JP4789224B2 - スロットマシン - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
図柄が所定の並びとなった場合に入賞となり、遊技媒体が払い出されるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシンに設けられている図柄は、該図柄が特定の表示態様となった場合に遊技者に払い出される遊技媒体数が予め規定されており、大当り入賞させるには、既定の大当り図柄を入賞となる並びにさせなければならなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記スロットマシンにおいては、いずれの図柄が所定の並びとなったら遊技媒体がどれだけ払い出されるということが予め決まっているため、大当りゲーム中はまだしも、それ以外の通常ゲーム中においては単調なゲーム性に遊技者が飽きてしまうという欠点があった。また、大当りとなる図柄も予め決まっているため大当りが入賞したときの遊技者の喜びも薄い。本発明の課題は、大当り入賞に対する期待感を持続させ、通常ゲーム中にも遊技性を持たせるスロットマシンを提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記の課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技者が操作することに基づいて作動を開始又は停止させることが可能であり、かつ複数種の図柄を表示できる第一可変表示装置を有し、内部抽選の結果に対応した図柄が第一可変表示装置にて導出表示されて入賞した場合に、入賞した図柄に応じた遊技媒体を遊技者に付与するとともに、第一可変表示装置にて大当り図柄が入賞した場合には確実に大当りを発生させるスロットマシンであって、
内部抽選の結果、遊技者に付与される遊技媒体数が予め定められていない払出数未定役或いは大当りの発生に対応した大当り役に当選している場合に予め定められた特別図柄が入賞するように第一可変表示装置を制御するとともに、大当り役に当選している場合に大当り図柄よりも特別図柄が優先的に入賞するように第一可変表示装置を制御する制御手段と、
特別図柄が第一可変表示装置にて入賞した場合に、その特別図柄の入賞が大当り役及び払出数未定役の当選のいずれに対応しているかを表示する第二可変表示装置と、を備え、
大当り役の当選を示す大当りフラグは、大当り図柄及び大当り役の当選に対応した特別図柄のいずれかが入賞しなかった場合、次のゲームに持ち越されるものであり、
制御手段は、特別図柄が第一可変表示装置にて入賞した場合に、その特別図柄の入賞が大当り役に対応している場合には大当り役に対応した表示態様を示すように第二可変表示装置を制御し大当りを発生させる一方、その特別図柄の入賞が払出数未定役に対応している場合には付与する遊技媒体数に応じた表示態様を示すように第二可変表示装置を制御し遊技媒体を払い出させるものであり、さらに、大当りフラグが持ち越されたゲームで払出数未定役に当選することで大当り役及び払出数未定役の両方に当選している状況において特別図柄が入賞した場合、払出数未定役の入賞に応じた遊技媒体は遊技者に付与するが大当りは発生させずに大当りフラグを次のゲームに持ち越すことによって、大当り役に対応した表示態様を示すことなく付与する遊技媒体数に応じた表示態様を示すように第二可変表示装置を制御することを特徴とする。
【0005】
スロットマシンは通常、上記の第一可変表示装置がメインの図柄表示部である。第一可変表示装置は、例えば、ステッピングモータによって制御される回胴式のリールを使用した表示装置が例示できる。このリールには数種類の図柄が描かれており、作動中のリールを遊技者の所望の位置で停止させ、同一図柄が横一列に並ぶ、斜め一列に並ぶ等の態様を示した場合に入賞となって遊技媒体を獲得できる。第二可変表示装置は、メイン表示装置である第一可変表示装置の補助的な役割を果たす。
【0006】
従来のスロットマシンは、入賞となった場合に払い出される遊技媒体(以下、単にメダルという)数が図柄によって決められていた。例えば、みかんが横一列に並んだからメダル10枚の払出であるとか、チェリーが1つ表示されたからメダル2枚の払出というものが例示できる。しかしこれでは、入賞した時の払出枚数が予め決まっているためゲームが単調になってしまうという欠点があった。
【0007】
