当する場合はS63へ進み、該当しない場合はS62へ進む。
S63では停止データを設定する処理を行う。ここでは例えば図8の停止データD4が読みだされて設定される(特殊表示を行わない)。その後、一単位の処理を終了する。
S62では現在の遊技状態がRT3であるかを判定し、該当する場合はS64へ進む。該当しない場合は一単位の処理を終了する。本実施形態の場合、遊技状態RT4の場合、内部抽選結果としてハズレが導出される場合が無いことを想定している。
S64では停止データを抽選する処理を行う。図8の例で言うと、停止データD5、D6のうちの一の停止データを選択する。S65ではS64で選択した停止データを読出し、設定する処理を行う。これにより特殊表示が行われる場合がある。以上により一単位の処理を終了する。
<第1副制御部の処理>
図23を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図23は第1副制御部400が実行する処理のフローチャートであって、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のS71では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS21で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
S72では、第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S73の処理に移行する。S73では、タイマ変数に0を代入する。
S74では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部300の内部情報(遊技状態、演出状態、内部当選結果、入賞結果等)が更新された場合、これに対応して第1副制御部400の内部情報を更新する。
S75では、演出制御処理を行う。ここでは、S24にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
S76では、S75で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S77では、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S78では、S75で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S72へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
S81では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
S91では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS72において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図(a)のS72において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
S92では、各種更新処理を行う。たとえば、第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。
図24はS75の演出制御処理例を示すフローチャートである。ここでは主に強調演出処理の処理例について説明する。
S101では停止情報取得処理を実行する。詳細は後述する。S102では内部当選演出設定処理を実行する。詳細は後述する。S103ではバックライト演出処理を実行する。詳細は後述する。S104では他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
図25(a)はS101の停止情報取得処理例を示すフローチャートである。S111では主制御部300から受信したコマンドに停止情報が含まれるか否かを判定する。停止情報が含まれる場合はS112へ進み、含まれない場合は一単位の処理を終了する。停止情報は既に説明したとおり上述したS8の処理で準備されるコマンドに含まれる。S112では、リール毎に停止情報を保存し、全リール110〜112が停止された場合は全リールが停止済みであることを設定する。
図25(b)はS102の内部当選演出設定処理例を示すフローチャートである。S121では、小役1〜3に同時に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS122へ進み、該当しない場合はS123へ進む。S122では、小役1〜3に同時に内部当選した時の演出設定処理を行う。例えば、その演出実行フラグの設定等を行う。S123では他の演出設定処理を行って一単位の処理を終了する。
図26はS103のバックライト演出処理例を示すフローチャートである。S131では、小役1〜3に同時に内部当選した時の演出設定(S122で設定される)がなされているか否かを判定し、設定されている場合はS132へ進み、設定されていない場合はS135へ進む。S132では全リール110〜112が停止済みか否かを判定し、停止済みの場合はS133へ進み、回転中のものがあればS138へ進む。
S133では、各リール110〜112の停止図柄を判定して強調演出フラグをONに設定し、S134ではその判定結果に基づく演出を実行する。つまり、ベル図柄の位置を特定し、その背後のLEDを点灯する一方、他の図柄の背後のLEDを消灯して強調演出を行う。その後、S138へ進む。
S135では主制御部300から受信したコマンドに投入情報(メダルのベットがあったことを示す情報)が含まれるか否かを判定し、該当する場合はS136へ進み、該当しない場合はS138へ進む。S136では強調演出フラグがONか否かを判定し、ONの場合はS137へ進み、OFFの場合はS138へ進む。S137では強調演出フラグをOFFにして強調演出を終了し、バックライトの演出のデフォルト設定(本実施形態の場合全LEDの点灯)を行ってS138へ進む。S138では他の演出処理を行って一単位の処理を終了する。なお、従来の遊技台では、第1副制御部が、主制御部300から入賞あり/入賞なしの情報を得て、入賞ありの場合には入賞ラインを強調するバックライト演出を行い、入賞なしの場合には入賞ラインを強調するバックライト演出を行わないことがあった。しかし、この場合の入賞ラインを強調するバックライト演出は、全ての入賞ラインを強調する演出であった。なぜなら、バックライト演出が入賞の利益を賞賛する演出であったため、極力多くの入賞結果を遊技者に伝えることを目的としていたからである。つまり、本実施形態では、停止図柄を判定してベル図柄の位置を特定する処理を必要とするが、従来の遊技台にはこの処理が必要ではなかった。加えて、小役1と小役2が同時に入賞した場合の払出し数と、小役1と小役3が同時に入賞した場合の払出し数と、が異なる数となった要因の1つに、小役3に多い払出し数(10枚払出)が設定されていたことがあるが、従来の遊技台では、小役1と小役3が同時に入賞した場合のバックライト演出に、小役3の図柄組み合わせを強調する演出を欠くことができないと考えられていた。しかし、本実施形態における強調演出は小役3の図柄組み合わせを強調する演出を欠いている。それは、上述の通り払出しに関する優劣感を希釈する演出としたからである。
