JP2011172691A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】装飾表示部の視認性を阻害することなく情報表示の視認性を高めた遊技台を提供する。
【解決手段】遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台100において、光源200と、光源200から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材1000とを備え、前記半反射領域は、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合には該透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる。
【選択図】 図11

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
近年の遊技台は、多種多様な演出により遊技者を魅了し、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼動に大きく貢献できるように遊技者の想像を超える演出を表現する必要がある。
特に、遊技店に新規に設置した遊技台では、遊技者も遊技をしたことがない場合が多く、予想が困難な演出表現が求められており、このような演出表現が遊技台の稼動に大きく影響してくることとなる。
ところで、遊技者は、遊技台の状態や抽選結果の情報を各種の報知手段による報知により把握することとなるが、視界に入る物理的な報知手段により、遊技台の状態や抽選結果などをある程度予想することができる。例えば、抽選結果を示唆する装飾フィルムをランプで照らすことによって抽選結果を報知したり、スピーカーによって音声を出力したり、画像表示装置によって画像の表示を行ったりすることにより、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。従来の遊技台では、シンボル等の表示が形成された多層印刷層をリール等に形成し、バックライトの点灯制御によりシンボル等の表示の視認態様を変化させ、各種情報を報知する際の報知効果を高めたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−334079号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台は、多層印刷層が備えられている箇所がリールや機種名等が施される下パネルなどであり、しかも、元々形成されている表示を強調表示するものであり、演出効果が低いといった問題点があった。また、従来の遊技台の中には、リールパネル近傍に多層印刷フォルム層により形成された告知ランプなどの情報表示部を備えたものがある。この情報表示部は、背面にデザインを施し光源の点灯時に背面側から照らすことでそのデザインを視認可能にしたものであるが、実際には、光源の非点灯時であっても背面のデザインがうっすらと視認できるため、遊技者が演出態様を推測できてしまい、演出効果を高めることが難しいといった問題点があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、光源の輝度を調整することで視認態様が異なり、遊技者に見せるべきダイミングでは情報や装飾をしっかりと見せることができる工夫が施された遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するための本発明の第1の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
上記半反射領域は、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、その透過光よりもその反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になることを特徴とする。
なお、上記光源から発せられた光は、上記光源から直接上記光学機能部材に入射するものに限られず、例えば、所定の透過部材を透過した後の光や、所定の反射部材によって反射された後の光であってもよい。また、上記透過光よりも上記反射光の方が強い場合とは、その光源が消灯している場合や、その光源から発せられた光が上記光学機能部材に入射する前に遮られている場合や、その光源が照度を低下させている場合等を含む。
本発明の遊技台によれば、上記光源から発せられた光の輝度(照度)を調整することにより、上記半反射領域を遊技者に視認させたり、視認不可能にしたりすることができる。また、例えば遊技台が制御不能になる等の異常が発生したことに起因して光源が消灯してしまったような場合に、そのような場合に応じた情報(例えば遊技を継続できない旨を含む情報等)を半反射領域に形成しておけば、その情報を遊技者にしっかりと見せることができる。
ここで、上記遊技台は、
上記光源を有し、その光源から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示する表示手段を備え、
上記光学機能部材が、上記表示手段よりも遊技者側に配置されたものであってもよい。
この遊技台によれば、表示手段が有する光源を制御することにより、上記半反射領域を表示させ、又は非表示にさせることができる。
また、上記遊技台は、
上記表示手段が、
上記光源としてのバックライトと、
上記バックライトから発せられた光が透過する、複数種類の図柄が施されたリールと、
上記リールよりも遊技者側に配置され、上記リールの一部が遊技者から見えるように切り抜かれた表示窓が形成されたリール表示窓部とを有し、
上記光学機能部材が、上記表示窓が形成された領域に遊技者側から重なるように設けられたものであり、
上記半反射領域が、この遊技台が遊技不可能であることを表すメンテナンス情報を示すものであって、この遊技台の電源供給が遮断されたことにより上記バックライトが消灯している場合には遊技者側からの照射光がこの半反射領域で反射して遊技者から視認可能なものであってもよい。
この遊技台によれば、例えば電源の供給が断たれる等の要因によりバックライトが消灯してしまった場合に、遊技台のメンテナンス情報を、遊技者の注視しやすいリールの表示窓に表示することができる。また、通常の遊技状態においては、このメンテナンス情報を視認できない状態にすることができる。
上記目的を達成するための本発明の第2の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源を有し、その光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材と、
上記表示手段と上記光学機能部材との間に配置され、上記光源から発せられた光がその光学機能部材に入射する受光位置とその光源から発せられた光がその光学機能部材に入射しない退避位置との間で移動する可動部材とを備え、
上記光学機能部材が、遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光よりも上記光源から発せられ上記可動部材が上記受光位置にあることによりこの光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者からその半反射領域は視認困難あるいは視認不可能になる一方その透過光によって上記所定の情報又は装飾は視認可能になり、その可動部材が上記退避位置にある場合には遊技者側からの照射光を反射して遊技者からその半反射領域が視認可能になることを特徴とする。
さらに、上記目的を達成するための本発明の第3の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材と、
上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置との間でその光学機能部材を移動させる移動手段とを備え、
上記半反射領域が、上記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光を反射して遊技者から視認可能になり、上記透過位置にあることにより上記透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になることを特徴とする。
さらに、上記目的を達成するための本発明の第4の遊技台は、
遊技に関する抽選を行いその抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であって、
光源を有し、その光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材と、
上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置との間でその光学機能部材を移動させる移動手段とを備え、
