以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rは、円筒状の骨格部材と、当該骨格部材の外周面に巻かれたベルトとをそれぞれ有している。各ベルトの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各ベルトに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
ここで、各ベルトの製造工程について、「リプレイ」図柄を例として詳細に説明する。
ベルトは、無色透明の樹脂材料で形成されている。図7(a)に示すように、ベルトの表面には、先ずベルト全面にわたって白色印刷が行われる。表面側に白色印刷を行うことにより、各リール32L,32M,32Rの外周側(より詳しくは表示窓26L,26M,26R)からリールユニット31の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。白色印刷が行われた後、ベルトの表面には、21個の図柄が印刷される。すなわち、21個の各図柄は、白色印刷によって形成された白色層の表面側にそれぞれ印刷される。「リプレイ」図柄の場合には、「リプレイ」図柄の外形部301と、「RP」の文字部302と、横長長円形状を有する窓部303と、が黒色印刷される。ベルトの裏面側は、図7(b)に示すように、リプレイ図柄の窓部303によって形成される領域を除き、全面にわたって黒色印刷が行われる。裏面側に黒色印刷を行うことにより、各リール32L,32M,32Rの内周側から光を照射した場合に、当該光が表面側に透過することを阻害することができる。窓部303には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、が前後に重なるようにして貼付される。
また、「ベル」図柄には、「リプレイ」図柄と同様に窓部303が形成されている。「ベル」図柄の窓部303は、「リプレイ」図柄の窓部303と同一形状を有するとともに、同一の大きさを有している。そして、ベルトの表面側には、白色印刷が行われ、ベルトの裏面側には、「ベル」図柄の窓部303によって形成される領域を除き、全面にわたって黒色印刷が行われる。窓部303には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、が前後に重なるようにして貼付される。「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄以外の図柄については、白色層より表面側にそれぞれ外形部等が印刷されるとともに、裏面側に黒色印刷が施されている。
リールユニット31には、各リール32L,32M,32Rのベルトを内周側から照らすバックライト201が取り付けられている。図8(a)は、リールユニット31から各リール32L,32M,32Rを取り除いた状態を示す斜視図であり、図8(b)は、バックライト201の構成を示す正面図である。バックライト201は、図8(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの内周側にそれぞれ取り付けられている。また、バックライト201は、図8(b)に示すように、前方側に開放された縦長箱状のベース部202を有している。ベース部202は、上下方向及び左右方向の長さが対応する表示窓26L,26M,26Rとほぼ同じ長さとなるように形成されている。ベース部202には、上下方向において等間隔に2つの仕切壁部202aが設けられており、上段領域203と、中段領域204と、下段領域205と、が形成されている。これら各領域203〜205には、前後に貫通する4つの開口孔部が形成されており、2つの赤色発光の発光ダイオード206と、2つの青色発光の発光ダイオード207と、が襷掛けに配設されている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。そして、リールユニット31のバックライト201は、上段領域203の発光ダイオード206,207を点灯表示させた場合、対応するリールの上段に視認可能となる図柄を照射することができ、中段領域204の発光ダイオード206,207を点灯表示させた場合、対応するリールの中段に視認可能となる図柄を照射することができ、下段領域205の発光ダイオード206,207を点灯表示させた場合、対応するリールの下段に視認可能となる図柄を照射することができるようになっている。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図9に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの下段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図10には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞,スイカ入賞及びチェリー入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として8枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール32Lの上段及び下段にはそれぞれ2本の有効ラインが設定されるため、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、2本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=2×2)枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞,第2再遊技入賞及び第3再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第2再遊技入賞となり、有効ライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、第3再遊技入賞となる。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えて最大50回のゲームを行うことが可能なRT状態(以下、「第1RT状態」という。)に移行する特典が付与され、第3再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えて最大100回のゲームを行うことが可能なRT状態(以下、「第2RT状態」という。)に移行する特典が付与される。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第2再遊技図柄の組合せとは、第2再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。第3再遊技図柄とは、左リール32Lにおいては「ベル」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「リプレイ」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81の下方には、各リール32L,32M,32Rを外周側から照らすフロントライト210が設けられている。フロントライト210は、各リール32L,32M,32Rの表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲全体を照らすことができるように配置されている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図11のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65、リールユニット31に設けられたバックライト201を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65及びバックライト201を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、図示は省略したが、表示制御装置81にはフロントライト210が接続されており、フロントライト210は、電源投入に伴って白色点灯し、電源遮断に伴って消灯するようになっている。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図12〜図19のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図19のフローチャートを参照しながら説明する。
