CN1129832A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
一种游戏机,包括一可变显示设备用于可变地显示多个显示图案,以在可变显示停止时按显示图案给出预定游戏分值;控制装置用于驱动可变显示设备,执行输赢确定和控制可变显示使之停在与确定结果一致的输或赢的显示图案,此时满足预定游戏条件。当确定为特定奖时,控制装置执行一定预期次数游戏并控制可变显示的停止使显示作为这些次数游戏结果的预定显示图案。然后控制装置控制可变显示的停止使显示游戏者能识别为特定奖的赢图案。
Description
本发明涉及一种游戏机,诸如投币式游戏机,打弹子游戏机及类似物,尤其是涉及带有用于在游戏中显示多个显示图案的可变显示设备的游戏机。该显示图案包括各种符号及符号的组合。
例如,对于投币式游戏机,使用一个显示装置来作为可变显示设备,用于变化地显示多个显示图案,显示装置含有在投币机的前显示窗上一线设置的一组多个(通常是三个)旋转轮,并且在满足预定游戏条件时,执行带有这些可变显示的游戏。这里,预定游戏条件的满足指游戏者拉一个启动杆,或按下一个启动钮。这组转轮开始按游戏者的操作来运转,并且通过符号(符号串)的运动,开始可变显示。这些符号是在每个转轮的圆周表面上标出的多种字符,图形和类似物。然后,游戏结束是通过在启动杆复位时(或按下轮停止钮时,如有的话),或者在经过一预定时间后,使可变显示(符号串的运动)停下来。
每次游戏开始,置于投币机内的一个控制单元通过将一个随机数据的采样值与存在一个存储器中的获奖表进行比较,来确定游戏最终的输赢。当确定最终为“赢”时,控制单元控制可变显示使之这样停下来,即在可变显示停止时,构成“赢”的显示图案的符号组合位于各显示窗的赢线上,并且给游戏者一定的游戏分值(一定数量的硬币或奖牌)。另一方面,确定最终为“输”时,控制单元控制可变显示使之这样停止,即在可变显示停止时,构成“输”显示图案的符号组合位于线上。
在这种投币机中,除了通常的赢之外,还预定一特定的符号组合(例如,“777”),称为“大奖”,“大奖”给游戏者带来的大的收益(指游戏分值)。
另外,一些“帕奇科(Pachinko)”游戏机,作为典型的弹子游戏机,使用投币机中使用的转轮机构来作为可变显示设备,或者使用电气显示装置如多个LED(发光二极管),LCD(液晶显示设备)、CRT(阴极射线管)或类似物。在这类弹子游戏机中,开始一个带可变显示的游戏的条件是一个游戏球(“帕奇科”球)进到一个称为“启始洞”的特定赢洞里。可变显示设备根据游戏条件(进入启始洞里)的满足被驱动,开始可变显示(符号串的运动),并通过随机数采样执行输赢的确定,然后使可变显示停在根据其确定的结果的预定显示图案上。当然赢时要给游戏者一定的游戏分值。而且除了普通奖外,还可能有“大奖”产生。
在有类似上述可变显示设备的游戏机中,当游戏者在游戏中做出多个在可变显示上完成的符号组合时(这称为“符号组合游戏”),他希望可变显示停下来时显示图案为“赢”,尤其希望为“大奖”。但是,按照现有游戏机,问题在于游戏者往往在游戏中失去兴趣,因为他既不知道,也无法预期何时会出现大奖。
尤其是对不带轮停止按钮的投币机,游戏者无法通过控制按停止钮的时间来瞄准“大奖”显示图案操作,因此游戏太简单,上述问题更为突出。
还有,对有上述可变显示设备弹子游戏机也有类似问题。
因此,本发明的目的是提供一种游戏机,它通过给游戏者以赢的预期或预感,来增加游戏中的兴趣。
本发明提供的游戏机包括:
一可变显示设备,用于变化地显示多个显示图案,以在可变显示停止时按显示图案给出预定游戏分值;和