上記光学機能部材が、上記半反射領域が上記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光をその半反射領域で反射してその反射領域が遊技者から視認可能になり、その半反射領域が上記透過位置にあることにより上記透過光によってその反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になる一方その透過光によって上記所定の情報又は装飾が視認可能になることを特徴とする。
上記目的を達成するための本発明の第5の遊技台は、
発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技台であって、
上記遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有する透明遊技盤と、
光源と、
上記透明部材よりも遊技者側あるいはその反対側に配置され、上記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射し、遊技者側からの照射光を反射するとともにその光源から発せられた光は透過する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
上記半反射領域が、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも上記光源から発せられ上記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、その透過光よりもその反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になることを特徴とする。
なお、上記光学機能部材は、この遊技台に関する情報を示す半反射領域が設けられたものであってもよい。
この遊技台によれば、外部からの光の反射を利用した情報を遊技盤に表示することができる。
本発明の遊技台によれば、光源の輝度を調整することで視認態様が異なり、遊技者に見せるべきダイミングでは情報や装飾をしっかりと見せることができる工夫が施された遊技台を提供することができる。
スロットマシンの外観を示す外観斜視図である。 前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。 制御部の回路ブロック図である。 (a)は、リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部のメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。 (a)は、第2副制御部のメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。 本実施形態で用いられる装飾シートを示す図である。 図9に示す装飾シートの断面模式図である。 (a)は、本実施形態のスロットマシンの表示窓に嵌め込まれる表示窓用装飾シートを示す図であり、(b)および(c)は、この表示窓用装飾シートが表示窓に嵌め込まれた様子を示す図である。 (a)は、本実施形態のスロットマシンの表示窓に嵌め込まれる表示窓用装飾シートを示す図であり、(b)および(c)は、この表示窓用装飾シートが表示窓に嵌め込まれた様子を示す図である。 (a)は、MAXベットボタンを示す図であり、(b)は、MAXベットボタンに備えられているボタン用装飾シートを示す図であり、(c)は、MAXベットボタンに設けられたプラスチック板を示す図である。 (a)は、メダル投入口を示す図であり、(b)および(c)は、メダル投入口の発光部分に嵌め込まれるメダル投入口用装飾シートを示す図である。 シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。 シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。 シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。 シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。 シャッタ用装飾シートを演出装置に使用した様子を示す図である。 (a)は、その一部を透明な素材で構成したパチンコ機を示す図であり、(b)から(d)は、遊技盤用装飾シートを示す図である。
以下図面を用いて、本発明の実施形態であるスロットマシン100について説明する。
<全体構成>
図1はスロットマシン100の外観を示す外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台であり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図2参照)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト200(図2参照)が配置されており、各リール110乃至112はバックライト200から発せられた光を透過する。バックライト200は、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。このバックライト200は、本発明の光源の一例に相当する。また、これらのリール110乃至112、図柄表示窓113、およびバックライト200を、図柄表示ユニットと総称する。この図柄表示ユニットは本発明の表示手段の一例に相当する。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
図柄表示窓113は、リール110乃至112の一部が遊技者から見えるように切り抜かれた表示窓であって、この図柄表示窓113が形成された部材は、リール110乃至112よりも遊技者側に配置され、本発明にいうリール表示窓部の一例に相当する。また、この図柄表示窓113は、本発明の光学機能部材の一例に相当する表示窓用装飾シート1000を備えたものである(図11参照)。この表示窓用装飾シート1000と、リール110乃至112と、バックライト200の詳細については、後に図11を用いて詳細に説明する。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
MAXベットボタン132は、本発明の表示手段の一例に相当するものであり、後述する装飾シート1200と、MAXベットボタンランプ1320とを備えたものである(図13参照)。この装飾シート1200は、本発明の光学機能部材の一例に相当するものであり、MAXベットボタンランプ1320は、本発明の光源の一例に相当するものである。このMAXベットボタン132については、後に図13を用いて詳細に説明する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。このメダル投入口141が設けられたメダル投入口ユニットは、本発明の表示手段の一例に相当するものであり、メダル投入口用装飾シート1300と、メダル投入口ランプ1410とを備えたものである(図14参照)。このメダル投入口用装飾シート1300は、本発明の光学機能部材の一例に相当するものであり、メダル投入口ランプ1410は、本発明の光源の一例に相当するものである。このメダル投入口141については、後に図14を用いて詳細に説明する。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
上記液晶表示装置157は、本発明の表示手段の一例に相当するものであり、その内部に表示画面と同じ大きさのバックライト1570を備えたものである(図15参照)。また、このバックライト1570が、本発明の光源の一例に相当する。液晶表示装置157は、バックライト1570から発せられる光がフィルタを通して表示画面から出力される装置である。このフィルタを用いて上記光の透過、非透過を切り換えることで、画素ごとの明度を調整することができ、表示画面に画像が表示されることになる。また、上記シャッタ163は、本発明の可動部材の一例に相当するものである。さらに、このシャッタ163は、本発明の光学機能部材の一例に相当するシャッタ用装飾シート1400を備えたものである。これらを備えた演出装置160の詳細については、後に図15〜図17を用いて詳細に説明する。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライト200の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS311では、ステップC09の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップC09の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップC09の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図8を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図8(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS609では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS613では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS603へ戻る。