図12は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図11参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS214に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第3再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第3再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。第1再遊技入賞〜第3再遊技入賞のいずれも成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップS208にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS209にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のRT状態処理、ステップS214のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS210の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,RT状態,BB状態の3種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、スイカに当選したことを示す当選フラグ(以下、「スイカ当選フラグ」という。)を当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜3,6〜8であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが4又は5であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図15に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第1BB又は第2BBに当選となる確率は約230分の1、ベルに当選となる確率は約6.6分の1、スイカに当選となる確率は約100分の1、チェリーに当選となる確率は約5.0分の1、第1再遊技に当選となる確率は約7.3分の1、第2再遊技に当選となる確率は約300分の1、第3再遊技に当選となる確率は約400分の1となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.0分の1となる。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
次に、ステップS211のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、定速回転コマンドを受信した場合、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS404にて第1操作コマンドをセットした後にステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ここで、第1操作コマンドとは、停止指令と無関係な操作がいずれのストップスイッチに対してなされたかを把握させるべく、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。一方、停止指令が発生した場合には、ステップS405にて第2操作コマンドをセットする。ここで、第2操作コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。第2操作コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行う。停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第2設定処理が終了した場合には、ステップS402に戻る。
ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。ここで、入賞結果コマンドとは、今回のゲームにおける入賞成立役と、入賞が成立した有効ライン(以下、「入賞ライン」ともいう。)と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第3再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。第1再遊技入賞〜第3再遊技入賞のいずれも成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、第1再遊技入賞〜第3再遊技入賞のいずれかが成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS213のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS501では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS502〜ステップS505に示す移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
移行判定処理では、ステップS502において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS503にて第1RT開始処理を行った後に本処理を終了する。第1RT開始処理では、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。また、状態情報格納エリア106cに設けられるとともにRT状態下で行われたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50をセットする。ステップS502にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて第2RT開始処理を行った後に本処理を終了する。第2RT開始処理では、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。そして、残ゲーム数カウンタに100をセットする。
このように、本スロットマシン10では、通常遊技状態下で第2再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が第1RT状態に移行し、通常遊技状態下で第3再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が第2RT状態に移行するようになっている。そして、遊技状態がこれらRT状態に移行した場合には、抽選処理のステップS302においてRT状態用抽選テーブルを選択する。
図18は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、6個のインデックス値IVが設定されており、ベル,チェリー,スイカ,第1BB,第2BB,第1再遊技が当選役としてそれぞれ設定されている。また、RT状態用抽選テーブルには、第2再遊技に当選となるインデックス値IVと第3再遊技に当選となるインデックス値IVが設定されていない。つまり、第2再遊技と第3再遊技は、通常遊技状態でのみ当選となる機会が発生するように設定されている。そして、RT状態用抽選テーブルには、ベル,チェリー,スイカ,第1BB,第2BBに当選となる各インデックス値IVについて、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。第1再遊技に当選となるインデックス値IVには、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値PVが8978であるのに対して41557と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ベル,チェリー,スイカ,第1BB,第2BBの各当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、第1再遊技の当選確率が通常遊技状態において約7.3分の1であるのに対して約1.6分の1と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約66000分の1となる。つまり、遊技状態がRT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して再遊技の当選確率が高くなるとともに外れの確率が低くなるため、遊技者にとって有利となる。
ステップS501にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS507〜ステップS510に示すRT終了判定処理を行った後に本処理を終了する。