そこで、本発明のスロットマシンは払出枚数未定図柄(以下、特別図柄ともいう)、言うなれば成立役未定図柄を設けた。遊技者は、入賞となった場合に「いったい何枚払い出されるのか?」といった期待感を常に抱くことになりゲームが単調でなくなる。ゆえに、ゲームに対する興趣が損なわれることも少ない。特別図柄が入賞した時のメダル払い出し枚数は、前述した第二可変表示装置に表示させればよい。第二可変表示装置に払い出し枚数を表示させるとき、様々な表示アクションを実行させてもよい。その場合は、遊技性がいっそう増す効果がある。
【0008】
また、従来のスロットマシンでは大当りとなる大当り図柄も予め決められており、その大当り図柄が所定の並びにならなければ大当りが発生することはなかった。そこで上記の特別図柄が入賞した時、時には大当りに発展する、すなわち、大当り図柄の代わりになることもあるようにすれば、大当り入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。特別図柄が大当りに発展するか否かの判定動作も第二可変表示装置で併せて実行させる。第二可変表示装置は液晶画面、7セグメント、各種ランプ等、情報が識別できればいずれの従来技術でも適用できる。そして例えばこれらの表示部に「777」などと表示された場合に、特別図柄入賞が大当り入賞に発展するように制御させる。通常は、払出メダル数が未定であるというだけの図柄が大当りにまで発展すれば、そのときの遊技者の喜びは、大当り図柄が入賞して大当たりとなった場合よりも大きい。
【0009】
また、制御手段は、大当り役に当選している場合、大当り役に当選していない場合と比較して、遊技者に付与される遊技媒体数が予め定められた特定数となる特定の表示態様が、特別図柄が入賞した場合に示される確率が高くなるように第二可変表示装置の制御を行うことを特徴とする
【0010】
特別図柄が大当りに発展するには、スロットマシン内部の抽選に当選していなければならない。内部抽選に当選していなければ、入賞が発生しないためである。大当りとなる条件が成立しているとは、スロットマシン内部抽選で、大当りに当選していることを意味する。また、このことを「大当りフラグ成立」ともいう。大当りフラグは、入賞があるまで持ち越される。つまり、フラグの成立したゲームで入賞する場合もあれば、複数回のゲームにわたって入賞しないこともある。例外を除き、フラグが成立したら直ちに入賞させる方がメダルの無駄がない。メダルの無駄をさせないためには、大当りフラグの成立していることを遊技者に何らかの手段で報知する必要がある。
【0011】
従来、これらの報知は前述したような液晶画面や7セグメントによって行われており、フラグの成立していることが遊技者にはっきりと分かるように報知されていた。一方、本発明のスロットマシンのように、大当りフラグが成立しているゲームで特別図柄が入賞した場合に払い出されるメダルの数が特定枚数(例えば7枚)である確率を高く設定する。特別図柄が入賞して7枚の払い出しが続くようならば、大当りフラグが成立している可能性が期待できる。このように、新しいゲーム性を付与できるため、遊技者の遊技に対する興趣はいっそう増す。
【0012】
また、大当りとなる条件が成立している場合、特別図柄が所定の並びとなって大当りとなるように、第一可変表示装置に大当り図柄よりも特別図柄が優先的に導出表示されるようにする制御手段を備える。
【0013】
大当りフラグが成立している場合、大当り入賞となるパターンとしては、大当り図柄が所定の並びとなる場合、あるいは特別図柄が所定の並びとなって大当りに発展する場合のいずれかである。前者の場合は100%大当りが発生するが、後者は100%ではない。特別図柄は、小役入賞として働く場合もあるためである。100%ではないため、大当りとなった場合の喜びは大きい。大当りフラグが成立している場合には、特別図柄が大当り図柄よりも優先的に表示されれば、上記のゲーム演出効果を引き出すことができる。
【0014】
また、特別図柄が入賞して遊技者に付与される遊技媒体数が、大当り入賞後の大当りゲーム中ではない通常ゲームと比較して、多くなるような特別遊技状態を、その特別遊技状態となるための抽選・判定に当選した場合、もしくは大当りゲーム終了後に発生させる特別遊技状態発生手段を備える。
【0015】
従来の入賞役の一形態に「集中役」と呼ばれるものがある。これは、大当り入賞以外の入賞役(小役)の当選確率が上昇し、大当りではないけれども小役が次々と入賞するといった役である。実際はこの集中役も大当りの一種であり、スロットマシン内部での抽選・判定に当選しなければ発生しない。
