JP2003210657A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003210657A
JP2003210657A JP2002013415A JP2002013415A JP2003210657A JP 2003210657 A JP2003210657 A JP 2003210657A JP 2002013415 A JP2002013415 A JP 2002013415A JP 2002013415 A JP2002013415 A JP 2002013415A JP 2003210657 A JP2003210657 A JP 2003210657A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大量の遊技媒体を獲得できる状況が複数あっ
ても、これらの状況の関連性が希薄にならない遊技機を
提供する。 【解決手段】 段階的表示手段が示す段階が所定の段階
に達したときに停止操作補助期間が発生するだけでな
く、BB中の遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場
合にも停止操作補助期間が発生するので、種々の遊技状
態の関連性を高まる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機として、例え
ば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチ
スロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ
は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リ
ールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリー
ル上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有し
ており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃える
ことにより行われるものである。
【0003】このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の
遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始
される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御
手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させ
ることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄
は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作に
より、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表
示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによっ
て遊技者に利益を付与する。
【0004】このようなパチスロ遊技機は、複数種類の
入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成
立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所
定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(特別遊
技)となるものがある。このような入賞役として、遊技
者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行え
る入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と
表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲーム
を所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称
し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】また、パチスロ遊技機においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、
遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されてい
る。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成
立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役
に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当
選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立
を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミング
で遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、
いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイ
ミングが悪いと入賞を成立させることができない。すな
わち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0006】このような遊技機の一例として、払い出し
枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部
当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したか
を報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者
が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させ
るようにすることが可能な期間や、同一の内部当選役に
対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順
と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を
報知することによって遊技者が所持するメダルの数を減
少させない、或いは増加させるようにすることが可能な
期間(以下これらを「停止操作補助期間」と記述する)
を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
遊技機において、遊技者が大量の遊技媒体を獲得できる
状況として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、停
止操作補助期間が設けられているが、これらに関連性が
全くなかった。つまり、一つの遊技機に遊技者が大量の
遊技媒体を獲得できる状況が複数あっても、これらに関
連性が希薄になっていることから、ゲームバランスが悪
く、面白みに欠くものとなっていた。また、停止操作補
助期間は、いわゆる目押し等の技量が介在する余地が少
なく、このような遊技機では上級者がその技量を活かす
ことができず、十分に楽しむことができないものになっ
ている。
【0008】本発明の目的は、種々の遊技状態の関連性
を高め、なおかつ技術介入性のある遊技を行うことので
きる面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表
示する変動表示手段と、一遊技毎に内部当選役を決定す
る内部当選役決定手段と、特別遊技を実行するための特
別遊技実行手段と、段階的な演出表示を行う段階表示手
段の表示が所定の段階に達したときに、遊技者にとって
有利な状況が発生させる手段を有する遊技機において、
前記段階演出表示の段階の移行を一遊技毎に抽選によっ
て決定する段階移行決定手段を設けると共に、前記特別
遊技における遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場
合に、前記段階移行決定手段の決定に拘わらず、前記段
階表示手段の表示を所定の段階に移行させるようにした
ことを特徴とするものである。
【0010】このような構成によれば、通常、段階的表
示手段が示す段階が所定の段階に達したときに有利な状
況が発生するが、この他に特別遊技(ビッグボーナス)
中の遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場合にも所
定の段階に移行するので、種々の遊技状態の関連性を高
まる。また、ビッグボーナスは、いわゆるリプレイはず
し等を駆使することによって獲得枚数が異なることか
ら、この有利な状況の発生に技術介入性を持たせること
ができるので、面白みのある遊技が可能なものとなる。
【0011】また、本発明は、前記遊技者にとって有利
な状況が、前記内部当選役決定手段において決定された
内部当選役を入賞させるために必要な情報が報知される
遊技区間であることを特徴とするものである。
【0012】この構成によれば、遊技者は入賞させるた
めの情報を知ることができるので、通常よりも多くの遊
技媒体を獲得することができるようになる。
【0013】また、本発明は、内部当選役決定手段にお
いて決定された内部当選役を入賞させるために必要な情
報には、少なくとも停止制御手段の操作順序を含むこと
を特徴とするものである。
【0014】このような構成によれば、いわゆる目押し
をすることができない初心者であっても所定の操作順序
に従って遊技を進めれば多くの遊技媒体を獲得すること
ができるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機
1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダ
ルを用いるものとして説明する。
【0016】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、
4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞
ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップラ
イン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウ
ンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示
される。
【0017】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0018】表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられ
る。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び
最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭け
られたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて
点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全て
のリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出し
が行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終
了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で
1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
インが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ
9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプ
は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯
する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
【0019】表示窓4L、4C、4Rの右側には、WI
Nランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入
ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又
はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、
BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い
出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル
投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能な
ときに点滅する。
【0020】パネル表示部2aの右側上部には、役物作
動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部2
0は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRB
ゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示す
る。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する「停
止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選し
たとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順
序」が表示される。
【0021】パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技
停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器3
3、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表
示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時
間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点
灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点
灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、B
B作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0022】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最
大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装
置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28が設けられる。
【0023】1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲ
ームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押
し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚
がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回
の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。そして、十字ボタン26、○ボタン2
7、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画
面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0024】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押
しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14
が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の
切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から
メダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル
受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14
の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転さ
せ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開
始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定
の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】台座部10の前面部の右寄りには、ドア開
閉および打ち止め解除装置29が設けられており、この
ドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用
いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に
回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0026】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7
Rが設けられている。
【0027】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】実施例のスロットマシン1には、3つの停
止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これ
らの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作
順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すと
き、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作さ
れた順番で左から並べることとする。例えば、「第1停
止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」
として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として
右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左
中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中
右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0029】図5は、各リール3L、3C、3Rに表さ
れた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示して
いる。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2に格納されている。各リール3L、3C、3R上に
は、“青7”、“赤7”、“BAR”、“ベル”、“プラ
ム”、“リプレイ(Replay)”及び“チェリー”の図柄
で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3
C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆
動される。
【0030】図6に示した表は、各遊技状態における入
賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示し
たものである。
【0031】遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあ
ることを「一般遊技中」とも言う)、BB中一般遊技状
態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現す
る)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動
中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、
一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一
般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状
態にあることを「RB作動中」と表現する。
【0032】また、一般遊技状態をBB又はRBに内部
当選しているか否かによって更に区分することもある
が、内部当選する可能性のある入賞役については同様で
あることから、この表における区分は表中の3状態で区
分している。
【0033】なお、内部当選する可能性のある入賞役の
種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブル
については後述する)によって定まるものであり、この
確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する
可能性のある役の種類が同一となる。
【0034】図6に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲー
ムの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BA
R− BAR− BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが
払い出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭け
ることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repl
ay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可
能回数」という)は、12回である。また、このRB遊
技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム
入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわ
ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達
するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移
行する。
【0036】一回のBBは、BB中一般遊技状態を30
ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行
し、3回目のRBが終了した場合に終了する。そして、
BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0037】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
【0038】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立す
る。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立す
るか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタ
ン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体
的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に
対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、
ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの
小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序
のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の
入賞が不成立となる。
【0039】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入
賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚
数は図示のとおりである。
【0040】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる
「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述の
AT)」という期間が設けられる。この期間において
「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に
入賞成立を実現することができる。
【0041】図7は、段階的な演出表示を行う一例を示
したものである。この図は山をイメージした図であり、
これを上下方向に5分割したものである。最下段をLE
VEL1とし、最上段をLEBEL5としている。通
常、この演出はLEVEL1から始まり、後述する「ス
テータス移行抽選処理」によって、LEVELの移行