<第2副制御部の処理>
次に図27を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図27は第2副制御部500のCPU504が実行する処理のフローチャートである。同図(a)は、第2副制御部500のメイン処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込み処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
S202では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S203の処理に移行する。
S203ではタイマ変数に0を代入する。S204では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。S206では、演出制御処理を行う。例えば、S204で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
S206では、S205で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。S207では、S205で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、S202へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS211では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S221では同図(a)のS202で参照されるタイマ変数をインクリメントする。S222では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるS207の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
S231では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
S232では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はS233に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
S233では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、S231でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
S234では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。S235では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はS236に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。S196では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して一単位の画像制御処理を終了する。
<他の実施形態>
<強調演出の照光態様>
上記実施形態では、強調演出において、小役1の図柄組み合わせの各図柄の背後に位置するLEDを点灯状態としたが、図柄を強調できれば照光態様はどのようなものであってもよく、例えば、小役1の図柄組み合わせの各図柄の背後に位置するLEDを点滅状態とし、他の図柄の背後に位置するLEDを点灯してもよい。図28(a)はこの場合のLEDの制御例を示している。同図の例は、図16(b)に示したように、小役1と小役3の図柄組み合わせが停止表示された場合の例を示しており、ベル図柄の背後に位置するLED−L01、L02、C03、C04、R05およびR06を点滅させ、他のLEDを点灯させている。
図28(b)は、図28(a)のように点滅させる場合に、図18に例示したデータ構造を用いる例を示している。この場合、ベル図柄の背後に位置するLED−L01、L02、C03、C04、R05およびR06については、「点灯」と「消灯」の双方に登録される一方、点灯と消灯の切り替え時間を、「点滅用データ」のタイマデータで設定し、点滅させる。
次に、小役1の図柄組み合せの停止態様に応じて強調演出の態様を異ならせてもよい。これにより、小役1と重複入賞する小役が小役2または小役3のどちらであるかを示唆することが可能な場合がある。
図30はその一例を示す。図30(a)は小役1の図柄組み合せの停止態様と、強調演出のパターンとの関係を例示している。停止型1とは図16(b)に示すように右下がりライン(L1)上に小役1の図柄組み合せが成立する場合を意味し、停止型2とは図17(b)に示すようにV字ライン(L2)上に小役1の図柄組み合せが成立する場合を意味する。
点灯パターン1は例えばベル図柄を高速点滅させるパターンであり、点灯パターン2は例えばベル図柄を低速点滅パターンである。高速点滅とは、点灯と消灯の周期が相対的に短い点滅を意味し、低速点滅とは点灯と消灯の周期が相対的に長い点滅を意味する。図30(b)は点灯パターン1の制御データ例を示し、図30(c)は点灯パターン2の制御データ例を示す。点灯パターン1の場合、ベル図柄の背後の位置のLEDの制御データが「点滅1」とされ、点灯パターン2の場合、ベル図柄の背後の位置のLEDの制御データが「点滅2」とされている。点滅1は高速点滅を意味し、点滅2は低速点滅を意味している。
<小役の払出し>