【0016】
この集中役において入賞する役が、予め払出枚数の決まっている小役ではなく、払出枚数未定の特別図柄であれば、集中役にもゲーム性を付与することが可能となり、集中役を超えた新たな特別遊技状態を定義づけることができる。また特別図柄の場合、集中役のように入賞を集中させなくとも上記のように払出枚数を通常よりもアップさせることにより、通常ゲームとは異なる特別遊技状態を作り出すことは可能である。さらに、このような新しい特別遊技状態を通常の大当りゲーム後に発生させることによって、従来のチャレンジタイムやアシストタイムといった大当りゲーム終了後の遊技者に有利な遊技状態の代替とすることも可能である。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面、フローチャートを参照して本発明の一実施形態を説明する。図1は、本発明に係るスロットマシンの一例の正面図である。遊技を開始するには、まず10に示される投入口に任意の数のメダルを投入し11で示される作動開始操作装置(以下、スタートレバーという)を操作する。メダルを何枚投入して遊技を開始したか、有効ライン(図柄がどのような並びの場合、入賞として認められるか)が示される。例えば、メダル1枚を投入し遊技をスタートさせた場合には12で示される中段横一列のみが有効ラインであり、メダル2枚投入の場合は1枚投入の場合の有効ラインに加えて上下段横一列の2つの有効ライン13が追加され、メダル3枚投入の場合は2枚投入の場合の有効ラインに加えて対角線の2つの有効ライン14が追加される。いわゆる1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けという遊技方法に各有効ラインが対応している。本明細書中では、最大掛け数が3枚であるスロットマシンを例として発明の実施の形態を記載していく。
【0018】
上記の場合はメダルを直接投入して遊技を行う場合であるが、先行してメダルのみ多数投入できる。その機能をクレジット機能ともいう。クレジット機能は、通常遊技中はもちろんのこと、大当りゲーム中にも非常に便利な機能である。クレジット機能は通常、MAXBETボタン15と、1BETボタン16と、クレジット枚数表示部17とで構成される。4枚以上のメダル投入については、あらかじめ規定されたクレジット枚数(例えば50枚)を上限として貯留される。遊技者は最大の枚数を投入(本実施例では3枚投入)することと同等のMAXBETボタン15、もしくは1枚ずつ投入することと同等の1BETボタン16を操作することによって、貯留したメダルがスロットマシン100に自動的に投入される。貯留メダルの残量はクレジット枚数表示部17に表示される。18はクレジット解除ボタンであり、貯留を解除したい場合に操作すると貯留メダルが払い出される。
【0019】
任意の枚数のメダルを投入した後、スタートレバー11を操作し遊技を開始するとリールが作動し始め、表示窓19より次々と高速にリール上の図柄が表示される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rをそれぞれ操作されると、リールの作動が停止する。各ストップボタンを操作する順序は遊技者の任意である。一般に、図柄を直視し、所望の図柄で停止させるタイミングを計り、ストップボタンを操作することを「目押し」ともいう。遊技者は、適切なタイミングで目押しを行い、図柄を入賞となる並びにさせて遊技を行う。
【0020】
ストップボタン20L、20C、20Rが操作されることによってリールが停止し、図柄が表示窓19より視認可能となる。例えばスロットマシン上部等に示される図柄の並び(図2の201参照)が有効ライン上に示されれば入賞となり、各入賞に応じた処理が実行される。具体的には30及び31に示される大当り入賞(以下、ビッグボーナス、レギュラーボーナスという)、32ないし35のいずれかに示される小役入賞(リプレイ入賞を含む)であり、それぞれの入賞に応じて規定された枚数のメダルが払い出される。リプレイ入賞は再遊技の機会が与えられる。大当り入賞があった場合、その後規定回数の遊技者にとって非常に有利なゲームが開始される。それが、いわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームである。
【0021】