次に、図8(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図8(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS803では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図8(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS613の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS903では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS905に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS905では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS907では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS909では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS911に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS911では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<装飾シート>
ここで、図9を用いて、本実施形態で用いられる装飾シートの特徴について説明する。図9は、本実施形態で用いられる装飾シート600を示す図である。この装飾シート600は、光の透過性を有する素材で構成されたシートであり、その一部にパール印刷による鳳凰の装飾が施されたものである。この装飾シート600は、施された装飾を目にする遊技者がいる側(以下、おもて面側と称することがある。)とその反対側(以下、裏面側と称することがある。)とで明るさ(装飾シートに入射する光の強さ)が異なると、その装飾の見え方が異なるものである。簡単に述べると、おもて面側が明るいと鳳凰の装飾を視認することができ、裏面側が明るいと鳳凰の装飾を視認することができなくなるものである。
図9(a)および(b)には、装飾シート600のおもて面側と、その装飾シート600の裏面側に配置されたパネル状の光源601とが示されている。図9(a)には、光源601を消灯して装飾シート600のおもて面側を裏面側よりも明るくした場合に、鳳凰の装飾が視認できる様子が示されている。また、図9(b)には、光源601を点灯させて装飾シート600の裏面側をおもて面側よりも明るくした場合に、鳳凰の装飾を視認することができない様子が示されている。以下、図10を用いて、この図9に示す装飾シート600の見え方の違いについて説明する。同図は、図9に示す装飾シート600の断面模式図である。
図10に示された装飾シート600は、そのおもて面側が図の上側を向いており、裏面側が下側を向いている。以降、おもて面側には蛍光灯等の室内灯による光が入り、裏面側には光源601からの光が入る状態を想定して説明を続ける。なお、光源601が消灯しているときにはおもて面側が明るくなり、点灯しているときには裏面側が明るくなる状態である。また、裏面側に配置された光源601は、図9ではパネル状であったが、この図10ではランプ単体(豆電球)のイラストを用いて示されている。装飾シート600は、おもて面側から順に、基材層6001、印刷層6002、および裏面層6003の3層で構成されている。
基材層6001は光の透過性を有するプラスチック製のフィルムであり、装飾シート600の基材となるものである。
印刷層6002は、基材層6001の裏面側に施されたパール印刷(光を反射する素材を使用した印刷)の層である。先の図9の鳳凰の装飾はこの層に施された印刷によるものである。この層を形成する素材が、おもて面側からの光を視認可能な程度に反射する。なお、印刷層6002には、パール印刷以外の印刷方法を用いてもよい。さらに、このパール印刷は薄く施されたものであり、入射した光の一部を視認可能な程度に反射するとともに、残りの光を透過させるものである。すなわち印刷層6002は、光の反射性と光の透過性とを有する。この図10には、この素材が施された印刷部分6002aが、図中のクロスハッチングによって示されている。なお、各層を理解し易くするため、図中には印刷層6002のうちの印刷が施されていない部分(図中のハッチングがない部分)があるが、実際にはこの部分は存在せず、基材層6001と裏面層6003とが直に接している。
裏面層6003は、光の透過性を有する層である。この裏面層6003は、スモーク印刷が施されており、ある程度光を吸収するため薄暗く見える。このことによって、印刷層6002の装飾をより際立たせることができる。また、薄暗く視認しにくい性質であるため、例えば装飾シートの裏面側にあるものを隠しておくことができる。なお、ここでは、裏面層6003にスモーク印刷を用いたが、例えばチヂミ印刷を用いるといったように、用途に応じた印刷を用いることが好ましく、場合によっては、スモーク印刷をしないものであってもよい。
ここで、光源601が消灯している場合と点灯している場合について説明する。
図10(a)に示す矢印は、光源601が消灯しているとき(おもて面側よりも裏面側が暗いとき)に、おもて面側から装飾シート600に入射する光の経路の一例を示したものである。なお、裏面側から入射する光は、光源601が消灯しているため、示されていない。すなわち、裏面側から装飾シート600を透過する透過光はないものとして説明する。印刷層6002のうちの印刷が施されていない部分に入射した光は、基材層6001を透過した後、裏面層6003に入り、そこである程度吸収されてしまう。そのため、印刷層6002のうち、印刷が施されていない部分を見ると、上記光の吸収の度合いが高いほど薄暗く見える。これに対して、印刷部分6002aに入射した光は、基材層6001を透過した後、印刷部分6002aによって視認可能な程度に反射する。この反射した反射光が目に入ることによって、印刷部分6002aの装飾を視認することができる。装飾シート600では、印刷部分6002a以外の部分は暗く見えるため、印刷部分6002aが特に際立って見える。
一方、図10(b)には、光源601が点灯しているとき(おもて面側よりも裏面側が明るいとき)に、装飾シート600に入射する光の経路の一例を示したものである。この図10(b)では、図10(a)に示したおもて面側から入射する光を表す矢印に加えて、光源601から入射する光を表す白抜き矢印が示されている。この白抜き矢印の太さは、おもて面側から入射する光よりも光源601から入射する光の方が強いことを示している。光源601から装飾シート600に入射する光は、その一部が裏面層6003によって吸収されてしまうものの、装飾シート600の全ての層を透過しておもて面側に抜ける。ここで、この装飾シート600を透過した透過光よりも、印刷部分6002aに反射した反射光の方が弱いものであるが、この光の強さの差が大きいと、おもて面側にいる遊技者の目にこれらの光が入った場合に、印刷部分6002aからの反射光を認識することができなくなる。すなわち、光源601の点灯、消灯を切り換えることによって、印刷部分6002aの装飾を視認できない状態と視認できる状態とを切り換えることができる。
このような仕組みをもつ装飾シートと光源を用意し、このシートのおもて面側と裏面側の明るさの差を調整することによって、様々な表示形態をとることができる。より具体的には、遊技者側から照射されて印刷部分6002aに反射する反射光と、光源から発せられて装飾シート600を透過する透過光との差を光源によって調整して、印刷部分6002aを視認可能にしたり不可能にしたりすることができる。
なお、上記説明では3層の装飾シート600について述べたが、例えば、間に透明な層を挟んだり、印刷層を一番おもて面側に設けてもよい。また、例えばチヂミ印刷(印刷面に凹凸をつけた印刷)などの各種印刷を組み合わせてもよい。また、光源からの光を効果的に使用するために遮光板等を設けて光が入射する部分を限定してもよい。
この装飾シート600を利用すれば、遊技者に提供する情報や演出等を表示することができる。以下、その実施形態を図11以降の図を用いて説明する。なお、図11以降では、特に言及しない限り、本発明の光源に相当するものが点灯している場合には裏面側がおもて面側よりも明るくなり、消灯している場合にはおもて面側が裏面側よりも明るくなるものとする。ここで、「裏面側がおもて面側よりも明るい」とは、光源から装飾シートを透過する透過光の方が、遊技者側から照射されて装飾シートの印刷部分で反射した反射光よりも強いことを意味し、「おもて面側が裏面側よりも明るい」とは、この透過光よりもこの反射光の方が強いことを意味する。
