JPH11114137A - ボーナス・ゲームを提供するゲーム機 - Google Patents

ボーナス・ゲームを提供するゲーム機

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JPH11114137A
JPH11114137A JP10222685A JP22268598A JPH11114137A JP H11114137 A JPH11114137 A JP H11114137A JP 10222685 A JP10222685 A JP 10222685A JP 22268598 A JP22268598 A JP 22268598A JP H11114137 A JPH11114137 A JP H11114137A
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JP
Japan
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game
display
bonus
main
gaming machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP10222685A
Other languages
English (en)
Inventor
Robert A Bittman
ロバート・エイ・ビットマン
Jean M Brossard
ジーン・エム・ブロッサード
Anthony J Baerlocher
アンソニー・ジェイ・ベアーロッチャー
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International Game Technology
Original Assignee
International Game Technology
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Filing date
Publication date
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Devices For Indicating Variable Information By Combining Individual Elements (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 主ゲーム及び副ゲームの双方のイベント、並
びに他の新しい適用に対してゲーム機における種々の必
要な表示の内容を制御するようにする。 【解決手段】 ゲーム機510は主及び副のディスプレ
イを含む。副ディスプレイ219は、主ディスプレイ2
20から離れて配設され、一次及び二次情報あるいは三
次情報さえ提示するため用いられる。主ディスプレイは
ゲーム機のゲーム制御器により電子的に制御され、該主
ディスプレイはゲーム機上のプレイの結果を提示する。
副ディスプレイは、ゲーム機の頂部ガラス部分又はゲー
ム機の腹部ガラス部分におけるような、ゲーム機の種々
の場所に設ける。副ディスプレイ自体は、液晶ディスプ
レイ、陰極線管、電界放出ディスプレイ、プラズマ・デ
ィスプレイ、ディジタル・マイクロミラー・デバイス
(DMD)等である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロット・マシン
のようなゲーム機に関する。より詳細には、本発明は、
主ゲーム・プレイ及び結果の情報を提示する主ディスプ
レイと、ビデオ・ディスプレイであり二次情報を表示す
るための副ディスプレイとを有するゲーム機に関する。
【0002】本出願と関連する出願の相互参照につい
て:本出願の優先権の基礎となる出願は、発明の名称が
「ビデオ内容を提供するための副ディスプレイを有する
ゲーム機(GAMING MACHINES HAVING SECONDARY DISPLAY
FOR PROVIDING VIDEO CONTENT)」であり発明者がヘン
ドリック(Hendrick)他で上記優先権の基礎となる出願
と同日に出願された米国特許出願Serial No.08/
と関連する。本出願の優先権の基礎となる出願はまた、
発明の名称が「ビデオ内容を提供するための副ディスプ
レイを有するゲーム機(GAMING MACHINES HAVING SECON
DARY DISPLAY FOR PROVIDING VIDEO CONTENT)」であり
発明者がマステラ(Mastera)他で上記優先権の基礎と
なる出願と同日に出願された米国特許出願Serial No. 0
8/ と関連する。上記出願資料の双方は、全ての目
的のため本出願に援用されている。
【0003】
【従来の技術】スロット・マシンやビデオ・ポーカ・マ
シンのようなゲーム機はますますポピュラーになってき
ている。これらの増大する通俗性に対する理由の一部
は、殆ど無限の種類のゲームをゲーム機上で実現できる
ことにある。最近、「副ゲーム・イベント」が一部のゲ
ーム機にバリエーションとして設けられた。本明細書に
おいて用いられるように、「副ゲーム情報」は、例え
ば、(1)ゲーム機がプレイを開始するため貨幣又は紙
幣の挿入を待つ「通貨投入」段階、(2)プレーヤがプ
レイ(例えば、スロット・マシン上のスピニング・リー
ル)を開始した「ゲーム・プレイ」段階、及び(3)支
払い金又は非支払い金イベントを登録する「ゲーム結
果」段階のようなゲーム・プレイの多数の段階について
の情報を含む。他の主要なイベントは、機能不全(例え
ば、チルト)のような一般のゲーム機状態の変化を含
む。本明細書において用いられるように、「副ゲーム情
報」は、スロット・トーナメント、進行式ゲーム、ボー
ナスを与えるスキーム、及びプレーヤの興味を維持する
ため又は特定の要領でプレイするための他の刺激を含
む。一例においては、進行式ゲームは、ジャックポット
を複数のスロット・マシンにわたりプールすることを許
す。ある場所では、プールされたジャックポットの合計
(二次情報)がプレーヤ又は潜在的プレーヤに表示され
る。
【0004】各主ゲーム・イベントは表示された情報を
結果として生じ、この情報は通常ゲーム機のユーザに主
ディスプレイ(例えば、スロット・マシンにおけるリー
ル・ディスプレイやビデオ・ポーカ・ゲームにおけるC
RT)を通して提示される。一部の主ゲーム情報もま
た、特定の主ゲーム・イベントが発生したときゲーム機
のガラス上を照らす光源領域を介して表示されても良
い。二次情報はまた、ゲーム機のガラス上のそのように
照らされた領域を通して表示されても良い。不都合に
も、副ゲームの潜在性は十分には実現されていなかっ
た。それは、副ゲーム・イベントのための表示目的達成
手段(ゲーム機から発する光又は音)は、一般にそのよ
うなゲームの吸引力及び洗練さ(複雑さ)を制限するか
らである。時に、進行式スロット・ゲームの場合のよう
に、二次情報は、カジノの中心位置において相当の空間
を占める大きな特別に作られたディスプレイに提示され
る。
【0005】図1は通常のリール型スロット・マシン1
0の斜視図である。該スロット・マシン10は、スロッ
ト・マシン外側ハウジング12と、頂部ガラス14、主
ディスプレイ16及び腹部ガラス18を含む前面とを含
む。主ディスプレイ16は窓38、40及び42を含
み、それらの各々はスロット・マシンの単一のスピニン
グ・リールを表示する。水平の支払い線44は、窓を横
切り、複数の勝ち組合わせを許す。頂部ガラス14及び
腹部ガラス18は、通常、スロット・マシン10につい
ての種々の首題の又は教示的詳細を伝える印刷された情
報を含む。頂部ガラス14及び腹部ガラス18はまた通
常バックライトを当てられ、そのためそれらのガラス上
に印刷された情報はゲーム機のプレーヤにとって容易に
見ることができる。更に、主ディスプレイ16内の別個
の光領域15aは、貨幣挿イベントのような主ゲーム情
報を提示する(例えば、8セグメントLEDメーター
は、プレーヤが貨幣を挿入又は紙幣を紙幣受け入れ器2
4に挿入することに応答して領域15aにおける当該メ
ーターのカウントを増大させる)。ユーティリティ・メ
ーター又は照らされたディスプレイ46a及び46bも
また副ゲーム情報の制限された表示のため用いることが
できる。プレーヤ・ボタン20が、腹部ガラス18と主
ディスプレイ16との間に設けられ、プレーヤにスロッ
ト・マシン10の動作を制御する。貨幣受け入れ器22
及び紙幣受け入れ器24が、図示のようにプレーヤ・ボ
タン20の近くに設けられている。最後に、貨幣トレイ
28が、勝ちプレイからの貨幣支払い金を集めるためス
ロット・マシン10のプレーヤ・ボタン20の近くに設
けられている。
【0006】二次情報をスロット・マシン10のような
ゲーム機において与えることができる程度まで、その情
報はユーティリティ・メーター46a及び46b、又は
バックライトされた記号又は他の表示のような他の単純
なディスプレイ機構に対して制限される。ホイール及び
他の単純な機械的インディケータもまた、Internationa
l Game Technologyに譲渡された米国特許出願Serial N
o. 08/620,586の首題である形態のように先に用いられ
ていた。
【0007】頂部ガラス14及び腹部ガラス18上にア
ートワークを作り且つ塗布することは非常に資源集約型
の仕事であることを理解すべきである。仕事人は、アー
トワークをガラス上に非常に注意深く制御された処理に
よりシルクスクリーンする。シルクスクリーン処理の質
は、描いた範囲内にピンホールや他の欠陥が存在しない
ことを保証するため非常に高くなければならない。これ
は、光がガラスを通して輝くようにディスプレイがバッ
クライトされるからである。いずれのピンホールや他の
欠陥もゲーム機のプレーヤにとって直ちに明らかになる
であろう。
【0008】所与のゲーム機は、その寿命の間多数回交
換されるシルクスクリーン印刷されたガラスを有する。
これは、新鮮なアピールを潜在的ゲーム機プレーヤに与
え且つ特定のゲームをプレイすることに対するプレーヤ
の関心又は希望を維持又は増大させるため、カジノに設
置された大部分のゲーム機は定期的に改装されるからで
ある。この改装は、先に所有されたマシンに対して更新
又は新規のゲームを提供するため、通常頂部ガラス1
4、腹部ガラス18、(スピニング・リール・スロット
・マシン上の)リール帯、及び新しいファームウエアの
交換を含む。そのような改装は、カジノに対して著しい
出費を意味する。最初に、説明したように、新しいガラ
スは、高価なシルクスクリーン・プロセスにより製作さ
れねばならない。ゲーム機会社は、新しい設計及び新し
いガラスを作るため、グラフィック・アーティスト及び
シルクスクリーン・アーティストを保持しなければなら
ない。実際、会社は、共通して、かれらのグラフィック
・アーティストの仕事の回数の3分の1は改装のためガ
ラスを作ることに当てられることを知っている。更に、
会社は、新しいガラスを設置するためサービス要員を当
てなければならない。最後に、そして最も重要なこと
で、ファームウエア・エンジニアは、マシン上でランす
る、新しいリール帯及びゲーム・テーマと対応する新し
いファームウエアを設計しなければならない。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記の所見から見て、
副ゲーム・イベントの潜在力を実現することを可能に
し、それにより特定のゲームをプレイすることに対する
プレーヤの関心又は希望を維持又は増大させることがで
きる新しいゲーム又は機能により容易に変更できるマシ
ンを提供することが望ましい。更に、ゲーム機ガラス上
のテーマの表示を更新するのにかかる高い費用又は不都
合を低減することは望ましい。従って、必要とされるも
のは、主ゲーム及び副ゲームの双方のイベント、並びに
他の新しい適用に対してゲーム機における種々の必要な
表示の内容を制御するための改良した装置及び方法であ
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム機が、
主ゲームの結果を表示する主ディスプレイ即ち一次ディ
スプレイと、主情報、副情報、又は「第3の情報」さえ
提示するための副ディスプレイとを含むゲーム機、及び
当該ゲーム機を用いる方法を提供する。本明細書におい
て用いられる第3の情報は、主ゲーム又は副ゲームのプ
レイに直接関連しない情報を言う。第3の情報は、例え
ば、ビルボード情報、広告、テレビジョン番組、及びプ
レーヤ・アトラクション・アニメーションを含む。ある
場合には、ビデオ・ディスプレイは、通常のスロット・
マシン上の頂部ガラス又は腹部ガラス上に現在与えられ
ている情報の一部又は全部を表示するための代替物とし
て使える。ビデオ・ディスプレイがどこに配置され、そ
してそれがどの程度スペースを占有するかに関係なく、
本発明は、実際及び潜在的なプレーヤに対して主情報及
び副情報を提示する点で実質的な柔軟性を導入し得る。
【0011】副ディスプレイはビデオ・ディスプレイで
あることが好ましい。スロット・マシンの場合、主ディ
スプレイは、それを通してゲーム・プレイのスピニング
・リールが見られるガラス窓であり得る。ビデオ・ポー
カ・ゲーム機では、主ディスプレイは、通常、プレーヤ
に対して配られるカードと、ゲーム・プレイと直接関連
する他の情報とを表示する陰極線管(「CRT」)であ
る。本発明がビデオ・ポーカ及び関連のビデオ・ゲーム
に展開される範囲で、副ディスプレイは主ディスプレイ
から離れて配設された別個のディスプレイを言う。
【0012】一つの局面において、本発明は、主ゲーム
の結果を表示することができる主ディスプレイを有し、
且つボーナス・ゲームと関連する情報を表示することが
できる副ディスプレイを有するゲーム機上でボーナス・
ゲームをプレイする方法を提供する。この方法は、以下
のステップ、即ち、(a)プレーヤがプレイをゲーム機
上に開始することに応答して、主ゲームのプレイの結果
をゲーム機の主ディスプレイ上に提示するステップと、
(b)ボーナス・ゲームに関するビデオ内容を副ディス