図1に戻り、21に遊技者に付与されたメダル枚数の表示、22にビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム中の遊技回数等が表示される。23は液晶画面等で構成された表示部であり、ビッグボーナスゲーム中に獲得したメダル数が表示されたり、ビッグボーナス等のフラグが成立したことを遊技者に対して報知する報知情報が表示されたり、ゲームを進行する上での様々な情報がここに表示される。入賞を決定するためのリールとは別の表示部が必要な場合は、23で示される液晶画面等の表示部でも良いし、24に示される7セグメント等の表示部を設けても良い。また、ランプ等の手段でも情報が識別可能であれば、それが表示部として使用できる。以後、本明細書中では24で示される7セグメントを、第二の表示部の例とする。以上にスロットマシンの一般的な操作方法、遊技方法を示した。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム中の遊技方法については割愛する。
【0022】
図2は、本発明に係るスロットマシンの図柄配列と入賞となる並びの一例である。200はリールの図柄配列の例である。201は200のリールの図柄配列に対応した入賞役の一覧である。有効ラインにいずれの図柄がどのように並んだ場合に入賞となるかが40の縦の列に示されている。有効ライン上に特別図柄「?」が3つ並んだ場合に7セグメントが変動して41の縦の列に示される態様となった場合に42の縦の列で示されるメダルの払出がある。すなわち、「?」が有効ライン上に並んで、7セグメントが「777」や「333」となった場合には大当り(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)となる。それが30及び31の入賞パターンである。32は単なる小役としての入賞のパターンである。すなわち、本実施例では「?」が有効ライン上に並んで、7セグメントに「011」と表示された場合、メダルが11枚払い出される。33、34、35に示されるのは、予め払い出し枚数の決まっている従来通りの小役入賞あるいはリプレイ入賞のパターンである。
【0023】
図3は、本発明に係るスロットマシンの概略を示すブロック図である。ゲームに必要な様々な処理は、300に示される制御部で実行される。具体的には、役の抽選判定処理、その抽選判定結果に伴う各表示部への表示処理、遊技メダルの払い出し処理等、様々な処理を実行するためのプログラムがROM61に格納されている。プログラムは必要に応じて呼び出され、RAM62をワークエリアとしてCPU60によって実行される。図中では、制御部が1つにまとめられているが、各処理を担当する制御基板(制御部)が多数設けられる場合もある。
【0024】
ゲームを開始するためのスタートレバー50、投入メダル検知部51、52から56にかけて示される各種ボタンといった箇所からの入力信号はすべて制御部300に送られる。63は制御部からの命令によってリールを作動させるリール駆動部、64は音声を発生させるためのアンプとスピーカー、65はメダルを払い出すためのメダル払出部、66は遊技に関する様々な情報を表示する液晶画面等で構成される表示部、67は「?」図柄の役を決定するための抽選用7セグメント、68は各種表示ランプを示している。これらはすべて制御部300からの命令によって制御される。
【0025】
図4は、本発明に係るスロットマシンにおいて使用される乱数判定テーブルの概念図である。1回のゲームごとに行われるスロットマシン内部での抽選・判定処理は多くの場合、実際には次のようなものである。すなわち、乱数発生器等で発生させた乱数を1つだけ抽出し、その乱数が乱数判定テーブルのいずれの乱数領域に相当するか(当選かハズレか?)といった処理が実行されている。図4は、このような判定処理に使用される乱数テーブルを示したものである。
【0026】
上段に示されるテーブル400が、抽出された乱数の判定に使用されるメインの判定テーブルの概念図である。下段に示されるテーブルは、上段のテーブルにおいて「?」の払出枚数未定役に当選した場合、何枚払い出すか?といった払い出し枚数を決定するためのテーブルである。抽出する乱数発生領域が1〜16384までの整数値であることが前提としてある。それらの乱数のうち、どの値の場合がいずれの役に相当するか、まずテーブル400で決定されている。乱数のそれぞれが、いずれの役に相当するかテーブルより理解できる。70で示される縦の列は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、集中役等の大当りに当選していない通常ゲーム時に採用されるテーブルである。71で示される縦の列は、特別図柄入賞となりやすく、且つその時の払い出し枚数が通常ゲームよりも多くなる集中役(以下、クエスチョンチャンスともいう)に当選した場合に採用されるテーブルである。