図11(a)は、本実施形態のスロットマシン100の表示窓113に嵌め込まれる表示窓用装飾シート1000を示す図である。この図の文章「申し訳ありません 只今 遊技 できません」は、この表示窓用装飾シート1000の印刷層に印刷されたものであり、この印刷が本発明の半反射領域の一例に相当する。また、なお、この文章「申し訳ありません 只今 遊技 できません」は、遊技者に対してスロットマシン100が遊技できない状態であることを示すものであり、本発明のメンテナンス情報の一例に相当するものである。図11(b)および(c)は、この表示窓用装飾シート1000が表示窓113に嵌め込まれた様子を示す図である。図11(b)には、表示窓用装飾シート1000が表示窓113に嵌め込まれているものの、その印刷による文章を視認することができない様子が示されている。この状態は、上述したように、リール110〜112の裏面側に設けられたバックライト200が点灯しており、表示窓用装飾シート1000の裏面側の光がおもて面側の光よりも強くなっていることによるものである。なお、このとき、バックライト200からの光によってリール110〜112に配置された図柄が遊技者に表示される。
また、図11(c)には、表示窓用装飾シート1000に印刷された内容を認識することができる様子が示されている。上述したように、リール110〜112の裏面側に設けられたバックライト200が消灯していると、表示窓用装飾シート1000のおもて面側の光が裏面側の光よりも強くなるために、上記文章が視認できる状態になる。この表示窓用装飾シート1000によれば、例えば電源異常等によりバックライト200が消灯してしまった場合のような、スロットマシン100に異常が発生した場合に、遊技ができなくなったこと示す情報を遊技者が見やすい場所に表示することができ、さらに遊技中にこの情報が邪魔になることもない。また、これ以外にも遊技者の不正により電源が落とされた場合に「通報中」等の文字や、不正行為であることを想起させる画像や文字等を表示させて、不正行為の継続を抑止することもできる。
図12(a)は、図11(a)と同じくスロットマシン100の表示窓113に嵌め込まれる表示窓用装飾シート1100を示す図である。この図12に示す表示窓用装飾シート1100は、図11に示す表示窓用装飾シート1000とは異なり、文字でなく数字の7を象った図形を印刷層に印刷したものである。図12(b)および(c)はこの表示窓用装飾シート1100を表示窓113に嵌め込んだ様子を示す図である。図12(b)には、バックライト200が点灯していることにより、表示窓用装飾シート1100の装飾を視認することができない様子が示され、図12(c)には、バックライト200が消灯していることにより、表示窓用装飾シート1100の装飾を視認できる様子が示されている。この図12に示す表示窓用装飾シート1100によれば、電源異常等の何らかの要因でバックライト200が消灯した場合には数字の7の装飾が邪魔をして遊技の進行を視認することが出来なくなる。また、バックライト200を意図的に消灯させることによって数字の7の装飾を用いた演出を実行したりすることができる。なお、印刷層には、文字および図形を問わず印刷することができる
図13(a)は、MAXベットボタン132を示す図である。この図において、MAXベットボタン132は内部に設けられた光源が点灯している状態である。このMAXボットボタン132は、上面に上述した原理のボタン用装飾シート1200を備え、内部にMAXベットボタンランプ1320を備えたものである。この図13(a)において、MAXベットボタン132には「MAXBET」の文字が表示されているが、この文字が表示されている理由については後述する。
図13(b)は、MAXベットボタン132に備えられているボタン用装飾シート1200を示す図である。この図には、印刷層に印刷された文字「受付不能」が示されている。上述したとおり、ボタン用装飾シート1200のおもて面側が裏面側よりも明るい場合には、これらの文字を視認することができ、裏面側がおもて面側よりも明るい場合には、これらの文字を視認することができないものである。
ボタン用装飾シート1200とMAXベットボタンランプ1320との間には、光の透過性を有するプラスチック板1201が設けられている。図13(c)は、このプラスチック板1201を示す図である。このプラスチック板1201は、「MAXBET」の文字の部分と、その文字以外の部分とがそれぞれ別の色で着色されたものである。上記、MAXベットボタン132は、おもて面側から、ボタン用装飾シート1200、プラスチック板1201、MAXベットボタンランプ1320の順でそれぞれが配置されたものである。
MAXベットボタンランプ1320が点灯すると、プラスチック板1201を透過して、「MAXBET」の文字の色を含む2色の色の光が出射する。さらにこの光は、そのままボタン用装飾シート1200に入射し、一部が吸収された後、おもて面側に出射する。
このおもて面側に出射した「MAXBET」の色の光が、おもて面側の光よりも強い場合には、遊技者はボタン用装飾シート1200に印刷された文字を視認できず、「MAXBET」の文字の光を視認することになる。なお、ボタン用装飾シート1200の裏面層にはスモーク印刷が施されているため、MAXベットボタンランプ1320の消灯時には「MAXBET」の文字を隠しつつ、「受付不能」の文字を表示させることができる。
この図13(a)に示すMAXベットボタン132のように、光源からの光をプラスチック板1201等に透過させることによって装飾や文字を表す光とし、この光をボタン用装飾シート1200の裏側面から入射することにより、MAXベットボタンランプ1320の点灯時にボタン用装飾シート1200の装飾を視認できなくするだけでなく、別の情報を表示することもできる。また、ボタン用装飾シート1200の裏面に装飾や文字が透過する印刷を施した層を設けたり、LED等の色の異なる光源を複数を組み合わせたりすることによっても、同様の効果を得ることができる。さらにこのMAXベットボタン132によれば、故障等により光源を点灯できなくなった場合に、操作部の受付が不能であることを遊技者に知らせることができる。
図14(a)は、メダル投入口ユニット14を示す図である。また、図14(b)および(c)は、メダル投入口141の発光部分に嵌め込まれるメダル投入口用装飾シート1300を示す図である。図14(b)には、メダル投入口141が備えたメダル投入口ランプ1410が点灯している場合に、メダル投入口用装飾シート1300に何も表示されていない様子が示されている。図14(c)には、メダル投入口ランプ1410が消灯している場合に、メダル投入口用装飾シート1300に「中止」の文字が表示されている様子が示されている。このメダル投入口用装飾シート1300を用いたメダル投入口141により、故障等によりメダル投入口ランプ1410(発光部)を点灯できなくなったときには、メダルの投入を中止することを遊技者に知らせることができる。
図15から図17は、シャッタ用装飾シート1400を演出装置160に使用した様子を示す図である。ここで、上述した図1には、液晶表示装置157の表示画面がシャッタ2枚分の大きさで示されているが、これらの図15から図17、および後述する図18,19では、演出内容を理解し易くするため、左右の長さが右シャッタ3枚分の長さで表現された液晶表示装置157を用いて説明する。また、シャッタ163は、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを備えているが、ここでは右シャッタ163aのみを用いて説明する。
まず図15には、演出装置160と、バックライト1570を備えた液晶表示装置157と、シャッタ用装飾シート1400が嵌め込まれた右シャッタ163aとが示されている。このシャッタ用装飾シート1400は、一見して意味不明な装飾が印刷層に印刷されたものであり、図15(a)には、液晶表示装置157がオフになっている、あるいは明度の低い画素が表示されていることによって、その装飾が視認できる様子が示されている。なお、この装飾の内容については後述する。図15(b)には、液晶表示装置157の表示領域のうち、図15(a)に示す右シャッタ163aがない状態が示されている。この図では、右シャッタ163aによって遮蔽されている領域が点線の囲みで示され、この囲みの中に、図15(c)には、図15(b)に示す液晶表示装置157に右シャッタ163aを重ねた様子が示されている。この図には、太陽を模した図柄が右シャッタ163a越しの視認できる様子が示されている。この図において、シャッタ用装飾シート1400に施されていた装飾は、液晶表示装置157に明度の高い画素が表示されていることによって、視認することができなくなっている。また、液晶表示装置157に表示された太陽の図柄を表す光は遊技者側に透過するため、シャッタ用装飾シート1400越しにこの太陽の図柄を視認することができる。
