JP2006305162A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006305162A JP2006305162A JP2005132967A JP2005132967A JP2006305162A JP 2006305162 A JP2006305162 A JP 2006305162A JP 2005132967 A JP2005132967 A JP 2005132967A JP 2005132967 A JP2005132967 A JP 2005132967A JP 2006305162 A JP2006305162 A JP 2006305162A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- game
- special game
- symbol
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3267—Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
Abstract
【課題】特別ゲームの実行条件に対する遊技者の意識を高めて、遊技の興趣が高まるようにする。
【解決手段】通常遊技態様から特別遊技態様に移行可能な遊技機1であって、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行された後に、表示手段3に複数のカードの裏画像40を表示させ、その中から選択された裏画像40を表画像41に変更するとともに、複数の表画像41から特別遊技態様で行われる特別遊技の実行条件を決定することを特徴とした。
【選択図】 図1
【解決手段】通常遊技態様から特別遊技態様に移行可能な遊技機1であって、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行された後に、表示手段3に複数のカードの裏画像40を表示させ、その中から選択された裏画像40を表画像41に変更するとともに、複数の表画像41から特別遊技態様で行われる特別遊技の実行条件を決定することを特徴とした。
【選択図】 図1
Description
本発明は、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機に関する。
従来から、通常ゲーム(1次ゲーム、基本ゲームともいう)が行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム(2次ゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームともいう)が行える特別遊技態様を備えた遊技機が知られている。この種の遊技機は、例えば、複数の図柄(シンボルマークともいう)が描かれた複数のリールを回転させて図柄を可変表示したり、また、複数の可変表示画像を表示したりする可変表示遊技が通常ゲームとして行われる。そして可変表示遊技では、停止図柄や停止図柄画像を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいてコインやメダル等の払い出しが行われたり、遊技態様が特別遊技態様に移行して特別ゲームが行われたりするようになっている(特許文献1、特許文献2参照)。
特開平11−244453号公報
特開2003−62177号公報
従来の遊技機のように、通常ゲームの他に特別ゲームが行える場合、その特別ゲームは通常ゲームよりも遊技者にとって有利であることが多く、遊技者の中には、通常ゲームで使用したコインやメダル等の損失分を、特別ゲームで取り返そうと考える者も多い。このような遊技者にとっては、特別ゲームの実行条件、例えば配当倍率やフリーゲーム(コイン等を新たに投入することなく行われる可変表示遊技)の回数は非常に重要であり、そのような実行条件の有利、不利を強く意識してゲームを行ったり、遊技機を選択したりしている。
しかし、従来の遊技機では、特別ゲームの実行条件は、遊技機で行われる抽選結果に基づいて自動的に決定される。そのために遊技者は、特別遊技態様への移行が決定すると、特別ゲームの実行条件が少しでも有利となるように願うしかなく、特別遊技態様への移行が決定された後は、惰性で遊技を行うようになって遊技に対する興趣が低下しやすかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別遊技(特別ゲーム)の実行条件に対する遊技者の意識を高めて、遊技の興趣が高まるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、その移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を特別遊技態様に移行させる移行手段と、移行判定手段によって通常遊技態様から特別遊技態様へ移行可と判定された後であって、特別遊技態様における特別遊技の開始前に、表示手段に複数の選択対象画像を表示させる選択準備制御手段と、選択準備制御手段によって表示手段に複数の選択対象画像が表示された後に、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、操作手段によって受け付けられた入力操作に従って、表示手段に表示された複数の選択対象画像の中から選択された複数の選択対象画像のそれぞれを、各選択対象画像に関連付けられている図柄画像に変更する画像変更手段と、画像変更手段によって表示手段に表示された複数の図柄画像に応じて特別遊技の実行条件を決定する実行条件決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機とした。
この遊技機では、遊技者による操作手段への入力操作に従って選択された複数の選択対象画像は、画像変更手段によって図柄画像に変更される。そして、これら複数の図柄画像に応じて実行条件決定手段が特別遊技の実行条件を決定する。そのため、遊技者の入力操作次第で選択対象画像が変わり、それに従って実行条件も変わる。
また、複数の図柄画像に応じて実行条件が決定されるため、実行条件が決定されるバリエーションが増え、更に、実行条件が決定される図柄画像ではなく、選択対象画像が、遊技者の入力操作に応じて選ばれるため、遊技者が入力操作で自由に画像選択できる場合であっても実行条件が予測できず、より遊技の興趣が向上する。
また、複数の図柄画像に応じて実行条件が決定されるため、実行条件が決定されるバリエーションが増え、更に、実行条件が決定される図柄画像ではなく、選択対象画像が、遊技者の入力操作に応じて選ばれるため、遊技者が入力操作で自由に画像選択できる場合であっても実行条件が予測できず、より遊技の興趣が向上する。
