JP2023176383A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2023176383A JP2023176383A JP2022088637A JP2022088637A JP2023176383A JP 2023176383 A JP2023176383 A JP 2023176383A JP 2022088637 A JP2022088637 A JP 2022088637A JP 2022088637 A JP2022088637 A JP 2022088637A JP 2023176383 A JP2023176383 A JP 2023176383A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- pseudo
- medals
- probability
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 68
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 371
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 284
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 181
- 238000000034 method Methods 0.000 description 150
- 230000008569 process Effects 0.000 description 147
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 66
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 50
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 50
- 230000008859 change Effects 0.000 description 41
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 37
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 37
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 34
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 33
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 30
- 230000006870 function Effects 0.000 description 25
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 23
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 23
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 23
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 23
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 230000004044 response Effects 0.000 description 17
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 16
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 15
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 10
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 10
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 10
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 7
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 5
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 5
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 4
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 4
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 4
- 238000007664 blowing Methods 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 3
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、有利区間における遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報を減算し、有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段と、差数情報計数手段により計数された差数情報が特定数に達したことに基づき、有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段と、ゲームの実行に関連して、所定の確率で特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、特典付与手段は、差数情報計数手段により計数された差数情報に基づき、特典の付与確率を変更可能な構成とした。【選択図】図24
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機として、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを開始し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させてゲームを終了して、ゲームの結果に応じて、遊技者にメダルを払い出すようにしたスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者がメダルを獲得可能とするための指示機能を作動させることを可能とする有利区間と、指示機能を作動させることを不能とする通常区間が設けられ、有利区間中において遊技者が多数のメダルを獲得可能となっている。
また、近年のスロットマシンにおいては、有利区間中のゲーム数が所定回数を超えた場合、あるいは遊技区間中に遊技者が獲得したメダル数が所定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるような機能を設けた遊技機も知られている(特許文献1)。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者がメダルを獲得可能とするための指示機能を作動させることを可能とする有利区間と、指示機能を作動させることを不能とする通常区間が設けられ、有利区間中において遊技者が多数のメダルを獲得可能となっている。
また、近年のスロットマシンにおいては、有利区間中のゲーム数が所定回数を超えた場合、あるいは遊技区間中に遊技者が獲得したメダル数が所定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるような機能を設けた遊技機も知られている(特許文献1)。
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技価値の投入に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果に関連して遊技者に前記遊技価値を付与可能とする遊技機において、遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段と、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が特定数に達したことに基づき、前記有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段と、前記ゲームの実行に関連して、所定の確率で特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報に基づき、前記特典の付与確率を変更可能な構成とした。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
<第1実施形態>
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1~図22を参照して説明する。
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1~図22を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本第1実施形態の各種機能を実現している。
[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
メイン表示器8の右側には、操作手段(演出操作手段)として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。
なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいし、有利区間ランプ13に代えてAT状態(あるいはAT状態+疑似ボーナス状態)中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいし、有利区間ランプ13に代えてAT状態(あるいはAT状態+疑似ボーナス状態)中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
また、サブ表示器17は、タッチパネル式の表示器で構成され、遊技者による画面へのタッチ操作により、演出内容に関する種々の操作を可能としていて、例えば、演出モードを切り替えるための切替操作や、遊技内容の説明画像への切替操作等を可能としている。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
また、サブ表示器17は、タッチパネル式の表示器で構成され、遊技者による画面へのタッチ操作により、演出内容に関する種々の操作を可能としていて、例えば、演出モードを切り替えるための切替操作や、遊技内容の説明画像への切替操作等を可能としている。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、操作手段(演出操作手段)として例示する演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
また、各停止ボタン5の内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光色の変更(赤→青)により各停止ボタン5の操作が有効である旨を報知可能にしている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
また、各停止ボタン5の内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光色の変更(赤→青)により各停止ボタン5の操作が有効である旨を報知可能にしている。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本第1実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
図2は、本第1実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
設定手段としての確率設定装置14は、特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特別遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
確率設定装置14における設定値を変更する手順としては、設定キー(図示略)を確率設定装置14のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態で、スロットマシン1の電源を投入することで、設定変更モードに移行させ、当該設定変更モードへの移行により、設定確認表示器(図示略)にその時点の設定値が表示され、設定変更ボタンの操作により所望の設定値への変更操作を行った後、例えば、スタートレバー3の操作により、設定値への変更が行われるものとなっている。
また、設定キー(図示略)を確率設定装置14のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態でのスロットマシン1の電源の投入後、リセットスイッチ(図示略)を操作すると、主制御装置10がリセットされることとなり、確率設定装置14における設定値が初期化(設定1に設定)されるとともに、後述する差枚数カウンタも初期化(ゼロクリア)されることとなる。なお、リセットスイッチの操作以外でも、上記した設定値の変更操作が行われた場合にも差枚数カウンタは初期化される。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)を初期化可能な初期化手段を備えるのである。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)を初期化可能な初期化手段を備えるのである。
また、確率設定装置14でのその時点の設定値も確認可能となっていて、電源投入後に確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させることで、その時点の設定値が設定確認表示器に表示されるものとなっている。
なお、特別遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特別遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特別遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、サブ表示器17のタッチパネルからの信号に基づき、各演出の切替タイミング等を制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、区間制御手段、特別遊技状態制御手段、差数情報計数手段、第1有利区間終了制御手段、第2有利区間終了制御手段、選択手段、差数情報示唆手段、最低数変更手段、特典付与確率変更手段、強制能動化手段、エンディング演出制御手段、フェイクエンディング演出制御手段、遊技価値報知手段、抽選手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、特典付与抽選手段、特別遊技状態終了制御手段、演出制御手段、報知制御手段、有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、特典付与手段、停止制御手段、第1高確率状態制御手段、第2高確率状態制御手段、第1進行状況管理手段、第1特別遊技状態制御手段、第2進行状況管理手段、第2特別遊技状態制御手段、第3特別遊技状態制御手段、事前報知手段が構成される。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、区間制御手段、特別遊技状態制御手段、差数情報計数手段、第1有利区間終了制御手段、第2有利区間終了制御手段、選択手段、差数情報示唆手段、最低数変更手段、特典付与確率変更手段、強制能動化手段、エンディング演出制御手段、フェイクエンディング演出制御手段、遊技価値報知手段、抽選手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、特典付与抽選手段、特別遊技状態終了制御手段、演出制御手段、報知制御手段、有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、特典付与手段、停止制御手段、第1高確率状態制御手段、第2高確率状態制御手段、第1進行状況管理手段、第1特別遊技状態制御手段、第2進行状況管理手段、第2特別遊技状態制御手段、第3特別遊技状態制御手段、事前報知手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御(引込停止制御)は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
各リール4a~4cの停止制御(引込停止制御)は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。したがって、例えば、斜めのライン上に所定の図柄が揃った場合でも、実際にはそのときに中段に停止している、揃っていない図柄の組合せで入賞が判定されることとなる。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。したがって、例えば、斜めのライン上に所定の図柄が揃った場合でも、実際にはそのときに中段に停止している、揃っていない図柄の組合せで入賞が判定されることとなる。
小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されていて、そのうちの弱スイカ役と弱チェリー役は、弱レア役として設定され、弱スイカ役と弱チェリー役以外は、強レア役として設定されている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されていて、そのうちの弱スイカ役と弱チェリー役は、弱レア役として設定され、弱スイカ役と弱チェリー役以外は、強レア役として設定されている。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの結果として特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための操作情報(特定操作情報)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
なお、ナビランプ12を、副制御装置20を介さずに主制御装置10により直接駆動制御可能な構成としてもよい。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの結果として特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための操作情報(特定操作情報)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
なお、ナビランプ12を、副制御装置20を介さずに主制御装置10により直接駆動制御可能な構成としてもよい。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出してもよいし、特定の押し順以外の一部の押し順では、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出して、それ以外の押し順では、メダルを払い出さないようにしてもよい。
また、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出してもよいし、特定の押し順以外の一部の押し順では、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出して、それ以外の押し順では、メダルを払い出さないようにしてもよい。
また、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
[遊技機における遊技状態の移行]
次に、本第1実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図3を参照して説明する。
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、3枚のメダルを費やして(3ベットして)ゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技状態の移行態様を示している。
なお、本第1実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ、遊技状態の移行制御を行うようにしていて、それ以外のゲーム(例えば、2ベットゲーム)では遊技状態を移行させない制御を行っているが、ゲームの実行自体を3ベット時のみ許容し、それ以外のベット数ではゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
以降は、3ベットゲームを「ゲーム」と称する。
次に、本第1実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図3を参照して説明する。
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、3枚のメダルを費やして(3ベットして)ゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技状態の移行態様を示している。
なお、本第1実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ、遊技状態の移行制御を行うようにしていて、それ以外のゲーム(例えば、2ベットゲーム)では遊技状態を移行させない制御を行っているが、ゲームの実行自体を3ベット時のみ許容し、それ以外のベット数ではゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
以降は、3ベットゲームを「ゲーム」と称する。
図3に示すように、本第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
また、本第1実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
すなわち、主制御装置10は、遊技区間を遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段を備えるのである。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
すなわち、主制御装置10は、遊技区間を遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段を備えるのである。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御装置10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御装置10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
また、有利区間は、当該有利区間中における有利区間の終了条件の成立に基づき、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等が例示される。
なお、詳細は後述するが、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値に応じて有利区間を終了する場合もある。また、その他にAT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよい。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御装置10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等が例示される。
なお、詳細は後述するが、基本的にはAT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時の差枚数カウンタの値に応じて有利区間を終了する場合もある。また、その他にAT状態終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよい。
さらに、スロットマシン1には、詳細は後述するが、遊技者が獲得するメダル数を制限するための制限機能であるリミッタ機能(以降単にリミッタという)が設けられていて、リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)を超えた場合にリミッタが作動するものとなっている。
例えば、1回の有利区間における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)を超えた場合にリミッタが作動するものとなっている。
なお、リミッタの作動条件として、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達した場合を設けるようにしてもよい。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
そして、上記した何れかの有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
また、本第1実施形態においては、詳細は後述するが、AT状態中に上記リミッタの作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(エンディング演出)を実行するようにしている。
また、本第1実施形態のスロットマシン1では、ゲームの実行に基づき、上記押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御を行うようにしている。そして、スロットマシン1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間におけるゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等で滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等で滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御装置10は、有利区間移行時、疑似ボーナス状態終了時、AT状態終了時に、次回の疑似ボーナス状態に移行させるまでの天井ゲーム数を決定し、通常遊技状態中において実行されたゲーム数が、決定された天井ゲーム数に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行させるようにしている。
主制御装置10は、上記天井ゲーム数の決定に際して、予め定められた複数の天井ゲーム数のうちから何れかを選択的に決定していて、決定された天井ゲーム数が比較的小さい値であった場合には、次回の疑似ボーナス状態が比較的早期に発生することとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の移行は、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合、あるいは疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に実行されることとなる。
主制御装置10は、上記天井ゲーム数の決定に際して、予め定められた複数の天井ゲーム数のうちから何れかを選択的に決定していて、決定された天井ゲーム数が比較的小さい値であった場合には、次回の疑似ボーナス状態が比較的早期に発生することとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の移行は、ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合、あるいは疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に実行されることとなる。
なお、天井ゲーム数は、複数の天井ゲーム数のうちから選択的に決定するものであれば何れでもよく、例えば、確率設定装置14での設定値に応じて選択結果を変更してもよく、また、天井ゲーム数を決定するためのモードを設けて、モードの種類に応じて天井ゲーム数の選択態様を変更してもよい。
また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。
確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。
疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、所定の遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)への移行を報知するゲームが実行される。
なお、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選を行うようにしてもよい。
なお、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選を行うようにしてもよい。
通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
また、個別演出には、詳細は後述するが、所定のキャラクタ画像のメイン表示器8への表示とともに、リミッタモードに応じて所定のセリフ画像が表示されるセリフ演出も含まる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選した役(例えば、レア役)を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役(例えば、レア役)を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選した役(例えば、レア役)を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役(例えば、レア役)を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行時、疑似ボーナス状態の終了時、AT状態の終了時に決定され、その時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行時、疑似ボーナス状態の終了時、AT状態の終了時に決定され、その時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
また、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、強チェリー役当選時には、設定1では10%、設定2では12%、設定3では14%、設定4では16%、設定5では18%、設定6では20%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。
なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。
また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出がメイン表示器8において実行される。
すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
また、天井ゲーム数に到達する前、および疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、本前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
待機期間中には、例えば、個別演出の実行確率が高められ、本前兆演出の実行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
したがって、疑似ボーナス状態へ移行する場合には、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
待機期間中には、例えば、個別演出の実行確率が高められ、本前兆演出の実行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
したがって、疑似ボーナス状態へ移行する場合には、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出がメイン表示器8において実行される。
すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘ってフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
したがって、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、フェイク前兆演出が実行される直前の期間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
連続演出(対戦演出)は、ゲーム毎に味方キャラクタと敵キャラクタが所定の対戦種目上で競い合う演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた味方キャラクタが不利な状況となった場合には、その状況を次ゲームに持ち越すように演出が実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利するような演出が実行される。
なお、連続演出(対戦演出)において、登場する味方キャラクタの種類、敵キャラクタの種類、対戦種目の種類を、疑似ボーナス状態に移行するか否かに応じて変化させるようにしてもよい。
なお、連続演出(対戦演出)において、登場する味方キャラクタの種類、敵キャラクタの種類、対戦種目の種類を、疑似ボーナス状態に移行するか否かに応じて変化させるようにしてもよい。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態への移行の有無により、各ゲームにおける味方キャラクタと敵キャラクタの対戦中の内容が設定されていて、例えば、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも味方キャラクタが優勢となるゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
そして、疑似ボーナス状態に移行する場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態への移行を報知する画像として、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に移行しない場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像として、最終的に味方キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出(本連続演出)をメイン表示器8において実行してもよい。
また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
本第1実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様に待機期間の挿入と前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様に待機期間の挿入と前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。
(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数と10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御装置10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
CZ状態の遊技可能回数は、最小ゲーム数と10ゲームとして、10ゲーム以降はCZ状態中の終了抽選が主制御装置10で行われ、当該終了抽選に当選した場合には、そのゲームでCZ状態が終了することとなる。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
すなわち、CZ状態は、疑似ボーナス状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高められる点においては、前述した高確率状態と同様であるが、CZ状態においては、通常遊技状態では疑似ボーナス状態の移行抽選契機役ではない役(ベル役やリプレイ役)でも疑似ボーナス状態に移行する可能性が生ずることとなるので、高確率状態よりも遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の当選確率は、上記以外でもよい。また、CZ状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選契機役は、上記した以外でもよい。
また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、CZ状態中は、当該CZ状態中のゲームを通して、遊技者がCZ状態中であることを認識可能なCZ状態画像がメイン表示器8で表示される。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行中においては、所定の準備演出画像(動画)が表示され、ゲームの終了後には疑似ボーナス状態に移行した旨を報知する報知画像が表示される。
例えば、CZ状態中においては、上記CZ状態画像として、主人公キャラクタが寝ている画像が表示されるものとし、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲーム中においては、主人公キャラクタがクローズアップされることで、目覚めるか否かを演出する準備演出動画が表示され、ゲーム終了後に主人公キャラクタが目覚める報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に当選した旨を報知する演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行中においては、所定の準備演出画像(動画)が表示され、ゲームの終了後には疑似ボーナス状態に移行した旨を報知する報知画像が表示される。
例えば、CZ状態中においては、上記CZ状態画像として、主人公キャラクタが寝ている画像が表示されるものとし、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選したゲーム中においては、主人公キャラクタがクローズアップされることで、目覚めるか否かを演出する準備演出動画が表示され、ゲーム終了後に主人公キャラクタが目覚める報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に当選した旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中における疑似ボーナス状態に非当選となるゲームが実行される場合の所定確率(例えば、10%)でも、上記準備演出画像が表示されるが、この場合には、ゲーム終了後には、主人公キャラクタが目覚めない報知画像が表示されることで、疑似ボーナス状態に非当選である旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、CZ状態の終了抽選が行われるが、この終了抽選に当選した場合には、ゲーム実行中に徐々に画面が暗くなる演出が実行されて、ゲーム終了後に画面が全て暗くなることでCZ状態が終了した旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、終了抽選に非当選(継続)となる場合にも、所定の確率で上記同様に徐々に画面が暗くなる演出が実行されるが、この場合には、ゲーム終了後に画面が再び明るくなることで、CZ状態が継続する旨を報知する演出が実行される。
また、CZ状態中の10ゲーム以降のゲーム実行時においては、終了抽選に非当選(継続)となる場合にも、所定の確率で上記同様に徐々に画面が暗くなる演出が実行されるが、この場合には、ゲーム終了後に画面が再び明るくなることで、CZ状態が継続する旨を報知する演出が実行される。
なお、CZ状態中における疑似ボーナス状態の当選の有無を報知するための演出は、上記以外でもよく、例えば、所定ゲーム間に跨って味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出を実行し、当該対戦演出の結果により疑似ボーナス状態への移行の有無を報知するようにしてもよい。
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選せずに、CZ状態の終了抽選に当選した場合には、当該ゲームの終了後に通常遊技状態に移行する。
このとき、ゲーム終了後に、メイン表示器8の画面が真っ暗になり、疑似ボーナス状態へは移行せずにCZ状態の終了が報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選せずに、CZ状態の終了抽選に当選した場合には、当該ゲームの終了後に通常遊技状態に移行する。
このとき、ゲーム終了後に、メイン表示器8の画面が真っ暗になり、疑似ボーナス状態へは移行せずにCZ状態の終了が報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
(疑似ボーナス状態)
特別遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
特別遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(払出枚数-ベット数=純増枚数)が、予め定められた枚数(例えば、100枚)に達するまで継続するものとなっている。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態として疑似ボーナス状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
また、主制御装置10は、特別遊技状態中において遊技者に付与された総付与遊技価値数(純増枚数)が特定数(例えば、100枚)に達したことに基づき、当該特別遊技状態を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段を備えるのである。
なお、疑似ボーナス状態は、純増枚数ではなく疑似ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数となった場合に終了するようにしてもよいし、当該疑似ボーナス状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に終了するようにしてもよい。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(払出枚数-ベット数=純増枚数)が、予め定められた枚数(例えば、100枚)に達するまで継続するものとなっている。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態として疑似ボーナス状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
また、主制御装置10は、特別遊技状態中において遊技者に付与された総付与遊技価値数(純増枚数)が特定数(例えば、100枚)に達したことに基づき、当該特別遊技状態を終了させる制御を実行可能な特別遊技状態終了制御手段を備えるのである。
なお、疑似ボーナス状態は、純増枚数ではなく疑似ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数となった場合に終了するようにしてもよいし、当該疑似ボーナス状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に終了するようにしてもよい。
疑似ボーナス状態中においては、押し順ナビが実行されることとなるが、押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において特別の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
なお、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技を実行して特別の図柄組合せ(「7・7・7」等)を一旦停止させるのではなく、所定役(例えば、リプレイ役)の当選した次ゲームで疑似ボーナス状態を開始するものとして、当該所定役の当選時には、所定の押し順(例えば、「5c→5b→5a」)によりリール4を停止させた場合に特別の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行い、上記所定の役に当選した場合に上記所定の押し順を報知することで、疑似ボーナス状態が開始する1ゲーム前に特別の図柄組合せを形成可能としてもよい。
なお、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技を実行して特別の図柄組合せ(「7・7・7」等)を一旦停止させるのではなく、所定役(例えば、リプレイ役)の当選した次ゲームで疑似ボーナス状態を開始するものとして、当該所定役の当選時には、所定の押し順(例えば、「5c→5b→5a」)によりリール4を停止させた場合に特別の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行い、上記所定の役に当選した場合に上記所定の押し順を報知することで、疑似ボーナス状態が開始する1ゲーム前に特別の図柄組合せを形成可能としてもよい。
報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特別の図柄組合せ(「7、7、7」等)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特別の図柄組合せ(「7、7、7」等)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
また、報知疑似遊技が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f)
本第1実施形態のスロットマシン1においては、詳細は後述するが、疑似ボーナス状態の終盤にATチャレンジ状態が発生し、このATチャレンジ状態中のゲーム毎にAT状態の移行抽選処理が行われて、AT状態に移行させるか否かが決定される。
また、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、ATチャレンジ状態中のゲームの当選確率を高めるような抽選を行うようにしている。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、ATチャレンジ状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、AT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、詳細は後述するが、疑似ボーナス状態の終盤にATチャレンジ状態が発生し、このATチャレンジ状態中のゲーム毎にAT状態の移行抽選処理が行われて、AT状態に移行させるか否かが決定される。
また、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、ATチャレンジ状態中のゲームの当選確率を高めるような抽選を行うようにしている。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、ATチャレンジ状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、AT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、本第1実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、疑似ボーナス状態におけるATチャレンジ状態中に行うようにしているが、ATチャレンジ状態を設けずに疑似ボーナス状態中の各ゲームで行うようにしてもよいし、疑似ボーナス状態の一部で行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の各ゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行う場合には、各ゲームにおいて固定の確率でAT状態の移行抽選を行ってもよいし、レア役に当選した場合には、レア役以外に当選した場合よりも高い確率でAT状態の移行抽選を行ってもよい。
また、疑似ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選処理の他に、疑似ボーナス状態の移行(開始)時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の各ゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行う場合には、各ゲームにおいて固定の確率でAT状態の移行抽選を行ってもよいし、レア役に当選した場合には、レア役以外に当選した場合よりも高い確率でAT状態の移行抽選を行ってもよい。
また、疑似ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選処理の他に、疑似ボーナス状態の移行(開始)時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出が実行される。
・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
疑似ボーナス状態終了後において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
疑似ボーナス状態終了後において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
(AT状態)
本第1実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
本第1実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態は、当該AT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が所定数(例えば、100枚)となるまで継続するものとなっている。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態としてAT状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
なお、AT状態の終了条件を、AT状態中に払い出されたメダル数が所定数となった場合に成立するようにしてもよいし、AT状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
また、継続期間の異なる複数種類のAT状態を設けて、AT状態の移行権利の獲得時に、何れかのAT状態を選択的に発生可能としてもよい。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態としてAT状態に制御可能な特別遊技状態制御手段を備えるのである。
なお、AT状態の終了条件を、AT状態中に払い出されたメダル数が所定数となった場合に成立するようにしてもよいし、AT状態中に実行されたゲーム数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
また、継続期間の異なる複数種類のAT状態を設けて、AT状態の移行権利の獲得時に、何れかのAT状態を選択的に発生可能としてもよい。
また、AT状態に移行した場合には、詳細は後述するが、遊技者の操作に基づくリミッタモードの選択が行われ、遊技者により選択されたリミッタモードに基づいて、リミッタの作動に関わる制御が行われることとなる。
また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、所定の特典を付与(残り差枚数の増加等)する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、付与される特典の大きさの異なる複数の特典から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、付与される特典の大きさの異なる複数の特典から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が上乗せ特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印i)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。
なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(味方キャラクタが勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(味方キャラクタが敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(味方キャラクタが勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(味方キャラクタが敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h)
AT状態において、AT状態の終了条件が成立した場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を通常区間に移行させるようにしてもよい。
AT状態において、AT状態の終了条件が成立した場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を通常区間に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のAT終了状態が設定され、AT終了状態中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、AT終了状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
AT終了状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
AT終了状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
[リミッタに関わる各処理]
次に、図4~図7を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタ(制限機能)に関わる各処理ついて説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、有利区間中における遊技者のメダルの獲得枚数に制限を設けるためにリミッタ機能を設けるようにしている。
次に、図4~図7を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタ(制限機能)に関わる各処理ついて説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、有利区間中における遊技者のメダルの獲得枚数に制限を設けるためにリミッタ機能を設けるようにしている。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタとして第1リミッタと第2リミッタの2種類が設けられていて、AT状態の開始時における遊技者の選択により何れかのリミッタが有効化されるものとなっている。
第1リミッタは、1回の有利区間中において、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が予め定められた所定数(例えば、2400枚)を超えた場合に作動するものとなっている。
したがって、第1リミッタが選択された場合には、1回の有利区間中においては遊技者の獲得メダル数(純増枚数)が約2400枚以下に制限されることとなるのである。
第1リミッタは、1回の有利区間中において、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が予め定められた所定数(例えば、2400枚)を超えた場合に作動するものとなっている。
したがって、第1リミッタが選択された場合には、1回の有利区間中においては遊技者の獲得メダル数(純増枚数)が約2400枚以下に制限されることとなるのである。
一方、第2リミッタは、1回の有利区間中における差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が特定数(例えば、特定数である+2400枚)を超えた場合に作動するものとなっている。
有利区間中における差枚数は、払い出されたメダル数よりも投入されたメダル数の方が大きくなったマイナス分も計数されることから、AT状態移行時の差枚数によっては、1回の有利区間中における遊技者の純増枚数よりも多くのメダルが獲得可能となっている。
有利区間中における差枚数は、払い出されたメダル数よりも投入されたメダル数の方が大きくなったマイナス分も計数されることから、AT状態移行時の差枚数によっては、1回の有利区間中における遊技者の純増枚数よりも多くのメダルが獲得可能となっている。
例えば、差枚数が+1000枚となっている状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに1400枚(2400枚-1000枚)のメダルを獲得可能となるが、差枚数が-2000枚となっている状態でAT状態に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに4400枚(2400枚+2000枚)のメダルを獲得可能となるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数と特定数と差が大きいほど、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数と特定数と差が大きいほど、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるのである。
まず、図4、図5を参照して、第1リミッタについて説明する。
図4のフローチャートは、主制御装置10により実行される、1回の有利区間中におけるメダルの投入数とメダルの払出数に基づいて、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を計数するための純増枚数計数処理を示している。
図4のフローチャートは、主制御装置10により実行される、1回の有利区間中におけるメダルの投入数とメダルの払出数に基づいて、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を計数するための純増枚数計数処理を示している。
まず、純増枚数計数処理が開始されると、ステップS1で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS2に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本純増枚数計数処理を終了する。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS2に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本純増枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS2で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS3に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本純増枚数計数処理を終了する。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS3に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本純増枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS3で、純増枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
純増枚数カウンタは、1回の有利区間中において遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)されたメダル数(ベット数)が純増枚数カウンタから減算されることとなる。
純増枚数カウンタは、1回の有利区間中において遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)されたメダル数(ベット数)が純増枚数カウンタから減算されることとなる。
次に、ステップS4で、メダルが払い出されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果によりメダルが払い出されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数のメダルが払い出された場合には、ステップS5に移行し、メダルの払い出しが行われていない場合は、ステップS6に移行する。
なお、メダルの払出には、クレジットに加算される場合やリプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果によりメダルが払い出されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数のメダルが払い出された場合には、ステップS5に移行し、メダルの払い出しが行われていない場合は、ステップS6に移行する。
なお、メダルの払出には、クレジットに加算される場合やリプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
次に、ステップS5で、純増枚数カウンタに払出メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数のメダルが払い出された場合には、払い出されたメダル数が純増枚数カウンタに加算されることとなる。
また、純増枚数カウンタはベット数が減算された値となっているので、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が純増枚数カウンタにより計数されることとなる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数のメダルが払い出された場合には、払い出されたメダル数が純増枚数カウンタに加算されることとなる。
また、純増枚数カウンタはベット数が減算された値となっているので、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が純増枚数カウンタにより計数されることとなる。
次に、ステップS6で、純増枚数カウンタの値が0未満か否かの判定が行われる。
純増枚数カウンタの値が0未満の場合は、ステップS7に移行し、純増枚数カウンタの値が0未満でない場合は、本純増枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS7で、純増枚数カウンタの値を0にする処理が行われる。
したがって、純増枚数カウンタの下限値が0となり、特別遊技状態の発生により純増枚数カウンタの値が増加する場合には、純増枚数カウンタの下限値からの増加数の計数が開始されることとなる。
その後、本純増枚数計数処理を終了する。
純増枚数カウンタの値が0未満の場合は、ステップS7に移行し、純増枚数カウンタの値が0未満でない場合は、本純増枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS7で、純増枚数カウンタの値を0にする処理が行われる。
したがって、純増枚数カウンタの下限値が0となり、特別遊技状態の発生により純増枚数カウンタの値が増加する場合には、純増枚数カウンタの下限値からの増加数の計数が開始されることとなる。
その後、本純増枚数計数処理を終了する。
以上のように、主制御装置10においては、1回の有利区間中においてゲームが実行された場合に、ベット数および払い出されたメダルの払出メダル数に応じて純増枚数カウンタが計数されることとなる。
また、純増枚数カウンタの下限値は0となっているので、この純増枚数カウンタにより、遊技者に付与された遊技価値としてのメダルの増加数、すなわち実際に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が管理されることとなる。
また、純増枚数カウンタの下限値は0となっているので、この純増枚数カウンタにより、遊技者に付与された遊技価値としてのメダルの増加数、すなわち実際に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)が管理されることとなる。
次に、図5のフローチャートを参照して、主制御装置10において実行される第1リミッタ監視処理について説明する。
図5は、前述した純増枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における純増枚数カウンタの値が上限数を超えた場合に第1リミッタを作動させるための第1リミッタ監視処理を示している。
図5は、前述した純増枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における純増枚数カウンタの値が上限数を超えた場合に第1リミッタを作動させるための第1リミッタ監視処理を示している。
まず、第1リミッタ監視処理が開始されると、ステップS10で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS11に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
有利区間中の場合は、ステップS11に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
次に、ステップS11で、第1リミッタモードが選択されているか否かの判定が行われる。
第1リミッタモードが選択されている場合には、ステップS12に移行し、第1リミッタモードが選択されていない場合(第2リミッタモードが選択されている場合)には、本第1リミッタ監視処理を終了する。
リミッタモードは、詳細な説明は後述するが、第1リミッタと第2リミッタの何れを有効化(能動化)させるかを決定するためのモードであり、AT状態の開始時における遊技者の選択操作により何れかのリミッタモードが選択されていることとなる。
なお、AT状態中以外(リミッタモードの選択が行われていない場合)でも本処理に移行する可能性もあるが、その場合には、強制的に何れかのリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を選択することが好ましい。
第1リミッタモードが選択されている場合には、ステップS12に移行し、第1リミッタモードが選択されていない場合(第2リミッタモードが選択されている場合)には、本第1リミッタ監視処理を終了する。
リミッタモードは、詳細な説明は後述するが、第1リミッタと第2リミッタの何れを有効化(能動化)させるかを決定するためのモードであり、AT状態の開始時における遊技者の選択操作により何れかのリミッタモードが選択されていることとなる。
なお、AT状態中以外(リミッタモードの選択が行われていない場合)でも本処理に移行する可能性もあるが、その場合には、強制的に何れかのリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を選択することが好ましい。
次に、ステップS12で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS13に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS13に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