図16は、右シャッタ163aが移動する演出を示す図である。
図16(a)には、図15で示したものと同じシャッタ用装飾シート1400が嵌め込まれた右シャッタ163aが、演出装置160の中央に示されている。この図では、液晶表示装置157には、全体に明度の低い画素が表示されていることにより、シャッタ用装飾シート1400の装飾を視認できる様子が示されている。右シャッタ163aは、液晶表示装置157の紙面手前側(遊技者側)を左右に移動することができる(図中の矢印参照)。この図16(a)や同図(b)に示す、右シャッタ163aが液晶表示装置157から発する光を受ける位置が、本発明の受光位置の一例に相当する。さらに、右シャッタ163aは、液晶表示装置157よりも右に移動することができる。右シャッタ163aが液晶表示装置157よりも右に移動すると、液晶表示装置157から発する光を受けることができなくなる。この位置が本発明の退避位置の一例に相当する。
また、図16(a)および同図(b)に示された右シャッタ163aは、液晶表示装置157からの光が透過した透過光よりも、遊技者側からシャッタ用装飾シート1400に照射し、その装飾によって反射された反射光の方が強いためその装飾を視認でき、図16(a)および同図(b)に示された右シャッタ163aの位置が、本発明にいう反射位置の一例に相当する。一方、同図(d)に示す右シャッタ163aでは、液晶表示装置157に明度の高い画素が表示されている所に対応する部分では、装飾が視認不可能になっており、この部分に着目すれば、同図(d)に示す右シャッタ163aの位置が、本発明にいう透過位置の一例に相当する。
図16(b)から(d)にかけて、右シャッタ163aが左に移動していく様子が示されている。ここで、液晶表示装置157には、最高明度の画素を表示した領域Wと、最低明度の画素を表示した領域Bとの2つの領域からなる、右シャッタ163aの大きさと同じ大きさの画像が、その表示画面内の左端に表示されている。なお、この画像以外の画素の明度は、図16(a)に示す液晶表示装置157の明度のままである。
図16(b)から(c)にかけて、明度が最高の領域Wに右シャッタ163aがさしかかり、シャッタ用装飾シート1400に施された装飾が視認できなくなる様子が示されている。図16(d)には、右シャッタ163aが移動を終了した状態が示されている。この図では、明度が最低の領域Bに重なった部分の装飾が視認できるようになり、明度が最高の領域Wに重なった装飾は視認することができない様子が示されている。ここで、明度が最低の領域Bに重なった装飾、すなわち視認できる部分だけを見ると、「アタリ」の文字が表示されている。
図17(a)から(c)にかけて、右シャッタ163aが液晶表示装置157の紙面手前側(遊技者側)を右に移動していく様子が示されている。この図17では、液晶表示装置157の表示画面には、最高明度の画素を表示した領域Wと、最低明度の画素を表示した領域Bとの2つの領域からなる、右シャッタ163aの大きさと同じ大きさの画像が、その表示画面内の右端に表示されている。なお、この画像以外の画素の明度は、図16(a)に示す液晶表示装置157の明度と同じである。
図16(b)から(d)を用いた説明で述べたように、右シャッタ163aに嵌め込まれたシャッタ用装飾シート1400の装飾のうち、明度が高い領域Wに重なった部分が視認できなくなり、明度の低い領域Bに重なった部分の装飾が視認できるようになる。図17(c)では、この視認できる部分に「ハズレ」の文字が表示されている。
すなわち、シャッタ用装飾シート1400に施された意味不明の装飾は、遊技者に報知される情報(アタリとハズレ)を含んだ装飾である。このシャッタ用装飾シート1400に合わせて、液晶表示装置157の明度の調整と、右シャッタ163aの移動とを組み合わせることによって、遊技者にインパクトを与えつつ、情報を報知することができる。
このシャッタ用装飾シート1400の印刷層に文字だけをそのまま装飾として印刷した場合、何度か遊技を経験すればシャッタ用装飾シート1400が移動しただけで、遊技者に報知される内容を予測されてしまうおそれがある。そのため、本実施形態のシャッタ用装飾シート1400は、その文字の位置を工夫したり、他の文字と組合せたり、さらに、容易に認識させなくするための装飾を加えて、遊技者に予測されないようにしている。
図18および図19は、図15から図17に示したシャッタ用装飾シート1400とは異なるシャッタ用装飾シート1500を、演出装置160に使用した様子を示す図である。図18には、演出装置160と、液晶表示装置157と、シャッタ用装飾シート1500が示されている。なお、図18、図19では、シャッタ用装飾シート1500の見え方の変化を理解しやすくするため、右シャッタ163aを省略しているが、シャッタ用装飾シート1500は右シャッタ163aに嵌め込まれているものとして説明を続ける。このシャッタ用装飾シート1500には、その印刷層に「大ハズレ」の文字が印刷されたものであり、図18(a)には、この「大ハズレ」の文字が示されている。右シャッタ163aは、液晶表示装置157の手前側(遊技者側)を左右に移動できるものであり、図18(a)には、このことを表す矢印が示されている。
図18(b)には、液晶表示装置157の表示画面右側に「アタリ」の文字が表示され、同図(c)および(d)には、この文字に向かって右シャッタ163aが移動し、最終的に重なる様子が示されている。なお、図18(d)には、「大アタリ」の文字が示されているが、この文字のうちの「大」の文字は、シャッタ用装飾シート1500に施された文字であり、この文字の裏面側にあたる領域が明度の低い画素を表示していることによって、視認可能になっているものである。また、「アタリ」の文字は、液晶表示装置157に表示されている文字であり、明度が高い画素によって表示されている。上述したように、この文字を明度が高い画素によって表示することにより、シャッタ用装飾シート1500に施された「ハズレ」の文字を視認させずに「アタリ」の文字を視認させているものである。すなわち、シャッタ用装飾シート1500に施された印刷内容の一部(例えば「大ハズレ」の「大」)に、液晶表示装置157の表示内容(例えば「アタリ」)を組み合わせることができる。
図19(a)から(d)はこの図18の演出とは異なる演出である。この図19(a)および(b)までは図18と同じ動きであるが、(c)には、その後右シャッタ163aが「アタリ」の文字から遠ざかっていく様子が示され、(d)には、「アタリ」の文字が消えてシャッタ用装飾シート1500に「大ハズレ」の文字だけが残された様子が示されている。
この図18(a)から(d)までの一連の演出によれば、最初は遊技者に何ら期待をさせない演出をしておきながら、後に全く逆の結果を報知する演出ができる。また、図19(a)から(d)までの一連の演出によれば、遊技者に有利な状態ではないにも関わらず、途中期待をさせる演出が可能になる。このように、シャッタ用装飾シート1500の内容と、液晶表示装置157の表示態様と、右シャッタ163aの移動とを組み合わせることによって、遊技者をより楽しませることができる。
なお、上記図15〜図19を用いた例では、右シャッタ163aが液晶表示装置より右に動いた場合に、右シャッタ163aに対して遊技者側に向かう光を入射するものがないが、この場合にシャッタ用装飾シート1400,1500に光を入射する光源を別途設けて、シャッタ用装飾シート1400,1500の装飾を遊技者から視認困難または視認不能にするものであってもよい。
図20(a)は、その一部を透明な素材で構成したパチンコ機10を示す図である。このパチンコ機10は遊技盤11を備えている。この遊技盤11は、発射された遊技球が流下する遊技領域を構成するものである。また、パチンコ機10は、その遊技盤11の一部に配置された遊技盤用装飾シート1600と、この遊技盤用装飾シート1600の裏面側に配置された液晶表示装置12とを備えている。遊技盤11の、遊技盤用装飾シート1600が配置された部分は、透明な素材で構成されており、遊技盤11のこの部分は、おもて側からも裏面側からも光が透過する。なお、遊技盤用装飾シート1600は、遊技盤11の透明な素材で構成された部分のおもて側に配置されたものであっても、裏側に配置されたものであってもよい。また、遊技盤は、全体を透明な素材で構成したものであってもよい。液晶表示装置12は、その内部に表示画面と同じ大きさのバックライト13を備え、このバックライト13が発する光を用いて表示画面の各画素を発光させる。図20(b)から(d)は、この遊技盤用装飾シート1600を示す図である。
図20(b)には、この遊技盤用装飾シート1600の印刷層に印刷された文字「電源異常 少々お待ち下さい」が示されている。遊技盤用装飾シート1600の裏面側にある液晶表示装置12が電源異常等により表示されなくなった場合に、この文字が表示され、遊技者に異常を伝えることができる。