また、操作手段は、遊技者が選択対象画像を指定する入力操作を受け付け、画像変更手段は、遊技者が指定した複数の選択対象画像のそれぞれを、各選択対象画像に関連付けられている図柄画像に変更するようにしてもよい。
このような遊技機では、遊技者によって直接指定された選択対象画像が図柄画像に変更されるようになるため、遊技者に対して、より一層、主体的に特別遊技の実行条件の決定に関与しているように意識させるようになる。
また、表示手段に表示された複数の図柄画像の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定する関連性判定手段を更に備え、実行条件決定手段は、関連性判定手段によって関連性条件が成立すると判定されたときに、複数の図柄画像から特別遊技の実行条件を決定するようにしてもよい。また、関連性判定手段は、複数の図柄画像が一致したときに関連性条件が成立した判定するようにしてもよい。
また、表示手段に表示され各図柄画像が、特別遊技の実行条件に応じた色に彩色されているようにしてもよい。
このような遊技機では、図柄画像の色によって特別遊技の実行条件が遊技者に把握されるようになる。
このような遊技機では、図柄画像の色によって特別遊技の実行条件が遊技者に把握されるようになる。
以上詳述したように、本発明によれば、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で特別遊技を行える遊技機において、特別遊技の実行条件に対する遊技者の意識を高めて、遊技の興趣が高まるようにすることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)を行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)を行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、本発明における表示手段であって、画面略中央に可変表示領域30が配置されている。この可変表示領域30は複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3列づつ配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3I)を有する。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域30における各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図8に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下「コイン」という)を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、本発明における操作手段に相当し、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4〜図8に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図4に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
図4はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図5は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図6はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図7はサブゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4〜図7ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインCPU32が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとメインCPU32が本発明における移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ4に進み、その後ステップ5に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ5に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、図5に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ10に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボル)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が各可変表示部3A〜3Iにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して図11に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は図11に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cは、それぞれ中央の可変表示部3Eを除くその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iと、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNO“0”に対応する図柄(Wildジョーカ92)が有益図柄になっている。このWildジョーカ92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図11に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列とを組み合わせて構成されている。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
メインCPU32は各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードNoパターンが決められているので、メインCPU32が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここで、図5に戻り、ステップ11のスクロール処理が行われる。