次に、ステップS13で、純増枚数カウンタの値が上限値(第1リミット値)である「+2400枚」を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の純増枚数計数処理において算出された純増枚数カウンタの値が、第1リミッタを作動させるための条件である第1リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、純増枚数カウンタの値が第1リミット値を超えた場合は、ステップS14に移行し、第1リミット値を超えていない場合は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
これは、前述の純増枚数計数処理において算出された純増枚数カウンタの値が、第1リミッタを作動させるための条件である第1リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、純増枚数カウンタの値が第1リミット値を超えた場合は、ステップS14に移行し、第1リミット値を超えていない場合は、本第1リミッタ監視処理を終了する。
次に、ステップS14で、特別遊技状態を終了させる処理が行われる。
したがって、遊技状態が特別遊技状態(疑似ボーナス状態あるいはAT状態)から通常遊技状態に移行することとなる。
次に、ステップS15で、通常区間への移行処理が行われる。
したがって、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行することとなる。
次に、ステップS16で、純増枚数カウンタを初期化(ゼロクリア)させる処理が行われる。
したがって、上記ステップS14~S16の処理により、第1リミッタが作動することとなり、1回の有利区間中におけるメダルの獲得が制限されることとなる。
その後、本第1リミッタ監視処理を終了する。
したがって、遊技状態が特別遊技状態(疑似ボーナス状態あるいはAT状態)から通常遊技状態に移行することとなる。
次に、ステップS15で、通常区間への移行処理が行われる。
したがって、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行することとなる。
次に、ステップS16で、純増枚数カウンタを初期化(ゼロクリア)させる処理が行われる。
したがって、上記ステップS14~S16の処理により、第1リミッタが作動することとなり、1回の有利区間中におけるメダルの獲得が制限されることとなる。
その後、本第1リミッタ監視処理を終了する。
以上のように、主制御装置10では、純増枚数カウンタの値が第1リミット値(+2400枚)を超えた場合に、第1リミッタを作動させて、特別遊技状態を終了させるとともに遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させるのである。
また、純増枚数カウンタは、1回の有利区間中における遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示すので、このメダル数(純増枚数)が第1リミット値に達した場合に、第1リミッタが作動することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者に付与された遊技価値の増加数(純増枚数カウンタ)が特定増加数(第1リミット値)に達したことに基づき、有利区間を終了させる制御を実行可能な第1有利区間終了制御手段を備えるのである。
また、純増枚数カウンタは、1回の有利区間中における遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示すので、このメダル数(純増枚数)が第1リミット値に達した場合に、第1リミッタが作動することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者に付与された遊技価値の増加数(純増枚数カウンタ)が特定増加数(第1リミット値)に達したことに基づき、有利区間を終了させる制御を実行可能な第1有利区間終了制御手段を備えるのである。
したがって、遊技者が獲得するメダル数が制限されることとなり、スロットマシン1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
また、過去のメダルの払い出しの有無に関係なく、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が第1リミット値に達した場合に、第1リミッタを作動させることが可能となるのである。例えば、それよりも以前に遊技者の不利益が多大なものとなっている場合(差枚数が大きくマイナスとなっている場合)でも、常に一定のメダルの払出数により第1リミッタを作動させることが可能となるのである。
また、過去のメダルの払い出しの有無に関係なく、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が第1リミット値に達した場合に、第1リミッタを作動させることが可能となるのである。例えば、それよりも以前に遊技者の不利益が多大なものとなっている場合(差枚数が大きくマイナスとなっている場合)でも、常に一定のメダルの払出数により第1リミッタを作動させることが可能となるのである。
なお、第1リミット値は、遊技者が獲得するメダル数を制限するものであれば上記以外でもよい。
また、第1リミッタの作動に基づき、純増枚数カウンタを初期化するようにしているが、その他、第1リミッタに達しないAT状態の終了時にも純増枚数カウンタを初期化するようにしてもよい。
このようにすれば、AT状態開始時には、遊技者が実際に獲得可能なメダル数を必ず2400枚にすることが可能となる。
また、第1リミッタの作動に基づき、純増枚数カウンタを初期化するようにしているが、その他、第1リミッタに達しないAT状態の終了時にも純増枚数カウンタを初期化するようにしてもよい。
このようにすれば、AT状態開始時には、遊技者が実際に獲得可能なメダル数を必ず2400枚にすることが可能となる。
次に、図6、図7を参照して、第2リミッタについて説明する。
図6のフローチャートは、主制御装置10により実行される、1回の有利区間中におけるメダルの投入数とメダルの払出数に基づいて、差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)を計数するための差枚数計数処理を示している。
図6のフローチャートは、主制御装置10により実行される、1回の有利区間中におけるメダルの投入数とメダルの払出数に基づいて、差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)を計数するための差枚数計数処理を示している。
まず、差枚数計数処理が開始されると、ステップS20で、有利区間中か否かの判定が行われる。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS21に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本差枚数計数処理を終了する。
これは、遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する処理であり、有利区間中の場合は、ステップS21に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本差枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS21で、ゲームが実行されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS22に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
これは、有利区間中においてゲームが実行されたか否かを判定する処理であり、有利区間中においてゲームが実行された場合には、ステップS22に移行し、ゲームが実行されてない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
次に、ステップS22で、差枚数カウンタからベット数を減算する処理が行われる。
差枚数カウンタは、1回の有利区間中においてメダルの差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)されたメダル数(ベット数)が差枚数カウンタから減算されることとなる。
差枚数カウンタは、1回の有利区間中においてメダルの差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)の増減を監視するためのカウンタであり、ゲームの実行により当該ゲームに投入(賭け設定)されたメダル数(ベット数)が差枚数カウンタから減算されることとなる。
次に、ステップS23で、メダルが払い出されたか否かの判定が行われる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果によりメダルが払い出されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数のメダルが払い出された場合には、ステップS24に移行し、メダルの払い出しが行われていない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
なお、メダルの払出には、クレジットに加算される場合やリプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
これは、有利区間中におけるゲームの結果によりメダルが払い出されたか否かを判定する処理であり、所定の役に入賞して所定数のメダルが払い出された場合には、ステップS24に移行し、メダルの払い出しが行われていない場合は、本差枚数計数処理を終了する。
なお、メダルの払出には、クレジットに加算される場合やリプレイ役入賞時のベット数の自動設定も含まれる。
次に、ステップS24で、差枚数カウンタに払出メダル数を加算する処理が行われる。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数のメダルが払い出された場合には、払い出されたメダル数が差枚数カウンタに加算されることとなる。
その後、本差枚数計数処理を終了する。
したがって、有利区間中に実行されたゲームの結果、所定数のメダルが払い出された場合には、払い出されたメダル数が差枚数カウンタに加算されることとなる。
その後、本差枚数計数処理を終了する。
以上のように、主制御装置10においては、1回の有利区間中においてゲームが実行された場合に、ベット数および払い出されたメダルの払出メダル数に応じて差枚数カウンタが計数されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、有利区間における遊技価値(メダル)の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報(差枚数カウンタの値)を減算し、有利区間における遊技価値の付与(メダルの払出)に基づき、付与された遊技価値に対応して差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段を備えるのである。
また、純増枚数カウンタの下限値は0に設定されているのに対して、差枚数カウンタは下限値の設定が行われないので、ゲームの実行によりメダルの払い出しがなければ、その分差枚数カウンタは減算されることとなり、マイナス値も計数されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、有利区間における遊技価値(メダル)の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報(差枚数カウンタの値)を減算し、有利区間における遊技価値の付与(メダルの払出)に基づき、付与された遊技価値に対応して差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段を備えるのである。
また、純増枚数カウンタの下限値は0に設定されているのに対して、差枚数カウンタは下限値の設定が行われないので、ゲームの実行によりメダルの払い出しがなければ、その分差枚数カウンタは減算されることとなり、マイナス値も計数されることとなる。
なお、差枚数カウンタのマイナス値も計数するようにしているが、差枚数カウンタの初期値を、例えば+9000に設定することで、3000回のゲームの全てでメダルの払い出しがない場合でも差枚数カウンタがマイナス値となることを極力防止するようにしてもよい。
次に、図7のフローチャートを参照して、主制御装置10において実行される第2リミッタ監視処理について説明する。
図7は、前述した差枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における差枚数カウンタの値が上限数を超えた場合に第2リミッタを作動させるための第2リミッタ監視処理を示している。
図7は、前述した差枚数カウンタを参照して、1回の有利区間中における差枚数カウンタの値が上限数を超えた場合に第2リミッタを作動させるための第2リミッタ監視処理を示している。
まず、第2リミッタ監視処理が開始されると、ステップS30で、有利区間中か否かの判定が行われる。
有利区間中の場合は、ステップS31に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
有利区間中の場合は、ステップS31に移行し、有利区間中でない場合(通常区間中の場合)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
次に、ステップS31で、第2リミッタモードが選択されているか否かの判定が行われる。
第2リミッタモードが選択されている場合には、ステップS32に移行し、第2リミッタモードが選択されていない場合(第1リミッタモードが選択されている場合)には、本第2リミッタ監視処理を終了する。
なお、AT状態中以外(リミッタモードの選択が行われていない場合)でも本処理に移行する可能性もあるが、その場合には、強制的に何れかのリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を選択することが好ましいので、第2リミッタ監視処理が終了することとなる。
第2リミッタモードが選択されている場合には、ステップS32に移行し、第2リミッタモードが選択されていない場合(第1リミッタモードが選択されている場合)には、本第2リミッタ監視処理を終了する。
なお、AT状態中以外(リミッタモードの選択が行われていない場合)でも本処理に移行する可能性もあるが、その場合には、強制的に何れかのリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を選択することが好ましいので、第2リミッタ監視処理が終了することとなる。
次に、ステップS32で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS33に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
有利区間中のゲームが終了した場合は、ステップS33に移行し、ゲームが終了していない場合(ゲームが実行されていない場合も含む)は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
次に、ステップS33で、差枚数カウンタの値が上限値(第2リミット値)である「+2400枚」を超えたか否かの判定が行われる。
これは、前述の差枚数計数処理において算出された差枚数カウンタの値が、第2リミッタを作動させるための条件である第2リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、差枚数カウンタの値が第2リミット値を超えた場合は、ステップS34に移行し、第2リミット値を超えていない場合は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
これは、前述の差枚数計数処理において算出された差枚数カウンタの値が、第2リミッタを作動させるための条件である第2リミット値を超えたか否かを判定する処理であり、差枚数カウンタの値が第2リミット値を超えた場合は、ステップS34に移行し、第2リミット値を超えていない場合は、本第2リミッタ監視処理を終了する。
次に、ステップS34で、特別遊技状態を終了させる処理が行われる。
したがって、遊技状態が特別遊技状態(疑似ボーナス状態あるいはAT状態)から通常遊技状態に移行することとなる。
次に、ステップS35で、通常区間への移行処理が行われる。
したがって、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行することとなる。
次に、ステップS36で、差枚数カウンタを初期化(ゼロクリア)させる処理が行われる。
したがって、上記ステップS34~S36の処理により、第2リミッタが作動することとなり、1回の有利区間中におけるメダルの獲得が制限されることとなる。
その後、本第2リミッタ監視処理を終了する。
したがって、遊技状態が特別遊技状態(疑似ボーナス状態あるいはAT状態)から通常遊技状態に移行することとなる。
次に、ステップS35で、通常区間への移行処理が行われる。
したがって、遊技区間が有利区間から通常区間へ移行することとなる。
次に、ステップS36で、差枚数カウンタを初期化(ゼロクリア)させる処理が行われる。
したがって、上記ステップS34~S36の処理により、第2リミッタが作動することとなり、1回の有利区間中におけるメダルの獲得が制限されることとなる。
その後、本第2リミッタ監視処理を終了する。
以上のように、主制御装置10では、差枚数カウンタの値が第2リミット値(「+2400枚」)を超えた場合に、第2リミッタを作動させて、特別遊技状態を終了させるとともに遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させるのである。
また、差枚数カウンタは、1回の有利区間中におけるメダルの差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)を示すので、この差枚数が第2リミット値に達した場合に、第2リミッタが作動することとなるのである。
また、差枚数カウンタは、1回の有利区間中におけるメダルの差枚数(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)を示すので、この差枚数が第2リミット値に達した場合に、第2リミッタが作動することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が特定数(+2400枚)に達したことに基づき、有利区間を終了させる制御を実行可能な第2有利区間終了制御手段を備えるのである。
したがって、遊技者が獲得するメダル数が制限されることとなり、スロットマシン1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
また、AT状態の開始時点で差枚数カウンタの値が小さくなっている場合(大きなマイナスとなっている場合)には、その分第2リミット値に到達するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、第2リミット値は、遊技者が獲得するメダル数を制限するものであれば上記以外でもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタに関わる各処理が行われる。
したがって、遊技者が獲得するメダル数が制限されることとなり、スロットマシン1の射幸性を低減させることが可能となるのである。
また、AT状態の開始時点で差枚数カウンタの値が小さくなっている場合(大きなマイナスとなっている場合)には、その分第2リミット値に到達するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、第2リミット値は、遊技者が獲得するメダル数を制限するものであれば上記以外でもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタに関わる各処理が行われる。
[差枚数の報知]
次に、図8、図9を参照して、差枚数の報知機能について説明する。
まず、図8を参照して、差枚数の報知機能(確認機能)について説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第2リミッタを有効とした場合には、1回の有利区間中における差枚数カウンタ(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が第2リミット値(特定数としての「+2400枚」)を超えた場合に第2リミッタが作動するものとなっている。
次に、図8、図9を参照して、差枚数の報知機能について説明する。
まず、図8を参照して、差枚数の報知機能(確認機能)について説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第2リミッタを有効とした場合には、1回の有利区間中における差枚数カウンタ(払い出されたメダル数―投入されたメダル数)が第2リミット値(特定数としての「+2400枚」)を超えた場合に第2リミッタが作動するものとなっている。
したがって、差枚数カウンタがマイナス値等の小さい値の状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、差枚数カウンタがプラス値等の大きい値の状態でAT状態に移行した場合よりも、その後、第2リミット値に到達するまでに遊技者が実際に獲得可能なメダル数が多くなるのである。
例えば、差枚数カウンタが「+1000枚」となっている状態でAT状態(あるいは疑似ボーナス状態)に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに1400枚(2400枚-1000枚)のメダルを獲得可能となるが、差枚数カウンタが「-2000枚」となっている状態でAT状態に移行した場合には、その後、第2リミッタが作動するまでに4400枚(2400枚+2000枚)のメダルを獲得可能となるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数カウンタと第2リミット値(特定数)との差が大きいほど、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるのである。
すなわち、AT状態の移行時における有利区間中の差枚数カウンタと第2リミット値(特定数)との差が大きいほど、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数が多くなるのである。
このように、第2リミッタを有効とした場合には、差枚数カウンタの値が遊技者と遊技店との利益バランスに大きく影響することとなる。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、営業上非常に重要となる差枚数カウンタの値を確認できる機能を有している。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、営業上非常に重要となる差枚数カウンタの値を確認できる機能を有している。
図8は、差枚数(差枚数カウンタの値)を報知(確認)するための、主制御装置10において実行される差枚数表示処理を示している。
まず、差枚数表示処理が開始されると、ステップS40で、設定キーがオンであるか否かの判定が行われる。
これは、スロットマシン1の電源投入後に確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させると設定キースイッチ(図示略)がオンとなるが、この設定キースイッチの検出を判定する処理であり、設定キーがオンとなっている場合は、ステップS41に移行し、設定キーがオンとなっていない場合は、本差枚数表示処理を終了する。
これは、スロットマシン1の電源投入後に確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させると設定キースイッチ(図示略)がオンとなるが、この設定キースイッチの検出を判定する処理であり、設定キーがオンとなっている場合は、ステップS41に移行し、設定キーがオンとなっていない場合は、本差枚数表示処理を終了する。
次に、ステップS41で、差枚数表示指示処理が行われる。
差枚数表示指示処理は、副制御装置20に対して差枚数(差枚数カウンタの値)を表示させるための処理であり、その時点の差枚数カウンタの値を特定可能な情報や差枚数の表示を指示する情報等が副制御装置20に対して送信される。
その後、本差枚数表示処理を終了する。
差枚数表示指示処理は、副制御装置20に対して差枚数(差枚数カウンタの値)を表示させるための処理であり、その時点の差枚数カウンタの値を特定可能な情報や差枚数の表示を指示する情報等が副制御装置20に対して送信される。
その後、本差枚数表示処理を終了する。
以上のように、主制御装置10は、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されると、その時点の差枚数(差枚数カウンタの値)を表示するための情報を副制御装置20に送信するのである。
そして、詳細は後述するが、副制御装置20においては、受信した情報に基づき、メイン表示器8においてその時点の差枚数(差枚数カウンタの値)を表示するための制御が行われるのである。
そして、詳細は後述するが、副制御装置20においては、受信した情報に基づき、メイン表示器8においてその時点の差枚数(差枚数カウンタの値)を表示するための制御が行われるのである。
また、図示は省略するが、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されると、その時点の設定値を設定確認表示器に表示するための処理も行われる。
したがって、設定キーによる上記操作が行われると、メイン表示器8における差枚数の表示と、設定確認表示による設定値の表示が同時に行われることとなるのである。
したがって、設定キーによる上記操作が行われると、メイン表示器8における差枚数の表示と、設定確認表示による設定値の表示が同時に行われることとなるのである。
なお、本第1実施形態においては、確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入に基づく所定操作により、差枚数を表示するようにしているが、遊技店側の操作(遊技者では不可能な操作)により差枚数を表示可能なものであれば、スロットマシン1に設けられているその他の操作手段の操作により差枚数を表示するようにしてもよい。
次に、図9を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるメイン表示器8での差枚数(差枚数カウンタの値)の報知について説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、差枚数(差枚数カウンタ)に応じて第2リミッタが作動することとなるため、遊技店側では、主制御装置10をリセットしない状態で営業を開始した場合に、その時点の差枚数が営業内容に影響を与えることとなる。
また、遊技店側では、主制御装置10をリセット(あるいは確率設定装置14の設定値を変更)することにより、差枚数カウンタを初期化することが可能となっている。
したがって、例えば、遊技店の開店に際して、その時点の差枚数カウンタの値を報知できる機能が設けられていれば、遊技店に対して差枚数カウンタの値を初期化するか否かを判断するための重要な情報を提供可能となるのである。
したがって、例えば、遊技店の開店に際して、その時点の差枚数カウンタの値を報知できる機能が設けられていれば、遊技店に対して差枚数カウンタの値を初期化するか否かを判断するための重要な情報を提供可能となるのである。
図9は、前述の主制御装置10での差枚数表示処理(図8参照)により、主制御装置10から差枚数の表示を指示する情報および差枚数カウンタの情報が送信されたことに基づき、副制御装置20において差枚数を報知(表示)するための差枚数表示処理が行われた場合のメイン表示器8において表示される差枚数確認画像を示している。
すなわち、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転された場合における、その時点の差枚数確認画像を示している。
すなわち、スロットマシン1の電源投入後に、遊技店側の操作により確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転された場合における、その時点の差枚数確認画像を示している。
なお、主制御装置10では、差枚数カウンタの情報を記憶保持(バックアップ)する機能を有していて、電源投入後に差枚数表示処理が行われた場合には、記憶保持されている差枚数カウンタの情報に基づき差枚数確認画像を表示するようにしている。
したがって、主制御装置10がリセットされていない場合での遊技店の開店時には、前日の閉店時に記憶保持された差枚数カウンタの情報に基づく差枚数確認画像が表示されることとなる。
したがって、主制御装置10がリセットされていない場合での遊技店の開店時には、前日の閉店時に記憶保持された差枚数カウンタの情報に基づく差枚数確認画像が表示されることとなる。
まず、図9(a)は、差枚数カウンタが、例えば、「-3500枚」となっている場合のメイン表示器8における差枚数確認画像を示している。
図9(a)に示すように、メイン表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数-3500枚」)と、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数を示す獲得可能枚数画像30b(「第2リミッタまで後+5900枚」)とが上下方向に並んで表示される。
図9(a)に示すように、メイン表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数-3500枚」)と、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数を示す獲得可能枚数画像30b(「第2リミッタまで後+5900枚」)とが上下方向に並んで表示される。
すなわち、その時点の差枚数カウンタの値が「-3500枚」であることと、第2リミッタが作動するまでの差枚数カウンタの増加可能数(その時点の差枚数カウンタの値と第2リミット値までの差分情報)が「5900枚」(2400枚+3500枚)であることが表示されるのである。
なお、図示は省略するが、メイン表示器8においては、その他の画像(例えば、通常遊技状態中であることを報知する画像等)も表示されるが、差枚数確認画像はそれらの画像よりも優先順位が高い状態で表示される。
なお、図示は省略するが、メイン表示器8においては、その他の画像(例えば、通常遊技状態中であることを報知する画像等)も表示されるが、差枚数確認画像はそれらの画像よりも優先順位が高い状態で表示される。
次に、図9(b)は、差枚数カウンタが、例えば、「+900枚」となっている場合のメイン表示器8における差枚数確認画像を示している。
図9(b)に示すように、メイン表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数+900枚」)と、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数を示す特定獲得可能枚数画像30c(「第2リミッタまで後+1500枚」)とが上下方向に並んで表示される。
図9(b)に示すように、メイン表示器8において差枚数確認画像が表示されると、画面の右上にその時点の差枚数カウンタの値を示す差枚数画像30a(「差枚数+900枚」)と、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数を示す特定獲得可能枚数画像30c(「第2リミッタまで後+1500枚」)とが上下方向に並んで表示される。
本第1実施形態においては、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が所定数(例えば、「2000枚」)以下となっている場合に、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える制御が行われる。
したがって、特定獲得可能枚数画像30cは、獲得可能枚数画像30bと異なることを遊技者が認識可能な表示態様で表示され、例えば、当該画像部分の背景色が赤色等の比較的に目立つ画像処理が行われて表示される。
したがって、特定獲得可能枚数画像30cは、獲得可能枚数画像30bと異なることを遊技者が認識可能な表示態様で表示され、例えば、当該画像部分の背景色が赤色等の比較的に目立つ画像処理が行われて表示される。
これは、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が所定数以下となっている場合には、その後直ぐにAT状態が発生すると、比較的少ないメダルの獲得で第2リミッタが作動してしまう可能性があることから、その状態であることを強調するためである。
そして、確率設定装置14のキー挿入口に挿入されている設定キーを元の位置となる方向に回転されると差枚数表示処理が終了して、メイン表示器8における差枚数確認画像が消去されることとなる。
以上のように、副制御装置20では、主制御装置10から受信した差枚数カウンタを特定可能な情報に基づき、メイン表示器8において、差枚数画像30aを含む差枚数確認画像を表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)を報知する制御を実行可能とするのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、遊技店側では、差枚数カウンタをリセットするか否かを判断する際の重要な情報を得ることが可能となり、遊技店の営業方針に対応した適切な差枚数カウンタの取り扱いを行うことが可能となるのである。
例えば、差枚数カウンタが極めて小さい値であった場合には、そのまま営業を継続してしまうと、第2リミッタが作動するまでに極めて多数のメダルが払い出されてしまい、遊技店側が極めて不利益となる可能性があることから、このような場合は差枚数カウンタをリセットすることが可能となるのである。
例えば、差枚数カウンタが極めて小さい値であった場合には、そのまま営業を継続してしまうと、第2リミッタが作動するまでに極めて多数のメダルが払い出されてしまい、遊技店側が極めて不利益となる可能性があることから、このような場合は差枚数カウンタをリセットすることが可能となるのである。
また、副制御装置20は、確率設定装置14のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転されたことに基づき、差枚数確認画像を表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、遊技者の有利度を設定可能な設定手段(確率設定装置14)に対して、設定キーによる所定操作が行われたことに基づき、差数情報(差枚数カウンタの値)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、差枚数カウンタの値が秘匿されて遊技店側のみが確認可能となり、不正行為等を防止することが可能となるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、遊技者の有利度を設定可能な設定手段(確率設定装置14)に対して、設定キーによる所定操作が行われたことに基づき、差数情報(差枚数カウンタの値)を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、差枚数カウンタの値が秘匿されて遊技店側のみが確認可能となり、不正行為等を防止することが可能となるのである。
また、副制御装置20は、その時点の差枚数カウンタの値と第2リミット値までの差分情報である獲得可能枚数画像30bを表示させるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)と、特定数(第2リミット値)との差分情報を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、容易に第2リミッタが作動するまでの獲得可能なメダル数を把握することが可能となり、より遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)と、特定数(第2リミット値)との差分情報を報知する制御を実行可能とするのである。
したがって、容易に第2リミッタが作動するまでの獲得可能なメダル数を把握することが可能となり、より遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。
さらに、差枚数確認画像には、第2リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が所定数(例えば、「2000枚」)以下となっている場合には、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替わるので、獲得可能枚数が少ないことを遊技店側が直ぐに判断することが可能となり、さらに遊技店にとって有用な情報を提供することが可能となるのである。
なお、差枚数確認画像をメイン表示器8において表示するようにしているが、サブ表示器17において表示するようにしてもよい。
また、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える際の所定数は、上記以外でもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1における差枚数の報知が行われる。
また、獲得可能枚数画像30bから特定獲得可能枚数画像30cに切り替える際の所定数は、上記以外でもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1における差枚数の報知が行われる。
[差枚数を利用した演出]
次に、図10を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1における差枚数を利用した演出について説明する。
次に、図10を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1における差枚数を利用した演出について説明する。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、差枚数(差枚数カウンタ)に応じて第2リミッタが作動することとなるため、遊技者としては、より差枚数が小さいほど、第2リミッタが作動するまでに多数のメダルの獲得に対する期待感が高くなることとなる。
そこで、本第1実施形態のスロットマシン1においては、以下のように差枚数(差枚数カウンタ)に応じて、疑似ボーナス状態における演出態様を変更することで、遊技者の期待感を変化させるようにしている。
そこで、本第1実施形態のスロットマシン1においては、以下のように差枚数(差枚数カウンタ)に応じて、疑似ボーナス状態における演出態様を変更することで、遊技者の期待感を変化させるようにしている。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出を実行させるようにしている。
疑似ボーナス状態中の演出は、メイン表示器8において所定の演出画像が表示されることで実行され、疑似ボーナス状態中であることが報知されたり、疑似ボーナス状態中の興趣性が高められたりすることとなる。
例えば、登場するキャラクタの紹介画像や、各種アクション画像等が表示されて演出効果が高められた演出が実行されることとなる。
なお、疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
例えば、登場するキャラクタの紹介画像や、各種アクション画像等が表示されて演出効果が高められた演出が実行されることとなる。
なお、疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
図10は、副制御装置20の制御によりメイン表示器8において表示される疑似ボーナス状態中の演出画像を示している。
まず、図10(a)は、疑似ボーナス状態中の演出画像における基本画像を示している。
図10(a)に示すように、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面の主要部に、疑似ボーナス状態中であることを示す疑似ボーナス状態画像31aが表示される。
なお、図示では簡略化しているが、疑似ボーナス状態画像31aは、例えば、所定のキャラクタ画像や昼間の草原をイメージした背景画像から成る動画で表示される。
図10(a)に示すように、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面の主要部に、疑似ボーナス状態中であることを示す疑似ボーナス状態画像31aが表示される。
なお、図示では簡略化しているが、疑似ボーナス状態画像31aは、例えば、所定のキャラクタ画像や昼間の草原をイメージした背景画像から成る動画で表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態中の残りメダル数を示す数値情報が含まれる残りメダル数画像32(「残り100枚」)が表示され、メイン表示器8の画面左上には、詳細は後述するが、チャレンジゲーム中に使用される保留画像33が表示される。
なお、残りメダル数画像32は、疑似ボーナス状態の開始時には「残り100枚」が表示され、遊技者によるメダルの獲得(純増)に基づき、残りメダル数画像32の数値情報が減算されて、この数値が無くなると疑似ボーナス状態が終了するものとなる。したがって、残りメダル数画像32は疑似ボーナス状態の継続期間を示すものとなる。
なお、残りメダル数画像32は、疑似ボーナス状態の開始時には「残り100枚」が表示され、遊技者によるメダルの獲得(純増)に基づき、残りメダル数画像32の数値情報が減算されて、この数値が無くなると疑似ボーナス状態が終了するものとなる。したがって、残りメダル数画像32は疑似ボーナス状態の継続期間を示すものとなる。
次に、図10(b)は、疑似ボーナス状態中の演出画像における特別画像を示している。
副制御装置20では、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-2000枚」)以下であった場合の所定確率(例えば、10%)で、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更するようにしている。
なお、副制御装置20では、差枚数カウンタの値が所定数以下である場合の疑似ボーナス状態移行時に、所定の乱数を抽出することで、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更するか否かの抽選を行うようにしている。
副制御装置20では、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-2000枚」)以下であった場合の所定確率(例えば、10%)で、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更するようにしている。
なお、副制御装置20では、差枚数カウンタの値が所定数以下である場合の疑似ボーナス状態移行時に、所定の乱数を抽出することで、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更するか否かの抽選を行うようにしている。
図10(b)に示すように、差枚数カウンタの値が所定数以下である状態において、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、所定確率(例えば、10%)で、メイン表示器8の画面の主要部に、特別画像として疑似ボーナス状態特別画像31bが表示される。
疑似ボーナス状態特別画像31bは、例えば、背景画像を昼間の草原から夕方の草原に変更されることで、疑似ボーナス状態画像31aとの違いが出されている。
また、メイン表示器8には、上記基本画像が表示される場合と同様に、保留画像33と残りメダル数画像32が表示される。
疑似ボーナス状態特別画像31bは、例えば、背景画像を昼間の草原から夕方の草原に変更されることで、疑似ボーナス状態画像31aとの違いが出されている。
また、メイン表示器8には、上記基本画像が表示される場合と同様に、保留画像33と残りメダル数画像32が表示される。
したがって、通常では疑似ボーナス状態中の演出画像は、図10(a)に示す基本画像が表示されるが、疑似ボーナス状態移行時の差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-2000枚」)以下である場合の所定の確率で図10(b)に示す特別画像に変更されることとなるのである。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態に移行した場合に、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、疑似ボーナス状態中の演出画像をメイン表示器8に表示させることで、疑似ボーナス状態中の演出を実行するのである。
そして、副制御装置20では、疑似ボーナス状態に移行時の差枚数カウンタの値が所定数以下であった場合の所定確率で、疑似ボーナス状態中の演出画像を特別画像に変更することで、差枚数カウンタの値を示唆するのである。
したがって、疑似ボーナス状態中の演出画像に応じて、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなるので、遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、特別画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中の演出画像に応じて、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなるので、遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、特別画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、詳細は後述するが、本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタモードを、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードとの何れかに遊技者の操作に基づき選択可能となっているが、この選択操作はAT状態の開始時に行われることとなり、差枚数カウンタの値の示唆は、AT状態に移行する以前の疑似ボーナス状態中に行われることとなる。
すなわち、副制御装置20は、リミッタモードを選択するための選択手段が遊技者により操作される以前に、その時点の差数情報を示唆可能とする差数情報示唆手段を備えるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中において差枚数カウンタの値の示唆が行われることで、遊技者に対してリミッタモードを選択する際の重要な参考情報を提供することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、リミッタモードを選択するための選択手段が遊技者により操作される以前に、その時点の差数情報を示唆可能とする差数情報示唆手段を備えるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中において差枚数カウンタの値の示唆が行われることで、遊技者に対してリミッタモードを選択する際の重要な参考情報を提供することが可能となるのである。
なお、特別画像は、基本画像と異なることを遊技者が認識できれば何れでもよく、また、メイン表示器8ではなくサブ表示器17に表示するようにしてもよい。
また、基本画像と特別画像の選択制御は、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなれば、上記した以外の選択制御で各画像を選択してもよい。
また、差枚数カウンタと同様に、疑似ボーナス状態の移行時に純増枚数カウンタの値を参照して、純増枚数カウンタの示唆を行うようにしてもよく、また、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタの値の双方を同時に示唆する画像を選択肢として設けるようにしてもよい。
また、基本画像と特別画像の選択制御は、その時点の差枚数カウンタの値が示唆されることとなれば、上記した以外の選択制御で各画像を選択してもよい。
また、差枚数カウンタと同様に、疑似ボーナス状態の移行時に純増枚数カウンタの値を参照して、純増枚数カウンタの示唆を行うようにしてもよく、また、差枚数カウンタの値と純増枚数カウンタの値の双方を同時に示唆する画像を選択肢として設けるようにしてもよい。
また、基本画像から特別画像へ切り替える所定条件として、疑似ボーナス状態に移行時の差枚数カウンタの値が所定数以下であった場合の所定確率としているが、所定条件としては上記以外でもよく、差枚数カウンタの値を示唆するものであれば何れでもよい。
また、疑似ボーナス状態中の演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の開始画像や終了画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、CZ状態やAT状態中の各種演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1における差枚数を利用した演出が行われる。
また、疑似ボーナス状態中の演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の開始画像や終了画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、CZ状態やAT状態中の各種演出画像を変更することで、差枚数の示唆を行うようにしてもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1における差枚数を利用した演出が行われる。
[リミッタモード]
次に、図11~図14を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタモードについて説明する。
前述したように、リミッタモードは、第1リミッタと第2リミッタの何れを有効化(能動化)させるかを決定するためのモードであり、本第1実施形態のスロットマシン1においては、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードを設けていて、遊技者の操作に基づき、何れかのリミッタモードを選択可能としている。
次に、図11~図14を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタモードについて説明する。
前述したように、リミッタモードは、第1リミッタと第2リミッタの何れを有効化(能動化)させるかを決定するためのモードであり、本第1実施形態のスロットマシン1においては、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードを設けていて、遊技者の操作に基づき、何れかのリミッタモードを選択可能としている。
具体的には、主制御装置10は、AT状態に移行した際の最初のゲームにおいて、疑似遊技を実行するようにしていて、この疑似遊技中の停止ボタン5の操作態様に応じて何れかのリミッタモードを決定するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、疑似遊技中に停止ボタン5からの入力を受け付け可能としていて、これら停止ボタン5の入力態様に応じて、何れかのリミッタモードを決定するのである。
したがって、AT状態に移行した際には、AT状態中おける実際のゲーム(疑似遊技ではなく本遊技)が開始される以前にリミッタモードが決定され、当該決定されたリミッタモードにより以降のAT状態が制御されることとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、疑似遊技中に停止ボタン5からの入力を受け付け可能としていて、これら停止ボタン5の入力態様に応じて、何れかのリミッタモードを決定するのである。
したがって、AT状態に移行した際には、AT状態中おける実際のゲーム(疑似遊技ではなく本遊技)が開始される以前にリミッタモードが決定され、当該決定されたリミッタモードにより以降のAT状態が制御されることとなるのである。
また、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、AT状態の最初のゲーム中にメイン表示器8において、リミッタモードの選択に関わる各種演出画像を表示することで、何ら問題なく遊技者が所望するリミッタモードを選択可能としている。
図11は、AT状態への移行時に、遊技者がリミッタモードを選択する場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図11(a)は、AT状態に移行する直前、すなわち、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中において、次ゲームからAT状態に移行することとなるゲーム終了時のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図11(a)は、AT状態に移行する直前、すなわち、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中において、次ゲームからAT状態に移行することとなるゲーム終了時のメイン表示器8における演出画像を示している。
図11(a)に示すように、AT状態に移行する直前のゲーム終了時においては、メイン表示器8の画面主要部において、AT状態に移行することを報知する「おめでとうAT状態確定」の文字情報からなるAT状態報知画像34が表示される。
なお、AT状態に移行する直前のゲーム終了時に、AT状態報知画像34と併せてその時点の差枚数カウンタの値を示唆する画像を表示するようにしてもよい。
なお、AT状態に移行する直前のゲーム終了時に、AT状態報知画像34と併せてその時点の差枚数カウンタの値を示唆する画像を表示するようにしてもよい。
次に、図11(b)は、AT状態に移行した最初のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
AT状態に移行した最初のゲームにおいては、疑似ボーナス状態の最初のゲームと同様に、ゲーム開始当初に疑似遊技が実行される。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態に移行した最初のゲームにおける疑似遊技として操作疑似遊技を実行可能としている。
AT状態に移行した最初のゲームにおいては、疑似ボーナス状態の最初のゲームと同様に、ゲーム開始当初に疑似遊技が実行される。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態に移行した最初のゲームにおける疑似遊技として操作疑似遊技を実行可能としている。
操作疑似遊技は、スタートレバー3の操作に基づき、リール4を回転させるとともに、停止ボタン5を有効化し、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止させる演出上の遊技である。
したがって、操作疑似遊技は、疑似ボーナス状態の最初のゲームで実行される疑似遊技(報知疑似遊技)とは異なり、回転しているリール4を遊技者の操作により停止する疑似遊技となっている。
なお、操作疑似遊技中に疑似停止する停止態様(図柄組合せ)は、スタートレバー3の操作時に抽出した役抽選用の乱数とは無関係となる。
したがって、操作疑似遊技は、疑似ボーナス状態の最初のゲームで実行される疑似遊技(報知疑似遊技)とは異なり、回転しているリール4を遊技者の操作により停止する疑似遊技となっている。
なお、操作疑似遊技中に疑似停止する停止態様(図柄組合せ)は、スタートレバー3の操作時に抽出した役抽選用の乱数とは無関係となる。
図11(b)に示すように、AT状態に移行した最初のゲームのゲーム開始当初に操作疑似遊技が実行されると、メイン表示器8において、リミッタモードの選択演出が実行される。
リミッタモードの選択演出が実行されると、メイン表示器8の画面左側に、第1リミッタモードが選択されることを示す「第1リミッタモード」の文字情報からなる第1リミッタモード選択画像35aと、第1リミッタモード選択画像35aの下側に、当該操作疑似遊技において順押し(「5a→5b→5c」)することを指示する「順押し」の文字情報と順押し方向を示す矢印画像からなる順押し画像35bと、が表示される。
リミッタモードの選択演出が実行されると、メイン表示器8の画面左側に、第1リミッタモードが選択されることを示す「第1リミッタモード」の文字情報からなる第1リミッタモード選択画像35aと、第1リミッタモード選択画像35aの下側に、当該操作疑似遊技において順押し(「5a→5b→5c」)することを指示する「順押し」の文字情報と順押し方向を示す矢印画像からなる順押し画像35bと、が表示される。
一方、メイン表示器8の画面右側に、第2リミッタモードが選択されることを示す「第2リミッタモード」の文字情報からなる第2リミッタモード選択画像36aと、第2リミッタモード選択画像36aの下側に、当該操作疑似遊技において逆押し(「5c→5b→5a」)することを指示する「逆押し」の文字情報と逆押し方向を示す矢印画像からなる逆押し画像36bとが表示される。
また、メイン表示器8の画面下方部には、操作疑似遊技においてリール4の停止順序(停止方向)により、リミッタモードが選択されることを報知する「リールを止めてリミッタモードを選択してください」の文字情報からなる操作説明画像37が表示される。
また、メイン表示器8の画面下方部には、操作疑似遊技においてリール4の停止順序(停止方向)により、リミッタモードが選択されることを報知する「リールを止めてリミッタモードを選択してください」の文字情報からなる操作説明画像37が表示される。
すなわち、操作疑似遊技において、順押しにより停止ボタン5を操作してリール4を疑似停止すれば第1リミッタモードが選択され、逆押しにより停止ボタン5を操作してリール4を疑似停止すれば第2リミッタモードが選択されることが報知されるのである。
主制御装置10では、操作疑似遊技において、最初に左リール4aからの入力信号を受け付けた場合には、リミッタモードの選択結果として第1リミッタモードを決定し、最初に右リール4cからの入力信号を受け付けた場合には、リミッタモードの選択結果として第2リミッタモードを決定することとなる。
主制御装置10では、操作疑似遊技において、最初に左リール4aからの入力信号を受け付けた場合には、リミッタモードの選択結果として第1リミッタモードを決定し、最初に右リール4cからの入力信号を受け付けた場合には、リミッタモードの選択結果として第2リミッタモードを決定することとなる。
そして、操作疑似遊技において、順押しにより停止ボタン5が操作されてリール4が疑似停止された場合には、図11(c)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第1リミッタモードが選択されたことを報知する「第1リミッタモード確定」の文字情報からなる第1リミッタモード確定画像38aが表示されることとなる。
なお、操作疑似遊技におけるリール4上の疑似停止態様は何れでもよいが、例えば、順押しにより停止ボタン5が操作された場合には、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを疑似停止し、逆押しにより停止ボタン5が操作された場合には、「7・7・7」の図柄組合せを疑似停止するようにしてもよい。この場合、疑似停止時にはリール4の引込制御は無視して、対応する図柄を強制的に疑似停止することが好ましい。
なお、操作疑似遊技におけるリール4上の疑似停止態様は何れでもよいが、例えば、順押しにより停止ボタン5が操作された場合には、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを疑似停止し、逆押しにより停止ボタン5が操作された場合には、「7・7・7」の図柄組合せを疑似停止するようにしてもよい。この場合、疑似停止時にはリール4の引込制御は無視して、対応する図柄を強制的に疑似停止することが好ましい。
そして、操作疑似遊技において全てのリール4の疑似停止が行われると、再度スタートレバー3の操作が有効となり、スタートレバー3が操作されると、操作疑似遊技が終了して再度リール4の回転が開始されて、AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されることとなる。
AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されると、図11(d)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第1リミッタモードが有効化された第1AT状態中であることを報知する第1AT状態画像39aが表示される。
なお、第1AT状態画像39aは、第1AT状態中であることを報知する何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタが登場して第1AT状態中であることを報知する動画でもよい。
なお、第1AT状態画像39aは、第1AT状態中であることを報知する何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタが登場して第1AT状態中であることを報知する動画でもよい。
また、画面左上には、AT状態中の残りメダル数を示すAT残りメダル数画像40a(「残り300枚」)が表示され、画面右上には、疑似ボーナス状態とAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数画像40b(「獲得100枚」)が表示される。
なお、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第1リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数(獲得可能な最低枚数)として「300枚」が設定され、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数(獲得可能な最低枚数)として「100枚」が設定されることとなる。
なお、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第1リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数(獲得可能な最低枚数)として「300枚」が設定され、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数(獲得可能な最低枚数)として「100枚」が設定されることとなる。
したがって、第1リミッタモードが選択された場合には、図示するように、AT残りメダル数画像40aとして、AT状態の開始時には「残り300枚」が表示されることとなる。
そして、遊技者によるメダルの獲得(純増)に基づき、AT残りメダル数画像40aの数値情報が減算されて、この数値が無くなるとAT状態が終了するものとなる。したがって、AT残りメダル数画像40aはAT状態の継続期間を示すものとなる。
そして、遊技者によるメダルの獲得(純増)に基づき、AT残りメダル数画像40aの数値情報が減算されて、この数値が無くなるとAT状態が終了するものとなる。したがって、AT残りメダル数画像40aはAT状態の継続期間を示すものとなる。
このように主制御装置10では、第1リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「300枚」を設定し、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「100枚」を設定するのである。
前述したように、第1リミッタモードが選択された場合には、純増枚数カウンタにより第1リミッタの作動が監視され、第2リミッタモードが選択された場合には、差枚数カウンタにより第2リミッタの作動が監視されることとなるので、第2リミッタモードが選択された場合の方が、リミッタが作動するまでにより多くのメダルを獲得する可能性が高まることとなる。
前述したように、第1リミッタモードが選択された場合には、純増枚数カウンタにより第1リミッタの作動が監視され、第2リミッタモードが選択された場合には、差枚数カウンタにより第2リミッタの作動が監視されることとなるので、第2リミッタモードが選択された場合の方が、リミッタが作動するまでにより多くのメダルを獲得する可能性が高まることとなる。
しかしながら、第1リミッタモードが選択された場合には、第2リミッタモードが選択された場合よりも初期時の残りメダル数が多くなるのである。
したがって、第1リミッタモードが選択された場合には、第2リミッタモードが選択された場合よりも安定した数のメダルの獲得が可能となり、第2リミッタモードが選択された場合には、第1リミッタモードが選択された場合よりも多数のメダルを獲得する可能性が生じることとなるのである。
したがって、第1リミッタモードが選択された場合には、第2リミッタモードが選択された場合よりも安定した数のメダルの獲得が可能となり、第2リミッタモードが選択された場合には、第1リミッタモードが選択された場合よりも多数のメダルを獲得する可能性が生じることとなるのである。
なお、操作疑似遊技が実行されても、遊技者が直ぐにリール4の疑似停止を行わない可能性もあるが、この場合には、操作疑似遊技の開始から所定時間(例えば、3分)経過した場合に、自動的にリール4を疑似停止するとともに、所定のリミッタモード(例えば、第1リミッタモード)を強制的に選択するようにしてもよい。
一方、操作疑似遊技において、逆押しにより停止ボタン5が操作されてリール4が疑似停止された場合には、図11(e)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第2リミッタモードが選択されたことを報知する「第2リミッタモード確定」の文字情報からなる第2リミッタモード確定画像38bが表示されることとなる。
そして、操作疑似遊技において全てのリール4の疑似停止が行われると、再度スタートレバー3の操作が有効となり、スタートレバー3が操作されると、操作疑似遊技が終了して再度リール4の回転が開始されて、AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されることとなる。
AT状態の最初のゲーム(本遊技)が開始されると、図11(f)に示すように、メイン表示器8の画面主要部に、第2リミッタモードが有効化された第2AT状態中であることを報知する第2AT状態画像39bが表示される。
なお、第2AT状態画像39bは、第1AT状態中とは異なる第2AT状態中であることを報知する何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタが登場して第2AT状態中であることを報知する動画でもよい。
なお、第2AT状態画像39bは、第1AT状態中とは異なる第2AT状態中であることを報知する何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタが登場して第2AT状態中であることを報知する動画でもよい。
また、第1AT状態中と同様に、画面左上および右上に、AT残りメダル数画像40aと獲得メダル数画像40b(「獲得100枚」)が表示されることとなる。
なお、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「100枚」が設定されるので、図示するように、AT残りメダル数画像40aとして、AT状態の開始時には「残り100枚」が表示されることとなる。
なお、第2リミッタモードが選択された場合には、AT状態の初期時に付与される残りメダル数として「100枚」が設定されるので、図示するように、AT残りメダル数画像40aとして、AT状態の開始時には「残り100枚」が表示されることとなる。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、純増枚数カウンタに基づきリミッタ(第1リミッタ)が作動することとなる第1リミッタモードと、差枚数カウンタに基づきリミッタ(第2リミッタ)が作動することとなる第2リミッタモードとの何れかでリミッタの監視制御を可能としていて、操作疑似遊技における遊技者による順押し操作、あるいは逆押し操作により、第1リミッタモードを有効化(能動化)させるか、第2リミッタモードを有効化(能動化)させるかを選択可能としているのである。
すなわち、主制御装置10は、純増枚数カウンタに基づき有利区間を終了可能な第1有利区間終了制御手段と、差枚数カウンタに基づき有利区間を終了可能な第2有利区間終了制御手段のいずれを能動化させるかを遊技者の操作に基づき選択可能な選択手段を備えるのである。
したがって、遊技者の好みに応じてリミッタモードを選択することが可能となり、多数の遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となるのである。