図20(c)には、(b)に示した遊技盤用装飾シート1600とは異なり、釘の間に目盛が印刷された遊技盤用装飾シート1600が示されている。このような印刷を遊技盤用装飾シート1600の印刷層に施すことにより、パチンコ機10の釘の調整をする際に、調整具合を正確に把握することができ、パチンコ機10の出玉調整等を調整者の勘に頼らずに行うことができる。この図20(b)および(c)に示す遊技盤用装飾シート1600の印刷内容は、裏面側にある液晶表示装置12に明度の高い画像を表示しておくことにより、遊技中にその内容を遊技者が視認できないようにしておくことができる。図20(d)には、液晶表示装置12に画像を表示したときに、その画像が遊技盤用装飾シート1600を通して見える様子が示されており、このとき、遊技盤用装飾シート1600に印刷された内容は視認できなくなる。この図20に示す例のように、遊技ができないことを示す情報や、釘調整用の情報を印刷しておき、その印刷内容を遊技中に遊技者に視認できないようにしておくことができる。
上記スロットマシン100およびパチンコ機10では、それぞれの光源から装飾シートに直接光を入射する例について説明したが、これ以外にも例えば鏡等を用いて光源からの光を反射させて、装飾シートに光を入射するものであってもよい。このことによって光源の位置を自由に決めることができる。また、遊技者側をより明るくするための第2の光源を別途用いてもよい。さらに、例えば遊技者側とは反対側から光を入射する光源が消灯している場合に点灯するといったように、この第2の光源が他の光源の状態に応じて制御されるものであってもよい。
以下、これまで説明したもののうち、本発明に特に関連する部分について説明する。
本実施形態のスロットマシン100は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
リール110〜112のバックライト200は、本発明の光源の一例に相当する。
図11に示す表示窓用装飾シート1000、および図12に示す表示窓用装飾シート1100は、上記バックライト200から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図11(a)に示す文章、および図12(a)に示す大きい7)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
上記半反射領域(図11(a)に示す文章、および図12(a)に示す大きい7)は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記バックライト200から発せられ上記表示窓用装飾シート1000,1100を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり(図11(b)および図12(b)参照)、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる(図11(c)および図12(c)参照)ものである。
MAXベットボタン132のMAXベットボタンランプ1320は、本発明の光源の一例に相当する。
図13に示すボタン用装飾シート1200は、上記MAXベットボタンランプ1320から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図13(b)に示す「受付不能」)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
上記半反射領域(図13(b)に示す「受付不能」)は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記MAXベットボタンランプ1320から発せられ上記ボタン用装飾シート1200を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり(図13(a)参照)、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になるものである。
メダル投入口141のメダル投入口ランプ1410は、本発明の光源の一例に相当する。
図14に示すメダル投入口用装飾シート1300は、上記メダル投入口ランプ1410から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図14(c)に示す「中止」)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
上記半反射領域(図14(c)に示す「中止」)は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記メダル投入口ランプ1410から発せられ上記メダル投入口用装飾シート1300を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり(図14(b)参照)、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる(図14(c)参照)ものである。
液晶表示装置157のバックライト1570は、本発明の光源の一例に相当する。
図15に示すシャッタ用装飾シート1400および図18に示すシャッタ用装飾シート1500は、上記バックライト1570から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図15(a)に示す装飾、および図18(a)に示す「大ハズレ」)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
上記半反射領域(図15(a)に示す装飾、および図18(a)に示す「大ハズレ」)は、遊技者側から上記半反射領域に照射されその半反射領域によって反射された反射光よりも上記バックライト1570から発せられ上記シャッタ用装飾シート1400,1500を透過した透過光の方が強い場合にはその透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり(図15(c)、図18(d)に示す「アタリ」の部分を参照)、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になる(図15(a)、図18(a)参照)ものである。
上記説明した装飾シートは、遊技者側から照らす第2の光源を別途設けて、上記説明した光源の消灯に対応してこの第2の光源を点灯させるものであってもよい。
上記液晶表示装置157は、バックライト1570を有し、そのバックライト1570から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。ここで、図15に示すシャッタ用装飾シート1400、および図18に示すシャッタ用装飾シート1500は、液晶表示装置157よりも遊技者側に配置されたものである。
上記図柄表示ユニット(リール110〜112、バックライト200、および図柄表示窓113)は、バックライト200を有し、そのバックライト200から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。ここで、図11に示す表示窓用装飾シート1000、および図12に示す表示窓用装飾シート1100は、上記の一例よりも遊技者側に配置されたものである。
上記図柄表示ユニット(リール110〜112、バックライト200、および図柄表示窓113)は、バックライト200と、バックライト200から発せられた光が透過する、複数種類の図柄が施されたリール110〜112と、このリール110〜112よりも遊技者側に配置され、このリール110〜112の一部が遊技者から見えるように切り抜かれた図柄表示窓113が形成されたリール表示窓部とを有し、上記図柄表示窓用装飾シート1000は、上記図柄表示窓113が形成された領域に遊技者側から重なるように設けられたものである。
上記図柄表示窓用装飾シート1000の半反射領域(図11(a)に示す文章)は、この遊技台が遊技不可能であることを表すメンテナンス情報を示すものであって、この遊技台の電源供給が遮断されたことにより前記バックライトが消灯している場合には遊技者側からの照射光がこの半反射領域で反射して遊技者から視認可能(図11(c)参照)なものである。
ここで、本実施形態のスロットマシン100について上記記載した特徴とは別の特徴について記載する。
まず本実施形態のスロットマシン100は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
液晶表示装置157は、バックライト1570を有し、そのバックライト1570から発せられた光を透過または反射させて所定の情報(図18に示す「アタリ」)又は装飾(図15に示す太陽の装飾)を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。
図15に示すシャッタ用装飾シート1400および図18に示すシャッタ用装飾シート1500は、上記バックライト1570から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図15(a)に示す装飾、および図18(a)に示す「大ハズレ」)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