プレイ上に表示するステップとにより特徴付けられ得
る。一般に、ボーナス・ゲームは、主ゲームにより与え
られる額を越えて増大したクレディット又はジャックポ
ットを与える。
【0013】好適な実施形態においては、ボーナス・ゲ
ームの結果は、主ディスプレイ上に表示されるように、
主ゲームの結果に依存する。あるボーナス・ゲームにお
いては、ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲームの特
定の結果は支払い金である。支払い金が与えられると、
それは値を増分し、そして該値が最大レベルを越えたと
きボーナスが与えられる。例えば、副ディスプレイ上に
表示された値は、アニメーション化された上昇する温度
レベルを持つ温度計であり得る。別の好適な実施形態に
おいて、ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲームの構
成要素の結果は、ゲーム機が増強された支払い金領域に
ある間に発生する支払い金であり、それにより、ゲーム
機が支払い金領域にある間発生する支払い金は規定され
た額だけ増強される。例えば、支払い金は、所定の乗算
により乗算され得る。特定の好適な実施形態において
は、支払い金領域はランダムに発生する。
【0014】更に別の実施形態において、ボーナス・ゲ
ームに影響を及ぼす主ゲームの構成要素の結果は、主デ
ィスプレイにおけるスロット・リール上の特有の記号の
表示である。特有の記号が主ディスプレイに表示される
度に、副ディスプレイ上に表示される対応値は最大値に
到達するまで増分され、その到達時点でボーナスが与え
られる。そのような副ゲームの一例において、特有の記
号はジェムストーン(宝石用原石)であり、対応値は鉱
山用シュートに加えられる宝石アイコンであり、それに
よりシュートが宝石で一杯になったときボーナスが与え
られる。別の特有の例においては、特有の記号は果物で
あり、対応値は果物記号の位置と対応する位置でパイに
加えられる果物アイコンであり、それによりパイが果物
で一杯になったときボーナスが与えられる。更に別の例
においては、対応値はトラック上のレーシング・アイコ
ンであり、該レーシング・アイコンは、特有の記号が主
ディスプレイ上に表示されたときトラックを移動され
る。
【0015】本発明の別の局面は、前述したタイプの副
ゲームのプレイをサポートするゲーム機を提供する。該
ゲーム機は、プレイと主ゲームの結果とを表示すること
ができる主ディスプレイと、ボーナス・ゲームと関連す
るビデオ内容を表示することができる副ディスプレイ
と、主ゲームの結果及びボーナス・ゲームを制御するた
めの命令を発行することができるゲーム・プロセッサと
を含む。好適な実施形態においては、主ゲームは、ビデ
オ・スロット・ゲーム、スピニング・リール・ゲーム、
電子的ビデオ・ポーカ・ゲーム、電子的キーノ・ゲーム
及び電子的ブラックジャック・ゲームのうちの1つであ
る。主ディスプレイは、例えば、スロット・ゲームのリ
ールを見せるガラス・ディスプレイであり得る。代替と
して、それは、例えば、ビデオ・スロット・ゲーム又は
ビデオ・ポーカを表示するCRTであり得る。
【0016】副ディスプレイは、陰極線管、液晶ディス
プレイ、プラズマ・ディスプレイ、電界放出ディスプレ
イ、ディジタル・マイクロミラー・ディスプレイ、LC
Dタッチスクリーン、及びこれらの組合わせから成るグ
ループから選択されることが好ましい。副ディスプレイ
は液晶ディスプレイであることが好ましい。
【0017】
【実施形態】本発明のこれら及び他の特徴は、本発明の
以下の詳細な記載及び関連の図面においてより詳細に提
示されるであろう。総説 全体的に、本発明は、改良されたゲーム機及びそのよう
な改良されたゲーム機を用いる方法を提供する。本発明
は数個の特有の実施形態に関して記載されるが、本発明
は決してそのように限定されるものではない。これらの
実施形態の多数の特有の詳細が、本発明の完全な理解を
与えるため述べられている。しかしながら、本発明は本
明細書において提示された幾つかの特有の詳細に限定さ
れることなく実施し得ることは明らかである。
【0018】本発明の一実施形態に従って提供されるビ
デオ・ディスプレイ・ゲーム機210が図2に図示され
ている。ゲーム機210は、ゲーム機ハウジング21
2、頂部ガラス214、腹部ガラス218及び主ディス
プレイ220を含む。主ディスプレイ220は、スピニ
ング・リール表示器のような機械的表示器、又はCRT
のようなビデオ・ディスプレイでよい。プレイの結果を
主ビデオ・ディスプレイ上に表示し得るゲームの事例に
は、ビデオ・スロット・ゲーム、電子的ビデオ・ポーカ
・カード・ゲーム、電子的キーノ・ゲーム、電子的ブラ
ックジャック・ゲーム、スピニング・リール・スロット
・ゲーム等が含まれる。スピニング・リール表示器は、
通常ステッパー・モータ駆動されるリール組立体である
1組のスピニング・リールを含み、該1組のスピニング
・リールの各々はその周辺部に複数の印又は記号を含
む。リール上の印が所定の組合わせで整列すると、プレ
ーヤにはジャックポットが支払われる。
【0019】頂部ガラス214内に頂部ガラス副ビデオ
・ディスプレイ219が取り付けられ、該頂部ガラス副
ビデオ・ディスプレイ219は前述の副ゲーム情報のよ
うなビデオ内容221を与える。提示された事例におい
ては、ビデオ内容221は、ゲーム機がボーナスを与え
るのにどの程度近付いて来たかを示す温度計を含む。ま
た、頂部ガラス214内に別個のユーティリティ・メー
タ(需給計器)領域又は照光されたディスプレイ領域2
46a及び246bが備えられており、これらユーティ
リティ・メータ領域又は照光されたディスプレイ領域2
46a及び246bは前述の主及び副ゲーム情報を提示
し得る。必ずしも好ましいというものではないが、腹部
ガラス218内に、ボーナスが使用可能であることを示
すプレーヤ・アトラクション・マテリアル(player att
raction material)のようなビデオ内容225を与える
腹部ガラス・ビデオ・ディスプレイ223を取り付ける
ことも可能である。ビデオ・ディスプレイ221及び2
23は、高解像度のフラット・パネルLCD、陰極線
管、投射型LCD、プラズマ・ディスプレイ、電界放出
ディスプレイ、ディジタル・マイクロミラー・デバイス
(DMD)、又は他の通常の電子的に制御されたビデオ
・モニタであるのが好ましい。
【0020】主ディスプレイ220の下に種々のプレイ
・ボタン230が設けられ、該プレイ・ボタン230に
よりユーザはゲーム機の動作を通常の要領で制御するこ
とが可能である。制御ボタン230によりゲーム機のユ
ーザは種々のゲーム及び/又はゲームのオプションを選
択することが可能である。多くの可能なゲームは、伝統
的なスロット・ゲーム、進行式スロット・ゲーム、ビデ
オ・ポーカ、及び多数(例えば8又は15)の支払い線
を有するますますポピュラーなマルチライン(multi-li
ne)・マシンを含む。勿論、制御ボタン230の配列及
び機能は、ゲーム機210上でプレイされ得る1つのゲ
ーム(又は複数のゲーム)のタイプにやや依存する。I
GTのゲーム・キング・マシン(Game King Machine)
のようなマルチゲーム・マシン・フォーマットに対し
て、ボタン230は使用可能なゲームに依存する2以上
の機能を有し得る。
【0021】貨幣受け入れ器232及び紙幣受け入れ器
234が、ゲーム機210上でのプレイを許可するよう
プレーヤの通貨を受け入れるため設けられている。最後
に、貨幣トレイ236が、勝ちプレイからの貨幣を集め
るため腹部ガラス218より下に設けられている。ユー
ザがゲーム機210をプレイすることを欲するとき、ユ
ーザは現金又は貨幣を紙幣挿入スロット234又は貨幣
スロット232を通して挿入する。
【0022】ゲーム機210はまたプレーヤ追跡装置
(図示せず)含んでもよく、該プレーヤ追跡装置はキー
パッド、プレーヤ追跡カード・リーダ及び小さいディス
プレイを含み得る。1996年4月29日付けで出願さ
れCrevet他が発明者として挙げられており且つ本出願の
譲受人に譲渡された関連の米国特許出願Serial No. 08/
639,762に説明されているように、プレーヤの追跡は、
種々のパトロンの使用パターンを理解するためカジノに
より共通して用いられる。上記米国特許出願Serial No.
08/639,762は全ての目的のため本明細書に援用されて
いる。
【0023】本発明の一つの好適な実施形態において、
副ディスプレイは、ゲーム機の頂部部分に設けられてい
る。その部分全体を本明細書においては「頂部箱」と称
する。該頂部箱は、必要に応じ取り外しそして再設置す
ることができる、ゲーム機のモジュール部分であること
が好ましい。これにより、容易なサービス、取替え及び
グレードアップが可能になる。
【0024】図3から図7及び図8から図11は、本発
明に従って設計されたゲーム機頂部箱の2つの代替実施
形態を図示する。図3から図7及び図8から図11に図
示されている頂部箱は通常ゲーム機のシャーシの残部の
頂部に取り付けられ、該残部は主ディスプレイ領域及び
腹部ガラス領域を含むことを理解すべきである。図3か
ら図7において、頂部箱は、矩形輪郭を有し、一方図8
から図11においては頂部箱は丸い又はよりドーム形状
の輪郭を有する。各場合、副ディスプレイ及び一部の関
連の電子機器は、丁番により頂部箱に装着されたモジュ
ールに設けられている。更に、副ディスプレイに対する
視認窓を有する頂部ガラスは、各頂部箱設計物の前方外
部上に設けられている。
【0025】ここで図3から図5を参照すると、矩形輪
郭の頂部箱は、それが例えばカジノにおけるゲーム機に
設置されているように見えるように表示されている。図
3は斜視図であり、図4は前面図であり、図5は上面図
である。図6及び図7は、図3から図5に図示されてい
る頂部箱の追加の斜視図である。図6及び図7は、頂部
ガラスが取り外されて副ディスプレイ・モジュールが露
出されている状態で頂部箱が見えるように該頂部箱を示
す。図5から図7においては、類似の参照番号は類似の
特徴を図示するよう用いられている。
【0026】矩形輪郭の頂部箱301は頂部ガラス30
3をその前面に含む。頂部ガラス303はディスプレイ
窓305を含み、該ディスプレイ窓305を通して副デ
ィスプレイ219のビデオ内容を見ることができる。進
行式ゲームと関連する主及び副情報を表示するため、頂
部箱301は、主プログレッシブ・ディスプレイ307
及び副プログレッシブ・ディスプレイ309を含んでも
よい。
【0027】頂部箱301の前面についての他の特徴は
頂部ガラス303の背後に配置されている。それらは、
プレーヤ追跡カード、クレディット・カード、デビット
・カード等を受け入れるためのカード・リーダ317
と、カード・リーダ317と関連するメッセージ(例え
ば、「カードを挿入」、「PINを入れる」等)を表示
するためのカード・リーダ・ディスプレイ313と、特
別イベント・ボタン315とを含む。一実施形態におい
て、ボタン315は、明るくされたときプレーヤに対し
て特別のプレイが使用可能であることを示す発光体を含
んでもよい。これは、例えば、プレーヤが自身の追跡カ
ード上に特別のコードを有するときの場合である。プレ
ーヤがボタン315を押すことを選んだ場合に明るくさ
れたとき、システムは、特別のイベントを宣伝するマル
チメディア内容をプレイバックし得る。例えば、システ
ムは、ハリケーンをディスプレイ219上に表示し、風
の雑音をそのスピーカを通して再生してもよい。次い
で、プレーヤは、マシン上のプレイ中追加の現金又はク
レディットを勝ち取ることができる。頂部箱シャーシ
は、図示され且つ記述されたような前面、並びに頂部外
部表面321、左外部表面323及び右外部表面325
を有する。後部及び底部表面は示されていない。左及び
右外部表面323及び325は、孔又はスピーカ・ポー
ト327を含む。
【0028】言及したように、図6及び図7は、頂部ガ
ラス303が取り外された状態の頂部箱301を図示し
ている。図示のように、ビデオ・ディスプレイ219が
ディスプレイ・モジュール329に設けられている。デ
ィスプレイ・モジュール329は、頂部箱の右パネル3
25に丁番331により取り付けられている。ディスプ
レイ・モジュール329は、バネで留められたピンのよ
うなラッチ機構333によりディスプレイ位置に保持さ
れている。ラッチ333が解放されたとき、ディスプレ
イ・モジュール329は、種々のケーブル接続部及びメ
モリ・ディスクのための挿入部、並びに頂部箱301の
内部部分を露出するため丁番331の周りに回転し得
る。
【0029】ディスプレイ・モジュール329は、種々
のコネクタ・ポート及びメモリ・ドライブ挿入部を有す
る金属又はプラスチックのケーシングを含み得る。特に
好適な実施形態において、ディスプレイ・モジュール3
29は2つのフラッシュ・ディスク(flash disks)を
収容し、その一つは本発明のボーナス・ゲームに用いら
れる表示スクリーン・アニメーションを記憶するためで
あり、他方はカジノ・サービスを説明する広告のような
顧客特有のアプリケーションを記憶するためのものであ
る。好適な実施形態においては、これらのドライブの双
方は、PCMCIAドライブである。PCMCIA挿入
ポート335は、ゲーム機特有のアニメーション(例え
ば、ボーナス・ゲーム情報)のため設けられている。P
CMCIAカード挿入ポート337は、顧客特有のアプ
リケーションのため設けられている。
【0030】2つのRCAケーブル・ポート339が、
ビデオ・カセット・レコーダ、又はビデオ・ディスプレ
イ219と関係して音を生成する他の装置のような外部
ソースからステレオ音声を伝送するため設けられてい
る。更に、5つのコネクタ341は、1)パワー、2)
主ディスプレイ220上に表示される主ゲームとの通信
(RS232)、3)ネットプレクス(netplex)とし
て知られているプロプラエタリ(所有権を主張できる)
・リンク(proprietary link)を介して主ディスプレイ