したがって、遊技者の好みに応じてリミッタモードを選択することが可能となり、多数の遊技者が満足するような遊技内容を実現することが可能となるのである。
また、第1リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数として「300枚」が設定され、第2リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数として「100枚」が設定されることとなる。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、選択手段(主制御装置10)の選択結果に応じて、特別遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態)中に遊技者に付与される遊技価値(メダル)の最低数を変更可能な最低数変更手段を備えるのである。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、選択手段(主制御装置10)の選択結果に応じて、特別遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態)中に遊技者に付与される遊技価値(メダル)の最低数を変更可能な最低数変更手段を備えるのである。
したがって、遊技者の選択に応じて特別遊技状態中に遊技者に最低限付与される遊技価値が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第1リミッタモードを選択した場合には、比較的に安定したメダル数を獲得可能となるので、特別遊技状態が発生したにもかかわらず、メダルの獲得数が少ないことによる遊技者が不満となることを防止可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、第2リミッタが作動した場合には、極めて多数のメダルを獲得する可能性が生じることとなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
また、第1リミッタモードを選択した場合には、比較的に安定したメダル数を獲得可能となるので、特別遊技状態が発生したにもかかわらず、メダルの獲得数が少ないことによる遊技者が不満となることを防止可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、第2リミッタが作動した場合には、極めて多数のメダルを獲得する可能性が生じることとなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態の最初のゲームにおいて、リミッタモードの選択を行うようにしているので、AT状態の発生毎にリミッタモードを選択することが可能となり、AT状態の発生毎にどちらのリミッタモードが遊技者にとって有利となるか等を予想しながらリミッタモードを選択することができ、遊技者の満足感を向上させることが可能となるのである。
また、リミッタモードの選択を、操作疑似遊技におけるリール4の疑似停止により実行するようにしているので、より興趣性の高い内容で、かつ確実にリミッタモードを選択することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技における停止ボタン5の操作によりリミッタモードを選択するようにしているので、専用の操作手段等を設けずに効率よくリミッタモードを選択することが可能となるのである。
また、リミッタモードの選択は、操作疑似遊技中に実行されるので、AT状態の進行等に何ら影響を与えずにリミッタモードの選択を行うことが可能となるのである。
また、操作疑似遊技における停止ボタン5の操作によりリミッタモードを選択するようにしているので、専用の操作手段等を設けずに効率よくリミッタモードを選択することが可能となるのである。
また、リミッタモードの選択は、操作疑似遊技中に実行されるので、AT状態の進行等に何ら影響を与えずにリミッタモードの選択を行うことが可能となるのである。
なお、操作疑似遊技中に順押しでの操作態様(順押し操作)と、逆押しでの操作態様(逆押し操作)との何れかを指示するようにしているが、左停止ボタン5aの操作と、右停止ボタン5cの操作との何れかを指示するようにしてもよい。
次に、図12の図表を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるAT状態中における上乗せ抽選について説明する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中のゲームにおいて所定の役(例えば、レア役)に当選した場合に、その時点の残りメダル数に所定のメダル数を加算する上乗せ抽選を行うようにしている。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には、残りメダル数が増加することにより遊技者が獲得する利益が増加するとともに、AT状態の継続期間がその分延長されることとなるのである。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中のゲームにおいて所定の役(例えば、レア役)に当選した場合に、その時点の残りメダル数に所定のメダル数を加算する上乗せ抽選を行うようにしている。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には、残りメダル数が増加することにより遊技者が獲得する利益が増加するとともに、AT状態の継続期間がその分延長されることとなるのである。
図12は、主制御装置10が、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合の上乗せメダル数の選択率を示している。
なお、主制御装置10では、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合に所定の乱数を抽出することにより上乗せメダル数の選択制御を行うようにしている。
なお、主制御装置10では、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合に所定の乱数を抽出することにより上乗せメダル数の選択制御を行うようにしている。
まず、図12(a)は、第1リミッタモードが有効化されたAT状態中における上乗せ確率(上乗せメダル数の選択率)を示している。
図12(a)に示すように、AT状態中のゲームにおいて弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)に当選した場合には、50%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、30%の確率で「10枚」が選択され、20%の確率で「20枚」が選択され、0%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて強レア役(チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)に当選した場合には、0%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、50%の確率で「10枚」が選択され、45%の確率で「20枚」が選択され、5%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
図12(a)に示すように、AT状態中のゲームにおいて弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)に当選した場合には、50%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、30%の確率で「10枚」が選択され、20%の確率で「20枚」が選択され、0%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて強レア役(チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)に当選した場合には、0%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、50%の確率で「10枚」が選択され、45%の確率で「20枚」が選択され、5%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
次に、図12(b)は、第2リミッタモードが有効化されたAT状態中における上乗せ確率(上乗せメダル数の選択率)を示している。
図12(b)に示すように、AT状態中のゲームにおいて弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)に当選した場合には、30%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、45%の確率で「10枚」が選択され、30%の確率で「20枚」が選択され、5%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて強レア役(チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)に当選した場合には、0%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、40%の確率で「10枚」が選択され、50%の確率で「20枚」が選択され、10%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
したがって、第2リミッタモードが有効化された場合には、第1リミッタモードが有効化された場合よりも、上乗せ抽選自体に当選する確率、および上乗せ抽選に当選した場合に上乗せされるメダル数が優遇されることとなる。
図12(b)に示すように、AT状態中のゲームにおいて弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)に当選した場合には、30%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、45%の確率で「10枚」が選択され、30%の確率で「20枚」が選択され、5%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて強レア役(チャンス役、強チェリー役、強スイカ役)に当選した場合には、0%の確率で上乗せメダル数として「0枚」(上乗せ無し)が選択され、40%の確率で「10枚」が選択され、50%の確率で「20枚」が選択され、10%の確率で「50枚」が選択されるような選択制御が行われる。
したがって、第2リミッタモードが有効化された場合には、第1リミッタモードが有効化された場合よりも、上乗せ抽選自体に当選する確率、および上乗せ抽選に当選した場合に上乗せされるメダル数が優遇されることとなる。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合に、上記した各確率で、特典の付与として上乗せメダル数を残りメダル数に加算するような上乗せ抽選を行うのである。
したがって、AT状態中にレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、強レア役に当選した場合には、弱レア役に当選した場合よりも、上乗せ抽選に当選する確率および上乗せされるメダル数が優遇されるので、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
したがって、AT状態中にレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、強レア役に当選した場合には、弱レア役に当選した場合よりも、上乗せ抽選に当選する確率および上乗せされるメダル数が優遇されるので、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
また、主制御装置10は、リミッタモードの選択結果に応じて、上乗せ抽選に当選する確率を変更するのである。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、選択手段(主制御装置10)の選択結果に応じて、特別遊技状態(AT状態)中に付与される特典(メダル数の上乗せ)の付与確率を変更可能な特典付与確率変更手段を備えるのである。
したがって、リミッタモードの選択結果に応じて、AT状態中における特典の付与に関わるゲーム内容が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、選択手段(主制御装置10)の選択結果に応じて、特別遊技状態(AT状態)中に付与される特典(メダル数の上乗せ)の付与確率を変更可能な特典付与確率変更手段を備えるのである。
したがって、リミッタモードの選択結果に応じて、AT状態中における特典の付与に関わるゲーム内容が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、主制御装置10は、第2リミッタモードが有効化された場合には、第1リミッタモードが有効化された場合よりも、上乗せ抽選自体に当選する確率、および上乗せ抽選に当選した場合に上乗せされるメダル数が優遇されるような上乗せ抽選を行うのである。
したがって、第1リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数が多くなるが、上乗せ抽選においては不利となり、第2リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数が少なくなるが、上乗せ抽選においては有利となる、というような遊技者の期待感を変化させるような遊技内容を実現でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態が早期に終了してしまう可能性も高いが、AT状態中の役の抽選態様によっては第2リミッタが作動する可能性も高まることとなり、さらに、第2リミッタが作動した場合には、第1リミッタが作動した場合よりも多くのメダルを獲得する可能性も高いので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
したがって、第1リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数が多くなるが、上乗せ抽選においては不利となり、第2リミッタモードを選択した場合には、初期時に付与される残りメダル数が少なくなるが、上乗せ抽選においては有利となる、というような遊技者の期待感を変化させるような遊技内容を実現でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態が早期に終了してしまう可能性も高いが、AT状態中の役の抽選態様によっては第2リミッタが作動する可能性も高まることとなり、さらに、第2リミッタが作動した場合には、第1リミッタが作動した場合よりも多くのメダルを獲得する可能性も高いので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
なお、各上乗せ抽選に当選する確率および上乗せされるメダル数は、第1リミッタモードを選択した場合よりも第2リミッタモードを選択した場合の方が、遊技者にとって有利なものとなれば上記した以外でもよい。
また、上乗せ抽選の対象役はレア役以外でもよい。
第1リミッタモードを選択した場合よりも第2リミッタモードを選択した場合の方が、上乗せ特化ゾーンに移行する確率を高めるようにしてもよい。
また、上乗せ抽選の対象役はレア役以外でもよい。
第1リミッタモードを選択した場合よりも第2リミッタモードを選択した場合の方が、上乗せ特化ゾーンに移行する確率を高めるようにしてもよい。
次に、図13の図表を参照して、AT状態終了後の遊技区間の移行先について説明する。
図13は、主制御装置10の制御により実現する、AT状態終了後における遊技区間の移行先を示している。
図13は、主制御装置10の制御により実現する、AT状態終了後における遊技区間の移行先を示している。
前述したように、有利区間中においてAT状態に移行すると、AT状態中のメダルの払出により、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタが加算されることとなるが、本第1実施形態においては、AT状態の終了時の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間を有利区間のまま継続させるか、有利区間を終了して通常区間に移行させるかを決定するようにしている。
図13に示すように、主制御装置10では、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタの値が「+1000未満」であった場合には、有利区間をそのまま継続させ、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタの値が「+1000以上」であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させるようにしている。
また、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が「+1500未満」であった場合には、有利区間をそのまま継続させ、AT状態の終了時点の差枚数カウンタの値が「+1500以上」であった場合には、有利区間を終了して通常区間に移行させるようにしている。
なお、主制御装置10では、遊技区間が通常区間へ移行した場合に、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値を初期化するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態(AT状態)の終了時に、差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数を超えていたことに基づき、差数情報を初期化可能な差数情報初期化手段を備えるのである。
なお、主制御装置10では、遊技区間が通常区間へ移行した場合に、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値を初期化するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態(AT状態)の終了時に、差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数を超えていたことに基づき、差数情報を初期化可能な差数情報初期化手段を備えるのである。
したがって、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に応じて、遊技区間が変化することとなり、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタが比較的に小さい値であった場合には、有利区間がそのまま継続して純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が保持されることとなるが、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタが比較的に大きい値であった場合には、有利区間が終了して通常区間に移行されることにより、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が初期化されることとなるのである。
これは、AT状態の移行時に、遊技者が実際に獲得可能なメダル数を一定数以上とするための制御であり、AT状態の移行時に純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が何れであっても、そのAT状態中にリミッタ機能が作動するまでに獲得可能なメダル数を一定数以上確保することが可能となるのである。
すなわち、AT状態中に遊技者が多数のメダルを獲得したことにより、AT状態の終了時点の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値が上記各閾値以上となっていた場合には、その後、直ぐに次のAT状態が発生すると、次の遊技者があまりメダルを獲得しない状態でリミッタが作動してしまう可能性が生じてしまうこととなり、このような事態を防止することが可能となるのである。
なお、AT状態中にリミッタ機能が作動するまでに、遊技者に一定のメダル数を確保できるものであれば、上記遊技区間を変更することとなる閾値は上記以外の何れでもよい。
次に、図14の図表を参照して、リミッタモードの強制選択について説明する。
図14は、主制御装置10の制御により実現する、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に基づくリミッタモードの強制的な選択態様を示している。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタモードを遊技者の操作により選択可能としているが、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値如何により、リミッタモードの遊技者による選択を不能とするとともに、所定のリミッタモードを強制的に決定(選択)するようにしている。
図14は、主制御装置10の制御により実現する、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に基づくリミッタモードの強制的な選択態様を示している。
前述したように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、リミッタモードを遊技者の操作により選択可能としているが、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値如何により、リミッタモードの遊技者による選択を不能とするとともに、所定のリミッタモードを強制的に決定(選択)するようにしている。
図14は、AT状態への移行時において、所定のリミッタモードに強制的に決定(選択)されることとなる、純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの範囲を示している。
図14に示すように、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0未満」の場合には、「遊技者選択」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を可能とし、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0~+1000」の場合には、「第1リミッタモード強制」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を不能として、第1リミッタモードを強制的に決定し、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「+1001~+1499」の場合には、「第1リミッタモード強制」が決定される。
図14に示すように、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0未満」の場合には、「遊技者選択」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を可能とし、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0~+1000」の場合には、「第1リミッタモード強制」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を不能として、第1リミッタモードを強制的に決定し、純増枚数カウンタの値が「0~+500」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「+1001~+1499」の場合には、「第1リミッタモード強制」が決定される。
また、純増枚数カウンタの値が「+501~+999」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0未満」の場合には、「第2リミッタモード強制」、すなわち遊技者によるリミッタモードの選択を不能として、第2リミッタモードを強制的に決定し、純増枚数カウンタの値が「+501~+999」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「0~+1000」の場合には、「第2リミッタモード強制」を決定し、純増枚数カウンタの値が「+501~+999」であり、かつ、差枚数カウンタの値が「+1001~+1499」の場合には、「第1リミッタモード強制」が決定される。
なお、純増枚数カウンタの値が「+1000以上」および差枚数カウンタの値が「+1500以上」の場合には、前述の図13で示したように、AT状態終了時に遊技区間が通常区間に移行(各カウンタが初期化)されるので、図表には当該範囲が除外されている。
なお、純増枚数カウンタの値が「+1000以上」および差枚数カウンタの値が「+1500以上」の場合には、前述の図13で示したように、AT状態終了時に遊技区間が通常区間に移行(各カウンタが初期化)されるので、図表には当該範囲が除外されている。
以上のように、主制御装置10では、AT状態移行時の純増枚数カウンタおよび差枚数カウンタの値に応じて、遊技者によるリミッタモードの選択、第1リミッタモードに強制決定(選択)、あるいは第2リミッタモードに強制決定(選択)の何れかの態様に決定することとなる。
すなわち、主制御装置10は、遊技者に付与された遊技価値(メダル)の増加数(純増枚数カウンタ)および差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に基づき、第1リミッタを有効化するための第1有利区間終了制御手段と、第2リミッタを有効化するための第2有利区間終了制御手段のいずれかを強制的に能動化させることが可能な強制能動化手段を備えるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者に付与された遊技価値(メダル)の増加数(純増枚数カウンタ)および差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に基づき、第1リミッタを有効化するための第1有利区間終了制御手段と、第2リミッタを有効化するための第2有利区間終了制御手段のいずれかを強制的に能動化させることが可能な強制能動化手段を備えるのである。
したがって、何れかのリミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が少なくなっている場合には、遊技者が不利となるようなリミッタモードの選択が不能とされることとなり、リミッタが作動した場合の遊技者の不満感を防止することが可能となるのである。
例えば、AT状態の終了直後に次のAT状態に移行して、純増枚数カウンタの値が「+600」で差枚数カウンタの値が「-1000」であった場合には、遊技者が第1リミッタモードを選択してしまうと、第1リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が極めて少なくなってしまうこととなるが、このような場合には、強制的に第2リミッタモードが選択されることとなり、遊技者の不満感を防止することが可能となるのである。
例えば、AT状態の終了直後に次のAT状態に移行して、純増枚数カウンタの値が「+600」で差枚数カウンタの値が「-1000」であった場合には、遊技者が第1リミッタモードを選択してしまうと、第1リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数が極めて少なくなってしまうこととなるが、このような場合には、強制的に第2リミッタモードが選択されることとなり、遊技者の不満感を防止することが可能となるのである。
なお、純増枚数カウンタと差枚数カウンタの範囲を比較するようにしているが、純増枚数カウンタの値と差枚数カウンタの値を直接比較して、小さいカウンタに対応するリミッタモードに強制的に決定するようにしてもよい。
また、何れかのリミッタモードが強制的に決定された場合には、前述したリミッタモードの選択演出(図11(b)参照)は実行せずに、何れかのリミッタモードの確定報知(図11(c)あるいは(e)参照)を実行することが好ましい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタモードに関わる各処理が行われる。
また、何れかのリミッタモードが強制的に決定された場合には、前述したリミッタモードの選択演出(図11(b)参照)は実行せずに、何れかのリミッタモードの確定報知(図11(c)あるいは(e)参照)を実行することが好ましい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1におけるリミッタモードに関わる各処理が行われる。
[エンディング演出]
次に、図15を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるエンディング演出について説明する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、各遊技状態に応じた種々の演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
例えば、AT状態中においては、メイン表示器8においてAT状態中の演出を実行させるようにしている。
次に、図15を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1におけるエンディング演出について説明する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、各遊技状態に応じた種々の演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
例えば、AT状態中においては、メイン表示器8においてAT状態中の演出を実行させるようにしている。
AT状態中の演出は、メイン表示器8において所定の演出画像が表示されることで実行され、AT状態中であることが報知されたり、AT状態中の興趣性が高められたりすることとなる。
例えば、キャラクタが登場して所定の場所(街中等)を走っていく演出画像(動画)が表示されることとなる。
なお、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われてAT状態中の演出が実行されることとなる。
例えば、キャラクタが登場して所定の場所(街中等)を走っていく演出画像(動画)が表示されることとなる。
なお、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われてAT状態中の演出が実行されることとなる。
また、AT状態中において第1リミッタあるいは第2リミッタが作動した場合には、その時点で選択したリミッタモードに応じて、遊技者が獲得可能な最大のメダル数が付与されることとなるので、各リミッタが作動する場合には、リミッタが作動したことを祝福するようなエンディング演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
主制御装置10では、AT状態中において、各リミッタが作動することが事前に確定した場合には、その時点からリミッタが作動するまでの期間を、エンディング期間として設定していて、副制御装置20では、このエンディング期間に到達した場合に、メイン表示器8においてエンディング演出を実行するようにしていて、AT状態中の演出画像が、通常のAT状態中の演出画像からエンディング期間に対応する演出画像に切り替えられることとなる。
主制御装置10では、AT状態中において、各リミッタが作動することが事前に確定した場合には、その時点からリミッタが作動するまでの期間を、エンディング期間として設定していて、副制御装置20では、このエンディング期間に到達した場合に、メイン表示器8においてエンディング演出を実行するようにしていて、AT状態中の演出画像が、通常のAT状態中の演出画像からエンディング期間に対応する演出画像に切り替えられることとなる。
例えば、AT状態中の残りメダル数により算出される増加予定の純増枚数カウンタあるいは差枚数カウンタの値が、第1リミット値あるいは第2リミット値に達した場合に、その時点のリミッタモードにおけるリミッタが作動することを事前に判定し、その時点からリミッタが作動するまでをエンディング期間として設定してエンディング演出を実行するようにしている。
すなわち、AT状態中の残りメダル数が上乗せ抽選等により増加して、既に獲得しているメダル数と残りメダル数の加算値が何れかのリミット値に達した場合には、その後に何れかのリミッタが作動することが確定することとなるが、このような場合に対応するリミッタが作動する以前にエンディング期間を設定するのである。
すなわち、AT状態中の残りメダル数が上乗せ抽選等により増加して、既に獲得しているメダル数と残りメダル数の加算値が何れかのリミット値に達した場合には、その後に何れかのリミッタが作動することが確定することとなるが、このような場合に対応するリミッタが作動する以前にエンディング期間を設定するのである。
なお、エンディング期間は、第1あるいは第2リミッタが作動する所定期間前であれば何れの期間でもよく、例えば、第1リミッタが作動することを事前に判定したことを条件に、純増枚数カウンタが第2リミット値に到達する所定期間前(例えば、純増枚数カウンタが+1400となった時点)から設定するようにしてもよいし、所定ゲーム数前から設定するようにしてもよい。
また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、遊技者の選択によりリミッタモードを変更可能としているが、選択しているリミッタモードによりAT状態中におけるエンディング期間の移行時期等が変化することとなる。
したがって、第1リミッタモードを選択した場合には、エンディング期間として第1エンディング期間が設定され、第2リミッタモードを選択した場合には、エンディング期間として第2エンディング期間が設定されることとなる。
なお、第1エンディング期間中と第2エンディング期間中とで、メイン表示器8において同様のエンディング演出を実行するようにしてもよいし、異なるエンディング演出を実行するようにしてもよい。
したがって、第1リミッタモードを選択した場合には、エンディング期間として第1エンディング期間が設定され、第2リミッタモードを選択した場合には、エンディング期間として第2エンディング期間が設定されることとなる。
なお、第1エンディング期間中と第2エンディング期間中とで、メイン表示器8において同様のエンディング演出を実行するようにしてもよいし、異なるエンディング演出を実行するようにしてもよい。
また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、遊技者の期待感や遊技の興趣を向上させるために、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態中におけるエンディング期間となっていない時期においても、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出を実行するようにしている。
すなわち、第2リミッタモードを選択した場合には、遊技者は第2リミッタが作動するまでの獲得可能なメダル数を認識しないこととなるが、このような第2リミッタが作動する時期を把握していない遊技者に対して、フェイクエンディング演出を実行することで、第2リミッタの作動に対する期待感や意外性を向上させるようにしているのである。
すなわち、第2リミッタモードを選択した場合には、遊技者は第2リミッタが作動するまでの獲得可能なメダル数を認識しないこととなるが、このような第2リミッタが作動する時期を把握していない遊技者に対して、フェイクエンディング演出を実行することで、第2リミッタの作動に対する期待感や意外性を向上させるようにしているのである。
例えば、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点でAT状態に移行した場合には、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数は「+4400枚」(2000枚+2400枚)となるが、この場合、既に獲得したメダル数と残りメダル数(獲得予定メダル数)の加算値が「+4400枚」の時点で実行されるエンディング演出の他に、差枚数カウンタが所定数(例えば「+500枚」)となった時点でもフェイクエンディング演出を所定期間(例えば、30ゲーム間)実行するのである。
したがって、残りメダル数がまだ残っている場合には、フェイクエンディング演出が実行されても当該フェイクエンディング演出が終了した後にAT状態が継続することとなるので、フェイクエンディング演出の実行により、AT状態の終了の有無に対する遊技者の興味を集中させることが可能となり、フェイクエンディング演出の終了後にAT状態が継続した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、フェイクエンディング演出の実行時期は、遊技者の期待感等を向上させるものであれば何れでもよいが、所定の乱数の抽選に基づき実行時期を抽選により決定することが好ましい。
したがって、残りメダル数がまだ残っている場合には、フェイクエンディング演出が実行されても当該フェイクエンディング演出が終了した後にAT状態が継続することとなるので、フェイクエンディング演出の実行により、AT状態の終了の有無に対する遊技者の興味を集中させることが可能となり、フェイクエンディング演出の終了後にAT状態が継続した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、フェイクエンディング演出の実行時期は、遊技者の期待感等を向上させるものであれば何れでもよいが、所定の乱数の抽選に基づき実行時期を抽選により決定することが好ましい。
図15は、副制御装置20の制御により表示される演出画像であって、第2リミッタモードが選択されている場合に、フェイクエンディング演出とエンディング演出が実行される場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図15は、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行して、その後AT状態に移行した場合を示している。
したがって、第2リミット値(「+2400枚」)に対して、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数(純増枚数)は「+4400枚」となる。
また、差枚数カウンタが「+4000枚」の時点で、第2リミッタが作動することが事前に確定して第2エンディング期間に移行した場合を示している。
なお、図15は、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行して、その後AT状態に移行した場合を示している。
したがって、第2リミット値(「+2400枚」)に対して、第2リミッタが作動するまでに遊技者が獲得可能なメダル数(純増枚数)は「+4400枚」となる。
また、差枚数カウンタが「+4000枚」の時点で、第2リミッタが作動することが事前に確定して第2エンディング期間に移行した場合を示している。
まず、図15(a)に示すように、AT状態に移行すると、前述したようにメイン表示器8の画面主要部に、第2リミッタモードが有効化された第2AT状態中であることを報知する第2AT状態画像39bが表示される。
また、画面左上および右上に、AT残りメダル数画像40a(「残り500枚」)と、獲得メダル数画像40b(「獲得1000枚」)が表示されることとなる。
獲得メダル数画像40bは、疑似ボーナス状態中とAT状態中を通して遊技者が獲得したメダル数を報知するので、疑似ボーナス状態中と同様のものが表示される。
また、画面左上および右上に、AT残りメダル数画像40a(「残り500枚」)と、獲得メダル数画像40b(「獲得1000枚」)が表示されることとなる。
獲得メダル数画像40bは、疑似ボーナス状態中とAT状態中を通して遊技者が獲得したメダル数を報知するので、疑似ボーナス状態中と同様のものが表示される。
次に、図15(b)は、AT状態中にフェイクエンディング演出が実行された場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図15に示す例では、差枚数カウンタが「+500枚」となった時点でフェイクエンディング演出を実行するようにしている。
したがって、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行した場合には、獲得メダル数画像40bには「獲得2500枚」(2000枚+500枚)が表示されることとなる。
なお、図15に示す例では、差枚数カウンタが「+500枚」となった時点でフェイクエンディング演出を実行するようにしている。
したがって、差枚数カウンタが「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行した場合には、獲得メダル数画像40bには「獲得2500枚」(2000枚+500枚)が表示されることとなる。
図15(b)に示すように、フェイクエンディング演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部に、エンディング期間に移行したときと同様に、リミッタ機能が作動することを祝福したり事前に報知したりするエンディング画像42が表示される。
すなわち、フェイクエンディング演出が実行されても、遊技者はその演出がフェイクエンディング演出であることを認識していないので、フェイクエンディング演出中に表示される演出画像は、エンディング演出(第2エンディング期間)中と同様の演出画像が表示されるのである。
エンディング画像42としては、例えば、所定のキャラクタが登場したり、所定の背景画像が表示したりする動画や静止画が表示されることとなる。
また、フェイクエンディング演出中には、エンディング演出(第2エンディング期間)中と同様に、スピーカ9からエンディング演出に対応する効果音が出力され、ランプ11においてエンディング演出に対応する態様の発光が行われる。
すなわち、フェイクエンディング演出が実行されても、遊技者はその演出がフェイクエンディング演出であることを認識していないので、フェイクエンディング演出中に表示される演出画像は、エンディング演出(第2エンディング期間)中と同様の演出画像が表示されるのである。
エンディング画像42としては、例えば、所定のキャラクタが登場したり、所定の背景画像が表示したりする動画や静止画が表示されることとなる。
また、フェイクエンディング演出中には、エンディング演出(第2エンディング期間)中と同様に、スピーカ9からエンディング演出に対応する効果音が出力され、ランプ11においてエンディング演出に対応する態様の発光が行われる。
また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、第2リミッタモードを選択した場合において、遊技者が獲得したメダル数が、第1リミッタが作動する場合の獲得メダル数よりも多くなった場合には、第1リミット値よりも多く獲得した分のメダル数を示す差メダル数画像41が獲得メダル数画像40bの下方部に表示される。
例えば、獲得メダル数画像40bが第1リミット値に対応する「獲得2400枚」よりも多く獲得した分のメダル数が差メダル数画像41に表示されることとなる。したがって、図示するように獲得メダル数画像40bが「獲得2500枚」となった場合には、差メダル数画像41には「(+100枚)」が表示されることとなる。
また、フェイクエンディング演出の実行により、画面左上に表示されていたAT残りメダル数画像40aは消去されることとなる。
例えば、獲得メダル数画像40bが第1リミット値に対応する「獲得2400枚」よりも多く獲得した分のメダル数が差メダル数画像41に表示されることとなる。したがって、図示するように獲得メダル数画像40bが「獲得2500枚」となった場合には、差メダル数画像41には「(+100枚)」が表示されることとなる。
また、フェイクエンディング演出の実行により、画面左上に表示されていたAT残りメダル数画像40aは消去されることとなる。
次に、図15(c)は、フェイクエンディング演出が開始されてから所定期間(例えば、30ゲーム)が経過したゲームのメイン表示器8における演出画像を示している。
すなわち、フェイクエンディング演出が終了することとなる最終ゲームにおけるゲーム実行中の演出画像を示している。
すなわち、フェイクエンディング演出が終了することとなる最終ゲームにおけるゲーム実行中の演出画像を示している。
図15(c)に示すように、フェイクエンディング演出の最終ゲームが実行された場合には、当該ゲーム実行中にメイン表示器8の画面主要部に対戦演出画像43が表示されて対戦演出が実行される。
なお、フェイクエンディング演出の進行に応じて、獲得メダル数画像40bと差メダル数画像41も更新されることとなる。
なお、フェイクエンディング演出の進行に応じて、獲得メダル数画像40bと差メダル数画像41も更新されることとなる。
対戦演出は、1ゲームで完結する演出であって、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦して、その結果によりエンディング演出(フェイクエンディング演出)の継続の有無を報知する演出である。
したがって、フェイクエンディング演出の最終ゲームの実行中に、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する動画により対戦演出画像43が表示されて、当該ゲーム終了後に何れかのキャラクタが勝利する演出画像が表示されることとなる。
したがって、フェイクエンディング演出の最終ゲームの実行中に、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する動画により対戦演出画像43が表示されて、当該ゲーム終了後に何れかのキャラクタが勝利する演出画像が表示されることとなる。
図15(c)では、フェイクエンディング演出中の対戦演出を示しているので、最終ゲームの終了後には、対戦演出の結果により味方キャラクタが勝利する演出画像が表示されることとなる。
したがって、図15(d)に示すように、対戦演出が実行されたゲームの終了後に、メイン表示器8の画面主要部に、味方キャラクタが勝利したことを示す対戦勝利画像44が表示されて、リミッタ機能が作動することなくAT状態が継続することが報知されることとなる。
すなわち、実行されているエンディング演出がフェイクエンディング演出であり、まだリミッタ(第2リミッタ)が作動する間際でないことが、味方キャラクタの勝利により報知されることとなるのである。
したがって、図15(d)に示すように、対戦演出が実行されたゲームの終了後に、メイン表示器8の画面主要部に、味方キャラクタが勝利したことを示す対戦勝利画像44が表示されて、リミッタ機能が作動することなくAT状態が継続することが報知されることとなる。
すなわち、実行されているエンディング演出がフェイクエンディング演出であり、まだリミッタ(第2リミッタ)が作動する間際でないことが、味方キャラクタの勝利により報知されることとなるのである。
なお、フェイクエンディング演出ではなく、本来のエンディング演出(第2エンディング期間中のエンディング演出)の実行中においても、ランダムに対戦演出が実行されることとなり、本来のエンディング演出の実行中においては、対戦演出が実行されたゲームの終了後には、対戦演出の結果により敵キャラクタが勝利する演出画像が表示されて、その後エンディング演出が継続されることとなる。
すなわち、実行されているエンディング演出が第2エンディング期間中に実行されているものであり、リミッタ(第2リミッタ)が作動する間際であることが、敵キャラクタの勝利により報知されることとなるのである。
すなわち、実行されているエンディング演出が第2エンディング期間中に実行されているものであり、リミッタ(第2リミッタ)が作動する間際であることが、敵キャラクタの勝利により報知されることとなるのである。
そして、図15(e)に示すように、次ゲームの実行により、エンディング演出が実行される以前に表示されていた第2AT状態画像39bが再度表示されて、第2AT状態中であることが再び報知されることとなる。
また、継続して表示されている獲得メダル数画像40b(「獲得2600枚」)と差メダル数画像41には「(+200枚)」の他に、画面左上に、AT残りメダル数画像40a(「残り300枚」)が復帰表示されることとなる。
また、継続して表示されている獲得メダル数画像40b(「獲得2600枚」)と差メダル数画像41には「(+200枚)」の他に、画面左上に、AT残りメダル数画像40a(「残り300枚」)が復帰表示されることとなる。
そして、その後のゲームの進行により、差枚数(差枚数カウンタの値)が、第2リミット値(「+2400枚」)を超えた場合には、第2リミッタが作動することとなる。
したがって、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態中の残りメダル数が第2リミッタを作動させる値となった時点で、第2エンディング期間に移行することとなり、図15(f)に示すように、メイン表示器8に再度エンディング画像42が表示されて、エンディング演出が実行されることとなるのである。
なお、図15(f)では、差枚数カウンタの値が「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行して、遊技者が獲得するメダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えた場合に第2リミッタが作動する場合に、その手前の「4000枚」の時点で第2エンディング期間に移行する場合を示しているので、獲得メダル数画像40bには「獲得4000枚」が表示され、差メダル数画像41には(「+1600枚」)が表示されることとなる。
したがって、第2リミッタモードを選択した場合には、AT状態中の残りメダル数が第2リミッタを作動させる値となった時点で、第2エンディング期間に移行することとなり、図15(f)に示すように、メイン表示器8に再度エンディング画像42が表示されて、エンディング演出が実行されることとなるのである。
なお、図15(f)では、差枚数カウンタの値が「-2000枚」の時点で疑似ボーナス状態に移行して、遊技者が獲得するメダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えた場合に第2リミッタが作動する場合に、その手前の「4000枚」の時点で第2エンディング期間に移行する場合を示しているので、獲得メダル数画像40bには「獲得4000枚」が表示され、差メダル数画像41には(「+1600枚」)が表示されることとなる。
そして、遊技者が獲得するメダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えるまで、エンディング演出が継続することとなり、メダル数(純増枚数)が「4400枚」を超えた時点で第2リミッタ機能が作動して、AT状態(有利区間)が終了することとなる。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1においては、AT状態中に事前にリミッタが作動することが確定した場合には、副制御装置20によりエンディング演出が実行されることとなるのである。
例えば、第2リミッタモードが選択されている場合には、AT状態中の残りメダル数により算出される増加予定の差枚数カウンタの値が第2リミット値に達した場合に、その時点で第2リミッタが作動することが事前に判定され、その時点から第2リミッタが作動するまでが第2エンディング期間として設定されてエンディング演出が実行されるのである。
例えば、第2リミッタモードが選択されている場合には、AT状態中の残りメダル数により算出される増加予定の差枚数カウンタの値が第2リミット値に達した場合に、その時点で第2リミッタが作動することが事前に判定され、その時点から第2リミッタが作動するまでが第2エンディング期間として設定されてエンディング演出が実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、第2有利区間終了制御手段(主制御装置10)による有利区間の終了前の特定期間(例えば、第2エンディング期間)中において、有利区間が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能なエンディング演出を実行可能なエンディング演出制御手段を備えるのである。
したがって、エンディング演出の実行により、リミッタに達したことに対する遊技者の満足感を向上させることが可能となるとともに、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
したがって、エンディング演出の実行により、リミッタに達したことに対する遊技者の満足感を向上させることが可能となるとともに、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態中には、エンディング期間(第1エンディング期間、第2エンディング期間)が設定される以前の期間においても、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出が実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、特定期間(例えば、第2エンディング期間)よりも前の所定期間中において、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出を実行可能なフェイクエンディング演出制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態中の演出態様を多彩化でき遊技の興趣性を向上させるとともに、第2リミッタの作動に対する期待感や意外性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、特定期間(例えば、第2エンディング期間)よりも前の所定期間中において、エンディング演出と同様の演出態様でフェイクエンディング演出を実行可能なフェイクエンディング演出制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態中の演出態様を多彩化でき遊技の興趣性を向上させるとともに、第2リミッタの作動に対する期待感や意外性を向上させることが可能となるのである。
また、第2リミッタモードを選択した場合において、遊技者が獲得したメダル数が、第1リミッタが作動する場合の獲得メダル数よりも多くなった場合には、第1リミット値よりも多く獲得した分のメダル数を、差メダル数画像41として表示するのである。
すなわち、副制御装置20は、第2有利区間終了制御手段(主制御装置10)が能動化されている場合に、第1有利区間終了制御手段(主制御装置10)が能動化された場合よりも多く付与された遊技価値を遊技者が認識可能に報知する遊技価値報知手段を備えるのである。
したがって、遊技者は、第2リミッタモードの選択により、第1リミッタモードを選択した場合には得られなかった利益を認識することができ、選択結果に対する満足感を向上させることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、第2有利区間終了制御手段(主制御装置10)が能動化されている場合に、第1有利区間終了制御手段(主制御装置10)が能動化された場合よりも多く付与された遊技価値を遊技者が認識可能に報知する遊技価値報知手段を備えるのである。
したがって、遊技者は、第2リミッタモードの選択により、第1リミッタモードを選択した場合には得られなかった利益を認識することができ、選択結果に対する満足感を向上させることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
なお、フェイクエンディング演出の実行時期は、エンディング期間が設定される以前の期間であれば何れでもよい。
また、フェイクエンディング演出は、エンディング期間が設定される以前の期間において、複数回実行するようにしてもよい。
以上のように、エンディング演出(フェイクエンディング演出)が実行される。
また、フェイクエンディング演出は、エンディング期間が設定される以前の期間において、複数回実行するようにしてもよい。
以上のように、エンディング演出(フェイクエンディング演出)が実行される。
[疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選]
次に、図16、図17を参照して、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選について詳細に説明する。
前述したように、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選が行われ、AT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態の移行されることとなる。
次に、図16、図17を参照して、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選について詳細に説明する。
前述したように、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選が行われ、AT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態の移行されることとなる。
AT状態の移行抽選は、図16に示すように、疑似ボーナス状態中の終盤における所定数(3回)のゲーム間に設定されているATチャレンジ状態において行われ、ATチャレンジ状態中のゲーム毎に所定の確率でAT状態に移行するか否かの抽選が行われることとなる。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して、遊技者に特典(AT状態)を付与するか否かの抽選を実行可能な特典付与抽選手段を備えるのである。
したがって、疑似ボーナス状態は、押し順ナビが実行されてメダルの獲得を容易とするメダル獲得期間と、AT状態の移行抽選が行われる抽選期間とに区分けされ、疑似ボーナス状態における残りメダル数が無くなった場合にメダル獲得期間が終了して、その後は抽選期間であるATチャレンジ状態に移行することとなる。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して、遊技者に特典(AT状態)を付与するか否かの抽選を実行可能な特典付与抽選手段を備えるのである。
したがって、疑似ボーナス状態は、押し順ナビが実行されてメダルの獲得を容易とするメダル獲得期間と、AT状態の移行抽選が行われる抽選期間とに区分けされ、疑似ボーナス状態における残りメダル数が無くなった場合にメダル獲得期間が終了して、その後は抽選期間であるATチャレンジ状態に移行することとなる。
そして、ATチャレンジ状態中の何れかのゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態(ATチャレンジ状態)の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる(矢印k)。
一方、ATチャレンジ状態中の何れのゲームにおいても、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態(ATチャレンジ状態)の終了後に遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる(矢印j)。
一方、ATチャレンジ状態中の何れのゲームにおいても、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態(ATチャレンジ状態)の終了後に遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる(矢印j)。
ATチャレンジ状態中の各ゲームにおけるAT状態の移行抽選の当選確率は、通常は所定の確率に設定されているが、疑似ボーナス状態中のメダル獲得期間におけるゲームの結果に基づき確率を高める(確率変動する)ことが可能となっている。
AT状態の移行抽選に対する確率変動は、メダル獲得期間におけるゲームでの役の抽選結果が、例えば、共通ベル役となったことを契機に実行される。
なお、共通ベル役は、押し順ベル役よりも当選確率が低く設定されていて、例えば、1/15の確率で当選するものとなっている。
AT状態の移行抽選に対する確率変動は、メダル獲得期間におけるゲームでの役の抽選結果が、例えば、共通ベル役となったことを契機に実行される。
なお、共通ベル役は、押し順ベル役よりも当選確率が低く設定されていて、例えば、1/15の確率で当選するものとなっている。
ここで、主制御装置10により実行される、上記確率変動の契機となる共通ベル役に当選した場合のリール4の停止制御について説明する。
前述したように、主制御装置10は、ゲームの実行により抽選された役の抽選結果と、停止ボタン5の停止操作とによりリール4の停止制御を行うようにしている。
すなわち、主制御装置10は、停止操作手段としての停止ボタン5が操作された場合に、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果に対応した停止態様を、変動表示手段としてのリール4に導出させる制御を実行可能な停止制御手段を備えるのである。
前述したように、主制御装置10は、ゲームの実行により抽選された役の抽選結果と、停止ボタン5の停止操作とによりリール4の停止制御を行うようにしている。
すなわち、主制御装置10は、停止操作手段としての停止ボタン5が操作された場合に、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果に対応した停止態様を、変動表示手段としてのリール4に導出させる制御を実行可能な停止制御手段を備えるのである。
そして、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10では、共通ベル役に当選したゲームにおいて、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させた場合に、中段ラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしているが、最後に停止させる左リール4aにおける「BAR」の図柄が中段ライン上を通過する瞬間に停止操作(所謂ビタ押し操作である特殊操作)を行った場合に限り、中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せ(特定図柄組合せ)を停止可能となっている。
すなわち、左リール4a上には、基本的には各「ベル」の図柄が、中段ラインを基準に引き込み範囲(4コマ)内に存在するように設定されているが、一箇所だけ引き込み範囲外となるような間隔(5コマ)が設けられていて、その間隔の最も下側である「ベル」の図柄の直上には「BAR」の図柄が配されていて、この「BAR」の図柄を狙ってビタ押し操作(特殊操作)を行うと、「ベル」の図柄が引き込めなくなり(引き込み停止制御が不能となり)、結果的に中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなるのである。
なお、中リール4bおよび右リール4cの「ベル」の図柄の全ては、中段ラインを基準に引き込み範囲(4コマ)内に存在するような図柄配列となっている。
したがって、共通ベル役の当選時における逆押し操作では、左リール4aに対するビタ押し操作のみが成功すれば特定図柄組合せが停止することとなる。
したがって、共通ベル役の当選時における逆押し操作では、左リール4aに対するビタ押し操作のみが成功すれば特定図柄組合せが停止することとなる。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、メダル獲得期間中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合に、ゲームの結果として中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止したことに基づき、AT状態の移行抽選に対する確率変動の権利を付与するようにしている。
具体的には、メダル獲得期間中に「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せ(特定図柄組合せ)が1回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回実行されるゲームのうち、3回目のゲームでのAT状態への当選確率を10%から30%に確率変動するようにしている。
具体的には、メダル獲得期間中に「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せ(特定図柄組合せ)が1回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回実行されるゲームのうち、3回目のゲームでのAT状態への当選確率を10%から30%に確率変動するようにしている。
また、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが2回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回目のゲームの他、2回目のゲームでのAT状態への当選確率も10%から30%に確率変動するようにし、同様に特定図柄組合せが3回停止した場合には、ATチャレンジ状態における2回目および3回目のゲームの他、1回目のゲームでのAT状態への当選確率も10%から30%に確率変動するようにしている。
さらに、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが4回停止した場合には、ATチャレンジ状態における3回目のゲームでのAT状態への当選確率を30%から100%に確率変動するようにし、同様に5回停止した場合には、ATチャレンジ状態における2回目のゲームでのAT状態への当選確率も30%から100%に確率変動するようにし、6回停止した場合には、ATチャレンジ状態における1回目のゲームでのAT状態への当選確率も30%から100%に確率変動するようにしている。
したがって、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが計6回停止した場合には、ATチャレンジ状態における全てのゲームが、100%の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
したがって、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが計6回停止した場合には、ATチャレンジ状態における全てのゲームが、100%の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
なお、ATチャレンジ状態のゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選した後の移行抽選で再びAT状態の移行抽選に当選した場合には、所定の特典を付与することが好ましい。
例えば、AT状態への移行初期時に、残りメダル数に所定数(例えば、50枚)のメダルを上乗せする特典を、上記再当選回数に対応して付与するようにしてもよい。
したがって、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが計7回以上停止した場合には、上記特典が必ず付与されることとなる。
例えば、AT状態への移行初期時に、残りメダル数に所定数(例えば、50枚)のメダルを上乗せする特典を、上記再当選回数に対応して付与するようにしてもよい。
したがって、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが計7回以上停止した場合には、上記特典が必ず付与されることとなる。
また、AT状態の移行抽選の確率変動態様は、メダル獲得期間中に特定図柄組合せが停止した回数に応じて、遊技者にとって有利となるようになるものであれば上記した以外でもよい。
また、確率変動の契機役として共通ベル役への当選を設定しているが、その他の役(例えば、レア役)を確率変動の契機役としてもよい。
また、確率変動の契機役として共通ベル役への当選を設定しているが、その他の役(例えば、レア役)を確率変動の契機役としてもよい。
また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、メダル獲得期間中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合に、停止する図柄組合せの種類に応じて、賞として付与するメダル数を変化させるようにしている。