ステップ11のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ3に図8に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述の3A〜3Iの9つの可変表示部が可変表示領域30の略中央に確保されたことを示す画像が表示される。また、可変表示領域30の上側に、「BONUS SPIN」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部83が表示され、下側にBET数表示部84a,PAID数表示部84b,コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
次に、ステップ12に進み停止制御処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ10における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させる。ステップ12を終えて停止図柄を表示させたときに通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ3に進み、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインCPU32が行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92に決定されたときは、メインCPU32により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
このとき、メインディスプレイ3には可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92となった画像(センタージョーカー画像)と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
(ボーナスゲーム処理)
(ボーナスゲーム処理)
メインCPU32によってボーナスゲーム処理が開始すると、図6に示すようにステップ22に進み、メインCPU32によってサブゲーム処理が行われる。さらに、メインCPU32はサブゲーム処理に続いてボーナスゲームを開始するためにステップ23に進んでボーナスゲームの抽選処理を実行し、さらにステップ24、ステップ25でボーナスゲームのためスクロール処理および停止制御処理をメインディスプレイ3等に行わせる。そして、ステップ25を実行すると、ボーナスゲーム処理が終了する。以下、サブゲーム処理について説明する。
(サブゲーム処理)
(サブゲーム処理)
サブゲーム処理は、前述のようにメインCPU32によって遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行可と判定された後であって、特別遊技態様におけるボーナスゲームの開始前に行われる処理である。また、サブゲーム処理は、ボーナスゲームの実行条件(本実施の形態では、フリーゲーム数としているが、フリーゲーム数ではなくてコインの払出枚数でもよいし、倍率でもよい)を決定するための補助遊技(サブゲーム)を行うための処理である。サブゲーム処理では、複数の裏画像(カードの裏面を模した画像)40がメインディスプレイ3に表示される。そして、遊技者によって裏画像40が選択されると、その選択された裏画像40が表画像(ボーナスゲームの実行条件が表面に記されたカードを模した画像)41に変更され、遊技者が選択した一対の表画像41が一致すると、一致した表画像41に示された実行条件がボーナスゲームの実行条件として決定されるようになっている。以下、図7に示すフローチャートに沿ってサブゲーム処理の動作手順を説明する。
サブゲーム処理が開始されると、ステップ41に進み、メインCPU32によって各裏画像40に対応する表画像コードが決定される。裏画像40には、それぞれ固有の識別番号が設定されており、メインCPU32は、サンプリング回路36により抽出された乱数を用いて裏画像40ごとに後述する表画像コードを決定する。なお、本実施の形態では、表画像41に対応する表画像コードがボーナスゲームの実行条件を決定させる要素として用いられ、例えば、“1”、“3”、“5”、“10”、“15”、“20”、“25”といった数字データからなる。
後続のステップ42に進むとメインCPU32は、本発明における選択準備制御手段として作動し、メインディスプレイ3の複数の裏画像40を表示させる。本実施の形態に係るカードの裏画像40は、同一色の同一模様からなる画像であり、遊技者にとっては同一の物(カード)として視認される。裏画像40が、本発明における選択対象画像に相当する。
ステップ43に進むとタッチパネル3aが本発明における操作手段として作動し、遊技者の入力操作を受け付ける。ここでタッチパネル3aは、遊技者による入力操作があるまで待機している。そしてタッチパネル3aは、裏画像40が配置されている所望の領域に、遊技者が指などを触れて裏画像40を指定する入力操作が行われると、その入力操作を受け付け、指などが触れた位置信号をメインCPU32に出力する。
後続のステップ44に進むとメインCPU32が本発明における画像変更手段として作動し、タッチパネル3aによって受け付けられた入力操作に従って、複数の裏画像40の中から選択された裏画像40を、裏画像40に関連付けられている表画像41に変更する。ここでメインCPU32は、タッチパネル3aから入力された位置信号から特定される裏画像40を選択済み画像として特定する。
そしてメインCPU32は、選択済み画像(裏画像40)を、選択済み画像(裏画像40)に関連付けられている表画像41に変更する。ここでメインCPU32は、選択済み画像と、ステップ41で裏画像ごとに決定された表画像コードとを対比して選択済み画像に対応する表画像コードを取得する。
そしてさらにメインCPU32は、図12に示すような表画像決定テーブル101を参照して表画像41の内容を決める。表画像決定テーブル101は、表画像コードに関連付けて表画像41の表示内容および色とを記憶しているテーブルであり、例えば、表画像コードが“1”のときは表画像41が「1FreeGame」、“3”のときは表画像41が「3FreeGame」等のように、表画像コードの数字と、表画像41に示されているフリーゲーム数とが対応するようになっている。メインCPU32は、選択済み画像に対応する表画像コードから表画像決定テーブル101を参照して表画像41の表示内容および色を取得し、その内容等に応じた画像を画像制御回路71に指示して生成させ、メインディスプレイ3の選択済み画像が表示されていた位置に表示させる。ここで表示される表画像41が、本発明における図柄画像に相当する。