220上に表示されるゲームとの通信、4)ゲーム音、
及び5)ディスプレイ・モジュール329から伝送され
る音のため設けられている。ディスプレイ345及び3
47は、主及び副プログレッシブ・ゲーム・メータリン
グ(metering)をそれぞれ与える。当業者には既知のよ
うに、この主メータリングは、IGTのMegabucks(登
録商標)システム上で過去に1200万ドルを越えたプ
ログレッシブ・システムに対する最高の賞金の値を表
す。副情報は、記号の特定の組合わせが支払い線上に現
れるとき一層頻繁に受け取られる一層小さい副ジャック
ポットを表す。
【0031】図8から図11は、丸い又は半ドーム形状
の頂部箱302を用いる代替実施形態を示す。図示のそ
れらの図において、図3から図7に示されている特徴又
は要素と同一である特徴又は要素は、類似の参照番号に
より示されている。実際、上記2つの実施形態に与えら
れている大部分の特徴は同一である。相違は、頂部箱の
包囲体の形状にある。特に、頂部箱302の頂部表面
は、円形外部部材351である。これは、左及び右ハウ
ジング部分353及び355の上に載置されている。円
形頂部部分351は、図に示されているように、頂部ガ
ラス303に丸い輪郭を与える。通気穴357が、ハウ
ジング部分351、353及び355の各々に設けられ
ている(ハウジング部分355の孔については図示せ
ず)。スピーカ・ポート356が、ハウジング部分35
3及び355の前方の低い隅部に設けられている。
【0032】システム電子機器 図12は、本発明のゲーム機510のための1つの好適
なアーキテクチャのブロック図である。ゲーム機CPU
502はゲーム機にとって中心であり、該ゲーム機C
PU 502は、ゲーム機上でプレイを実行することと
関連した動作を実施し、ゲーム機プレーヤと対話をし、
ネットワーク情報を処理し、追跡デバイスにより用いら
れる情報を与え、ゲーム結果を発生する等々のための論
理を含む。CPU 502は、IGTゲーム機で用いら
れ且つIntel Corporationにより製造された80960
マイクロプロセッサのようなカスタム・ゲーム機CPU
であることが好ましい。
【0033】CPU 502は、主ディスプレイ220
に接続され、その内容を、IGTがプロプラエタリであ
る「ネットプレクス」プロトコルのような任意の適切な
フォーマットで与えられる制御信号を介して制御する。
ネットプレクスは、光学的に分離された電流ループを利
用するシリアル・データ通信インタフェースに使用のた
め実施されている。ネットプレクスの目的は、ゲーム機
内で全てのインテリジェント周辺装置に対して一貫性の
ある通信プロトコルを与えることである。3つのネット
プレクス信号、即ち、受信、送信及びリセットが存在す
る。更に、2つのパワー接続が存在する。リセット信号
の目的は、全ての周辺装置を同期してリセットすること
である。IGTのネットプレクス・プロトコルは、ディ
ジタル回路設計及びプログラミングの当業者には既知で
ある他のプロトコル・スキームと置換することができる
ことを理解すべきである。
【0034】主ディスプレイ220は、1組のスピニン
グ・リール、又はCRTディスプレイであることが好ま
しい。しかしながら、LCDディスプレイ、プラズマ・
ディスプレイ、電界放出ディスプレイ、ディジタル・マ
イクロミラー・ディスプレイ、LCDタッチスクリーン
等のような他のタイプのディスプレイを用いることも可
能である。好適な実施形態において、CPU 502
は、スピニング・リール・スロット・マシンの場合ステ
ッパー・モータ(図示せず)を、又はビデオ・ディスプ
レイの場合ビデオ主グラフィック・システム(図示せ
ず)を、間接的に介して主ディスプレイ220を制御す
る。ビデオ主グラフィック・システムは、主ディスプレ
イ220を駆動するよう機能する。
【0035】ゲーム機CPU 502はまた、「マルチ
スレーブ」モジュール508と通信する。次いで、マル
チスレーブ・モジュール508は、LCDであることが
好ましい副ディスプレイ219に結合されている。マル
チスレーブ・モジュール508は、CPU 502と、
前述したようにリセットするためのプロプラエタリ・ネ
ットプレクス・プロトコルを介して通信する。通信は、
RS232シリアル・ポートのような任意の標準ポート
を通してである。副ディスプレイ219は、前述のよう
に、液晶ディスプレイ、陰極線管、プラズマ・ディスプ
レイ、電界放出ディスプレイ、ディジタル・マイクロミ
ラー・ディスプレイ、LCDタッチスクリーン、及びこ
れらの組合わせ等を含むより大きなクラスのビデオ・デ
ィスプレイを表す。好適な実施形態において、副ディス
プレイ219は、ワシントン(WA) 、CamasのSharp El
ectronicsから入手可能であるLCDフラット・パネル
LQ10D421である。
【0036】図13を参照して以下に記述されるよう
に、マルチスレーブ・モジュール508は、副ディスプ
レイ219を駆動するための論理回路を含む。マルチス
レーブ・モジュール508はまた、ハード・ドライブ及
び/又はPCMCIAカードのような大容量記憶装置を
含んでもよい。この記憶装置は、副ディスプレイ219
上に頻繁に表示される多数のイメージ並びに関連の音を
保持するため用いられる。ゲーム機CPU 502はま
た、プレーヤ追跡情報を取り扱うための別個のプロセッ
サであることが好ましいプレーヤ追跡デバイス516に
接続され得る。該プレーヤ追跡デバイス516は、ディ
スプレイ518、カード・リーダ520及びキーパッド
522を含むインタフェースを介してゲーム機プレーヤ
と通信する。カード・リーダ520は、カジノ又は他の
存在物(entities)により発行された特別のプレーヤ追
跡カードを読むため用いられ得る。代替的に、又は更
に、カード・リーダ520はまた、プレーヤの遠隔財務
勘定に直接アクセスするためクレディット又はデビット
・カードを読み取り得る。これに関しては、キーパッド
522は、ゲーム機510とプレーヤの遠隔財務機関
(institution)との間での電子ファンド転送を可能に
する勘定情報を入力するため用いられ得る。遠隔財務機
関にクレディット又はデビット・カードを介してアクセ
スすることを可能にするゲーム機は、先に援用した米国
特許出願Serial No. 08/639,762に記載されている。プ
レーヤ追跡カードの挿入は、特定の客がプレイしている
ゲーム機に警報を出し得ることに注目されたい。応答に
おいて、ゲーム機は特定のイメージをLCD 219上
に表示し得る。
【0037】ディスプレイ518は、プレーヤ追跡、マ
シン状態及び/又は電子ファンド転送と関連した情報を
表示するLED、小さいLCD、真空蛍光灯(vacuum f
luorescent)、又は(例えば、16キャラクタ・14セ
グメント・ディスプレイを有する)ドット・マトリック
ス英数字ディスプレイであることが好ましい。そのよう
なディスプレイ情報は、例えば、個人識別番号を入れる
ためのプロンプト、クレディット転送を許可した通知、
許可された転送の量、マシン診断、貨幣挿入メッセー
ジ、及び特定のゲームに対するボーナスを含む。適切な
ディスプレイは、日本のフタバのような種々のベンダー
から得られ得る。代替として、ディスプレイ518上に
与えられた内容は、主ディスプレイ220又は副ディス
プレイ219上に与えられ得る。
【0038】最後に、プレーヤ追跡デバイス516は、
ネットワーク524とオプションのデータ収集ユニット
(「DCU」)526を介して通信する。ネットワーク
524は、床(floor)通信ネットワークを形成するた
め通信ケーブルにより相互に接続された多数のスロット
・マシンを含むカジノ通信ネットワークであり得る。こ
のネットワーク内で、ゲーム機510に接続されたユニ
ット526のようなDCUは、床ネットワーク上のゲー
ム機の群に対する通信マルチプレクサとして作用する。
DCUは、マシンをポーリングし、記憶し、通信を送る
等々の目的のため、ある限定された処理能力を有するこ
とが好ましい。一つの特有の実施形態において、単一の
DCUが32個のゲーム機に結合されている。個々のゲ
ーム機及び対応するDCUの間の床ネットワークの物理
的な接続は、無線接続を含む種々の形式を取り得るが、
好適な実施形態において、床ネットワークが光ファイバ
・ケーブル上に設けられている。代替実施形態におい
て、DCUは、スロット・マシンへの直接接続と置換し
得る。DCUは、単純に、ネットワーク形態における変
化に対して一層大きい適応性を与える。
【0039】図13は、副ディスプレイ219との使用
に適したマルチスレーブ・モジュール508の一例を示
す。図示のように、マルチスレーブ・モジュール508
はグラフィック制御器601を含み、該グラフィック制
御器601はデータをLCDフラット・パネル219に
与える。グラフィック制御器601は、ディジタル・イ
メージを受け取り、ピクセル毎のディジタル出力をLC
D 219に与える。グラフィック制御器601はま
た、グラフィック・ディスプレイを再サイズ化(resizi
ng)する等のようないくらかより高いレベルの機能性を
与えることが好ましい。そのような高レベルの機能性を
与えることにより、グラフィック制御器601は、本シ
ステムにおける他のプロセッサの負荷を低減する。1つ
の適切なグラフィック制御器は、カリフォルニア州、Fr
emontのCirrus Logicから入手可能であるモデルCL-GD 7
548である。
【0040】グラフィック制御器601はビデオ・メモ
リ603に結合され得て、該ビデオ・メモリ603はL
CD 219上に迅速に表示するため限定された数のビ
デオ・イメージを一時的に記憶する。一例では、ビデオ
・メモリ603は、約2メガバイトのビデオ・データを
記憶し、4つの256K×16DRAMデバイスで実現
される。ビデオ・メモリ603は、LCD 219上に
表示するため8から10メガバイトのイメージを記憶す
る容量を持つことがより好ましい。
【0041】ビデオ・メモリ603におけるビデオ・デ
ータの記憶は、圧縮されてないフォーマットで与えられ
ているのが好ましい。それは、現在表示されているフレ
ームと、非常に近い将来に表示されるかも知れない他の
ビデオ情報とを加えたものを記憶する。例えば、ビデオ
・メモリ603は、特定のボーナス・アニメーション
(bonusing animation)、又は多分2つのボーナス・ア
ニメーションと関連する全てのデータを記憶し得る。ビ
デオ・メモリ603は全体フレームとしてアニメーショ
ンにとっての背景を記憶するのが好ましく、該背景の中
で個々のアニメーション画像を当該フレーム内の周りで
動かすことができる。例えば、レース・トラック・アニ
メーションは、3つのレーンが3つの別個のレーシング
要素(例えば、数字「7」により表される)のため与え
られる背景フレームを含むのが好ましい。更に、ビデオ
・メモリ603は、個々のレーシング要素(例えば、上
記複数の「7」)を記憶するであろう。適切なイベント
に応答して、グラフィック制御器601は、アニメーシ
ョンをランして個々のレーシング・アイコンをスクリー
ン上で左から右に動かす。グラフィック制御器601
は、アイコンが先に表示されたブロックを消去し、その
ブロックをビデオ・メモリ603からの背景フレームで
充填し、レーシング・アイコンを右に或る一定の距離動
かすことにより上記のことを達成する。一つの特有の実
施形態において、この再位置決めは、約50の移動で達
成され得て、その各々の移動は連続的な動きを見せるた
め数ミリ秒だけ離れている。
【0042】グラフィック制御器601、ビデオ・メモ
リ603及びLCDフラット・パネル219は一緒にな
ってマルチスレーブ・モジュール508のビデオ・サブ
セクション613を構成する。グラフィック制御器60
1は一般に、LCDフラット・パネル219に加えて、
プラズマ・ディスプレイ、電界放出ディスプレイ、ディ
ジタル・マイクロミラー・ディスプレイ等を駆動するこ
とができる制御器を表すことを理解すべきである。
【0043】グラフィック制御器601は、マルチスレ
ーブ・モジュール508の他の構成要素と、アドレス、
データ及び制御信号を伝送するローカル・バス605を
介して通信する。グラフィック制御器601に加えて、
ローカル・バス605により結合されたマルチスレーブ
・モジュール508の他の構成要素は、ブート・ブロッ
ク・フラッシュ・メモリ607、プロセッサ621及び
システム制御器623を含む。
【0044】システムがパワーアップされるとき、シス
テムBIOSを含むブート・ブロック・フラッシュ・メ
モリ607は、常駐フラッシュ・メモリ609をセット
アップし、それをプロセッサ621及び他のシステム構
成要素に対するハード・ドライブとして見えるようにす
る。ブート・ブロック・フラッシュ・メモリ607は、
これを、マルチスレーブのオペレーティング・システ
ム、該マルチスレーブを介して与えられる或る一定の共
通内部ビデオ・イメージ、及びマルチスレーブ・モジュ
ール508のオーディオ及びビデオ出力を制御するため
のアプリケーションを記憶することにより行う。常駐フ
ラッシュ・メモリ609に記憶されている「共通イメー
ジ」の中にチルト(tilt)・イメージ、診断イメージ等
がある。一つの好適な実施形態において、オペレーティ
ング・システムは、DOS、及びワシントン州、Redmon
dのMicrosoft Corporationから入手可能なウインドウズ
である。
【0045】フラッシュ・アレイ609に記憶されてい
るアプリケーションは、マルチスレーブ・モジュール5
08の3つの主要な構成要素を対話する。これらは、ビ
デオ・サブセクション613、大容量記憶サブセクショ
ン611及びサウンド(音)・ボード659である。フ
ラッシュ・アレイ609上のアプリケーションはまた、
マルチスレーブ・モジュール508に接続されたマルチ
メディア・ボード615と対話する。DRAM 619
は、マルチスレーブ・モジュール508により出力され
るオーディオ及びビデオ・データをバッファする。例に
より、DRAM 619は、64メガビットの記憶容量