(上下)が決定され、最上段のLEVEL5に達した場
合に、停止操作補助期間が発生するようになっている。
また、ビッグボーナス中の獲得枚数が所定の枚数以上の
場合には、ビッグボーナス終了後にLEVEL5に移行
し、停止操作補助期間が発生するようになっている。
【0042】次に、図8を参照して、補助期間において
「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表
示される画像(停止順序を報知する画像)について説明
する。この図8では、入賞させるために必要な停止順序
が左右中の場合で説明している。
【0043】図8(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベル
の図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが
示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、
「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示
され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操
作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知
している。
【0044】図8(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=R
IGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作と
して右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知して
いる。
【0045】図8(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域に
ベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=C
ENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作
として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知
している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2
停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル
−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役
の入賞が成立するようになっている。
【0046】なお、図8では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知す
るようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停
止順序」を一括して報知するようにしても良い。例え
ば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のよ
うに表示することもできる。
【0047】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路8
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82と
を含む回路構成を示す。
【0048】主制御回路81は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手
段であるROM42及びRAM43を含む。
【0049】CPU41には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及び
サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。そ
の場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0050】マイクロコンピュータ40のROM42に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路
81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御
回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われ
る。
【0051】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ40からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部1
8、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令によ
り所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段として
のホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、
リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ59L、59C、59Rとがある。
【0052】更に、ステッピングモータ59L、59
C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ
ー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48
を介してCPU41の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0053】また、マイクロコンピュータ40が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メ
ダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位
置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。こ
れらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続さ
れている。
【0054】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路6
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をC
PU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メ
ダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出さ
れたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したと
き、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生す
る。
【0055】図6の回路において、乱数発生器46は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM42内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」
を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0056】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3
L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介して
CPU41に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM4
3内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0057】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0058】更に、ROM42内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけら
れている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリー
ル3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0059】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路56から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路49に送る。
【0060】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメ
ダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50S
は、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル
払い出し完了信号がCPU41に入力される。これによ
り、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッ
パー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を
終了する。
【0061】図7のブロック図は、副制御回路82の構
成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21
Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増
幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0062】サブマイクロコンピュータ83は、主制御
回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムRO
M85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
【0063】サブマイクロコンピュータ83は、その所
定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストック
カウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補
助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。こ
のカウンタの値が“1以上”であるとき、停止操作補助
期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補
助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するもの
である。
【0064】プログラムROM85は、サブCPU84
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM8
6は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
【0065】画像制御回路91は、画像制御CPU9
2、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムR
OM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像
制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サ
ブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM96は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】次に、図9を参照して、確率抽選テーブル
について説明する。
【0067】これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処
理において参照されるものである、図9(a)は一般遊
技中において使用されるものであり、図9(b)はBB
中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲーム
の内部当選役を決定するものである。
【0068】いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜1
6383であり、この範囲にある数値から抽出される一
の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0069】例えば、一般遊技中において、抽出された
乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は
「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出され
た乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲ
ームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【0070】次に、図10〜図14を参照して、ベルの
小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブル
について説明する。
【0071】図10に示した「停止制御テーブルナンバ
ー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合
に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照
するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小
役が内部当選した場合には、このテーブルによって選択
された6通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照
してそれに基づいて停止制御が行われる。
【0072】図11は、図10で選択された各テーブル
における各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、
入賞の成立不成立との関係を示したものである。例え
ば、図10の停止制御テーブルナンバー選択テーブルに
よって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場
合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞すること
となる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベ
ルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入
賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リ
ール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に
対応した停止順序を行う必要がある。
【0073】図12〜14は、内部当選役がベルの場合
の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御につい
て説明する。
【0074】「停止制御テーブル」には、各リール3
L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、
7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8
aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8aの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“12”の“チェリー”がセンターライン8a
の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場
合、コードナンバー“08”の“青7”をセンターライ
ン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停
止制御することができる。
【0075】図12は、当り用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した
後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、
ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御す
る際に使用される。
【0076】図12において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は”ベル”である。
【0077】図12において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0078】図12において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、
“10”、“14”又は“18”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0079】以上のように、図12に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使
用された場合には、センターライン8aの位置、すなわ
ち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が
停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0080】図13は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに
沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立とな
るように)リールを停止制御する際に使用される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じで
ある。
【0081】図13において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0082】以上のように、図13に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3
Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C
内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R
内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベ
ルの小役の入賞が不成立となる。
【0083】図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるよう
に)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中
央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対
する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。
【0084】図14において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、
“12”、“17”又は“20”のいずれかであり、こ
れらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0085】以上のように、図14に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止
制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の
位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C、4R内
の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの
小役の入賞が不成立となる。
【0086】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞
が成立するようにしている。このため、第2停止操作が
行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに
沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テー
ブル番号として“1(対応する停止順序は「左中
右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3
Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が
行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラ
インに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。
また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセン
ターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、
実施例では、図13及び図14に示すように、2つのは
ずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、
“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中
左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停
止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立する
ようになっている。
【0087】図15に示す「ステータス移行抽選テーブ
ル」について説明する。このテーブルは、図7に示した
段階的演出におけるLEVELを変化させるために用い
るものであり、乱数範囲は0〜255である。このテー
ブルは、現在のLEBEL数と同じステータス数の行が
参照され、抽出された乱数値から、左の列から順に減算
され、負になった列の値を移行値とする。
【0088】例えば、現在のLEVELが3であって、
抽出された乱数値が134の場合、ステータス3の行が
参照され、まず、134から4が減算され、130とな
る。この値が正であることから、更に4が減算され、1
26となる。この値が正であることから、更に240が
減算され、−124となる。ここで負になるので、この
場合の移行値は0であることから、LEVELは3のま
まである。
【0089】図16に「AT回数選択テーブル」および
「AT発動抽選テーブル」について説明する。この乱数
範囲は、0〜1023である。AT1回は、10ゲーム
分であるが、このATを何回発生させるかを決定するの
が、「AT回数選択テーブル」である。1回のAT抽選
で選択されるATの回数は”1回”、”2回”、”5
回”、”10回”、”30回”のいずれかである。
【0090】そして、このAT1回分を発動させるか否
かを選択するのが、「AT発動抽選テーブル」である。
この乱数範囲は、0〜255である。 ここで、発動が
選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム
分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。
【0091】図17および図18にコマンド表について
説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副
制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制
御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみで
ある。主制御回路81から副制御回路82の間は16本
のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そし
て、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バ
イト構成になっており、16本のデータ信号線で送信す
るために1、2または3シーケンスで1つのコマンドと
して送信している。
【0092】これらコマンドのうち、スタートコマンド
について説明すると、このゲームの内部当選役の種別、
遊技状態、および内部当選役がベルである場合の選択さ
れた停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして
送信される。その他のコマンドついても同様である。ま
た、図17および図18に示したコマンドは、その一例
であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な
情報の送信を行っている。
【0093】次に、主制御回路81のCPU41の制御
動作について、図19〜図25に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0094】初めに、電源が投入され(ステップ[以
下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポー
トを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラ
ーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワー
ダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダ
ウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4