控制装置,用于驱动可变显示设备,进行输赢的确定和控制可变显示设备的变化显示的停止,当满足预定的游戏条件时,使可变显示成为按确定结果的赢或输的显示图案,其特征在于:
控制装置在确定导致一特别奖时将游戏执行一定预期次数,并控制可变显示设备的变化显示的停止以显示作为这些次游戏的结果的预定显示图案,然后,控制装置控制可变显示设备的变化显示的停止,以显示能被游戏者识别为特别奖的赢图案。
按照本发明所述的游戏机,当满足预定条件时,控制装置驱动可变显示设备并执行输赢的确定,即确定结果为赢还是输,并控制可变显示停在对应于确定的结果的显示图案。另外,控制装置在确定为赢时给游戏者一定的游戏分值。控制装置的这个功能与传统的游戏机类似。
但是,当上述确定导致特别奖时(例如“大奖”),控制装置借助可变显示设备将游戏执行一定预期次数,并控制可变显示停下来,显示预定显示图案以作为每次游戏的结果。然后,在对这些次游戏显示了预期次数的相应显示图案后,控制装置控制可变显示设备的可变显示停在赢图案,可以被区别出是特别奖。
按照本发明,游戏者意识到这种特别奖如“大奖”会在游戏执行一定预期次数显示后出现,并且实际上,当他玩游戏时产生预定显示图案的游戏时,他会继续进行游戏,希望能随后又出现特别奖图案。因此,这样伴随特别奖的游戏机比现有技术能增加更多的趣味。
按照本发明的一个优选实施例,一定预期次数的游戏包括一组多个预定符号组合的游戏和一个在执行这组符号组合游戏之后,显示特别奖的符号组合游戏。
按照优选实施例,执行多个预定符号组合的游戏,然后执行显示特别奖的符号组合的游戏。因此,当第一个符号组合游戏出现时,游戏者希望随后的符号组合游戏会出现,并在出现那些符号组合游戏后,他会继续进行游戏以期望会出现特别奖。
在另一优选实施例中,在每组多个符号组合游戏和显示特别奖的符号组合游戏中,执行一定预期次数的输游戏。
在又一另外优选实施例中,由于在这组符号组合游戏中执行“输”游戏,游戏有时与游戏者的期望相反,这也使游戏中的趣味增加。
从下文结合附图的详细描述中,本发明的以上和其它目的、特点和优点将会更加明显。
图1为实施例的投币游戏机的前侧的透视图;
图2为实施例中控制装置的布局的示意图;
图3为实施例中操作的流程图;
图4为表示图3操作中的大奖游戏例程的流程图;
图5为表示显示在投币机的可变显示块上的符号串的例子;
图6表示投币机的获奖表的例子;
图7为表示大奖游戏例程的另一个例子的流程图。
下文将参照其上表示有实施例的附图对本发明进行详细描述。
图1表示本发明实施例的投币机。在包住整个投币机1的机壳2的前面,给三个显示窗3L、3C、3R提供如图5所示的多种符号,显示在每一显示窗的上、中、下位置。这些符号印在纸上,并构成安放在机壳2内的三个转轮4L、4C和4R的每一个的圆周表面,分别位于显示窗3L、3C和3R后面。另外,如图5所示,“31”表示星,“32”表示李子,“33”表示钟,“34”表示桔子,及“35”表示一美术字“7”(它构成“大奖”符号组合,如下文所述)。
启动杆5位于机壳2的侧壁,可在一定角度范围转动,用于允许游戏者操作转轮使之开始转动。另外,一条水平线LN把显示窗3L、3C和3R连起来,为赢线。
在机壳前面板2右侧显示窗下方有一个投币槽6用于投入游戏筹码,诸如硬币、牌或代用币,称为“辅币”(下文称为硬币),还有一个显示块7用于显示经投币槽6投入机器的硬币数,或者游戏所得的硬币数、或作为当前存款所存的硬币数量,等等。显示块7由一定数量的7段发光二极管显示(LED)组成(例如4个LED,可指示4位数的数值)。另外,用于显示的装置并不限于LED,可也可采用LCD(液晶显示)单元或其它显示器,如果需要的话。