RT終了判定処理では、ステップS507にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS508にて残ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS509にてRT終了処理を行った後に本処理を終了する。RT終了処理では、状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれのBB入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS509にてRT終了処理を行った後に本処理を終了する。
ステップS214のBB状態処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えば赤ベル入賞等)の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には300枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS601にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604に進み、遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグを状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに300をセットし、残払出枚数表示部61に300を表示させる処理を行う。続くステップS605では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS606では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、BB状態処理を終了する。
BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS603がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS601にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS607〜ステップS616に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS607において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS608にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS607にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS609にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS610では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS611にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS612では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS613に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS610において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS614に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS615〜ステップS616に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS615において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS616にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS612にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS616にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS606にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
次に、表示制御装置81が行う各種処理を図20〜図22のフローチャートに基づいて説明する。
状態コマンド処理を図20のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAM、より詳しくは当該RAMに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶し、本処理を修了する。
入賞結果コマンド処理を、図21のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS801では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS802〜ステップS807に示すバックライト点灯表示処理を行い、本処理を終了する。
バックライト点灯表示処理では、ステップS802にて第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS803に進み、第2再遊技入賞の成立した有効ラインを把握する。その後、ステップS804にて青色点灯表示処理を行い、本処理を終了する。青色点灯表示処理では、バックライト201の入賞ラインと対応する領域に配設された発光ダイオード207を青色点灯させる処理を行う。ステップS802にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS805に進み、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS806に進み、第3再遊技入賞の成立した有効ラインを把握する。その後、ステップS807にて赤色点灯表示処理を行い、本処理を終了する。赤色点灯表示処理では、バックライト201の入賞ラインと対応する領域に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させる処理を行う。また、ステップS802及びステップS805にて第2再遊技入賞と第3再遊技入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、バックライト201の発光ダイオード206,207を点灯させることなくそのまま本処理を終了する。
次に、開始コマンド処理を図22のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS901では、主制御装置101から開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS902に進み、バックライト201を点灯表示しているか否かを判定する。バックライト201を点灯表示していない場合には、そのまま本処理を終了し、バックライト201を点灯表示している場合には、バックライト201を消灯させた後に本処理を終了する。
このように、表示制御装置81は、第2再遊技入賞及び第3再遊技入賞が成立しなかった場合、バックライト201を消灯させたままとし、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞が成立した場合、バックライト201の入賞ラインと対応する発光ダイオード206,207を赤色点灯又は青色点灯させる。そして、開始コマンドを受信した場合すなわち次回のゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、バックライト201を消灯させる。
本スロットマシン10では、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合、第2再遊技入賞となり、有効ライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、第3再遊技入賞となる。このように異なる識別情報を有する図柄の組合せによって入賞態様を形成した場合、遊技者が入賞成立の有無を把握できなくなる可能性が考えられる。しかしながら、本スロットマシン10では、表示制御装置81が上記各種処理を行うことにより、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞が成立したことと、第1RT状態と第2RT状態のいずれに移行するかと、を各リール32L,32M,32Rの表示態様から把握可能となっている。そこで、バックライト201の照射態様による図柄の識別情報の変化を、図24を用いて説明する。