例えば、共通ベル役当選時にゲームの結果として中段ラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、8枚(純増枚数「+5枚」)のメダルを払い出し、中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、1枚(純増枚数「-2枚」)のメダルを払い出すようにしている。
したがって、共通ベル役当選時に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合と、「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合とで、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)に差(1回ごとに7枚の差)が生じることとなるのである。
例えば、共通ベル役当選時にゲームの結果として中段ラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、8枚(純増枚数「+5枚」)のメダルを払い出し、中段ラインに「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、1枚(純増枚数「-2枚」)のメダルを払い出すようにしている。
したがって、共通ベル役当選時に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合と、「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合とで、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)に差(1回ごとに7枚の差)が生じることとなるのである。
前述したように、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)は、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)が所定数(例えば、100枚)となった場合に終了することとなるので、共通ベル役当選時に「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合よりも、その停止毎に疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)が延長されることとなる。
したがって、共通ベル役当選時に特定図柄組合せが停止した場合には、ATチャレンジ状態中の確率変動の他に、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)が延長されることとなり、その延長により再度特定図柄組合せが停止する可能性も高まることとなるのである。
したがって、共通ベル役当選時に特定図柄組合せが停止した場合には、ATチャレンジ状態中の確率変動の他に、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)が延長されることとなり、その延長により再度特定図柄組合せが停止する可能性も高まることとなるのである。
図17のフローチャートは、ATチャレンジ状態中においてAT状態の移行抽選の確率変動を行うための処理であって、主制御装置10により実行される高確抽選権利設定処理を示している。
まず、高確抽選権利設定処理が開始されると、ステップS50で、疑似ボーナス状態中か否かの判定が行われる。
疑似ボーナス状態中である場合は、ステップS51に移行し、疑似ボーナス状態中でない場合は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
まず、高確抽選権利設定処理が開始されると、ステップS50で、疑似ボーナス状態中か否かの判定が行われる。
疑似ボーナス状態中である場合は、ステップS51に移行し、疑似ボーナス状態中でない場合は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
次に、ステップS51で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
ゲームが終了した場合は、ステップS52に移行し、ゲームが終了していない場合は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
ゲームが終了した場合は、ステップS52に移行し、ゲームが終了していない場合は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
次に、ステップS52で、特定図柄組合せが停止したか否かの判定が行われる。
共通ベル役に当選して特定図柄組合せ(「BAR・スイカ・スイカ」)が停止した場合(1枚役が成立した場合)には、ステップS53に移行し、特定図柄組合せが停止した場合しなかった場合(8枚のメダルが払い出された場合)は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
なお、ステップS52では、特定図柄組合せが停止したか否かを判定しているが、1枚のメダルが払い出されたか否かを判定してもよい。
共通ベル役に当選して特定図柄組合せ(「BAR・スイカ・スイカ」)が停止した場合(1枚役が成立した場合)には、ステップS53に移行し、特定図柄組合せが停止した場合しなかった場合(8枚のメダルが払い出された場合)は、本高確抽選権利設定処理を終了する。
なお、ステップS52では、特定図柄組合せが停止したか否かを判定しているが、1枚のメダルが払い出されたか否かを判定してもよい。
次に、ステップS53で、特定図柄組合せの停止回数に応じた高確抽選権利の設定処理が行われる。
これは、ATチャレンジ状態中においてAT状態の移行抽選の確率変動を行うための処理であって、前述したように、特定図柄組合せの停止(1枚役の成立)毎に、ATチャレンジ状態中における対応するゲームに対して、AT状態の移行抽選を高確率で行うための高確抽選権利を設定(記憶)する処理である。
なお、高確抽選権利には、AT状態の移行抽選を30%で当選させる抽選権利であるか、あるいは100%で当選させる抽選権利であるかを識別可能な情報が含まれている。
これは、ATチャレンジ状態中においてAT状態の移行抽選の確率変動を行うための処理であって、前述したように、特定図柄組合せの停止(1枚役の成立)毎に、ATチャレンジ状態中における対応するゲームに対して、AT状態の移行抽選を高確率で行うための高確抽選権利を設定(記憶)する処理である。
なお、高確抽選権利には、AT状態の移行抽選を30%で当選させる抽選権利であるか、あるいは100%で当選させる抽選権利であるかを識別可能な情報が含まれている。
したがって、例えば、特定図柄組合せの1回停止に対応する高確抽選権利が設定(記憶)されると、主制御装置10では、その後のATチャレンジ状態中の3回目のゲームにおけるAT状態の移行抽選を10%から30%で当選するような高確抽選を行い、特定図柄組合せの4回停止に対応する高確抽選権利が設定されると、主制御装置10では、ATチャレンジ状態中の3回目のゲームにおけるAT状態の移行抽選を30%から100%で当選するような高確抽選を行うこととなる。
その後、本高確抽選権利設定処理を終了する。
その後、本高確抽選権利設定処理を終了する。
以上のように、主制御装置10では、特定図柄組合せの停止(1枚役の成立)毎に高確抽選権利を設定し、当該高確抽選権利が設定されると、ATチャレンジ状態中における対応するゲームに対して、AT状態の移行抽選を所定の高確率で行うこととなるのである。
したがって、特定図柄組合せが停止すると、高確抽選権利が付与されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せの停止毎に高確抽選権利が付与されることとなり、さらに複数回特定図柄組合せが停止した場合にはより高確率で移行抽選が行われるような高確抽選権利が付与される可能性も高まるので、多数回特定図柄組合せが停止した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
したがって、特定図柄組合せが停止すると、高確抽選権利が付与されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せの停止毎に高確抽選権利が付与されることとなり、さらに複数回特定図柄組合せが停止した場合にはより高確率で移行抽選が行われるような高確抽選権利が付与される可能性も高まるので、多数回特定図柄組合せが停止した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せが停止した場合には、前述したように、その成立回数に応じてメダル獲得期間が延長されることとなるので、高確抽選権利が付与される他、その後のゲームにおいても高確抽選権利が付与される機会が多くなり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
以上のように、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選が行われる。
以上のように、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選が行われる。
[疑似ボーナス状態中の制御および演出]
次に、図18、図19を参照して、疑似ボーナス状態中における各種制御、およびメイン表示器8での演出(演出画像)について詳細に説明する。
まず、図18は、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において各種演出画像を表示するような制御が行われる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われて疑似ボーナス状態中の演出が実行されることとなる。
次に、図18、図19を参照して、疑似ボーナス状態中における各種制御、およびメイン表示器8での演出(演出画像)について詳細に説明する。
まず、図18は、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において各種演出画像を表示するような制御が行われる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われて疑似ボーナス状態中の演出が実行されることとなる。
図18に示すように、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合のゲーム実行中(リール4の回転中)には、メイン表示器8の画面略中央部に、特定図柄組合せを狙った停止操作を行うことを指示する画像であって、「「BAR・ベル・ベル」を狙え」の文字情報からなる図柄指示画像50aが表示される。
また、図柄指示画像50aの下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、図柄指示画像50aおよび操作指示画像50bの表示により指示演出が実行されて、リール4を逆押し操作で停止させつつ、「BAR・ベル・ベル」を狙った目押し操作を行うことが遊技者に報知(指示)されることとなる。
また、図柄指示画像50aの下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、図柄指示画像50aおよび操作指示画像50bの表示により指示演出が実行されて、リール4を逆押し操作で停止させつつ、「BAR・ベル・ベル」を狙った目押し操作を行うことが遊技者に報知(指示)されることとなる。
また、メイン表示器8の画面右上には残りメダル数画像32(「残り83枚」)が表示されるとともに、画面左上には保留画像33が表示される。
保留画像33は、疑似ボーナス状態中の抽選期間であるATチャレンジ状態中に実行される各チャレンジゲームでのAT状態への当選確率を示すもので、ATチャレンジ状態中の1~3回目のチャレンジゲームに対応した3個の丸画像から構成されている。
また、このときの残りメダル数画像32は、ベット数の設定後であるので、ベット数分が加算された値となる。
保留画像33は、疑似ボーナス状態中の抽選期間であるATチャレンジ状態中に実行される各チャレンジゲームでのAT状態への当選確率を示すもので、ATチャレンジ状態中の1~3回目のチャレンジゲームに対応した3個の丸画像から構成されている。
また、このときの残りメダル数画像32は、ベット数の設定後であるので、ベット数分が加算された値となる。
そして、AT状態の移行抽選の確率変動に応じて、丸画像の配色が変化するものとなり、AT状態への当選確率が初期時の10%の場合には白丸画像が表示され、AT状態への当選確率が30%に確率変動した場合には緑丸画像が表示され、AT状態への当選確率が100%に確率変動した場合には赤丸画像が表示されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態の初期時には、図示するように、1回目のチャレンジゲームに対応した白丸画像からなる第1白色保留画像33aと、2回目のチャレンジゲームに対応した白丸画像からなる第2白色保留画像33bと、3回目のチャレンジゲームに対応した白丸画像からなる第3白色保留画像33cとから保留画像33が構成されることとなる。
上記指示演出が実行されると、遊技者は、逆押し操作により特定図柄組合せを狙ってリール4を停止させることとなるが、前述したように、左リール4aの中段ラインに「BAR」の図柄を停止させるには所謂ビタ押し操作が必要であるので、特定図柄組合せを停止させるためには難易度の高い停止操作が必要となるのである。
そして、図18(b)に示すように、逆押し操作をした場合に、中リール4bと右リール4cには、強制的に中段ライン上にベル図柄51aが停止することとなるが、最後まで回転している左リール4aに対して、中段ラインにBAR図柄51bを狙ったビタ押し操作が成功した場合には、左リール4aの中段ライン上にBAR図柄51bが停止して、特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。
なお、当該ゲームで逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を行うと、所定のラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。したがって、逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を第1の操作態様と捉えることもできる。
なお、当該ゲームで逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を行うと、所定のラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。したがって、逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を第1の操作態様と捉えることもできる。
特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図18(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「やったね」の文字情報からなる成功画像52aが表示されて、特定図柄組合せを停止させたことが祝福される。
また、疑似ボーナス状態中に1回特定図柄組合せが停止した場合には、ATチャレンジ状態中の3回目のチャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率が30%に確率変動することとなるので、保留画像33のうちの第3白色保留画像33cが、緑丸画像からなる第3緑色保留画像54に変更されて、3回目のチャレンジゲームが1段階確率変動(確率UP)したことが報知されることとなる。
なお、図示は省略したが、その後のゲームにおいても特定図柄組合せが停止した場合には、当該停止回数に応じて保留画像33の表示態様が変更されることとなり、例えば、疑似ボーナス状態中に4回特定図柄組合せが停止した場合には、保留画像33が、左から順に緑丸画像、緑丸画像、赤丸画像に各々変更されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中に1回特定図柄組合せが停止した場合には、ATチャレンジ状態中の3回目のチャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率が30%に確率変動することとなるので、保留画像33のうちの第3白色保留画像33cが、緑丸画像からなる第3緑色保留画像54に変更されて、3回目のチャレンジゲームが1段階確率変動(確率UP)したことが報知されることとなる。
なお、図示は省略したが、その後のゲームにおいても特定図柄組合せが停止した場合には、当該停止回数に応じて保留画像33の表示態様が変更されることとなり、例えば、疑似ボーナス状態中に4回特定図柄組合せが停止した場合には、保留画像33が、左から順に緑丸画像、緑丸画像、赤丸画像に各々変更されることとなる。
また、特定図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、1枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、1枚のメダルの付与に対応して、残りメダル数画像32が変更(「残り82枚」に変更)されることとなる。
そして、1枚のメダルの付与に対応して、残りメダル数画像32が変更(「残り82枚」に変更)されることとなる。
また、特定図柄組合せを停止させて1枚のメダルが付与された場合(純増枚数「-2枚」)には、特定図柄組合せを停止できずに8枚のメダルが付与された場合(純増枚数「+5枚」)よりも、残りメダル数の減算幅が小さくなるので、その分疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間が延長されることとなり、実行可能なゲーム数が増加することとなる。
なお、純増枚数とは、付与された(払い出された)メダル数からベット数を減算した値であり、遊技者が保有するメダルが実際に増加した値である。
なお、純増枚数とは、付与された(払い出された)メダル数からベット数を減算した値であり、遊技者が保有するメダルが実際に増加した値である。
本第1実施形態においては、特定図柄組合せの停止により疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)中に実行可能なゲーム数が増加した場合には、図示するように「ゲーム数+2」の文字情報(数値情報を含む)からなるゲーム数増加画像53がメイン表示器8の画面右下に表示されてその旨が報知されることとなる。
すなわち、特定図柄組合せを停止させて1枚のメダルが付与された場合には、残りメダル数画像32が「残り82枚」になり、その後のゲームにおいて全て押し順ベル役(純増枚数「+5枚」)に当選することを想定した場合には、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)中にあと17回のゲームが実行可能となるが、特定図柄組合せを停止できずに8枚のメダルが付与された場合には、残りメダル数画像32が「残り75枚」(図18(e)参照)になり、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)中にあと15回のゲームが実行可能となるので、2ゲーム余分に実行可能となり、この増加した分(2ゲーム分)のゲーム数がゲーム数増加画像53により表示されるのである。
そして、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の延長された継続期間においても、再度特定図柄組合せを停止させることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態中に残りメダル数がゼロとなった時点で未だメダルの払出中であった場合には、そのメダルの払出は中断せずに完了させるものとなる。
そして、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の延長された継続期間においても、再度特定図柄組合せを停止させることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態中に残りメダル数がゼロとなった時点で未だメダルの払出中であった場合には、そのメダルの払出は中断せずに完了させるものとなる。
一方、図18(d)に示すように、上記左リール4aに対するビタ押し操作が出来なかった場合には、左リール4aの中段にBAR図柄51bが停止せずにベル図柄51aが停止して、特定図柄組合せとは異なる「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。
特定図柄組合せを停止できずに、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図18(e)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「残念」の文字情報からなる失敗画像52bが表示されて、特定図柄組合せを停止出来なかったことが報知されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せの停止に失敗した場合には、保留画像33は変化せずに、第1白色保留画像33a、第2白色保留画像33b、第3白色保留画像33cがそのまま表示されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せの停止に失敗した場合には、保留画像33は変化せずに、第1白色保留画像33a、第2白色保留画像33b、第3白色保留画像33cがそのまま表示されることとなる。
また、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、8枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、8枚のメダルの付与に対応して、残りメダル数画像32が変更(「残り75枚」に変更)されることとなる。
したがって、この場合には、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間は延長されないこととなる。
そして、8枚のメダルの付与に対応して、残りメダル数画像32が変更(「残り75枚」に変更)されることとなる。
したがって、この場合には、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間は延長されないこととなる。
なお、逆押し操作したにもかかわらず、ビタ押し操作に失敗して「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利を、1段階下げる(例えば、30%→10%)ようにしてもよい。
すなわち、逆押し操作以外の操作(順押し操作等)で「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利をそのまま保持するが、逆押し操作を行ったがビタ押し操作に失敗した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利を1段階下げるようにすることで、逆押し操作を行う場合に一定の緊張感を遊技者に与えるようにしてもよい。
すなわち、逆押し操作以外の操作(順押し操作等)で「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利をそのまま保持するが、逆押し操作を行ったがビタ押し操作に失敗した場合には、既に確率変動している所定のチャレンジゲームでの抽選権利を1段階下げるようにすることで、逆押し操作を行う場合に一定の緊張感を遊技者に与えるようにしてもよい。
以上のように、主制御装置10は、所定の役(例えば、共通ベル役)に当選した場合において、リール4の停止に際して逆押し操作が行われ、さらに左リール4aの中段ラインに「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作が行われると、「BAR・ベル・ベル」の図柄組合せである特定図柄組合せを停止し、リール4の停止に際して逆押し操作が行われ、さらに左リール4aの中段ラインに「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作が行われないと、特定図柄組合せ以外の「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せを停止するのである。
すなわち、停止制御手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特別結果(共通ベル役の当選)となった際に、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が第1の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様(「ベル・ベル・ベル」)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ:「BAR・ベル・ベル」)を導出させる制御を実行可能とするのである。
したがって、遊技者による操作態様に応じて変動表示手段(リール4)に異なる停止態様を確実に導出することが可能となるのである。
なお、第2の操作態様を、逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作としているが、逆押し操作のみであってもよい。この場合、第1の操作態様が順押し操作となり、第2の操作態様が逆押し操作となる。
なお、第2の操作態様を、逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作としているが、逆押し操作のみであってもよい。この場合、第1の操作態様が順押し操作となり、第2の操作態様が逆押し操作となる。
また、主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(「BAR・ベル・ベル」)が導出された場合には、1枚のメダルを付与し、第1の特定停止態様(「ベル・ベル・ベル」)が導出された場合には、8枚のメダルを付与するのである。
すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段に第2の特定停止態様が導出された場合には、変動表示手段に第1の特定停止態様が導出された場合よりも、少ない遊技価値を遊技者に付与可能とするのである。
したがって、変動表示手段に導出された停止態様に応じて、遊技者に付与する遊技価値を確実に変更することが可能となり、遊技者の期待感を向上させるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段に第2の特定停止態様が導出された場合には、変動表示手段に第1の特定停止態様が導出された場合よりも、少ない遊技価値を遊技者に付与可能とするのである。
したがって、変動表示手段に導出された停止態様に応じて、遊技者に付与する遊技価値を確実に変更することが可能となり、遊技者の期待感を向上させるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、副制御装置20は、特定図柄組合せの停止により、疑似ボーナス状態中に実行可能なゲーム数の追加分を表示するのである。
すなわち、副制御装置20は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出されたことにより特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に追加実行されるゲーム数を、表示手段(メイン表示器8)において報知させることが可能な報知制御手段を備えるのである。
すなわち、副制御装置20は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出されたことにより特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に追加実行されるゲーム数を、表示手段(メイン表示器8)において報知させることが可能な報知制御手段を備えるのである。
したがって、特定図柄組合せの停止により、疑似ボーナス状態(メダル獲得期間)の継続期間が延長されたこと、およびその延長期間を確実に報知することが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の継続期間の延長により、その分特定図柄組合せを停止させる可能性が高まるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の継続期間の延長により、その分特定図柄組合せを停止させる可能性が高まるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、特別結果として、共通ベル役の当選としているが、その他の役の当選を特別結果としてもよい。
例えば、弱スイカ役の当選を特別結果としてもよく、この場合、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が第1の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様として、「スイカ・スイカ・スイカ」を導出させて8枚のメダルを付与し、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特定停止態様として、「BAR・スイカ・スイカ」を導出させて1枚のメダルを付与すればよいのである。
例えば、弱スイカ役の当選を特別結果としてもよく、この場合、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が第1の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様として、「スイカ・スイカ・スイカ」を導出させて8枚のメダルを付与し、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(逆押し操作、かつ「BAR」の図柄を狙ったビタ押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特定停止態様として、「BAR・スイカ・スイカ」を導出させて1枚のメダルを付与すればよいのである。
また、第2の特定停止態様が導出された場合のメダルの付与数は、第1の特定停止態様が導出された場合に付与されるメダル数よりも少ない数であって、疑似ボーナス状態中のゲーム数が増加するものであれば何れでもよく、例えば、疑似ボーナス状態中のゲームが1ゲーム増加することとなるメダル数を付与するようにしてもよい。
次に、図19を参照して、ATチャレンジ状態中におけるメイン表示器8の演出(演出画像)について説明する。
前述したように、疑似ボーナス状態において、メダル獲得期間が終了した場合には、AT状態の移行抽選を行う抽選期間であるATチャレンジ状態に移行することとなる。
前述したように、疑似ボーナス状態において、メダル獲得期間が終了した場合には、AT状態の移行抽選を行う抽選期間であるATチャレンジ状態に移行することとなる。
また、ATチャレンジ状態においては、3回のチャレンジゲームが実行されて、各チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選が行われるが、このチャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率は、メダル獲得期間における特定図柄組合せの停止態様に応じて変化することとなるのである。
そして、ATチャレンジ状態中においては、メイン表示器8において以下のような演出画像が表示される。
そして、ATチャレンジ状態中においては、メイン表示器8において以下のような演出画像が表示される。
図19は、ATチャレンジ状態中のチャレンジゲームが実行された場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において図示するような各種演出画像を表示するような制御が行われる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われてATチャレンジ状態中の演出が実行されることとなる。
なお、図19では、メダル獲得期間において特定図柄組合せが1回停止した場合を示している。すなわち、チャレンジゲームの1回目が10%、2回目が10%、3回目が30%の確率でAT状態の移行抽選が行われる場合を示している。
副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において図示するような各種演出画像を表示するような制御が行われる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われてATチャレンジ状態中の演出が実行されることとなる。
なお、図19では、メダル獲得期間において特定図柄組合せが1回停止した場合を示している。すなわち、チャレンジゲームの1回目が10%、2回目が10%、3回目が30%の確率でAT状態の移行抽選が行われる場合を示している。
まず、図19(a)に示すように、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームが実行されると、当該ゲームの実行中においては、メイン表示器8の画面上部に、チャレンジゲームのゲーム回数を報知するゲーム回数画像55aが表示される。
ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームにおいては、ゲーム回数画像55aに「チャレンジゲーム1回目」の文字情報が表示されることとなる。
ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームにおいては、ゲーム回数画像55aに「チャレンジゲーム1回目」の文字情報が表示されることとなる。
また、メイン表示器8の画面中央部には、宝箱を模した白色に配色された白色箱画像55bが表示される。
白色箱画像55bの配色は、チャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率を示していて、当選確率の変更に応じて変化するものとなっている。
また、メイン表示器8の画面左上には、保留画像33として、1回目のチャレンジゲームに対応する第1白色保留画像33aと、2回目のチャレンジゲームに対応する第2白色保留画像33bと、3回目のチャレンジゲームに対応する第3緑色保留画像54が表示される。
なお、この保留画像33は、メダル獲得期間に表示されているものがそのまま継続して表示されることとなる。
白色箱画像55bの配色は、チャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率を示していて、当選確率の変更に応じて変化するものとなっている。
また、メイン表示器8の画面左上には、保留画像33として、1回目のチャレンジゲームに対応する第1白色保留画像33aと、2回目のチャレンジゲームに対応する第2白色保留画像33bと、3回目のチャレンジゲームに対応する第3緑色保留画像54が表示される。
なお、この保留画像33は、メダル獲得期間に表示されているものがそのまま継続して表示されることとなる。
また、1回目のチャレンジゲームの実行に対応して、第1白色保留画像33aの下部に上向きの矢印からなる上矢印画像55cが表示されて、当該チャレンジゲームが第1白色保留画像33aに対応していること、すなわち、AT状態への当選確率が10%で移行抽選が行われることが報知されることとなる。
なお、主制御装置10では、各チャレンジゲームの開始時(スタートレバー3の操作時)に所定の乱数を抽出することで設定されている各確率でAT状態の移行抽選を行うものとしている。
したがって、主制御装置10は、1回目のチャレンジゲームの実行時に、10%の当選確率でAT状態の移行抽選を行うこととなる。
なお、主制御装置10では、各チャレンジゲームの開始時(スタートレバー3の操作時)に所定の乱数を抽出することで設定されている各確率でAT状態の移行抽選を行うものとしている。
したがって、主制御装置10は、1回目のチャレンジゲームの実行時に、10%の当選確率でAT状態の移行抽選を行うこととなる。
次に、図19(b)は、1回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図19(b)では、1回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に非当選であった場合を示している。
なお、図19(b)では、1回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に非当選であった場合を示している。
図19(b)に示すように、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後においては、「失敗」の文字情報からなる非当選画像55eが白色箱画像55bの中から現出するような動画が表示される。
したがって、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームの終了後に、非当選画像55eの現出表示により、当該チャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に非当選であったことが報知されることとなる。
なお、非当選画像55eは次ゲームが開始されるまで継続して表示される。
したがって、ATチャレンジ状態の1回目のチャレンジゲームの終了後に、非当選画像55eの現出表示により、当該チャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に非当選であったことが報知されることとなる。
なお、非当選画像55eは次ゲームが開始されるまで継続して表示される。
次に、図19(c)は、3回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図19(c)では、1回目および2回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に非当選となり、3回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選となった場合を示している。
なお、図19(c)では、1回目および2回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に非当選となり、3回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選となった場合を示している。
図19(c)に示すように、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームが実行されると、当該ゲームの実行中においては、メイン表示器8の画面上部に、ゲーム回数画像55aとして「チャレンジゲーム3回目」の文字情報が表示されることとなる。
また、メイン表示器8の画面中央部には、宝箱を模した緑色に配色された緑色箱画像55dが表示される。
すなわち、緑色箱画像55dの配色により、チャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率が30%で行われることが報知されることとなる。
したがって、主制御装置10は、3回目のチャレンジゲームの実行時に、30%の当選確率でAT状態の移行抽選を行うこととなる。
なお、図示は省略しているが、100%の当選確率でAT状態の移行抽選が行われる場合には、赤色の箱画像が表示されることとなる。
すなわち、緑色箱画像55dの配色により、チャレンジゲームにおけるAT状態への当選確率が30%で行われることが報知されることとなる。
したがって、主制御装置10は、3回目のチャレンジゲームの実行時に、30%の当選確率でAT状態の移行抽選を行うこととなる。
なお、図示は省略しているが、100%の当選確率でAT状態の移行抽選が行われる場合には、赤色の箱画像が表示されることとなる。
また、3回目のチャレンジゲームの実行に対応して、上矢印画像55cが第3緑色保留画像54の下部に移動表示されて、当該チャレンジゲームが第3緑色保留画像54に対応していること、すなわち、AT状態への当選確率が30%で移行抽選が行われることが報知されることとなる。
また、実行済みの1回目および2回目のチャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に非当選であった場合には、図示するように、第1白色保留画像33aと第2白色保留画像33bの前面側にバツ印画像56が各々表示されることとなる。
また、実行済みの1回目および2回目のチャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に非当選であった場合には、図示するように、第1白色保留画像33aと第2白色保留画像33bの前面側にバツ印画像56が各々表示されることとなる。
次に、図19(d)は、3回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8の演出画像を示している。
なお、図19(d)では、3回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選であった場合を示している。
なお、図19(d)では、3回目のチャレンジゲームにおいて、AT状態の移行抽選に当選であった場合を示している。
図19(d)に示すように、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームにおけるゲーム終了後においては、「成功」の文字情報からなる当選画像55fが緑色箱画像55dの中から現出するような動画が表示される。
したがって、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームの終了後に、当選画像55fの現出表示により、当該チャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に当選であったことが報知されることとなる。
したがって、ATチャレンジ状態の3回目のチャレンジゲームの終了後に、当選画像55fの現出表示により、当該チャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選に当選であったことが報知されることとなる。
そして、図示は省略するが、チャレンジゲームの何れかにおいて、AT状態の移行抽選に当選した場合には、ATチャレンジ状態の終了後の次ゲームの開始により遊技状態がAT状態に移行するとともに、メイン表示器8にAT状態に対応する演出画像が表示され、チャレンジゲームの何れにおいても、AT状態の移行抽選に非当選であった場合には、ATチャレンジ状態の終了後の次ゲームの開始により遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、メイン表示器8に通常遊技状態に対応する演出画像が表示されることとなる。
以上のように、主制御装置10では、疑似ボーナス状態中のメダル獲得期間において、特定図柄組合せが停止した場合には、その停止回数に応じてATチャレンジ状態中のチャレンジゲームにおけるAT状態の移行抽選確率を高確率に変更可能とし、例えば、特定図柄組合せが1回停止した場合には、3回目のチャレンジゲームにおけるAT状態の当選確率を10%から30%に変更するのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第1の特定停止態様(「ベル・ベル・ベル」)が導出されたことに関連して、第1の確率(10%)で特典(AT状態)の付与に関わる抽選を実行可能とし、変動表示手段に第2の特定停止態様(「BAR・ベル・ベル」)が導出されたことに関連して、第1の確率よりも高い第2の確率(30%)で特典の付与に関わる抽選を実行可能とするのである。
また、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中のゲームにおいて、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特別結果(共通ベル役の当選)となったことに関連して、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能とするのである。
また、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中のゲームにおいて、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特別結果(共通ベル役の当選)となったことに関連して、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、AT状態への当選確率が高められ、さらに特定図柄組合せが複数回停止した場合には、その停止回数に応じてAT状態の移行抽選が優遇されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せを停止させるためには、所謂ビタ押し操作という難易度の高い停止操作が必要であるため、特定図柄組合せを停止させた際には、上記AT状態の移行抽選に対する期待感の他に、遊技者に一定の満足感や達成感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるである。
また、特定図柄組合せを停止させるためには、所謂ビタ押し操作という難易度の高い停止操作が必要であるため、特定図柄組合せを停止させた際には、上記AT状態の移行抽選に対する期待感の他に、遊技者に一定の満足感や達成感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるである。
また、特定図柄組合せ(「BAR・ベル・ベル」)が停止した場合には、特定図柄組合せ以外(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合よりも、少ないメダルである1枚のメダルが付与され、この1枚のメダルの付与により、結果的にその後の疑似ボーナス状態が終了するまでのゲーム数が増加(継続期間が延長)されることとなることから、その分、さらに特定図柄組合せが停止する可能性が高まるのである。
すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出された場合に付与する遊技価値数(メダル数)を、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に実行可能なゲーム数が追加されるように設定するのである。
したがって、特定図柄組合せを停止させた場合には、その時点で遊技者が有利となる他に、その後のゲームにおいても遊技者が有利となるので、相乗的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、特定図柄組合せを停止させた場合には、その時点で遊技者が有利となる他に、その後のゲームにおいても遊技者が有利となるので、相乗的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、主制御装置10は、第1の特別遊技状態として疑似ボーナス状態を発生可能とし、第2の特別遊技状態としてAT状態を発生可能とし、第1の特別遊技状態としての疑似ボーナス状態中においてAT状態の移行抽選を行うのである。
すなわち、特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態とは異なる第2の特別遊技状態を含み、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第1の特別遊技状態中のゲームに関連して、特典として第2の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態とAT状態とが相互に関連付けられた興趣性の高い遊技を実現することができるとともに、疑似ボーナス状態中における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態とは異なる第2の特別遊技状態を含み、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第1の特別遊技状態中のゲームに関連して、特典として第2の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態とAT状態とが相互に関連付けられた興趣性の高い遊技を実現することができるとともに、疑似ボーナス状態中における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、主制御装置10は、第1の特別遊技状態としての疑似ボーナス状態におけるATチャレンジ状態中の3回のゲーム(チャレンジゲーム)においてAT状態の移行抽選を行うのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第1の特別遊技状態中に実行される所定数のゲームにおいて、第2の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、多彩かつ興趣性の高い態様でAT状態の移行抽選を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第1の特別遊技状態中に実行される所定数のゲームにおいて、第2の特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、多彩かつ興趣性の高い態様でAT状態の移行抽選を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ATチャレンジ状態中においては、副制御装置20の制御により、AT状態の移行抽選に関わる演出がメイン表示器8において実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、表示手段(メイン表示器8)において特典(AT状態)の付与に関わる演出を実行させることが可能な演出制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態の移行抽選の結果を興趣性の高い態様で報知することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20は、表示手段(メイン表示器8)において特典(AT状態)の付与に関わる演出を実行させることが可能な演出制御手段を備えるのである。
したがって、AT状態の移行抽選の結果を興趣性の高い態様で報知することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、ATチャレンジ状態中の演出は、AT状態の移行抽選が行われている旨や移行抽選結果を報知するものであれば上記以外でもよく、例えば、チャレンジゲーム中にAT状態の移行抽選の結果を報知する対戦演出を実行するようにしてもよい。
また、ATチャレンジ状態を疑似ボーナス状態中に設定しているが、疑似ボーナス状態の終了後にATチャレンジ状態を実行するようにしてもよい。
また、ATチャレンジ状態を疑似ボーナス状態中に設定しているが、疑似ボーナス状態の終了後にATチャレンジ状態を実行するようにしてもよい。
また、本第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、特定図柄組合せを停止した場合に、ATチャレンジ状態中におけるAT状態の移行抽選を高確率に変動させるようにしているが、通常遊技状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合に、上記同様に遊技者に対して、特定図柄組合せを停止させるようなゲームを実行し、特定図柄組合せが停止したことに基づいて、AT状態の移行抽選を実行するようにしてもよい。
例えば、通常遊技状態中のゲームにおいて、特定図柄組合せが停止した場合には、所定の確率(例えば、20%)でAT状態に移行し、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の確率(例えば、0%)でAT状態に移行するようなAT状態の移行抽選を実行するようにしてもよい。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態中の制御および演出が行われる。
例えば、通常遊技状態中のゲームにおいて、特定図柄組合せが停止した場合には、所定の確率(例えば、20%)でAT状態に移行し、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の確率(例えば、0%)でAT状態に移行するようなAT状態の移行抽選を実行するようにしてもよい。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態中の制御および演出が行われる。
[AT状態中の制御および演出]
次に、図20を参照して、AT状態中における各種制御、およびメイン表示器8での演出(演出画像)について詳細に説明する。
まず、図20は、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
次に、図20を参照して、AT状態中における各種制御、およびメイン表示器8での演出(演出画像)について詳細に説明する。
まず、図20は、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選したことを契機にAT状態の残りメダル数に所定数のメダルを上乗せする上乗せ抽選を行うようにしている。
具体的には、主制御装置10は、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止した場合の所定確率(例えば、50%)で所定数(20枚)のメダルを残りメダル数に加算する上乗せ抽選を行うようにしている。
一方、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、メダルの上乗せを行わないようにしている。
具体的には、主制御装置10は、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止した場合の所定確率(例えば、50%)で所定数(20枚)のメダルを残りメダル数に加算する上乗せ抽選を行うようにしている。
一方、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、メダルの上乗せを行わないようにしている。
したがって、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せを停止できれば、AT状態の継続期間が延長される可能性が生じるのである。
なお、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止した場合には、必ず(100%の確率で)で所定数(20枚)のメダルを残りメダル数に加算するようにしてもよい。
なお、共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せが停止した場合には、必ず(100%の確率で)で所定数(20枚)のメダルを残りメダル数に加算するようにしてもよい。
そして、AT状態中のゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合には、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、メイン表示器8において所定の演出画像を表示することで上乗せ演出を実行するようにしている。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われて上乗せ演出が実行されることとなる。
また、上記演出画像の表示とともに、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われて上乗せ演出が実行されることとなる。
まず、図20(a)は、AT状態中に共通ベル役に当選したゲーム実行中におけるメイン表示器8での演出画像を示している。
図20(a)に示すように、AT状態中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合、疑似ボーナス状態中と同様に、当該ゲーム実行中(リール4の回転中)において、メイン表示器8の画面略中央部に、「「BAR・ベル・ベル」を狙え」の文字情報からなる特定図柄組合せを狙った停止操作を行うことを指示する図柄指示画像50aが表示される。
また、図柄指示画像50aの下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、図柄指示画像50aおよび操作指示画像50bの表示により指示演出が実行されて、リール4を逆押し操作で停止させつつ、「BAR・ベル・ベル」を狙った目押し操作を行うことが遊技者に報知(指示)されることとなる。
図20(a)に示すように、AT状態中のゲームにおいて共通ベル役に当選した場合、疑似ボーナス状態中と同様に、当該ゲーム実行中(リール4の回転中)において、メイン表示器8の画面略中央部に、「「BAR・ベル・ベル」を狙え」の文字情報からなる特定図柄組合せを狙った停止操作を行うことを指示する図柄指示画像50aが表示される。
また、図柄指示画像50aの下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、図柄指示画像50aおよび操作指示画像50bの表示により指示演出が実行されて、リール4を逆押し操作で停止させつつ、「BAR・ベル・ベル」を狙った目押し操作を行うことが遊技者に報知(指示)されることとなる。
また、メイン表示器8の画面左上には、AT状態中の残りメダル数を示すAT残りメダル数画像40a(「残り50枚」)が表示され、画面右上には、疑似ボーナス状態とAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数画像40b(「獲得200枚」)が表示される。
そして、図20(b)に示すように、逆押し操作をした場合に、中リール4bと右リール4cには、強制的に中段ライン上にベル図柄51aが停止することとなるが、最後まで回転している左リール4aに対して、中段ラインにBAR図柄51bを狙ったビタ押し操作が成功した場合には、左リール4aの中段ライン上にBAR図柄51bが停止して、特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。
なお、当該ゲームで逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を行うと、所定のラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。
なお、当該ゲームで逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を行うと、所定のラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止することとなる。
特定図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、主制御装置10は、所定の乱数の抽出により上乗せ抽選を行う。
そして、所定の確率(例えば、50%)で行われる上乗せ抽選に当選した場合には、図20(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「上乗せ成功」の文字情報からなる上乗せ成功画像57aが表示されて、上乗せ抽選に当選したことが報知される。
また、上乗せ成功画像57aの下方には、残りメダル数に対して上乗せ(加算)されるゲーム数を示す上乗せメダル数画像57b(「+20枚」)が表示される。
なお、このとき上乗せされるゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい。
そして、所定の確率(例えば、50%)で行われる上乗せ抽選に当選した場合には、図20(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「上乗せ成功」の文字情報からなる上乗せ成功画像57aが表示されて、上乗せ抽選に当選したことが報知される。
また、上乗せ成功画像57aの下方には、残りメダル数に対して上乗せ(加算)されるゲーム数を示す上乗せメダル数画像57b(「+20枚」)が表示される。
なお、このとき上乗せされるゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい。
また、特定図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、1枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、1枚のメダルの付与に対応して、AT残りメダル数画像40aが変更(「残り49枚」に変更)されるとともに、獲得メダル数画像40bが変更(「獲得201枚」に変更)されることとなる。
そして、1枚のメダルの付与に対応して、AT残りメダル数画像40aが変更(「残り49枚」に変更)されるとともに、獲得メダル数画像40bが変更(「獲得201枚」に変更)されることとなる。
一方、図20(d)に示すように、逆押し操作は行ったが、上記左リール4aに対するビタ押し操作が出来なかった場合には、左リール4aの中段にBAR図柄51bが停止せずにベル図柄51aが停止して、特定図柄組合せとは異なる「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されることとなる。
特定図柄組合せを停止できずに、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図20(e)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「上乗せ失敗」の文字情報からなる上乗せ失敗画像57cが表示されて、上乗せ抽選に当選しなかったことが報知される。
また、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、8枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
そして、8枚のメダルの付与に対応して、AT残りメダル数画像40aが変更(「残り42枚」に変更)されるとともに、獲得メダル数画像40bが変更(「獲得208枚」に変更)されることとなる。
そして、8枚のメダルの付与に対応して、AT残りメダル数画像40aが変更(「残り42枚」に変更)されるとともに、獲得メダル数画像40bが変更(「獲得208枚」に変更)されることとなる。
以上のように、主制御装置10では、AT状態中における共通ベル役の当選を契機に上乗せ抽選を実行可能とし、特定図柄組合せが停止した場合には、所定の確率(例えば、50%)で所定数のゲームをAT状態における残りメダル数に上乗せ(加算)し、特定図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の確率(例えば、0%)で所定数のゲームをAT状態における残りメダル数に上乗せ(加算)するのである。
そして、残りメダル数に所定数のゲームが上乗せされると、AT状態の継続期間が延長されることとなるのである。
なお、特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、極めて低い確率(例えば、1%)で所定数のゲームを上乗せ(加算)するようにしてもよい。
そして、残りメダル数に所定数のゲームが上乗せされると、AT状態の継続期間が延長されることとなるのである。
なお、特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、極めて低い確率(例えば、1%)で所定数のゲームを上乗せ(加算)するようにしてもよい。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、第2の特別遊技状態(AT状態)中のゲームにおいて、特典として当該第2の特別遊技状態の継続期間を延長するか否かの抽選を実行可能とするのである。
したがって、AT状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、AT状態における残りメダル数に対してメダル数が上乗せされる確率が高められて、AT状態の継続期間が延長されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、AT状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、AT状態における残りメダル数に対してメダル数が上乗せされる確率が高められて、AT状態の継続期間が延長されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定図柄組合せを停止させるためには、所謂ビタ押し操作という難易度の高い停止操作が必要であるため、特定図柄組合せを停止させた際には、上記AT状態の延長に対する期待感の他に、遊技者に一定の満足感や達成感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるである。
また、AT状態中において、特定図柄組合せ(「BAR・ベル・ベル」)が停止した場合には、特定図柄組合せ以外(「ベル・ベル・ベル」)が停止した場合よりも、少ないメダルである1枚のメダルが付与され、この1枚のメダルの付与により、結果的にその後のAT状態が終了するまでのゲーム数が増加(継続期間が延長)されることとなることから、その分、さらに特定図柄組合せが停止する可能性が高まるのである。
すなわち、遊技価値付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特定停止態様(特定図柄組合せ)が導出された場合に付与する遊技価値数(メダル数)を、特別遊技状態(AT状態)中に実行可能なゲーム数が追加されるように設定するのである。
したがって、特定図柄組合せを停止させた場合には、特定図柄組合せの停止により遊技者が有利となる他に、特別遊技状態(AT状態)中に実行可能なゲーム数が追加されることから、その後のゲームにおいても遊技者が有利となるので、相乗的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、特定図柄組合せを停止させた場合には、特定図柄組合せの停止により遊技者が有利となる他に、特別遊技状態(AT状態)中に実行可能なゲーム数が追加されることから、その後のゲームにおいても遊技者が有利となるので、相乗的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態中に共通ベル役に当選した場合おいては、副制御装置20の制御により、上乗せ抽選に関わる上乗せ演出がメイン表示器8において実行されるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、AT状態中において表示手段(メイン表示器8)に特典(残りメダル数の増加)の付与に関わる演出を実行させるのである。
したがって、興趣性の高い態様で上乗せ演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、AT状態中において表示手段(メイン表示器8)に特典(残りメダル数の増加)の付与に関わる演出を実行させるのである。
したがって、興趣性の高い態様で上乗せ演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、上乗せ演出は、上乗せ抽選が行われている旨や上乗せゲーム数を報知するものであれば上記以外でもよく、例えば、上乗せ抽選の結果を報知する対戦演出を実行するようにしてもよい。
また、メイン表示器8で上乗せ演出を実行するようにしているが、サブ表示器17で上乗せ演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1におけるAT状態中の制御および演出が行われる。
また、メイン表示器8で上乗せ演出を実行するようにしているが、サブ表示器17で上乗せ演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、本第1実施形態のスロットマシン1におけるAT状態中の制御および演出が行われる。
〔第1実施形態の変形例〕
次に、図21、図22を参照して、本第1実施形態の変形例におけるチャレンジゲームについて説明する。
本第1実施形態の変形例においては、AT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームの実行態様が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
次に、図21、図22を参照して、本第1実施形態の変形例におけるチャレンジゲームについて説明する。
本第1実施形態の変形例においては、AT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームの実行態様が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中の終盤にATチャレンジ状態を設定し、この固定された所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選を行うようにしているが、本第1実施形態の変形例においては、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて特定図柄組合せが停止した場合に、増加した疑似ボーナス状態中のゲームにおいてAT状態の移行抽選を行うようにしている。
