JP5850377B1 - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】表示に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】表示装置を備えた遊技台は、ベットボタン操作に基づいて背景画像またはカットイン画像を表示装置に表示する場合があり、スタートレバー操作に基づいて内部当選役示唆画像を表示装置に表示する場合があり、背景画像と内部当選役示唆画像は、演出上親和性が高く、遊技者に同時に視認されてもよい一方、カットイン画像と内部当選役示唆画像は、演出上、親和性が低く、遊技者に同時に視認されるべきでないものであり、背景画像を表示しているときにスタートレバー操作が行われた場合には、背景画像とともに内部当選役示唆画像を表示装置に表示し、カットイン画像を表示装置に表示しているときにスタートレバー操作が行われた場合には、表示装置に表示されているカットイン画像の表示を終了して、背景画像とともに内部当選役示唆画像を表示装置に表示する。【選択図】図14

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような遊技台は、一般に画像表示装置を備え、画像表示装置上に所定の演出画像を表示して、遊技者の興趣を向上させるようにしている(例えば、特許文献1)。
特開2011−10918号公報
しかしながら、従来の遊技台は、画像表示装置における演出画像の表示に改良の余地がある。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、表示に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、を備え、前記第一の表示制御手段は、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、 記第二の表示制御手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するものである、ことを特徴とする
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、抽選結果を導出する抽選手段と、画像を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、背景画像表示条件が成立した場合に、背景画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、カットイン画像表示条件が成立した場合に、カットイン画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、抽選結果画像表示条件が成立した場合に、前記抽選手段により導出された抽選結果を示唆する抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記背景画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記カットイン画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、を備え、前記第一の表示制御手段は、前記背景画像表示条件が成立した場合、前記背景画像を表示させるための背景画像表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合、前記抽選結果画像を表示させるための抽選結果画像表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第二の表示制御手段は、前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像と前記抽選結果画像を前記表示手段に表示する場合、前記背景画像表示コマンドの入力に基づいて前記背景画像を表示開始するフレームと、前記抽選結果画像表示コマンドの入力に基づいて前記抽選結果画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記背景画像と前記抽選結果画像の表示を開始するものである、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台は、さらに別の一態様として、画像を表示する表示手段と、前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の表示制御手段は、第一の画像を前記表示手段に表示させる場合、第一の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、第二の画像を前記表示手段に表示させる場合第二の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第二の表示コマンドが出力されるタイミングは、前記第一の表示コマンドが出力されるタイミングと異なるタイミングであり、前記第二の表示制御手段は、第一の状態において、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を前記表示手段に表示し、前記第二の表示コマンドの入力に基づいて前記第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記第二の表示制御手段は、第二の状態において、前記第一の表示コマンド及び前記第二の表示コマンドの両方の入力に基づいて、前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第二の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第二の画像を前記表示手段に表示するものである、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台ゲームのプログラムは、その一態様として、表示手段に表示される画像の表示制御を行う遊技台ゲームのプログラムであって、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するステップと、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、をコンピュータに実行させ、前記コンピュータは、前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の制御手段と、前記第一の制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の制御手段と、を備えるものであり、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、を前記第一の制御手段に実行させ、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するステップと、を前記第二の制御手段に実行させることを特徴とする。
本発明によれば、表示に特徴を有する遊技台を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンがカットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである。 従来のスロットマシンがカットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行しない遊技において、背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の終了後に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。 図14のステップST310の画像表示のタイミングを説明するタイムチャートである。 図7(a)の第2副制御部メイン処理のステップS3005の演出制御処理御の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出の変形例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である(変形例)。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である(変形例)。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である(変形例)。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである(変形例)。 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態では、特に以下のような問題を解決する遊技台について説明する。
遊技台の演出においては、背景を表示した背景画像にカットインするカットイン画像を表示すると有利なイメージを与えられる場合がある。ところが、カットイン画像と背景画像の表示開始タイミングが同一のときには、カットイン画像を表示することにより、背景画像の表示タイミングが遅れることとなる。カットイン画像を一定時間表示した後に背景画像を表示するためである。
一方、背景画像に別の演出画像を追加表示して、遊技者の興趣を高める場合がある。この場合、別の演出画像と背景画像が連携するように、別の演出画像を、背景画像の内容や位置を考慮した位置に表示する場合がある。しかしながら、前段で述べたように、カットイン画像の表示のために背景画像の表示タイミングが遅れた場合には、背景画像の上記表示タイミングの遅れの間に別の演出画像を追加表示してしまうおそれがある。すなわち、本来、背景画像に別の演出画像を追加表示するところを、カットイン画像に別の演出画像を追加表示してしまうことで、画像がチグハグなものとなってしまい、演出のミスマッチを遊技者に見せてしまうという問題点がある。
