JP6371953B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。また、スロットマシン100は、ホールコンピュータ112と外部表示器(データカウンタ)114とを含む別体の外部装置110に接続され、外部表示器114は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン100の上方に配置されている。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選役抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図6に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記される「リプレイ」図柄が同一の有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が同一の有効ライン上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが同一の有効ライン上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「ベル」図柄が有効ライン上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、当選役に対応した枚数(ここでは9枚)のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する「ベル」図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので(図3および図6参照)、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示することができる。
また、当選役抽選の結果、当選役「BB」に当選すると、図6に示した当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「赤7」図柄が有効ライン上に表示可能となり、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば、297枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「赤7」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図6参照)。そのため、当選役「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させられるとは限らない。
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図7の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「BB」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図7の(2)に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図7の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図7の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
図8は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図8(a)は、上述したボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図8(b)は、ボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図8(c)は、ボーナス遊技状態において用いられるボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、いずれも複数の当選領域が区画されており、それぞれに当選役(遊技利益)が対応付けられる。例えば、図8(a)のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルでは、当選領域1に当選役「リプレイ」が対応付けられ、当選領域2に当選役「ベル」が対応付けられ、当選領域3に当選役「スイカ」が対応付けられ、当選領域4に当選役「BB」が対応付けられ、当選領域5に「ハズレ」が対応付けられている。
上述したように、当選役抽選手段(当選領域判定手段)304は、スタートスイッチ128の操作(所定の契機)に基づいて当選役抽選を行う。具体的に、当選役抽選手段304は、設定値と、その時点の遊技状態とに基づいて、当該当選役抽選テーブルから予め定められた順に当選役(当選領域)に対応付けられた置数を参照し、置数の範囲に当選役抽選乱数が含まれるか否か判定する。例えば、設定値が「1」に設定され、遊技状態がボーナス非成立遊技状態である場合に、乱数発生器200dが当選役抽選乱数として「51558」を生成したとする。
ただし、上述したように、置数には、設定値に関係なく(設定値に拘わらず)共通する1の置数が対応付けられているもの(共通)と、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているもの(設定別)とがある。そこで、メインROM200bでは、具体的な置数が記憶されている記憶領域より前の情報領域に、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているか(下位3bitが111b)、または、設定値に関係なく共通する1の置数が対応付けられているか(下位3bitが000b)を示す設定識別情報が記憶されている。なお、本実施形態において、数値の語尾に「b」が付されている場合、その数値が2進数であることを示し、「h」が付されている場合、その数値が16進数であることを示し、何ら付されていない場合、その数値が10進数であることを示す。
ところで、スロットマシン100では、多様な遊技性が求められ、それに伴って、当選役抽選テーブルにおける当選役や、他の抽選テーブルにおける演出の数が増加傾向にある。また、スロットマシン100では、上述したように、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられており、その遊技状態毎に抽選テーブルを準備すると抽選テーブルのために膨大な記憶容量が必要となる。一方、不正防止等の観点から、メインROM200bの配置や総合的な記憶容量は制限されており、限られた記憶容量内での各抽選テーブルの効率的な配置が望まれている。ここで、抽選テーブルの置数の記憶容量(データ長)に着目すると、置数は、総数(ここでは65536)未満の数値で表されるので、少なくとも、その記憶容量は2byte以下で表すことができる。しかし、置数が小さい場合、例えば、置数が1byteで表すことができる場合であっても、一律に2byteの記憶容量を占有するとしてしまうと、上位の1byte分の記憶容量を無駄に費やすこととなってしまう。
図11は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップボタンスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
次に、当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段304は、図8に示した複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果(当選役またはハズレ)や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選役コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「BB」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。かかる抽選処理S300の当選役抽選については後程詳述する。
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス成立遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
図12は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、当選役抽選について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
まず、当選役抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当選役抽選テーブルの先頭アドレスを、当選領域参照アドレス(変数)に設定する。
続いて、当選役抽選手段304は、当選領域参照アドレスが示す情報領域の記憶数値を読み出し、その上位1bitの記憶単位情報に基づいて、当該当選領域の記憶単位を判断するとともに、その下位3bitの設定識別情報に基づいて、当該当選領域が共通か設定別かを判断する。
次に、当選役抽選手段304は、記憶単位情報(1(第1記憶単位)か2(第2記憶単位)か)および設定識別情報(1(共通)か6(設定別)か)に応じ、それらを乗算して、次の当選領域へのオフセット値を導出する。
続いて、当選役抽選手段304は、当選領域参照アドレスが示す情報領域から読み出した記憶数値と、現在の設定値との論理積(AND演算)を行い、その結果に基づいて置数を読み出すアドレスを特定する。
次に、当選役抽選手段304は、記憶単位情報が1bであるか否か、すなわち、記憶単位が1byteであるか否か判定する。その結果、記憶単位情報が1bであれば、ステップS306に移行し、記憶単位情報が1bでなければ(0bであれば)、ステップS307に移行する。
上記ステップS305において記憶単位情報が1bであると判定されれば、当選役抽選手段304は、当選領域参照アドレスに、1と、論理積の結果(置数を読み出すアドレス)とを加算し、その加算したアドレスの記憶数値を1byteの置数として抽出する。
上記ステップS305において記憶単位情報が1bではないと判定されれば、当選役抽選手段304は、当選領域参照アドレスに、1と、論理積の結果(置数を読み出すアドレス)に2を乗じた値とを加算し、その加算したアドレスの記憶数値を2byteの置数として抽出する。
続いて、当選役抽選手段304は、抽出された置数を減算値(初回は当選役抽選乱数)から減算し、新たに減算値を導出する。
次に、当選役抽選手段304は、減算値が0未満であるか否か判定する。その結果、減算値が0未満であれば、ステップS310に移行し、減算値が0未満でなければ(0以上であれば)、ステップS311に移行する。
上記ステップS309において減算値が0未満であると判定されれば、当選役抽選手段304は、現時点の当選領域参照アドレスに対応する当選領域の当選役を、抽選結果とし、当該抽選処理(S300)を終了する。
上記ステップS309において減算値が0未満ではないと判定されれば、当選役抽選手段304は、現在の当選領域参照アドレスに、1(情報領域分)と、導出されたオフセット値とを加算し、新たに当選領域参照アドレスを導出して、ステップS302からを繰り返す。
126 ベットスイッチ
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
200 主制御基板
200d 乱数発生器(乱数生成手段)
202 副制御基板
202d 乱数発生器(乱数生成手段)
302 ベット手段
304 当選役抽選手段(当選領域判定手段)
306 リール制御手段
310 払出制御手段
Claims (1)
- 複数の当選領域それぞれに前記当選領域の当選範囲を示す数値である置数が対応付けられた抽選テーブルを用い、所定の契機で前記複数の当選領域のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、
前記複数の当選領域に対応付けられた置数全てを積算した総数の範囲から乱数を生成する乱数生成手段と、
前記抽選テーブルから予め定められた順に前記当選領域に対応付けられた置数を参照し、前記置数の範囲に前記乱数が含まれるか否か判定する当選領域判定手段と、
を備え、
前記当選領域それぞれには、置数と、複数の設定値それぞれに置数が対応付けられているか、または、前記設定値に関係なく共通する1の置数が対応付けられているかを示す設定識別情報とが対応付けられ、
現在の設定値に対応する値が所定の記憶領域に保持され、
前記当選領域判定手段は、前記設定識別情報と前記所定の記憶領域に保持された値との論理積を行い、その結果に基づいて導出されたアドレスから置数を参照することを特徴とする遊技機。
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