したがって、第1実施形態の変形例においては、ATチャレンジ状態を設定せずに、特定図柄組合せが停止した回数に応じて疑似ボーナス状態中のゲームを増加させ、その増加した分のゲームをチャレンジゲームとすることで、AT状態の移行抽選の機会を増加させるのである。
したがって、第1実施形態の変形例においては、ATチャレンジ状態を設定せずに、特定図柄組合せが停止した回数に応じて疑似ボーナス状態中のゲームを増加させ、その増加した分のゲームをチャレンジゲームとすることで、AT状態の移行抽選の機会を増加させるのである。
また、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しない可能性も生じることから、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいては、AT状態の移行抽選を保障的に行うようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、上記保障的なチャレンジゲームの他に、増加したゲームでのチャレンジゲームも行われることとなる。
さらに、増加したゲームでのチャレンジゲームにおいては、上記保障的なチャレンジゲームよりもAT状態への当選確率を高めた移行抽選を行うようにしている。
さらに、増加したゲームでのチャレンジゲームにおいては、上記保障的なチャレンジゲームよりもAT状態への当選確率を高めた移行抽選を行うようにしている。
まず、図21は、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合において、疑似ボーナス状態の終盤におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいてチャレンジゲームを実行し、このチャレンジゲームにおいて所定の確率(例えば、10%)でAT状態に当選するような移行抽選を行うようにしている。
例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて全て押し順ベル役に当選した場合には、20回目のゲームが最終ゲームとなるので、この20回目のゲームにおいて相対的に低い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることとなる。
主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合でも、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいてチャレンジゲームを実行し、このチャレンジゲームにおいて所定の確率(例えば、10%)でAT状態に当選するような移行抽選を行うようにしている。
例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいて全て押し順ベル役に当選した場合には、20回目のゲームが最終ゲームとなるので、この20回目のゲームにおいて相対的に低い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることとなる。
そして、図21に示すように、疑似ボーナス状態の最終ゲームの実行中において、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に宝箱を模した白色に配色された白色箱画像55bが表示されて、相対的に低い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることが報知される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に低い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(低確)」の文字情報からなるチャレンジゲーム画像58aが表示される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に低い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(低確)」の文字情報からなるチャレンジゲーム画像58aが表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(ベット数の入力後である「残り8枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「8枚」となった状態で、押し順ベル役(払出数「8枚」)が当選した場合には、そのゲームが疑似ボーナス状態の最終ゲームとなるので、画面右下には、当該ゲームが疑似ボーナス状態の最終ゲームであることを報知する「最終ゲーム」の文字情報からなる最終ゲーム画像58bが表示される。
また、残りメダル数が「8枚」となった状態で、押し順ベル役(払出数「8枚」)が当選した場合には、そのゲームが疑似ボーナス状態の最終ゲームとなるので、画面右下には、当該ゲームが疑似ボーナス状態の最終ゲームであることを報知する「最終ゲーム」の文字情報からなる最終ゲーム画像58bが表示される。
なお、図21では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「8枚」となった状態で、払出数「8枚」とならない役(例えば、リプレイ役)に当選した場合には、チャレンジゲームは次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
また、チャレンジゲームにおいて共通ベル役に当選した場合には、逆押し操作の指示を行わないようにすることが好ましい。
また、残りメダル数が「8枚」となった状態で、払出数「8枚」とならない役(例えば、リプレイ役)に当選した場合には、チャレンジゲームは次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
また、チャレンジゲームにおいて共通ベル役に当選した場合には、逆押し操作の指示を行わないようにすることが好ましい。
したがって、疑似ボーナス状態中に1回も特定図柄組合せが停止しなかった場合には、疑似ボーナス状態の最終ゲームにおいてチャレンジゲームが実行され、相対的に低い確率(例えば、10%)でAT状態に当選する移行抽選が行われるとともに、メイン表示器8においてチャレンジゲームに対応する演出が実行されることとなるのである。
なお、図示は省略したが、チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選した場合には、当該ゲーム終了後に白色箱画像55bから当選画像55f(図19(d)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選したことが報知され、チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、当該ゲーム終了後に白色箱画像55bから非当選画像55e(図19(b)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選しなかったことが報知されることとなる。
なお、図示は省略したが、チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選した場合には、当該ゲーム終了後に白色箱画像55bから当選画像55f(図19(d)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選したことが報知され、チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、当該ゲーム終了後に白色箱画像55bから非当選画像55e(図19(b)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選しなかったことが報知されることとなる。
次に、図22は、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合において、疑似ボーナス状態の終盤におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、前述の第1実施形態と同様に、疑似ボーナス状態において特定図柄組合せが停止した場合には、1枚のメダルを付与するようにしているので、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合には、特定図柄組合せが停止しなかった場合よりも、疑似ボーナス状態中の実行可能ゲーム数を2回増加させるような制御を行っている。
主制御装置10は、前述の第1実施形態と同様に、疑似ボーナス状態において特定図柄組合せが停止した場合には、1枚のメダルを付与するようにしているので、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合には、特定図柄組合せが停止しなかった場合よりも、疑似ボーナス状態中の実行可能ゲーム数を2回増加させるような制御を行っている。
また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが1回停止した場合でも、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合の最終ゲームに対応するゲーム、すなわち、増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームにおいては、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合と同様に、相対的に低い確率(例えば、10%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームが実行されることとなる。
そして、図22(a)に示すように、増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームにおいて、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に宝箱を模した白色に配色された白色箱画像55bが表示される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に低い確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(低確)」の文字情報からなる低確チャレンジゲーム画像58aが表示される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に低い確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(低確)」の文字情報からなる低確チャレンジゲーム画像58aが表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(「残り15枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「15枚」となった状態で、押し順ベル役(払出数「8枚」)が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームとなるので、画面右下には、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合と同様に、最終ゲーム画像58bが表示される。
なお、図22(a)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「15枚」となった状態で、払出数「8枚」とならない役(例えば、リプレイ役)に当選した場合には、チャレンジゲームは次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
また、残りメダル数が「15枚」となった状態で、押し順ベル役(払出数「8枚」)が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームが実行される直前のゲームとなるので、画面右下には、特定図柄組合せが1回も停止しなかった場合と同様に、最終ゲーム画像58bが表示される。
なお、図22(a)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「15枚」となった状態で、払出数「8枚」とならない役(例えば、リプレイ役)に当選した場合には、チャレンジゲームは次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
次に、図22(b)は、疑似ボーナス状態中に増加した2回分のゲームのうち1回目のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームにおいては、相対的に高い確率(例えば、30%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームを実行するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、疑似ボーナス状態の継続期間が延長される他、増加したゲームにおいてAT状態に移行し易いような移行抽選が行われることとなるのである。
主制御装置10は、増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームにおいては、相対的に高い確率(例えば、30%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームを実行するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが停止した場合には、疑似ボーナス状態の継続期間が延長される他、増加したゲームにおいてAT状態に移行し易いような移行抽選が行われることとなるのである。
そして、図22(b)に示すように、増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームにおいて、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に宝箱を模した緑色に配色された緑色箱画像55dが表示されて、相対的に高い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることが報知される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(高確)」の文字情報からなる高確チャレンジゲーム画像58dが表示される。
また、メイン表示器8の画面左上には、当該ゲームがAT状態の移行抽選を行うチャレンジゲームであること、および相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることを報知する「チャレンジゲーム(高確)」の文字情報からなる高確チャレンジゲーム画像58dが表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(「残り10枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「10枚」となった状態で、押し順ベル役が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームとなるので、画面右下には、その旨を報知する「プレミアゲーム1回目」の文字情報からなる第1プレミア画像58cが表示される。
なお、図22(b)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「10枚」となった状態で、押し順ベル役が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームのうち1回目のゲームとなるので、画面右下には、その旨を報知する「プレミアゲーム1回目」の文字情報からなる第1プレミア画像58cが表示される。
なお、図22(b)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
次に、図22(c)は、疑似ボーナス状態中に増加した2回分のゲームのうち2回目のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
主制御装置10は、増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームにおいても、相対的に高い確率(例えば、30%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームを実行するようにしている。
主制御装置10は、増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームにおいても、相対的に高い確率(例えば、30%)でAT状態に当選するようなチャレンジゲームを実行するようにしている。
そして、図22(c)に示すように、増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームにおいても、1回目のゲームと同様に、副制御装置20の制御により、メイン表示器8の画面中央部に緑色箱画像55dが表示されて、相対的に高い確率でAT状態に当選するような移行抽選が行われることが報知される。
また、メイン表示器8の画面左上には、1回目のゲームと同様に、高確チャレンジゲーム画像58dが表示される。
また、メイン表示器8の画面左上には、1回目のゲームと同様に、高確チャレンジゲーム画像58dが表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態における残りメダル数を報知する残りメダル数画像32(「残り5枚」)が表示される。
また、残りメダル数が「5枚」となった状態で、押し順ベル役が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームとなるので、画面右下には、第1プレミア画像58cが「プレミアゲーム2回目」に変更されることとなる。
なお、図22(c)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、残りメダル数が「5枚」となった状態で、押し順ベル役が当選した場合には、そのゲームが増加した2回分のゲームのうち2回目のゲームとなるので、画面右下には、第1プレミア画像58cが「プレミアゲーム2回目」に変更されることとなる。
なお、図22(c)では、押し順ベル役に当選したゲーム中の演出画像を示しているが、押し順ナビの画像は省略している。
また、図示は省略したが、各チャレンジゲームにおいてAT状態の移行抽選に当選した場合には、当該ゲーム終了後に各箱画像から当選画像55f(図19(d)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選したことが報知され、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、当該ゲーム終了後に各箱画像から非当選画像55e(図19(b)参照)が現出して、AT状態の移行抽選に当選しなかったことが報知されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せが2回以上停止した場合には、その停止回数に応じて疑似ボーナス状態のゲーム数が増加して、当該増加したゲームにおいて相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選が行われることとなる。
以上のように、本第1実施形態の変形例においては、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に特定図柄組合せの停止により疑似ボーナス状態中のゲームが増加した場合には、当該増加したゲームにおいて相対的に高い当選確率でAT状態の移行抽選を行うのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に追加実行されるゲームにおいて、第2の確率(30%)で特典(AT状態)の付与に関わる抽選を実行可能とするのである。
したがって、特定図柄組合せの停止による疑似ボーナス状態中のゲーム数の増加と、相対的に高い当選確率でのAT状態の移行抽選とを関連付けることができ、遊技者の期待感を効率よく高めることが可能となるのである。
すなわち、特典付与抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(疑似ボーナス状態)中に追加実行されるゲームにおいて、第2の確率(30%)で特典(AT状態)の付与に関わる抽選を実行可能とするのである。
したがって、特定図柄組合せの停止による疑似ボーナス状態中のゲーム数の増加と、相対的に高い当選確率でのAT状態の移行抽選とを関連付けることができ、遊技者の期待感を効率よく高めることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態中に増加したゲームにおけるAT状態の当選確率は、相対的に高い確率であれば何れでもよい。
また、AT状態の移行抽選を、疑似ボーナス状態中に増加したゲームでのみ実行するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態の変形例におけるスロットマシン1が構成される。
また、AT状態の移行抽選を、疑似ボーナス状態中に増加したゲームでのみ実行するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態の変形例におけるスロットマシン1が構成される。
以上、第1実施形態のスロットマシン1について説明したが、AT状態あるいは疑似ボーナス状態終了時に、差枚数カウンタのマイナス分が極めて大きくなっていた場合(例えば、-20000枚等)には、遊技店側の多大な不利益を防止するために通常区間に移行するようにしてもよい。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、第1リミッタモードを選択した場合よりも、AT状態中のゲームにおいて、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合における上乗せ特化ゾーンに移行する確率を高めるようにしてもよい。
また、第2リミッタモードを選択した場合には、第1リミッタモードを選択した場合よりも、AT状態中のゲームにおいて、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合における上乗せ特化ゾーンに移行する確率を高めるようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中に共通ベル役に当選した場合に、特定図柄組合せの停止の有無に応じて、当該ゲームでAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、共通ベル役の他に、所定のレア役(例えば、弱スイカ役)の当選時に、共通ベル役と同様にビタ押し操作により特定図柄組合せを停止可能として、この特定図柄組合せの停止の有無に応じてAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1が実現される。
また、共通ベル役の他に、所定のレア役(例えば、弱スイカ役)の当選時に、共通ベル役と同様にビタ押し操作により特定図柄組合せを停止可能として、この特定図柄組合せの停止の有無に応じてAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態のスロットマシン1が実現される。
<第2実施形態>
本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図23~図31を参照して説明する。
本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図23~図31を参照して説明する。
第2実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の移行制御が第1実施形態のスロットマシン1と異なっている。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中に所定条件が成立した場合、および通常遊技状態(有利区間)中に所定のレア役に当選に基づきAT状態の移行制御を行うようにしているが、本第2実施形態のスロットマシン1においても、第1実施形態と同様のAT状態の移行制御を行うようにし、さらに、上記移行制御に加えて、特殊役の当選に基づきAT状態の移行制御を行うようにしている。
したがって、本第2実施形態のスロットマシン1における主制御装置10は、ゲームの実行に基づき、前述した複数種の役の他に、特殊役の抽選も実行するようにしている。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中に所定条件が成立した場合、および通常遊技状態(有利区間)中に所定のレア役に当選に基づきAT状態の移行制御を行うようにしているが、本第2実施形態のスロットマシン1においても、第1実施形態と同様のAT状態の移行制御を行うようにし、さらに、上記移行制御に加えて、特殊役の当選に基づきAT状態の移行制御を行うようにしている。
したがって、本第2実施形態のスロットマシン1における主制御装置10は、ゲームの実行に基づき、前述した複数種の役の他に、特殊役の抽選も実行するようにしている。
また、本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選を契機にAT状態に移行した場合には、他の契機でAT状態に移行した場合よりも、遊技者にとって有利にAT状態を制御するようにしている。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、役の抽選対象として特殊役が加わった点、および特殊役の当選に基づき発生したAT状態(特殊AT状態)に関連した各種制御(処理)が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
したがって、主制御装置10は、第1実施形態と同様に、有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、抽選手段、停止制御手段として機能するとともに、所定の確率で特典(特殊AT状態)を付与可能な特典付与手段として機能するのである。
したがって、主制御装置10は、第1実施形態と同様に、有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、抽選手段、停止制御手段として機能するとともに、所定の確率で特典(特殊AT状態)を付与可能な特典付与手段として機能するのである。
[第2実施形態における特殊AT状態]
まず、図23~図26を参照して、特殊AT状態について説明する。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選を契機に、遊技者にとって有利なAT状態として、特殊AT状態を発生可能としている。
特殊AT状態は、その発生期間において押し順ナビが実行されて遊技者がメダルの獲得が容易となることは前述したAT状態と同様であるが、その発生時に付与される初期メダル数が通常のAT状態と異なっていて、特殊AT状態においては、初期時に1000枚の初期メダル数が残りメダル数に加算されるものとなっている。
まず、図23~図26を参照して、特殊AT状態について説明する。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選を契機に、遊技者にとって有利なAT状態として、特殊AT状態を発生可能としている。
特殊AT状態は、その発生期間において押し順ナビが実行されて遊技者がメダルの獲得が容易となることは前述したAT状態と同様であるが、その発生時に付与される初期メダル数が通常のAT状態と異なっていて、特殊AT状態においては、初期時に1000枚の初期メダル数が残りメダル数に加算されるものとなっている。
したがって、特殊AT状態は、初期時に残りメダル数に加算される初期メダル数のみが通常のAT状態と異なっていて、その他は通常のAT状態と同様に制御されることとなり、残りメダル数が無くなるまで継続するものとなる。ただし、特殊AT状態に移行した場合には多数の初期メダル数が残りメダル数に加算されるので、特殊AT状態は通常のAT状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となるのである。
まず、図23を参照して、特殊AT状態の発生の契機となる特殊役の仕様について説明する。
主制御装置10は、押し順ベル役等の小役の抽選と同様に、ゲームの実行時に所定の乱数を抽出することで特殊役の抽選を行うようにしている。
ただし、特殊役は、遊技者が極めて有利となる特殊AT状態の発生の契機となるので、その当選確率は極めて低い当選確率に設定されている。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選確率を1/8192に設定している。
主制御装置10は、押し順ベル役等の小役の抽選と同様に、ゲームの実行時に所定の乱数を抽出することで特殊役の抽選を行うようにしている。
ただし、特殊役は、遊技者が極めて有利となる特殊AT状態の発生の契機となるので、その当選確率は極めて低い当選確率に設定されている。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊役の当選確率を1/8192に設定している。
また、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、当該ゲームにおける停止ボタン5の操作態様(リール4の停止態様)に応じて停止する図柄組合せが変化するようにリール4の停止制御を行うようにしている。
図23に示すように、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5が操作され、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が行われた場合には、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに停止可能となるようにリール4の停止制御を行うようにしている。
図23に示すように、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5が操作され、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が行われた場合には、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに停止可能となるようにリール4の停止制御を行うようにしている。
すなわち、本第2実施形態のスロットマシン1においては、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5を操作し、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作を行うことを特定操作態様としていて、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、特定操作態様により停止ボタン5が操作された場合に、特殊図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしているのである。
なお、「BAR」の図柄は、目押し操作を要するものとなっているので、特殊図柄組合せを停止するためには、所定の目押し操作が必要となるが、逆押し操作時に所定のリール4における目押し操作が正確でなかった場合には、特殊図柄組合せとは異なる代用図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することとなる。
なお、「BAR」の図柄は、目押し操作を要するものとなっているので、特殊図柄組合せを停止するためには、所定の目押し操作が必要となるが、逆押し操作時に所定のリール4における目押し操作が正確でなかった場合には、特殊図柄組合せとは異なる代用図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することとなる。
また、特殊図柄組合せ(もしくは代用図柄組合せ)が停止した場合には、3枚のメダルが払い出されることとなる。
そして、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊図柄組合せ(もしくは代用図柄組合せ)が停止した場合には、初期時に付与されるメダル数を1000枚とするAT状態(特殊AT状態)が特典として発生することとなる。
なお、詳細は後述するが、特殊役に当選した場合には、メイン表示器8において、逆押し操作を行うこと、および特殊図柄組合せを停止することを指示する逆押し操作ナビが実行される場合と、実行されない場合があり、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行されたことに基づき、特殊AT状態が発生するものとなっている。
そして、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊図柄組合せ(もしくは代用図柄組合せ)が停止した場合には、初期時に付与されるメダル数を1000枚とするAT状態(特殊AT状態)が特典として発生することとなる。
なお、詳細は後述するが、特殊役に当選した場合には、メイン表示器8において、逆押し操作を行うこと、および特殊図柄組合せを停止することを指示する逆押し操作ナビが実行される場合と、実行されない場合があり、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行されたことに基づき、特殊AT状態が発生するものとなっている。
すなわち、主制御装置では、特殊役に当選した場合に、特殊AT状態を発生させるか否かの決定(抽選)を行い、特殊AT状態を発生させることを決定した場合に、副制御装置20に対して制御情報を送信することで、メイン表示器8において逆押し操作ナビを実行させるのである。
また、図23に示すように、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、通常操作態様としての逆押し操作以外の操作(例えば、「5a→5b→5c」)により停止ボタン5が操作された場合には、第1の特殊停止態様としての所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が中段ラインに停止するようにリール4の停止制御を行うようにしている。
また、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止した場合には、1枚のメダルが払い出されることとなる。
また、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止した場合には、メダルの付与以外の特典の付与は行われないこととなる。
なお、特殊役に当選した際に、特殊AT状態を発生させない場合には、メイン表示器8において逆押し操作ナビを含む特定の演出は行わないようにしているので、遊技者は特殊役に当選したことに気付かずに通常のゲームと同様の停止操作を行う可能性が高く、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止する可能性が高くなる。
また、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止した場合には、メダルの付与以外の特典の付与は行われないこととなる。
なお、特殊役に当選した際に、特殊AT状態を発生させない場合には、メイン表示器8において逆押し操作ナビを含む特定の演出は行わないようにしているので、遊技者は特殊役に当選したことに気付かずに通常のゲームと同様の停止操作を行う可能性が高く、所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止する可能性が高くなる。
また、特殊役に当選した際に、逆押し操作ナビが実行されていない場合でも、逆押し操作を行えば特殊図柄組合せを停止することはできるが、この場合には、特殊AT状態の移行抽選に当選していないので特殊AT状態は発生しないこととなる。
したがって、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、特殊図柄組合せの停止により特殊AT状態を発生するのではなく、逆押し操作ナビが実行されたことを条件に特殊AT状態を発生するのである。
したがって、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、特殊図柄組合せの停止により特殊AT状態を発生するのではなく、逆押し操作ナビが実行されたことを条件に特殊AT状態を発生するのである。
以上のように、主制御装置10は、特殊役に当選した場合に、停止ボタン5に関わる停止操作が逆押し操作以外の操作であった場合には、リール4上に所定の図柄組合せを停止可能とし、停止ボタン5に関わる停止操作が逆押し操作であった場合には、リール4上に特殊図柄組合せを停止可能とするのである。
すなわち、停止制御手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が通常操作態様(逆押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段に第1の特殊停止態様(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が特定操作態様(逆押し操作および「BAR」の図柄を狙った目押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させる制御を実行可能とするのである。
すなわち、停止制御手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、遊技者による停止操作手段(停止ボタン5)の操作態様が通常操作態様(逆押し操作以外の操作)であった場合には、変動表示手段に第1の特殊停止態様(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が特定操作態様(逆押し操作および「BAR」の図柄を狙った目押し操作)であった場合には、変動表示手段に第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させる制御を実行可能とするのである。
なお、特殊図柄組合せとして、目押し操作を要する「BAR」の図柄を停止させるようにしているが、目押し操作を要しない図柄により特殊図柄組合せを構成するようにしてもよい。
この場合には、特殊役に当選した場合に、逆押し操作のみを行えば必ず特殊図柄組合せが停止することとなるので、特定操作態様は逆押し操作のみとなる。
また、特殊役の当選確率は、他の役の当選確率よりも低いものであれば上記した値以外でもよい。
また、特殊役に当選した場合に付与される各メダル数は上記以外でもよい。
また、特殊AT状態移行時に付与される初期メダル数は、通常のAT状態よりも遊技者が有利となるものであれば上記以外でもよい。
この場合には、特殊役に当選した場合に、逆押し操作のみを行えば必ず特殊図柄組合せが停止することとなるので、特定操作態様は逆押し操作のみとなる。
また、特殊役の当選確率は、他の役の当選確率よりも低いものであれば上記した値以外でもよい。
また、特殊役に当選した場合に付与される各メダル数は上記以外でもよい。
また、特殊AT状態移行時に付与される初期メダル数は、通常のAT状態よりも遊技者が有利となるものであれば上記以外でもよい。
次に、図24を参照して、特殊役当選時における逆押し操作ナビの実行確率について説明する。
前述したように、主制御装置10では、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊役に当選した場合に、所定の確率でメイン表示器8において逆押し操作ナビを実行することで、遊技者に対して逆押し操作を行うこと、および特殊図柄組合せを停止させることを指示するようにしている。
そして、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合に限り、特殊AT状態を発生させるようにしている。
前述したように、主制御装置10では、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊役に当選した場合に、所定の確率でメイン表示器8において逆押し操作ナビを実行することで、遊技者に対して逆押し操作を行うこと、および特殊図柄組合せを停止させることを指示するようにしている。
そして、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合に限り、特殊AT状態を発生させるようにしている。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタ(図6参照)を参照して、差枚数カウンタの値に応じて逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
具体的には、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じて特殊AT状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特殊AT状態を発生させることを決定するとともに、逆押し操作ナビを実行させることを決定するようにしている。
したがって、逆押し操作ナビの実行確率は、特殊AT状態の発生確率と捉えることもできるのである。
具体的には、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じて特殊AT状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特殊AT状態を発生させることを決定するとともに、逆押し操作ナビを実行させることを決定するようにしている。
したがって、逆押し操作ナビの実行確率は、特殊AT状態の発生確率と捉えることもできるのである。
図24は、主制御装置10の制御により実行される特殊役に当選した場合の逆押し操作ナビの実行確率を示している。
なお、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、所定の乱数を抽出することで逆押し操作ナビを実行するか否か(特殊AT状態を発生させるか否か)を決定するようにしている。
なお、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、所定の乱数を抽出することで逆押し操作ナビを実行するか否か(特殊AT状態を発生させるか否か)を決定するようにしている。
図24に示すように、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」未満の場合には、逆押し操作ナビを、100/100の確率で実行し、0/100の確率で実行しないようにしている。
また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」~「-5001(枚)」の場合には、逆押し操作ナビを、50/100の確率で実行し、50/100の確率で実行しないようにしている。
また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-5000(枚)」以上の場合には、逆押し操作ナビを、1/100の確率で実行し、99/100の確率で実行しないようにしている。
また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が「-5000(枚)」以上の場合には、逆押し操作ナビを、1/100の確率で実行し、99/100の確率で実行しないようにしている。
以上のように、主制御装置10は、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタの値に応じて、逆押し操作ナビを実行するか否かの確率を変更するのである。
また、逆押し操作ナビが実行された場合に特殊AT状態が発生することとなるので、差枚数カウンタの値に応じて、特殊AT状態の発生確率が変更されることとなるのである。
また、逆押し操作ナビが実行された場合に特殊AT状態が発生することとなるので、差枚数カウンタの値に応じて、特殊AT状態の発生確率が変更されることとなるのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に基づき、特典(特殊AT状態)の付与確率を変更可能とするのである。
したがって、従来にない斬新な態様で特殊AT状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した態様で特典を付与することが可能となるのである。
したがって、従来にない斬新な態様で特殊AT状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した態様で特典を付与することが可能となるのである。
また、特殊役当選時の差枚数カウンタの値が小さくなるほど、逆押し操作ナビの実行確率が高くなり、例えば、差枚数カウンタの値が、所定数(「-10000(枚)」)未満の場合には、所定数以上の場合よりも逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、特殊AT状態が発生する確率が高くなるのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が、特定数(第2リミット値:「+2400枚」)に達しない所定数(「-10000(枚)」)未満であった場合には、所定数以上であった場合よりも高い確率で特典(特殊AT状態)を付与可能とするのである。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなった場合には、逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、特殊AT状態が発生する確率が高まることとなるので、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が、特定数(第2リミット値:「+2400枚」)に達しない所定数(「-10000(枚)」)未満であった場合には、所定数以上であった場合よりも高い確率で特典(特殊AT状態)を付与可能とするのである。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなった場合には、逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、特殊AT状態が発生する確率が高まることとなるので、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
また、特殊役の当選時の差枚数カウンタの値が極めて小さくなった場合(「-10000(枚)」未満の場合)には、逆押し操作ナビが必ず実行されることとなるので、遊技者側の不利益が極めて大きくなった場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、主制御装置10は、例えば、差枚数カウンタの値が、所定数(「-10000(枚)」)以上の場合には、特定の確率(50/100、あるいは1/100)で逆押し操作ナビを実行し、所定数未満の場合には、特別の確率(100/100)で逆押し操作ナビを実行するのである。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合には、遊技者に対して特定の確率(50/100、あるいは1/100)で第2の特殊停止態様(特殊図柄組合せ:「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示(逆押し操作ナビ)を実行可能とし、当該差数情報が所定数未満であった場合には、遊技者に対して特定の確率よりも高い特別の確率(100/100)で第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な操作指示手段を備えるのである。
したがって、差枚数カウンタの値に応じて確実に操作指示を行うことが可能となるのである。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合には、遊技者に対して特定の確率(50/100、あるいは1/100)で第2の特殊停止態様(特殊図柄組合せ:「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示(逆押し操作ナビ)を実行可能とし、当該差数情報が所定数未満であった場合には、遊技者に対して特定の確率よりも高い特別の確率(100/100)で第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な操作指示手段を備えるのである。
したがって、差枚数カウンタの値に応じて確実に操作指示を行うことが可能となるのである。
また、主制御装置10は、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合(特殊図柄組合せが停止した場合)に、特殊AT状態を発生可能とするのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特殊停止態様(特殊図柄組合せ:「BAR・BAR・BAR」)が導出されたことに基づき、特典(特殊AT状態)を付与可能とするのである。
したがって、遊技者の操作により特殊AT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、特殊AT状態の発生を確実に報知することが可能となるのである。
なお、逆押し操作ナビを実行する際には、主制御装置10からの制御情報の受信により、副制御装置20がメイン表示器8においてナビ画像を表示することで実行されるので、停止指示手段は、主制御装置10と副制御装置20の協働で機能するものと捉えることもできる。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、変動表示手段(リール4)に第2の特殊停止態様(特殊図柄組合せ:「BAR・BAR・BAR」)が導出されたことに基づき、特典(特殊AT状態)を付与可能とするのである。
したがって、遊技者の操作により特殊AT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、特殊AT状態の発生を確実に報知することが可能となるのである。
なお、逆押し操作ナビを実行する際には、主制御装置10からの制御情報の受信により、副制御装置20がメイン表示器8においてナビ画像を表示することで実行されるので、停止指示手段は、主制御装置10と副制御装置20の協働で機能するものと捉えることもできる。
また、逆押し操作ナビの実行確率を変更させることとなる差枚数カウンタの各閾値は、特殊役当選時の差枚数カウンタの値が小さくなるほど、逆押し操作ナビの実行確率が高くなるものであれば上記以外でもよく、例えば、差枚数カウンタの差数が「-1000枚」となる毎に逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにしてもよい。
次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置10で実行される特殊役入賞処理について説明する
前述したように、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合に、特殊AT状態を発生させるようにしているが、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、以下のような処理を行うことで特殊AT状態を発生させるようにしている。
前述したように、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合に、特殊AT状態を発生させるようにしているが、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、以下のような処理を行うことで特殊AT状態を発生させるようにしている。
まず、特殊役入賞処理が行われると、ステップS60で、特殊役に当選したか否かの判定が行われる。
特殊役に当選した場合には、ステップS61に移行し、特殊役に当選していない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
特殊役に当選した場合には、ステップS61に移行し、特殊役に当選していない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
次に、ステップS61で、ゲームが終了したか否かの判定が行われる。
特殊役に当選したゲームが終了した場合には、ステップS62に移行し、ゲームが終了していない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
特殊役に当選したゲームが終了した場合には、ステップS62に移行し、ゲームが終了していない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
次に、ステップS62で、特殊図柄組合せが停止したか否かの判定が行われる。
特殊役に当選したゲーム終了時に特殊図柄組合せが停止した場合には、ステップS63に移行し、特殊図柄組合せが停止していない場合には、ステップS67に移行する。
特殊役に当選したゲーム終了時に特殊図柄組合せが停止した場合には、ステップS63に移行し、特殊図柄組合せが停止していない場合には、ステップS67に移行する。
次に、ステップS63で、3枚のメダルの払出処理が行われる。
したがって、特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)の停止により、3枚のメダルが払い出(付与)されることとなる。
ステップS63の処理後は、ステップ64に移行する。
なお、特殊図柄組合せが停止せずに、代用図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止した場合にも、ステップS63に移行し、3枚のメダルが払い出(付与)される。
したがって、代用図柄組合せも第2の特殊停止態様と捉えることもできる。
したがって、特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)の停止により、3枚のメダルが払い出(付与)されることとなる。
ステップS63の処理後は、ステップ64に移行する。
なお、特殊図柄組合せが停止せずに、代用図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止した場合にも、ステップS63に移行し、3枚のメダルが払い出(付与)される。
したがって、代用図柄組合せも第2の特殊停止態様と捉えることもできる。
一方、ステップS67に移行した場合には、1枚のメダルの払出処理が行われる。
したがって、特殊図柄組合せ以外の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)の停止により、1枚のメダルが払い出(付与)されることとなる。
ステップS67の処理後は、本特殊役入賞処理を終了する。
したがって、特殊図柄組合せ以外の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)の停止により、1枚のメダルが払い出(付与)されることとなる。
ステップS67の処理後は、本特殊役入賞処理を終了する。
次に、ステップS64で、逆押し操作ナビが実行されたか否かの判定が行われる。
特殊役に当選したゲーム実行中に逆押し操作ナビが実行された場合には、ステップS65に移行し、逆押し操作ナビが実行されていない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
前述したように、特殊役への当選時に、特殊AT状態を発生させるか否かの抽選が行われ、抽選の結果、特殊AT状態を発生させることが決定された場合に逆押し操作ナビが実行されることとなるので、特殊AT状態を発生させる場合には、ステップS65に移行することとなる。
特殊役に当選したゲーム実行中に逆押し操作ナビが実行された場合には、ステップS65に移行し、逆押し操作ナビが実行されていない場合には、本特殊役入賞処理を終了する。
前述したように、特殊役への当選時に、特殊AT状態を発生させるか否かの抽選が行われ、抽選の結果、特殊AT状態を発生させることが決定された場合に逆押し操作ナビが実行されることとなるので、特殊AT状態を発生させる場合には、ステップS65に移行することとなる。
次に、ステップS65で、AT状態移行フラグをセット(設定)する処理が行われる。
このAT状態移行フラグのセットにより、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
このAT状態移行フラグのセットにより、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
次に、ステップS66で、初期メダル数として1000枚の残りメダル数をセット(設定)する処理が行われる。
したがって、AT状態の継続期間を規定する残りメダル数として、1000枚がセットされることとなる。
ステップS65とステップS66の処理により、特殊AT状態の移行に関わる処理が行われることとなる。
その後は、本特殊役入賞処理を終了する。
したがって、AT状態の継続期間を規定する残りメダル数として、1000枚がセットされることとなる。
ステップS65とステップS66の処理により、特殊AT状態の移行に関わる処理が行われることとなる。
その後は、本特殊役入賞処理を終了する。
以上のように、主制御装置10では、特殊役に当選し、かつ逆押し操作ナビが実行された場合には、AT状態移行フラグをセットするとともに、残りメダル数として1000枚をセットすることで特殊AT状態を発生させる処理を行うのである。
したがって、各条件が成立した場合に確実に特殊AT状態を発生させることが可能となるのである。
したがって、各条件が成立した場合に確実に特殊AT状態を発生させることが可能となるのである。
なお、上記処理では、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されて特殊図柄組合せが停止した場合に、特殊AT状態を発生させるようにしているが、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されたことを条件に特殊AT状態を発生させるようにしてもよい。
すなわち、上記条件が成立した場合には、特殊図柄組合せが停止しなかった場合でも特殊AT状態を発生させるようにしてもよいのである。
これは、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されたにもかかわらず、遊技者が誤って逆押し操作以外の操作を行ってしまう可能性もあるので、このような事態が生じた場合でも、特殊AT状態を確実に発生させるためである。
すなわち、上記条件が成立した場合には、特殊図柄組合せが停止しなかった場合でも特殊AT状態を発生させるようにしてもよいのである。
これは、特殊役に当選した場合に、逆押し操作ナビが実行されたにもかかわらず、遊技者が誤って逆押し操作以外の操作を行ってしまう可能性もあるので、このような事態が生じた場合でも、特殊AT状態を確実に発生させるためである。
また、既にAT状態中に特殊役に当選した場合には、その時点の残りメダル数に所定数(1000枚)のメダルを上乗せすることが好ましい。
この場合、特殊役の当選を契機に必ず所定数のメダルを上乗せするようにしてもよいし、通常遊技状態中と同様にその時点の差枚数カウンタの値に応じて所定の確率で上乗せを行うようにしてもよい。
この場合、特殊役の当選を契機に必ず所定数のメダルを上乗せするようにしてもよいし、通常遊技状態中と同様にその時点の差枚数カウンタの値に応じて所定の確率で上乗せを行うようにしてもよい。
次に、図26を参照して、フェイク逆押しナビについて説明する。
前述したように、特殊役に当選した際に、特殊AT状態を発生させることが決定された場合には、メイン表示器8において逆押し操作ナビを実行するようにしているが、本第2実施形態のスロットマシン1においては、リプレイ役に当選した場合の一部でも逆押し操作ナビを実行するようにしている。
すなわち、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊AT状態を発生させない場合でも、リプレイ役に当選した所定のゲームにおいても、メイン表示器8に逆押し操作ナビを実行するのである。
前述したように、特殊役に当選した際に、特殊AT状態を発生させることが決定された場合には、メイン表示器8において逆押し操作ナビを実行するようにしているが、本第2実施形態のスロットマシン1においては、リプレイ役に当選した場合の一部でも逆押し操作ナビを実行するようにしている。
すなわち、通常遊技状態(有利区間)中において、特殊AT状態を発生させない場合でも、リプレイ役に当選した所定のゲームにおいても、メイン表示器8に逆押し操作ナビを実行するのである。
ただし、リプレイ役の当選時に実行される逆押し操作ナビは、メイン表示器8において特殊AT状態を発生させる場合と同様の演出画像を表示することとなるが、特殊AT状態は発生しない(単に再遊技の権利を付与するのみである)ので、当該逆押し操作ナビはフェイク逆押し操作ナビとなるのである。
また、本第2実施形態のスロットマシン1においては、停止制御手段としての主制御装置10は、リプレイ役の当選時のゲームにおいて、逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)により停止ボタン5が操作された場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を中段ラインに停止させることとなるが、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5が操作された場合には、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに停止可能となるようにリール4の停止制御を行うようにしている。
したがって、リプレイ役に当選してフェイク逆押し操作ナビが実行された際に、遊技者が逆押し操作を行うと、右リール4c、中リール4bを停止するまでは特殊図柄組合せの一部が停止することとなり、リール4が停止する途中までは遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
図26は、通常遊技状態(有利区間)中において、主制御装置10がリプレイ役に当選した場合に、フェイク逆押し操作ナビを実行する確率を示している。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10では、リプレイ役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じてフェイク逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
なお、主制御装置10では、リプレイ役に当選した場合に、所定の乱数を抽出することでフェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを決定するようにしている。
なお、主制御装置10では、リプレイ役に当選した場合に、所定の乱数を抽出することでフェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを決定するようにしている。
図26に示すように、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」未満の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、3/100の確率で実行し、97/100の確率で実行しないようにしている。
また、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」~「-5001(枚)」の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、2/100の確率で実行し、98/100の確率で実行しないようにしている。
また、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-5000(枚)」以上の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、1/100の確率で実行し、99/100の確率で実行しないようにしている。
また、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-10000(枚)」~「-5001(枚)」の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、2/100の確率で実行し、98/100の確率で実行しないようにしている。
また、リプレイ役の当選時の差枚数カウンタの値が「-5000(枚)」以上の場合には、フェイク逆押し操作ナビを、1/100の確率で実行し、99/100の確率で実行しないようにしている。
以上のように、主制御装置10は、通常遊技状態中においてリプレイ役に当選した場合に、所定の確率で逆押し操作ナビと同様のフェイク逆押し操作ナビを実行するのである。
すなわち、操作指示手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役以外の所定役(リプレイ役)の当選結果となった場合の所定確率(例えば、3/100)で、第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示(フェイク逆押し操作ナビ)を実行可能とするのである。
したがって、特殊役に当選していない場合でも、遊技者の期待感を向上させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、操作指示手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)の抽選結果が特殊役以外の所定役(リプレイ役)の当選結果となった場合の所定確率(例えば、3/100)で、第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示(フェイク逆押し操作ナビ)を実行可能とするのである。
したがって、特殊役に当選していない場合でも、遊技者の期待感を向上させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、差枚数カウンタの値が小さくなるほど、フェイク逆押し操作ナビが実行される確率が高くなるのである。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなるほど、フェイク逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなるほど、フェイク逆押し操作ナビが実行される確率が高くなり、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
また、リプレイ役の当選時のフェイク逆押し操作ナビの実行頻度に応じて、その時点の差枚数カウンタの値を推測することも可能となり、遊技者に対して遊技を継続するか否かを決定する際の重要な情報を提供することも可能となるのである。
すなわち、差枚数カウンタの値は、リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数に影響することとなるので、差枚数カウンタの値の推測は、遊技者にとって重要となるのである。
すなわち、差枚数カウンタの値は、リミッタが作動するまでに獲得可能なメダル数に影響することとなるので、差枚数カウンタの値の推測は、遊技者にとって重要となるのである。
なお、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを主制御装置10で決定するようにしているが、副制御装置20がフェイク逆押し操作ナビを実行するか否かを決定するようにしてもよい。
この場合、副制御装置20は、主制御装置10からリプレイ役の当選を特定可能な制御情報、および差枚数カウンタの値を特定可能な制御情報の受信により、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かの抽選を行うことで、メイン表示器8においてフェイク逆押し操作ナビを実行すればよい。
なお、この場合には、副制御装置20(あるいは主制御装置10との協働)で停止指示手段が構成されることとなる。