本実施形態の遊技台は、このような問題を解決するためになされたものであり、複数の画像を同時に表示するときであっても、同時に表示される複数の画像の整合性を取り、演出のミスマッチを起こさない遊技台である。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、以下においては、3つのリール110〜112を明確に区別するために、リール110を左リール110、リール111を中リール111、リール112を右リール110と表記する場合がある。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。本実施形態では、メダルの規定枚数は一律に3枚であり、入賞ライン114は5ラインである。しかしながら、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。また、メダル投入ボタン(ベットボタン)130〜132に対する操作をベットボタン操作ともいう。130〜132本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112及び191の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作(スタートレバー操作)と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。また、以下においては、3つのストップボタン137〜139を明確に区別するために、ストップボタン137を左ストップボタン137、ストップボタン138を中ストップボタン138、ストップボタン139を右ストップボタン139と表記する場合がある。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ80、リール111のインデックスセンサ80、リール112のインデックスセンサ80等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137〜139ランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路426が設けられ、駆動回路426には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路426は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路428が設けられ、センサ回路428には入力インタフェースを介してシャッタセンサ438が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ438の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図3(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマにはベル図柄、中リール111の番号1のコマには再遊技図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカ図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技状態)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(赤7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「赤7−赤7−赤7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技状態)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部メイン処理>
まず、図4を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース(図示せず)のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。
ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS107で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関するストップボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、ストップボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、ストップボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、ストップボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、ステップS2005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路426に出力する。
ステップS2009では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理(詳細は後述する)を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3006の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出>
次に、図8〜図15を用いて、本実施形態の演出について具体的に説明する。本実施形態では、カットイン演出を実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合の画像表示制御に特徴を有している。
ここで、カットイン演出は、所定の条件が成立した場合に、背景演出の代わりに実行される演出であり、カットイン演出では、演出画像表示装置157上に、背景演出が出力する背景画像d1(例えば、後述する図8(a)に示すような、ロッカー前で箱と卓球台の間に立つ学生の画像)の代わりにカットイン画像d2(例えば、後述する図8(b)に示すような、文字「激熱」と学生の顔の画像)を所定時間TA(本実施形態では約1秒)の間、表示する。なお、所定時間TAにおいては、背景演出の音声出力やランプ点灯等の実行も中断され、カットイン画像d2に対応する音声出力やランプ点灯等が実行されている。カットイン演出の実行は、遊技者に期待感を与える場合があり、有利なイメージを与える場合がある。また、内部当選役示唆演出は、特定の役に内部当選した場合において入賞役内部抽選処理の結果を示唆する演出であり、演出画像表示装置157上には入賞役内部抽選の結果を示唆する画像である内部当選役示唆画像d3(例えば、後述する図8(c)に示すような、起き上がるピエロの画像。ピエロの顔の色により入賞役内部抽選の結果を示唆する)を表示する。なお、背景演出とは、特定のキャラクタ(例えば、箱の画像)を含む背景画像d1を演出画像表示装置157上に表示する演出である。
なお、特定のキャラクタ(箱の画像)は、背景画像d1と一体となって構成(例えば、背景画像d1が一枚画像である場合に、この一枚画像内に書き込まれた画像を表示)されていてもよいし、特定のキャラクタ(箱の画像)は、背景画像d1と別体で構成(例えば、背景画像d1が一枚画像である場合に、別に用意した特定のキャラクタ画像を表示)されていてもよい。
図8(a)は、背景画像d1の一画像例を示しており、図8(b)は、カットイン画像d2の一画像例を示している。背景画像d1及びカットイン画像d2は、図8(a)及び(b)に示すように、演出画像表示装置157の画面全体に表示される画像である。
図8(c)は、内部当選役示唆画像d3の一画像例を示している。内部当選役示唆画像d3は、図8(c)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示される画像であり、背景画像d1の上に表示される。背景画像d1と内部当選役示唆画像d3は、演出上の親和性がよい画像であり、同時に表示しても遊技者を惑わせるものではない。むしろ、同時に表示しても遊技者を惑わせることがないように、内部当選役示唆画像d3の表示位置を背景画像d1にある箱の位置と重なる位置とし、内部当選役示唆画像d3が背景画像d1にある箱から飛び出した印象を与えている。具体的には、本実施形態の内部当選役示唆画像d3は、箱の中から出現するピエロ画像で構成されており、ピエロの顔の色により入賞役内部抽選の結果を示唆する。例えば、ピエロの顔の色が青の場合は再遊技役(リプレイ)の内部当選、赤の場合は小役1(チェリー)の内部当選、緑の場合は小役2(スイカ)の内部当選、黄色の場合は小役3(ベル)の内部当選を示唆している。より詳しくは、内部当選役示唆画像d3が示すピエロは、図9に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)をかけて寝た状態から起立する動作を行うことにより、遊技者に内部当選役を示唆する報知を行う。
なお、図8及び図9に示した背景画像d1、カットイン画像d2及び内部当選役示唆画像d3は、1枚の画像で構成されてもよいし、複数の画像で構成されてもよいし、所謂ムービーで構成されてもよいし、仮想空間内でリアルタイムに生成された2次元または3次元画像で構成されてもよい。