上記実施形態の場合、小役1の払出しを2枚としたが(図6)、図29に例示するように1枚であってもよい。この場合、小役1と小役2に重複入賞した場合は払出しが2枚となり、小役1と小役3に重複入賞した場合は払出しが10枚となる。重複入賞の組み合わせによる払出しの差が上記実施形態よりも大きくなるので、遊技者に停止図柄により着目させることができる場合がある。
<強調演出の演出装置>
上記実施形態では、強調演出の演出装置としてバックライトを用いたが、これに限られない。
図31および図32は強調演出の演出装置として演出可動体を採用した場合を例示している。この演出装置は、リール110〜112に割り当てられた演出ユニット1A〜1Fを備える。リール110には演出ユニット1Aおよび1Dが、リール111には演出ユニット1Bおよび1Eが、リール112には演出ユニット1Cおよび1Fが、それぞれ割り当てられている。図31(a)に示す退避位置(非演出位置)においては、各演出ユニット1A〜1Fは遊技者に見えないように配設されている。
演出ユニット1A〜1Fは、それぞれ、強調部材2と、強調部材2を支持する支持部材3と、駆動源5と、ピニオン4とを備えている。強調部材2は図柄を強調する部材であり、本実施形態の場合、円形のレンズ部材であるが、環状の枠であってもよい。支持部材3は上下に延びる棒状をなし、その端部に強調部材2が固定されている。支持部材3の側部にはラックが形成されている。駆動源5は例えばステッピングモータであり、その出力軸にはラックと噛合うピニオンが取付けられている。以上の構成により、駆動源5の駆動によって強調部材2および支持部材3を昇降することができる。本実施形態では、ラック−ピニオン機構を採用したが、他の伝達機構であってもよく、また、強調部材2を昇降したが、回動であってもよい。
強調部材2の移動範囲について説明する。演出ユニット1A〜1Cの各強調部材2は、図31(b)に示すようにリール110〜112の上方から中段位置まで移動可能とされ、上段位置および中段位置の図柄の手前に位置可能である。演出ユニット1D〜1Fの各強調部材2は、図31(c)に示すようにリール110〜112の下方から下段位置まで移動可能とされ、下段位置の図柄の手前に位置可能である。
図32は強調部材2による強調演出例を示している。図32(a)は小役1と小役3に重複入賞した場合を例示しており、各ベル図柄の手前に演出ユニット1A、1Bおよび1Fの各強調部材2が位置している。本実施形態の場合、強調部材2がレンズであるため、他の図柄よりもベル図柄が大きく見えるので強調される。図32(b)は小役1と小役2に重複入賞した場合を例示しており、各ベル図柄の手前に演出ユニット1A、1Bおよび1Cの各強調部材2が位置している。
演出ユニット1A〜1Fの動作態様としては、例えば、第三停止までは図31(a)の退避位置に各強調部材2を位置させておき、第三停止があると、図32(a)や図32(b)に例示した態様に移動させることができる。リール110〜112外から演出可動体である強調部材2が移動してくるので、動きの様子を遊技者が見ることになり、「どこまで移動するだろう」とドキドキ感を与えることができる。なお、強調部材2を不透明の部材とし、ベル図柄を除く図柄を覆って隠すよう移動するものとしてもよい。強調部材2によって隠されなかったベル図柄を強調することができる場合がある。
図33および図34は、強調演出の演出装置の別例として、透過型液晶表示装置10を用いた場合を例示している。透過型液晶表示装置10はリール110〜112の手前に配置され、図33(a)に示す電源断時には、背後のリール110〜112が液晶表示装置10を透過して視認可能である。図33(b)は、例えば、液晶表示装置10にデモ画面(待ち受け画面)を表示している場合の例を示している。リール110〜112はデモ画面により視認困難となっているが、表示画像中にリール窓を示す画像11を含めることで、リールの存在を示唆することができる。
図33(c)は、メダルのベット操作後、払出し終了までの液晶表示装置10の表示例を示している。この場合、リール110〜112の視認性を確保するため、リール110〜112と重なる位置は透過状態とする。リール窓を示す画像11も表示していない。
図34は強調演出例を示している。図34(a)は停止型1の場合の表示例、図34(b)は停止型2の場合の表示例を示す。ベル図柄と重なる位置では透過性を高くし、他の画像と重なる位置では透過性を低くしている。これによりベル図柄が強調される。同図の例では、強調しない図柄と重なる領域とリール110〜112の外側の領域とを同じ画像としており、これにより、ベル図柄を更に目立たせることができる。図33(c)の状態から図34(a)または図34(b)への表示の切り替えは例えば第三停止があった場合に切り替えることができる。なお、演出画像表示装置157にリール110〜112を模した画像を表示し、リール110〜112が停止した後でリール110〜112の停止図柄を模した画像を表示し、小役1の図柄組み合わせを模した画像を強調する画像表示を行ってもよい。遊技者によっては遊技中にリール110〜112よりも演出画像表示装置157に注目することがあるが、そのような遊技者をリール110〜112に注目させることが期待できる場合がある。
<実施形態のまとめ>
A1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば110-112)と、
演出手段(例えば90,1A-1F,10)と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば300)と、
前記演出手段の演出を制御する演出制御手段(例えば400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技進行制御手段は、
規定数(例えば3)の遊技媒体が使用された遊技の内部抽選において、少なくとも第一の役(例えば小役1)と第二の役(例えば小役2)とが内部当選する第一の決定を導出する場合と、少なくとも前記第一の役(例えば小役1)と第三の役(例えば小役3)とが内部当選する第二の決定を導出する場合と、がある手段であり、
前記第一の役は、第一の図柄組み合わせ(例えばベル−ベル−ベル)を対応させた役であり、
前記第二の役は、第二の図柄組み合わせ(例えばベル−ベル−リプレイ)を対応させた役であり、
前記第三の役は、第三の図柄組み合わせ(例えばベル−ベル−くノ一)を対応させた役であり、