在显示窗3L、3C和3R下,设有一转动开关8用于通过按钮操作开始驱动转轮,以代替操作启动杆5;还有一个单个下注开关9用于通过一次按钮操作,在一次游戏中只用一个存进的硬币来下注;一个全部下注开关10用于按一次钮将允许的全部硬币用于下注;一个C/P开关11,通过按钮操作用来在游戏者得到的硬币的存入和支出(PLAY CREDIT/PAY OUT)之间进行切换;以及一个硬币盘13用于接收按照C/P开关11的动作,经由位于机壳2的前面板下面位置的硬币滑道12付出来的硬币。
机壳2正面的上表盘14有荻奖表,显示各种赢的符号组合和作为奖励付给的相应硬币数。图6示出了获奖表的一个例子。
图2示出了该实施例的控制电路。此控制电路在一个微型计算机20的控制下工作,该微机20包括一个CPU21,输入侧和输出侧的I/O端口22、23,一个RAM24和一个ROM25。另外。一个时钟脉冲产生器26连接到CPU21上,用于给CPU21输入基准时钟脉冲(如以4MHZ频率),CPU21基于此脉冲来工作;以及一个分频器27用于输入中断脉冲(如以500HZ频率)以经预定程序使能一个中断。
除了上述开关8到11的信号外,从启动开关5S和硬币传感器6S来的信号分别经I/O端口22提供给微机20。另外,从与含有脉冲电机(或步进电机)且分别用于驱动转轮4L、4C和4R的转轮驱动器15L、15C和15R结合的转轮位置传感器(未示出)来的信号,以及从用于检测从硬币漏斗16付出的硬币的付出硬币传感器来的信号,通过I/O端口23得以输入。
在上述输入侧的传感器和开关中,硬币传感器6S探测经图1中投币槽6投入的和由硬币选择器(未示出)选择的适当硬币,并且可以由接触型探测器(如微动开关)和非接触型(如磁传感器或光学传感器)来适当地构成。
以与杆5的操作联锁的方式来开关的启动开关5S,产生一个起始信号,用于在游戏者拉启动杆5时,开始驱动转轮使之转动。
C/P开关11如上所述,位于游戏机前面,它用手动操作以在存入和付出两边之间切换。
微机20的CPU21从上述多种传感器和开关接收输入信号,并将它们作为数据存入RAM24。
微机20提供驱动控制信号给脉冲电机15L、15C和15R,用于控制由此驱动的转轮4L、4C和4R的转动;提供付出信号给漏斗16的驱动器,用于付出硬币;以及提供一个显示控制信号给显示块驱动电路17,用于控制上述显示块7的显示。
以下将描述由上述实施例的微机20控制的操作。
参见图3,CPU21首先确定是否执行硬币下注(步骤ST1)。当硬币投入投币孔6和硬币传感器65给CPU21提供一个探测信号后,或者下注开关9或10给CPU21提供一个信号时,此确定的答案为“是”。此时,下一步将确定启动开关5S或转动开关8是否提供一个信号(启动信号)给CPU21(步骤ST2)。
如果此问题答案为“是”,CPU21提供一驱动信号给显示块驱动电路17,以驱动转轮4L、4C和4R使之转动(步骤ST3),并执行随机数采样(步骤ST4)。通过在RAM24中存储一个数值,并在每次中断操作发生时读出存在RAM24中的数值,这样来执行随机数采样。此数值是通过给在一预定限制(如“0”到“127”)内的整数加上一预定数(如“3”)来得到的。每次从时钟脉冲产生器26接收到基准时钟脉冲,就从CPU21中的一个R寄存器产生此操作。另外,每次输入基准信号,存在RAM24中的数值被更新。
下一步,基于上述采样的随机数,执行输赢的确定(步骤ST5)。输赢的确定是通过将一存在ROM25中的输赢几率表与采样的随机数值进行比较来进行的,并在RAM24中按输赢确定的结果设置一个标志(如表示赢或输)。然后,确定这次的输赢确定结果是否为“大奖”(步骤ST6)。如答案为“是”,就执行大奖游戏例程,如图4所示(步骤ST7),而如果答案不是大奖,则执行标准游戏例程(步骤ST8),然后操作回到开始处。