この場合、副制御装置20は、主制御装置10からリプレイ役の当選を特定可能な制御情報、および差枚数カウンタの値を特定可能な制御情報の受信により、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かの抽選を行うことで、メイン表示器8においてフェイク逆押し操作ナビを実行すればよい。
なお、この場合には、副制御装置20(あるいは主制御装置10との協働)で停止指示手段が構成されることとなる。
また、フェイク逆押し操作ナビの実行確率を変更させることとなる差枚数カウンタの各閾値は、リプレイ役当選時の差枚数カウンタの値が小さくなるほど、フェイク逆押し操作ナビの実行確率が高くなるものであれば上記以外でもよく、例えば、差枚数カウンタの差数が「-1000枚」となる毎にフェイク逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにしてもよい。
次に、図27を参照して、所定条件成立時における特殊役当選時の逆押し操作ナビの実行確率について説明する。
前述したように、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じて逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
しかしながら、本第2実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中において所定条件が成立した場合に限り、特殊役に当選した場合における逆押し操作ナビの実行確率を変更するようにしている。
前述したように、主制御装置10では、特殊役に当選した場合に、その時点の差枚数カウンタを参照して、差枚数カウンタの値に応じて逆押し操作ナビの実行の有無を決定するようにしている。
しかしながら、本第2実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中において所定条件が成立した場合に限り、特殊役に当選した場合における逆押し操作ナビの実行確率を変更するようにしている。
主制御装置10においては、上記逆押し操作ナビの実行確率を変更する条件として、「AT状態終了後100ゲーム以内」、すなわち通常遊技状態(有利区間)においてAT状態後100回のゲームが実行されるまでの期間と、「電源投入後100ゲーム以内」、すなわちスロットマシン1の電源が投入された後の通常遊技状態(有利区間)において100回のゲームが実行されるまでの期間と、「当日5000ゲーム以上」、すなわち通常遊技状態(有利区間)において当日における当該スロットマシン1での通常遊技状態中のゲーム回数が5000回以上となっている期間と、を設定している。
図27は、主制御装置10の制御により実行される、所定条件成立時において特殊役に当選した場合の逆押し操作ナビの実行確率を示している。
図27に示すように、所定条件として「AT状態終了後100ゲーム以内」、「電源投入後100ゲーム以内」、あるいは「当日5000ゲーム以上」の何れかが成立している場合には、逆押し操作ナビを、100/100の確率で実行し、0/100の確率で実行しないようにしている。
したがって、所定条件の成立下において特殊役に当選した場合には、差枚数カウンタの値に関係なく逆押し操作ナビが実行される確率が高くなるのである。
図27に示すように、所定条件として「AT状態終了後100ゲーム以内」、「電源投入後100ゲーム以内」、あるいは「当日5000ゲーム以上」の何れかが成立している場合には、逆押し操作ナビを、100/100の確率で実行し、0/100の確率で実行しないようにしている。
したがって、所定条件の成立下において特殊役に当選した場合には、差枚数カウンタの値に関係なく逆押し操作ナビが実行される確率が高くなるのである。
以上のように、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中に上記した所定条件が成立した場合には、特殊役に当選時には差枚数カウンタの値に関係なく逆押し操作ナビを実行する制御を行うのである。
すなわち、操作指示手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合でも、所定条件の成立に基づき、特別の確率(100/100)で第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示を実行可能とするのである。
すなわち、操作指示手段としての主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)が所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合でも、所定条件の成立に基づき、特別の確率(100/100)で第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させるための指示を実行可能とするのである。
したがって、遊技店における営業状態の変化や遊技者側の遊技状態の変化等、種々変化する遊技に関わる状況に応じて効果的に逆押し操作ナビを実行することが可能となるのである。
例えば、AT状態後100回のゲームが実行されるまでの期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、AT状態の終了後に遊技者が即座に遊技を終了してしまうことを防止でき、スロットマシン1の電源が投入された後100回のゲームが実行されるまでの期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、遊技店の開店直後の集客力を向上させることができ、当日における当該スロットマシン1での通常遊技状態中のゲーム回数が5000回以上となっている期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、遊技店の閉店直前の集客力を向上させることができるのである。
例えば、AT状態後100回のゲームが実行されるまでの期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、AT状態の終了後に遊技者が即座に遊技を終了してしまうことを防止でき、スロットマシン1の電源が投入された後100回のゲームが実行されるまでの期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、遊技店の開店直後の集客力を向上させることができ、当日における当該スロットマシン1での通常遊技状態中のゲーム回数が5000回以上となっている期間において、逆押し操作ナビの実行確率を高めるようにすれば、遊技店の閉店直前の集客力を向上させることができるのである。
なお、所定条件の成立下で特殊役に当選した場合には、必ず逆押し操作ナビを実行するようにしているが、50/100の確率で逆押し操作ナビを実行するようにしてもよい。
この場合、既に差枚数カウンタの値が所定数(「-10000(枚)」)未満であった場合は除外することが望ましい。
また、上記所定条件は、スロットマシン1における集客力を向上させるものであれば上記以外でもよく、また、所定条件の成立が継続する期間も上記以外でもよい。
以上のように、特殊AT状態に関わる各種制御が行われる。
この場合、既に差枚数カウンタの値が所定数(「-10000(枚)」)未満であった場合は除外することが望ましい。
また、上記所定条件は、スロットマシン1における集客力を向上させるものであれば上記以外でもよく、また、所定条件の成立が継続する期間も上記以外でもよい。
以上のように、特殊AT状態に関わる各種制御が行われる。
[第2実施形態における逆押し操作ナビの実行時の演出画像]
次に、図28を参照して、逆押し操作ナビの実行時におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、特殊AT状態を発生するか否かの決定(抽選)を行い、特殊AT状態を発生することを決定した場合には、副制御装置20に対して、逆押し操作ナビを実行させるための制御情報を当該ゲーム開始時に送信するようにしている。
次に、図28を参照して、逆押し操作ナビの実行時におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第2実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、特殊役に当選したゲームにおいて、特殊AT状態を発生するか否かの決定(抽選)を行い、特殊AT状態を発生することを決定した場合には、副制御装置20に対して、逆押し操作ナビを実行させるための制御情報を当該ゲーム開始時に送信するようにしている。
また、主制御装置10は、リプレイ役に当選したゲームにおいて、フェイク逆押し操作ナビを実行するか否かの決定(抽選)を行い、フェイク逆押し操作ナビを実行することを決定した場合には、副制御装置20に対して、フェイク逆押し操作ナビを実行させるための制御情報を当該ゲーム開始時に送信するようにしている。
そして、上記制御情報を受信した副制御装置20は、以下に示すようにメイン表示器8において、逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビを実行するようにしている。
そして、上記制御情報を受信した副制御装置20は、以下に示すようにメイン表示器8において、逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビを実行するようにしている。
図28は、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図28(a)は、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行されることとなるゲーム開始時(ゲーム実行中)のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図28(a)は、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行されることとなるゲーム開始時(ゲーム実行中)のメイン表示器8における演出画像を示している。
図28(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて特殊役あるいはリプレイ役に当選して、逆押し操作ナビあるいはフェイク逆押し操作ナビが実行される場合には、当該ゲームの開始時(リール4の回転中)に、メイン表示器8の画面略中央部に、逆押し操作(「5c→5b→5a」)により停止ボタン5を操作し、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作を行うことを指示する「逆押ししてBARを揃えろ」の文字情報からなる特殊図柄指示画像60が表示される。
また、特殊図柄指示画像60の下部には、リール4を逆押し操作(「4c→4b→4c」の順)で停止させることを指示する画像であって、左向きの矢印画像からなる操作指示画像50bが表示される。
したがって、特殊図柄指示画像60および操作指示画像50bの表示により逆押し操作ナビ(あるいはフェイク逆押し操作ナビ)が実行されることとなる。
なお、逆押し操作ナビ(あるいはフェイク逆押し操作ナビ)の実行中には、当該操作ナビに対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
したがって、特殊図柄指示画像60および操作指示画像50bの表示により逆押し操作ナビ(あるいはフェイク逆押し操作ナビ)が実行されることとなる。
なお、逆押し操作ナビ(あるいはフェイク逆押し操作ナビ)の実行中には、当該操作ナビに対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
次に、図28(b)は、当該ゲームにおいて特殊役に当選して特殊AT状態を発生させることが決定されていた場合のメイン表示器8の演出画像およびリール4の停止態様を示している。
図28(b)に示すように、特定操作態様として、逆押し操作を行い、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が正確に行われた場合には、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止して、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに停止表示されることとなる。
図28(b)に示すように、特定操作態様として、逆押し操作を行い、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が正確に行われた場合には、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止して、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに停止表示されることとなる。
特殊図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図28(c)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「やったね特殊AT状態確定」の文字情報からなる特殊成功画像61が表示されて、特殊AT状態が発生することが報知されるとともに、特殊AT状態の発生が祝福される。
また、特殊図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、3枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
また、特殊図柄組合せの停止により、主制御装置10の制御により、3枚のメダルが付与(払出)されることとなる。
なお、特殊役に当選して逆押し操作ナビが実行されたにもかかわらず、「BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合(代用図柄組合せが停止した場合)や、誤って逆押し操作以外の操作が行われた場合にも、特殊AT状態の移行抽選に当選しているので、当該ゲーム数終了後に特殊成功画像61が表示されることとなる。
また、図示は省略したが、特殊役に当選したが特殊AT状態への移行抽選に非当選であった場合には、特殊役に当選したゲームにおいては、逆押し操作ナビは行われないので、通常操作態様としての逆押し操作以外の操作(例えば、「5a→5b→5c」)が行われる可能性が高く、この場合には、第1の特殊停止態様としての所定の図柄組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が中段ラインに停止することとなり、特殊AT状態は発生せず通常遊技状態が継続することとなる。
また、この場合に、逆押し操作で「BAR」図柄を狙った停止操作を行えば、特殊図柄組合せを停止させることも可能となるが、特殊AT状態の当選に非当選であるので特殊成功画像61は表示されず特殊AT状態は発生しないこととなる。
なお、特殊役に当選したが特殊AT状態への移行抽選に非当選であった場合には、当該ゲームにおいて逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を指示する演出を実行するようにしてもよい。
また、この場合に、逆押し操作で「BAR」図柄を狙った停止操作を行えば、特殊図柄組合せを停止させることも可能となるが、特殊AT状態の当選に非当選であるので特殊成功画像61は表示されず特殊AT状態は発生しないこととなる。
なお、特殊役に当選したが特殊AT状態への移行抽選に非当選であった場合には、当該ゲームにおいて逆押し操作以外の操作(例えば、順押し操作)を指示する演出を実行するようにしてもよい。
一方、図28(d)は、当該ゲームにおいてリプレイ役に当選してフェイク逆押し操作ナビの実行が決定されていた場合のメイン表示器8の演出画像およびリール4の停止態様を示している。
図28(d)に示すように、逆押し操作を行い、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が正確に行われた場合には、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止するとともに、左リール4aにBAR図柄51bの直上に配されるベル図柄51aが停止して、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに停止表示されることとなる。
図28(d)に示すように、逆押し操作を行い、かつ「BAR」の図柄を狙った目押し操作が正確に行われた場合には、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止するとともに、左リール4aにBAR図柄51bの直上に配されるベル図柄51aが停止して、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに停止表示されることとなる。
フェイク図柄組合せが中段ラインに停止表示されると、図28(e)に示すように、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面中央部に「残念」の文字情報からなる失敗画像52bが表示されて、特定図柄組合せを停止出来なかったことが報知されることとなる。
また、フェイク図柄組合せはリプレイ役の入賞時に停止される図柄組合せの一種であるので、再ゲームの権利が付与されることとなる。
したがって、フェイク逆押し操作ナビが実行された場合には、リール4の全てが停止するまでは、特殊AT状態に当選した場合と同様の演出が実行されることとなるので、遊技者は、特殊AT状態への期待感を持ちつつゲームを進行することとなるのである。
また、フェイク図柄組合せはリプレイ役の入賞時に停止される図柄組合せの一種であるので、再ゲームの権利が付与されることとなる。
したがって、フェイク逆押し操作ナビが実行された場合には、リール4の全てが停止するまでは、特殊AT状態に当選した場合と同様の演出が実行されることとなるので、遊技者は、特殊AT状態への期待感を持ちつつゲームを進行することとなるのである。
なお、図示は省略したが、フェイク逆押し操作ナビの実行時に「BAR」図柄の目押し操作に失敗した場合には、所定の図柄組合せ(例えば、「ベル・リプレイ・ベル」)が停止して、当該ゲーム数終了後には失敗画像52bが表示されるとともに再ゲームの権利が付与されることとなる。
以上のように、特殊役に当選して特殊AT状態の発生が決定された場合には、メイン表示器8において所定の演出画像が表示されることで逆押し操作ナビが実行されるので、遊技者に対して、確実に第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せを停止するための指示を行うことが可能となるのである。
また、特殊AT状態の発生時に、リール4上において、遊技者の目押し操作を要する特殊図柄組合せが停止することとなるので、遊技者に対して確実に特殊AT状態が発生することを報知できるとともに、あたかも遊技者自らの操作で特殊AT状態を発生させた、というゲーム態様を形成でき、遊技者に対して高い満足感を与えることが可能となるのである。
また、特殊AT状態の発生時に、リール4上において、遊技者の目押し操作を要する特殊図柄組合せが停止することとなるので、遊技者に対して確実に特殊AT状態が発生することを報知できるとともに、あたかも遊技者自らの操作で特殊AT状態を発生させた、というゲーム態様を形成でき、遊技者に対して高い満足感を与えることが可能となるのである。
また、特殊役に当選して特殊AT状態の発生が決定された場合に、第2の特殊停止態様としての代用図柄組合せが停止した場合でも、特殊AT状態は発生することとなるので、遊技に不慣れな初心者等でも安心して遊技を実行することが可能となるのである。
また、リプレイ役に当選した一部において、特殊AT状態が発生する場合と同様のフェイク逆押し操作ナビが実行されるので、特殊AT状態が発生しない場合でも、適度な頻度で遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、フェイク逆押し操作ナビが実行された場合には、最後に停止させる左リール4aが停止するまで、特殊AT状態の発生に対する期待感を引き延ばすことができるので、より効果的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、フェイク逆押し操作ナビが実行された場合には、最後に停止させる左リール4aが停止するまで、特殊AT状態の発生に対する期待感を引き延ばすことができるので、より効果的に遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビをメイン表示器8において実行するようにしているが、サブ表示器17単独、あるいはメイン表示器8とサブ表示器17の両方で逆押し操作ナビおよびフェイク逆押し操作ナビを実行するようにしてもよい。
また、フェイク図柄組合せは、「ベル・BAR・BAR」としているが、特殊図柄組合せ以外であれば何れの図柄組合せでもよい。
以上のように、逆押し操作ナビの実行時の演出画像が表示される。
また、フェイク図柄組合せは、「ベル・BAR・BAR」としているが、特殊図柄組合せ以外であれば何れの図柄組合せでもよい。
以上のように、逆押し操作ナビの実行時の演出画像が表示される。
〔第2実施形態の変形例〕
次に、図29~図31を参照して、本第2実施形態の変形例について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中における特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選制御が、前述した第2実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については第2実施形態のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
次に、図29~図31を参照して、本第2実施形態の変形例について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中における特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選制御が、前述した第2実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については第2実施形態のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
前述した第2実施形態のスロットマシン1においては、特殊AT状態の移行抽選は、特殊役の当選を契機に実行するようにしているが、本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中において、役の抽選結果に関係なく各ゲームにおいて特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選を行うようにしている。
また、特殊AT状態以外の通常のAT状態の移行抽選についても、通常遊技状態(有利区間)中において、役の抽選結果に関係なく各ゲームにおいて行うようにしている。
また、特殊AT状態以外の通常のAT状態の移行抽選についても、通常遊技状態(有利区間)中において、役の抽選結果に関係なく各ゲームにおいて行うようにしている。
まず、図29を参照して、本第2実施形態の変形例におけるAT状態の移行抽選に関わる確率状態について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中におけるAT状態の移行抽選をゲーム毎に行うが、AT状態の移行抽選を通常の確率でAT状態に当選するように行う通常確率状態と、AT状態の移行抽選を通常確率よりも高い確率でAT状態に当選するように行う高確率状態の何れかで制御するようにしている。
本第2実施形態の変形例においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中におけるAT状態の移行抽選をゲーム毎に行うが、AT状態の移行抽選を通常の確率でAT状態に当選するように行う通常確率状態と、AT状態の移行抽選を通常確率よりも高い確率でAT状態に当選するように行う高確率状態の何れかで制御するようにしている。
また、AT状態のうち特殊AT状態を除く通常のAT状態(第1特別遊技状態)の移行抽選に関わる確率状態Aと、特殊AT状態(第2特別遊技状態)の移行抽選に関わる確率状態Bとを設けていて、通常のAT状態の移行抽選を通常の当選確率(例えば、1/300)で行う通常確率状態Aと、通常のAT状態の移行抽選を通常確率よりも高い当選確率(例えば、1/70)で行う高確率状態Aの何れかで制御し、特殊AT状態の移行抽選を通常の当選確率(例えば、1/8192)で行う通常確率状態Bと、特殊AT状態の移行抽選を通常確率よりも高い当選確率(例えば、1/1000)で行う高確率状態Bの何れかで制御するようにしている。
また、確率状態Aと確率状態Bとは併行して制御されることから、通常確率状態Aと通常確率状態Bとが重複した重複状態Aと、高確率状態Aと通常確率状態Bとが重複した重複状態Bと、通常確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態Cと、高確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態Dと、を発生可能としていて、各重複状態では両方の確率状態を反映したAT状態の移行抽選を行うようにしている。
したがって、例えば、重複状態Aにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/300の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/8192の当選確率で行い、重複状態Bにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/70の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/8192の当選確率で行い、重複状態Cにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/300の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/1000の当選確率で行われることとなる。
ただし、重複状態Dにおいては、通常のAT状態の移行抽選を1/70の当選確率で行い、特殊AT状態の移行抽選を1/200の当選確率で行うようにしている。
すなわち、重複状態Dは、本来ならば1/1000の確率で特殊AT状態に当選するような移行抽選が行われるところを、さらに確率を高めた1/200の確率で特殊AT状態に当選するような移行抽選が行われる、特殊AT状態の超高確率状態に設定されているのである。
すなわち、重複状態Dは、本来ならば1/1000の確率で特殊AT状態に当選するような移行抽選が行われるところを、さらに確率を高めた1/200の確率で特殊AT状態に当選するような移行抽選が行われる、特殊AT状態の超高確率状態に設定されているのである。
なお、通常のAT状態および特殊AT状態の移行抽選における各当選確率は、上記以外でもよく、高確率状態に移行した場合には各AT状態の当選確率が高くなり、超高確率状態に移行した場合には、特殊AT状態の当選確率がさらに高くなるものであれば何れでもよい。
また、特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選を、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行毎に、役の抽選結果に関係なく実行するようにしているが、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合には、当選しなかった場合よりも高い確率で通常のAT状態あるいは特殊AT状態に当選するような移行抽選を行うようにしてもよい。
また、特殊AT状態を含むAT状態の移行抽選を、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行毎に、役の抽選結果に関係なく実行するようにしているが、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合には、当選しなかった場合よりも高い確率で通常のAT状態あるいは特殊AT状態に当選するような移行抽選を行うようにしてもよい。
次に、図30を参照して、上記した確率状態Aと確率状態Bにおける移行契機について説明する。
主制御装置10では、確率状態Aでの高低と、確率状態Bでの高低とを異なる契機で移行するようにしていて、確率状態Aにおける高低を通常遊技状態(有利区間)中において実行されたゲーム回数に基づき移行させるようにし、確率状態Bにおける高低を差枚数カウンタの値に基づき移行させるようにしている。
主制御装置10では、確率状態Aでの高低と、確率状態Bでの高低とを異なる契機で移行するようにしていて、確率状態Aにおける高低を通常遊技状態(有利区間)中において実行されたゲーム回数に基づき移行させるようにし、確率状態Bにおける高低を差枚数カウンタの値に基づき移行させるようにしている。
図30に示すように、確率状態Aに関しては、通常遊技状態(有利区間)中において実行されたゲームの回数の増加数が、200回に達する毎に確率状態Aの高低が交互に繰り返して変更されるような切替制御を行うようにしている。
例えば、初期状態では通常確率状態Aが設定され、その後通常遊技状態(有利区間)中において200回のゲームが実行された場合には、次ゲームから高確率状態Aに変更され、その後通常遊技状態(有利区間)中において200回(計400回)のゲームが実行された場合には、次ゲームから通常確率状態Aに変更され、以降同様の状態移行が行われることとなる。
例えば、初期状態では通常確率状態Aが設定され、その後通常遊技状態(有利区間)中において200回のゲームが実行された場合には、次ゲームから高確率状態Aに変更され、その後通常遊技状態(有利区間)中において200回(計400回)のゲームが実行された場合には、次ゲームから通常確率状態Aに変更され、以降同様の状態移行が行われることとなる。
一方、確率状態Bに関しては、通常遊技状態(有利区間)中において差枚数カウンタの値の増加数が、「-1000(枚)」に達する毎に確率状態Bの高低が交互に繰り返して変更されるような切替制御を行うようにしている。
例えば、初期状態では差枚数カウンタが「0(枚)」に設定されるとともに通常確率状態Bが設定され、その後差枚数カウンタが「-1000(枚)」となった場合には、次ゲームから高確率状態Bに変更され、その後差枚数カウンタが「-2000(枚)」となった場合には、次ゲームから通常確率状態Bに変更され、以降同様の状態移行が行われることとなる。
なお、差枚数カウンタは入賞の発生により増加する可能性(例えば、「-1000」から「-999」)もあるが、一度確率状態が変更された場合は差枚数カウンタが増加しても元に戻さないようにすることが好ましい。
例えば、初期状態では差枚数カウンタが「0(枚)」に設定されるとともに通常確率状態Bが設定され、その後差枚数カウンタが「-1000(枚)」となった場合には、次ゲームから高確率状態Bに変更され、その後差枚数カウンタが「-2000(枚)」となった場合には、次ゲームから通常確率状態Bに変更され、以降同様の状態移行が行われることとなる。
なお、差枚数カウンタは入賞の発生により増加する可能性(例えば、「-1000」から「-999」)もあるが、一度確率状態が変更された場合は差枚数カウンタが増加しても元に戻さないようにすることが好ましい。
以上のように、確率状態Aと確率状態Bは、その確率の高低が異なる契機で切り替わるように制御されることから、多彩な確率状態を形成することができ遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ゲームの進行に応じて、確実に高確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態D、すなわち特殊AT状態の超高確率状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、ゲームの進行に応じて、確実に高確率状態Aと高確率状態Bとが重複した重複状態D、すなわち特殊AT状態の超高確率状態を発生させることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、確率状態Aと確率状態Bにおける当選確率の高低を変更する契機は、上記した以外でもよい。
また、確率状態Aと確率状態Bにおける当選確率を変更する段階は、上記した2段階以外に3段階以上としてもよく、例えば、確率状態Aを、200ゲーム毎に、1/300→1/200→1/100→1/300と変更するようにし、同様に、確率状態Bを、差枚数カウンタの値が「-1000」を更新する毎に、1/1000→1/500→1/300→1/1000と変更するように3段階の当選確率を繰り返すように変更するようにしてもよい。
また、確率状態Aと確率状態Bにおける当選確率を変更する段階は、上記した2段階以外に3段階以上としてもよく、例えば、確率状態Aを、200ゲーム毎に、1/300→1/200→1/100→1/300と変更するようにし、同様に、確率状態Bを、差枚数カウンタの値が「-1000」を更新する毎に、1/1000→1/500→1/300→1/1000と変更するように3段階の当選確率を繰り返すように変更するようにしてもよい。
次に、図31を参照して、第2実施形態の変形例において、通常遊技状態中における特殊AT状態の移行抽選に当選して、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に移行した場合におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、特殊AT状態および通常のAT状態の移行抽選を行い、当該特殊AT状態の移行抽選に当選した場合には、遊技状態を通常遊技状態から、初期メダル数を1000枚とするAT状態(特殊AT状態)に移行するようにしている。
本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、特殊AT状態および通常のAT状態の移行抽選を行い、当該特殊AT状態の移行抽選に当選した場合には、遊技状態を通常遊技状態から、初期メダル数を1000枚とするAT状態(特殊AT状態)に移行するようにしている。
そして、通常遊技状態中のゲームにおいて特殊AT状態あるいは通常のAT状態の移行抽選に当選した場合には、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20は、以下に示すようにメイン表示器8において、特殊AT状態あるいは通常のAT状態の開始時の演出を実行するようにしている。
また、上記AT状態の開始時の演出に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
また、上記AT状態の開始時の演出に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
なお、第2実施形態の変形例においては、AT状態に当選したゲームの次ゲームから遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させるようにしているが、AT状態に当選した場合に、即座にAT状態に移行させずに、所定数のゲームの実行後にAT状態に移行させるようにしてもよい。
この場合、AT状態に移行させる前にメイン表示器8において前兆演出を実行することが好ましい。
この場合、AT状態に移行させる前にメイン表示器8において前兆演出を実行することが好ましい。
まず、図31(a)は、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの終了後におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図31(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選した場合には、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面主要部に、AT状態に当選したことを報知する「おめでとうAT状態確定」の文字情報からなるAT状態確定画像62が表示される。
なお、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの実行中には、対戦演出等の演出を実行して、対戦演出での結果に関連してAT状態確定画像62を表示するようにしてもよい。
図31(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選した場合には、当該ゲームの終了後に、メイン表示器8の画面主要部に、AT状態に当選したことを報知する「おめでとうAT状態確定」の文字情報からなるAT状態確定画像62が表示される。
なお、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの実行中には、対戦演出等の演出を実行して、対戦演出での結果に関連してAT状態確定画像62を表示するようにしてもよい。
次に、図31(b)は、特殊AT状態あるいは通常のAT状態に当選したゲームの次ゲーム、すなわち、遊技状態がAT状態に移行した最初のゲーム実行中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図31(b)に示すように、遊技状態がAT状態に移行した場合には、メイン表示器8においてはAT状態確定画像62が継続して表示されるとともに、リール4の回転が開始することとなる。
ただし、本第2実施形態の変形例においては、前述した第1実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態発生時と同様に、AT状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技が実行されることとなる。
図31(b)に示すように、遊技状態がAT状態に移行した場合には、メイン表示器8においてはAT状態確定画像62が継続して表示されるとともに、リール4の回転が開始することとなる。
ただし、本第2実施形態の変形例においては、前述した第1実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態発生時と同様に、AT状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技が実行されることとなる。
すなわち、通常遊技状態中において直接AT状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において所定の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行されて、AT状態が発生したことが報知されるのである。
したがって、図31(b)に示すリール4の回転は、報知疑似遊技におけるリール4の回転であって、所定時間(例えば、5秒後)経過後には、所定の図柄組合せが自動的に停止(疑似停止)することとなる。
そして、通常遊技状態中に特殊AT状態の移行抽選に当選した場合には、報知疑似遊技においてリール4が疑似停止時に、図31(c)に示すように、左リール4a、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止して、第2の特殊停止態様としての特殊図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が中段ラインに疑似停止されて、特殊AT状態に移行することが報知されることとなる。
また、特殊図柄組合せの疑似停止に対応して、メイン表示器8の画面主要部に、特殊AT状態に当選したことを報知する「おめでとう特殊AT状態確定」の文字情報からなる特殊AT状態確定画像63aが表示される。
そして、疑似停止してから所定時間経過後には、リール4の回転が再開されて特殊AT状態における本遊技が開始されることとなる。
また、特殊図柄組合せの疑似停止に対応して、メイン表示器8の画面主要部に、特殊AT状態に当選したことを報知する「おめでとう特殊AT状態確定」の文字情報からなる特殊AT状態確定画像63aが表示される。
そして、疑似停止してから所定時間経過後には、リール4の回転が再開されて特殊AT状態における本遊技が開始されることとなる。
一方、通常遊技状態中に通常のAT状態の移行抽選に当選した場合には、報知疑似遊技においてリール4が疑似停止時に、図31(d)に示すように、中リール4b、右リール4cの各々にBAR図柄51bが停止するとともに、左リール4aにベル図柄51aが停止して、フェイク図柄組合せ(「ベル・BAR・BAR」)が中段ラインに疑似停止されて、通常のAT状態に移行することが報知されることとなる。
また、フェイク図柄組合せの疑似停止に対応して、メイン表示器8の画面主要部に、通常のAT状態に当選したことを報知する「残念通常AT状態確定」の文字情報からなる通常AT状態確定画像63bが表示される。
そして、疑似停止してから所定時間経過後には、リール4の回転が再開されて通常のAT状態における本遊技が開始されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せの種類により、発生するAT状態が通常のAT状態であるか、あるいは特殊AT状態であるかが報知されることとなるのである。
また、フェイク図柄組合せの疑似停止に対応して、メイン表示器8の画面主要部に、通常のAT状態に当選したことを報知する「残念通常AT状態確定」の文字情報からなる通常AT状態確定画像63bが表示される。
そして、疑似停止してから所定時間経過後には、リール4の回転が再開されて通常のAT状態における本遊技が開始されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せの種類により、発生するAT状態が通常のAT状態であるか、あるいは特殊AT状態であるかが報知されることとなるのである。
以上のように、本第2実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行回数が所定回数(例えば、200回、400回)に達した場合に通常のAT状態の当選確率を、通常確率状態Aから高確率状態Aに変更可能とするのである。
すなわち、主制御装置10は、有利区間中におけるゲームの実行回数に関わる第1の条件の成立(例えば、ゲーム数が200回、400回に到達)に基づき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(通常のAT状態)の発生確率を通常よりも高める第1高確率状態(高確率状態A)に制御可能な第1高確率状態制御手段を備えるのである。
すなわち、主制御装置10は、有利区間中におけるゲームの実行回数に関わる第1の条件の成立(例えば、ゲーム数が200回、400回に到達)に基づき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(通常のAT状態)の発生確率を通常よりも高める第1高確率状態(高確率状態A)に制御可能な第1高確率状態制御手段を備えるのである。
また、通常遊技状態(有利区間)中において差枚数カウンタの値が所定数(例えば、「-1000」、「-3000」)に達した場合に特殊AT状態の当選確率を、通常確率状態Bから高確率状態Bに変更可能とするのである。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に関わる第2の条件の成立(例えば、「-1000」、「-3000」に到達)に基づき、第1特別遊技状態よりも遊技者が有利となる第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を通常よりも高める第2高確率状態(高確率状態B)に制御可能な第2高確率状態制御手段を備えるのである。
すなわち、主制御装置10は、差数情報計数手段(主制御装置10)により計数された差数情報(差枚数カウンタの値)に関わる第2の条件の成立(例えば、「-1000」、「-3000」に到達)に基づき、第1特別遊技状態よりも遊技者が有利となる第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を通常よりも高める第2高確率状態(高確率状態B)に制御可能な第2高確率状態制御手段を備えるのである。
そして、主制御装置10は、確率状態Bが高確率状態Bとなった場合には、特殊AT状態の移行抽選の当選確率を高める制御を行い、確率状態Aが高確率状態Aとなり、さらに確率状態Bが高確率状態Bとなった場合には、特殊AT状態の移行抽選の当選確率をさらに高める制御を行うのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、第2高確率状態制御手段(主制御装置10)により第2高確率状態(高確率状態B)に制御されたことにより、特典の付与確率として第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を高めることを可能とし、第1高確率状態制御手段(主制御装置10)により第1高確率状態(高確率状態A)に制御され、かつ、第2高確率状態制御手段により第2高確率状態に制御(重複状態Dに制御)されたことにより、特典の付与確率として第2特別遊技状態の発生確率をさらに高めることを可能とするのである。
すなわち、特典付与手段としての主制御装置10は、第2高確率状態制御手段(主制御装置10)により第2高確率状態(高確率状態B)に制御されたことにより、特典の付与確率として第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を高めることを可能とし、第1高確率状態制御手段(主制御装置10)により第1高確率状態(高確率状態A)に制御され、かつ、第2高確率状態制御手段により第2高確率状態に制御(重複状態Dに制御)されたことにより、特典の付与確率として第2特別遊技状態の発生確率をさらに高めることを可能とするのである。
したがって、AT状態の移行抽選に関わる確率状態が多彩に変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、2つの高確率状態が重複した場合には、特殊AT状態の移行抽選が、高確率状態Bに制御された場合よりもさらに高められるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、2つの高確率状態が重複した場合には、特殊AT状態の移行抽選が、高確率状態Bに制御された場合よりもさらに高められるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
なお、報知疑似遊技中の演出をメイン表示器8において実行するようにしているが、サブ表示器17単独、あるいはメイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態(有利区間)中において、通常確率状態A、高確率状態A、通常確率状態B、高確率状態B、重複状態A、重複状態B、重複状態C、重複状態Dであることを報知、あるいは示唆可能な演出画像(例えば、ステージ画像)をメイン表示器8において表示するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1が実現される。
また、通常遊技状態(有利区間)中において、通常確率状態A、高確率状態A、通常確率状態B、高確率状態B、重複状態A、重複状態B、重複状態C、重複状態Dであることを報知、あるいは示唆可能な演出画像(例えば、ステージ画像)をメイン表示器8において表示するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態のスロットマシン1が実現される。
<第3実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第3実施形態について、図32~図40を参照して説明する。
次に、本発明に係る遊技機の第3実施形態について、図32~図40を参照して説明する。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態およびAT状態の移行に関わる遊技状態の移行制御、および疑似ボーナス状態およびAT状態中の制御が第1実施形態のスロットマシン1と異なっている。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、有利区間中におけるゲームの実行回数、および所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態の移行制御を行うようにしているが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行に関連してゲームポイントを更新し、このゲームポイントが所定数に達したことに基づき疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
前述した第1実施形態のスロットマシン1においては、有利区間中におけるゲームの実行回数、および所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態の移行制御を行うようにしているが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行に関連してゲームポイントを更新し、このゲームポイントが所定数に達したことに基づき疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
ゲームポイントは、ゲームの実行時に抽選される役の抽選結果に応じて、更新される数が変化するものとなっている。
したがって、第1実施形態のスロットマシン1においては、ゲームの実行数がそのまま疑似ボーナス状態の移行に繋がるものとなっているが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、詳細は後述するが、ゲームの実行数がそのまま疑似ボーナス状態の移行に繋がらずに、役の抽選結果に応じて疑似ボーナス状態に移行する時期が変化するものとなっている。
また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態として、第1疑似ボーナス状態と、第2疑似ボーナス状態との2種類を設けていて、各々遊技者にとっての有利度が異なるものとなっている。
したがって、第1実施形態のスロットマシン1においては、ゲームの実行数がそのまま疑似ボーナス状態の移行に繋がるものとなっているが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、詳細は後述するが、ゲームの実行数がそのまま疑似ボーナス状態の移行に繋がらずに、役の抽選結果に応じて疑似ボーナス状態に移行する時期が変化するものとなっている。
また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態として、第1疑似ボーナス状態と、第2疑似ボーナス状態との2種類を設けていて、各々遊技者にとっての有利度が異なるものとなっている。
また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の移行条件も第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、詳細は後述するが、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合に、AT状態を発生するようにしている。
すなわち、一方の疑似ボーナス状態の発生中のゲームにおいても、他方の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームポイントの更新を継続可能として、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合に、AT状態を発生するようにしているのである。
すなわち、一方の疑似ボーナス状態の発生中のゲームにおいても、他方の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームポイントの更新を継続可能として、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合に、AT状態を発生するようにしているのである。
なお、本第3実施形態のスロットマシン1においても、第1実施形態のスロットマシン1と同様に、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の一部で疑似ボーナス状態やAT状態に移行させるようにしてもよい。
また、CZ状態を発生可能としてもよい。
また、CZ状態を発生可能としてもよい。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態およびAT状態の移行に関わる遊技状態の移行制御、および疑似ボーナス状態およびAT状態中の制御が、前述した第1実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については前述のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
したがって、主制御装置10および副制御装置20は、以下に示す機能以外の機能も第1実施形態のスロットマシン1と同様に備えることとなる。
したがって、主制御装置10および副制御装置20は、以下に示す機能以外の機能も第1実施形態のスロットマシン1と同様に備えることとなる。
[第3実施形態における遊技状態の移行]
まず、本第3実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図32を参照して説明する。
まず、本第3実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の移行について図32を参照して説明する。
図32に示すように、本第3実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、第1疑似ボーナス状態、第2疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御することとなる。
また、本第3実施形態の主制御装置10においても、第1実施形態と同様に区間制御手段を備えている。
したがって、差枚数カウンタに基づくリミッタの作動を含む通常区間と有利区間に関わる制御は、第1実施形態のスロットマシン1と同様に行われる。
したがって、差枚数カウンタに基づくリミッタの作動を含む通常区間と有利区間に関わる制御は、第1実施形態のスロットマシン1と同様に行われる。
まず、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、第1疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態が第1特別遊技状態としての第1疑似ボーナス状態に移行される(図32の矢印l)。
第1疑似ボーナス状態は、第1実施形態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が可能な遊技状態である。
また、第1疑似ボーナス状態は、継続期間が第1疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム数により管理され、初期時に残りゲーム数として30ゲームが付与される。
そして、ゲームの実行により残りゲーム数が1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印m)。
第1疑似ボーナス状態は、第1実施形態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が可能な遊技状態である。
また、第1疑似ボーナス状態は、継続期間が第1疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム数により管理され、初期時に残りゲーム数として30ゲームが付与される。
そして、ゲームの実行により残りゲーム数が1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印m)。
また、詳細は後述するが、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態の移行に関わる第1ゲームポイントの更新制御を可能としていて、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じて第1ゲームポイントを所定数更新(加算)するとともに、この第1ゲームポイントが所定数(第1天井ポイント)に達した場合に第1疑似ボーナス状態の移行条件を成立させるようにしている。
また、通常遊技状態(有利区間)中のゲームにおいて、第2疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態が第2特別遊技状態としての第2疑似ボーナス状態に移行される(図32の矢印n)。
第2疑似ボーナス状態は、第1疑似ボーナス状態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が容易な遊技状態である。
第2疑似ボーナス状態は、第1疑似ボーナス状態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が容易な遊技状態である。
また、第2疑似ボーナス状態は、継続期間が第2疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム数により管理され、初期時に残りゲーム数として50ゲームが付与される。
そして、ゲームの実行により残りゲーム数が1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印o)。
そして、ゲームの実行により残りゲーム数が1ずつ減算され、残りゲーム数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印o)。
また、詳細は後述するが、主制御装置10は、第2疑似ボーナス状態の移行に関わる第2ゲームポイントの更新制御を可能としていて、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じて第2ゲームポイントを所定数更新(加算)するとともに、この第2ゲームポイントが所定数(第2天井ポイント)に達した場合に第2疑似ボーナス状態の移行条件を成立させるようにしている。
また、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態を発生(移行)させた場合には、第1ゲームポイントを初期化(ゼロクリア)するとともに、当該第1疑似ボーナス状態中においては、第1ゲームポイントの更新は一旦中断して、当該第1疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態(有利区間)に移行したときに、第1ゲームポイントの更新を再開することで、次回の第1疑似ボーナス状態を移行するための制御を行うようにしている。
また、第1疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、第2ゲームポイントの更新制御は継続して実行するようにしていて、第1疑似ボーナス状態中においても第2疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能としている。
また、第1疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、第2ゲームポイントの更新制御は継続して実行するようにしていて、第1疑似ボーナス状態中においても第2疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能としている。
同様に、第2疑似ボーナス状態を発生(移行)させた場合には、第2ゲームポイントを初期化(ゼロクリア)するとともに、当該第2疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントの更新は一旦中断して、当該第2疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態(有利区間)に移行した場合に、第2ゲームポイントの更新を再開することで、次回の第2疑似ボーナス状態を移行するための制御を行うようにしている。
また、同様に、第2疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、第1ゲームポイントの更新制御は継続して実行するようにしていて、第2疑似ボーナス状態中においても第1疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能としている。
すなわち、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件を監視していて、一方の疑似ボーナス状態の発生中においても、他方の疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能とするのである。
すなわち、一方の疑似ボーナス状態の発生中において、他方の疑似ボーナス状態の移行条件を監視していて、一方の疑似ボーナス状態の発生中においても、他方の疑似ボーナス状態の移行条件を成立可能とするのである。
そして、第1疑似ボーナス状態の発生中において、第2疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、遊技状態を遊技者にとって有利な第3特別遊技状態としてのAT状態の移行権利が付与され、当該第1疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行される(図32の矢印q)。
一方、第2疑似ボーナス状態の発生中において、第1疑似ボーナス状態の移行条件が成立した場合には、第3特別遊技状態としてのAT状態の移行権利が付与され、当該第2疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行される(図32の矢印r)。
したがって、一方の疑似ボーナス状態の発生中における他方の疑似ボーナス状態の移行条件の成立は、AT状態の移行条件の成立となり、他方の疑似ボーナス状態は発生せず、AT状態のみが発生することとなるのである。
したがって、一方の疑似ボーナス状態の発生中における他方の疑似ボーナス状態の移行条件の成立は、AT状態の移行条件の成立となり、他方の疑似ボーナス状態は発生せず、AT状態のみが発生することとなるのである。
AT状態は、第1実施形態と同様に、当該期間中のゲームにおいて押し順ナビが実行される遊技状態であり、遊技者が容易にメダルの獲得が可能な遊技状態である。
また、AT状態は、継続期間がAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)により管理され、初期時に残りメダル数として所定枚数(100枚あるいは200枚)が付与される。
そして、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)に対応して残りメダル数が減算され、残りメダル数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印p)。
また、AT状態は、継続期間がAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)により管理され、初期時に残りメダル数として所定枚数(100枚あるいは200枚)が付与される。
そして、遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)に対応して残りメダル数が減算され、残りメダル数が無くなった場合に通常遊技状態に移行される(図32の矢印p)。
また、AT状態の移行時には、第1および第2ゲームポイントの双方は初期化されているが、当該AT状態中においては第1および第2ゲームポイントの双方の更新を再開するようにしている。
そして、AT状態中において、第1疑似ボーナス状態の移行条件のみが成立した場合には、第1疑似ボーナス状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に遊技状態が第1疑似ボーナス状態に移される(図32の矢印s)。
そして、AT状態中において、第1疑似ボーナス状態の移行条件のみが成立した場合には、第1疑似ボーナス状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に遊技状態が第1疑似ボーナス状態に移される(図32の矢印s)。
一方、AT状態中において、第2疑似ボーナス状態の移行条件のみが成立した場合には、第2疑似ボーナス状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に遊技状態が第2疑似ボーナス状態に移される(図32の矢印t)。
また、AT状態中において、第1疑似ボーナス状態および第2疑似ボーナス状態の双方の移行条件が成立した場合には、AT状態の移行権利が再度付与され、当該AT状態の終了後に、遊技状態が新たなAT状態に移される。
なお、一方の疑似ボーナス状態中に他方の疑似ボーナス状態の移行条件が成立(AT状態の移行条件が成立)した場合には、発生している疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行させるようにしているが、疑似ボーナス状態の終了を待たずに即座にAT状態に移行させるようにしてもよい。
この場合、発生している疑似ボーナス状態の残りゲーム数が存在する可能性が高いが、この残りゲーム数に応じて特典を付与(例えば、残りメダル数の上乗せ)することが好ましい。
この場合、発生している疑似ボーナス状態の残りゲーム数が存在する可能性が高いが、この残りゲーム数に応じて特典を付与(例えば、残りメダル数の上乗せ)することが好ましい。
また、AT状態の継続期間を残りメダル数により管理するようにしているが、残りゲーム数により継続期間を管理するようにしてもよい。
また、AT状態中においては、所定の役(レア役等)の当選に基づき残りメダル数に所定のメダル数を加算する上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中においては、所定の役(レア役等)の当選に基づき残りメダル数に所定のメダル数を加算する上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
[第3実施形態におけるゲームポイントの更新制御]
次に、図33、図34を参照して、疑似ボーナス状態の移行に関わるゲームポイントの更新制御について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行に関連してゲームポイントを更新し、このゲームポイントが天井ポイントに達した場合、遊技状態を疑似ボーナス状態に移行するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、ゲームポイントの更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
次に、図33、図34を参照して、疑似ボーナス状態の移行に関わるゲームポイントの更新制御について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中のゲームの実行に関連してゲームポイントを更新し、このゲームポイントが天井ポイントに達した場合、遊技状態を疑似ボーナス状態に移行するようにしている。
すなわち、主制御装置10は、ゲームポイントの更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
また、抽選手段としての主制御装置10は、ゲームポイントの更新数を、ゲームの実行時に抽選される役の種類に応じて変更し、役の抽選結果に応じて更新数が変化するようにしている。
また、一方のゲームポイントは、他方の疑似ボーナス状態(およびAT状態)中においても更新されることとなるが、疑似ボーナス状態中においては、通常遊技状態中とは異なる態様で更新するような制御を行うようにしている。
例えば、第1疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントは更新されることとなるが、このときの第2ゲームポイントは、通常遊技状態中とは異なる態様で更新されることとなるのである。
また、一方のゲームポイントは、他方の疑似ボーナス状態(およびAT状態)中においても更新されることとなるが、疑似ボーナス状態中においては、通常遊技状態中とは異なる態様で更新するような制御を行うようにしている。
例えば、第1疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントは更新されることとなるが、このときの第2ゲームポイントは、通常遊技状態中とは異なる態様で更新されることとなるのである。
まず、図33を参照して、第1疑似ボーナス状態の移行に関わる第1情報としての第1ゲームポイントの更新(加算)について説明する。