また、図8及び図9においては、背景演出、カットイン演出及び内部当選役示唆演出の演出画像を示したが、これらの演出は、画像を用いた演出だけ構成されるものではなく、BGMなどの音声出力やランプの発光などの演出も含むものである。例えば、カットイン演出を実行する場合には、演出ランプ128が点灯し、スピーカ272及び277より「激熱」の音声が出力され、期待感を煽るようになっている。
なお、本実施形態では、カットイン演出を実行する場合、背景画像d1の代わりにカットイン画像d2を表示(背景画像d1を液晶表示装置157に表示する処理は中止され、カットイン画像d2を液晶表示装置157に表示する処理を実行)するものであるが、これは必ずしも背景画像d1の表示終了を意味するものではない。すなわち、遊技者が視覚的に背景画像d1を認識しないでカットイン画像d2を認識できればよいものであり、例えば、背景画像d1の手前にカットイン画像d2を表示(背景画像d1とカットイン画像d2の両者を表示させる処理は行っているが、液晶表示装置157に表示されるのはカットイン画像d2のみ)することにより、遊技者が背景画像d1を認識できないようにしてもよい。
また、詳しくは具体的な画像を示して説明するが、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3は、いずれも遊技者に有利な情報を報知する画像であり、同時に表示すると演出上のミスマッチが生じるため、演出上、同時に表示するべき画像ではない。例えば、内部当選役示唆画像d3が再遊技役(リプレイ)の内部当選の結果を示唆した場合、背景画像d1を背景に内部当選役示唆画像d3を表示する場合と、カットイン画像d2を背景に内部当選役示唆画像d3を表示する場合と、の2つのケースが生じるようになる。この2つのケースで遊技者が異なる期待感を抱いてしまった場合、その後の遊技性が遊技者の抱いた期待感に沿った展開とならないと、遊技意欲が減少する問題が生じる場合がある。そのため、本実施形態では、カットイン演出を実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合には、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3を同時に表示しない工夫がなされている。
図10は、カットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである。なお、本実施形態では、カットイン演出は、所定の条件が成立した場合に遊技者のベットボタン操作に基づいて実行開始され、内部当選役示唆演出は、所定の条件が成立した場合に遊技者のスタートレバー操作に基づいて実行開始される。また、背景演出は当該遊技の前の遊技の終了時から既に開始されているものとする。
図10(a)は、カットイン演出を終了した後にスタートレバー135を操作した場合、つまり遊技者がゆっくりと遊技操作(具体的には、スタートレバー135の操作までの時間を長い時間とした遊技操作)を行った場合の演出画像の遷移を示している。
この場合には、まず、遊技者がベットボタン操作を行うと、ベットボタン操作の時点t1からカットイン画像d2が演出画像表示装置157に表示される(図8(b)参照)。すなわち、ベットボタン操作に基づいて、背景画像d1の表示が終了してカットイン画像d2の表示が開始される。より詳しくは、今回遊技のベットボタン操作によりカットイン表示画像を表示することが前回遊技以前の遊技結果に基づいて決定されているので、今回遊技で遊技者がベットボタン操作を行うと、主制御部300は、第1副制御部400にベットボタン操作を示すコマンド(メダル投入コマンド)を送信するので、第1副制御部400は、メダル投入コマンド受信を契機に、第2副制御部500にカットイン表示画像を指示するカットイン表示指示を送信する。この結果、第2副制御部500は、演出画像表示装置157にカットイン画像d1を表示させる制御を行うので、演出画像表示装置157にはカットイン画像d2は表示される。
次に、カットイン画像d2は、時点t1から所定時間TAの間、表示されるので、時点t1から所定時間TAが経過した時点t2において、背景画像d1が再び表示される。より詳しくは、第1副制御部400は、カットイン画像d2の表示時間を計時しているので、時点t1から所定時間TAが経過した時点において第2副制御部500に背景表示指示のコマンドを送信する。この結果、第2副制御部500は、演出画像表示装置157に背景画像d1を表示させる制御を行うので、演出画像表示装置157には背景画像d1が表示される。
次に、遊技者がスタートレバー操作を行うと、スタートレバー操作の時点t3から内部当選役示唆画像d3が演出画像表示装置157に表示される(図8(c)参照)。すなわち、スタートレバー操作に基づいて、背景画像d1上に内部当選役示唆画像d3が重ねて表示される。より詳しくは、遊技者がスタートレバー操作を行うと、主制御部300は、入賞役内部抽選処理を行い、第1副制御部400に入賞役内部抽選処理の結果を示すコマンド(内部抽選コマンド)を送信するので、第1副制御部400は、内部抽選コマンド受信を契機に、第2副制御部500に内部当選役示唆画像の表示を指示する内部当選役示唆表示指示を送信する。この結果、第2副制御部500は、演出画像表示装置157に内部当選役示唆画像d3を表示させる制御を行うので、背景画像d1上に内部当選役示唆画像d3は表示される。
一方、図10(b)は、カットイン演出を実行中にスタートレバー135を操作した場合、つまり遊技者が迅速に遊技操作(具体的には、スタートレバー135の操作までの時間を短い時間とした遊技操作)を行った場合の演出画像の遷移を示している。
この場合には、まず、遊技者がベットボタン操作を行うと、ベットボタン操作の時点t1からカットイン画像d2が演出画像表示装置157に表示される(図8(b)参照)。すなわち、ベットボタン操作に基づいて、背景画像d1の表示が終了してカットイン画像d2の表示が開始される。より詳しくは、今回遊技のベットボタン操作によりカットイン表示画像を表示することが前回遊技以前の遊技結果に基づいて決定されているので、今回遊技で遊技者がベットボタン操作を行うと、主制御部300は、第1副制御部400にベットボタン操作を示すコマンド(メダル投入コマンド)を送信するので、第1副制御部400は、メダル投入コマンド受信を契機に、第2副制御部500にカットイン表示画像を指示するカットイン表示指示を送信する。この結果、第2副制御部500は、演出画像表示装置157にカットイン画像d1を表示させる制御を行うので、演出画像表示装置157にはカットイン画像d1は表示される。
次に、遊技者は、カットイン画像d2の表示中、つまり時点t1から所定時間TAが経過しないうちに、スタートレバー操作を行うが、スタートレバー操作の時点t3においては、演出画像表示装置157はカットイン画像d1を表示したままである。より詳しくは、遊技者がスタートレバー操作を行うと、主制御部300は、入賞役内部抽選処理を行い、第1副制御部400に入賞役内部抽選処理の結果を示すコマンド(内部抽選コマンド)を送信するので、第1副制御部400は、内部抽選コマンド受信を契機に、第2副制御部500に内部当選示唆表示指示を送信する。しかしながら、第2副制御部500は、背景表示指示の受信がなく、内部当選示唆表示指示を受信したので、通常のコマンド受信の順序(図10(a)に示すように、ゆっくりと遊技操作を行う場合には、まず、背景表示指示、次いで、内部当選役示唆表示指示を受信する)とは異なることを把握し、このことからカットイン画像d2を表示中の指示であると判断できるので、内部当選役示唆画像d3の表示を開始しない。
背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3は、時点t4から表示される(図8(c)参照)。より詳しくは、時点t4は、第1副制御部400が内部当選示唆表示指示を送信後、続いて、背景表示指示を送信した時点であり、カットイン画像d2を表示開始した時点t1から所定時間TAが経過した時点t2よりも手前の時点である。この結果、第2副制御部500は、まず、内部当選役示唆表示指示、次いで背景表示指示を受信したので、背景表示指示の受信タイミングにてカットイン画像d2の表示を終了させ、演出画像表示装置157に背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を表示させる制御を行う。これにより、演出画像表示装置157では、背景画像d1上に内部当選役示唆画像d3が重ねて表示される。
このように本実施形態では、遊技者の遊技操作が早く、カットイン画像を表示中に内部当選役示唆画像d3を表示させる操作契機が発生したとしても、カットイン画像d2の表示を終了した後に内部当選役示唆画像d3を表示するので、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3が一緒に表示されることはなく、演出上のミスマッチが発生することはない。
なお、本実施形態では、カットイン画像d2を表示中にカットイン画像を表示中に内部当選役示唆画像d3を表示させる操作契機が発生した場合、カットイン画像d2の表示時間を短縮して、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を同時に表示したが、これとは別に、第1副制御部400は、カットイン画像d2の表示時間を計時して、所定時間TAが経過したときに背景画像指示を第2副制御部500に送信し、第2副制御部500は、背景画像指示を受信したときに背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を表示開始するようにしてもよい。つまり、第1副制御部400が、カットイン画像d2を第2副制御部500に表示させている表示期間内であるか否かを判断し、この表示期間が終了したと判断した場合には、第2副制御部500に表示変更の指示を送信する(第2副制御部500に表示期間を終了させるタイミングで背景画像d1を表示させる指示及び内部当選役示唆画像d3を表示させる指示を略同じタイミングで送信する)ようにしてもよい。この場合には、遊技者の遊技操作が早くても、カットイン画像d2を所定時間TAの間、遊技者に見せることができる。このように第1副制御部400が第2副制御部500によるカットイン画像d2の表示時間を決定する場合には、急なカットイン画像d2の表示時間の変更等にも対応が可能な場合がある。また、第1副制御部400によって制御される他の演出(例えば、音声出力やランプ発光)と、第2副制御部500によって表示される画像とが連携し易くなる場合がある。