【0027】
クエスチョンチャンスゲームは図中71aで「パンク」と示されるように、1度クエスチョンチャンスに当選して再びクエスチョンチャンスに当選する、あるいはビッグボーナスゲームに当選するまで継続される。クエスチョンチャンスゲーム中は、通常ゲーム時よりも特別図柄フラグが成立しやすいことがテーブルより分かる。すなわち特別図柄に入賞しやすくなっている。さらに、その時の払い出し枚数決定用テーブル(下段のテーブル)より理解されるように、クエスチョンチャンスゲーム中は特別図柄の払い出し枚数が11枚、13枚、15枚である確率が通常ゲーム時と比較して格段に高い。このように乱数判定領域を設定してあるため、クエスチョンチャンスゲーム中は特別図柄の入賞が頻繁に発生し、且つ払い出し枚数も通常より多いため、遊技者に対してメダルが次々と払い出される。
【0028】
72で示される縦の列は、ビッグボーナス又はレギュラーボーナス等の大当りに当選した場合に使用される乱数判定テーブルである。このテーブルは、大当り図柄が所定の並びとなって入賞するまで使用される。大当りに当選している場合も、特別図柄に当選する確率が高くなっている。しかし、クエスチョンチャンスと異なる点は、払い出し枚数決定用テーブル(下段のテーブル)において、7枚の払い出し確率が最も高くなっている点である(図中72a参照)。すなわち、大当りフラグ成立時に特別図柄が入手した時、7セグメントに「007」と表示される確率が高い。逆に言うと、「007」が連続して表示された場合には、ボーナスに当選している確率が高い。
【0029】
なお、大当りフラグが成立している状態で小役フラグが成立した場合は、小役フラグが優先される。例えば、大当りフラグが成立した状態で「?枚役」のフラグが成立したときは「?」図柄が揃っても大当りとはならずに小役となる(7セグメントに「777」や「333」が表示されない)。そして、大当りフラグが成立したのちに「?」図柄が揃い、尚且つ小役入賞でない場合に大当りに発展する。
【0030】
図5は、ゲーム開始時よりビッグボーナスゲーム処理、レギュラーボーナスゲーム処理を実行するに至るまでの流れを示したフローチャートである。スロットマシンにメダルを投入しゲームを開始すればAにおいて有効ラインの判定処理や、スタートレバーの操作確認処理等のゲーム開始処理が実行される。Bにおいては、スタートレバーが操作された時点での、役の抽選・判定処理が実行される。Cにおいては、リールの始動・停止処理が実行される。Dにおいては、図柄が入賞となる並びになったか否かの成立役判定処理が実行される。Dにおいてメダルが払い出される入賞であると判定されていれば、Eにおいて遊技者にメダルが払い出されるメダル払い出し処理が実行される。Bの時点でビッグボーナスに当選し、かつDの時点でビッグボーナスゲームを開始させる図柄の並びである、あるいは特別図柄からのビッグボーナス入賞であると判定されている場合、Fにおいてビッグボーナスゲームが開始され、ビッグボーナスゲームの進行に関する処理が実行される。レギュラーボーナスゲームに関しても、ビッグボーナスゲームと全く同様であるため、説明は割愛する。以上の処理のうち、A、B、C、Dの処理については、以下詳しく説明する。その他の処理については、発明と直接関連しないため割愛する。
【0031】
図6は図5のチャートAに示される、ゲーム開始処理の詳細なフローチャートである。すべてのゲームはメダルが投入されることから始まる。A1においてメダルの投入が確認されると、続いてA2においてゲーム開始フラグが1か否かの判定が実行される。「ゲーム開始フラグ=1」には、「スタートレバーが有効となっている、抽選・判定処理を実行する条件が整っている」という情報が含まれている。メダルが全く投入されていない時点では、ゲーム開始フラグは1ではないので、まずA3においてゲーム開始フラグが1とされる。
【0032】