図33(a)は、主制御装置10の制御により決定される、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果に応じた第1ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
なお、主制御装置10では、ゲームの実行時に所定の乱数を抽出することで図示する確率で各ゲームポイントの加算値を決定するようにしている。
図33(a)は、主制御装置10の制御により決定される、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果に応じた第1ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
なお、主制御装置10では、ゲームの実行時に所定の乱数を抽出することで図示する確率で各ゲームポイントの加算値を決定するようにしている。
図33(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、50%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、50%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、30%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、60%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、100%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。
なお、第1ゲームポイントは、第1疑似ボーナス状態の発生により初期化(ゼロクリア)されるとともに、第1疑似ボーナス状態中においてはその更新は中断されることとなる。
また、主制御装置10のリセット、遊技区間の通常区間への移行時にも、第1ゲームポイントは初期化される。
ただし、第1疑似ボーナス状態中にAT状態に移行した場合には、初期値となっている第1ゲームポイントの更新がAT状態中において再開されることとなる。
また、主制御装置10のリセット、遊技区間の通常区間への移行時にも、第1ゲームポイントは初期化される。
ただし、第1疑似ボーナス状態中にAT状態に移行した場合には、初期値となっている第1ゲームポイントの更新がAT状態中において再開されることとなる。
次に、図33(b)は、主制御装置10の制御により決定される、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果に応じた第1ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1ゲームポイントを初期化するとともに、第1疑似ボーナス状態中においては第1ゲームポイントの更新を中断(停止)するようにしている。
また、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントの更新を継続するようにし、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、当該第2疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしている。
また、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントの更新を継続するようにし、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、当該第2疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしている。
そして、AT状態が発生した場合には、初期化された第1ゲームポイントの更新を再開するようにし、AT状態中において第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に第1疑似ボーナス状態を発生可能としている。
したがって、第1疑似ボーナス状態中においては第1ゲームポイントの更新は中断されることとなるが、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における第1ゲームポイントの更新は行われることとなり、その更新態様は以下に示すものとなっている。
したがって、第1疑似ボーナス状態中においては第1ゲームポイントの更新は中断されることとなるが、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における第1ゲームポイントの更新は行われることとなり、その更新態様は以下に示すものとなっている。
図33(b)に示すように、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、25%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、65%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、70%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、20%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、80%の確率で第1ゲームポイントに「1」を加算し、15%の確率で第1ゲームポイントに「2」を加算し、5%の確率で第1ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第1ゲームポイントの更新制御が行われる。
以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じた第1ゲームポイント(の値)の更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、第1疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して第1情報(第1ゲームポイント)を更新することでゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第1進行状況管理手段を備えるのである。
したがって、確実にゲームの実行に関わる進行状況を管理することが可能となり、第1疑似ボーナス状態を発生させるための制御を確実に実行することが可能となるのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して第1情報(第1ゲームポイント)を更新することでゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第1進行状況管理手段を備えるのである。
したがって、確実にゲームの実行に関わる進行状況を管理することが可能となり、第1疑似ボーナス状態を発生させるための制御を確実に実行することが可能となるのである。
また、主制御装置10は、第1ゲームポイントを第2疑似ボーナス状態中おいても更新し、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合にAT状態を発生させるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においても第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態の発生中に第1ゲームポイントの更新を確実に実行することができ、確実にAT状態を発生させることが可能となるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においても第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態の発生中に第1ゲームポイントの更新を確実に実行することができ、確実にAT状態を発生させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態(有利区間)中においてレア役に当選した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、第1ゲームポイントの加算値が大きくなり、また強レア役に当選した場合には第1ゲームポイントの加算値がさらに大きくなるので、その分早期に第1疑似ボーナス状態に移行する可能性が高くなるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果(当選役)に対応した更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、第1疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果(当選役)に対応した更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、第1疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、レア役に当選しなかった場合でも、第1ゲームポイントに「1」が加算されることとなり、ゲームを進行すれば必ず第1ゲームポイントは加算されることとなるのである。
したがって、レア役に当選しない場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
したがって、レア役に当選しない場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が通常遊技状態中よりも、大きな第1ゲームポイントの加算値が選択される確率が高くなっているので、通常遊技状態中よりも第2疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が、単位ゲームあたりの第1ゲームポイントの更新数が大きくなるのである。
例えば、通常遊技状態中において弱レア役に当選した場合には、50%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様となるが、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中において弱レア役に当選した場合には、65%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第1更新態様)となるのである。
例えば、通常遊技状態中において弱レア役に当選した場合には、50%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様となるが、第2疑似ボーナス状態およびAT状態中において弱レア役に当選した場合には、65%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第1更新態様)となるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第1更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態中においては、第1ゲームポイントの更新は中断(停止)されることとなるが、AT状態が発生した場合には、第1ゲームポイントの更新が再開されて、AT状態中においても第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第1条件の成立)が監視されるのである。
すなわち、第1進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においては、第1情報(第1ゲームポイント)の更新を停止可能とするとともに、第3特別遊技状態(AT状態)が発生した場合には、第1情報の更新を再開可能とするのである。
そして、第3特別遊技状態中においても、第1条件としての第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達を監視可能とするのである。
そして、第3特別遊技状態中においても、第1条件としての第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達を監視可能とするのである。
したがって、AT状態が発生した場合には、第1ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、AT状態終了後に第1疑似ボーナス状態や新たなAT状態を発生するための第1ゲームポイントの更新、および第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達を確実に監視することが可能となるのである。
次に、図34を参照して、第2疑似ボーナス状態の移行に関わる第2情報としての第2ゲームポイントの更新(加算)について説明する。
図34(a)は、主制御装置10の制御により決定される、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果に応じた第2ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
図34(a)は、主制御装置10の制御により決定される、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果に応じた第2ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
図34(a)に示すように、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、45%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、55%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、25%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、65%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、10%の確率で第1ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、通常遊技状態(有利区間)中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、100%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。
なお、第2ゲームポイントは、第2疑似ボーナス状態の発生により初期化(ゼロクリア)されるとともに、第2疑似ボーナス状態中においてはその更新は中断されることとなる。
また、主制御装置10のリセット、遊技区間の通常区間への移行時にも、第2ゲームポイントは初期化される。
ただし、第2疑似ボーナス状態中にAT状態に移行した場合には、初期値となっている第2ゲームポイントの更新がAT状態中において再開されることとなる。
また、主制御装置10のリセット、遊技区間の通常区間への移行時にも、第2ゲームポイントは初期化される。
ただし、第2疑似ボーナス状態中にAT状態に移行した場合には、初期値となっている第2ゲームポイントの更新がAT状態中において再開されることとなる。
次に、図34(b)は、主制御装置10の制御により決定される、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果に応じた第2ゲームポイントの更新値(加算値)を示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第2ゲームポイントを初期化するとともに、第2疑似ボーナス状態中においては第2ゲームポイントの更新を中断(停止)するようにしている。
また、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントの更新を継続するようにし、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、当該第1疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしている。
また、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントの更新を継続するようにし、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、当該第1疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしている。
そして、AT状態が発生した場合には、初期化された第2ゲームポイントの更新を再開するようにし、AT状態中において第1ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に第2疑似ボーナス状態を発生し、AT状態中において第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方が天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に再度AT状態を発生するようにしている。
したがって、第2疑似ボーナス状態中においては第2ゲームポイントの更新は中断されることとなるが、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における第2ゲームポイントの更新は行われることとなり、その更新態様は以下に示すものとなっている。
したがって、第2疑似ボーナス状態中においては第2ゲームポイントの更新は中断されることとなるが、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における第2ゲームポイントの更新は行われることとなり、その更新態様は以下に示すものとなっている。
図34(b)に示すように、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、弱レア役(弱チェリー役、弱スイカ役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、40%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、60%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、強レア役(強チェリー役、強スイカ役、チャンス役)であった場合には、0%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、20%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、65%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、15%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。
同様に、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中における役の抽選結果が、レア役以外の役(ベル役、リプレイ役等)であった場合には、90%の確率で第2ゲームポイントに「1」を加算し、10%の確率で第2ゲームポイントに「2」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「3」を加算し、0%の確率で第2ゲームポイントに「5」を加算するような第2ゲームポイントの更新制御が行われる。
以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、ゲームの実行時の役の抽選結果に応じた第2ゲームポイント(の値)の更新により、ゲームの実行に関わる進行状況を管理することで、第2疑似ボーナス状態を発生させるための制御を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して第2情報(第2ゲームポイント)を更新することでゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第2進行状況管理手段を備えるのである。
したがって、確実にゲームの実行に関わる進行状況を管理することが可能となり、第2疑似ボーナス状態を発生させるための制御を確実に実行することが可能となるのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して第2情報(第2ゲームポイント)を更新することでゲームの実行に関わる進行状況を管理可能な第2進行状況管理手段を備えるのである。
したがって、確実にゲームの実行に関わる進行状況を管理することが可能となり、第2疑似ボーナス状態を発生させるための制御を確実に実行することが可能となるのである。
また、主制御装置10は、第2ゲームポイントを第1疑似ボーナス状態中おいても更新し、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合にAT状態を発生させるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においても第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態の発生中に第2ゲームポイントの更新を確実に実行することができ、確実にAT状態を発生させることが可能となるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においても第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態の発生中に第2ゲームポイントの更新を確実に実行することができ、確実にAT状態を発生させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態(有利区間)中においてレア役に当選した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、第2ゲームポイントの加算値が大きくなり、また強レア役に当選した場合には第2ゲームポイントの加算値がさらに大きくなるので、その分早期に第2疑似ボーナス状態に移行する可能性が高くなるのである。
したがって、レア役に当選した場合には、第2疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、レア役に当選した場合には、第2疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、レア役に当選しなかった場合でも、第2ゲームポイントに「1」が加算されることとなり、ゲームを進行すれば必ず第2ゲームポイントは加算されることとなるのである
したがって、レア役に当選しない場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
したがって、レア役に当選しない場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が通常遊技状態中よりも、大きな第2ゲームポイントの加算値が選択させる確率が高くなっているので、通常遊技状態中よりも第1疑似ボーナス状態およびAT状態中の方が、単位ゲームあたりの第2ゲームポイントの更新数が大きくなるのである。
例えば、通常遊技状態中において弱レア役に当選した場合には、55%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様となるが、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中において弱レア役に当選した場合には、60%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第2更新態様)となるのである。
例えば、通常遊技状態中において弱レア役に当選した場合には、55%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様となるが、第1疑似ボーナス状態およびAT状態中において弱レア役に当選した場合には、60%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第2更新態様)となるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中においては、通常遊技状態中における更新態様とは異なる第2更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中においては、第1ゲームポイントよりも第2ゲームポイントの方が、大きな加算値が選択される確率が高くなっているので、通常遊技状態中においては第1ゲームポイントよりも第2ゲームポイントの方が、単位ゲームあたりのゲームポイントの更新数が大きくなるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果(当選役)に対応した更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能であって、第1情報(第1ゲームポイント)の更新態様とは異なる更新態様で第2情報を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態の発生に関わるゲームの進行態様を異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、抽選手段(主制御装置10)による抽選結果(当選役)に対応した更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)を更新可能であって、第1情報(第1ゲームポイント)の更新態様とは異なる更新態様で第2情報を更新可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態の発生に関わるゲームの進行態様を異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが加算される場合よりも、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが加算される場合の方が、大きな加算値が選択される確率が高くなっているので、第1疑似ボーナス状態中よりも第2疑似ボーナス状態中の方が遊技者にとって有利な更新制御が行われるのである。
例えば、第1疑似ボーナス状態中において弱レア役に当選した場合には、60%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第2更新態様)なるが、第2疑似ボーナス状態中において弱レア役に当選した場合には、65%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算(図33(b)参照)されるような更新態様(第1更新態様)となるのである。
例えば、第1疑似ボーナス状態中において弱レア役に当選した場合には、60%の確率で第2ゲームポイントが「3」加算されるような更新態様(第2更新態様)なるが、第2疑似ボーナス状態中において弱レア役に当選した場合には、65%の確率で第1ゲームポイントが「3」加算(図33(b)参照)されるような更新態様(第1更新態様)となるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1更新態様で第1情報(第1ゲームポイント)が更新される場合には、第2更新態様で第2情報(第2ゲームポイント)が更新される場合よりも、情報が更新される割合を高めるのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりもAT状態に移行する可能性が高くなるので、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となり、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、より遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりもAT状態に移行する可能性が高くなるので、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となり、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、より遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、第2疑似ボーナス状態中においては、第2ゲームポイントの更新は中断(停止)されることとなるが、AT状態が発生した場合には、第2ゲームポイントの更新が再開されて、AT状態中においても第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第2条件の成立)が監視されるのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においては、第2情報(第2ゲームポイント)の更新を停止可能とするとともに、第3特別遊技状態(AT状態)が発生した場合には、第2情報の更新を再開可能とするのである。
そして、第3特別遊技状態中においても、第2条件としての第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達を監視可能とするのである。
すなわち、第2進行状況管理手段としての主制御装置10は、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中においては、第2情報(第2ゲームポイント)の更新を停止可能とするとともに、第3特別遊技状態(AT状態)が発生した場合には、第2情報の更新を再開可能とするのである。
そして、第3特別遊技状態中においても、第2条件としての第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達を監視可能とするのである。
したがって、AT状態が発生した場合には、第2ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、AT状態終了後に第2疑似ボーナス状態や新たなAT状態を発生させるための第2ゲームポイントの更新、および第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達を確実に監視することが可能となるのである。
また、前述したように、AT状態中においては第1ゲームポイントの更新も再開されることとなるので、AT状態中においては、第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第1条件の成立)および第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第2条件の成立)の双方が監視されることとなるので、AT状態終了後に再度AT状態(新たなAT状態)を発生させるための第1条件と第2条件の双方の成立を確実に監視することが可能となるのである。
また、前述したように、AT状態中においては第1ゲームポイントの更新も再開されることとなるので、AT状態中においては、第1ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第1条件の成立)および第2ゲームポイントの天井ポイントへの到達(第2条件の成立)の双方が監視されることとなるので、AT状態終了後に再度AT状態(新たなAT状態)を発生させるための第1条件と第2条件の双方の成立を確実に監視することが可能となるのである。
なお、各役当選時における各ゲームポイントの加算値の選択率は、上記傾向が形成できるものであれば上記以外でもよく、例えば、第2疑似ボーナス状態の方が第1疑似ボーナス状態よりもAT状態に移行する可能性が高くなるものであれば、各役当選時における各ゲームポイントの加算値の選択率は上記以外でもよい。
また、通常遊技状態中においては、第2ゲームポイントよりも第1ゲームポイントの方が、大きな加算値が選択される確率を高くするようにしてもよい。
このようにすれば、第1疑似ボーナス状態よりも第2疑似ボーナス状態の方が発生し難いが、発生の困難な第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態が発生する可能性が高くなる、というようなゲーム内容を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
このようにすれば、第1疑似ボーナス状態よりも第2疑似ボーナス状態の方が発生し難いが、発生の困難な第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、AT状態が発生する可能性が高くなる、というようなゲーム内容を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、AT状態中においては、通常遊技状態中あるいは疑似ボーナス状態中よりも、各役当選時に小さい加算値が選択される確率が高くなるような選択率にしてもよい。
このようにすれば、AT状態の発生頻度を抑制することが可能となり、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となる。
以上のように、第3実施形態におけるゲームポイントの更新制御が行われる。
このようにすれば、AT状態の発生頻度を抑制することが可能となり、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となる。
以上のように、第3実施形態におけるゲームポイントの更新制御が行われる。
[第3実施形態における天井ポイントの決定制御]
次に、図35を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態(有利区間)での天井ポイントの選択について説明する。
主制御装置10は、例えば、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)したときに、その後の通常遊技状態(有利区間)における天井ポイントを選択するようにしている。
次に、図35を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態(有利区間)での天井ポイントの選択について説明する。
主制御装置10は、例えば、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)したときに、その後の通常遊技状態(有利区間)における天井ポイントを選択するようにしている。
そして、通常遊技状態におけるゲームポイントが、選択設定された天井ポイントに到達した場合に、特典の付与として疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
また、一方の疑似ボーナス状態(例えば、第1疑似ボーナス状態)の発生中において、他方の疑似ボーナス状態(例えば、第2疑似ボーナス状態)の発生に関わるゲームポイント(例えば、第2ゲームポイント)が天井ポイントに到達した場合には、AT状態を発生させるようにしている。
また、一方の疑似ボーナス状態(例えば、第1疑似ボーナス状態)の発生中において、他方の疑似ボーナス状態(例えば、第2疑似ボーナス状態)の発生に関わるゲームポイント(例えば、第2ゲームポイント)が天井ポイントに到達した場合には、AT状態を発生させるようにしている。
本第3実施形態においては、第1疑似ボーナス状態を発生するための第1ゲームポイントと、第2疑似ボーナス状態を発生するための第2ゲームポイントを設けているので、第1ゲームポイントに対応する第1天井ポイントと、第2ゲームポイントに対応する第2天井ポイントとを設けて、各々のゲームポイントが天井ポイントに到達した場合に、対応する疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
また、主制御装置10は、各天井ポイントを決定するに際して、天井ポイントを大まかに決定するための所定ポイント数範囲が規定されたゾーンを先ずは決定し、決定されたゾーン中におけるポイント範囲内から1のポイントを選択することで天井ポイントを決定するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン0~8までの9種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この9種類のゾーン中に実際のゲームポイントが到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定の周期で遊技者の期待感が高まることとなるのである。
上記ゾーンは、ゾーン0~8までの9種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この9種類のゾーン中に実際のゲームポイントが到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定の周期で遊技者の期待感が高まることとなるのである。
各ゾーンでの天井ポイントの選択範囲は、ゾーン0では0~100ポイントとなり、ゾーン1では101~200ポイントとなり、ゾーン2では201~300ポイントとなり、ゾーン3では301~400ポイントとなり、ゾーン4では401~500ポイントとなり、ゾーン5では501~600ポイントとなり、ゾーン6では601~700ポイントとなり、ゾーン7では701~800ポイントとなり、ゾーン8では801~900ポイントとなっている。
したがって、例えば、ゾーン0が選択された場合には、比較的ポイント数の少ない天井ポイントが決定されることとなり遊技者に有利な態様でゲームが進行することとなるが、一方で、ゾーン8が選択された場合には、比較的ポイント数の多い天井ポイントが決定されることとなり遊技者に不利な態様でゲームが進行することとなるのである。ただし、ゾーン8が選択された場合でも、最大値が900ポイントに設定されているので、最大値のポイント数が実行されるまでには疑似ボーナス状態は必ず発生することとなる。
なお、ゾーンの決定および天井ポイントの決定は、通常区間から有利区間に移行するゲーム開始時点の他、ゲームポイントが天井ポイントに到達した後である、疑似ボーナス状態(第1疑似ボーナス状態あるいは第2疑似ボーナス状態)終了後の通常遊技状態中における最初のゲーム開始時点、あるいはAT状態の最初のゲーム開始時点、の各々でも実行される。
したがって、疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態に移行した場合には、当該疑似ボーナス状態の移行契機となったゲームポイントに対応する天井ポイントのみが決定されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態に移行した場合には、当該疑似ボーナス状態の移行契機となったゲームポイントに対応する天井ポイントのみが決定されることとなる。
図35は、第1および第2ゲームポイントにおける天井ポイントを決定するためのゾーンの選択率を示している。
なお、ゾーンの選択率は確率設定装置14での設定値に応じて設定されている。
なお、ゾーンの選択率は確率設定装置14での設定値に応じて設定されている。
主制御装置10では、第1および第2ゲームポイントを決定する際に、先ずは所定の乱数を抽出することで、図35に示した各確率でゾーン0~8の何れかを決定し、次いで、所定の乱数の抽出に基づき、決定されたゾーン内から天井ポイントを決定するようにしている。
まず、図35(a)は、第1天井ポイントを決定する際のゾーンの選択率を示している。
図35(a)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、6%の確率でゾーン0が選択され、15%の確率でゾーン1が選択され、1%の確率でゾーン2が選択され、15%の確率でゾーン3が選択され、1%の確率でゾーン4が選択され、25%の確率でゾーン5選択され、2%の確率でゾーン6が選択され、35%の確率でゾーン7が選択され、0%の確率でゾーン8が選択されるようにゾーンの選択制御が行われる。
図35(a)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、6%の確率でゾーン0が選択され、15%の確率でゾーン1が選択され、1%の確率でゾーン2が選択され、15%の確率でゾーン3が選択され、1%の確率でゾーン4が選択され、25%の確率でゾーン5選択され、2%の確率でゾーン6が選択され、35%の確率でゾーン7が選択され、0%の確率でゾーン8が選択されるようにゾーンの選択制御が行われる。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図35(a)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。
次に、図35(b)は、第2天井ポイントを決定する際のゾーンの選択率を示している。
図35(b)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、6%の確率でゾーン0が選択され、1%の確率でゾーン1が選択され、15%の確率でゾーン2が選択され、1%の確率でゾーン3が選択され、15%の確率でゾーン4が選択され、1%の確率でゾーン5選択され、25%の確率でゾーン6が選択され、2%の確率でゾーン7が選択され、35%の確率でゾーン8が選択されるようにゾーンの選択制御が行われる。
図35(b)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、6%の確率でゾーン0が選択され、1%の確率でゾーン1が選択され、15%の確率でゾーン2が選択され、1%の確率でゾーン3が選択され、15%の確率でゾーン4が選択され、1%の確率でゾーン5選択され、25%の確率でゾーン6が選択され、2%の確率でゾーン7が選択され、35%の確率でゾーン8が選択されるようにゾーンの選択制御が行われる。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図35(b)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。
そして、図示は省略するが、各ゾーンが決定された後、ゾーン内において設定されている天井ポイントを決定するための抽選が行われ、最終的に今回の天井ポイントが決定されることとなる。
例えば、第1ゲームポイントの決定に際して、ゾーン0が決定された場合には、0~100ポイントのうちから何れかのポイント数が第1天井ポイントとして決定されるのである。
例えば、第1ゲームポイントの決定に際して、ゾーン0が決定された場合には、0~100ポイントのうちから何れかのポイント数が第1天井ポイントとして決定されるのである。
そして、例えば、通常遊技状態中において第1ゲームポイントが、上記決定された第1天井ポイントに到達した場合には、第1疑似ボーナス状態が発生することとなり、通常遊技状態中において第2ゲームポイントが、上記決定された第2天井ポイントに到達した場合には、第2疑似ボーナス状態が発生することとなるのである。
また、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが、第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態が発生することとなり、第2疑似ボーナス状態中において第1ゲームポイントが、第1天井ポイントに到達した場合には、AT状態が発生することとなるのである。すなわち、第1疑似ボーナス状態の発生条件が成立し、かつ第2疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合に、AT状態が発生することとなるである。
また、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが、第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態が発生することとなり、第2疑似ボーナス状態中において第1ゲームポイントが、第1天井ポイントに到達した場合には、AT状態が発生することとなるのである。すなわち、第1疑似ボーナス状態の発生条件が成立し、かつ第2疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合に、AT状態が発生することとなるである。
なお、各ゾーンの範囲内における天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同時に抽出される天井ポイント抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ポイントが均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の傾向となるように偏った選択率で天井ポイントを決定するようにしてもよい。
以上のように、主制御装置10は、各天井ポイントを決定して、第1ゲームポイント(の値)が第1天井ポイント(の値)に到達した場合には、第1疑似ボーナス状態を発生させるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1情報(第1ゲームポイント)の更新に基づく第1条件が成立(第1天井ポイントへの到達)した場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)を発生可能な第1特別遊技状態制御手段を備えるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1情報(第1ゲームポイント)の更新に基づく第1条件が成立(第1天井ポイントへの到達)した場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)を発生可能な第1特別遊技状態制御手段を備えるのである。
また、主制御装置10は、各天井ポイントを決定して、第2ゲームポイント(の値)が第2天井ポイント(の値)に到達した場合には、第2疑似ボーナス状態を発生させるのである。
すなわち、主制御装置10は、第2情報(第2ゲームポイント)の更新に基づく第2条件が成立(第2天井ポイントへの到達)した場合に、遊技者にとって有利な第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)を発生可能な第2特別遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、第1および第2疑似ボーナス状態における発生条件を確実に異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、主制御装置10は、第2情報(第2ゲームポイント)の更新に基づく第2条件が成立(第2天井ポイントへの到達)した場合に、遊技者にとって有利な第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)を発生可能な第2特別遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、第1および第2疑似ボーナス状態における発生条件を確実に異ならせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態中に第2疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合、あるいは第2疑似ボーナス状態中に第1疑似ボーナス状態の発生条件が成立した場合に、AT状態を発生させるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1条件が成立(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)し、かつ、第2条件が成立(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)したことに基づき、遊技者にとって有利な第3特別遊技状態(AT状態)を発生可能な第3特別遊技状態制御手段を備えるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1条件が成立(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)し、かつ、第2条件が成立(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)したことに基づき、遊技者にとって有利な第3特別遊技状態(AT状態)を発生可能な第3特別遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、従来にないAT状態の発生態様を形成することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、何れかの疑似ボーナス状態が発生した場合でも、さらなる特典の付与に対する可能性を生じさせることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、何れかの疑似ボーナス状態が発生した場合でも、さらなる特典の付与に対する可能性を生じさせることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の発生の可能性の高いゾーンが、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とで異なる可能性が高くなるのである。
例えば、第1天井ポイントにおいては、比較的ゾーン1、3、5、7が選択され易いが、第2天井ポイントにおいては、比較的ゾーン2、4、6、8が選択され易くなるのである。
例えば、第1天井ポイントにおいては、比較的ゾーン1、3、5、7が選択され易いが、第2天井ポイントにおいては、比較的ゾーン2、4、6、8が選択され易くなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の発生に対して遊技者の期待感を向上させる時期が、一点に集中してしまうことを防止でき、遊技者の期待感が低下してしまう時期がなくなるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態で、発生の可能性の高いゾーンの傾向が異なることとなるので、多彩な疑似ボーナス状態の発生態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態で、発生の可能性の高いゾーンの傾向が異なることとなるので、多彩な疑似ボーナス状態の発生態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第1天井ポイントにおいては、ゾーン8が選択されないようにしている。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とで、最大天井ポイントに差を設けることができ、遊技者の期待感を変化させるような興趣の高い遊技を実行することが可能となるのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とで、最大天井ポイントに差を設けることができ、遊技者の期待感を変化させるような興趣の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、ゾーン0に関しては、疑似ボーナス状態の種類に関係なく、比較的高い確率で選択されるようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態の種類に関係なく、疑似ボーナス状態の終了直後における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態の種類に関係なく、疑似ボーナス状態の終了直後における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、天井ポイントを決定する場合に、遊技モードを決定する処理を行うようにしてもよい。
例えば、遊技モードとして、上記ゾーン0~8の何れかを選択可能な通常モードと、ゾーン0のみ選択することとなる天国モードとを設定し、天井ポイントを決定する場合に、確率設定装置14での設定値に応じた確率で何れかの遊技モードを選択するようにしてもよい。
この場合には、天国モードが選択された際には、必ず100ポイント以内に疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
天国モードの選択確率は、確率設定装置14での設定値が高くなる程、高くなるようにすることが好ましい。
例えば、遊技モードとして、上記ゾーン0~8の何れかを選択可能な通常モードと、ゾーン0のみ選択することとなる天国モードとを設定し、天井ポイントを決定する場合に、確率設定装置14での設定値に応じた確率で何れかの遊技モードを選択するようにしてもよい。
この場合には、天国モードが選択された際には、必ず100ポイント以内に疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
天国モードの選択確率は、確率設定装置14での設定値が高くなる程、高くなるようにすることが好ましい。
また、ゾーンの決定および天井ポイントの決定は、通常区間から有利区間に移行するゲーム開始時点、疑似ボーナス状態(第1疑似ボーナス状態あるいは第2疑似ボーナス状態)終了後の通常遊技状態中における最初のゲーム開始時点、AT状態の最初のゲーム開始時点、の各々で実行されるが、各時点で異なる確率で各ゾーンが選択されるような選択制御を行うようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における天井ポイントの決定制御が行われる。
以上のように、第3実施形態における天井ポイントの決定制御が行われる。
[第3実施形態における演出]
次に、図36~図38を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における各種演出について説明する。
次に、図36~図38を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における各種演出について説明する。
まず、図36を参照して、通常遊技状態中および第1疑似ボーナス状態中におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中において第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントを更新(加算)することとなるが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、更新された各ゲームポイント(の値)を報知する画像を表示するようにしている。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、通常遊技状態(有利区間)中において第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントを更新(加算)することとなるが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、更新された各ゲームポイント(の値)を報知する画像を表示するようにしている。
また、主制御装置10は、第1ゲームポイントが第1天井ポイントに達した場合に、第1疑似ボーナス状態を発生するようにしているが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、所定の演出画像を表示することで第1疑似ボーナス状態中の演出を実行するようにしている。
図36は、通常遊技状態中および第1疑似ボーナス状態中の表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図36(a)は、通常遊技状態中において表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図36(a)は、通常遊技状態中において表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
図36(a)に示すように、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面主要部に通常遊技状態画像70が表示される。
通常遊技状態画像70は、所定のキャラクタや背景等からなる動画から成り、通常遊技状態中であることを報知したり、通常遊技状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
通常遊技状態画像70は、所定のキャラクタや背景等からなる動画から成り、通常遊技状態中であることを報知したり、通常遊技状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
また、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面左下に第1ゲームポイント画像71aが表示される。
第1ゲームポイント画像71aは、数値情報を含む画像(例えば、図示する「100」)から成り、主制御装置10で計数された第1ゲームポイント(の値)を数値情報により表示するとともに、第1ゲームポイントの更新に応じて数値情報が更新表示される画像となっている。
第1ゲームポイント画像71aは、数値情報を含む画像(例えば、図示する「100」)から成り、主制御装置10で計数された第1ゲームポイント(の値)を数値情報により表示するとともに、第1ゲームポイントの更新に応じて数値情報が更新表示される画像となっている。
また、通常遊技状態中においては、メイン表示器8の画面右下に第2ゲームポイント画像71bが表示される。
第2ゲームポイント画像71bは、数値情報を含む画像(例えば、図示する「150」)から成り、主制御装置10で計数された第2ゲームポイント(の値)を数値情報により表示するとともに、第2ゲームポイントの更新に応じて数値情報が更新表示される画像となっている。
第2ゲームポイント画像71bは、数値情報を含む画像(例えば、図示する「150」)から成り、主制御装置10で計数された第2ゲームポイント(の値)を数値情報により表示するとともに、第2ゲームポイントの更新に応じて数値情報が更新表示される画像となっている。
したがって、遊技者は、第1ゲームポイント画像71aと第2ゲームポイント画像71bを確認しながら、第1および第2疑似ボーナス状態の発生を期待しつつゲームを進行することとなる。
また、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの更新時には、所定のエフェクト画像の表示や、スピーカ9からの効果音の出力が行われる。
また、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの更新時には、所定のエフェクト画像の表示や、スピーカ9からの効果音の出力が行われる。
なお、通常遊技状態中においては、各ゲームポイントが天井ポイントに到達する直前の期間(例えば、30ポイント手前)において、第1実施形態と同様にメイン表示器8に前兆演出を実行するようにしてもよい。
同様に、各ゲームポイントが直後に天井ポイントに到達しない場合でも、所定の期間(例えば、20ゲーム間)において、第1実施形態と同様にメイン表示器8にフェイク前兆演出を実行するようにしてもよい。
この場合、通常遊技状態画像70に代えて前兆演出(あるいはフェイク前兆演出)に関わる画像が表示されることとなるが、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bは継続して表示することが好ましい。
同様に、各ゲームポイントが直後に天井ポイントに到達しない場合でも、所定の期間(例えば、20ゲーム間)において、第1実施形態と同様にメイン表示器8にフェイク前兆演出を実行するようにしてもよい。
この場合、通常遊技状態画像70に代えて前兆演出(あるいはフェイク前兆演出)に関わる画像が表示されることとなるが、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bは継続して表示することが好ましい。
また、上記した前兆演出の有無に関わらず、各ゲームポイントが天井ポイントに到達するゲームにおいては、当該ゲーム中に味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像を表示するとともに、当該ゲーム終了後に味方キャラクタが勝利する画像(疑似ボーナス状態への移行を報知する画像)を表示する対戦演出(本対戦演出)をメイン表示器8において実行することが好ましい。
また、フェイク前兆演出を実行する場合には、所定期間(例えば、20ゲーム間)のフェイク前兆演出が終了する最終ゲームで、上記同様のメイン表示器8において対戦演出(フェイク対戦演出)を実行し、この場合には、当該ゲーム終了後に味方キャラクタが敗北する画像(疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像)を表示することが好ましい。
したがって、対戦演出で味方キャラクタが勝利した場合には、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行し、敗北した場合には次ゲームからフェイク前兆演出が終了して通常遊技状態が継続することとなる。
したがって、対戦演出で味方キャラクタが勝利した場合には、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行し、敗北した場合には次ゲームからフェイク前兆演出が終了して通常遊技状態が継続することとなる。
なお、フェイク前兆演出は、所定の乱数の抽出に基づき所定確率で実行することが好ましいが、図35で示した各天井ポイントが選択され易いゾーン中のポイント数に各ゲームポイントが到達したときに高い確率で実行することが好ましい。
また、各ゲームポイントが各天井ポイントに到達する直前の所定期間は、フェイク前兆演出を実行しないことが好ましい。
また、上記対戦演出を複数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に跨った連続演出で実行するようにしてもよい。
また、各ゲームポイントが各天井ポイントに到達する直前の所定期間は、フェイク前兆演出を実行しないことが好ましい。
また、上記対戦演出を複数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に跨った連続演出で実行するようにしてもよい。
次に、図36(b)は、通常遊技状態中において第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達して、第1疑似ボーナス状態が発生した場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
図36(b)に示すように、遊技状態が通常遊技状態から第1疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面主要部に第1疑似ボーナス状態画像73aが表示される。
第1疑似ボーナス状態画像73aは、所定のキャラクタや背景等からなる動画から成り、第1疑似ボーナス状態中であることを報知したり、第1疑似ボーナス状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、第1疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
第1疑似ボーナス状態画像73aは、所定のキャラクタや背景等からなる動画から成り、第1疑似ボーナス状態中であることを報知したり、第1疑似ボーナス状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、第1疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
また、第1疑似ボーナス状態中に押し順ベル役に当選した場合には、当選した押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作順序を示す押し順ナビ画像75(図示「2・1・3」)が、メイン表示器8の画面下方側であって第1疑似ボーナス状態画像73aの前面側に表示される。
また、第1疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8の画面左上に、第1疑似ボーナス状態における残りゲーム数を報知する数値情報を含んだ残りゲーム数画像72a(図示「残り30G」)が表示されるとともに、メイン表示器8の画面右上に、第1疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を報知する数値情報を含んだ獲得枚数画像72b(図示「残り0枚」)が表示される。
また、第1疑似ボーナス状態に移行した場合でも、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bは継続して表示される。
前述したように、第1疑似ボーナス状態に移行した場合には、第1ゲームポイントは初期化されるとともに、ポイントの更新は中断されることとなるので、第1疑似ボーナス状態中においては、図示するように、第1ゲームポイント画像71aの数値情報は「000」が継続して表示されることとなる。
前述したように、第1疑似ボーナス状態に移行した場合には、第1ゲームポイントは初期化されるとともに、ポイントの更新は中断されることとなるので、第1疑似ボーナス状態中においては、図示するように、第1ゲームポイント画像71aの数値情報は「000」が継続して表示されることとなる。
一方、第1疑似ボーナス状態に移行した場合でも、第2ゲームポイントは継続して更新されるので、ポイント更新条件の成立により第2ゲームポイント画像71bにおける数値情報の更新表示は継続して行われることとなる。
次に、図36(c)は、第1疑似ボーナス状態中において対戦演出が実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントは更新されることとなるので、更新条件が成立した場合には、第2ゲームポイント画像71bの数値情報(図示「220」)は更新表示されることとなる。
このときの更新は、図34(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われる。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントは更新されることとなるので、更新条件が成立した場合には、第2ゲームポイント画像71bの数値情報(図示「220」)は更新表示されることとなる。
このときの更新は、図34(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われる。
そして、第1疑似ボーナス状態中においても第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合には、通常遊技状態中と同様に当該ゲームの実行中において対戦演出(本対戦演出)がメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが勝利する画像(AT状態への移行を報知する画像)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されることとなる。
また、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達しない場合でも、所定条件の成立により当該ゲームの実行中において対戦演出(フェイク対戦演出)がメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが敗北する画像(AT状態へ移行しないことを報知する画像)が表示されて、第1疑似ボーナス状態が継続して実行されることとなる。
なお、フェイク対戦演出を実行する所定条件は、所定の乱数の抽出に基づき所定確率で実行することが好ましいが、図35(b)で示した第2天井ポイントが選択され易いゾーン中のポイント数に第2ゲームポイントが到達したときに高い確率で実行することが好ましい。
また、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達する直前の所定期間は、フェイク対戦演出を実行しないことが好ましい。
また、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達する直前の所定期間は、フェイク対戦演出を実行しないことが好ましい。
そして、フェイク対戦演出が実行された場合には、図36(c)に示すように、フェイク対戦演出を実行する所定条件が成立したゲームの実行中に、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦演出画像74aが表示される。
ボーナス中対戦演出画像74aは、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する動画から成り、基本的には本対戦演出時と同様の画像が表示される。
なお、本対戦演出とフェイク対戦演出とで、対戦中の優劣が異なる画像を表示するようにしてもよい。