図11(a)は、従来のカットイン演出を実行中にスタートレバー135を操作した場合、つまり従来において遊技者が迅速に遊技操作を行った場合(演出上のミスマッチが発生する場合)の演出画像の遷移を示すタイムチャートである。
この場合には、遊技者は、カットイン画像d2の表示中、つまり時点t1から所定時間TAが経過しないうちに、スタートレバー操作を行ったため、スタートレバー操作の時点t3から演出画像表示装置157には、所定時間TBの間、カットイン画像d2とともに内部当選役示唆画像d3が表示される。内部当選役示唆演出は、遊技者のスタートレバー操作に基づいて実行開始されるからである。この結果、図11(b)に示すように、カットイン画像d2の「激熱」の文字上に内部当選役示唆画像d3の「ピエロ」が表示されることになり、遊技者にとって有利な2つの情報が重なって表示されるため、演出上のミスマッチが発生してしまうという問題がある。特に、図8に示したカットイン画像d2及び内部当選役示唆画像d3を用いた場合には、図11(b)に示すように、内部当選役示唆画像d3のピエロの表示位置がカットイン画像d2の文字に重なってしまうため、模様・色彩上、視覚的にも遊技者にわかりにくいという問題がある。
本実施形態の画像表示制御はこのような問題を解決したものであり、カットイン演出を実行中にスタートレバー135を操作しても、図8(c)及び図10(b)に示すように、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3と同時に表示されることはない。
次に、上述した本実施形態の画像表示制御を、主制御部300、第1副制御部400及び第2副制御部500の間の情報のやりとりを示すシーケンス図を用いながら総括して説明する。なお、以下に説明する図12〜図14に示す例では、図10〜図11で説明した例とは異なり、背景演出はベットボタン操作を契機に実行開始されるものとして説明する。
図12は、カットイン演出を実行しない遊技において、背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
遊技者のベットボタン操作があると、主制御部300は、遊技者のベットボタン操作に基づき、ベットボタン操作に基づく演出の指示(以下、ベットボタン操作演出指示と略す)を含むメダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップST101)。
第1副制御部400は、ベットボタン操作演出指示を受信すると、ベットボタン操作演出指示を契機に背景演出の設定を行うので、音やランプに関する背景演出を開始し(ステップST102)、画像に関する背景演出に関しては第2副制御部500に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST103)。
第2副制御部500は、背景表示指示を受信すると、背景表示指示を契機に背景画像d1の表示(以下、背景表示と略す)を開始する(ステップST104)。この結果、演出画像表示装置157上には背景画像d1が表示される(図8(a)参照)。
次に、背景画像d1が演出画像表示装置157に表示された後、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部300は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第2副制御部500に送信する(ステップST105)。
第1副制御部400は、内部当選役示唆演出指示を受信すると、内部当選役示唆演出指示を契機に内部当選役示唆演出の設定を行うので、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し(ステップST106)、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第2副制御部500に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST107)。
第2副制御部500は、内部当選役示唆表示指示を受信すると、内部当選役示唆表示指示を契機に内部当選役示唆画像d3の表示(以下、内部当選役示唆表示と略す)を開始する(ステップST108)。この結果、演出画像表示装置157上には内部当選役示唆画像d3が表示される。すなわち、背景画像d1の上に内部当選役示唆画像d3が表示される(図8(c)参照)。
図13は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の終了後に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合(ゆっくりと遊技操作を行った場合)の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
遊技者のベットボタン操作があると、主制御部300は、遊技者のベットボタン操作に基づき、ベットボタン操作演出指示を含むメダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップST201)。
第1副制御部400は、ベットボタン操作演出指示を受信すると、ベットボタン操作演出指示を契機にカットイン演出の設定を行うので、音やランプに関するカットイン演出を開始し(ステップST202)、画像に関するカットイン演出に関しては第2副制御部500に対して、カットイン表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST203)。
第2副制御部500は、カットイン表示指示を受信すると、カットイン表示指示を契機にカットイン画像d2の表示(以下、カットイン表示と略す)を開始する(ステップST204)。この結果、演出画像表示装置157上にはカットイン画像d2が表示される(図8(b)参照)。
第1副制御部400は、カットイン演出の実行時間を計測しているので、カットイン演出の実行開始から所定時間TA(約1秒)が経過すると、背景演出を開始すべく、背景演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出を開始し(ステップST205)、画像に関する背景演出に関しては第2副制御部500に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST206)。
第2副制御部500は、背景表示指示を受信すると、背景表示指示を契機に背景表示を開始する(ステップST207)。この結果、演出画像表示装置157上には背景画像d1が表示される(図8(a)参照)。
次に、背景画像d1が演出画像表示装置157に表示された後、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部300は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第2副制御部500に送信する(ステップST208)。
第1副制御部400は、内部当選役示唆演出指示を受信すると、内部当選役示唆演出指示を契機に内部当選役示唆演出の設定を行うので、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し(ステップST209)、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第2副制御部500に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST210)。
第2副制御部500は、内部当選役示唆表示指示を受信すると、内部当選役示唆表示指示を契機に内部当選役示唆表示を開始する(ステップST211)。この結果、演出画像表示装置157上には内部当選役示唆画像d3が表示される。すなわち、背景画像d1の上に内部当選役示唆画像d3が表示される(図8(c)参照)。
図14は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合(遊技操作を迅速に行った場合)の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
遊技者のベットボタン操作があると、主制御部300は、遊技者のベットボタン操作に基づき、ベットボタン操作演出指示を含むメダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップST301)。
第1副制御部400は、ベットボタン操作演出指示を受信すると、ベットボタン操作演出指示を契機にカットイン演出の設定を行うので、音やランプに関するカットイン演出を開始し(ステップST302)、画像に関するカットイン演出に関しては第2副制御部500に対して、カットイン表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST303)。