上述したとおり、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303には、表面側に白色印刷によって白色層が形成されており、裏面側に、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、が前後に重なるようにして貼付されている。各リール32L,32M,32Rは、白色点灯したフロントライト210によって前方から照射されている。
図24(a)に示す停止出目は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が第3ラインL3上に停止した例を示す停止出目である。「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄の組合せは、入賞態様として設定されていない。かかる場合、表示制御装置81は、バックライト201の発光ダイオード206,207を点灯表示させない。このため、フロントライト210の白色光が窓部303の白色層によって反射し、裏面側に貼付された「RT50」及び「RT100」の文字がスロットマシン10前方から視認不可能な状態となる。この結果、上記停止出目となった場合には、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303が白色表示のままとなる。
図24(b)に示す停止出目は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が第3ラインL3上に停止した例を示す停止出目である。「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄の組合せは、第2再遊技入賞成立となる入賞態様である。かかる場合、表示制御装置81は、青色点灯表示処理を行う。具体的には、左リール32Lと対応するバックライト201の上段領域203に配設された発光ダイオード207を青色点灯させ、中リール32Mと対応するバックライト201の中段領域204に配設された発光ダイオード207を青色点灯させ、右リール32Rと対応するバックライト201の下段領域205に配設された発光ダイオード207を青色点灯させる。上述したとおり、各リール32L,32M,32Rの裏面側には、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を除き、黒色印刷が施されている。このため、発光ダイオード207から発せられた青色光は、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を透過する一方で他の部位を透過しない。また、青色点灯された場合には、「RT100」の青色フィルムは青色光を透過させる一方、「RT50」の赤色フィルムは青色光を透過させない。この結果、青色点灯がなされた場合には、図24(b)に示すように、左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄の窓部303と、右リール32Rの「ベル」図柄の窓部303と、が青色表示されるとともに、これら窓部303に「RT50」の文字が黒色表示されることとなる。
また、図24(b)に示す停止出目では、右リール32Rの中段すなわち入賞ラインでない位置に「リプレイ」図柄が停止している。表示制御装置81は、右リール32Rと対応するバックライト201の下段領域205に配設された発光ダイオード207を青色点灯させる一方で中段領域204に配設された発光ダイオード206,207を点灯させない。この結果、入賞ラインでない位置に停止した「リプレイ」図柄の窓部303は白色表示のままとなる。
図24(c)に示す停止出目は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が第3ラインL3上に停止した例を示す停止出目である。「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せは、第3再遊技入賞成立となる入賞態様である。かかる場合、表示制御装置81は、赤色点灯表示処理を行う。具体的には、左リール32Lと対応するバックライト201の上段領域203に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させ、中リール32Mと対応するバックライト201の中段領域204に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させ、右リール32Rと対応するバックライト201の下段領域205に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させる。上述したとおり、各リール32L,32M,32Rの裏面側には、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を除き、黒色印刷が施されている。このため、発光ダイオード206から発せられた赤色光は、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を透過する一方で他の部位を透過しない。また、赤色点灯された場合には、「RT50」の赤色フィルムは赤色光を透過させる一方、「RT100」の青色フィルムは赤色光を透過させない。この結果、赤色点灯がなされた場合には、図24(c)に示すように、左リール32Lの上段に停止した「ベル」図柄の窓部303と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄の窓部303と、が赤色表示されるとともに、これら窓部303に「RT100」の文字が黒色表示されることとなる。
また、図24(c)に示す停止出目では、左リール32Lにおいて中段に「リプレイ」図柄が停止するとともに下段に「ベル」図柄が停止している。左リール32Lの中段及び下段は、第3ラインL3上で第3再遊技入賞が成立している場合、入賞ラインでない位置である。そして、表示制御装置81は、左リール32Lと対応するバックライト201の上段領域203に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させる一方で中段領域204及び下段領域205に配設された発光ダイオード206,207を点灯させない。この結果、入賞ラインでない位置に停止した「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303は白色表示のままとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
第2再遊技入賞が成立した場合には、入賞ラインに停止した「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を青色表示とするとともにこれら窓部303に「RT50」の文字を黒色表示し、第3再遊技入賞が成立した場合には、入賞ラインに停止した「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を赤色表示とするとともにこれら窓部303に「RT100」の文字を黒色表示する構成とし、これら入賞が成立しなかった場合には、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303を白色表示とする構成とした。このように、成立した入賞態様に応じて「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303に表示される情報を変化させることにより、「リプレイ」図柄と「ベル」図柄という形状及び色彩の異なる2種類の図柄の組合せによって入賞態様を設定した場合であっても、入賞の成立有無や付与される特典内容をリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。
確かに、入賞の成立有無やいずれのRT状態に移行するのかを補助表示部65等にて報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するとともにリールの停止結果を楽しむというスロットマシン本来の特徴が希薄化する可能性が考えられる。入賞の成立有無等を補助表示部65等で確認しなければならないのであれば、遊技者がストップスイッチ42〜44の操作を煩わしく感じるかもしれないからである。