前記第一の図柄組み合わせは、前記第二の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第二の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の役は、入賞特典として前記規定数よりも少ない数(例えば1,2)の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記演出制御手段は、前記第一の決定が導出された遊技において、前記図柄表示手段の入賞ラインとして定義された複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出(例えば図17(b))を制御する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の決定が導出された遊技において、前記複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出(例えば図16(b))を制御する手段である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技結果に関わる演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。特に、複数の役に同時に入賞した場合に、同態様の強調演出が実行されるので、遊技者は同種の入賞があったことを容易に判断できる場合があり、遊技結果を把握し易い場合がある。
A2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の図柄組み合わせは、同種図柄(例えばベル)の組み合わせであり、
前記第二の図柄組み合わせは、異種図柄(例えばベルとリプレイ)の組み合わせであり、
前記第三の図柄組み合わせは、異種図柄(例えばベルとくノ一)の組み合わせである、
ことを特徴とする。
この構成によれば、複数の役に同時に入賞した場合に、その内の一の役の入賞を遊技者が把握し易い場合があり、また、同種図柄が強調されることで、入賞した役が分りやすい場合がある。
A3.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として二の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第三の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として二を超える数(例えば10)の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第二の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、遊技者に損得で偏った印象を与えにくい場合がある。
A4.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
入賞特典として付与される遊技媒体の上限数として第一の値(例えば10)が設定されており、
前記第一の値は、前記規定数が三の遊技において前記第二の役の入賞特典として付与される遊技媒体の数に、二を加えた数より小さい値である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、払出しが上限数に達して減らされても、遊技者が分り難いあるいは残念感が抑制される場合がある。
A5.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第三の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一を超える数(例えば10)の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第二の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、遊技者に損得で偏った印象を与えにくい場合がある。
A6.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
入賞特典として付与される遊技媒体の上限数として第一の値(例えば10)が設定されており、
前記第一の値は、前記規定数が三の遊技において前記第二の役の入賞特典として付与される遊技媒体の数に、一を加えた数より小さい値である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、払出しが上限数に達して減らされても、遊技者が分り難いあるいは残念感が抑制される場合がある。
A7.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記図柄表示手段は、図柄を表示するリールを複数備えた手段であり、
前記演出手段は、前記リールの背面に配置されたバックライト(例えば90)であり、
前記強調演出は、前記バックライトによる前記第一の図柄組み合わせを構成する図柄の照光形態を、他の図柄を照光させる照光形態と異なる形態とする演出である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技者に分かり易く(入賞図柄の理解を得られやすく)入賞図柄組合せを知らせることができる場合がある。
B1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば110-112)と、
演出手段(例えば90,1A-1F,10)と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば300)と、
前記演出手段の演出を制御する演出制御手段(例えば400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技進行制御手段は、
規定数(例えば3)の遊技媒体が使用された遊技の内部抽選において、少なくとも第一の役(例えば小役1)と第二の役(例えば小役2)とが内部当選する第一の決定を導出する場合と、少なくとも前記第一の役(例えば小役1)と第三の役(例えば小役3)とが内部当選する第二の決定を導出する場合と、がある手段であり、
前記第一の役は、第一の図柄組み合わせ(例えばベル−ベル−ベル)を対応させた役であり、
前記第二の役は、第二の図柄組み合わせ(例えばベル−ベル−リプレイ)を対応させた役であり、
前記第三の役は、第三の図柄組み合わせ(例えばベル−ベル−くノ一)を対応させた役であり、