また、本実施の形態では、表画像41の内容が後述するようにボーナスゲームの実行条件を示しており、その実行条件と遊技者にとっての有利性とが対応付けられて色分けされている。具体的には、フリーゲーム数が1回、3回、5回のときは色を白にし、10回、15回のときは色を銀色にし、20回、25回のときは色を金色にしている。そのため、メインCPU32によって、表画像41は、ボーナスゲームの実行条件に応じた(遊技者にとっての有利性に応じた)色に彩色されるようになっている。
後続のステップ45に進むと、メインCPU32が、選択済み画像に対応する表画像コードをRAM33に記憶する。
続くステップ46に進むとメインCPU32が、本発明における関連性判定手段として作動し、メインディスプレイ3に表示された複数の表画像41の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定し、成立するときはステップ47に進み、不成立のときはステップ43に戻る。本実施の形態に係る相互の関連性とは、複数の表画像41のうち、一対の表画像41が一致することを意味しており、関連性条件の成否は一対の表画像コードが一致するか否かによって判定されるようになっている。
ここでメインCPU32は、まずRAM33に表画像コードが複数記憶されているか否かを判定し、複数記憶されていなければステップ43に戻る。そして少なくとも二つの選択済み画像が特定され(ステップ44)、選択済み画像に対応する表画像コードがRAM33に記憶されると(ステップ45)、ステップ46に進んで以下の処理が行われる。
ここでメインCPU32は、まずRAM33に表画像コードが複数記憶されているか否かを判定し、複数記憶されていなければステップ43に戻る。そして少なくとも二つの選択済み画像が特定され(ステップ44)、選択済み画像に対応する表画像コードがRAM33に記憶されると(ステップ45)、ステップ46に進んで以下の処理が行われる。
そしてメインCPU32は、RAM33に記憶されている複数の表画像コードのうち、一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがあるときは、一致した表画像コードを条件成立コードとしてRAM33に記憶してステップ47に進む。一方で、一致した表画像コードが無いときは、ステップ43に戻る。このように本実施の形態では、裏画像40が選択されて表画像41が順次表示され、表示されたままの複数の表画像41に対して、別の表画像41が一致するまで遊技者が選択を繰り返す補助遊技が実行されるようになっている。なお、このような補助遊技ではなく、神経衰弱ゲームに類似したカードゲームがメインディスプレイ3上で実行されるようにしてもよい。
ステップ47に進むとメインCPU32は、本発明における実行条件決定手段として作動し、複数の表画像(複数の表画像コード)に応じてボーナスゲームの実行条件を決定してサブゲーム処理が終了する。ここでメインCPU32は、図13に示すような実行条件決定テーブル100を参照し、ステップ46でRAM33に記憶された条件成立コードに対応するボーナスゲームの実行条件を決定する。ここで実行条件決定テーブル100は、条件成立コードに関連付けてボーナスゲームの実行条件を記憶しているテーブルであり、メインCPU32は、RAM33に記憶されている条件成立コード(例えば“5”)をサーチキーに設定して対応するボーナスゲームの実行条件(例えばフリーゲーム数5回)を取得し、取得した条件をボーナスゲームの実行条件として決定する。
そして、サブゲーム処理が終了するとステップ23,24,25と順次実行し、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄の抽選処理、スクロール表示処理、停止制御処理を通常ゲームと同様に、かつ遊技者の操作なく行うフリーゲームが行われる。このとき実行されるフリーゲーム数は、ステップ22におけるサブゲーム処理で決められたものになっている。以上でボーナスゲーム処理が終了し、図4に戻ってステップ5の払出処理を行うと、メイン処理が終了する。
以上のように、スロットマシン1では、メインCPUによってメインディスプレイ3に複数の裏画像40が表示されて遊技者に対する裏画像40の選択を促すようになっている。そして遊技者は、タッチパネル3aへの入力操作によって複数の裏画像40を選択し、その選択を表画像41への変更によって把握する。そして裏画像40からではなく、複数の表画像41に基づいてボーナスゲームの実行条件が決定される。そのため、遊技者は、ボーナスゲームの実行条件の決定に積極的に関与できるとともに、裏画像40の選択からボーナスゲームの実行条件の予測が難しいという別の遊技性も生じ、通常遊技態様から特別遊技態様への移行が決定された後にも、ボーナスゲームの実行条件を決めるというサブゲームとしての別の楽しみを味わうことができるようになる。その結果、通常ゲームからボーナスゲームへの移行が決まったあとに惰性で遊技を続行するという状態がなくなり、遊技の興趣の向上が図られる。特にスロットマシン1では、複数の表画像41に基づいてボーナスゲームの実行条件が決定されるため、実行条件が決定されるためのバリエーションも増え、また、ボーナスゲームの実行条件として決定される内容を予測することが難しく、例えば単体の表画像41から一義的に決定されるような場合に比べて遊技性が増して遊技の興趣の向上が図られる。さらに、ボーナスゲームの実行条件が遊技者の選択結果に応じて変化するため、ボーナスゲームに対しても飽きにくくなる。またさらに、遊技者が裏画像41を選択するというサブゲームの結果からボーナスゲームの実行条件が決まるため、サブゲームとボーナスゲームとの関連性に基づく相乗効果が期待でき、それによって一層遊技の興趣の向上が図られる。
また、スロットマシン1では、遊技者の入力操作によって裏画像40が直接選択されるため、遊技者は、より一層、主体的にゲームに参加してボーナスゲームの実行条件を決めているという満足感を得ることができて遊技の興趣の向上が図られる。なお、遊技者が直接に裏画像41を選択するのではなく、所定の入力操作に応じて複数の裏画像41が抽選されて選択されるようにしてもよい。
また、スロットマシン1では、関連性条件が成立すると、初めてボーナスゲームの実行条件が決定されるため、例えば、当りがでるまで(関連性条件が成立するまで)、繰り返しカード(裏画像40)を引き続ける(選択し続ける)ような別の遊技性を生じさせることも可能になり、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
更に、スロットマシン1では、表図柄41が一致したときに関連性条件が成立するようになっているため、関連性条件の成立(当り)が遊技者にとって判断しやすく、特に、表図柄41にボーナスゲームの実行内容が記載されているような本実施の形態では、表図柄41の一致からボーナスゲームの実行条件を類推できるために、遊技者にボーナスゲームの実行条件をより一層強く意識させてボーナスゲームを楽しませることが可能になる。