A4においては投入メダルに応じて有効ラインが決められる。その後、A5においてBET数=3、すなわちメダルが3枚以上投入されたか否かの判定が実行される。もちろん、BET数が3でなくともスタートレバーを操作し、ゲームを開始することは可能である。BET数が3である場合、A7において投入メダル数が3枚を越えたか否かの判定が実行される。4枚目からの投入メダルはA8においてクレジット数に加算される。通常クレジットに貯留できる最大メダル数は50枚であるため、A9においてクレジット数が50枚に達したか否かの判定が実行される。クレジット数が50枚に達した場合、それ以上は貯留不可能であるから、メダルの通路はメダル返却側へ切り替えられる。50枚に達していない場合、A1に戻り、そのままスタートレバーを操作してゲームを開始することが可能である。もちろん、正確に3枚投入してそのままスタートレバーを操作することも可能である。A6においてスタートレバーの操作が確認されるとA11に進み、前述したゲーム開始フラグが1か否かの判定が実行される。ゲームが開始されると追加メダルを受け付けないように、A12においてメダル通路がメダル返却側へ切り替えられる。その後、役の抽選・判定処理に移行する。
【0033】
図7は、図5のチャートBに示される抽選・判定処理の詳細なフローチャートである。抽選・判定処理は、乱数発生器等で発生させた乱数の中から1つの乱数を抽出する段階B1から始まる。抽出された乱数は、B2においていずれの役に当選しているか?あるいはハズレか?といった判定が実行される。実際には、ゲームを何枚掛けで行うかによっても異なるテーブルが使用されるし、大当りの当選確率を変化させる設定値によっても異なる。しかし、設定値やゲームの掛け枚数は発明と直接関連しない部分であるから、本実施例においては図4で示される乱数判定テーブルのみが使用されるとする。
【0034】
抽出された乱数がクエスチョンチャンス当選と一致しているとB3において判定された場合は、B4においてクエスチョンチャンスフラグが「1」とされる。これは「クエスチョンチャンスに当選した」という情報を含む。クエスチョンチャンスに当選したので、B5においてクエスチョンチャンス用の乱数テーブルがRAM等の記憶媒体に読み込まれ、続いてリール始動・停止処理に移行する。以後のゲームでもう一度クエスチョンチャンスに当選するか(パンクするともいう、要するにクエスチョンチャンスが終了すること)ビッグボーナスに当選するまで、このクエスチョンチャンス用乱数テーブルが乱数判定に使用される。クエスチョンチャンス中にレギュラーボーナスに当選した場合、クエスチョンチャンスは一時的に終了するが、レギュラーボーナス終了後に再び開始される。
【0035】
B3においてクエスチョンチャンス当選ではないと判定された場合には、B6においてクエスチョンチャンスのパンク、又は他の大当りに当選したか否かの判定が実行される。この処理は、クエスチョンチャンス中のみに実行される処理であるから、通常ゲームにおいては関係ない。クエスチョンチャンスがパンク(終了)した場合は、B7においてクエスチョンチャンスフラグがクリアされて「0」となり、B8において通常ゲーム用乱数判定テーブルが読み込まれる。ビッグボーナスもしくはレギュラーボーナス当選の場合は、大当りフラグ成立時用乱数判定テーブルが読み込まれた後、リール始動・停止処理に移行する。前述したように、レギュラーボーナスの場合は一時的にクエスチョンチャンスが中断され、レギュラーボーナスゲーム終了と共にクエスチョンチャンスフラグが再び「1」とされる。もちろん、「レギュラーボーナスに当選した場合にもクエスチョンチャンスは終了する」というようにプログラムされていても構わない。
【0036】
B6においてクエスチョンチャンスのパンクでもなく、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスでもないと判定された場合にはB9に進み、その他の役(小役又はリプレイ)に当選しているか否かの判定が実行される。その他の役に当選している場合は、B10においてそれら当り役のフラグが「1」とされる。その他の役にも当選していない場合は全くのハズレであるため、フラグは更新されずにリールの始動・停止処理に移行する。
【0037】
図8は、図5のチャートCに示されるリール始動・停止処理の詳細なフローチャートである。リールを始動させるには、まずC1において1ゲーム規制時間を経過しているか否かの判定が実行される。これは、リールを始動させるためには、前回のリール始動の時点から4.1秒以上経過していなければならないといった、スロットマシンの規制をクリアするために設けられた処理である。もちろん規制がなくなれば、この処理は必要ない。規制時間が経過していると判定されたなら、C2に進み全リールが始動される。全リールが始動した後、C3においてゲーム開始フラグがクリアされて「0」となる。