第2副制御部500は、カットイン表示指示を受信すると、カットイン表示指示を契機にカットイン表示を開始する(ステップST304)。この結果、演出画像表示装置157上にはカットイン画像d2が表示される(図8(b)参照)。
次に、カットイン画像d1が演出画像表示装置157に表示されているとき、つまりカットイン演出を開始してから所定時間TAが経過していないときに、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部300は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第2副制御部500に送信する(ステップST305)。
第1副制御部400は、内部当選役示唆演出指示を受信すると、内部当選役示唆演出指示を契機に内部当選役示唆演出の設定を行うので、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し(ステップST306)、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第2副制御部500に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST307)。
次に、第1副制御部400は、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信した後、背景演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出を開始し(ステップST309)、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第2副制御部500に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST310)。
このように第1副制御部400は、カットイン演出を実行中に内部当選役示唆演出指示を受信した場合には、遊技操作がゆっくりの場合のコマンド送信順序(図13に示すように、まず、背景表示指示、次いで内部当選役示唆表示指示を送信する送信順序)と異なるコマンド送信順序、つまり、まず、内部当選役示唆表示指示、次いで、背景表示指示を送信する送信順序でコマンドを送信する。
第2副制御部500は、まず内部当選役示唆表示指示、次に背景表示指示の順序でコマンドを受信した場合には、カットイン演出を実行中にスタートレバー操作があった場合と判断して、内部当選役示唆表示指示を受信したときには、内部当選役示唆表示の開始を行わず(ステップST308)、背景表示指示を受信したときに、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に開始する(ステップS311)。この結果、演出画像表示装置157上には、カットイン画像d2の表示が終了した後に、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3が同時に表示される(図8(c)参照)。
図15は、図14のステップST310の画像表示のタイミングを説明するタイムチャートであり、フレーム単位の表示画像を示している。本実施形態において背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3の表示を同時開始するとは、図15に示すように、フレーム単位に見ても、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3が1フレーム内に同時に表示されることを意味する。具体的には、第2副制御部500は、VDP516に対して、N+4フレームにおいて背景表示及び内部当選役示唆表示を行う命令を出力している。このように本実施形態の第1副制御部400では、内部当選役示唆表示指示と背景表示指示を異なるタイミングで第2副制御部500に送信しているが(図6(a)のステップS2009の情報出力処理)、第2副制御部500は、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を同一フレームにて同時に表示させる制御を行っている。
なお、図12〜図14に示す例においては、背景演出はベットボタン操作を契機に実行開始される演出としたが、これに限定されず、当該遊技の開始前から(例えば、数遊技前)から開始されてもよい。また、背景演出は、複数種類の背景演出から構成されるようにしてもよく、第1副制御部400は、背景演出を実行する場合には、複数種類の背景演出の中から所定の抽選処理により選択された一の背景演出を実行するようにし、選択された一の背景演出の背景画像d1を表示させる背景表示を第2副制御部500に送信するようにしてもよい。また、内部当選役示唆演出は、一の役に対して複数種類の内部当選役示唆演出から構成されるようにしてもよく、第1副制御部400は、内部当選役示唆演出を実行する場合には、複数種類の内部当選役示唆演出の中から所定の抽選処理により選択された一の内部当選役示唆演出を実行するようにし、選択された一の内部当選役示唆演出の内部当選役示唆画像d3を表示させる内部当選役示唆表示指示を第2副制御部500に送信するようにしてもよい。
<演出制御処理>
図16は、図7(a)の第2副制御部メイン処理のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、上述した背景演出及び内部当選役示唆演出を実行する場合の処理を中心に記されている。
ステップS3401では、第1副制御部400から送信されたコマンドに基づいて、内部当選役示唆表示指示を受信したか否かを判定する。内部当選役示唆表示指示を受信した場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。
ステップS3402では、第1副制御部400から送信されたコマンドに基づいて、背景表示指示を既に受信していたか否か(内部当選示唆表示指示の前に背景表示指示を受信していたか否か)を判定する。背景表示指示を既に受信していた場合、つまり、まず背景表示指示、次いで内部当選役示唆表示指示を受けた場合には、ステップS3403に進み、そうでない場合には、つまり、まず内部当選役示唆表示指示、次いで、背景表示指示の指示を受けた場合には、ステップS3404に進む。
ステップS3403では、背景表示指示及び内部当選役示唆表示指示の受信順序から、カットイン演出の実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合ではないと判断するので、ステップS3401の内部当選役示唆表示指示に基づいて、内部当選役示唆画像d3を表示するための演出設定を行う(図12のST108、図13のST211に対応)。この結果、演出画像表示装置157は、背景画像d1上に内部当選役示唆画像d3を表示する(図8(c)参照)。
ステップS3404では、背景表示指示及び内部当選役示唆表示指示の受信順序から、カットイン演出の実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合であると判断するので、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3の表示タイミングが来るまで、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3の表示を待機させる表示待機処理を実行する(図14のST308に対応)。
ステップS3405では、表示待機処理中か否かを判定する。表示待機処理中の場合には、ステップS3406に進み、そうでない場合には、ステップS3408に進む。
ステップS3406では、第1副制御部400から送信されたコマンドに基づいて、背景表示指示を受信したか否かを判定する。背景表示指示を受信した場合には、ステップS3407に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
ステップS3407では、表示待機処理中に背景表示指示を受信したので、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3の表示タイミングであると判断して、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を表示するための演出設定を行う(図14のST311に対応)。この結果、演出画像表示装置157は、カットイン画像d2の表示を終了して、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を表示する(図8(c)参照)。
ステップS3408では、第1副制御部400から送信されたコマンドに基づいて、背景表示指示を受信したか否かを判定する。背景表示指示を受信した場合には、ステップS3409に進み、そうでない場合には、ステップS3410に進む。
ステップS3409では、背景画像d1を表示するための演出設定を行う(図12のST104、図13のST207に対応)。この結果、演出画像表示装置157は、背景画像d1を表示する(図8(a)参照)。
ステップS3410では、その他の演出制御処理を行う。例えば、第1副制御部400からカットイン表示指示を示すコマンドを受信した場合には、カットイン画像d2を表示するための演出設定を行う。この結果、演出画像表示装置157は、カットイン画像d2を表示する(図8(b)参照)。
<その他変形例>