右シャッタ163aは、上記液晶表示装置157と、上記シャッタ用装飾シート1400,1500との間に配置され、バックライト1570から発せられた光がこれらのシャッタ用装飾シート1400,1500に入射する受光位置(図1に示す右シャッタ163aの位置、および図16(a)の位置参照)と上記バックライト1570から発せられた光がこれらのシャッタ用装飾シート1400,1500に入射しない退避位置(図1に示す液晶表示装置157よりも右側)との間で移動するものであり、本発明の可動部材の一例に相当する。
上記シャッタ用装飾シート1400,1500は、遊技者側から上記半反射領域(図15(a)に示す装飾、および図18(a)に示す「大ハズレ」)に照射しその半反射領域によって反射された反射光よりもバックライト1570から発せられ右シャッタ163aが上記受光位置にあることによりこれらシャッタ用装飾シート1400,1500を透過した透過光の方が強い場合には、その透過光によって遊技者から上記半反射領域は視認困難あるいは視認不可能になる一方その透過光によって上記所定の情報(図18に示す「アタリ」)又は装飾(図15に示す太陽の装飾)は視認可能になり、該可動部材が前記退避位置にある場合には遊技者側からの照射光を反射して遊技者から該半反射領域が視認可能になるものである。
ここで、本実施形態のスロットマシン100について上記記載した特徴とは別の特徴について記載する。
本実施形態のスロットマシン100は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
バックライト1570は、本発明の光源の一例に相当する。
図15に示すシャッタ用装飾シート1400は、上記バックライト1570から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図16(a)に示す装飾のうち、図16(d)に示す「アタリ」以外の部分)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
右シャッタ163aは、バックライト1570から発せられシャッタ用装飾シート1400を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置(図16(a)の位置)と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置(図16(d)の位置)との間でシャッタ用装飾シート1400を移動させるものであり、本発明の移動手段の一例に相当する。
上記半反射領域(図16(a)に示す装飾のうち、図16(d)に示す「アタリ」以外の部分)は、上記反射位置(図16(a)の位置)にあることにより遊技者側からの照射光を反射して遊技者から視認可能になり、上記透過位置(図16(d)の位置)にあることにより上記透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になるものである。
ここで、本実施形態のスロットマシン100について上記記載した特徴とは別の特徴について記載する。
本実施形態のスロットマシン100は、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台である。
液晶表示装置157は、バックライト1570を有し、そのバックライト1570から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾(図18に示す「アタリ」)を表示するものであり、本発明の表示手段の一例に相当するものである。
図18に示すシャッタ用装飾シート1500は、上記バックライト1570から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域(図18(a)に示す「大ハズレ」のうちの「ハズレ」の部分)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
右シャッタ163aは、バックライト1570から発せられシャッタ用装飾シート1500を透過した透過光よりも遊技者側から上記半反射領域に照射しその半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置(図18(a)の位置)と、その反射光よりもその透過光の方が強くなる透過位置(図18(d)の位置)との間でシャッタ用装飾シート1500を移動させるものであり、本発明の移動手段の一例に相当する。
シャッタ用装飾シート1500は、上記半反射領域が上記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光をその半反射領域で反射してその反射領域が遊技者から視認可能になり、その半反射領域が上記透過位置にあることによりその透過光によってその反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になる一方該透過光によって上記所定の情報又は装飾が視認可能になる(図18(d)参照)ものである。
ここで、図20において、パチンコ機10は、発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技台である。
また、同図において、遊技盤11は、上記遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有するものであり、本発明の透明遊技盤の一例に相当する。
液晶表示装置12の内部にあるバックライト13は、本発明の光源の一例に相当する。
遊技盤用装飾シート1600は、上記透明部材よりも遊技者側あるいはその反対側に配置され、バックライト13から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射し、遊技者側からの照射光を反射するとともにバックライト13から発せられた光は透過する半反射領域(図20(b)および(c)参照)が、光を透過する基材に設けられたものであり、本発明の光学機能部材の一例に相当する。
上記遊技盤用装飾シート1600の半反射領域(図20(b)および(c)参照)は、遊技者側からこの半反射領域に照射しこの半反射領域によって反射された反射光よりもバックライト13から発せられ遊技盤用装飾シート1600を透過した透過光の方が強い場合には、その透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり(図20(d)参照)、その入射光よりもその反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になるものである。
以上説明した本発明の遊技台によれば、装飾表示部の視認性を阻害することなく情報表示の視認性を高めた遊技台を提供することができる。
また、光源の発光状態に応じて、装飾の視認状態を切り替えることが可能となる。例えば照光中は目立たせず、消灯時に装飾が視認可能となり、遊技者にインパクトを与えることができる。また、光源が点灯できない非常事態において内部を視認困難にしたり、非常事態であることを表示させることができる。
なお、以上説明した本実施形態の遊技台は、光源の手前に、前記光源から照射される光の少なくとも一部を透過し、前記光源以外から照射される光を反射する光輝性を有する材料を用いた反射装飾を備えたものである。
また、前記反射装飾は、不正行為に対する警告を含む態様からなる。
また、前記反射装飾は、正常な遊技進行の実行が不可能である旨の報知を含む態様からなる。
また、前記反射装飾は、抽選結果に関する情報を含む態様からなり、前記光源を遊技の進行に合わせて消灯させることで視認可能となる。
また、前記光源の手前であって且つ前記反射装飾の背面に、前記光源から照射される光を透過可能で且つ遊技に関連した情報を含む透過装飾を更に備える。
また、前記反射装飾及び透過装飾は、操作手段に備えられ、前記反射装飾は前記操作手段の操作受付不能を示唆する態様で備えられ、前記透過装飾は前記操作手段の操作受付可能を示唆する態様で備えられ、前記操作手段の操作受付状態に応じて前記光源の点灯を切替制御する。
また、前記光源は液晶表示装置からなり、所定条件の成立に基づいて、前記反射装飾背面に表示される表示内容を切り替える。
また、前記反射装飾は、抽選結果を示唆する文字、意匠又はそれら複数の組み合わせからなり、前記光源は、抽選結果に基づき点灯制御を行い、前記反射装飾の中から抽選結果に対応するものを特定可能とする。
また、前記反射装飾は、光源を遮蔽する領域と遮蔽しない領域とを移動可能に構成された可動物に備えられる。この際、反射装飾と表示装置が表示する内容をそれぞれ遊技者に視認させておき、その後可動物の移動により、2つを重畳させることで、新たな情報を報知する。
以下、本発明に関することについて付記する。
(付記1)