を有し得る。プロセッサ621は、フラッシュ・アレイ
609に常駐するアプリケーションを実行し、周辺装置
にアクセスし且つボーナス・アニメーションの表示を制
御するような機能を実施する。プロセッサ621は、カ
リフォルニア州、San JoseのIntel Corporationから入
手可能な少なくとも1つの486シリーズ・マイクロプ
ロセッサ(例えば、80486DX4-100マイクロプロセッサ)
の速度及び処理能力を有することが好ましい。
【0046】システム制御器623は、単一チップ上に
通常のPCマザーボードの機能を集積化することが好ま
しい。一つの好適な実施形態において、システム制御器
623は、オレゴン州、HillsboroのRadiSyc Corporati
onから入手可能なR400EX高集積486単一チップ制御器と
して与えられる。システム制御器623により与えられ
る特有の機能の中に以下のものがある。即ち、それらの
機能は、DRAM 619に対するメモリ制御、大容量
記憶ブロック611の中の大容量記憶要素に対するイン
タフェースの制御、割込みアービトレーション、及びリ
アルタイム・クロック625及びシステム・クロック6
27からクロック信号を与えることである。それはま
た、パワーをマルチスレーブ・モジュール508の残部
にバッテリ・バックアップ629を介して与える。更
に、それは、バックライト制御器631に対してバック
ライト具633を適切に制御するよう命令する。
【0047】バックライト具633は、LCD 219
上のイメージを照明するのに必要な明かりを与える。マ
ルチスレーブ・モジュール508はバックライティング
を制御し、そのためそれはシステム・ブート段階中ター
ンオフされ得る。通常当該段階中、システムは、或る一
定のブート動作に対する応答をバックライト具633に
フラッシュさせるであろう。この潜在的に厄介な影響を
防止するため、バックライト制御器631が、バックラ
イト具633を適当な時間にターンオフするよう設けら
れている。
【0048】大容量記憶ブロック611は、3つの別個
の大容量記憶デバイスを含むよう示されている。PCM
CIAカードのような半導体メモリ・デバイス635
は、マルチスレーブ・モジュール508に対して内部の
種々の個数のビデオ・イメージを記憶する。これらのビ
デオ・イメージは、例えば、種々のボーナス・アニメー
ション(オーディオを含む)を含む。半導体メモリ63
5は、インタフェース637を介して読み出されまたそ
れへ書き込まれる。インタフェース641を介してアク
セス可能な半導体メモリ639(例えば、PCMCIA
カード)は、ロゴ、スクリーン・セーバ、関連の音等の
ような種々の1個のオペレータ・イメージを記憶する。
多くの場合、これらは、カジノがスロット・マシンを操
作することと関連するイメージ又はアニメーションであ
る。最後に、CD−ROMドライブ643が、ディジタ
ル・ビデオ・ディスク(DVD)又は動画エクスパート
・グループ(MPEG)データのような他のタイプのビ
デオ・データを記憶するため任意に設けられる。CD−
ROMドライブ643は、インテグレーテッド・ドライ
ブ・エレクトロニクス(IDE)インタフェース645
を介してマルチスレーブ・モジュール508の残部とイ
ンタフェースする。CD−ROMドライブは、置換可能
なCDを介してデータをシステムにまたそれから外に容
易に交換することを可能にする利点を有する。対照的
に、半導体メモリ、磁気メモリ及び他の形式のハードド
ライブは、ある形式の逐次プログラミングを必要とす
る。しかしながら、CD−ROMドライブは、半導体ド
ライブ635及び639より低容量及び低信頼性を有し
得る。従って、システムは、ドライブの双方のタイプを
含む。
【0049】フラッシュ・アレイ609に常駐するアプ
リケーションが大容量記憶ブロック611に記憶されて
いる特定の1個のデータに対するアクセスがアクセスさ
れるべきであると決定したとき、該アプリケーション
は、そのデータに対する要求をローカル・バス605を
介してシステム制御器623へ通信する。次いで、シス
テム制御器623は、検索されるべきデータのアドレス
を指定し、そのアドレスをインタフェース637、イン
タフェース641又はインタフェース645に対して適
切にアドレス指定する。次いで、このバス上のデータは
システム制御器623へ与えられ、該システム制御器6
23はデータのDRAM 619へのコピーを監督(ov
ersee)する。次いで、適切なインタフェースは、要求
されたデータを検索し、それをISAバス647に与え
る。次いで、DRAM 619に与えられたビデオ・デ
ータの一部は、グラフィック制御器601による直ぐの
アクセスのためビデオ・メモリ603に一時的に記憶さ
れる。フラッシュ・アレイ609及びDRAM 619
はまた、システム制御器623と共にISAバス647
上に設けられることに注目されたい。
【0050】プロセッサ621が、マルチスレーブ・モ
ジュール508に対して専用であり、ゲーム又はボーナ
スのスキームの結果に関与しないことを理解すべきであ
る。プロセッサ621は、単に、図12に図示されるC
PU 502により制御されるゲーム・イベントに応答
してマルチスレーブ・モジュール508からのビデオ及
びオーディオ出力を監督するだけである。この責任の分
離は、適切なゲーム当局者による承認に対して或る一定
の従来のレギュレートリ(regulatory)見直しの利点を
有する。一般に、ネバダ・ゲーミング・コミッション
(Nevada GamingCommission)のようなゲーミング当局
者は、新しいゲーミング出力システムの導入をこれらの
システムの周到な検査を通して非常に注意深く調整す
る。本発明の場合、ゲーミング出力制御器は、関連のゲ
ーミング当局者により既に承認されたCPU 502で
ある。追加のディスプレイの目的のためプロセッサ62
1を持つマルチスレーブ・モジュール508のゲーム機
システムへの導入は、ゲーム結果に決して影響を及ぼさ
ず、そしてゲーム・プレイに関して追加の精査を何も必
要としないであろう。
【0051】マルチスレーブ・モジュール508への入
力は、リセット信号をマルチスレーブ・モジュール50
8へCPU 502から送るためのデュアル汎用非同期
受信機/送信機(「DUART」)649へのネットプ
レクス通信ラインを含む。図示されていないが、ネット
プレクス通信ラインは、リセット信号を直接システム制
御器623へ与える個別のラインを含み得る。これは、
マルチスレーブがゲーム機システム上の他の周辺装置と
は非同期にリセットされることを可能にする。一つの特
有の実施形態において、DUART 649は、カリフ
ォルニア州、SunnyvaleのPhillips Semiconductorから
入手可能なモデルMC68681である。他の入力は、RS2
32シリアル・ラインのような第1の通信ライン653
に接続している「スーパーI/O」インタフェース65
1を介して与えられる。ライン653は、関連のゲーム
結果イベントをCPU 502から受け取るため用いら
れることが好ましい。第2の通信ライン655がまた、
スーパーI/Oインタフェース651に対して任意に設
けられる。第2の通信ライン655もRS232シリア
ル・ラインであるのが好ましい。特有の実施形態におい
て、それは、拡張目的のためのみに設けられる。適切な
スーパーI/Oインタフェースは、ニューヨーク(N
Y)、HauppaugeのStandard Microsystem Corp.から得ら
れる。最後に、パラレル・ポート657がスーパーI/
Oインタフェース651に対して設けられる。パラレル
・ポート657は、マルチスレーブ・モジュール508
への新しいプログラムの高速度ダウンロードを可能にす
る。
【0052】ライン653及びDUART 649への
ラインを介して与えられる信号の例示リストは以下のも
のを含む。
【0053】
【表1】 トリガ信号 音をプレイ 音テーブルからの音をプレイ リセット マルチスレーブをリセット チルト チルトが生じた チルト・クリア チルトが丁度クリアされた ドアを開く ドアが開いた ドアをクリア ドアが丁度閉じた マシン・イベント スイッチ押しのような、マシンに対して内部 のイベントが生じた 臨界的なゲーム・イベント ゲームがスタートしたのようなゲーム 操作に対する臨界的なイベントが生じた 進行的イベント 進行的組合わせを勝ったような進行的なもの に関連するイベントが生じた サポートされた全ゲーム マシンによりサポートされた全ゲーム 新しいゲーム・イベント 新しいゲームのタイプが入力された 付随のイベント 付随の(オプション)メニューが入力された アトラクト・イベント アトラクト・シークエンスを開始/停止 アトラクト・シークエンスをセット アトラクト・シークエンスを使用可能化 /使用不能化 ボーナス・ゲームを初期化 ボーナス・ゲームをセットアップ ボーナス・ゲーム・イベント 貨幣入れのようなイベントが生じた ボーナス・ゲーム勝ちカテゴリ 特有の勝ちカテゴリがヒットされた ボーナス・ゲームを殺す ボーナス・ゲームを終了 プログラム・バージョンを要求 マルチスレーブからのソフトウエア・ バージョンを要求 音を要求 マルチスレーブから音を音のテーブルから 要求 アトラクト・シークエンスを要求 アトラクト・シークエンスをマルチスレー ブから要求。
【0054】サウンド・インタフェース659は、スピ
ーカ663a及び663bをそれぞれ駆動する増幅器6
61a及び661bへステレオ出力を与える。サウンド
・インタフェース659はまた、ゲーム機510内の他
のソースからのオーディオ信号を、マルチスレーブ・モ
ジュール508内に発生したオーディオ信号と混合す
る。そのような内部で発生した信号は、例えば、半導体
記憶デバイス635及び639に記憶されている。アニ
メーションの再生中、例えば、サウンド・インタフェー
ス659は、DMAにより内部オーディオ・データをD
RAM 619から直接アクセスし得る。
【0055】好適な実施形態において、サウンド・イン
タフェース659は、「サウンド・ブラスタ・プロ」標
準と互換性がある。一つの特有の実施形態において、サ
ウンド・インタフェース659は、カリフォルニア州、
FremontのESS Technology, Inc.から入手可能なES1688
である。動作において、システムがパワーアップすると
き、又はプレイされているボーナス・ゲームにおいて変
化があるとき、新しいアニメーション又は早期の表示に
対する全ての必要なオーディオ及びビデオ情報がDRA
M 619にロードされる。内部に保持されたデータに
対して、このローディング・プロセスは、前述したよう
にシステム制御器623により制御される。適切なビデ
オ・データがDRAM 619にロードされるとき、少
なくとも数フレームのそのデータが、ローカル・バス6
05を介してグラフィック制御器601に与えられ、ビ
デオ・メモリ603に一時的に記憶される。次いで、グ
ラフィック制御器601は、アニメーションに従ったビ
デオ・メモリ603からの内容のLCD 219上での
表示を制御する。同時に、プロセッサ621がサウンド
・インタフェース659に(システム制御器623及び
ISAバス647を介して)オーディオの再生を始める
よう命令すると、オーディオ情報は再生される。その時
点で、サウンド・インタフェース659は、プロセッサ
のアイドル時間中にバスの制御を獲得し、DRAM 6
19からの適切なオーディオ情報に直接アクセスする。
【0056】図14は、図13に示されるマルチメディ
ア・ブロック615のブロック図を示す。図12及び図
13の文脈において、マルチメディア・ブロック615
は、「ゲーム・ボード」(CPU 502)上に又は
(プロセッサ621により制御される)マルチスレーブ
・ボード上に直接取り付けられ、(又はインタフェース
され)得る。マルチスレーブ・モジュール508がスピ
ニング・リール・スロット・マシンに用いられる場合、
マルチメディア・ブロック615は、プロセッサ621
と共にマルチスレーブ・モジュール上に取り付けられる
のが好ましい。他方、マルチスレーブ・モジュール50
8がビデオ・ゲーム機を支援する場合、マルチメディア
・ブロック615は、CPU 502と共にゲーム・ボ
ード上に取り付けられるのが好ましい。
【0057】マルチメディア・ボード615は、マルチ
メディア・ビデオ入力をネットワーク又は他のソースか
ら受け入れることができる。図示のように、マルチメデ
ィア・ボード615への入力は、VCRタイプのソース
からのNTSC信号、及びケーブル・テレビジョン・タ
イプのソースからのRFビデオ信号をおそらく含む。そ
のような入力の例は、カジノ・キオスク情報、テレビジ
ョン放送等を含む。種々の入力がCPU 502から入
手可能である(図12)。これらは、「CPUビデオ」
として示されたビデオ信号、「CPUオーディオ」とし
て示されたCPUからのオーディオ信号、及びアドレ
ス、データ及び制御信号を含む。各CPU入力は、図1
3に示されるローカル・バス605を介して与えられ得
る。スピニング・リール・スロット・マシンの場合、入
力ラインCPUビデオは与えられる必要がない。マルチ
メディア・モジュール615の出力は、主ディスプレイ
220とグラフィック制御器601とに対するディジタ
ル・ビデオ信号を含む。ビデオ・ゲーム機の場合、マル
チメディア・ボード615は、CPU 502と主ディ
スプレイ220との間のインタフェースとして作用する
ことに注目されたい。更に、ステレオ・オーディオ出力
が、図13に示されるように、スピーカ663a及び6
63bに(サウンド・ブロック659を介して)与えら
れる。
【0058】マルチボード615に与えられるRFビデ
オ・プログラミングは、最初テレビジョン・チューナ7
03により処理される。チューナ703は、オーディオ
及びビデオ信号の内容をRF入力信号から分離する。ビ
デオ信号は、NTSC/PALデコーダ705に導か
れ、該NTSC/PALデコーダ705は、符号化され
たビデオ・データを産業標準に従って復号する。ブロッ
ク705からの復号されたビデオ・データがビデオ・プ