の処理では、CPU41を初期化が行われる。続いて、
RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここ
で、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行
う。具体的には、7セグメントLEDにより構成される
メダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。な
お、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きで
きない不具合をいう。
【0095】そして、RAMエラーでない場合には、設
定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する
(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、
6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。
また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8
の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックア
ップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバック
アップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用
領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状
態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状
態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST1
0)。
【0096】バッテリーバックアップが正常でないとき
は、設定値の初期値をセットする(ST11)。続い
て、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。こ
こで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設
定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理
を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納
し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST1
4)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM7
8をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投
入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投
入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入
賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があ
るときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST1
7)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した
後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求が
ないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダ
ルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移
る。
【0097】ST20の処理では、スタートレバーが
「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」の
ときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断
する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理
でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断
する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技
開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に
移る。
【0098】ST23の処理では、CPU41は、抽選
用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範
囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマを
セットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するため
の遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽
選処理を行う。この確率抽選処理では、ST23の処理
で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した
現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づい
て、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述
した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定め
られている。
【0099】次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯
抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処
理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説
明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始
時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送
信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(S
T30)。
【0100】次に、CPU41は、停止ボタンが「オ
ン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが
「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタン
が「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32
の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否か
を判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST
33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でない
ときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、
当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時
におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御
テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0101】そして、ST33の処理で決定された滑り
コマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そ
のリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回
路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
【0102】そして、全てのリールが停止したか否かを
判断する(ST37)が、全てのリールが停止したとき
は、ST38の処理に移り、全てのリールが停止してい
ないときは、ST31の処理に移る。ST38の処理で
は、遊技終了時の演出処理を行い、入賞検索を行う(S
T39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判
断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST
42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、
イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
【0103】次に、入賞枚数0であるか否かを判断する
(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除
く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立し
たときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか
否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出し
を行う(ST43)。
【0104】次に、CPU41は、BB、RB作動中で
あるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中の
ときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でな
いときは、ST48の処理に移る。ST45の処理で
は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了
時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のと
きは、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、S
T49の処理に移り、BB終了でないときは、ST49
の処理に移る。BB、RB作動中でないときは、BB、
RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の
処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制
御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0105】次に、ST28で行われる停止制御テーブ
ル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこ
のゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST
50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST5
1の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでない
ときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数
値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づい
て、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52
の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御
テーブルを選択する。
【0106】次に、図26〜図32を参照して、副制御
回路82の制御処理について説明する。
【0107】まず、図26を参照して、副制御回路の処
理の概略について説明する。初めに、サブCPU84
は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一の
ゲームが開始したか否かを判別する(ST101)。こ
こで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲ
ームの内部当選役、テーブル番号等の情報を含む。スタ
ートコマンドを受信のときは、ST102の処理に移
る。ST102の処理では、ATの実行処理、すなわち
停止操作補助期間に関する処理を行う。そして、次にS
T103の処理に移る。このST103の処理では、ス
テータス移行抽選処理、すなわち段階的演出におけるL
EVELの移行に関する処理を行う。この処理の後、再
びST101の処理に戻る。