【0038】
C4においてリールを停止させるストップボタンの操作が確認された場合、C5において操作された対応するリールに図柄引込処理が実行され、リールが停止する。図柄引込処理とはフラグの成立している役を強制的に入賞させようとする制御であり、逆にフラグの成立していない役を入賞させないようにする制御でもある。引込制御は通常ゲーム時でも実行されるが、本発明のスロットマシンにおいて、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのフラグが成立している場合、これらのボーナス図柄よりも、特別図柄が優先的に引き込まれるとする。具体的には、引込可能な範囲に特別図柄が存在する場合には、たとえボーナスフラグが成立していても特別図柄の方を有効ライン上に並ばせようとする。そのような制御は、スロットマシンの制御部300からの命令によって、リール駆動部63がリールを制御することにより実現できる。特別図柄が入賞した場合、ビッグボーナスとなるかレギュラーボーナスとなるか、もしくはメダルが払い出されるだけか、乱数判定テーブルに基づいて決定される。続いてC6において全リールが停止したか否かの判定が実行される。リールがすべて停止した後に成立役判定処理に移行する。
【0039】
C4において、ストップボタンの操作が確認されない場合、C7においてリール規制時間が経過したかの判定が実行され、リール規制時間の経過したリールは、遊技者の意思に関係なく強制的にC8の図柄引込処理に移行し、リール停止が停止する。リール規制時間とは、リールが始動を始めてからあらかじめ決められた時間内に停止操作が確認されなかった場合、スロットマシン制御部300からの命令により強制的にリールを停止させるといった規制時間のことである。リールがすべて停止した後に成立役判定処理に移行する。
【0040】
図9は、図5のチャートDに示される成立役判定処理の詳細なフローチャートである。リールがすべて停止したことが確認されたら、成立役の判定処理が実行される。まずD1において、フラグ成立役が有効ライン上に停止しているか否かの判定が実行される。フラグが成立していなければ、図柄は有効ライン上に揃わず入賞しない。
【0041】
リールの停止位置(ステッピングモータの停止角度)が検知され、図1に示したスロットマシンの例では、5つの有効ライン上に図柄が揃っているか否か(図2で示されるような並びとなっているか)判定される。D2において「?」で示される特別図柄が揃っているか否か判定される。本実施例では、特別図柄が揃うのは、大当りフラグが成立している場合と小役フラグが成立している場合のいずれかとしている。これらの場合に限定されず、例えば、全くのハズレの場合にも特別図柄を入賞させてメダル払い出し枚数0枚の役としてもよい。この場合、7セグメントを「7…」→「77…」→「776」といった具合に表示させれば、ボーナス入賞に対するリーチアクションとしてゲーム演出効果が期待できる。
【0042】
D3において小役フラグ成立に対応して特別図柄が揃ったのか否かの判定が実行される。小役フラグ成立に対応していると判定された場合には、7セグメントにメダル払い出し枚数が表示される(D4)。小役でない場合は、大当り役の例であるビッグボーナスかレギュラーボーナスである。D5において、ビッグボーナスであると判定された場合には7セグメントに「777」と表示され、ビッグボーナス入賞となる(D6)。小役でもビッグボーナスでもない場合はレギュラーボーナスであるから、7セグメントに「333」と表示され、レギュラーボーナス入賞となる(D7)。
【0043】
大当りフラグ成立時には、同時に小役フラグが成立することもあることを断っておく。大当りフラグが成立しているにも関わらず、ボーナス入賞とならず7セグメントに「007」などと表示され、メダル払い出しのみとなる場合があるのはそのためである。
【0044】
フラグ成立役が入賞した場合には、D8においてその対応するフラグがクリアされる(フラグが消滅する)。その後メダル払い出し処理に移行する。フラグが成立しているにも関わらず、有効ライン上に揃わなかった場合にはD9に進み、その成立しているフラグが小役であったか否かの判定が実行される。小役フラグであった場合、その小役フラグはクリアされる。大当りフラグ成立の場合は、次のゲームにもフラグは持ち越される。本実施例のスロットマシンでは、小役フラグは次のゲームに持ち越さないようにプログラムされている為である。入賞がなかった場合にはメダルの払い出しもないため、ゲーム終了となる。