ロセッサ707に対して与えられ、該ビデオ・プロセッ
サ707はCPU 502ディジタル・ビデオを含む種
々のソースからのビデオ信号を混合する。次いで、該混
合されたビデオ信号は、ディジタル/アナログ・コンバ
ータ709に導かれ、該ディジタル/アナログ・コンバ
ータ709はアナログ・ビデオ信号を主ディスプレイ2
20に出力する。NTSCソースからのビデオ信号はN
TSC/PALデコーダ705に直接入力される。さも
なければ、それらは、RF入力信号のビデオ部分と同一
に扱われる。副ディスプレイ219に対するビデオ信号
は、図示のように、NTSC/PALデコーダ705か
ら直接出力され、更なる処理のためグラフィック制御器
601に導かれる。
【0059】一つの特有の実施形態において、チューナ
703はカリフォルニア州、SuunyvaleのPhillips Semi
conductorから入手可能なFI1236であり、NTSC/P
ALデコーダ705はカリフォルニア州、SuunyvaleのP
hillips Semiconductorから入手可能なSAA7110であり、
ビデオ・プロセッサ707はカリフォルニア州、Fremon
tのAura Visionから入手可能なVxP202である。
【0060】RF入力のオーディオ成分は、テレビジョ
ン・チューナ703からステレオ/SAPデコーダ71
1に出力される。このブロックは、RF入力からの符号
化されたオーディオ・データを復号する。一つの特有の
実施形態において、デコーダ711は、カリフォルニア
州、SuunyvaleのPhillips Semiconductorから入手可能
なTDA9850で有り得る。デコーダ711から出力された
復号されたデータは、オーディオ・マルチプレクサ及び
ボリューム制御ユニット713に供給される。マルチプ
レクサ713は、(前述のように)RF入力からのオー
ディオ・データ、フラッシュ・メモリ715に記憶され
ているオーディオ・データ、及びCPU502から直接
与えられるオーディオ・データを含む種々のソースから
音を多重化する。マルチプレクサ713は、例えば、ロ
ーカル・バス605を介して与えられるCPU 502
からの又はCPU 621からの制御信号により制御さ
れる。一つの特有の実施形態において、マルチプレクサ
713は、カリフォルニア州、Santa ClaraのNational
Semiconductorから入手可能なLM1973マルチプレクサで
あり得る。
【0061】テレビジョン・チューナ703、NTSC
/PALデコーダ705及びビデオ・プロセッサ707
はまた、ローカル・バス605を介してCPU 502
からの制御データにより制御されることに注目された
い。CPU 502からの制御信号はまた、マルチプレ
クサ/制御器713でのオーディオ信号のボリュームを
制御するため用いられる。マルチプレクサ/制御器71
3の出力は、ステレオ増幅器717a及び717bに与
えられるステレオ信号である。一実施形態において、マ
ルチプレクサ713に設けられたボリューム制御ユニッ
トは、カリフォルニア州、San JoseのYamaha Corporati
onから入手可能なYAC513である。
【0062】言及したように、オーディオ・データは、
フラッシュ・メモリ・デバイス715に記憶される。こ
のデータは、サウンド制御器719によりアクセスさ
れ、該サウンド制御器719は、CPU 502からの
アドレス及び制御信号に結合される。サウンド制御器7
19によりフラッシュ・メモリ・デバイス715から抽
出された音データは、マルチプレクサ/制御器713に
与えられる。マルチプレクサ/制御器713への最終の
入力は、図示のように、CPU 502から直接与えら
れる。このライン上の信号は、CPU 502から直接
与えられるオーディオ信号である。サウンド制御器71
9は、カリフォルニア州、San JoseのYamaha Corporati
onから入手可能なYMZ280Bで有り得る。最後に、マルチ
メディア・ボード615は、必要に応じ余分のデータを
記憶するため設けられる追加のフラッシュ・メモリ72
1を含んでもよい。
【0063】投射モードLCD 図15は、本発明の代替好適実施形態に従った投射モー
ドLCDシステム810を示す。図示の実施形態におい
て、光源802は、ゲーム機の底部近くに取り付けられ
ている。このことは、ビーム経路が十分大きく、拡大イ
メージをゲーム機の外部上に投射することができること
を保証するため必要である。光源802は光ビーム80
4を生じ、該光ビーム804はホット・ミラー(hot mi
rror)806を通る。ホット・ミラー806の機能は、
光ビーム804の熱エネルギ量を低減することである。
本発明と使用するのに適したホット・ミラーの例は、ニ
ュージャージー州、BarringtonのEdmund Scientific In
dustrial Divisionのホット・ミラー#A43、452を含む。
ホット・ミラー806を通過後に、光ビーム804は、
収束レンズ808に出会い、該収束レンズ808は光ビ
ーム804をフレネル・レンズ812上に収束させ、該
フレネル・レンズ812は光ビーム804を平行にし、
それを投射型LCD 814上に導く。適切な投射型L
CDの例は、ウィスコンシン州、CamasのSharp Electro
nics Corp.のLQ64P312シャープTF7モジュールを含
む。投射型LCD 814は、図12に示されるゲーム
機CPU 502及びマルチスレーブ・モジュール50
8に見いだされるプロセッサ及び制御器構成のような適
切な制御器815により制御されるのが好ましい。光ビ
ーム804が投射型LCD 814を通るにつれ、投射
型LCD 814上に表示されたビデオ情報は、ミラー
816上へ拡大する光ビーム804へ付与される。次い
で、該ミラーは、光ビーム804をゲーム機外部上の副
ディスプレイ219に向けて再度導く。こうして、投射
型LCD 814に与えられたビデオ内容は、窓305
(図11)のような副ディスプレイの窓上でゲーム機ユ
ーザに対して表示される。
【0064】副ディスプレイ219上に表示されるマテ
リアル(material)の形状は、投射型LCD 814に
より与えられるイメージを「クロッピング(croppin
g)」により制御され得る。クロッピング情報は、制御
器815からのビデオ信号の一部として与えられる。こ
れらの信号は、例えば、投射型LCD 814の頂部隅
部が不透明にされそのため頂部ガラス303上に表示さ
れたビデオ内容が図15に示されるように半球形状81
8を有する。勿論、クロッピングは、円、矩形、及び種
々の多角形又は三次元イメージすらのような多くの異な
る形状にされたスクリーン・ディスプレイを与えるよう
制御され得る。
【0065】投射型LCDの別の利点は、ゲーム機ディ
スプレイの潜在的に低減したコストである。一般に、液
晶ディスプレイのコストは、LCDの面積にほぼ正比例
して変わる。こうして、小さいLCDは、大きいLCD
より価格が低い。相対的に小さいLCDは投射モード・
システムに採用することができるので、ゲーム機を作る
コストは、ゲーム機がその外部に直接設けられた大きい
LCDを持つことと比較して低減される。ディジタル・
マイクロミラー・ディスプレイは、LCD投射デバイス
に似た要領で用い得る。
【0066】ビデオ内容 通常、本発明の副ディスプレイ219のようなビデオ・
ディスプレイ上に表示されるビデオ内容は、注意深く制
御される。前述したように、当該内容は、少なくとも3
つのカテゴリ、即ち、主情報(一次情報)、副情報(二
次情報)及び三次情報のうちの1つに入り得る。主情報
の例は、ゲーム機がプレイを開始するため貨幣又は紙幣
の挿入を待つ「通貨入れ」段階の指示、プレーヤがプレ
イ(例えば、スロット・マシン上のスピニング・リー
ル)を開始した「ゲーム・プレイ」段階の指示、及び支
払い金を登録し得る「ゲーム結果」段階の指示を含む。
主ゲーム結果情報は、あるならばいくらの支払い金をプ
レーヤがゲームの完了で支払い線上の特定の記号の整列
の際に受け取るかを示す、ゲーム機プレーヤに対して与
えられる支払い金情報を含む。主ゲーム結果情報はま
た、勝ちの組合わせを記載する支払い表、及び所与の組
合わせが与えるであろう支払い金の額のような情報を含
み得る。他の主イベントは、故障(例えば、チルト)の
ような一般のゲーム機状態の変化を含む。副情報の例
は、スロット・トーナメント、進行式ゲーム、ボーナス
・スキーム、及びプレイするのを続ける又は特定の要領
でプレイするためプレーヤに興味をかき立たせる他の刺
激についての情報を含む。三次情報は、ビルボード情
報、広告、テレビジョン番組、プレーヤ・アトラクショ
ン・マテリアル、カジノ・キオスク、ビデオ会議、及び
それらの組合わせを含む。
【0067】カジノ・キオスクは、従業員からの助け、
飲み物及び食べ物の注文、タクシー・カブの予約、ショ
ーのチケットの入手、銀行取引の案内、ヘルス・クラ
ブ、店、レストラント等の使用可能性について知ること
のようなカジノのサービスのメニューを提供し得る。そ
のようなキオスクは、今はカジノ内の単一の中央の場所
に物理的に設けられている。ユーザが現在位置している
ゲーム機からキオスクにアクセスできるようにすること
により、プレーヤは、カジノの他のサービスを受け取る
ためそのゲーム機から離れる必要がない。こうして、ユ
ーザは、所望ならば、中断なしにゲーム機でプレイを続
け得る。一つの好適な実施形態において、プレーヤは、
自分の要求をカジノの従業員の介入なしで副ディスプレ
イのスクリーン上に表示されたメニューを介して通信す
る。メニューを介して駆動された要求は、例えば、車の
予約、飲み物の要求、映画、食事又は劇場の予約、特定
の部屋に対するメッセージ、タクシー・カブの要求等を
含み得る。
【0068】テレビジョン番組は、ビデオ・ディスプレ
イに対してケーブル・リンク又は他の適切なリンクを介
して与えられてもよい。テレビジョン放送会社により与
えられる全ての又は一部のプログラミングは、内容とし
てビデオ・ディスプレイ上に表示され得る。カジノ・オ
ペレータにとって特定の興味のあるテレビジョン番組内
容は、例えば、スポーツ・イベント、ゲーム・ショー、
トーク・ショウ、ソープ・オペラ、広告、状況コメディ
(連続ホーム・コメディ)等を含み得る。更に、プレー
ヤが賭けをすることができる競争イベントの放送が表示
され得る。例えば、ドッグ・レーシング又は競馬イベン
トが、内容としてビデオ・ディスプレイ上に表示され得
る。そのようなイベントにおいては、レース間に相当に
長いダウンタイム(休止時間)がある。この期間中に、
プレーヤはゲーム機をプレイし得る。次いで、レースが
始まったとき、プレーヤは、ゲーム機における自分の位
置を離れる必要なくそのイベントに自分の注意を合わせ
る。同様に、ビデオ内容は、より技術的に高度なプレー
ヤに対して、ワールド・ワイド・ウエブ(WWW)を含
むインタネット上で入手可能な情報を含み得る。
【0069】ビデオ・ディスプレイの別の使用は、ゲー
ム・プレーヤとカジノの従業員又は他の個人との間の双
方向通信を与えることであり得る。そのような装置で
は、カメラ及びマイクロフォンがゲーム機に装備される
であろう。この構成は、ゲーム機の安全を強化する追加
の利点を有するであろう。ゲーム機を負かす試みがより
広範囲に広がるようになるにつれ、そのような安全装置
は、泥棒気取りの者がゲーム機をだまそうとするのを思
い止どまらせるであろう。また、ゲーム機にカメラ、マ
イクロフォン、又は他のそのような装置を装備すること
により、プレーヤの像が実際にビデオ内容としてディス
プレイ上に表示され得ることに注目されたい。種々の新
規な効果をこの内容から発生させることができる。例え
ば、プレーヤの顔が、映画スター、スポーツ画面、又は
他の周知の個人の中にモーフィングされ得る。そのよう
なビデオ内容を注意深く制御することにより、カジノ・
オペレータは、非常に多数のプレーヤを特定のゲーム機
に引き付けることができる。カジノの従業員とコミュニ
ケーションすることに加えて、プレーヤは、例えば、自
身の配偶者又は仲間との後の活動のスケジュールをたて
ることが可能である。
【0070】種々の副ゲームの特徴は当該技術において
知られている。これらは、例えば、スロット・トーナメ
ント及びボーナス・スキームを含む。スロット・トーナ
メントは、最高の1つ又は複数のスコアを持つ1人又は
複数のプレーヤが追加の懸賞金を勝ち取るのを許す要領
で互いに競争する一群のゲーム機プレーヤを包含する。
これらの懸賞金は、例えば、所与のマシン上での追加の
プレイ、追加の支払い金、フリー・カジノ・サービス
(free casino service)等を含み得る。ボーナス・ゲ
ームにおいては、マシン上の各勝ちプレイは登録され、
それにより或る一定数の勝ちプレイ後に、ボーナスを受
け取ることができる。こうして、例えば、所与のゲーム
機上で第8番目の勝ちプレイ後に、追加の懸賞金がプレ
ーヤに与えられる。しかしながら、プレーヤがその第8
番目の勝ちプレイの結果の前にゲーム機を離れるなら
ば、プレーヤはボーナスを受け取ることができない。次
いで、その後のプレーヤは、先のプレーヤの勝ちプレイ
を増築し、そのためその第2のプレーヤがボーナスを受
け取ることができる。そのようなゲームにおいては、ボ
ーナスが入手可能であるユーザを示しそれが達成される
仕方を示すための或る機構がなければならない。従来、
これは、ゲーム機の頂部ガラス上に設けられた小さい発
光体又は他の記号により達成された。本発明の副ディス
プレイにより、そのようなボーナス情報は、多くの異な
るフォーマットで提示され得る。例えば、ボーナスの記
号は、アニメーション化された自動車を1週間、飛行機
を別の1週間、ボートを別の1週間、スライスしたパイ
(a pie with slices)又は温度計を更に別の1週間と
いう形式を取り得る。
【0071】なお更に、本発明の副ディスプレイは、特
定のカジノ又はゲーム機と関連する種々のテーマを表示
するため用いられてもよい。当該技術において知られて
いるように、カジノは、それらのゲーム機と関連するテ