前記第一の図柄組み合わせは、前記第二の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第二の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の役は、入賞特典として前記規定数よりも少ない数(例えば1,2)の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記演出制御手段は、前記第一の決定が導出された遊技において、前記図柄表示手段の入賞ラインとして定義された複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出(例えば図17(b))を制御する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の決定が導出された遊技において、前記複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出(例えば図16(b))を制御する手段であり、
さらに、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段の入賞ラインとして定義されていない複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示された特殊表示(例えば図9(b)(c),図11(b))となった場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる演出を制御しない手段であり、
前記特殊表示は、前記遊技進行制御手段による特典付与の決定(例えば特別役の内部当選)があった以降に表示されることのある表示である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技結果に関わる演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。特に、複数の役に同時に入賞した場合に、同態様の強調演出が実行されるので、遊技者は同種の入賞があったことを容易に判断できる場合があり、遊技結果を把握し易い場合がある。更に、特殊表示が実行されることで、強調演出が無い場合も、遊技者が期待感をもって遊技を進めることができる場合があり、前記第一の図柄組み合わせに着目した遊技を楽しませることができる場合がある。
B2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記遊技進行制御手段は、前記規定数の遊技媒体が使用された遊技の内部抽選において、第三の決定を導出する場合と、第四の決定(例えばハズレ)を導出する場合と、がある手段であり、
前記第三の決定は、少なくとも第四の役(例えば小役4)が内部当選する決定であり、
前記遊技進行制御手段による特典付与の決定があった以降に前記第三の決定があると、前記特殊表示のうちの第一の特殊表示となる場合があり(例えば図11(b))、
前記遊技進行制御手段による特典付与の決定があった以降に前記第四の決定があると、前記特殊表示のうちの第二の特殊表示となる場合があり(例えば図9(b)(c))、
前記第一の特殊表示は、前記第二の特殊表示とは異なるラインに前記第一の図柄合わせを表示させる表示である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、どのラインに前記第一の図柄組み合わせが停止したか、探す楽しみを遊技者に与えることができる場合がある。
B3.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第四の決定は、いずれの役にも内部当選しない決定である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、ハズレの場合にも、前記第一の図柄組み合わせが停止したか、探す楽しみを遊技者に与えることができる場合がある。
B4.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の図柄組み合わせは、同種図柄(例えばベル)の組み合わせであり、
前記第二の図柄組み合わせは、異種図柄(例えばベルとリプレイ)の組み合わせであり、
前記第三の図柄組み合わせは、異種図柄(例えばベルとくノ一)の組み合わせである、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、払出しが上限数に達して減らされても、遊技者が分り難いあるいは残念感が抑制される場合がある。
B5.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として二の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第三の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として二を超える数(例えば10)の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第二の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、遊技者に損得で偏った印象を与えにくい場合がある。
B6.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
入賞特典として付与される遊技媒体の上限数として第一の値(例えば10)が設定されており、
前記第一の値は、前記規定数が三の遊技において前記第二の役の入賞特典として付与される遊技媒体の数に、二を加えた数より小さい値である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、払出しが上限数に達して減らされても、遊技者が分り難いあるいは残念感が抑制される場合がある。
B7.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第三の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一を超える数(例えば10)の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
前記第二の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、遊技者に損得で偏った印象を与えにくい場合がある。
B8.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
入賞特典として付与される遊技媒体の上限数として第一の値(例えば10)が設定されており、