スロットマシン本来の特徴が希薄化する懸念を解消すべく、第1再遊技入賞やベル入賞と同様に、各リール32L,32M,32Rの同一図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に入賞成立となるよう、第2再遊技図柄と第3再遊技図柄を設定する構成も考えられる。本スロットマシン10における図柄配列及びベル,スイカ,チェリー,第1BB,第2BB,第1再遊技の入賞態様を備えた上で上記構成を採用する場合には、例えば、各リール32L,32M,32Rの「星」図柄が有効ライン上に停止した場合に第2再遊技入賞成立とし、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合に第3再遊技入賞成立とする構成が考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、「星」図柄と「BAR」図柄が所定のタイミングでストップスイッチを操作した場合に限って有効ライン上に停止させることが可能な配列となっているため、取りこぼしの発生頻度が増加して遊技者が不利益を被る可能性が生じる。取りこぼしの発生頻度を増加させることなく上記構成を採用する場合には、ベルトに配置する図柄の数を21個より多くする必要があり、かかる構成とした場合には、1つあたりの図柄の大きさが小さくなるため、図柄の視認性が低下するという新たな問題が生じる。また、入賞態様を9種類以上備えた構成においては、上記各懸念がより顕著なものとなる。
また、ベルトの表面側に図柄の一部として他の入賞態様を示す情報を予め印刷しておくことも可能である。例えば、左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄には、窓部303に代えて「RT100」と「RT50」の文字を印刷し、右リール32Rの「リプレイ」図柄には、窓部303に代えて「RT100」の文字を印刷する。また、左リール32Lの「ベル」図柄には、窓部303に代えて「RT100」の文字を印刷し、中リール32Mの「ベル」図柄には、「RT100」と「RT50」の文字を印刷せず、右リール32Rの「ベル」図柄には、窓部303に代えて「RT50」の文字を印刷する。かかる構成とした場合には、第2再遊技入賞が成立した場合、入賞ライン上に「RT50」の文字が並ぶこととなり、第3再遊技入賞が成立した場合、入賞ライン上に「RT100」の文字が並ぶこととなるため、入賞態様をリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、有効ライン上に「リプレイ」図柄と「ベル」図柄の組合せが停止した場合に、図柄に印刷された文字が一致するか否かをその都度確認する必要が生じ、遊技者が煩わしさを感じる可能性が考えられる。
一方、成立した入賞態様に応じて「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303の色彩が変化し、さらに付与される特典が窓部303に表示される本スロットマシン10においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。すなわち、窓部303の色彩の変化によって入賞成立となった図柄の組合せ及び入賞ラインをリールの停止結果から把握させることができるため、遊技者がストップスイッチ42〜44の操作を煩わしく感じることを回避することが可能となる。また、遊技者は、窓部303の色彩の変化によって入賞が成立したことを直感的に把握することができ、繰り返し遊技を行った場合、窓部303に表示される文字を確認せずとも窓部303の色彩によって付与される特典を把握することができる。故に、遊技者が煩わしさを感じることを回避することができる。以上の結果、「リプレイ」図柄と「ベル」図柄という形状及び色彩の異なる2種類の図柄の組合せによって入賞態様を設定した場合であっても、入賞の成立有無や付与される特典内容をリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。
各リール32L,32M,32Rの内周側にバックライト201を設け、当該バックライト201の発光態様を変化させることにより、入賞ラインに位置する「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303に表示される情報が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、窓部303の示す情報を明確に変化させることが可能となるとともに、スロットマシン本来の特徴が希薄化してしまうことを回避することが可能となる。例えばフロントライト210の発光態様を変化させることにより、入賞ラインに位置する窓部303の示す情報を変化させることも可能であるが、かかる構成とした場合には、入賞ラインの窓部303のみならず表示窓26L,26M,26Rから視認可能となるベルト全体が変化してしまうこととなる。このため、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立したことによってRT状態に移行する特典が付与されるにも関わらず、フロントライト210の発光態様が変化したことによってRT状態に移行する特典が付与されると遊技者が誤認識し、スロットマシン本来の特徴が希薄化してしまう可能性が考えられるからである。
「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄に窓部303を設け、当該窓部303に、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、を前後に重なるようにして貼付した。そして、第2再遊技入賞が成立した場合には、バックライト201の入賞ラインと対応する発光ダイオード207を青色点灯させ、第3再遊技入賞が成立した場合には、バックライト201の入賞ラインと対応する発光ダイオード206を赤色点灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、第1RT状態に移行する特典を付与する場合には、入賞ラインの窓部303を青色表示するとともに、当該窓部303に「RT50」の文字を黒色表示することができ、第2RT状態に移行する特典を付与する場合には、入賞ラインの窓部303を赤色表示するとともに、当該窓部303に「RT100」の文字を黒色表示することができる。故に、付与される特典をリールの停止結果から遊技者に容易に把握させることが可能となる。
各ベルトには、その表面側に白色印刷を行って白色層を形成した。かかる構成とすることにより、表示窓26L,26M,26Rからリールユニット31の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。また、フロントライト210によって各リール32L,32M,32Rを白色光で照射することにより、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303に設けられた「RT50」の赤色フィルムと「RT100」の青色フィルムを、バックライト201が消灯されている状況において表示窓26L,26M,26Rから視認可能となることを困難なものとすることが可能となる。
「リプレイ」図柄を、光透過性を有する窓部303と、光透過性を有さない外形部301と窓部303によって形成される領域と、により構成し、「ベル」図柄についても同様の構成を有する構成とした。かかる構成とすることにより、図柄の一部のみを変化させることが可能となり、窓部303の変化を際立たせることができる。この結果、入賞が成立したことを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
各ベルトには、その裏面側に窓部303を除いて黒色印刷を行い、黒色層を形成した。かかる構成とすることにより、バックライト201を赤色点灯又は青色点灯させた場合に、各ベルトの窓部303のみを対応する色彩に変化させるとともに、窓部303以外の領域が赤色又は青色に変化することを回避することができる。この結果、窓部303の変化を際立たせることが可能となり、入賞の成立有無や付与される特典内容を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
バックライト201を、対応するリールの上段に視認可能となる図柄と、対応するリールの中段に視認可能となる図柄と、対応するリールの下段に視認可能となる図柄と、を個別に照射可能な構成とした。かかる構成とすることにより、入賞ラインに位置しない窓部303の色彩が変化することを回避することが可能となり、入賞の成立有無を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