ーマを周期的に変える。これは、潜在的なプレーヤを引
き付けるため有効である新鮮な飾り立て及び刺激を与え
る。成功したスロット・マシンのテーマ例は、「赤、白
及び青」、「ダブル・ダイヤモンド」及び「ワイルド・
チェリー」を含む。
【0072】従来技術の多重ゲーム機において、キー
ノ、ビデオ・ポーカ等のような多数のゲームは、単一の
マシン上のプレイに対して利用可能である。これらのゲ
ームの各々は、別々の支払い表を持つことは明らかであ
る。単一のゲーム機においては、そのような支払い表
は、ゲーム機の頂部ガラス又は腹部ガラス上に恒久的に
提示される。多重ゲーム機においては、そのような情報
は、CRTのタッチ・スクリーン部分上のメニュー駆動
された指令に応答して、CRTスクリーン上に与えられ
得る。CRTは主ゲーム・プレイ情報(例えば、キーノ
の結果、ビデオ・ポーカにおいて引かれたカード)を与
えるので、支払い表は、プレーヤが該ゲーム機で使用可
能な多重ゲームの1つをプレイしている間ユーザに対し
て同時に表示されることができない。こうして、支払い
表にアクセスする唯一の方法は、主ゲームがプレイされ
ていないときメニューを介する方法である。これは、プ
レーヤに対し混乱させる場合がある。
【0073】対照的に、本発明の頂部ガラス(又はリー
ル・ガラス又は腹部ガラス225)に設けられた副ディ
スプレイ219は、プレーヤが同時に支払い表を検査し
ている間自分の主ゲームをモニタすることを可能にす
る。この実施形態においては、別個の支払い表が、ゲー
ム機上で使用可能な多重ゲームの各々に対して頂部ガラ
ス・ディスプレイ219上に表示される。例えば、ユー
ザが主ディスプレイからキーノ・ゲームを選択した場
合、頂部ガラス・ディスプレイ219上に提示される支
払い表は、キーノ・ゲーム用であろう。その後、ユーザ
がビデオ・ポーカ・ゲームをプレイすることを決めた場
合、頂部ガラス・ディスプレイ219上に提示される支
払い表は適切なポーカ支払い表を示すことができる。こ
うして、本発明は、ユーザが多重ゲーム機上で種々のゲ
ームをより容易にプレイすることを可能にする。
【0074】ボーナス・ゲーム 本明細書において用いられるように、用語「ボーナス・
ゲーム」、「副ゲーム」、「ボーナス・ゲーム」及び
「それらの変形物」は全て、一般に、ゲーム機上の主ゲ
ームに加えて更に手続きを含むゲーム又はゲームの構成
要素を称する。例えば、主ゲームがリール・スロット・
ゲームである場合、ボーナス・ゲームは、プレーヤに支
払い表が指示するより多くの勝ちの可能性を許し得る。
典型的に、しかし必ずというわけではないが、ボーナス
・ゲーム結果は、主ゲームの結果に依存する。例えば、
ボーナス・ゲーム結果は、「チェリー」記号がスロット
・ゲーム・プレイの終わりにスロット・リール上に表示
されることを条件にできる。また、ボーナス・ゲーム結
果は、ゲーム機が「ボーナス・ボーナス・ゾーン」にあ
る間スロット・ゲーム・プレイから支払い金を勝ち取る
ことに依存できる。代替実施形態において、ボーナス・
ゲームは、主ゲーム・プレイの結果と関係しないように
できる。
【0075】図16から図22は、本発明のビデオ・デ
ィスプレイ・スクリーンが副情報及び三次情報を表示す
るため用いられ得る仕方の例を図示する。副ディスプレ
イ219を制御する一般的処理フローが図16に示され
ている。ゲーム機及びビデオ・ディスプレイ・スクリー
ンから見て、関連性の第1のイベントは、ステップ90
4で示されるように、ゲーム機のパワーオンである。そ
の後すぐに、図13のシステムは、ステップ906で関
連のゲーム情報を受け取り得る。この情報は、どの特定
のボーナス・ゲームがゲーム機上で初めに使用可能にさ
れるべきであるかを指定できる。この段階で、システム
はまた、それが適正に機能していることを保証するため
自己チェックを実施できる。
【0076】ステップ908で、システムは、副ディス
プレイ219を更新して、現在使用可能なゲームと関連
したボーナス情報を提示する。このステップ中に、ゲー
ム機はアイドル状態のままであり得るか、又はオペレー
タ(例えば、カジノ)はカジノ・キオスク又はスポーツ
・イベントのようなある三次内容を表示できる。しかし
ながら、内容に感応しやすいイベントが起こるまで、ゲ
ーム特有の情報は、副ディスプレイ219上に表示され
る必要がない。これは、ステップ910で示され、該ス
テップ910は、システムが単純に適切なイベントを待
つことを指定する。図16に示される実施形態において
は、4つの関連イベントがある。
【0077】関心の第1のイベントは、ステップ912
で示されるように、紙幣挿入イベント(又は、代替とし
て、貨幣挿入イベント)である。この実施形態において
は、紙幣又は他の適切な通貨がゲーム機に挿入される
と、副ディスプレイ219は、ステップ914で示され
るように、或る一定の時間量適切な金種の通貨のイメー
ジを提示する。図13を参照して上記したように、この
ステップは、CPU 502がCPU 621に、挿入
された紙幣金種又は貨幣の数を知らせることにより実行
される。他のイメージもまた提示できる。例えば、挿入
された金種と関連した支払い表を表示してもよい。適切
な情報がステップ914で表示された後で、処理制御は
ステップ908へ戻り、そこで副ディスプレイ219
は、例えば、適切なボーナス情報でもって更新され得
る。代替として、副ディスプレイ219は、ステップ9
12での紙幣挿入イベントが起こる前に提示された表示
に単純に戻ってもよい。ボーナスが表示されない場合、
「ゲーム・アトラクト(attract)」モードに入る。
【0078】関心の次のイベントは、ステップ916で
示されるように、エラー又はチルト・イベントである。
これが発生すると、副ディスプレイ219は、適切なマ
シン及びチルト・メッセージを提示する。なお、該メッ
セージは、ユーザに対して何が起こったのかを明瞭に示
し、これはおそらく特有のチルト・イベントの詳細説明
さえ含む。多くの従来のマシンにおいて、そのような従
来のマシンの制限された表示能力の故にチルトが起こっ
たことがユーザに対して全く明瞭であったわけではない
ことに注目されたい。ゲーム機がステップ918でチル
ト・メッセージを表示した後、システムは、ステップ9
20で示されるように、状況を見て調整するため従業員
を単純に待つ。従業員がゲーム機を休止させ、又はさも
なければ状況を訂正した後、処理制御はステップ908
に戻り、そこで副ディスプレイ219は前述したように
更新される。
【0079】ステップ910後に起こる関心の第3の代
替イベントは、ステップ922で示されるように、スピ
ニング・リールのようなプレイ・イベントである。リー
ルが停止すると、判断ステップ924は、勝ちの組合わ
せが主ディスプレイに提示されたか否かを判断する。否
である場合、処理制御は単純にステップ908へ戻り、
そこで副ディスプレイ219は前述のように更新され
る。他方、システムが、ステップ924でプレイが勝ち
の組合わせを結果として生じたと判断した場合、システ
ムは、当該勝ちが判断ステップ926で「最高支払い」
を構成するかを判断しなければならない。そのような最
高支払いは、以下でより詳細に記載される状況のような
副ゲーム状況と関連する。システムがステップ926で
勝ちが最高支払いに相当しないと判断した場合、副ディ
スプレイ219は、例えばゲーム機が最高支払いに向か
って進んでいるかも知れないこと、及び連続したプレイ
が最高支払いでのチャンスを結果として生じるかも知れ
ないことを示す適切なアニメーションを示す。そのよう
なアニメーションがステップ930で表示された後、処
理制御はステップ908へ戻り、そして副ディスプレイ
219が前述した手続きに従う。
【0080】システムが判断ステップ926で勝ちが実
際最高支払いに相当すると判断した場合、システムは、
ステップ928で示されるように、副ディスプレイ21
9に適切な賞賛のビデオ・イメージを表示し得る。例え
ば、副ディスプレイ219は、支払いが完了するまで、
花火アニメーションを提示し得て、そしてゲーム機は従
業員によりリセットされる。その後、処理制御はステッ
プ908へ戻り、システムは前述したように振る舞う。
【0081】図16において提示される関心の最後のイ
ベントは、ステップ932に示されるように、「アトラ
クト・モード」である。このイベントは、3つのイベン
トの最初の一つが起こることなしに或る一定量の時間が
経過することによりトリガされ得る。アトラクト・モー
ドの間、システムは、副ディスプレイ219上に種々の
アトラクト・アニメーションを表示し得る。例えば、そ
れは、或る一定量の時間スクリーン上を動き回る「幸
運」ボール又は他の記号を示し得る。それはまた、スピ
ニング・リール、又は入手可能な大きな最高賞のような
ゲームの特定の特徴に注意を引き付けるよう設計された
或る特徴を表示し得る。これらの種々のアトラクション
・アニメーションは固定長の時間表示され得て、その後
処理制御は前述のようにステップ908へ戻る。
【0082】システムは、副ディスプレイ219は、パ
ワーがターンオフされるまで図16に記載される要領で
振る舞い続けるよう設計されるのが好ましい。即ち、シ
ステムは、それがパワーオフされるまで図16に示され
ている1つ又は複数のループに留まっている。
【0083】種々の副ゲームが、ここで図17から図2
2を参照して記述される。これらのゲームの各々は、ス
ピニング・リールが主ディスプレイに表示される標準ス
ロット・マシン・ゲームを補うよう設計されている。副
ディスプレイ219は、ゲームの補足又は副局面のため
予約される。
【0084】関心の第1のゲームが図17に図示されて
いる。これは、本明細書においては「タイムス・ペイ・
ボーナス(times pay bonus)」ゲームと称される。こ
のゲームにおいて、プレーヤは、所定数の貨幣がプレイ
された(例えば、100から200の連続した貨幣又は
クレディット)の後、「ボーナス活動の窓」に入る。該
窓にある間、プレーヤは、支払い金が支払い表上の額を
越えて乗算されるプレイにランダムに出会える。システ
ム・オペレータは、窓のサイズ(即ち、プレーヤが窓に
留まる連続したプレイの数)、及び窓に到達するのに必
要な貨幣の数の双方を指定することができる。
【0085】窓にある間、システムは、特別の重要度を
「ボーナス・ゾーン」と称される或る一定数の連続した
ゲーム・プレイにランダムに割り当てる。プレーヤがボ
ーナス・ゾーンにいる間、プレーヤが勝ちの組合わせを
得るならば、その組合わせと関連した支払い金は設定さ
れた係数(例えば、2ないし9)を乗算される。一つの
好適な実施形態において、ゲーム機のオペレータは、そ
のようなパラメータを、如何なるタイムス・ペイ・ボー
ナスの勝ちの組合わせ(any times paid bonuswinning
combination)に対してボーナス・ゾーンのサイズ及び
乗数として指定することができる。前述したように、オ
ペレータはまた、窓及び該窓のサイズに到達するのに必
要とされる貨幣の数を設定することができる。新しい設
定の選択の際に、システムは、ボーナス寄与を含む支払
い金百分率全体を自動的に調整する。
【0086】代替実施形態において、与えられたタイム
ス・プレイ・ゲームの数(number of times play games
awarded)(例えば、ボーナス・ゾーンのサイズ)、及
びタイムス・プレイの乗数の量(times play multiplie
r amount)は、一日の時間、プレーヤのステータスのレ
ベル、挿入されたプレーヤ追跡カードのタイプ、又は他
の指定されたイベントのような要因に応じて調整可能で
あり得る。そのような調整が生じたとき、副ディスプレ
イは、プレーヤに対してこのことを明らかにする。
【0087】図17は、副ディスプレイ・スクリーンが
「タイムス・ペイ・ボーナス」ゲームを扱い得る仕方を
示す処理フローチャートを示す。最初に、ステップ10
02で、副ディスプレイ219は、顧客アトラクト、デ
フォルト・アトラクト及びボーナス・インディケータ・
スクリーンを間欠的に提示する。このモードにある間、
副ディスプレイ219は、ステップ1004で示される
ように、イベントを連続的に待つ。紙幣挿入イベントの
ような適切なイベントが起こると、システムは、判断ス
テップ1006でそれがボーナス・モードに(即ち、ボ
ーナス・ゾーンに)あるかを判断する。そうである場
合、副ディスプレイ219は、特別のボーナス・アニメ
ーション及びチボリス(スクリーンの縁部の周りを踊る
ライト)(tivolis)を示す。このボーナス表示は、図
17の処理におけるステップ1008で図示されてい
る。ステップ1004における関心のイベントが勝ちゲ
ーム・プレイである場合、ステップ1008において指
示される表示は、勝ちの組合わせの支払い金が所定の係
数乗算されることを示している。適切なボーナス・スク
リーン・アニメーションが完了した後、処理制御はステ
ップ1004に戻り、そこでシステムは適切なイベント
を待ち続ける。
【0088】判断ステップ1006がシステムは実際に
ボーナス・モードにないと判断した場合、システムはス
テップ1010でそれがボーナス・インディケータを提
示するのに適切な時間であるかを判断する。適切な時間
でない場合、処理制御は単純にステップ1002に戻
り、そこで、「幸運」のようなアトラクト・メッセージ
表示が間欠的に提示される。他方、判断ステップ101
0がボーナス・インディケータが適切であると判断した
場合、ボーナス・インディケータ(例えば、ガランガラ
ンの音を伴った「直ぐに来る……タイムス・プレイ・ボ
ーナス(COMINGSOON− − TIMES PLAY BONUS)が」)が
副ディスプレイ219上に表示される。ボーナス・イン
ディケータ表示が終了した後で、処理制御は前述のよう
にステップ1004に戻る。
【0089】「タイムス・プレイ・ボーナス」ゲームの
変形は「ミステリ・ジャックポット・ボーナス(myster
y jackpot bonus)」ゲームである。「窓」は、タイム
ス・プレイ・ボーナス・ゲームについて前述したように
イベントにおいて所定数の貨幣後に到達される。窓に到