前記第一の値は、前記規定数が三の遊技において前記第二の役の入賞特典として付与される遊技媒体の数に、一を加えた数より小さい値である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、入賞した役の組み合わせにより払出しが異なるものの、同種の強調演出が行われるので、払出しが上限数に達して減らされても、遊技者が分り難いあるいは残念感が抑制される場合がある。
B9.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記図柄表示手段は、図柄を表示するリールを複数備えた手段であり、
前記演出手段は、前記リールの背面に配置されたバックライト(例えば90)であり、
前記強調演出は、前記バックライトによる前記第一の図柄組み合わせを構成する図柄の照光形態を、他の図柄を照光させる照光形態と異なる形態とする演出である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技者に分かり易く(入賞図柄の理解を得られやすく)入賞図柄組合せを知らせることができる場合がある。

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
    演出手段と、
    遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
    前記演出手段の演出を制御する演出制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記遊技進行制御手段は、
    規定数の遊技媒体が使用された遊技における内部抽選において、少なくとも第一の役と第二の役とが内部当選する第一の決定を導出する場合と、少なくとも前記第一の役と第三の役とが内部当選する第二の決定を導出する場合と、がある手段であり、
    前記第一の役は、第一の図柄組み合わせを対応させた役であり、
    前記第二の役は、第二の図柄組み合わせを対応させた役であり、
    前記第三の役は、第三の図柄組み合わせを対応させた役であり、
    前記第一の図柄組み合わせは、前記第二の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
    前記第一の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
    前記第二の図柄組み合わせは、前記第三の図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであり、
    前記第一の役は、入賞特典として前記規定数よりも少ない数の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
    前記演出制御手段は、前記第一の決定が導出された遊技において、前記図柄表示手段の入賞ラインとして定義された複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出を制御する手段であり、
    前記演出制御手段は、前記第二の決定が導出された遊技において、前記複数のラインのうち、一のラインに前記第一の図柄組み合わせが表示され、他のラインに前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の図柄組み合わせを強調させる強調演出を制御する手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第一の図柄組み合わせは、同種図柄の組み合わせであり、
    前記第二の図柄組み合わせは、異種図柄の組み合わせであり、
    前記第三の図柄組み合わせは、異種図柄の組み合わせである、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第一の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として二の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
    前記第三の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として二を超える数の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
    前記第二の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役である、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項3に記載の遊技台であって、
    入賞特典として付与される遊技媒体の上限数として第一の値が設定されており、
    前記第一の値は、前記規定数が三の遊技において前記第二の役の入賞特典として付与される遊技媒体の数に、二を加えた数より小さい値である、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第一の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
    前記第三の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一を超える数の遊技媒体の付与を対応させた役であり、
    前記第二の役は、前記規定数が三の遊技において入賞特典として一の遊技媒体の付与を対応させた役である、
    ことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項5に記載の遊技台であって、
    入賞特典として付与される遊技媒体の上限数として第一の値が設定されており、
    前記第一の値は、前記規定数が三の遊技において前記第二の役の入賞特典として付与される遊技媒体の数に、一を加えた数より小さい値である、
    ことを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技台であって、
    前記図柄表示手段は、図柄を表示するリールを複数備えた手段であり、
    前記演出手段は、前記リールの背面に配置されたバックライトであり、
    前記強調演出は、前記バックライトによる前記第一の図柄組み合わせを構成する図柄の照光形態を、他の図柄を照光させる照光形態と異なる形態とする演出である、
    ことを特徴とする遊技台。
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