「リプレイ」図柄の窓部303と、「ベル」図柄の窓部303と、を同一形状及び同一の大きさとした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rにおいて同一形状及び同一の大きさで色彩や「RT50」等の文字を表示することが可能となり、入賞の成立有無や付与される特典内容を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、入賞成立となる図柄の組合せと、付与される特典と、が一義的に対応する構成を例として説明したが、入賞成立となる1つの図柄の組合せに対して複数の異なる特典が対応する構成とすることも可能である。
例えば、上記実施の形態において第3再遊技入賞を備えない構成とするとともに、第2再遊技入賞が成立した場合に、再遊技の特典のみが付与される場合と、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合と、がある構成とする。窓部303には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字のみを貼付する。そして、再遊技の特典のみが付与される場合にバックライトを赤色点灯とし、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合にバックライトを青色点灯させる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
また、1つの停止出目に対して特典が付与される場合と付与されない場合とがある構成とすることも可能である。具体的には、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が中段に停止した場合、そのときの遊技状態がBB状態以外の遊技状態であれば特典を付与せず、そのときの遊技状態がBB状態であればBB状態終了後にRT状態に移行する特典を付与する構成とする。そして、通常遊技状態下で上記各図柄が中段に停止した場合、バックライトを非点灯のままとし、BB状態下で上記各図柄が中段に停止した場合、バックライトを青色点灯させる構成とする。このように、有効ラインでない組合せラインに所定の図柄の組合せが停止する停止出目に対して特典が付与される場合と付与されない場合とがある構成とした場合であっても、窓部303に表示される色彩の変化によって特典が付与されるか否かを遊技者に把握させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(2)上記実施の形態では、開始指令の発生に伴ってバックライト201が消灯する構成としたが、フロントライト210と同様に常時点灯している構成とし、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞が成立した場合にバックライト201の発光色を変化させる構成としても良い。
例えば、リールの回転中や第2再遊技入賞及び第3再遊技入賞が成立しなかった場合等においてはバックライト201を白色点灯させ、第2再遊技入賞が成立した場合にバックライト201を青色点灯させ、第3再遊技入賞が成立した場合にバックライト201を赤色点灯させる構成とする。上記実施の形態におけるベルトに本構成を適用した場合には、バックライト201が白色点灯している場合、「RT50」と「RT100」の文字が前後に重なるように貼付されているため、窓部303から両文字が視認可能となるものの、「RT50」と「RT100」の文字を個別に把握すること、すなわち何が表示されているのかを把握することは困難な状態となる。この結果、付与される特典とは無関係な窓部303の一つの模様として両文字を把握させることが可能となる。一方、第2再遊技入賞が成立した場合には、窓部303を青色表示とするとともに「RT50」の文字のみを表示することで入賞の成立有無や付与する特典を明確に把握させることができ、第3再遊技入賞が成立した場合には、窓部303を赤色表示とするとともに「RT100」の文字のみを表示することで付与する特典を明確に把握させることができる。故に、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(3)上記実施の形態では、形状及び色彩の異なる2種類の図柄の組合せによって入賞態様を設定したが、形状及び色彩の異なる3種類の図柄の組合せによって入賞態様を設定する構成としても良い。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合に入賞成立となる構成としても良い。
また、形状と色彩の一方が異なる複数種類の図柄の組合せによって入賞態様を設定しても良い。例えば、左リール32L及び中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合に入賞成立となる構成としても良い。
これら構成とした場合であっても、上記各図柄に窓部を設け、バックライトの照射態様によって窓部に表示される情報が変化する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(4)例えば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの任意の図柄と、が有効ライン上に停止した場合に入賞成立となる構成においては、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの全ての図柄と、に窓部を設け、入賞成立となった場合に窓部に表示される情報が変化する構成としても良い。また、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、に窓部を設ける一方で右リール32Rの全ての図柄に窓部を設けない構成としても良い。任意の図柄については、遊技者が入賞態様を形成する図柄として認識していないことが一般的であると考えられるからである。
(5)上記実施の形態では、光透過性を有する窓部303を図柄の一部に設けたが、図柄全体が光透過性を有する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の裏面側に「RT50」の赤色フィルムと「RT100」の青色フィルムを前後に重なるように貼付けすれば、入賞ラインに位置する「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の全体の色彩が変化するとともに「RT50」又は「RT100」のいずれかが表示されることとなるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(6)上記実施の形態では、「リプレイ」図柄と「ベル」図柄が光透過性を有する窓部303を備えた構成としたが、「スイカ」図柄等の他の図柄も窓部を有する構成としても良いことはいうまでもない。
(7)上記実施の形態では、ベルトの表面側に白色印刷を施す構成としたが、裏面側に黒色印刷を施すのであれば、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303にのみ白色印刷を施す構成としても良い。また、ベルトの表面側に、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303に白色印刷を施し、ベルトの図柄が配置されない領域に黒色印刷を施す構成としても良い。これら構成とした場合であっても、表示窓26L,26M,26Rからリールユニット31の内部構造等が視認されることを阻害できるとともに、バックライト201の照射態様によって窓部303を変化させることが可能となる。
(8)上記実施の形態では、ベルトの表面側に白色層を形成するとともに裏面側に黒色層を形成する構成としたが、ベルトの裏面側に白色層を形成するとともに当該白色層の裏面側に黒色層を形成する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、白色層の裏面側に赤色フィルムや青色フィルムを貼付する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。また、ベルトに印刷を施すことによって白色層や黒色層を形成する構成に限らず、白色フィルムや光透過性を有さない黒色フィルムをベルトに貼付して白色層や黒色層を形成しても良い。
(9)上記実施の形態では、「RT50」の赤色フィルムと、「RT100」の青色フィルムとを窓部303の裏面側に貼付し、バックライト201を赤色点灯させたり青色点灯させたりする構成としたが、「RT50」の赤色フィルムと、「RT100」の緑色フィルムとを窓部303の裏面側に貼付し、バックライト201を緑色点灯させたり赤色点灯させたりする構成としても良いし、「RT50」の青色フィルムと、「RT100」の緑色フィルムとを窓部303の裏面側に貼付し、バックライト201を緑色点灯させたり青色点灯させたりする構成としても良い。