上記実施形態では、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3が同時に表示されることを回避するための画像制御を行ったが、多種の演出を実行することが主流となった遊技台においては、カットイン画像d2が1種類しかないことは稀であり、複数種類のカットイン画像d2を用意した場合、カットイン画像d2の中には比較的シンプルな画像が用意される場合がある。このような場合において、演出上のミスマッチが起こらない場合や他の演出画像との重なりがなく視覚的に視認困難にならない場合などには、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3を同時に表示してもよい(変形例1)。図17は、変形例1の一例を示しており、複数のカットイン演出(カットイン画像)を用意し、特定のカットイン演出(カットイン画像)を実行する場合には、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3を同時に表示するようにしている。具体的には、図17(a)に示すカットイン画像d2Aを表示するカットイン表示2の場合には、内部当選役示唆画像d3がカットイン画像d2Aの邪魔をしないので、図17(b)に示すように、カットイン画像d2Aと内部当選役示唆画像d3を同時に表示する。つまり、複数種類のカットイン画像d2を用意した場合には、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3が同時に表示されることを回避するための画像制御を、全てのカットイン画像d2を表示する場合に適用しなくてもよい。
このように原則、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3を同時に表示しないように画像制御するが、特定のカットイン画像d2が選択された場合においては、カットイン画像d2と内部当選役示唆画像d3を同時に表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合(遊技操作を迅速に行った場合)には、カットイン演出の終了後に背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するようにしたが、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始する方法は、図14や図16に示した方法に限定されない。
図18は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合(遊技操作を迅速に行った場合)、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始する別の方法を示すシーケンス図である(変形例2)。なお、ステップST401〜ST404は、上記実施形態と同一の処理なので、説明を省略する。
カットイン画像d1が演出画像表示装置157に表示されているとき、つまりカットイン演出を開始してから所定時間TAが経過していないときに、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部300は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップST405)。
第1副制御部400は、カットイン演出を開始してから所定時間TAが経過していないときに内部当選役示唆演出指示を受信した場合には、カットイン演出を実行中と判断して、内部当選役示唆表示指示だけでなく、背景表示指示及び内部当選役示唆演出指示の双方を同時に第2副制御部500に送信する(ステップST406)。つまり、第1副制御部400は、背景表示及び内部当選示唆表示を同時に行わせる一の指示を第2副制御部500に送信する。
次に、第1副制御部400は、内部当選役示唆演出指示の受信を契機にして背景演出及び内部当選役示唆演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出及び内部当選役示唆演出を開始する(ステップST407、ST408)
第2副制御部500は、背景表示指示及び内部当選役示唆演出指示の双方を同時に受信した場合、つまり上記一の指示を受信した場合には、カットイン演出を実行中と判断して、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に開始する(ステップST409)。この結果、演出画像表示装置157上には、カットイン画像d2の表示が終了し、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3が同時に表示される(図8(c)参照)。なお、第1副制御部400によって送信される背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に行わせる一の指示は、遊技者がゆっくりと遊技操作(スタートレバー135の操作までの時間を長い時間とした遊技操作)を行った場合には送信されることはない指示であり、遊技者が迅速に遊技操作した場合(カットイン演出を開始してから所定時間TAが経過していないときにスタートレバー操作があった場合)にのみ送信される指示である。
このようにカット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合には、第1副制御部400は、2つのコマンドである背景表示指示と内部当選表示指示を一の指示として同時に送信することにより、第2副制御部500がカットイン演出を終了させ、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するようにしてもよい。
図19は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合(遊技操作を迅速に行った場合)、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するさらに別の方法を示すシーケンス図である(変形例3)。なお、ステップST501〜ST504は、上記実施形態と同一の処理なので、説明を省略する。
カットイン画像d1が演出画像表示装置157に表示されているとき、つまりカットイン演出を開始してから所定時間TAが経過していないときに、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部300は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する(ステップST505)。
第1副制御部400は、カットイン演出を開始してから所定時間TAが経過していないときに内部当選役示唆演出指示を受信した場合には、カットイン演出を実行中と判断するため、まず、背景演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出を開始し(ステップST506)、画像に関する背景演出に関しては第2副制御部500に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST507)。
次に、第1副制御部400は、内部当選役示唆演出の設定を行い、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し(ステップST509)、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第2副制御部500に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する(ステップST510)。
第2副制御部500は、カットイン表示を開始してから所定時間TAが経過していないときに背景表示指示を受信した場合には、カットイン画像d1を表示中であるため、背景表示を開始せず(ステップST508)、その後、内部当選役示唆表示指示を受信したときに、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に開始する(ステップS511)。この結果、演出画像表示装置157上には、カットイン画像d2の表示が終了し、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3が同時に表示される(図8(c)参照)。
このようにカット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合には、第1副制御部400は、通常の順序、つまり背景表示指示、内部当選役示唆表示指示の順序でコマンドを第2副制御部に送信するが、第2副制御部500は、カットイン画像を表示中に背景表示指示を受信した場合には、背景表示を開始せず、内部当選役示唆表示指示を受信したときに背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するようにしてもよい。つまり、第2副制御部500がカットイン画像d2を表示させている表示期間中であるか否かを判断し、カットイン画像d2を表示させている表示期間中であると判断した場合、内部当選役示唆表示指示を受信したときに背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に実行開始する。第2副制御部500がカットイン画像d2の表示期間を決定するので、例えば、画像を表示する処理負荷が急激に高まったことにより、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に実行開始するタイミングを遅らせるなどの変更も容易であり、画像を表示する上で生じ得る問題に対応させた処理を行える場合がある。