【0108】そして、スタートコマンドを受信してない
場合は、入賞コマンドを受信したか否か、すなわち全リ
ールが停止した際に入賞があったか否かの判断を行う
(ST104)。入賞コマンドを受信した場合、BB獲
得枚数カウント処理(ST105)を行う。この処理の
後、再びST101の処理に戻る。
【0109】そして、入賞コマンドを受信していない場
合は、BB終了コマンドを受信したか否か、すなわちビ
ッグボーナスが終了したか否かの判断を行う(ST10
6)。BB終了コマンドを受信した場合、BB終了時A
T抽選処理(ST107)を行う。この処理の後、再び
ST101の処理に戻る。また、BB終了コマンドを受
信していない場合も再びST101の処理に戻る。
【0110】図27は、ステータス移行抽選処理につい
て示したものである。初めに、現在のステータス、すな
わち現在のLEVELに基づいてステータス移行抽選テ
ーブルをセット(ST108)し、乱数抽選する(ST
109)。その抽選結果に基づいて、段階演出表示のL
EVELを移行させる(ST110)。
【0111】そして、移行させた結果、ステータス(段
階的演出表示上のLEVEL)が5に達したか否かの判
断をする(ST111)。ステータスが5に達したとき
は、AT回数選択処理を行う(ST114)。このAT
回数選択処理は、上述のAT回数選択テーブルに基づい
て行われる。ここで選択されたAT回数をAT回数スト
ックカウンタに加算した後、ステータスを1に移行させ
る(ST115)。ステータスが5に達していない場合
には、ST114、115の処理を行わず、復帰する。
【0112】図28は、ST105に示したBB獲得枚
数カウント処理について示したものである。まず、この
ゲームでBBに入賞したか否かの判断を行う(ST11
6)。このゲームでBBに入賞したときはBB獲得枚数
カウンタの値を0にし(ST117)、処理を復帰させ
る。そして、このゲームでBBに入賞していない場合、
BB中であるか否かの判断を行う。ここで、BB中であ
れば、入賞役に対応した枚数をBB獲得枚数カウンタに
加算(ST119)し、処理を復帰させる。このBB獲
得枚数カウント処理によって、BB1回分の獲得枚数を
カウントすることができる。
【0113】図29は、ST107に示したBB終了時
AT抽選処理について示したものである。まず、BB獲
得枚数カウンタの値が400枚以上であるか否かの判断
を行う(ST120)。BB獲得枚数カウンタの値が4
00枚以上の場合、ステータス(レベル)を5に移行さ
せる(ST121)。そして、AT回数選択処理を行
い、処理を復帰させる。このBB終了時AT抽選処理を
行うことによって、BB中に獲得した枚数が所定の値で
ある場合に、ATを発生させることができるようにな
る。
【0114】図30は、ST102に示したATの実行
処理について示したものである。
【0115】まず、報知回数カウンタの値が1以上か否
かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値
が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行
う。そして、報知回数カウンタの値が1でない以上場
合、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判
断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの
値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数スト
ックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理
(ST203)を行う。
【0116】上述の報知回数カウンタの値が1以上とな
る場合は、AT中であることを示している。また、AT
回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT
潜伏中であることを示している。
【0117】図31は、ST204に示した押し順報知
処理について示したものである。
【0118】まず、押し順報知回数カウンタの値を1減
算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選
役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲー
ムの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させる
が、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されて
いる停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞さ
せるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰さ
せる。
【0119】図32は、ST203に示したAT発動抽
選処理について示したものである。
【0120】まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱
数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に
当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当
選していない場合は処理を復帰させ、発動に当選した場
合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST
210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し
(ST211)、処理を復帰させる。
【0121】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。実施例では、段階的な
演出を表示を5段階で説明したが、これに限らず複数段
階あれば良い。
【0122】また、ATとして、押し順の違いによって
入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知す
るようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するAT
を採用するようにしても良い。更に、遊技者に有利な状
況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれ
ば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
【0123】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することが
できる。さらに、このような遊技機の動作を家庭用ゲー
ム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム
にも適用してゲームを実行することができる。その場
合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−R
OM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒
体を利用できる。
【0124】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
通常、段階的表示手段が示す段階が所定の段階に達した
ときに有利な状況が発生するだけでなく、特別遊技(ビ
ッグボーナス)中の遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達
した場合にも所定の段階に移行するので、種々の遊技状
態の関連性を高まる。また、ビッグボーナスは、いわゆ
るリプレイはずし等を駆使することによって獲得枚数が
異なることから、この有利な状況の発生に技術介入性を
持たせることができるので、面白みのある遊技が可能な
ものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電
気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副
制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図であ
る。
【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出
し枚数を示す図。
【図7】 本発明の実施形態による段階的な演出表示を
示した図である。
【図8】 停止順序を報知する画像の例を示した図であ
る。
【図9】 確率抽選テーブルを示した図である。
【図10】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを
示した図である。
【図11】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞
成立不成立の対応を示した図である。
【図12】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図13】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図14】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図15】 ステータス移行抽選テーブルを示した図で
ある。
【図16】 AT回数選択テーブルおよびAT発動抽選
テーブルを示した図である。
【図17】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図18】 主制御回路から副制御回路に送信されるコ
マンドの例を示した図である。
【図19】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図20】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図21】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図25】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチ
ャートである。
【図26】 副制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
【図27】 ステータス移行抽選処理を示すフローチャ
ートである。
【図28】 BB獲得枚数カウント処理を示すフローチ
ャートである。
【図29】 BB終了時AT抽選処理を示すフローチャ
ートである。
【図30】 AT実行処理を示すフローチャートであ
る。
【図31】 押し順報知処理を示すフローチャートであ
る。
【図32】 AT発動抽選処理を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 遊技機 2 キャビネット 2a パネル表示部 3L,3C,3R リール 4L,4C,4R 表示窓 5 液晶表示装置 5a 液晶表示画面 6 スタートレバー 7L,7C,7R 停止ボタン 10 台座部 11 1−BETスイッチ 12 2−BETスイッチ 13 最大−BETスイッチ 14 貯留メダル精算スイッチ 15 遊技メダル払出口 16 遊技メダル受け部 17 WINランプ 18 払い出し表示部 19 遊技メダル貯留枚数表示部 20 役物回数表示部 21L,21R スピーカ 22 メダル投入口 23 配当表パネル 24 遊技メダル投入ランプ 25 遊技開始表示ランプ 26 十字ボタン 27 ○ボタン 28 ×ボタン 29 ドア開閉および打ち止め解除装置 31 遊技停止表示器 32 再遊技表示器 33 RB作動表示器 34 BB作動表示器

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、 一遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 特別遊技を実行するための特別遊技実行手段と、 段階的な演出表示を行う段階表示手段の表示が所定の段
    階に達したときに、遊技者にとって有利な状況が発生さ
    せる手段を有する遊技機において、 前記段階演出表示の段階の移行を一遊技毎に抽選によっ
    て決定する段階移行決定手段を設けると共に、前記特別
    遊技における遊技媒体の獲得数が所定の枚数に達した場
    合に、前記段階移行決定手段の決定に拘わらず、前記段
    階表示手段の表示を所定の段階に移行させるようにした
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技者にとって有利な状況とは、前
    記内部当選役決定手段において決定された内部当選役を
    入賞させるために必要な情報が報知される遊技区間であ
    ることを特徴とする請求項1に記載される遊技機。
  3. 【請求項3】 前記内部当選役決定手段において決定さ
    れた内部当選役を入賞させるために必要な情報には、少
    なくとも停止制御手段の操作順序を含むことを特徴とす
    る請求項1又は2に記載される遊技機。
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