在标准游戏例程中,与传统投币机的输赢情况类似,用上述转轮4L、4C和4R的可变显示被控制停在与赢确定结果(这里,赢不包括“大奖”和“输”)一致的显示图案,并且在确定为赢时,付给游戏者作为预定游戏分值的一定数量的硬币。
以下描述图4所示的大奖游戏例程。
首先,设置一大奖标识,即设置表示“大奖”的标识为1(步骤ST11)。其后有确定当前游戏是否为第一次游戏(步骤12)。然后,在为第一次游戏情况下,用转轮4L、4C和4R的可变显示被控制停下来,以使预定的第一符号组合(例如图5中“星”31-“星”31-“星”31)停在图1所示的赢线LN上(步骤ST13),并正比于下注硬币的数量,使按象图6中获奖表14确定的奖励而付出的硬币的数目被作为存款显示在显示块7上,或者驱动漏斗16在硬币盘13上付出预定数目的硬币,以作为奖励(步骤ST14)。
下一步,确定是否执行硬币下注(步骤ST15)。如答案为“是”,则确定是否(从启动开关5S或转动开关8)输入起始信号(步骤ST16)。如输入了起始信号,操作回到上述步骤ST12,在那里确定游戏是否为第一次游戏。
如果答案为“否”(在第二次或其后游戏情况下),下一步要确定当前游戏是否为(1+K)次游戏(步骤ST17)。然后,如答案为“是”,则用转轮4L、4C和4R的可变显示被控制停下来,以使预定的第二符号组合(例如图5中的“李子”32-“李子”32-“李子”32)停在赢线LN上(步骤ST18),且操作进行上述步骤ST14,在那里在显示块7上作为存款显示作为对赢的奖励付出的硬币数,或者驱动漏斗16把奖励硬币付出到硬币盘13上去,然后,操作转向下一步ST15。
这里,“K”为预定整数值(除“0”以外)。但是,它也可以通过对每一次游戏执行随机数采样,来定为超出预定范围的整数值。
另一方面,如果在上述步骤ST17中问题答案为“否”,就要确定当前游戏是否为(1+K+m)次游戏(步骤ST19)。然后,如果其答案为“是”,则用转轮4L、4C和4R的可变显示被控制停下来,以使预定的第三符号组合(例如图5中的“钟”33-“钟”33-“钟”33)停在赢线LN(步骤ST20)然后,操作转到上述步骤ST14,并在随后类似地操作。
这里,“m”为预定整数值(除“0”外)。但是通过对每一次游戏执行随机数采样,它也可定为超出预定范围的整数值。
另一方面,如果在上述步骤ST19问题的答案为“否”,就要确定当前游戏是否为(1+k+m+n)次游戏(步骤ST21),然后,如答案为“否”,用转轮4L、4C和4R的可变显示被控制停下来,以使预定的“输”符号组合(例如图5中的“钟”33-“桔子”34-“李子”32)停在赢线LN上(步骤ST22)。此时,不产生奖励(不付出硬币),然后操作转到上述步骤ST15。
在上述步骤ST21,如果当前游戏被确定为(1+k+m+n)次游戏,则用转轮4L、4C和4R的可变显示被控制停下来,以使预定的“大奖”符号组合(例如图5中的“7”-“7”-“7”)停在赢线LN上(步骤ST23)。并且作为奖励付出的预定数量的硬币被作为存款显示在显块7上,或者通过驱动漏斗16将硬币付出到硬币盘13上(步骤ST24),然后,上述大奖标识被置为“0”(步骤ST25),例程结束。
这里“n”为预定整数值(除“0”外)。但是,通过每次游戏执行随机数采样,它也可以定为超出预定范围的整数值。
如上所述,按照本实施例的大奖游戏例程,在置位大奖标识后,游戏按以下次序执行:
第一符号组合游戏被执行一次。“输”游戏被执行(K-1)次。第二符号组合游戏被执行一次。“输”游戏被执行(m-1)次。第三符号组合游戏被执行一次。“输”游戏被执行(n-1)次。“大奖”游戏被执行一次。
因此,如果游戏机的说明等告诉游戏者在以上述顺序的第一、第二、第三符号组合游戏后,一定会产生大奖游戏,则在第一符号组合游戏出现时,游戏者会期望第二符号组合游戏将随后出现,并且当出现第二符号组合游戏时,游戏者会继续游戏,期望其后出现的第三符号组合游戏,而且进一步期望出现“大奖”。这样,游戏者玩游戏的兴趣就比现有技术游戏机更大。
尤其是,如果用于确定在第一、第二和第三符号组合游戏之间执行的“输”游戏次数的整数值“K”、“m”和“n”不是象上述那样预先设置,而是在这三个符号组合游戏结束后靠随机数采样来决定,则这三个符号组合游戏将会以不定的间隔出现,游戏将更加有趣。
另外,在上述实施例的大奖游戏例程中,在置位大奖标识后,第一、第二和第三符号组合游戏以及“大奖”符号组合游戏将以在这些游戏之间包括“输”游戏的形式来执行。但是,用以代替以这样的形式来执行的形式是,第一、第二和第三符号组合以及“大奖”符号组合可在硬币下注后在一次游戏期间按顺序显示(“输”游戏被忽略)。
换句话说,首先,置位大奖标识,如图7所示(步骤ST31),其次,以与图4的步骤ST13相似的方式显示第一符号组合(步骤ST32),且作为奖励付出的硬币的预定数量被以存款方式显示,或者与图4中步骤ST14相似,付出作为奖励的硬币(步骤ST33)。然后,类似地显示第二符号组合(步骤ST34),同样地,以存款方式显示作为奖励付出的硬币的预定数量,或付出硬币作为奖励(步骤ST35)。再后显示第三符号组合(步骤ST36),同样地,以存款方式显示作为奖励付出的预定硬币的数量,或付出硬币作为奖励(步骤ST37)。然后,最终显示上述“大奖”符号组合(步骤ST38),并且同样以存款方式显示作为奖励付出的预定硬币的数量,或付出硬币作为奖励(步骤ST39),以及将上述大奖标识复位(步骤ST40)。这样来结束一次游戏。
在上述实施例中,虽然在所有第一到第三符号组合游戏中将出现奖励,但也允许不出现奖励。
另外,虽然上述实施例是用转轮作为可变显示设备的投币式游戏机,但是不仅可用转轮装置,还可以采用电气显示装置诸如LCD,多个LED,CRT等等。还有,本发明还可以类似地应用于使用转轮、LCD、多个LED或CRT作为可变显示块的弹子游戏机。
Claims (3)
1、一种游戏机,包括:
一可变显示设备,用于可变地显示多个显示图案,以便在可变显示停止时,按其显示图案给出预定游戏分值;和
控制装置,用于驱动所述可变显示设备,执行输赢的确定和控制该可变显示设备中的所述可变显示停下来,以便在预定游戏条件被满足时,根据所述确定的结果成为输或赢的所述显示图案;其特征在于
当所述确定结果为一特定奖时,所述控制装置执行一定预期次数的游戏,并控制该可变显示设备的所述可变显示停止,以便作为所述一定预期次数游戏的结果,显示预先确定的显示图案,然后该控制装置控制该可变显示设备中的所述可变显示停下来,以便显示游戏者能识别为该特定奖的赢图案。
2、根据权利要求1中所述的游戏机,其中,所述一定预期次数的游戏包括多个预定符号组合游戏和一个在执行所述多个符号组合游戏之后显示该特定奖的符号组合游戏。
3、根据权利要求2中所述的游戏机,其中,在每一组所述多个符号组合游戏和显示该特定奖的所述符号组合游戏的中间,执行一定次数的输游戏。
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