なお、上記実施形態では、複数の副制御部、つまり第1副制御部400と第2副制御部500を備える遊技台について説明したが、遊技台が備える副制御部は1つでもよい(変形例4)。例えば、図20(a)に示すような副制御部400Aを備える場合であって、副制御部400Aが、図20(b)に示すように、カットイン演出を実行開始してから所定時間TAを経過しないときに内部当選役示唆演出指示を受信した場合(ステップST603)には、カットイン演出を終了すべく、まず、背景演出を開始し(ステップST604)、次いで、内部当選役示唆演出を開始する(ステップST605)ようにしてもよい。
勿論、遊技台が備える副制御部は3つでもよい。例えば、画像を表示する表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を複数備えた場合(例えば、2つ備えた場合)、図2に示す第2副制御部500を2つ備えるようにし、それぞれを第1副制御部400に接続し、それぞれが第1副制御部400から画像を表示するための指示を受け取るようにしてもよい。画像を表示する表示手段を複数備えた場合であっても、演出上のミスマッチを起こすことがない場合がある。
また、上記実施形態では、カットイン演出の実行開始契機はベットボタン操作であったが、これに限定されない。例えば、遊技終了時からカットイン演出を実行開始するようにしてもよい(変形例5)。図21は、変形例5のタイムチャートであり、カットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示している。
変形例5では、(1)カットイン演出を実行開始してから所定時間TA(例えば、約1秒)が経過した後にベットボタン操作があった場合には、カットイン演出は、ベットボタン操作の時点にて終了し、(2)カットイン演出を実行開始してから所定時間TAが経過する前にベットボタン操作があった場合には、カットイン演出は、後の遊技操作であるスタートレバー操作の時点にて終了する。カットイン演出の実行時間を、所定の一定時間、確保するためである。
図21(a)は、カットイン演出を実行開始してから所定時間TA(例えば、約1秒)が経過した後にベットボタン操作があった場合のタイムチャートである。この場合には、カットイン画像d2の表示を開始した遊技終了の時点t0から所定時間TAが経過した以降の時点t1においてベットボタン操作が行われたので、時点t1にてカットイン画像d2の表示は終了し、背景画像d1の表示が開始される。そして、その後、スタートレバー操作が行われると、スタートレバー操作の時点t3において、内部当選役示唆画像d3の表示が開始される。この結果、演出画像表示装置157は、時点t3から背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を同時に表示する(図8(a)参照)。
一方、図21(b)は、カットイン演出を実行開始してから所定時間TA(例えば、約1秒)が経過する前にベットボタン操作があった場合のタイムチャートである。この場合には、カットイン画像d2の表示を開始した遊技終了の時点t0から所定時間TAが経過する前の時点t1においてベットボタン操作が行われたので、時点t1ではカットイン画像d2の表示は終了せず、以後のスタートレバー操作の時点t3において、カットイン画像d2の表示が終了する。そして、時点t3において、カットイン画像d2の表示は終了し、背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3の表示が開始される。この結果、演出画像表示装置157は、時点t3から背景画像d1及び内部当選役示唆画像d3を同時に表示する(図8(a)参照)。
<その他の遊技台>
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出画像表示装置157に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
なお、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
例えば、図22に示すような「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」の演出装置(可変表示装置1004)に対して適用してもよい。すなわち、パチンコ機1000において、第一の画像に代わって表示される第二の画像を表示中に第三の画像を表示する場合には、第二の画像の表示を終了して、第一の画像と第三の画像を表示するようにしてもよい。例えば、通常遊技における背景画像(第一の画像)に代わって表示される図柄変動前に表示されるカットイン画像(第二の画像)を表示中に検知手段による入賞口に入球した球の検知があった場合に表示される保留画像(第三の画像)を表示する場合には、カットイン画像の表示を終了して、背景画像と保留画像と表示するようにしてもよい。
また、本発明に係る遊技台は図23(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、画像を表示する表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の条件が成立した場合(例えば、遊技終了、ベットボタン操作など)に、第一の画像(例えば、背景画像d1)を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合(例えば、ベットボタン操作)に、第二の画像(例えば、カットイン画像d2)を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、第三の条件が成立した場合(例えば、スタートレバー操作)に、第三の画像(例えば、内部当選役示唆画像d3)を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり(例えば、図10(a)など)、前記表示制御手段は、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものである(例えば、図10(b)など)、ことを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、第二の画像を表示している遊技において第三の画像を表示する場合であっても、第二の画像と第三の画像を同時に表示することがなく、第二の画像の表示を終了させた後、第一の画像と第三の画像を同時に表示するので、表示に特徴を有する遊技台を提供することができる。
例えば、前記第一の画像と前記第三の画像は、演出上、親和性が高く、遊技者に同時に視認されるものが好適であり、前記第二の画像と前記第三の画像は、演出上、親和性が低く、遊技者に同時に視認されるべきでないものが好適である。この場合には、演出上のミスマッチを遊技者に見せてしまうことがないという効果がある。
また、上記基本的構成において、抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、前記第三の条件は、前記抽選手段による前記抽選結果として特定の抽選結果が導出された場合に成立するものであり、前記第三の画像は、前記特定の抽選結果が導出されたことを示唆する抽選結果示唆画像(例えば、図8に示す内部当選役示唆画像d3)である、ことが好ましい。また、遊技媒体を電子的に貯留する貯留手段(例えば、主制御部300)と、遊技者に操作される複数の操作手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139など)と、を備え、前記複数の操作手段のうちの一つは、前記貯留手段に貯留された前記遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段(例えば、ベットボタン130〜132)であり、前記複数の操作手段のうちの一つは、遊技を開始させる遊技開始操作を受け付ける遊技開始操作受付手段(例えば、スタートレバー)であり、前記抽選手段は、前記投入操作受付手段に操作があった後、前記遊技開始操作受付手段に操作があると前記抽選結果を導出するものであり、前記第一の条件は、前記投入操作受付手段に操作がある前、または前記投入操作受付手段に操作があった場合に成立する条件であり、前記第二の条件は、前記投入操作受付手段に操作があった場合に成立する条件であり、前記第一の画像は、特定のキャラクタの表示を含む背景画像(例えば、図8に示す背景画像d1)であり、前記第二の画像は、前記背景画像の表示を遮るカットイン画像(例えば、図8に示すカットイン画像d2)であり、前記第三の画像は、前記特定のキャラクタの表示位置に合わせて表示される前記抽選結果示唆画像(例えば、図8に示す内部当選役示唆画像d3)である、ことが好ましい。
この場合、カットイン画像を表示している遊技において特定の抽選結果が導出されたことを示唆する画像を表示する場合であっても、カットイン画像と抽選結果示唆画像を同時に表示することがなく、カットイン画像の表示を終了させた後、背景画像と抽選結果示唆画像を同時に表示するので、演出上のミスマッチがない。
また、上記構成において、前記表示手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、同一フレーム(例えば、図15に示すフレームN+4)において前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するものである、ことが好ましい。
この場合、同一フレームにて第一の画像と第三の画像を表示開始するので、正確に第一の画像と第三の画像を同時に表示開始することができる。