更に、スロットマシン1では、表図柄41が一致したときに関連性条件が成立するようになっているため、関連性条件の成立(当り)が遊技者にとって判断しやすく、特に、表図柄41にボーナスゲームの実行内容が記載されているような本実施の形態では、表図柄41の一致からボーナスゲームの実行条件を類推できるために、遊技者にボーナスゲームの実行条件をより一層強く意識させてボーナスゲームを楽しませることが可能になる。
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン1に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、表画像コードに対応する表画像41が、例えば図14に示す図柄決定テーブル200によって決定されるようにしてもよい。例えば、表画像コード“1”には「トラの頭」が対応し、“2”には「トラの胴」、“3”には「トラの尾」、“4”には「ネズミの頭」、“5”には「ネズミの胴」、“6”には「ネズミの尾」等が対応するようにしてもよい。そしてこの場合の相互の関連性は、表画像41の組合せによって外観、称呼、観念から一体物として想起されるようなとき、例えばトラの頭、胴、尾が揃ったときにあるとしてもよい。
また、メインディスプレイ3上に裏画像40が表示される領域を、図15に示すように大きく二つ(複数)に分類し、一方を実行条件内容特定領域301、他方を数字条件特定領域302としてもよい。そして遊技者に実行条件内容特定領域301と数字条件特定領域302との中からぞれぞれ一つずつ裏画像40を選択させ、実行条件内容特定領域301と数字条件特定領域302とにおける表画像41の組合せによってボーナスゲーム条件が決定されるようにしてもよい。例えば、実行条件内容特定領域301内の表画像41として「フリーゲーム」「配当枚数」「倍率」「リール数」という内容が表示されるようにしておき、数字条件特定領域302内の表画像41として「3」、「5」、「10」という内容が表示されるようにしておく。そして図15に示すように実行条件内容特定領域301での表画像41が「フリーゲーム」で、数字条件特定領域302での表画像41が「3」という組み合わせのときには、ボーナスゲームの実行条件が「フリーゲーム3回」と決定されるようにしてもよく、「リール数」と「2」という組み合わせでは、フリーゲームで表示されるリール画像が2個登場し、入賞確率が2倍になるようにしてもよい。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
また、上記の各実施の形態では、一対の表画像(図柄画像)が一致したとき、または、3つの表画像(図柄画像)の組合せから外観、称呼、観念が形成されて一体物として想起されるようなときに相互に関連性を有し、メインCPU32によって関連性条件が成立すると判定されるようにしたが、これらに限定されない。例えば、表画像(図柄画像)がトランプを模した画像であるときに、ハートやスペードといった同じグループに属する図柄が揃えば、数字に関係なく相互に関連性を有するようにしたり、4枚以上の複数枚の表画像(図柄画像)から外観、称呼、観念が形成されると互いに関連性を有するようにすることもできる。このように互いの関連性は、複数の表画像(図柄画像)が同じグループ(一致も含む)に属する場合や、複数の表画像の組合せ態様から外観、称呼、観念が形成される場合に有すると判定されるようにしてもよい。
また、選択対象画像としてはカードの裏画像40でなくてもよく、宝箱が閉じているような画像や門やドアが閉まっている画像であってもよい。さらに、選択対象画像を複数の図柄の可変表示画像としてもよく、この場合には遊技者が選択対象画像として複数の可変表示画像を選択すると、選択された可変表示画像が停止図柄画像(図柄画像)に変わり、複数の停止図柄画像の組合せによってボーナスゲームの実行条件が決定されるようにしてもよい。
また、上記の各実施の形態では、一対の表画像(図柄画像)が一致したとき、または、3つの表画像(図柄画像)の組合せから外観、称呼、観念が形成されて一体物として想起されるようなときに相互に関連性を有し、メインCPU32によって関連性条件が成立すると判定されるようにしたが、これらに限定されない。例えば、表画像(図柄画像)がトランプを模した画像であるときに、ハートやスペードといった同じグループに属する図柄が揃えば、数字に関係なく相互に関連性を有するようにしたり、4枚以上の複数枚の表画像(図柄画像)から外観、称呼、観念が形成されると互いに関連性を有するようにすることもできる。このように互いの関連性は、複数の表画像(図柄画像)が同じグループ(一致も含む)に属する場合や、複数の表画像の組合せ態様から外観、称呼、観念が形成される場合に有すると判定されるようにしてもよい。
また、選択対象画像としてはカードの裏画像40でなくてもよく、宝箱が閉じているような画像や門やドアが閉まっている画像であってもよい。さらに、選択対象画像を複数の図柄の可変表示画像としてもよく、この場合には遊技者が選択対象画像として複数の可変表示画像を選択すると、選択された可変表示画像が停止図柄画像(図柄画像)に変わり、複数の停止図柄画像の組合せによってボーナスゲームの実行条件が決定されるようにしてもよい。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…CPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカ
40…裏画像、41…表画像
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…CPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカ
40…裏画像、41…表画像
Claims (5)
- 通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、
該移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を前記特別遊技態様に移行させる移行手段と、
前記移行判定手段によって前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行可と判定された後であって、前記特別遊技態様における前記特別遊技の開始前に、表示手段に複数の選択対象画像を表示させる選択準備制御手段と、
前記選択準備制御手段によって前記表示手段に前記複数の選択対象画像が表示された後に、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段によって受け付けられた前記入力操作に従って、前記表示手段に表示された前記複数の選択対象画像の中から選択された複数の前記選択対象画像のそれぞれを、前記各選択対象画像に関連付けられている図柄画像に変更する画像変更手段と、