達する前に、システムは、プレーヤが「ミステリ・ジャ
ックポット・ボーナスを監視する( WATCH FOR THE MYS
TERY JACKPOT BONUS)」ことを要求するボーナス・イン
ディケータを副ディスプレイ上に周期的に表示し得る。
この表示に、「ガランガラン」音のようなある独特の音
が伴う。窓にある間、2つのガランガラン音を伴う別の
より頻繁に表示されたアトラクト・スクリーンは、プレ
ーヤにボーナスが「直ぐに来る」(COMING SOON)こと
を告げる。ミステリ・ジャックポットが窓内でランダム
にヒットするとき、ゲーム・プレイがミステリ・ジャッ
クポットを結果として生じることを示すグラフィックが
副スクリーン上に現れる。該グラフィックは、例えば、
背景において振動(pulsate)している多数の疑問符を
有するミステリ・ジャックポット・ロゴであり得る。勝
ちプレイを受け取ると直ぐに、システムは、疑問符を勝
ち取られる額及びお祝いステートメントに変換する。ミ
ステリ・ジャックポットがヒットされると、付随の音が
演奏される。
【0090】ゲーム・オペレータは、そのようなパラメ
ータを、窓、該窓のサイズ及びジャックポット範囲に到
達するのに必要な貨幣数として設定し得る。これらのパ
ラメータはまた、一日の時間、プレーヤ追跡カードの優
先度等に自動的に依存するシステムを介して調整され得
る。いずれかのパラメータがリセットされるとき、シス
テムはゲーム百分率を自動的に再計算する。
【0091】関心の次の副ゲームは、「温度上昇ボーナ
ス」ゲームである。このゲームは、副ディスプレイ21
9に提示された温度計のイメージの周りに中心付けされ
る。最初に、温度計は、比較的低い温度を示す。マシン
からの各支払い金により、温度計の温度は刻み目(notc
h)だけ上昇する。ついに、温度が最大値に到達する
と、次の勝ちに大きな追加の支払い金又はプレイング・
クレディットのようなボーナスが付随する。
【0092】温度計上昇ボーナス・ゲームに対するディ
スプレイ・スクリーンを制御する処理が図18に図示さ
れている。処理はステップ1102で始まり、そこでシ
ステムは温度ボーナス・スクリーン(典型的には温度
計)を副ディスプレイ219上に表示する。次に、ステ
ップ1104で、システムは単純に関連のイベントを待
つ。そのようなイベントが起こると、システムはステッ
プ1106で温度計の水銀レベルを更新する。この場
合、関心のイベントは、ゲームの主構成要素(例えば、
スロット・マシン・リール上の勝ちの組合わせ)と関連
した勝ち又は支払い金である。言及したように、この
「更新」は、勝ち取られた貨幣数だけ温度計の中で上昇
する水銀レベルにより示される。
【0093】水銀レベルが上昇した後で、システムは、
判断ステップ1108で温度計の上昇ボーナスが達成さ
れたかを判断する。言及したように、これは、水銀が温
度計内で最高レベル近くまで上昇する或る最大温度と対
応する。そのようなボーナス状況に達する(判断ステッ
プ1108が肯定で答えられる)と直ぐに、システム
は、ステップ1110でアニメーション化された温度計
ビデオをビデオ・ディスプレイ・スクリーン上に表示さ
せる。これは、例えば、水銀が温度計から暴発して出て
金がシャワーのように出ることを含み得る。適切な音が
同様に与えられ得る。判断ステップ1108が否定で答
えられる(水銀更新がボーナスと関連しなかった)場
合、処理制御は単純にステップ1104に戻り、そこで
システムは適切なイベントを待つ。
【0094】支払い後に、システムは、通常、有り得る
最低の温度にリセットされる。与えられたボーナス温度
の最後の数値がボーナスにとって必要な温度の目標数値
より大きい場合、プレーヤはボーナスを受け取り、ゲー
ムをリセットし、そのため新しい値(温度)は必要な温
度の目標数値を越えて与えられた残りの温度に等しい。
例えば、ゲームが1900度であり、2000度がボー
ナス温度であり、且つプレイが200度を越えた温度を
与えた場合、ゲームはリセットされた状態となり、10
0度が温度計上に見える。
【0095】好適な実施形態において、オペレータは、
勝つのに必要な貨幣出し点の数(度)及びボーナス勝ち
額をセットすることができる。ゲーム機は、ゲーム百分
率をオペレータのパラメータ・セットに基づいて自動的
に計算する。更に、特定優先度のプレーヤ追跡カードの
挿入又は一日の時間のような或る一定のイベントがこれ
らのパラメータを自動的にリセットさせる。変更された
パラメータは、例えば、カードが挿入されたとき、新し
い額をフラッシュすることにより副ディスプレイ上に指
定され得る。
【0096】関心の次の副ゲームは、本明細書において
は、図19及び図20に示されるように、「ダブル・ダ
イヤモンド鉱山ボーナス(double diamond mine bonu
s)」と称される。このゲームにおいて、副ディスプレ
イ・スクリーン219は、ダイヤモンド1217を運ぶ
ための3つのカート1215a、1215b及び121
5cを図示している。それはまた、ダイヤモンド121
7を貯蔵するための3つのカートの上に3つのシュート
1219a、1219b及び1219cを図示してい
る。これら3つのカート/シュートの各組合わせは、主
ディスプレイ220の3つのリールの各々と対応する。
ダイヤモンドがスロット・マシンの任意のリール上に現
れるいずれの時に、ダイヤモンド・アイコンがそのリー
ルと対応するシュートに配送される。ゲームの目的は、
9個のダイヤモンドのような或る一定の最大数のダイヤ
モンドでもっていずれかの所与のシュートを一杯にする
ことである。この状況が起こると、割増の支払い金又は
クレディットがプレーヤに与えられる。
【0097】図20に図示されるように、システムは、
規定された処理フローに従ってダブル・ダイヤモンド鉱
山ボーナス・ゲームの間副ディスプレイ219を制御す
る。システムは、プレーヤがボーナス・モードにあるこ
とを示すダイヤモンド鉱山ボーナス・スクリーンを最初
に表示する(ステップ1202)。その後、システム
は、ステップ1204に示されるように、スロット・マ
シン・プレイの結果である適切なイベントを単純に待
つ。次に、システムは、ステップ1206でプレイの終
わりにいずれかのリール上にダイヤモンドがあるかを判
断する。無い場合、処理制御は1204に戻り、そこで
システムは次のプレイを待つ。他方、有る場合、システ
ムは判断ステップ1206で主ディスプレイに表示され
た1つ又は複数のダイヤモンドが実際にあったと判断
し、次いでダイヤモンドはステップ1208において副
ディスプレイ219上に図示されるように適切なシュー
ト上を転がし落とされる。
【0098】次に、システムは、ステップ1210でプ
レーヤがボーナスをヒットしたかを判断しなければなら
ない。上記で示したように、これは、いずれかのシュー
トが或る数のダイヤモンドを有するとき生じる。ユーザ
がボーナスをヒットした(判断ステップ1210が肯定
で答えられる)と仮定すると、副ディスプレイ219
は、ステップ1212で示されるようにダイヤモンド・
シュートと関連したシュートの中の全てのダイヤモンド
がカートの中に落ち且つ転がり去るのを図示する。その
後、処理制御はステップ1202に戻る。判断ステップ
1210が否定に答えられる(ダイヤモンドがリールに
現れるときボーナスがヒットされなかった)場合、処理
制御は単純にステップ1204に戻され、そこでシステ
ムは次のイベントを待つ。
【0099】関連するが僅かにより包含されるゲーム
は、図21に図示される「ワイルド・チェリー・パイ
(wild cherry pie)」ゲームである。このゲームは、
チェリー・パイ1321(副スクリーン上に表示されて
いる)がチェリー1319で完全に一杯にされるときボ
ーナスを提供する。好適な実施形態において、パイは9
個の断片を含み、その各々は6個のチェリーのためのス
ペースを有する。9個の断片が各々6個のチェリーで一
杯にされると、ボーナスが与えられる。
【0100】チェリー記号がスロット・マシン・ディス
プレイ上に現れる度にチェリーは適当なパイの断片に加
えられる。チェリーは、3つのスロット・マシン・リー
ルのいずれかに現れ得て、支払い線より上、それより
下、又はその上に現れ得る。これは、パイの領域と対応
する9個のセクター、即ち、左リール頂部、中間及び底
部、中央リール頂部、中間及び底部、及び右リール頂
部、中間及び底部を規定する。例えば、チェリー記号1
323'は右リールの支払い線より下に現れるとき、チ
ェリー1323は、表示されたチェリー・パイ1321
の対応する右底部セクターに置かれる。同様に、チェリ
ー記号1325'が左リール支払い線上に現れる場合、
チェリー1325は表示されたパイの中間左セクターに
置かれる。好適な実施形態において、特定のゲームに賭
けられた貨幣の数はチェリーの賞を増大させる。例え
ば、3個の貨幣が賭けられ、そしてチェリーが中央リー
ルの支払い線上に現れた場合、3つのチェリーは対応す
るパイ・セクターに加えられる。このようにして、プレ
ーヤは、チェリーが累積される速度を増大させることが
できる。チェリーが加えられると、対応する音及びグラ
フィックが同時に提供される。チェリーを含むリール上
の勝ちの組合わせが存在する場合、勝ちの額は勝ちメー
タ上で増え(roll up)、次いでチェリーがパイに加え
られる。
【0101】ワイルド・チェリー・パイ・ゲームについ
ての処理フローが図22に詳細に図示されている。この
処理はステップ1302で始まり、そこでワイルド・チ
ェリー・パイ・ボーナス・スクリーンがプレーヤを誘う
ため副ディスプレイ上に表示される。ボーナス・スクリ
ーンは、チェリー・パイであり得るが、最初はチェリー
なしである。ステップ1304で、システムはゲーム・
プレイ・イベントを登録する。次に、ステップ1306
で、システムは、リール上に表示されたチェリーが存在
するかを判断する。存在しない場合、処理制御はステッ
プ1304に戻る。存在する場合、システムは、チェリ
ーをパイの中のチェリーが現れるリール/支払い線と対
応する場所に挿入する。
【0102】チェリーがパイに挿入された後で、判断ス
テップ1310は、システムがボーナスをヒットした
(即ち、パイがチェリーで一杯にされた)かを判断す
る。ヒットしていない場合、処理制御はステップ130
4に戻る。ヒットしている場合、システムは、ステップ
1312でパイを食べるシークエンスを副ディスプレイ
上にアニメーション化する。全てのチェリーが「食べら
れて」しまった後に、ジャックポット額はパイの錫製の
皿(pie tin)の上に現れる。
【0103】1つ又は複数のチェリーを含むリール上の
勝ちの組合わせが存在し且つパイが一杯にされている場
合、最初リールからの勝ちの額は勝ちメーター上に増
え、次に1つ又は複数のチェリーがパイに加えられ、
「パイを食べるシークエンス」がアニメーション化し、
最後にパイの錫製の皿上に勝ちとして示される額が勝ち
メーターに加えられる。ゲームは、次のゲームがリール
の回転により開始されるまでリセットされないのが好ま
しい。
【0104】別の関連のゲームが「レーシング・セブン
ス(racing sevens)」(又は、スロット・マシン・リ
ール上のある他の記号)を副ディスプレイ上に表示す
る。スロット・マシン上に色付けされた各「7」に対し
て1つのレーシング「7」及び1つの関連のレース・ト
ラック・レーンがある。こうして、典型的に3つのレー
シング「7」がある。特有の例においては、赤の
「7」、白の「7」及び青の「7」が3つのリール上に
ある。1つの「7」が支払い線上に現れるとき、レース
・トラック・レーンの中の色付けされた「7」は、プレ
イされる貨幣の数に応じた距離だけ前方を走る。1つの
貨幣がプレイされる場合、該「7」は1増分だけ前方を
走り、2個の貨幣がプレイされる場合、該「7」は2増
分だけ前方を走る等々である。レーシングの動きは、エ
ンジンを活気付ける音により達成されることが好まし
い。
【0105】上記複数の「7」の1つがレース・トラッ
クの終わりに到達したとき、ボーナスが支払われる。一
つの特有の実施形態において、複数の「7」は、30回
(例えば、30個の貨幣)増分されねばならない。更
に、ボーナスは、どの「7」がレースに勝つかに依存す
るようなさねばならない。特有の実施形態において、ボ
ーナス額は、青の勝利に対して10枚の貨幣、白の勝利
に対して25枚の貨幣、赤の勝利に対して200枚の貨
幣である。特定の「7」は同じゲーム中(2枚以上の貨
幣がプレイされているので)2より多くの回数進む場
合、第2の及び第3の「7」は、次のゲームがプレイさ
れるまで、第1の「7」の後で「ゴーストされた(周り
をぼかされた)(ghosted)」軌跡として表示される。
一旦回転が次のゲームのため作動されると、ゴーストさ
れた「7」は、第1の「7」の中に見えなくなる。
【0106】複数の「7」を含むリール上の勝ちの組合
わせが存在し且つレースを勝つ場合、(1)リールから
の勝ちの額は勝ちメーター上で増え、(2)複数の
「7」は増分し且つレース勝ちシークエンスはアニメー
ション化し、そして(3)レースから勝ち取られる額は
勝ちメーターに加えられる。
【0107】いずれの上記ボーナス・ゲームはIGTの
「幸運のホイール(車輪)(Wheelof Fortune)」ゲー
ムに用いられているタイプの追加のオプションと共にプ
レイすることができる。これらのゲームにおいて、スロ
ット・マシンは「ボーナス・ホイール(bonus whee
l)」を装備している。ある場合は、プレーヤは、ジャ
ックポット賞を決定するためホイールを回転(又は、さ
もなければ作動)させねばならない。他の場合では、プ
レーヤは、特別に識別された組合わせが支払い線上に現
れた後に回転させるよう選定する機会を有する。ホイー
ルの回転は、プレーヤがマシンの支払い表上で規定され
た支払い金を増大又は低減するのを可能にする。ホイー
ルが増大した支払い金を有するセクター上で停止した場
合、プレーヤの勝ちは、支払い表上に表示された値を越
えて増大される。ホイールが低減した支払い金を有する
セクター上に停止する場合、プレーヤの勝ちはセクター