また、上記構成において、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンド(例えば、カットイン表示指示、背景表示指示、内部当選役示唆表示指示など)を出力する第一の表示制御手段(例えば、第1副制御部400)と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段(例えば、第2副制御部500)と、を備え、前記第一の表示制御手段は、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンド(例えば、背景表示指示)を第一のタイミングで出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンド(例えば、内部当選役示唆表示指示)を前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで出力するものであり、前記第二の表示制御手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとするものである、ことが好ましい。
この場合、二つの表示制御手段を備え、第一の表示制御手段が第二の表示制御手段に対して第一の表示コマンドと第三の表示コマンドを異なるタイミングで送信する構成であっても、第一の画像と第三の画像を同一フレームにて表示開始させることができる。
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、表示手段に表示される画像の表示制御を行う遊技台ゲームのプログラムであって、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するステップと、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、をコンピュータに実行させることを基本的構成とする。
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台の基本的構成における効果を家庭用テレビゲーム機5000や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 液晶表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (4)

  1. 画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段を制御する表示制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記表示制御手段は、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、
    前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、
    前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、
    を備え、
    前記第一の表示制御手段は、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
    前記第一の表示制御手段は、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
    前記第二の表示制御手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 抽選結果を導出する抽選手段と、
    画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段を制御する表示制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記表示制御手段は、背景画像表示条件が成立した場合に、背景画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、カットイン画像表示条件が成立した場合に、カットイン画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、抽選結果画像表示条件が成立した場合に、前記抽選手段により導出された抽選結果を示唆する抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、前記背景画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、前記カットイン画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記表示制御手段は、
    前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、
    前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、
    を備え、
    前記第一の表示制御手段は、前記背景画像表示条件が成立した場合、前記背景画像を表示させるための背景画像表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
    前記第一の表示制御手段は、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合、前記抽選結果画像を表示させるための抽選結果画像表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
    前記第二の表示制御手段は、前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像と前記抽選結果画像を前記表示手段に表示する場合、前記背景画像表示コマンドの入力に基づいて前記背景画像を表示開始するフレームと、前記抽選結果画像表示コマンドの入力に基づいて前記抽選結果画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記背景画像と前記抽選結果画像の表示を開始するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、
    前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記第一の表示制御手段は、第一の画像を前記表示手段に表示させる場合、第一の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
    前記第一の表示制御手段は、第二の画像を前記表示手段に表示させる場合第二の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
    前記第二の表示コマンドが出力されるタイミングは、前記第一の表示コマンドが出力されるタイミングと異なるタイミングであり、
    前記第二の表示制御手段は、第一の状態において、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を前記表示手段に表示し、前記第二の表示コマンドの入力に基づいて前記第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、
    前記第二の表示制御手段は、第二の状態において、前記第一の表示コマンド及び前記第二の表示コマンドの両方の入力に基づいて、前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第二の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第二の画像を前記表示手段に表示するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 表示手段に表示される画像の表示制御を行う遊技台ゲームのプログラムであって、
    第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するステップと、
    前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するステップと、
    第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、
    前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、
    前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、
    をコンピュータに実行させ
    前記コンピュータは、
    前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の制御手段と、
    前記第一の制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の制御手段と、
    を備えるものであり、
    前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、
    前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、
    を前記第一の制御手段に実行させ、
    前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するステップと、
    を前記第二の制御手段に実行させることを特徴とする遊技台ゲームのプログラム。
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