前記画像変更手段によって前記表示手段に表示された複数の前記図柄画像に応じて前記特別遊技の実行条件を決定する実行条件決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記操作手段は、前記遊技者が前記選択対象画像を指定する入力操作を受け付け、
前記画像変更手段は、前記遊技者が指定した複数の前記選択対象画像のそれぞれを、前記各選択対象画像に関連付けられている前記図柄画像に変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記表示手段に表示された複数の前記図柄画像の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定する関連性判定手段を更に備え、
前記実行条件決定手段は、前記関連性判定手段によって前記関連性条件が成立すると判定されたときに、前記複数の図柄画像から前記特別遊技の実行条件を決定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 - 前記関連性判定手段は、前記画像変更手段によって前記表示手段に表示された複数の前記図柄画像が一致したときに前記関連性条件を満たすと判定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記表示手段に表示された前記各図柄画像が、前記特別遊技の実行条件に応じた色に彩色されていることを特徴とする請求項1〜4記載の遊技機。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005132967A JP2006305162A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | 遊技機 |
AU2006201604A AU2006201604A1 (en) | 2005-04-28 | 2006-04-19 | Gaming machine |
US11/411,134 US20060247024A1 (en) | 2005-04-28 | 2006-04-26 | Gaming machine |
ZA200603363A ZA200603363B (en) | 2005-04-28 | 2006-04-26 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005132967A JP2006305162A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006305162A true JP2006305162A (ja) | 2006-11-09 |
Family
ID=37235151
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005132967A Pending JP2006305162A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | 遊技機 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20060247024A1 (ja) |
JP (1) | JP2006305162A (ja) |
AU (1) | AU2006201604A1 (ja) |
ZA (1) | ZA200603363B (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
AU2004237852A1 (en) * | 2003-12-10 | 2005-06-30 | Universal Entertainment Corporation | Gaming machine and control method of gaming machine |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08155095A (ja) * | 1994-12-01 | 1996-06-18 | Ace Denken:Kk | 遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
JPH1157132A (ja) * | 1997-06-09 | 1999-03-02 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2003290420A (ja) * | 2002-03-29 | 2003-10-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2004073593A (ja) * | 2002-08-20 | 2004-03-11 | Maruhon Ind Co Ltd | パチンコ遊技機 |
JP2005073830A (ja) * | 2003-08-29 | 2005-03-24 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005081015A (ja) * | 2003-09-10 | 2005-03-31 | Aruze Corp | 遊技機 |
Family Cites Families (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
AUPN775496A0 (en) * | 1996-01-25 | 1996-02-22 | Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd | Touch screen slot machine |
US6089976A (en) * | 1997-10-14 | 2000-07-18 | Casino Data Systems | Gaming apparatus and method including a player interactive bonus game |
US6287197B1 (en) * | 1998-08-18 | 2001-09-11 | Midway Games Inc. | Video game with randomly generated images |
CA2384387A1 (en) * | 1999-09-13 | 2001-03-22 | International Game Technology | Bonusing apparatus and method for gaming system providing flexibility and interest |