上で指定された額だけ低減される。平均して、多くのプ
レイにわたり、支払い金は、支払い表により指定される
額に等しくあるべきである。しかしながら、任意の所与
の支払い金は、ホイールの回転に応じて増大又は低減さ
れ得る。ホイールは、スロット・マシン外部から見える
機械的に回転する特徴として与えられ得る。代替とし
て、それは、副ディスプレイ219上に又はシステム上
に設けられたある他のディスプレイ上に表示される。
【0108】前述のボーナス・ゲームにおいて、ボーナ
スの賞をプレーヤによるホイールの回転に応じて増大又
は低減することができる。こうして、例えば、プレーヤ
が前述のようにタイムス・ペイ・ボーナスを勝つ場合、
プレーヤは、ホイールを回転させることにより関連の賞
の値を増大させることができる。例えば、乗数の額を回
転の終わりに選択されたホイール・セクターに応じて増
大又は低減することができる。あるボーナス・ゲームに
おいて、追加のホイールの回転は強制的になされる。別
のでは、それはプレーヤの選択でプレイされ得る。
【0109】上記発明は理解の明瞭さの目的のためやや
詳細に記載されたが、特許請求の範囲内で或る一定の変
更及び修正を実施できることは明らかであろう。例え
ば、本発明のゲーム機はアップライト構造を有する(即
ち、ディスプレイが垂直に整列されている)ように図示
されているが、本発明に従ったビデオ・ディスプレイの
使用はそれに限定されない。例えば、主及び/又は副デ
ィスプレイは、ディスプレイが垂直と水平の間のある角
度で整列されている「傾斜頂部(slant top)」に設け
られ得る。本発明はまた、1つ又は複数のディスプレイ
が水平テーブル又はカウンター・トップ(counter to
p)に設けられる「バー・テーブル」設計で採用され得
る。更に、タッチスクリーンLCDパネルは、副ディス
プレイの機能性を増大し、且つプレーヤの使用を単純化
するため利用され得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】通常のスロット・マシンの斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態に従ったビデオ・ディスプ
レイを含むスロット・マシンの斜視図である。
【図3】本発明の好適な実施形態に従った矩形輪郭のス
ロット・マシン頂部箱の斜視図である。
【図4】本発明の好適な実施形態に従った矩形輪郭のス
ロット・マシン頂部箱の正面図である。
【図5】本発明の好適な実施形態に従った矩形輪郭のス
ロット・マシン頂部箱の上面図である。
【図6】図3から図5のスロット・マシン頂部箱でその
頂部ガラスが副ディスプレイを露出させるため取り外さ
れている状態の斜視図である。
【図7】丁番で取り付けられた取付台の周りに回転可能
に配設された副ディスプレイを示す図3から図5のスロ
ット・マシン頂部箱の斜視図である。
【図8】本発明の好適な実施形態に従った丸い輪郭のス
ロット・マシン頂部箱の斜視図である。
【図9】本発明の好適な実施形態に従った丸い輪郭のス
ロット・マシン頂部箱の正面図である。
【図10】本発明の好適な実施形態に従った丸い輪郭の
スロット・マシン頂部箱の上面図である。
【図11】図8から図10のスロット・マシン頂部箱で
その頂部ガラスが副ディスプレイを露出させるため取り
外されている状態の斜視図である。
【図12】本発明の実施形態に従ったビデオ・ディスプ
レイを含むスロット・マシンにおける制御システムのブ
ロック図である。
【図13】本発明の実施形態に従った副ディスプレイ上
のビデオ内容を制御するためのマルチスレーブ・ユニッ
トのブロック図である。
【図14】図13に示されたマルチスレーブと使用のマ
ルチメディア・ユニットのブロック図である。
【図15】投射モードLCDを含むゲーム機用のビデオ
・ディスプレイ・システムの概略図である。
【図16】本発明の実施形態に従ったビデオ内容を制御
するための一般方法の処理フロー図である。
【図17】ゲームの一副局面と関連するビデオ内容を制
御するための特有の方法の処理フロー図である。
【図18】ゲームの代替副局面と関連するビデオ内容を
制御するための特有の方法の処理フロー図である。
【図19】「ダイヤモンド鉱山」ボーナス・ゲームのプ
レイを示す主及び副ディスプレイを含む本発明のスロッ
ト・マシンを示す。
【図20】「ダイヤモンド鉱山」ボーナス・ゲームと関
連するビデオ内容を制御するための特有の方法の処理フ
ロー図である。
【図21】「チェリー・パイ」ボーナス・ゲームのプレ
イを示す主及び副ディスプレイを含む本発明のスロット
・マシンを示す。
【図22】「チェリー・パイ」ボーナス・ゲームと関連
するビデオ内容を制御するための特有の方法の処理フロ
ー図である。
【符号の説明】
510 ゲーム機 508 マルチスレーブ 611 大容量記憶サブセクション 613 ビデオ・サブセクション 615 マルチメディア・ブロック
フロントページの続き (71)出願人 595121124 520 South Rock Boule vard,Reno,Nevada 89502,United States o f America (72)発明者 ジーン・エム・ブロッサード アメリカ合衆国ネバダ州89502,リノ,ク リークウッド・ドライブ 3149 (72)発明者 アンソニー・ジェイ・ベアーロッチャー アメリカ合衆国ネバダ州89509,リノ,ス カイライン・ブールバード 3339

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 主ゲームの結果を表示可能な主ディスプ
    レイと、ボーナス・ゲームと関連する情報を表示可能な
    副ディスプレイとを有するゲーム機における方法であっ
    て、 プレーヤが前記ゲーム機上でプレイを開始するのに応答
    して、主ゲームのプレイの結果を前記ゲーム機の前記主
    ディスプレイ上に提示するステップと、 ボーナス・ゲームに関するビデオ内容を前記副ディスプ
    レイ上に表示するステップとを備える方法。
  2. 【請求項2】 ボーナス・ゲームが、主ゲームにより与
    えられる額を越えて増大したクレディット又はジャック
    ポットを与える請求項1記載の方法。
  3. 【請求項3】 ボーナス・ゲームの結果は主ゲームの結
    果に依存し、当該主ゲームの結果は前記主ディスプレイ
    上に表示される請求項1記載の方法。
  4. 【請求項4】 ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲー
    ムの結果又はプレイは支払い金であり、支払い金が与え
    られるとき当該支払い金は値を増分し、当該値が最大レ
    ベルを越えるときボーナスが与えられる請求項3記載の
    方法。
  5. 【請求項5】 前記値が、アニメーション化された上昇
    温度レベルを有する温度計として前記副ディスプレイ上
    に表示される請求項4記載の方法。
  6. 【請求項6】 ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲー
    ムの構成要素の結果は、前記ゲーム機が増強された支払
    い金領域にある間に発生する支払い金であり、それによ
    り前記ゲーム機が前記領域にある間発生する支払い金が
    規定量だけ増強される請求項3記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム機が前記領域にある間発生す
    る支払い金は、所定の乗数により乗算される請求項6記
    載の方法。
  8. 【請求項8】 前記領域がランダムに発生される請求項
    6記載の方法。
  9. 【請求項9】 ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲー
    ムの構成要素の結果は前記主ディスプレイにおけるスロ
    ット・リール上の指定された記号の提示であり、それに
    より当該指定された記号が前記主ディスプレイ上に表示
    される度に前記副ディスプレイ上に表示された対応する
    値は最大値に到達するまで増分され、当該到達された時
    点でボーナスが与えられる請求項3記載の方法。
  10. 【請求項10】 前記指定された記号はジェムストーン
    であり、対応する値は鉱山用シュートに加えられた宝石
    アイコンであり、それによりシュートが宝石で一杯にな
    ったときボーナスが与えられる請求項9記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記指定された記号は果物であり、対
    応する値は当該果物の記号の場所と対応する場所におけ
    るパイに加えられた果物アイコンであり、これにより当
    該パイが果物で一杯になったときボーナスが与えられる
    請求項9記載の方法。
  12. 【請求項12】 前記対応する値がトラック上のレーシ
    ング・アイコンであり、当該レーシング・アイコンは、
    前記指定された記号が前記主ディスプレイ上に表示され
    るときトラックを移動される請求項9記載の方法。
  13. 【請求項13】 ボーナス・ゲームが前記ゲーム機上で
    使用可能であることプレーヤに示すアニメーション化さ
    れた内容を前記主ディスプレイに表示するステップを更
    に備える請求項3記載の方法。
  14. 【請求項14】 プレイの結果を前記主ディスプレイに
    表示することが、ビデオ・スロット・ゲーム、スピニン
    グ・リール・ゲーム、電子的ビデオ・ポーカ・カード・
    ゲーム、電子的キーノ・ゲーム及び電子的ブラックジャ
    ック・ゲームから成るグループから選択されたゲームの
    プレイに応答して行われる請求項1記載の方法。
  15. 【請求項15】 通貨が受け入れられたことをプレーヤ
    に示すビデオ内容を前記副ディスプレイに表示するステ
    ップを更に備える請求項1記載の方法。
  16. 【請求項16】 エラー又はチルトが発生したことをプ
    レーヤに示すビデオ内容を前記副ディスプレイに表示す
    るステップを更に備える請求項1記載の方法。
  17. 【請求項17】 前記ゲーム機上に与えられたボーナス
    ・ホイールのプレーヤによる起動に応答してボーナス・
    ゲーム又は主ゲームからの賞金を増減するステップを更
    に備える請求項1記載の方法。
  18. 【請求項18】 主ゲームの結果を表示可能な主ディス
    プレイと、 ボーナス・ゲームと関連するビデオ内容を表示可能な副
    ディスプレイと、 主ゲーム及びボーナス・ゲームの結果を制御するための
    命令を発行可能なゲーム制御器とを備え、 前記ボーナス・ゲームは、前記主ゲームにより与えられ
    る額を越えて増大したクレディット又はジャックポット
    を与えるゲーム機。
  19. 【請求項19】 前記ゲーム制御器により制御される、
    ボーナス・ゲームの結果又はプレイは主ゲームの結果に
    依存し、当該主ゲームの結果は前記主ディスプレイに表
    示される請求項18記載のゲーム機。
  20. 【請求項20】 ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲ
    ームの結果は支払い金であり、支払い金が与えられると
    き当該支払い金は値を増分し、当該値が最大レベルを越
    えるときボーナス・ゲームが与えられる請求項19記載
    のゲーム機。
  21. 【請求項21】 ボーナス・ゲームに影響を及ぼす前記
    主ゲームの構成要素の結果は、前記ゲーム機が増強され
    た支払い金領域にある間に発生する支払い金であり、そ
    れにより前記ゲーム機が前記領域にある間発生する支払
    い金が規定量だけ増強される請求項19記載のゲーム
    機。
  22. 【請求項22】 ボーナス・ゲームに影響を及ぼす主ゲ
    ームの構成要素の結果は前記主ディスプレイにおけるス
    ロット・リール上の指定された記号の提示であり、それ
    により当該指定された記号が前記主ディスプレイに表示
    される度に前記副ディスプレイに表示された対応する値
    が最大値に達するまで増分され、当該最大値に達する時
    点でボーナスが与えられる請求項19記載のゲーム機。
  23. 【請求項23】 前記ゲーム制御器により制御される主
    ゲームが、ビデオ・スロット・ゲーム、スピニング・リ
    ール・ゲーム、電子的ビデオ・ポーカ・カード・ゲー
    ム、電子的キーノ・ゲーム及び電子的ブラックジャック
    ・ゲームから成るグループから選択される請求項18記
    載のゲーム機。
  24. 【請求項24】 前記副ディスプレイは、陰極線管、液
    晶ディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、電界放出デ
    ィスプレイ、ディジタル・マイクロミラー・ディスプレ
    イ、LCDタッチスクリーン、及びこれらの組合わせか
    ら成るグループから選択される請求項18記載のゲーム
    機。
  25. 【請求項25】 前記副ディスプレイが液晶ディスプレ
    イである請求項18記載のゲーム機。
  26. 【請求項26】 前記ゲーム制御器により制御される前
    記副ディスプレイは、チルト・メッセージ、エラー・メ
    ッセージ及び通貨受け入れメッセージのうちの少なくと
    も1つを表示することができる請求項18記載のゲーム
    機。
  27. 【請求項27】 前記ゲーム制御器により制御されるボ
    ーナス・ホイールを更に備え、当該ボーナス・ホイール
    はボーナス・ゲーム又は主ゲームからの賞金を増減する
    ためプレーヤにより起動され得る請求項18記載のゲー
    ム機。
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