(10)上記実施の形態では、「RT50」の赤色フィルムと「RT100」の青色フィルムを前後に重なるようにして窓部303に貼付し、バックライト201の点灯色を変化させることで窓部303に表示される色彩及び文字が変化する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄に、窓部303に代えて光透過性を有する「RT50」及び「RT100」の文字部を重ならないように設ける。そして、第2再遊技入賞又は第3再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを所定色で点灯させ、第2再遊技入賞及び第3再遊技入賞が成立しなかった場合には、バックライトを非点灯のままとする。さらに、第2再遊技入賞が成立した場合には、「RT50」の文字部の色彩がバックライトの点灯色で変化する一方で「RT100」の文字部の色彩が変化しない構成とし、第3再遊技入賞が成立した場合には、「RT100」の文字部の色彩がバックライトの点灯色で変化する一方で「RT50」の文字部の色彩が変化しない構成とする。具体的には、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の内部に「RT50」及び「RT100」の文字部を左右に設ける。バックライトの上段領域,中段領域,下段領域の各領域には、これら領域を左右に仕切る仕切壁部を設ける。そして、「RT50」の文字部と対応する領域に設けられた発光ダイオードと、「RT100」の文字部と対応する領域に設けられた発光ダイオードと、を個別に点灯又は消灯可能な構成とする。かかる構成とした場合であっても、いずれの文字部の色彩が変化するかによって入賞の成立有無や付与される特典を遊技者に把握させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
例えば、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄の窓部303に「RT50」の赤色フィルム及び「RT100」の青色フィルムを設けない構成とし、バックライト201に複数の色彩で点灯することが可能な発光部を設ける。そして、第2再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第1の色彩で点灯させ、第3再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第2の色彩で点灯させ、第2再遊技入賞及び第3再遊技入賞が成立しなかった場合には、バックライトを第3の色彩で点灯させる。かかる構成とした場合には、窓部の色彩と、付与される特典と、を一義的に対応付けることにより、前記窓部の色彩によって入賞の成立有無や付与される特典を遊技者に把握させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(11)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄が窓部303を有する構成としたが、中リール32Mの「ベル」図柄には、第2再遊技図柄としての機能も第3再遊技図柄としての機能もないため、窓部303を設けなくとも良い。
(12)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(13)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
(14)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
(15)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(16)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(17)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓26L,26M,26R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄(当選図柄の組合せ)が前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S214等)と
を備えた遊技機において、
前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置(入賞ライン)に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段(バックライト201)と、
前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段(表示制御装置81のバックライト点灯表示処理S805〜S810及びバックライト消灯表示処理S903)と、
前記各周回体のうち第1周回体(左リール32L及び中リール32M)に付された第1絵柄(「リプレイ」図柄)と、第2周回体(右リール32R)に付されるとともに前記第1絵柄と形状と色彩の少なくとも一方が異なる第2絵柄(「ベル」図柄)と、を含む特定絵柄の組合せ(第2再遊技図柄の組合せ)が前記所定位置に停止したことに基づいて、特定特典(再遊技、第1RT状態)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101のRT状態処理S213)と
を備え、
前記照射態様変化手段を、前記所定位置に前記特定絵柄の組合せが停止するとともに前記特定特典付与手段が前記特定特典を付与する場合、前記照射手段の照射態様を特定照射態様(青色発光)に変化させる構成とし、
前記第1周回体に付された第1絵柄と、前記第2周回体に付された第2絵柄と、は、光透過性を有する特定領域(窓部303)を少なくとも一部に有し、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合と、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様(赤色発光、消灯)となった場合と、で前記特定領域の識別情報が変化することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1周回体に付された第1絵柄と、第2周回体に付されるとともに形状と色彩の少なくとも一方が異なる第2絵柄と、を含む特定絵柄の組合せが所定位置に停止したことに基づいて、特定特典が付与されることがある。所定位置に特定絵柄の組合せが停止するとともに特定特典が付与される場合には、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化する。そして、第1周回体に付された第1絵柄と、第2周回体に付された第2絵柄と、は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合と、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で特定領域の識別情報が変化する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合に、特定領域の識別情報が変化したことを通じて特定特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、絵柄を狙って停止操作手段を操作するとともに周回体の停止結果を楽しむという遊技機本来の特徴を希薄化させることなく、特定特典が付与されることを周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能となる。