US6796899B2 (en) * | 2001-03-30 | 2004-09-28 | Igt | Gaming device having a bonus scheme with multiple potential award sets |
US6793578B2 (en) * | 2001-08-31 | 2004-09-21 | Igt | Gaming device having a primary game outcome employed in a bonus game |
US6582307B2 (en) * | 2001-09-21 | 2003-06-24 | Igt | Gaming device having a selection-type bonus game that activates a mechanical device |
US7258611B2 (en) * | 2002-02-28 | 2007-08-21 | Igt | Gaming device having free game bonus with a changing multiplier |
US7413508B2 (en) * | 2003-05-28 | 2008-08-19 | Igt | Gaming device having a selection award revealing game |
JP2006087892A (ja) * | 2004-08-26 | 2006-04-06 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2005
- 2005-04-28 JP JP2005132967A patent/JP2006305162A/ja active Pending
-
2006
- 2006-04-19 AU AU2006201604A patent/AU2006201604A1/en not_active Abandoned
- 2006-04-26 US US11/411,134 patent/US20060247024A1/en not_active Abandoned
- 2006-04-26 ZA ZA200603363A patent/ZA200603363B/xx unknown
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08155095A (ja) * | 1994-12-01 | 1996-06-18 | Ace Denken:Kk | 遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
JPH1157132A (ja) * | 1997-06-09 | 1999-03-02 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2003290420A (ja) * | 2002-03-29 | 2003-10-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2004073593A (ja) * | 2002-08-20 | 2004-03-11 | Maruhon Ind Co Ltd | パチンコ遊技機 |
JP2005073830A (ja) * | 2003-08-29 | 2005-03-24 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005081015A (ja) * | 2003-09-10 | 2005-03-31 | Aruze Corp | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20060247024A1 (en) | 2006-11-02 |
ZA200603363B (en) | 2007-01-31 |
AU2006201604A1 (en) | 2006-11-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20050266915A1 (en) | Gaming machine | |
JP2006043132A (ja) | 遊技機 | |
JP2009100802A (ja) | ゲーミングマシン | |
JP2007000414A (ja) | スロットマシン | |
JP5207884B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006034722A (ja) | 遊技機 | |
JP2007037641A (ja) | 遊技機 | |
JP2008093077A (ja) | 遊技機 | |
JP2008093079A (ja) | 遊技機 | |
JP2007021108A (ja) | 遊技機 | |
JP2006305162A (ja) | 遊技機 | |
JP2006326267A (ja) | 遊技機 | |
JP2006305114A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029387A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143877A (ja) | 遊技機 | |
JP2008093078A (ja) | 遊技機 | |
JP2006204545A (ja) | 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体 | |
JP2006305124A (ja) | 遊技機 | |
JP2009095351A (ja) | ゲーミングマシン | |
JP7018182B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006034463A (ja) | 遊技機 | |
JP2008253407A (ja) | 遊技機 | |
JP2008237708A (ja) | 遊技機 | |
JP2008093076A (ja) | 遊技機 | |
JP2007275297A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071018 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100824 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110208 |