【0045】
なお、本実施例で示したリールの図柄、乱数判定テーブルの値等は発明の一実施形態にすぎず、本発明の技術的範囲がこれらによって限定される理由がないことを断っておく。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一例の正面図。
【図2】本発明に係るスロットマシンの図柄配列と各種入賞パターンの一例。
【図3】本発明に係るスロットマシンの概略を示すブロック図。
【図4】本発明に係るスロットマシンの乱数判定テーブルの概念図。
【図5】ゲーム開始より終了に至るまでの大きな流れを示したフローチャート。
【図6】図5のチャートAに示されるゲーム開始処理の詳細なフローチャート。
【図7】図5のチャートBに示される抽選・判定処理の詳細なフローチャート。
【図8】図5のチャートCに示されるリール始動・停止処理の詳細なフローチャート。
【図9】図5のチャートDに示される成立役判定処理の詳細なフローチャート。
【符号の説明】
100 スロットマシン
12、13、14 有効ライン
23 液晶表示部
24 第二可変表示装置(7セグメント)
60 CPU
61 ROM
62 RAM
400、401 乱数判定テーブル

Claims (3)

  1. 遊技者が操作することに基づいて作動を開始又は停止させることが可能であり、かつ複数種の図柄を表示できる第一可変表示装置を有し、内部抽選の結果に対応した図柄が前記第一可変表示装置にて導出表示されて入賞した場合に、入賞した図柄に応じた遊技媒体を遊技者に付与するとともに、前記第一可変表示装置にて大当り図柄が入賞した場合には確実に大当りを発生させるスロットマシンであって、
    内部抽選の結果、遊技者に付与される遊技媒体数が予め定められていない払出数未定役或いは前記大当りの発生に対応した大当り役に当選している場合に予め定められた特別図柄が入賞するように前記第一可変表示装置を制御するとともに、前記大当り役に当選している場合に前記大当り図柄よりも前記特別図柄が優先的に入賞するように前記第一可変表示装置を制御する制御手段と、
    前記特別図柄が前記第一可変表示装置にて入賞した場合に、その特別図柄の入賞が前記大当り役及び前記払出数未定役の当選のいずれに対応しているかを表示する第二可変表示装置と、を備え、
    前記大当り役の当選を示す大当りフラグは、前記大当り図柄及び前記大当り役の当選に対応した前記特別図柄のいずれかが入賞しなかった場合、次のゲームに持ち越されるものであり、
    前記制御手段は、前記特別図柄が前記第一可変表示装置にて入賞した場合に、その特別図柄の入賞が前記大当り役に対応している場合には前記大当り役に対応した表示態様を示すように前記第二可変表示装置を制御し前記大当りを発生させる一方、その特別図柄の入賞が前記払出数未定役に対応している場合には付与する遊技媒体数に応じた表示態様を示すように前記第二可変表示装置を制御し遊技媒体を払い出させるものであり、さらに、前記大当りフラグが持ち越されたゲームで前記払出数未定役に当選することで前記大当り役及び前記払出数未定役の両方に当選している状況において前記特別図柄が入賞した場合、前記払出数未定役の入賞に応じた遊技媒体は遊技者に付与するが前記大当りは発生させずに前記大当りフラグを次のゲームに持ち越すことによって、前記大当り役に対応した表示態様を示すことなく付与する遊技媒体数に応じた表示態様を示すように前記第二可変表示装置を制御することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記制御手段は、前記大当り役に当選している場合、前記大当り役に当選していない場合と比較して、遊技者に付与される遊技媒体数が予め定められた特定数となる特定の表示態様が、前記特別図柄が入賞した場合に示される確率が高くなるように前記第二可変表示装置の制御を行うことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記特別図柄が入賞して遊技者に付与される遊技媒体数が、大当り入賞後の大当りゲーム中ではない通常ゲームと比較して、多くなるような特別遊技状態を、その特別遊技状態となるための抽選・判定に当選した場合、もしくは前記大当りゲーム終了後に発生させる特別遊技状態発生手段を備える請求項1又は2記載のスロットマシン。
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