ボーナス中対戦演出画像74aは、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する動画から成り、基本的には本対戦演出時と同様の画像が表示される。
なお、本対戦演出とフェイク対戦演出とで、対戦中の優劣が異なる画像を表示するようにしてもよい。
そして、フェイク対戦演出が実行されたゲーム終了後には、図36(d)に示すように、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦敗北画像74bが表示される。
ボーナス中対戦敗北画像74bは、味方キャラクタが敗北したことを報知する画像、およびAT状態に移行しないことを報知する画像等から構成される。
ボーナス中対戦敗北画像74bは、味方キャラクタが敗北したことを報知する画像、およびAT状態に移行しないことを報知する画像等から構成される。
また、対戦演出中においても、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75は対応する情報に更新されて表示される。
そして、図示は省略したが、フェイク対戦演出が実行されたゲームの次ゲームの実行により、第1疑似ボーナス状態画像73aが復帰表示されて、第1疑似ボーナス状態が継続することとなる。
一方、図示は省略したが、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合には、当該ゲームの実行中においてボーナス中対戦演出画像74aがメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが勝利する画像(AT状態への移行を報知する画像)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されることとなる。
次に、図37は、第2疑似ボーナス状態中の表示されるメイン表示器8における演出画像であって、特に第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合、すなわちAT状態の移行条件が成立した場合を示している。
まず、図37(a)は、第2疑似ボーナス状態中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図37(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態から第2疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面主要部に第2疑似ボーナス状態画像73bが表示される。
第2疑似ボーナス状態画像73bは、第1疑似ボーナス状態画像73aで表示されたキャラクタとは異なるキャラクタや背景等からなる動画から成り、第2疑似ボーナス状態中であることを報知したり、第2疑似ボーナス状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、第2疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
図37(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態から第2疑似ボーナス状態に移行すると、メイン表示器8の画面主要部に第2疑似ボーナス状態画像73bが表示される。
第2疑似ボーナス状態画像73bは、第1疑似ボーナス状態画像73aで表示されたキャラクタとは異なるキャラクタや背景等からなる動画から成り、第2疑似ボーナス状態中であることを報知したり、第2疑似ボーナス状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、第2疑似ボーナス状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
また、第2疑似ボーナス状態中に押し順ベル役に当選した場合には、第1疑似ボーナス状態中と同様に、当選した押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作順序を示す押し順ナビ画像75(図示「1・3・2」)が、メイン表示器8の画面下方側であって第2疑似ボーナス状態画像73bの前面側に表示される。
また、第2疑似ボーナス状態中においては、第1疑似ボーナス状態中と同様に、メイン表示器8の画面左上に、第2疑似ボーナス状態における残りゲーム数を報知する数値情報を含んだ残りゲーム数画像72a(図示「残り50G」)が表示されるとともに、メイン表示器8の画面右上に、第2疑似ボーナス状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を報知する数値情報を含んだ獲得枚数画像72b(図示「残り0枚」)が表示される。
また、第2疑似ボーナス状態中においては、第1疑似ボーナス状態中と同様に、第1ゲームポイント画像71a(図示「300」)および第2ゲームポイント画像71bが通常遊技状態から継続して表示される。
第2疑似ボーナス状態に移行した場合には、第2ゲームポイントは初期化されるとともに、ポイントの更新は中断されることとなるので、第2疑似ボーナス状態中においては、図示するように、第2ゲームポイント画像71bの数値情報は「000」が継続して表示されることとなる。
第2疑似ボーナス状態に移行した場合には、第2ゲームポイントは初期化されるとともに、ポイントの更新は中断されることとなるので、第2疑似ボーナス状態中においては、図示するように、第2ゲームポイント画像71bの数値情報は「000」が継続して表示されることとなる。
一方、第2疑似ボーナス状態に移行した場合でも、第1ゲームポイントは継続して更新されるので、ポイント更新条件の成立により第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報の更新表示は継続して行われることとなる。
次に、図37(b)は、第2疑似ボーナス状態中において対戦演出が実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントは更新されることとなるので、更新条件が成立した場合には、第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報(図示「310」)が更新表示されることとなる。
このときの第1ゲームポイントの更新は、図33(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われ、かつ第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントの更新よりも遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われることとなる。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントは更新されることとなるので、更新条件が成立した場合には、第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報(図示「310」)が更新表示されることとなる。
このときの第1ゲームポイントの更新は、図33(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われ、かつ第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントの更新よりも遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われることとなる。
そして、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、通常遊技状態中と同様に当該ゲームの実行中において対戦演出(本対戦演出)がメイン表示器8で実行され、当該ゲームの終了後に味方キャラクタが勝利する画像(AT状態への移行を報知する画像)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されることとなる。
したがって、第2疑似ボーナス状態中においても第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、図37(b)に示すように、当該ゲームの実行中に、第1疑似ボーナス状態中において第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合と同様に、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦演出画像74aが表示される。
そして、対戦演出が実行されたゲーム終了後には、図37(c)に示すように、メイン表示器8の画面主要部においてボーナス中対戦勝利画像74cが表示される。
ボーナス中対戦勝利画像74cは、味方キャラクタが勝利したことを報知する画像、およびAT状態への移行権利が付与されたことを報知する画像等から構成される。
ボーナス中対戦勝利画像74cは、味方キャラクタが勝利したことを報知する画像、およびAT状態への移行権利が付与されたことを報知する画像等から構成される。
また、対戦演出中においても、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75は対応する情報に更新されて表示される。
そして、対戦演出が実行されたゲームの次ゲームが実行されると、図37(d)に示すように、第2疑似ボーナス状態画像73bが復帰表示されて、第2疑似ボーナス状態が継続することとなる。
また、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、メイン表示器8の画面左上にAT状態確定画像76(「AT確定」)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されたことが報知されることとなる。
AT状態確定画像76は、第2疑似ボーナス状態が終了するまで継続して表示される。
また、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合には、メイン表示器8の画面左上にAT状態確定画像76(「AT確定」)が表示されて、AT状態の移行権利が付与されたことが報知されることとなる。
AT状態確定画像76は、第2疑似ボーナス状態が終了するまで継続して表示される。
また、AT状態の移行権利が付与された場合には、第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方が初期化されることとなるので、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの数値情報として「000」が各々表示されるとともに、以降の第2疑似ボーナス状態中においても初期化された情報が継続して表示されることとなる。
また、次ゲームの開始により、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75における各々の情報に更新されて表示される。
また、次ゲームの開始により、残りゲーム数画像72a、獲得枚数画像72b、押し順ナビ画像75における各々の情報に更新されて表示される。
そして、図示は省略したが、第2疑似ボーナス状態の終了後には、遊技状態がAT状態に変更されて、AT状態に対応する演出画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
また、AT状態への移行により、第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方の更新が初期化された情報から再開されることとなるので、その更新に対応して第1ゲームポイント画像71aあるいは第2ゲームポイント画像71bが更新表示される。
また、AT状態への移行により、第1ゲームポイントおよび第2ゲームポイントの双方の更新が初期化された情報から再開されることとなるので、その更新に対応して第1ゲームポイント画像71aあるいは第2ゲームポイント画像71bが更新表示される。
また、図示は省略したが、第2疑似ボーナス状態中においても、第1疑似ボーナス状態中と同様にフェイク対戦演出の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には第1疑似ボーナス状態中と同様にメイン表示器8においてフェイク対戦演出が実行されることとなる。
以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態(有利区間)中に、第1および第2ゲームポイントが更新され、これらのゲームポイントがメイン表示器8において報知されることとなる。
したがって、遊技者に対して、第1および第2疑似ボーナス状態の発生に関わる第1および第2ゲームポイントを確実に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、遊技者に対して、第1および第2疑似ボーナス状態の発生に関わる第1および第2ゲームポイントを確実に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、例えば、第1疑似ボーナス状態中においては、第1ゲームポイントが初期化されるとともにその更新が中断され、一方、第2ゲームポイントの更新は継続して行われることとなるが、その旨が各ゲームポイント画像により報知されることとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技の進行状況を遊技者に正確に報知することが可能となり、遊技に不慣れな遊技者でも安心して遊技を実行することが可能となるのである。
また、例えば、第1疑似ボーナス状態中において、継続して更新される第2ゲームポイントの報知は、AT状態の発生に関わる情報の報知となるので、疑似ボーナス状態中の遊技者の期待感を効率よく向上させることが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技の進行状況を遊技者に正確に報知することが可能となり、遊技に不慣れな遊技者でも安心して遊技を実行することが可能となるのである。
また、例えば、第1疑似ボーナス状態中において、継続して更新される第2ゲームポイントの報知は、AT状態の発生に関わる情報の報知となるので、疑似ボーナス状態中の遊技者の期待感を効率よく向上させることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立した場合には、その旨が対戦演出の実行により報知されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、興趣性の高い態様でAT状態の移行に対する報知を行うことが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、興趣性の高い態様でAT状態の移行に対する報知を行うことが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立していない場合でも、フェイク対戦演出が実行されることとなるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立していない場合でも、遊技者に期待感を向上させること可能となるのとともに、遊技のマンネリ化を防止することが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行条件が成立していない場合でも、遊技者に期待感を向上させること可能となるのとともに、遊技のマンネリ化を防止することが可能となるのである。
なお、各疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、レア役等の各ゲームポイントに大きな値が加算される可能性のある役に当選した場合に、当該ゲーム実行中にメイン表示器8において所定の画像を表示することでレア役等に当選したことを報知する個別演出を実行するようにしてもよい。
また、各ゲームポイント画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
また、各ゲームポイント画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
次に、図38を参照して、AT状態中におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが第2天井ポイントに達した場合、あるいは、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに達した場合に、発生している疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生するようにしているが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、所定の演出画像を表示することでAT状態中の演出を実行するようにしている。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが第2天井ポイントに達した場合、あるいは、第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに達した場合に、発生している疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生するようにしているが、副制御装置20においては、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、所定の演出画像を表示することでAT状態中の演出を実行するようにしている。
図38は、AT状態中の表示されるメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図38(a)は、AT状態中における最初のゲームでのメイン表示器8の演出画像を示している。
図38(a)に示すように、遊技状態がAT状態に移行して最初のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面主要部にAT状態画像77aが表示される。
AT状態画像77aは、疑似ボーナス状態中に表示されたキャラクタとは異なるキャラクタや背景等からなる動画から成り、AT状態中であることを報知したり、AT状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、AT状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
まず、図38(a)は、AT状態中における最初のゲームでのメイン表示器8の演出画像を示している。
図38(a)に示すように、遊技状態がAT状態に移行して最初のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面主要部にAT状態画像77aが表示される。
AT状態画像77aは、疑似ボーナス状態中に表示されたキャラクタとは異なるキャラクタや背景等からなる動画から成り、AT状態中であることを報知したり、AT状態中の興趣を高めたりする画像となっている。
なお、AT状態中には、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
また、AT状態中に押し順ベル役に当選した場合には、疑似ボーナス状態中と同様に、当選した押し順ベル役に対応した停止ボタン5の操作順序を示す押し順ナビ画像75(図示「1・2・3」)が、メイン表示器8の画面下方側であってAT状態画像77aの前面側に表示される。
また、AT状態中においては、第1実施形態のスロットマシン1と同様に、画面左上には、AT状態中の残りメダル数を示すAT残りメダル数画像40a(図示「残り200枚」)が表示され、画面右上には、疑似ボーナス状態とAT状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数(純増枚数)を示す獲得メダル数画像40b(図示「獲得150枚」)が表示される。
なお、AT状態の開始時には、初期時に付与された初期メダル数がAT残りメダル数画像40aに表示されることとなるが、初期メダル数に関しては後述する。
また、獲得メダル数画像40bには、直前の疑似ボーナス状態を含んで遊技者が実際に獲得したメダル数を表示することとなるので、AT状態の開始時でも既に獲得しているメダル数が表示されることとなる。
なお、AT状態の開始時には、初期時に付与された初期メダル数がAT残りメダル数画像40aに表示されることとなるが、初期メダル数に関しては後述する。
また、獲得メダル数画像40bには、直前の疑似ボーナス状態を含んで遊技者が実際に獲得したメダル数を表示することとなるので、AT状態の開始時でも既に獲得しているメダル数が表示されることとなる。
また、AT状態の開始時には、第1および第2ゲームポイントは初期化されているので、第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bの双方の数値情報は「000」が表示されることとなる。
次に、図38(b)は、AT状態中において所定数のゲームが実行された後のメイン表示器8における演出画像を示している。
前述したように、AT状態中においては、第1および第2ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、第1および第2ゲームポイントの更新に応じて第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bが更新表示されることとなる。
したがって、図示するように、第1ゲームポイントの更新に応じて、第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報(図示「040」)が更新表示され、第2ゲームポイントの更新に応じて、第2ゲームポイント画像71bにおける数値情報(図示「040」)が更新表示されることとなる。
前述したように、AT状態中においては、第1および第2ゲームポイントの更新が再開されることとなるので、第1および第2ゲームポイントの更新に応じて第1ゲームポイント画像71aおよび第2ゲームポイント画像71bが更新表示されることとなる。
したがって、図示するように、第1ゲームポイントの更新に応じて、第1ゲームポイント画像71aにおける数値情報(図示「040」)が更新表示され、第2ゲームポイントの更新に応じて、第2ゲームポイント画像71bにおける数値情報(図示「040」)が更新表示されることとなる。
このときの第1ゲームポイントの更新は、図33(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われ、また、第2ゲームポイントの更新は、図34(b)で示したように、通常遊技状態中に比べて僅かに遊技者にとって有利な態様となるような制御が行われることとなる。
また、AT状態中においては、AT残りメダル数画像40a、獲得メダル数画像40b、押し順ナビ画像75は対応する情報に更新されて表示される。
そして、図38(c)に示すように、残りメダル数がゼロとなった場合には、AT残りメダル数画像40aとして「残り0枚」が表示され、AT状態の終了条件が成立することとなる。
AT状態の終了条件が成立したゲームの終了後には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態が終了したことを報知するAT状態終了画像77bが表示される。
なお、AT状態終了画像77bは、所定のキャラクタの登場や文字情報の表示等、AT状態が終了したことを報知する画像(静止画あるいは動画)であれば何れでもよい。
また、AT状態の終了時には、獲得メダル数画像40bには、最終的に遊技者が獲得したメダル数(図示「獲得350枚」)が表示されることとなるが、この情報をAT状態の最終結果として画面の主要部に表示するようにしてもよい。
AT状態の終了条件が成立したゲームの終了後には、メイン表示器8の画面主要部にAT状態が終了したことを報知するAT状態終了画像77bが表示される。
なお、AT状態終了画像77bは、所定のキャラクタの登場や文字情報の表示等、AT状態が終了したことを報知する画像(静止画あるいは動画)であれば何れでもよい。
また、AT状態の終了時には、獲得メダル数画像40bには、最終的に遊技者が獲得したメダル数(図示「獲得350枚」)が表示されることとなるが、この情報をAT状態の最終結果として画面の主要部に表示するようにしてもよい。
主制御装置10では、AT状態の最初のゲーム開始時点において、図35に示した選択率で、第1および第2ゲームポイントに対する第1および第2天井ポイントの再設定(再決定)を行うようにしているが、AT状態の終了時点(最終ゲームの終了時)において、そのときに更新されている第1および第2ゲームポイントと、上記再設定された第1および第2天井ポイントの各々を比較判定して、この比較判定結果に応じて当該AT状態の終了後の遊技状態の移行先を決定するようにしている。
すなわち、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達しなかった場合には、AT状態の終了後に通常遊技状態に移行させ、第1ゲームポイントのみが第1天井ポイントに到達した場合には、AT状態の終了後に第1疑似ボーナス状態に移行させ、第2ゲームポイントのみが第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態の終了後に第2疑似ボーナス状態に移行させ、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達した場合には、AT状態の終了後に新たなAT状態に移行させるのである。
なお、AT状態終了後に新たなAT状態に移行させる場合には、初期メダル数が再設定されることとなる。
また、AT状態中に各ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、対応するゲームポイントを初期化するとともに以降の更新を中断することが好ましい。また、このとき付与された特典(例えば、第1疑似ボーナス状態の移行権利)の種類を報知することが好ましい。
また、AT状態中に各ゲームポイントが天井ポイントに到達した場合には、対応するゲームポイントを初期化するとともに以降の更新を中断することが好ましい。また、このとき付与された特典(例えば、第1疑似ボーナス状態の移行権利)の種類を報知することが好ましい。
そして、AT状態終了後の次ゲームが実行されると、選択決定された各遊技状態に移行することとなる。
図38(d)は、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達しなかった場合を示しているので、図示するように、メイン表示器8の画面主要に通常遊技状態画像70が表示されて、遊技状態が通常遊技状態に移行されたことが報知されることとなる。
図38(d)は、第1および第2ゲームポイントの双方が第1および第2天井ポイントに到達しなかった場合を示しているので、図示するように、メイン表示器8の画面主要に通常遊技状態画像70が表示されて、遊技状態が通常遊技状態に移行されたことが報知されることとなる。
また、主制御装置10は、第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達しなかった場合には、第1ゲームポイントをAT状態から引き継ぎ、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達しなかった場合には、第2ゲームポイントをAT状態から引き継ぐようにしているので、図示するように、第1ゲームポイント画像71aの数値情報には引き継いだ情報(図示「080」)が表示され、同様に、第2ゲームポイント画像71bの数値情報にも引き継いだ情報(図示「100」)が表示されることとなる。
なお、AT状態終了後に何れかの疑似ボーナス状態に移行した場合には、一方のゲームポイントのみが初期化され、他方のゲームポイントの更新のみが継続して実行されることとなる。
したがって、AT状態終了後に疑似ボーナス状態に移行した場合でも、発生している疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が再度付与される可能性が生ずることとなるのである。
したがって、AT状態終了後に疑似ボーナス状態に移行した場合でも、発生している疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が再度付与される可能性が生ずることとなるのである。
以上のように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態の発生により、第1および第2ゲームポイントの更新が再開され、これらのゲームポイントがメイン表示器8において報知されることとなる。
したがって、遊技者に対して、AT状態中においても、第1および第2疑似ボーナス状態、あるいは新たなAT状態の発生に関わる第1および第2ゲームポイントを確実に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、遊技者に対して、AT状態中においても、第1および第2疑似ボーナス状態、あるいは新たなAT状態の発生に関わる第1および第2ゲームポイントを確実に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態において更新された各ゲームポイントに応じて、AT状態終了後の遊技状態の移行先が変化することとなるのである。
したがって、従来ない斬新な遊技態様を形成することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
したがって、従来ない斬新な遊技態様を形成することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、AT状態において更新されたゲームポイントの何れかが天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に再度疑似ボーナス状態が発生することとなり、さらに、更新されたゲームポイントの双方が天井ポイントに到達した場合には、AT状態終了後に再度AT状態が発生することとなるのである。
したがって、AT状態が発生した場合には、発生しているAT状態の他に、当該AT状態終了後の遊技状態に対する遊技者の期待感も向上させることが可能となるのである。
したがって、AT状態が発生した場合には、発生しているAT状態の他に、当該AT状態終了後の遊技状態に対する遊技者の期待感も向上させることが可能となるのである。
なお、AT状態中に何れかのゲームポイントが天井ポイントに到達するゲームにおいて、疑似ボーナス状態中と同様に、味方キャラクタが勝利することとなる対戦演出をメイン表示器8において実行するようにしてもよい。
同様に、AT状態中に何れかのゲームポイントが天井ポイントに到達しないゲームにおいて、所定の確率で、味方キャラクタが敗北することとなるフェイク対戦演出をメイン表示器8において実行するようにしてもよい。
同様に、AT状態中に何れかのゲームポイントが天井ポイントに到達しないゲームにおいて、所定の確率で、味方キャラクタが敗北することとなるフェイク対戦演出をメイン表示器8において実行するようにしてもよい。
また、各ゲームポイントが天井ポイントに到達した以降においても、ゲームポイントの更新を継続して実行するようにしてもよく、この場合には、天井ポイントに到達した以降のゲームポイントに応じて、所定の特典を付与するようにしてもよい。
また、AT状態中のゲームにおいて、レア役等の各ゲームポイントに大きな値が加算される可能性のある役に当選した場合に、当該ゲーム実行中にメイン表示器8において所定の画像を表示することでレア役等に当選したことを報知する個別演出を実行するようにしてもよい。
また、AT状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、第1実施形態と同様に、残りメダル数に所定のメダル数が加算(上乗せ)される上乗せ抽選が行われることとなるが、上乗せ抽選に当選した場合には、メダル数の上乗せとゲームポイントの加算の双方が行われることとなる。
また、各ゲームポイント画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における各種演出が行われる。
また、AT状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、第1実施形態と同様に、残りメダル数に所定のメダル数が加算(上乗せ)される上乗せ抽選が行われることとなるが、上乗せ抽選に当選した場合には、メダル数の上乗せとゲームポイントの加算の双方が行われることとなる。
また、各ゲームポイント画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、サブ表示器17で表示するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における各種演出が行われる。
[第3実施形態におけるAT状態の初期メダル数]
次に、図39を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の初期メダル数について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態に移行した場合には初期メダル数が付与され、この初期メダル数が当該AT状態の継続期間を規定するAT状態開始時の残りメダル数となるのである。
次に、図39を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の初期メダル数について説明する。
前述したように、本第3実施形態のスロットマシン1においては、AT状態に移行した場合には初期メダル数が付与され、この初期メダル数が当該AT状態の継続期間を規定するAT状態開始時の残りメダル数となるのである。
また、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態に移行する際の移行態様に応じて、付与する初期メダル数を変更可能としている。
例えば、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合、AT状態中にAT状態の移行権利が付与されて新たなAT状態に移行した場合、等に応じて付与する初期メダル数を変更可能としているのである。
例えば、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合、AT状態中にAT状態の移行権利が付与されて新たなAT状態に移行した場合、等に応じて付与する初期メダル数を変更可能としているのである。
図39は、主制御装置10によりAT状態移行時に付与される、AT状態の移行態様に応じた初期メダル数を示している。
図39に示すように、「第1疑似ボーナス状態終了後にAT状態」、すなわち、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「100枚」が付与(加算)され、「第2疑似ボーナス状態終了後にAT状態」、すなわち、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)され、「AT状態終了後にAT状態」、すなわち、AT状態中にAT状態の移行権利が付与されて新たなAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)されることとなる。
また、上記以外(その他)として、例えば、通常遊技状態中におけるレア役の当選により、通常遊技状態から直接AT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)されることとなる。
図39に示すように、「第1疑似ボーナス状態終了後にAT状態」、すなわち、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「100枚」が付与(加算)され、「第2疑似ボーナス状態終了後にAT状態」、すなわち、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与されてAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)され、「AT状態終了後にAT状態」、すなわち、AT状態中にAT状態の移行権利が付与されて新たなAT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)されることとなる。
また、上記以外(その他)として、例えば、通常遊技状態中におけるレア役の当選により、通常遊技状態から直接AT状態に移行した場合には、初期メダル数として「200枚」が付与(加算)されることとなる。
以上のように、主制御装置10では、AT状態に移行する際の移行態様に応じて、付与する初期メダル数を変更するのである。
したがって、多彩なAT状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
したがって、多彩なAT状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合、すなわち第1疑似ボーナス状態中に第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達(第2条件が成立)した場合よりも、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合、すなわち第2疑似ボーナス状態中に第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達(第1条件が成立)した場合の方が、多数の初期メダル数が付与されることから、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合の方が遊技者にとって有利なAT状態が発生することとなるのである。
すなわち、第3特別遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第1特別遊技状態(第1疑似ボーナス状態)中に第2条件(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)が成立した場合よりも、第2特別遊技状態(第2疑似ボーナス状態)中に第1条件(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)が成立した場合の方が、遊技者にとって有利に第3特別遊技状態(AT状態)を制御可能とするのである。
したがって、第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態の他に、AT状態に対する差別化が図られることとなり、より多彩なAT状態の発生態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1疑似ボーナス状態が発生した場合よりも、AT状態が発生する確率が高まるほか、AT状態が発生した場合にはより有利な態様でAT状態が制御されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、第2疑似ボーナス状態が発生した場合には、第1疑似ボーナス状態が発生した場合よりも、AT状態が発生する確率が高まるほか、AT状態が発生した場合にはより有利な態様でAT状態が制御されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
なお、AT状態に移行する際の移行態様に応じて付与される初期メダル数は、上記した以外でもよく、第1疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合よりも、第2疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合の方が遊技者にとって有利な初期メダル数が付与されるものであれば何れでもよい。
以上のように、第3実施形態におけるAT状態の初期メダル数が付与される。
以上のように、第3実施形態におけるAT状態の初期メダル数が付与される。
〔第3実施形態の変形例〕
次に、図40を参照して、本第3実施形態の変形例について説明する。
本第3実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中において疑似ボーナス状態が発生した場合にはAT状態も必ず発生する場合のメイン表示器8での演出が、前述した第3実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については第3実施形態のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
次に、図40を参照して、本第3実施形態の変形例について説明する。
本第3実施形態の変形例においては、通常遊技状態(有利区間)中において疑似ボーナス状態が発生した場合にはAT状態も必ず発生する場合のメイン表示器8での演出が、前述した第3実施形態のスロットマシン1と異なっていて、その他については第3実施形態のスロットマシン1と同様であるので、異なる点のみ説明する。
前述した第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態中において、第1ゲームポイントが第1天井ポイントに到達した場合に第1疑似ボーナス状態を発生させ、第2ゲームポイントが第2天井ポイントに到達した場合に第2疑似ボーナス状態を発生させるようにしているが、第1および第2ゲームポイントの更新状況によっては、その後疑似ボーナス状態が発生した際には、AT状態も必ず発生する状況が生ずる。
例えば、第1天井ポイントとして「800」が設定され、第2天井ポイントとして「900」が設定されている状況下において、図40(a)に示すように、現在の第1ゲームポイントが「770」、すなわち、第1ゲームポイント画像71aに「770」が表示され、現在の第2ゲームポイントが「860」、すなわち、第2ゲームポイント画像71bに「860」が表示されている状態においては、その後、かりに全てレア役以外に当選して第1および第2ゲームポイントの各々が毎ゲーム「1」加算されるとした場合でも、その後30ゲーム後には第1ゲームポイントが天井ポイント(「800」)となり、第1疑似ボーナス状態が発生することとなる。
一方、第1疑似ボーナス状態が発生する30ゲーム後には、第2ゲームポイントが「890」となり、その後10ゲーム実行されるまでには第2天井ポイントに必ず到達することとなる。
また、第1疑似ボーナス状態の継続期間は30ゲームとなっているので、第1疑似ボーナス状態の移行時に「890」となっている第2ゲームポイントは、当該第1疑似ボーナス状態中に必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
また、第1疑似ボーナス状態の継続期間は30ゲームとなっているので、第1疑似ボーナス状態の移行時に「890」となっている第2ゲームポイントは、当該第1疑似ボーナス状態中に必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
また、上記状況下において、その後、かりに全て強レア役に当選して第1ゲームポイントが全て「5」加算され、第2ゲームポイントが全て「2」加算されるとした場合には、その後6ゲーム後には第1ゲームポイントが天井ポイント(「800」)となり、第1疑似ボーナス状態が発生することとなる。
一方、第1疑似ボーナス状態が発生する6ゲーム後には、12ポイント(2×6ゲーム)加算されて第2ゲームポイントが「872」となり、その後28ゲーム実行されるまでには必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
また、第1疑似ボーナス状態の継続期間は30ゲームとなっているので、第1疑似ボーナス状態の移行時に「872」となっている第2ゲームポイントは、当該第1疑似ボーナス状態中に必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
また、第1疑似ボーナス状態の継続期間は30ゲームとなっているので、第1疑似ボーナス状態の移行時に「872」となっている第2ゲームポイントは、当該第1疑似ボーナス状態中に必ず第2天井ポイントに到達することとなる。
また、上記状況下において、その後、かりに全て強レア役に当選して第1ゲームポイントが全て「2」加算され、第2ゲームポイントが全て「5」加算されるとした場合には、その後8ゲーム後には第2ゲームポイントが天井ポイント(「900」)となり、第2疑似ボーナス状態が発生することとなる。
一方、第2疑似ボーナス状態が発生する8ゲーム後には、16ポイント(2×8ゲーム)加算されて第1ゲームポイントが「786」となり、その後24ゲーム実行されるまでには必ず第1天井ポイントに到達することとなる。
また、第2疑似ボーナス状態の継続期間は50ゲームとなっているので、第2疑似ボーナス状態の移行時に「786」となっている第1ゲームポイントは、当該第2疑似ボーナス状態中に必ず第1天井ポイントに到達することとなる。
また、第2疑似ボーナス状態の継続期間は50ゲームとなっているので、第2疑似ボーナス状態の移行時に「786」となっている第1ゲームポイントは、当該第2疑似ボーナス状態中に必ず第1天井ポイントに到達することとなる。
そして、主制御装置10により、上記したように通常遊技状態中において、その後疑似ボーナス状態が発生した際に、AT状態も必ず発生することが事前に判定された場合には、図40(b)に示すように、副制御装置20の制御により、メイン表示器8における画面主要部の画像が、通常遊技状態画像70からAT状態確定前兆演出画像78に切り替え表示されるのである。
AT状態確定前兆演出画像78は、所定のキャラクタや文字情報からな動画や静止画から成り、その後疑似ボーナス状態が発生した際には、必ずAT状態も必ず発生することを報知する画像から構成される。
また、AT状態確定前兆演出画像78は、上記条件が成立したゲームの次ゲームの開始時から表示される。
AT状態確定前兆演出画像78は、所定のキャラクタや文字情報からな動画や静止画から成り、その後疑似ボーナス状態が発生した際には、必ずAT状態も必ず発生することを報知する画像から構成される。
また、AT状態確定前兆演出画像78は、上記条件が成立したゲームの次ゲームの開始時から表示される。
そして、AT状態確定前兆演出画像78は、何れかの疑似ボーナス状態が発生するまで継続して表示されることとなる。
また、AT状態確定前兆演出画像78の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
また、AT状態確定前兆演出画像78の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力され、ランプ11において所定態様の発光が行われることとなる。
以上のように、主制御装置10では、通常遊技状態中において、その後疑似ボーナス状態が発生した場合に、当該疑似ボーナス状態中に必ずAT状態の移行権利が付与されることを事前に判定するのである。
そして、副制御装置20のでは、上記判定結果を特定する制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、AT状態の発生を事前に報知可能な画像(AT状態確定前兆演出画像78)を表示されるのである。
すなわち、副制御装置20は、通常遊技状態中において、第1条件(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)および第2条件(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)の双方の成立が事前に確定した場合に、第3特別遊技状態(AT状態)の発生を事前に報知可能な事前報知手段を備えるのである。
そして、副制御装置20のでは、上記判定結果を特定する制御情報の受信に基づき、メイン表示器8において、AT状態の発生を事前に報知可能な画像(AT状態確定前兆演出画像78)を表示されるのである。
すなわち、副制御装置20は、通常遊技状態中において、第1条件(第1ゲームポイントの第1天井ポイントへの到達)および第2条件(第2ゲームポイントの第2天井ポイントへの到達)の双方の成立が事前に確定した場合に、第3特別遊技状態(AT状態)の発生を事前に報知可能な事前報知手段を備えるのである。
したがって、従来にない斬新な遊技状態に関わる報知を行うことが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中に滞在しているときから、AT状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態の変形例が実現される。
また、通常遊技状態中に滞在しているときから、AT状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態の変形例が実現される。
以上説明したように、本発明においては、遊技価値(メダル)の投入に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果に関連して遊技者に前記遊技価値を付与可能とする遊技機(スロットマシン1)において、遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段(主制御装置10)と、前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報(差枚数カウンタの値)を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段(主制御装置10)と、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が特定数に達したことに基づき、前記有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段(主制御装置10)と、前記ゲームの実行に関連して、所定の確率で特典(特殊AT状態)を付与可能な特典付与手段(主制御装置10)と、を備え、前記特典付与手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報に基づき、前記特典の付与確率を変更可能な構成としている。
したがって、従来にない斬新な態様で特典を付与することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した態様で特典を付与することが可能となる。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した態様で特典を付与することが可能となる。
また、前記特典付与手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が、前記特定数に達しない所定数未満であった場合には、前記所定数以上であった場合よりも高い確率で前記特典を付与可能な構成としている。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなった場合には、特典が付与される確率が高くなり、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となる。
したがって、遊技者側の不利益が大きくなった場合には、特典が付与される確率が高くなり、遊技者側の不利益が大きくなった場合でも、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となる。
また、前記ゲームの実行に基づき、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示手段(リール4)と、前記ゲームの実行に基づき、役の抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)と、前記変動表示手段の停止操作を実行可能な停止操作手段(停止ボタン5)と、前記停止操作手段が操作された場合に、前記抽選手段による抽選結果に対応した停止態様を前記変動表示手段に導出させる制御を実行可能な停止制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記停止制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、遊技者による前記停止操作手段の操作態様が通常操作態様(逆押し操作以外の操作)であった場合には、前記変動表示手段に第1の特殊停止態様(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を導出させ、遊技者による前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様(逆押し操作および「BAR」の図柄を狙った目押し操作)であった場合には、前記変動表示手段に第2の特殊停止態様(「BAR・BAR・BAR」)を導出させる制御を実行可能とし、前記抽選手段の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が前記所定数(「-10000(枚)」)以上であった場合には、遊技者に対して特定の確率(50/100、あるいは1/100)で前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示(逆押し操作ナビ)を実行可能とし、当該差数情報が前記所定数未満であった場合には、遊技者に対して前記特定の確率よりも高い特別の確率(100/100)で前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な操作指示手段を備え、前記特典付与手段は、前記変動表示手段に前記第2の特殊停止態様が導出されたことに基づき、前記特典を付与可能な構成としている。
したがって、差数情報に応じて確実に第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行することが可能となる。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した上で、興趣性の高い態様で特典を付与することが可能となる。
したがって、差数情報に応じて確実に第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行することが可能となる。
また、遊技店と遊技者との利益バランスをほどよく調整した上で、興趣性の高い態様で特典を付与することが可能となる。
また、前記操作指示手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が前記所定数以上であった場合でも、所定条件の成立(例えば、AT状態終了後100ゲーム以内)に基づき、前記特別の確率で前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な構成としている。
したがって、遊技店における営業状態の変化や遊技者側の遊技状態の変化等、種々変化する遊技に関わる状況に応じて効果的に第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行することが可能となる。
したがって、遊技店における営業状態の変化や遊技者側の遊技状態の変化等、種々変化する遊技に関わる状況に応じて効果的に第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行することが可能となる。
また、前記操作指示手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特殊役以外の所定役(リプレイ役)の当選結果となった場合の所定確率で、前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な構成としている。
したがって、特殊役に当選していない場合でも、遊技者の期待感を向上させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
したがって、特殊役に当選していない場合でも、遊技者の期待感を向上させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、前記有利区間中における前記ゲームの実行回数に関わる第1の条件の成立(例えば、ゲーム数が200回、400回に到達)に基づき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(通常のAT状態)の発生確率を通常よりも高める第1高確率状態(高確率状態A)に制御可能な第1高確率状態制御手段(主制御装置10)と、前記差数情報計数手段により計数された差数情報に関わる第2の条件の成立(例えば、「-1000」、「-2000」に到達)に基づき、前記第1特別遊技状態よりも遊技者が有利となる第2特別遊技状態(特殊AT状態)の発生確率を通常よりも高める第2高確率状態(高確率状態B)に制御可能な第2高確率状態制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記特典付与手段は、前記第2高確率状態制御手段により前記第2高確率状態に制御されたことにより、前記特典の付与確率として前記第2特別遊技状態の発生確率を高めることを可能とし、前記第1高確率状態制御手段により前記第1高確率状態に制御され、かつ、前記第2高確率状態制御手段により前記第2高確率状態に制御(重複状態Dに制御)されたことにより、前記特典の付与確率として前記第2特別遊技状態の発生確率をさらに高めることを可能な構成としている。
したがって、特別遊技状態の移行抽選に関わる確率状態が多彩に変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、2つの高確率状態が重複した場合には、第2特別遊技状態の移行抽選が、第2高確率状態に制御された場合よりもさらに高められるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
また、2つの高確率状態が重複した場合には、第2特別遊技状態の移行抽選が、第2高確率状態に制御された場合よりもさらに高められるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
なお、上記有利区間制御手段、差数情報計数手段、有利区間終了制御手段、特典付与手段、抽選手段、停止制御手段、第1高確率状態制御手段、第2高確率状態制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
一方、特許文献1には、有利区間中のゲーム数が所定回数を超えた場合、あるいは遊技区間中に遊技者が獲得したメダル数が所定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるような機能を設けた遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、差枚数管理型のタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、演出操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、前兆演出、対戦演出等の種々の演出時や、上乗せ特化ゾーンの各種演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。
また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
2:ベットボタン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
14:確率設定装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
2:ベットボタン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
14:確率設定装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (6)
- 遊技価値の投入に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果に関連して遊技者に前記遊技価値を付与可能とする遊技機において、
遊技者にとって有利な制御が行われる有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、
前記有利区間における前記遊技価値の投入に基づき、投入された遊技価値に対応して差数情報を減算し、前記有利区間における前記遊技価値の付与に基づき、付与された遊技価値に対応して前記差数情報を加算する制御を実行可能な差数情報計数手段と、
前記差数情報計数手段により計数された差数情報が特定数に達したことに基づき、前記有利区間を終了させる制御を実行可能な有利区間終了制御手段と、
前記ゲームの実行に関連して、所定の確率で特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報に基づき、前記特典の付与確率を変更可能とした
ことを特徴とする遊技機。 - 前記特典付与手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が、前記特定数に達しない所定数未満であった場合には、前記所定数以上であった場合よりも高い確率で前記特典を付与可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ゲームの実行に基づき、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
前記ゲームの実行に基づき、役の抽選を実行可能な抽選手段と、
前記変動表示手段の停止操作を実行可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作された場合に、前記抽選手段による抽選結果に対応した停止態様を前記変動表示手段に導出させる制御を実行可能な停止制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、遊技者による前記停止操作手段の操作態様が通常操作態様であった場合には、前記変動表示手段に第1の特殊停止態様を導出させ、遊技者による前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様であった場合には、前記変動表示手段に第2の特殊停止態様を導出させる制御を実行可能とし、
前記抽選手段の抽選結果が特殊役の当選結果となった際に、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が前記所定数以上であった場合には、遊技者に対して特定の確率で前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能とし、当該差数情報が前記所定数未満であった場合には、遊技者に対して前記特定の確率よりも高い特別の確率で前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能な操作指示手段を備え、
前記特典付与手段は、前記変動表示手段に前記第2の特殊停止態様が導出されたことに基づき、前記特典を付与可能とした
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記操作指示手段は、前記差数情報計数手段により計数された差数情報が前記所定数以上であった場合でも、所定条件の成立に基づき、前記特別の確率で前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能とした
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記操作指示手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特殊役以外の所定役の当選結果となった場合の所定確率で、前記第2の特殊停止態様を導出させるための指示を実行可能とした
ことを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。 - 前記有利区間中における前記ゲームの実行回数に関わる第1の条件の成立に基づき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態の発生確率を通常よりも高める第1高確率状態に制御可能な第1高確率状態制御手段と、
前記差数情報計数手段により計数された差数情報に関わる第2の条件の成立に基づき、前記第1特別遊技状態よりも遊技者が有利となる第2特別遊技状態の発生確率を通常よりも高める第2高確率状態に制御可能な第2高確率状態制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第2高確率状態制御手段により前記第2高確率状態に制御されたことにより、前記特典の付与確率として前記第2特別遊技状態の発生確率を高めることを可能とし、
前記第1高確率状態制御手段により前記第1高確率状態に制御され、かつ、前記第2高確率状態制御手段により前記第2高確率状態に制御されたことにより、前記特典の付与確率として前記第2特別遊技状態の発生確率をさらに高めることを可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022088637A JP2023176383A (ja) | 2022-05-31 | 2022-05-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022088637A JP2023176383A (ja) | 2022-05-31 | 2022-05-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023176383A true JP2023176383A (ja) | 2023-12-13 |
Family
ID=89122767
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022088637A Pending JP2023176383A (ja) | 2022-05-31 | 2022-05-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023176383A (ja) |
-
2022
- 2022-05-31 JP JP2022088637A patent/JP2023176383A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7378846B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2023174886A (ja) | 遊技機 | |
JP2022162366A (ja) | 遊技機 | |
JP7160332B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2023176383A (ja) | 遊技機 | |
JP2023176384A (ja) | 遊技機 | |
JP2023176381A (ja) | 遊技機 | |
JP2023176382A (ja) | 遊技機 | |
JP6437613B1 (ja) | 遊技機 | |
JP7546922B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7408157B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7440908B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7160378B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7556551B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7456626B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7556552B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7488533B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7387120B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7570704B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7455340B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019180481A (ja) | 遊技機 | |
JP7479699B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7505762B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2023110597A (ja) | 遊技機 | |
JP2023110598A (ja) | 遊技機 |