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、を備える遊技台であって、 前記遊技台の制御に関連して点灯又は消灯される光源と、
前記光源の手前側に配置され、前記光源から出射される光の、少なくとも、一部を透過させる透過領域と前記光源の光以外の外部から照射される光を反射させ、光輝性を有する反射領域と、を含み、前記光源の消灯制御を行うことにより遊技台に関する情報を視認可能に表示する情報表示部を備えた遊技台。
付記1記載の遊技台によれば、
背面から光を照射しない状況下でも(例えば、遊技台の電源が入っていなくとも、背面に光源がない位置にあっても)、外部からの光の反射を利用して情報を表示することができる。
(付記2)
所定の識別情報を表示する表示手段と、をさらに備え、
前記情報表示手段は、
前記表示手段の手前側に配置され、
前記表示手段が有する光源の点灯制御を行うことにより、自身に施された遊技台に関する情報を視認不可能、又は視認困難にする一方、前記光源の消灯制御を行うことにより、自身に施された遊技台に関する情報を視認可能に表示することを特徴とする付記1に記載の遊技台。
付記2記載の遊技台によれば、表示装置における光源の発光制御により、点灯時は表示装置における情報を表示でき、消灯時であっても、表示装置の光源以外の外部からの光の反射を利用して情報を表示することができる。
(付記3)
前記表示手段は、
複数種類の図柄が施された複数のリールから成り、
前記リールを背後から照射するバックライトと、を有し、
前記リールの手前側に所定の表示透過領域が形成されたリール表示窓部とを、さらに備え、
前記情報表示部は、
前記リール表示窓に形成された前記表示透過領域に対応する領域に形成され、
前記遊技台の電源供給が遮断され、前記バックライトが消灯しているときには、前記遊技台の情報として、外部からの光の反射を利用して遊技不可能であることを示すメンテナンス情報を視認可能に表示させることを特徴とする付記2に記載の遊技台。
付記3記載の遊技台によれば、電源オフ時に、注視しやすいリール手前にメンテナンス情報を表示できる。
(付記4)
発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技台であって、
前記遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有する透明遊技盤と、
前記透明部材よりも遊技者側とは反対側に設けられた光源と、
前記透明遊技盤よりも遊技者側に設けられ、前記光源から発せられ前記透明部材を透過した透過光が前記反対側から入射し、遊技者側からの照射光を反射するとともに該透過光は透過する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
前記光学機能部材は、遊技者側からの照射光よりも前記透過光がこの光学機能部材に入射した入射光の方が強い場合にはこの光学機能部材を透過した該入射光によって前記半反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、該入射光よりも遊技者側からの照射光の方が強い場合には該半反射領域が遊技者から視認可能になることを特徴とする遊技台。
100 スロットマシン
110,111,112 リール
113 図柄表示窓
200 バックライト
1000,1100 表示窓用装飾シート
132 MAXベットボタン
1320 MAXベットボタンランプ
1200 ボタン用装飾シート
141 メダル投入口
1410 メダル投入口ランプ
1300 メダル投入口用装飾シート
157 液晶表示装置
1570 バックライト
1400,1500 シャッタ用装飾シート
163 シャッタ
163a 右シャッタ
10 パチンコ機
11 遊技盤
12 液晶表示装置
13 バックライト
1600 遊技盤用装飾シート

Claims (7)

  1. 遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技台において、
    光源と、
    前記光源から発せられた光が遊技者側とは反対側から入射して遊技者側へ透過する一方遊技者側からの照射光は遊技者側に反射する半反射領域が、光を透過する基材に設けられた光学機能部材とを備え、
    前記半反射領域は、遊技者側からこの半反射領域に照射されこの半反射領域によって反射された反射光よりも前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合には該透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になり、該透過光よりも該反射光の方が強い場合には遊技者から視認可能になることを特徴とする遊技台。
  2. 前記光源を有し、該光源から発せられた光を透過または反射させて所定の識別情報を表示する表示手段を備え、
    前記光学機能部材は、前記表示手段よりも遊技者側に配置されたことを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記表示手段は、
    前記光源としてのバックライトと、
    前記バックライトから発せられた光が透過する、複数種類の図柄が施されたリールと、
    前記リールよりも遊技者側に配置され、前記リールの一部が遊技者から見えるように切り抜かれた表示窓が形成されたリール表示窓部とを有し、
    前記光学機能部材は、前記表示窓が形成された領域に遊技者側から重なるように設けられ、
    前記半反射領域は、この遊技台が遊技不可能であることを表すメンテナンス情報を示すものであって、この遊技台の電源供給が遮断されたことにより前記バックライトが消灯している場合には遊技者側からの照射光がこの半反射領域で反射して遊技者から視認可能であることを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 前記光源を有し、該光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
    前記表示手段と前記光学機能部材との間に配置され、前記光源から発せられた光が該光学機能部材に入射する受光位置と該光源から発せられた光が該光学機能部材に入射しない退避位置との間で移動する可動部材とを備え、
    前記光学機能部材は、遊技者側から前記半反射領域に照射し該半反射領域によって反射された反射光よりも前記光源から発せられ前記可動部材が前記受光位置にあることによりこの光学機能部材を透過した透過光の方が強い場合には該透過光によって遊技者から該半反射領域は視認困難あるいは視認不可能になる一方該透過光によって前記所定の情報又は装飾は視認可能になり、該可動部材が前記退避位置にある場合には遊技者側からの照射光を反射して遊技者から該半反射領域が視認可能になることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  5. 前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から前記半反射領域に照射し該半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、該反射光よりも該透過光の方が強くなる透過位置との間で該光学機能部材を移動させる移動手段を備え、
    前記半反射領域は、前記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光を反射して遊技者から視認可能になり、前記透過位置にあることにより前記透過光によって遊技者から視認困難あるいは視認不可能になることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  6. 前記光源を有し、該光源から発せられた光を透過または反射させて所定の情報又は装飾を表示する表示手段と、
    前記光源から発せられ前記光学機能部材を透過した透過光よりも遊技者側から前記半反射領域に照射し該半反射領域によって反射された反射光の方が強くなる反射位置と、該反射光よりも該透過光の方が強くなる透過位置との間で該光学機能部材を移動させる移動手段とを備え、
    前記光学機能部材は、前記半反射領域が前記反射位置にあることにより遊技者側からの照射光を該半反射領域で反射して該反射領域が遊技者から視認可能になり、該半反射領域が前記透過位置にあることにより前記透過光によって該反射領域が遊技者から視認困難あるいは視認不可能になる一方該透過光によって前記所定の情報又は装飾が視認可能になることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  7. 発射された遊技球が流下する遊技領域を構成し、一部又は全部が透明部材によって形成された盤面を有する透明遊技盤を備え、
    前記光学機能部材が、前記透明部材よりも遊技者側あるいはその反対側に配置されたことを特徴とする請求項1記載の遊技台。
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