また、照射手段を周回体の内周側に設けることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、特定絵柄の組合せを形成した絵柄以外の識別情報を変化させることなく特定領域の識別情報を選択的に変化させることが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記第1周回体及び前記第2周回体の内周側には、前記特定照射態様の色彩(青色)を透過させない一方で所定色彩(赤色)を透過させる有色透明部材によって形成されるとともに前記特定特典を示唆する示唆情報(RT50)を有する情報表示部材(赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字)を、前記特定領域と対応する位置に設け、前記照射手段を、前記特定照射態様以外の照射態様で前記所定位置に位置する絵柄を照射する場合、前記所定色彩で照射する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1周回体及び第2周回体の内周側には、特定照射態様の色彩を透過させない一方で所定色彩を透過させる有色透明部材によって形成されるとともに特定特典を示唆する示唆情報を有する情報表示部材が、特定領域と対応する位置に設けられている。そして、照射手段は、特定照射態様以外の照射態様で所定位置に位置する絵柄を照射する場合、所定色彩で照射する。かかる構成においては、照射手段が特定照射態様以外の照射態様で所定位置に位置する第1周回体に付された第1絵柄や第2周回体に付された第2絵柄を照射した場合、情報表示部材の示す示唆情報が視認し難い状態となり、照射手段が特定照射態様で所定位置に位置する第1周回体に付された第1絵柄や第2周回体に付された第2絵柄を照射した場合、情報表示部材の示す示唆情報が視認可能な状態となる。この結果、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合と、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で特定領域の識別情報を変化させることができる。
遊技機3.上記遊技機2において、前記周回体の前方に設けられ、前記各周回体の前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な第2照射手段(フロントライト210)を備え、前記第1周回体及び前記第2周回体には、少なくとも前記特定領域に前記第2照射手段の照射光を反射する反射層(白色層)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、各周回体の表示窓から視認可能な範囲を照射可能な第2照射手段が周回体の前方に設けられており、第1周回体及び第2周回体には、少なくとも特定領域に第2照射手段の照射光を反射する反射層が設けられている。かかる構成とすることにより、照射手段の照射態様が特定照射態様となっていない状況で示唆情報が視認可能となることを困難なものとすることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記所定位置に位置する前記第1周回体に付された第1絵柄の特定領域と、前記所定位置に位置する前記第2周回体に付された第2絵柄の特定領域と、には、同一の特定識別情報が表示されることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合、所定位置に位置する第1周回体に付された第1絵柄の特定領域と、所定位置に位置する第2周回体に付された第2絵柄の特定領域と、には、同一の特定識別情報が表示される。かかる構成とすることにより、形状と色彩の少なくとも一方が異なる絵柄の組合せが所定位置に停止したことに基づいて特定特典を付与する構成とした場合であっても、特定識別情報の組合せが所定位置に表示されたことに基づいて特定特典が付与されると遊技者に把握させることが可能となり、特定特典が付与されることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機4において、前記第1周回体に付された第1絵柄の特定領域と、前記第2周回体に付された第2絵柄の特定領域と、は、同一形状及び同一大きさを有することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1周回体に付された第1絵柄の特定領域と、第2周回体に付された第2絵柄の特定領域と、が、同一形状及び同一大きさを有する。かかる構成とすることにより、所定位置に同一大きさを有する特定識別情報を表示することが可能となり、特定特典が付与されることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記第1周回体に付された第1絵柄と、前記第2周回体に付された第2絵柄と、を、前記特定領域と、前記照射手段の照射光を透過させない非透過領域(黒色層)とにより形成したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1周回体に付された第1絵柄と、第2周回体に付された第2絵柄と、は、特定領域と、照射手段の照射光を透過させない非透過領域とにより形成されている。かかる構成とすることにより、第1周回体に付された第1絵柄と、第2周回体に付された第2絵柄と、の識別情報の一部を変化させることが可能となり、特定特典が付与されることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記第1周回体及び前記第2周回体には、前記特定領域以外の領域に、前記照射手段の照射光を透過させない非透過層(黒色層)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1周回体及び第2周回体には、特定領域以外の領域に、照射手段の照射光を透過させない非透過層が設けられている。かかる構成とすることにより、特定領域の変化を際立たせることが可能となり、特定特典が付与されることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記表示窓は、少なくとも前記第1周回体と前記第2周回体の絵柄を複数(3個)視認可能とするものであって、前記第1周回体と前記第2周回体と前記照射手段を、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記所定位置に停止した前記第1周回体の第1絵柄と、前記所定位置に停止した前記第2周回体の第2絵柄と、の前記特定領域の識別情報が変化する一方、前記表示窓から視認可能となる前記第1周回体及び前記第2周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合、所定位置に停止した第1周回体の第1絵柄と、所定位置に停止した第2周回体の第2絵柄と、の特定領域の識別情報が変化する一方、表示窓から視認可能となる第1周回体及び第2周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない。かかる構成とすることにより、表示窓から視認可能な複数の絵柄のうち特定絵柄の組合せが所定位置に停止したことに基づいて特定特典が付与されることを明確に示唆することが可能となり、特定特典が付与される契機を遊技者が誤認識することを回避することが可能となる。
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記第1周回体の前記第1絵柄を含む第2特定絵柄の組合せ(第3再遊技図柄の組合せ)が前記所定位置に停止したことに基づいて、第2特定特典(再遊技、第2RT状態)を付与する第2特定特典付与手段(主制御装置101のRT状態処理S213)を備え、前記照射態様変化手段を、前記所定位置に前記第2特定絵柄の組合せが停止するとともに前記第2特定特典付与手段が前記第2特定特典を付与する場合、前記照射手段の照射態様を第2特定照射態様(赤色発光)に変化させる構成とし、前記第1周回体に付された第1絵柄は、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様となった場合、前記特定領域に前記特定特典を示唆する示唆情報(「RT50」の文字)を表示し、前記照射手段の照射態様が前記第2特定照射態様となった場合、前記特定領域に前記第2特定特典を示唆する第2示唆情報(「RT100」の文字)を表示することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1周回体の第1絵柄は、特定特典が付与される特定絵柄の組合せを形成する絵柄としての機能と、第2特定特典が付与される第2特定絵柄の組合せを形成する絵柄としての機能と、を有している。そして、第1周回体に付された第1絵柄は、照射手段の照射態様が特定照射態様となった場合、特定領域に特定特典を示唆する示唆情報を表示し、照射手段の照射態様が第2特定照射態様となった場合、特定領域に第2特定特典を示唆する第2示唆情報を表示する。かかる構成とすることにより、付与される特典が異なる複数の絵柄の組合せに第1周回体の第1絵柄を用いた場合であっても、特定領域の識別情報によって特定特典と第2特定特典のいずれが付与されるかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、絵柄を狙って停止操作手段を操作するとともに周回体の停止結果を楽しむという遊技機本来の特徴を希薄化させることなく、付与される特典を周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能となる。